Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.



Главная
Все книги
Назад
Читать: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Горизонтальное ресеквенцирование применяют как в рендереной, так и в нерендереной музыке (в этом случае компоненты хранятся в бандле, а не в едином аудиофайле). Но эта интерактивная модель особенно удобна для рендеринга, поскольку решает некоторые проблемы, связанные со сведением партий инструментов в единый файл. При горизонтальном ресеквенцировании трек строится как набор сегментов, каждый из которых представляет собой отдельный фрагмент общей композиции. Продолжительность этих сегментов может варьироваться от нескольких до большого числа тактов. Каждый сегмент может содержать цифровые маркеры, которые указывают удобные и логичные точки, в которых игровой движок может переключаться между компонентами коллекции. Эти маркеры могут располагаться на каждом отдельном такте, в начале каждого такта или в определенных точках композиции, где можно переключиться на другой музыкальный сегмент.

Давайте рассмотрим несколько реальных примеров применения этого метода на практике:

• Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Speed Racer

• Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Tron 2.0

• Горизонтальное ресеквенцирование в QTE

Сначала я опишу основу метода на примере саундтрека к игре Speed Racer. Здесь используются всего два файла, что делает пример довольно простым для понимания.

Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Speed Racer

Игра Speed Racer состоит из скоростных гонок по красочным футуристическим трассам. В рамках игрового процесса можно перейти в специальный режим «zone mode», в котором автомобили становятся еще быстрее и временно получают неуязвимость. Мы с продюсером решили, что для этого режима нужна особенная музыка. Игроки могут перейти в него в любой момент, поэтому музыка должна подходить к любому заезду.


Рис. 11.2. Гоночная тема Speed Racer может в любой момент плавно перейти в тему особого режима

Режим «zone mode» длится не более 15 секунд, после чего гонка возвращается в обычный режим. Если стандартная гоночная тема внезапно сменится на 15 секунд другим треком, результат будет сбивать с толку. Чтобы решить эту проблему, мы разработали план, в котором каждому треку гоночной музыки соответствовал свой трек особого режима. Музыка для «zone mode» звучала как гипертрофированная версия «обычной» темы. Этот трек запускается сразу же при переходе в режим, начиная точно с сильной доли такта, чтобы переход между основной и особой темой был плавным. Примерно через 15 секунд особый трек завершался парой ударов бас-барабана, а затем включалась обычная музыка, не пропуская ни такта. Чтобы вся эта система сработала, каждая тема «zone mode» должна была звучать точно в ритм основной гоночной мелодии.

В этом примере мы переключались между двумя взаимозаменяемыми сегментами. В полномасштабной модели горизонтального ресеквенцирования для одной дорожки интерактивной музыки может потребоваться множество аудиофайлов.

Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Tron 2.0

В видеоигре Tron 2.0 от Buena Vista Interactive модель горизонтального ресеквенцирования имеет гораздо более сложный дизайн. Действие Tron 2.0 происходит в светящемся неоновом мире, который полностью существует внутри компьютерной сети. Здесь компьютерные программы являются разумными существами, а видеоигры – жестокими аренами, на которых программы сражаются друг с другом насмерть. Композитор Натан Григг создал для Tron 2.0 особую звуковую палитру: смешал электронные и оркестровые инструменты, чтобы воссоздать высокотехнологичную эпическую среду.

Используя рендеринг в формате WAV, саундтрек разбили на пучки звуковых сегментов, каждый из которых охватывал всего несколько тактов. В сегментах также были краткие вступления, перекрывавшие любой предыдущий фрагмент, и краткие заключения для слияния с последующим сегментом[61]. Все это обеспечило плавные переходы и позволило музыке быстро реагировать на изменения игрового процесса. Внезапное появление врагов может изменить музыку с низкого пульсирующего ритма на более настойчивый энергичный паттерн, сохраняя при этом впечатление единой музыкальной композиции.

Хотя техника интерактивной музыки в Tron 2.0 намного сложнее простого метода из Speed Racer, это, безусловно, не вершина сложности горизонтального ресеквенцирования. Теперь давайте рассмотрим еще более сложную ситуацию, связанную с боевкой на основе QTE.

Горизонтальное ресеквенцирование в Quick Time Events

Давайте вспомним, что Quick Time Events (QTE) требуют от игрока нажимать кнопки в определенном порядке. Во время QTE «основная» игра ненадолго приостанавливается, а продолжение процесса зависит от того, насколько успешно игрок справился с комбинацией клавиш. Если мы планируем работать в формате горизонтального ресеквенцирования, заставляя музыку реагировать на каждый этап QTE, может понадобиться обширная коллекция музыкальных файлов.

Допустим, данное QTE игроки начинают в обычном боевом режиме, сражаясь со сложным персонажем (например, мини-боссом). Когда персонаж получит достаточно урона, игрок вступает в первое QTE. Действие основной боевой механики приостанавливается как раз в тот момент, когда персонаж игрока собирается взять врага в захват и прикончить его. Успешное завершение QTE вызовет анимацию, показывающую, как персонаж игрока проводит захват, нанося врагу огромный урон. В случае неудачи мини-босс нанесет сокрушительный ответный удар, в результате чего персонаж игрока отлетит назад. Затем обычный бой снова продолжается до тех пор, пока не будет нанесено достаточно урона, чтобы запустилось второе QTE, которое будет разворачиваться аналогичным образом (но с другими анимациями персонажей).

Чтобы добиться нужного эффекта с помощью метода горизонтального ресеквенцирования, начнем с создания короткого музыкального вступления на несколько тактов, которое обеспечит комфортный переход от обычного игрового процесса к бою. Этот вводный сегмент плавно перейдет в боевую петлю, рассчитанную на неопределенную продолжительность. Это нужно, чтобы игроки запустили первое QTE. В нашем примере первое QTE запускается, когда игроки наносят мини-боссу определенный минимальный урон. Когда это происходит, игра ожидает следующего доступного маркера в цикле боя (которым отмечены желаемые точки перехода к другому сегменту) и переключается на первый цикл QTE.

Во время звучания этого лупа игрокам предлагается нажать последовательность кнопок. Как только пользователь заканчивает ввод, игра оценивает его правильность и скорость. При положительном результате звучащий цикл QTE будет ждать следующего маркера перехода, а затем плавно переключится на «успешный» трек, который сопроводит победную анимацию (персонаж игрока успешно атакует мини-босса). В противном случае игроки услышат трек «неудачи», наблюдая за тем, как их персонажи унизительно летают по экрану. Эти «неудачливые» игроки затем вернутся к предыдущему циклу боя и начнут процесс заново.

Игроки, успешно завершившие QTE, услышат новый музыкальный цикл по мере продвижения к эскалации боя. Эта новая петля звучит до тех пор, пока игроки не войдут во второе QTE, которое снова запустит процесс горизонтального ресеквенцирования с новыми музыкальными сегментами, соответствующими каждому шагу действия.


Рис. 11.3. Гипотетический пример применения горизонтального ресеквенцирования в QTE

Чтобы горизонтальное ресеквенцирование сработало успешно, все сегменты должны плавно и незаметно перетекать друг в друга без каких-либо резких изменений. Цель в том, чтобы создать впечатление одной цельной музыкальной композиции, которая каким-то образом быстро и четко реагирует на состояние игрового процесса.

Плюсы и минусы горизонтального ресеквенцирования

Сочинение музыки для горизонтального ресеквенцирования – сложное и трудоемкое дело. В самом трудном случае музыка будет представлена в виде огромного набора коротких файлов, каждый из которых длится всего лишь пару тактов. Для дополнительного структурирования композиция может быть разбита на подразделы, каждый из которых содержит множество файлов для произведения в произвольном порядке. Внутри этой конструкции музыка переключается от одной секции к другой в зависимости от игрового процесса, то есть происходит переход к другой коллекции коротких взаимозаменяемых треков, которые звучат в нужной последовательности.

Эта техника имеет очевидные преимущества. При идеальной реализации саундтрек будет молниеносно реагировать на все драматические моменты и произведет такое же впечатление, как музыка в фильме. Но по мере того, как метод горизонтального ресеквенцирования становится все более амбициозным, композитор начинает испытывать существенные затруднения. Создание коллекции коротких сегментов для проигрывания в произвольном порядке загоняет композитора в жесткие рамки структуры аккордов и темпа. Ведь если каждый сегмент может перейти в любой другой, то изменения темпа или структуры аккордов вызовут резкий «скачок». Кроме того, короткая продолжительность каждого сегмента не позволяет композитору прописывать темы длиннее нескольких тактов. В конечном итоге такая интерактивная модель активно подталкивает композитора отдавать предпочтение определенному уровню музыкальной простоты, что на самом деле серьезно ограничивает творчество и возможности создавать выдающуюся музыку.

Но все-таки, несмотря на жесткие рамки горизонтального ресеквенцирования, этот метод имеет огромные плюсы. При аккуратном качественном исполнении эта техника в сочетании с другими методами музыкальной композиции открывает поистине захватывающие возможности для команды разработчиков. Итоговый саундтрек идеально впишется в игру, с легкостью переходя от одной музыкальной мысли к другой в идеальном соответствии с состоянием игрового процесса. По этой причине горизонтальное ресеквенцирование – действительно чрезвычайно мощный инструмент игрового композитора.

Вертикальное наслоение

Горизонтальное ресеквенцирование очень напоминает игру в музыкальные кости XVIII века. Вертикальное наслоение использует противоположный подход. Цель остается прежней – дать музыке возможность меняться и реагировать на состояние игрового процесса. Разница заключается в технике, с помощью которой достигается этот результат.

В теории музыки термин «вертикальный» обозначает происходящие одновременно события, например звучание нот в аккорде. Визуально можно представить нотный стан, на котором ноты аккорда расположены вертикально, друг над другом. Аккорд всегда обозначается вертикально, все ноты звучат одновременно. Вертикальное наслоение основано на принципе наложения музыкальных компонентов друг на друга и их одновременного звучания. Исследуем эту полезную технику и рассмотрим несколько конкретных примеров ее применения:

• Вертикальное наслоение и микширование стемов

• Вертикальное наслоение в действии: The Maw

• Вертикальное наслоение в действии: inFAMOUS 2

• Вертикальное наслоение в действии: LittleBigPlanet

Во-первых, при попытке понять основную концепцию вертикального наслоения нам будет полезно рассмотреть ее с точки зрения инженера микширования, который воспринял бы ее с более практической стороны.

Вертикальное наслоение и микширование стемов

Два основных термина для обозначения данной техники – это вертикальное наслоение или «вертикальная переоркестровка», но иногда ее также называют «интерактивный стем». И это может вызывать небольшую путаницу, ведь для музыкантов, знакомых с искусством микширования, понятие «стем» имеет совершенно иное значение. В микшировании стем – это запись изолированной части композиции. Это может быть партия определенного инструмента или подгруппы инструментов (например, духовых или ударных).

Например, в поп-композиции отдельно могут микшироваться стемы барабанов, гитары, бас-гитары, клавишных и вокала. Для микширования эти элементы часто записываются отдельно, но звукорежиссер сохраняет возможность воспроизводить их все одновременно, идеально синхронизируя. Работа со стемами позволяет микшировать их независимо друг от друга. Не хватает басов? Звуковик может добавить интенсивности этому стему. Слишком много гитары? Опять же, это легко исправить.

Если выйти за рамки поп-музыки, то в других музыкальных жанрах могут записываться стемы для более тонкого контроля над микшированием. Например, в оркестровой записи могут записываться отдельные секции, чтобы звукорежиссер мог идеально контролировать громкость деревянных или медных духовых, струнных и перкуссии. В этом случае в стем входит сразу несколько инструментов (например, литавры, малые барабаны и тарелки в стеме ударных).

Разработчики игр часто используют термины «стем» и «слой» как синонимы, но для композитора важно понимать различие между понятиями. Вертикальное наслоение действительно имеет кое-что общее с микшированием стемов. В интерактивной музыке на основе вертикального наслоения несколько независимых файлов проигрываются одновременно. При этом звуковой движок игры накладывает эти слои друг на друга, идеально синхронизируя их. Интерактивность достигается за счет независимого управления слоями, что и позволяет изменять звучание, отражая перемены в состоянии игры.

С одной стороны, можно сказать, что игра берет на себя роль звукорежиссера микширования. Но на самом деле нужно помнить, что техника написания музыки на основе вертикального наслоения принципиально отличается от процесса простой подготовки стемов к микшированию (этот процесс иногда называется «стемминг»). При записи стемов обычно подразумевается, что в конечном результате все они будут звучать одновременно, а значит, композитор или звукорежиссер стремится добиться хорошего общего звучания. Но при вертикальном наслоении главная цель – создать коллекцию треков, которые не всегда предназначены для одновременного воспроизведения. Вместо этого они могут звучать в различных комбинациях, в зависимости от действий игрока и их последствий.

Чтобы рассмотреть метод вертикального наслоения менее абстрактно, для начала я опишу относительно простое применение этой техники на одном из моих собственных проектов – The Maw от Twisted Pixel Games.

Вертикальное наслоение в действии: The Maw

Главный герой The Maw – одноглазое существо, которое с радостью съедает все подряд, постоянно увеличиваясь в размере. Вся игра выдержана в фирменном абсурдном стиле, и выходки «пасти» выглядят очень забавными и милыми. Разработчики проекта оставили саундтрек полностью на мое усмотрение, поэтому я решила использовать это как шанс изучить интерактивный подход к написанию игровой музыки. Поскольку The Maw – это игра про приключения похожего на каплю фиолетового инопланетянина, напоминающего хищную ходячую пасть, я выбрала эксцентричный джазовый музыкальный стиль, который подчеркивал визуальный юмор игры. В качестве интерактивной модели я выбрала вертикальное наслоение. Я знала о планах распространять игру через загрузку из сервиса Xbox Live Arcade, поэтому было ясно, что ограничения по объему памяти не позволят использовать слишком много слоев в треках. Я решила составить три слоя для каждой музыкальной композиции. Когда я приступила к работе, то сразу же столкнулась с несколькими важными нюансами:

• Техники сложения и замены

• План вертикальных слоев

• Оппортунистическое сочинение

• Игровое поведение вертикальных слоев

Давайте пройдемся по всем этим пунктам по порядку.

Техники сложения и замены

В технике вертикального наслоения есть два разных подхода к связям между слоями. Предлагаю назвать их техниками сложения и замены. При подходе на основе техники сложения слои составлены таким образом, чтобы все они могли сочетаться друг с другом. Это позволяет воспроизводить каждый слой одновременно на полной громкости и при этом получать приятный результат. В контексте The Maw при использовании этой техники музыка начиналась бы с воспроизведения только одного слоя, затем можно было бы добавить второй, а за ним третий. При этом полученная комбинация звучит логично и приятно. Техника сложения широко используется при работе с вертикальным наслоением в видеоиграх.

При использовании техники замены предполагается, что некоторые слои в конечном итоге прозвучат вместо других (композитор не планирует включать все слои одновременно). Метод позволяет создавать пары альтернативных слоев, причем каждый слой призван заменять другой и придавать композиции контрастный эмоциональный эффект. Альтернативные пары слоев также могут содержать различные музыкальные темы для одного и того же раздела композиции. Если трек создан на базе техники замены, то при включении всех слоев одновременно и на полной громкости общее звучание будет хаотичным и неприятным. Если мы применим метод к трехслойной конструкции The Maw, один слой будет обеспечивать структурную основу трека, а два других будут взаимозаменяемы, но никогда не будет воспроизводиться одновременно. Возможно, из-за этого ограничения техника замены используется в музыкальном дизайне для игр реже метода сложения.

Поскольку в моем распоряжении было всего три слоя, я выбрала технику сложения, рассудив, что она даст мне больше возможностей. Если все слои могут воспроизводиться вместе, мы получаем больше возможных комбинаций, чем при технике замены:

• Слои 1 и 2

• Слои 1 и 3

• Слои 2 и 3 (комбинация недоступна в технике замены)

• Все три слоя (комбинация недоступна в технике замены)

Составляя все слои с таким расчетом, чтобы их можно было воспроизводить как по отдельности, так и в комбинациях, мы открываем для себя большой простор вариаций. За счет этого композиция может меняться разными способами в зависимости от состояния игрового процесса.

План вертикальных слоев

В The Maw я разработала довольно универсальный план вертикального наслоения каждой композиции. Весь план строился на двух ключевых положениях. Во-первых, все слои могут звучать по отдельности и представлять интерес сами по себе. Учитывая, что в моем распоряжении было всего три слоя, казалось разумным, чтобы каждый слой вносил свой осмысленный вклад. Во-вторых, при одновременном звучании все слои должны плотно прилегать друг к другу, как кусочки мозаики, и ни один не должен заглушать другие. Другими словами, слушатель должен отчетливо слышать все происходящее. В конце концов, способность воспринимать добавление или удаление одного из слоев – большое преимущество метода сложения.


Рис. 11.4. Система вертикальных слоев в The Maw

Для успешной работы с вертикальными слоями придется разработать четкий план для каждого трека. Помня, что все слои должны мирно сосуществовать, первым делом я подобрала инструменты для каждой композиции, а затем разделила их на слои. Кроме того, все слои должны приятно звучать как по отдельности, так и в различных комбинациях, поэтому я решила относиться к каждому слою как к небольшому инструментальному ансамблю. Давайте на примере The Maw рассмотрим принятие подобных решений для простой системы вертикального наслоения.

Обычно первый слой каждой композиции был ритмичным, а основным инструментом служили джазовые барабаны. Иногда я включала в первый слой контрабас и фортепиано, завершая традиционное джазовое трио. Используя эти три инструмента, я была уверена, что первый слой будет интересным сам по себе. Но иногда мне хотелось приберечь бас и фортепиано для второго или третьего слоя. В таком случае нужно было сделать ритмический слой достаточно интересным, чтобы он выделялся сам по себе. Тогда я подключала короткие звуковые эффекты перкуссии (кваканье лягушек, резиновые утки, скрип дерева, лопающиеся пузыри, хлюпанье и т. д.) и эксцентричные ударные (флексатон, вокальный битбокс, вакуумный шланг, перцемолку, сковороды, пенопласт и другие). Забавные, дурашливые спецэффекты создавали достаточно яркое звучание, чтобы слой «работал» сам по себе.

Для второго слоя я обычно использовала джазовый ансамбль из саксофонов, труб и тромбонов. К ним порой добавлялась акустическая ритм-гитара или контрабас и фортепиано (если они еще не звучали в первом слое). Как правило, этот слой содержал какую-то сильную мелодию, что помогало поддерживать интерес, когда он звучал сам по себе. Если бы в саундтреке использовался вокал, он бы вошел в третий слой вместе с любыми электронными инструментами и атмосферными эмбиентными эффектами (например, дуновением ветра). Поскольку действие The Maw происходит на другой планете, иногда я подключала «научно-фантастические» инструменты, такие как терменвокс. Они также размещались бы в третьем слое. Наконец, в саундтреке The Maw были моменты, когда на третьем слое звучали элементы, сильно контрастирующие со всем остальным, например эффектные оркестровки или африканские барабаны.

Оппортунистическое сочинение

Определившись с раскладкой инструментов по слоям, я смогла приступить к написанию музыки. Работа в технике вертикального наслоения требует особого мышления, ведь, по сути, вместо одной композиции мы сочиняем несколько сосуществующих произведений. У каждого слоя должны быть свои звездные моменты, в которые он сияет, при этом не затмевая других. В идеале передний план композиции должен вести себя оппортунистически, проворно заполняя возникающие на передних планах других слоев пробелы. При этом мы исходим из предположения, что передний план любого слоя содержит проблемы – а обычно это верно.

Основу мелодии составляет ритм – периодическое чередование звуков и пауз. Ритмический рисунок помогает создавать элементы переднего плана, которые будут вести себя оппортунистически. Например, в хорошо известной детской песенке «B-I-N-G-O» припев несколько раз возвращается, начинаясь с фразы: «B-I-N-G-O – и его звали Бинго-о!» Если поместить эту мелодию на передний план первого слоя в трехслойной вертикальной конструкции, мы могли бы написать контрмелодию переднего плана во втором слое. Она бы запрыгивала в ритмические «промежутки» после «B», «I» и «Бинго».


Рис. 11.5. Детская песенка «B-I-N-G-O». Ритмичные пробелы дают оппортунистические возможности для контрмелодии

Выходя за рамки мелодии, этот альтернативный подход можно использовать с перкуссией, позволяя барабанам в отдельных слоях перескакивать в синкопированные промежутки и паузы. На самом деле любой инструмент может вести себя оппортунистически. При работе с методом вертикального наслоения вы можете поймать себя на том, что рассматриваете каждый инструмент как фрагмент головоломки-пазла, стараясь сложить из них сложную картину.

Игровое поведение вертикальных слоев

На каждом уровне The Maw музыка обычно начинается с ритма и дурашливых эффектов первого слоя, звучащих на полную громкость. Саундтрек в таком виде продолжается по мере того, как игроки исследуют уровень. Два других слоя вводятся, когда наступает время подчеркнуть изменения состояния игры и создать другую атмосферу для новых условий. Например, появление врага или начало платформерной части включает через постепенный fade-in второй слой. Новая комбинация треков дает более сложное и энергичное звучание, что соответствует игровому процессу. Позже второй слой может продолжаться сам по себе, при этом первый слой постепенно заглушается. Кроме того, два слоя могут звучать одновременно на разной громкости (например, полная громкость на втором слое и половина громкости на первом слое). Третий слой обычно вводится, чтобы подчеркнуть особые обстоятельства игрового процесса. Например, на одном уровне Maw учится летать, и третий слой (с легкой и воздушной хоровой аранжировкой) становится доминирующим в периоды полета. На другом уровне Maw получает способность стрелять лазерами из глаз, и эпический оркестровый слой присоединяется к остальным всякий раз, когда персонаж включает лазеры.

Итак, мы рассмотрели работу в технике вертикального наслоения в юмористической игре на примере The Maw. В подобных комедийных играх интерактивные музыкальные слои могут быстро реагировать на любые дурацкие ситуации и появление других персонажей. Но как будет действовать методика в игре с более мрачной атмосферой и суровым нарративом? Давайте попробуем проанализировать вертикальное наслоение в других, гораздо более серьезных проектах.

Вертикальное наслоение в действии: inFAMOUS 2

Игра inFAMOUS 2 от Sony Computer Entertainment America рассказывает о приключениях Коула Макграта. Этот простой курьер-велосипедист получает сверхспособности в ходе секретного научного эксперимента. Колеся по улицам вымышленного города, созданного по образу и подобию Нового Орлеана, Коул ищет способ победить своего заклятого врага, известного по кличке Зверь.

Мрачный сюжет и энергичный игровой процесс потребовали серьезной работы над саундтреком. Композиторы игры использовали в основном оркестровые и рок-аранжировки с печальным оттенком. Здесь, как и в The Maw, используется техника вертикального наслоения, но в этом проекте методика дала совершенно иной атмосферный результат. Когда Коул Макграт свободно бродит по городу, эмбиентная музыка запускает интерактивные слои, чтобы увеличить или уменьшить напряжение[62]. С тем же подходом формируется саундтрек боевых сценок. В них структура музыки обычно состоит из трех уровней интенсивности, которые разработчики организовали с учетом игровых механик. «Мы старались сгруппировать все элементы по уровню интенсивности: низкий, средний и высокий, – пояснил Джонатан Майер, музыкальный менеджер inFAMOUS 2[63]. – В нужный момент мы можем постепенно заглушить, например, элементы высокой, и тогда продолжат звучать элементы средней и низкой. А затем можно заглушить и средний уровень».

Хотя модель вертикального наслоения в inFAMOUS 2 в целом похожа на технику из The Maw, она основана на совершенно иной композиционной философии. Композиторы Sony Computer Entertainment America не писали музыку с учетом интерактивной музыкальной системы, а, наоборот, специально избегали этого. Вместо этого команда использовала традиционные методы сочинения, представляя свою музыку в виде сессионных записей. При этом все инструментальные партии сохранялись отдельно, без рендеринга в единый файл и последующего микширования и мастеринга. Так разработчики смогли разделить представленные треки на слои, не подключая к этому процессу композиторов. «Мы работали с музыкой очень сознательно, – объясняет Майер. – Мы не хотели, чтобы композиторы писали музыку для технологической системы. Нам нужно было, чтобы они просто писали отличную музыку»[64].



Поделиться книгой:



Регистрация