Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Очевидный минус этого метода – кульминация будет ярким ориентиром, и, чтобы повтор не утомлял, придется использовать подобные всплески в других частях композиции.

Технические проблемы конструирования циклов

Мы рассмотрели проблему циклов с творческой точки зрения. Теперь перейдем к чисто техническим проблемам, которые возникают в процессе работы. Подготовить аудиофайл к плавному «бесшовному» повторению совсем непросто, и в процессе часто возникают следующие две проблемы:

• Хвост реверберации

• Точки пересечения нуля

Рассмотрим эти проблемы по порядку.

Хвост реверберации

Я уже говорила ранее, что линейный луп должен заканчиваться так же, как и начинается. С технической точки зрения это означает, что звучание в последней доле секунды должно идеально совпадать с начальной долей секунды цикла. Это точное соответствие компенсирует «хвост» цикла – время, которое уходит на постепенное затухание последнего звука цикла вплоть до полной тишины. Иногда это называют огибающей спада (decay envelope), так как речь о том, как звук затухает с течением времени. Другое название – хвост реверберации, потому что реверберация в оригинальной записи (или искусственная реверберация, которую композитор может применить при монтаже) обычно бывает последним фрагментом, звучащим после последней ноты.

Хвост реверберации – достаточно сложная проблема при редактировании лупов. Я не советую просто отсекать хвост в точке зацикливания. Слушатели удивительно восприимчивы к тонким нюансам звучания, и даже в очень насыщенном музыкальном фрагменте все равно могут уловить некую искусственность, которая возникает из-за отсутствия реверберации в склейке. Лучше сохранить естественное звучание реверберации. Монтируя окончание цикла в любимом звуковом редакторе, нужно скопировать хвост реверберации из финала и вставить его в новый аудиоканал в начале цикла. Таким образом, хвост реверберации воспроизведется в начале композиции, перетекая из повторения в повторение, и поможет сделать склейку абсолютно естественной и незаметной.

На этом мы подходим к главной причине, по которой начало и финал цикла должны точно совпадать по высоте нот и инструментовке. Если последняя нота цикла не совпадает с первой, то перекрывающийся хвост реверберации создаст ощущение необъяснимого диссонанса и несоответствия при первом запуске трека. Обычно мы не замечаем кратковременных диссонансов, создаваемых реверберацией, ведь наш мозг распознает источник хвоста и раскладывает информацию по полочкам. Но при первом звучании цикла с диссонирующим хвостом реверберации, перекрывающим начальную ноту, мы не можем определить, что вызвало эту реверберацию, и это вызывает неприятные ощущения.


Рис. 10.10. Наглядная демонстрация формы волны затухающего звука, так называемый хвост реверберации

Точное совпадение нот в начале и в конце цикла по высоте и инструментовке может решить эту проблему, но зачастую создает несколько новых. Давайте рассмотрим ситуацию на примере еще одной детской песенки – «Братец Жак». Совершенно очевидно, что первое звучание «Братец Жак» заканчивается на той же ноте, на которой начинается второе повторение. Если трек заканчивается после первого «Братец Жак», а затем начинается со второго, склейка будет представлена двумя одинаковыми нотами.


Рис. 10.11. Простой луп на основе мелодии «Братец Жак»

В зависимости от того, насколько сильная реверберация использовалась в треке, это может помочь в создании мягкой, аккуратной склейки. Я неслучайно упомянула степень реверберации: в нашей гипотетической петле на основе «Братца Жака» она может создать проблемы. Если запись сравнительно «сухая» или размер помещения сравнительно мал, можно быть практически уверенным, что луп сработает идеально. Если же реверберация более выражена, хвост от предпоследней ноты во фразе «Братец Жак» может наложиться на начало лупа. В нашем случае это терция от тоники. Из-за хвоста реверберации слушателю будет казаться, что первый звук в петле – это на самом деле интервал из двух нот: основного тона и терции над ним. Придется принять меры, чтобы избежать подобного наложения. Корректировки можно внести во время написания композиции либо во время обработки – важно обдумать подобные сложные места как можно раньше. Такое планирование всегда положительно отражается на конечном результате.

Точки пересечения нуля

Читатели, которые уже обрабатывали короткие лупы для использования в качестве кирпичиков для построения композиций, наверняка знакомы с понятием точки пересечения нуля. Поясню для тех, кто не знаком.

Всем известно, что в программах для редактирования звуковых файлов предусмотрена возможность показать звуковой сигнал в виде формы сигнала. Можно настроить масштаб изображения таким образом, чтобы эта рваная фигура приняла вид кривой, которая движется слева направо вдоль горизонтальной оси. Кривая постоянно изгибается, часто пересекая горизонтальную ось. В этих точках пересечения волна имеет нулевую амплитуду, а сами они называются точками пересечения нуля. Если мы посмотрим стереозвук, то увидим две формы волн, которые двигаются вдоль оси параллельно, причем у каждой будут свои точки пересечения нуля (точки пересечения с горизонтальной осью у двух этих волн совпадают очень редко).


Рис. 10.12. Стереоволна, пересекающая нулевую отметку

Для создания идеального бесшовного цикла очень важно поймать момент, в котором обе волны одновременно проходят через точку пересечения нуля. Иногда бывает очень трудно точно определить его, и приходится довольствоваться приближениями, насколько это возможно. Если не получается найти точные точки пересечения нуля, можно использовать короткие затухания в начале и в конце цикла, чтобы искусственно привести волны к нулевой амплитуде. Скорее всего, придется какое-то время поэкспериментировать, прежде чем получится идеальная склейка. Существуют также особые звуковые редакторы, в которых предусмотрены специальные функции перекрестного затухания циклов (которые могут пригодиться для самых сложных склеек). Вообще говоря, ритмичные треки обычно легче зацикливать. Финальные биты трека с четким ритмом дают точки зацикливания, которые, как правило, легче и быстрее редактировать. И наоборот, эмбиентные треки с большим количеством плавающих, вытянутых элементов трудно зациклить плавно. Обычно я прибегаю к дополнительным приложениям для кроссфейдов, когда работаю над особенно надоедливыми эмбиент-треками.

Заключительные мысли о зацикленных треках

Плохо сочиненные, плохо организованные циклы могут сильно раздражать. Худший из вариантов – это короткий трек, который повторяется много раз и содержит несколько очевидных музыкальных ориентиров. В идеале линейный цикл должен быть длинным. Его нужно тщательно собирать, избегая слишком явных музыкальных событий. Наконец, нельзя допускать чрезмерного использования трека в игре, неважно, луп это или нет. Лучшие саундтреки состоят из множества треков значительной длины, которые отлично дополняют игровой опыт.

Обычно прохождение видеоигр занимает много часов. При этом игроку постоянно предлагается новый оригинальный контент, чтобы процесс сохранял увлекательность до самого конца. Саундтрек в играх стоит рассматривать с такой же позиции, поэтому больше музыки всегда лучше, чем меньше. Музыка помогает игроку сохранять вовлеченность. Богатый саундтрек может гарантировать, что музыка будет лучше реагировать на состояние игры в любой момент времени. Разработчики получат большой ассортимент треков для запуска в разных обстоятельствах. Просчитывая бюджет на саундтрек, команда должна убедиться, что в результате получит достаточно контента для обогащения игрового опыта. Тогда будет легче избежать усталости от чрезмерного повторения треков.

Стингер

Теперь мы переходим ко второму важному элементу линейной игровой композиции – стингерам. Я уже говорила об этом термине в предыдущих главах. На всякий случай напомню, что стингер – это короткий трек, обычно длиной от двух-трех до пятнадцати-двадцати секунд. Основная цель стингера – оповестить игрока об изменении состояния игрового процесса. Эти треки звучат в ответ на определенные события в игре. Главная задача композитора – постараться как можно теснее связать стингеры с остальным саундтреком, при этом выделив их из общей музыкальной фактуры игры.

В зависимости от характера проекта и музыкальных планов разработчиков в видеоигре может быть несколько стингеров (а может и вообще не быть), или же могут потребоваться десятки стингеров для самых разных целей. Разберем несколько типов стингеров и их практическое применение.

• Победный стингер

• Стингер поражения/смерти

• Стингер перехода

• Стингер-подсказка

• Призовой стингер

Само собой, вряд ли в одном проекте встретятся все эти виды стингеров, но в течение карьеры композитору неминуемо придется работать с каждым из них.

Победный стингер

Понятное и простое сравнение для этого вида стингеров – момент, когда человек достигает цели и торжествующе восклицает: «Та-да!» В этом вся суть победного стингера: он быстро объявляет, что игрок достиг какой-то цели.

Наиболее частое применение победного стингера – празднование успеха, когда игрок побеждает противника в схватке. В этом случае стингер неразрывно связан с конкретным боевым треком и используется только с ним. Более того, стингер будет написан с использованием тех же музыкальных инструментов, в том же темпе и, возможно, с использованием темы боевого трека. Это связано с тем, что победный стингер включится сразу после триумфа игрока. Он так быстро заменяет боевой трек, что может восприниматься как его часть. Поэтому очень важно, чтобы основной трек и стингер не конфликтовали и не казались противоречивыми. Кроме того, победные стингеры можно использовать при решении головоломок, успешном прохождении уровня (например, в платформере) или при преодолении какого-то значительного препятствия.

Победный стингер должен звучать быстро и напористо. Создать правильный стингер – настоящее искусство, и мастерство в этом деле приходит только через практику. В традиционной композиции выражение ликования произойдет только в конце долгого, драматического нарастания напряжения, которое стремится к неизбежному освобождению, когда музыка метафорически кричит: «Победа!» Но в стингере этот крик должен исходить из ниоткуда, ни с того ни с сего. Небрежно или неправильно составленный стингер победы может показаться чрезмерным или даже смешным. И наоборот, продуманный стингер может стать мощным и ярко запоминающимся.

Я написала множество самых разных стингеров для игр, над которыми работала в ходе своей карьеры, от интимных и очаровательных стингеров для SimAnimals до масштабных и хоровых для God of War. К каждому треку я подходила как к отдельному испытанию. Вне зависимости от длины (она бывает очень короткой), структура стингера может быть крайне сложной. Если это глобальный трек, который можно услышать во всей игре, то он тем более должен звучать безупречно, максимально вознаграждая эмоциями. Такой стингер будет звучать много раз в течение игры и должен сохранять эмоциональный эффект до конца. Если игроки слышат один и тот же стингер при каждой победе, они, несомненно, будут ассоциировать его со всей игрой. Поэтому глобальный победный стингер (как и любой другой) должен отражать весь саундтрек игры, ее фирменное звучание. А значит, глобальный победный стингер нужно как следует продумать и спланировать.

Стингер поражения/смерти

Обратная сторона медали – это стингер неудачи или смерти. Этот короткий трек запускается, когда пользователь терпит поражение (в самом широком смысле слова). Провал игрока может быть разного масштаба: от простой неудачи до смерти персонажа, после которой уровень (или некая часть игрового процесса) запустится заново. Стингер может звучать и в конце боя, и тогда он написан специальным образом, чтобы прерывать боевой трек, когда игрок повержен. В этом случае стингер должен тематически и структурно походить на боевой трек, который он подменит.

В отличие от победного стингера, здесь можно использовать два различных подхода к написанию. Стингер поражения может передавать мрачные эмоции, которые ассоциируются с неудачей в контексте повествования игры. С другой стороны, здесь можно использовать концепцию «музыка как аудитория» (мы подробно обсуждали ее в главе 6). В этом случае музыка как бы комментирует ситуацию со стороны, либо сочувствуя игроку, либо порицая его. В то время как от победного стингера мы ожидаем неизменно положительных эмоций, стингер поражения может передавать тонкие оттенки смысла с разных точек зрения.

Стингер смерти часто бывает глобальным треком, предвещающим смерть игрока на протяжении всей игры. Поскольку в этот момент игроки обычно находятся в состоянии крайнего разочарования (ведь их персонаж только что погиб), глобальный стингер смерти может стать мишенью для их гнева. Поэтому лучше всего будет, если стингер «выскажется» коротко и по существу. Если игра не старается намеренно превратить смерть игрока в нечто забавное, лучше не увлекаться и сделать стингер смерти скромным. Если же мы работаем с локальным стингером смерти, то можно позволить себе роскошь продержаться немного дольше и звучать чуть более решительно. То же самое справедливо и для стингера поражения: он не предвещает смерть персонажа, а значит, не рискует вызывать у игроков бурю негодования.

Стингер перехода

Этот стингер используется для облегчения перехода от одной игровой механики к другой, например от исследования к бою или от решения головоломок или уровней-платформеров обратно к обычному исследованию. Если стингер не предназначен для глобального использования, он будет зависеть от того, какая музыка последует далее. В идеале переходный стингер становится вступлением для следующего полноформатного трека. Учитывая это при написании стингера, композитор может подготовить слушателя к тональности и темпу последующего трека.

Но если переходный стингер планируется использовать в игре глобально, то он может либо выражать очень обобщенное чувство тревоги (для переходов в энергичные action-треки), либо, наоборот, звучать как полностью универсальный переход от энергичной к спокойной деятельности. В этих случаях предсказать темп и тональность следующего трека невозможно, поэтому стоит отдать предпочтение атональному или кластерно-ориентированному подходу без заметного ритма.

Стингер-подсказка

Не скажу, что это устоявшийся в индустрии термин, но пока что я еще в поиске подходящего названия для этой разновидности стингеров. В этой книге я называю стингером-подсказкой любой короткий трек, который привлекает внимание к элементу игрового процесса. Он может зазвучать при приближении к объекту, на который команда разработчиков хотела бы обратить внимание игрока. Это может быть головоломка, которую нужно решить, чтобы продвинуться по сюжету, или предмет, необходимый для выполнения квеста, или маршрут через уровень, который приведет игрока к желаемой цели. Иногда стингер-подсказка сообщает игрокам, что они рискуют (например, если они активировали нечто опасное или привлекли внимание врага). Обычно после этого у игрока есть ограниченное время, чтобы выпутаться из ситуации.

Такие стингеры могут подчеркивать ощущение тайны, триумф открытия и иногда неуверенности или опасности – в зависимости от контекста. В отличие от других видов стингеров, подсказка дает информацию, необходимую для продвижения в игре, а потому является активным компонентом игровой механики. Разработчики обычно уделяют исключительно пристальное внимание трекам, выполняющим эту функцию, и могут попросить внести правки, прежде чем принять работу композитора.

Призовой стингер

В проектах многих жанров игроки могут коллекционировать определенные предметы. За полную коллекцию игрок может получить награду: бонус к силе или выносливости, дополнительные очки для улучшения предметов в инвентаре и вообще любые другие бонусы на усмотрение разработчиков. Часть игры, связанная с поиском предметов, обычно сопровождается своим уникальным стингером, который звучит при нахождении каждого коллекционного предмета.

Призовой стингер можно рассматривать как смягченную разновидность победного: обнаружение предмета – это достижение, которое радует игроков. Тем не менее в эти треки часто вносят нотки таинственности, ведь не всегда сразу ясно, что, обнаружив все предметы, игрок получит награду. Особенно в сюжетных играх, которые пытаются встроить коллекционирование в нарратив, призовой стингер может иметь больше общего с подсказкой и нести в себе меньше триумфа победы. В других типах игр, которые избегают реализма, коллекционирование предметов не будет связано с нарративом – тогда призовой стингер будет звучать радостно, празднуя достижение игрока. Но и в этом случае звучание, скорее всего, будет менее ликующим, чем полноценный победный стингер, ведь сбор наград обычно не так важен, как выполнение игровых задач.

Использование стингеров в Dead Space

Интересно рассмотреть пример реализации стингеров на практике. Трудно найти пример лучше, чем саундтрек Джейсона Грейвса к игре Dead Space от Electronic Arts, гибриду хоррора и шутера на выживание. В Dead Space игрок выступает в роли инженера, который оказывается на заброшенном космическом судне, кишащем кошмарными монстрами. Саундтрек игры построен на диссонирующих визжащих струнных, размашистых духовых и других оркестровых приемах. В принципе, это достаточно традиционное звучание для жанра ужасов. Но для нас будет интересно проанализировать метод запуска композиций. В дополнение к полноформатным трекам в игре есть более сотни коротких стингеров, состоящих из пугающих оркестровых ударов, визгов и дрожащих тональных кластеров. Игровой движок может случайным образом запускать любой из этих резких стингеров в ответ на любые неожиданные или шокирующие события[58]. В результате получается совершенно непредсказуемый саундтрек, который буквально выскакивает из темного угла с криком «Бу!» «Иногда музыка действует очень тонко, – замечает звукорежиссер Дон Века, – но в любой момент она может плавно перейти в оглушительную диссонирующую какофонию, подчеркивая драматизм игры»[59].

Одноразовые треки (One-Shot tracks)

Одноразовые треки запускаются при определенных событиях и звучат от начала до конца ровно один раз. Из-за этого они зачастую похожи на музыку из других медиа (кинематограф или телевидение). Тем не менее в игровых саундтреках у них есть ряд важных особенностей. Выделяют следующие виды одноразовых треков:

• Внутриигровые

• Синематики и кат-сцены

• Скриптовые события

В каждом случае треки будут отличаться структурой и предназначением.

Внутриигровые одноразовые треки

Эти треки запускаются во время игрового процесса, но не зацикливаются. Поэтому с точки зрения структуры в такой композиции есть начало, середина и конец. Но, как и в случае с линейными петлями, одноразовые игровые треки пишутся с учетом любых действий, которые могут произойти во время воспроизведения музыки. Нужно помнить, что финал трека может прозвучать в не самый выгодный момент, поскольку невозможно точно предсказать состояние игры. Композитор должен помнить о возникающем по окончании трека вакууме и структурировать концовку так, чтобы она постепенно стихала, сливаясь с фоном.

Синематики и кат-сцены

Написание музыки для игр по большей части оперирует формами и структурами, мало похожими на те, с которыми работают наши коллеги в области телевидения и кинематографа. Но синематики и кат-сцены как раз очень похожи на сцены из фильма или телешоу и дают возможность сочинять в более традиционной манере. Конечно, стоит воспользоваться этими возможностями.

Синематики и кат-сцены посвящены исключительно продвижению сюжета. Традиционно в них показана фиксированная последовательность событий, поэтому музыку к ним можно писать как саундтрек для фильма. Некоторых эффектов можно достичь только с помощью традиционных средств, и здесь их как раз можно использовать. В частности, здесь есть огромный потенциал для работы с темами.

Скриптовые события

Это моменты во время игрового процесса, в которые происходит особое, заранее спланированное событие. Поскольку скриптовая сценка произойдет во время игрового процесса, трудно предсказать точный тайминг событий. В этом случае композитору может быть трудно использовать техники, на которые мы обычно полагаемся при работе с синематиками или кат-сценами. Тем не менее постановочная природа скриптового события может позволить нам использовать несколько приемов из кинематографии, которые трудно применить в других случаях, например нарастающую кульминацию или внезапную паузу. Такие музыкальные эффекты были бы очевидными ориентирами в зацикленных треках и были бы неприемлемы в рамках интерактива (подробнее об этом в следующих двух главах).

Заключение

Вернемся к спорному утверждению Роджера Эберта, которое мы рассмотрели в начале главы. Эберт говорит, что видеоигры никогда не станут искусством, потому что «цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов». В данной главе мы рассмотрели это утверждение, поскольку оно относится как к интерактивному «ассортименту вариантов», так и к линейному «неизбежному выводу». Обе эти концепции занимают ключевые позиции в разработке игр. Что касается сферы «неизбежных выводов», на которой эта глава фокусировалась в первую очередь, всегда существует острая потребность в ощущении импульса и драматического напряжения, так хорошо создаваемых линейной музыкой. Линейная музыка обладает огромной силой: она может вызвать сопереживание, усилить напряженность и погрузить игрока во взрывоопасные драматические моменты. Это усиливает впечатление, что путь игрока ведет к чему-то значимому, что, играя, мы также пишем свою собственную историю. Это ощущение значимого путешествия поддерживает игровой нарратив, усиливая интерактивный характер повествования и важность принимаемых игроком решений. Благодаря вовлечению в историю на личном уровне финал может глубоко тронуть игрока. Эти яркие эмоции поднимают видеоигры над категорией простого времяпрепровождения и вводят их в ранг искусства (подробнее об этом позже). По всем этим причинам линейная музыка всегда будет чрезвычайно важна для создания сильных игровых саундтреков.

Глава 11

Интерактивная музыка в играх и рендеринг

В повседневной работе игровой композитор тратит много времени на отдельные элементы композиций. Мы изобретаем мелодии, гармонии и ритмы, изящные узоры и мощные стены звука. Во время этого процесса музыка, скорее всего, состоит из множества инструментов, звучащих одновременно. Когда мы довольны общей композицией, приходит пора сделать следующий шаг. Сохранить музыку в виде файла, который оставляет раздельность всех элементов, или свести ее воедино?

Рендеринг – трансформация материала из одного состояния в другое. В цифровом аудио рендеринг – это искусство конвертации музыкальной композиции в единый файл. Для этого используются WAV, AIFF, OGG, MP3 и многие другие форматы. В результате рендеринга все отдельные музыкальные события соединяются в единую сущность. В результате финальная композиция воплощает идеальное состояние музыки, подчеркивая все нюансы и идеально балансируя все составляющие. Перед финальным рендерингом можно провести сведение, мастеринг и внести последние правки, доведя композицию до совершенства. В итоге после рендеринга мы получим идеальное воплощение творческого замысла. Но как сделать полученную композицию интерактивной в игре?

Это одна из самых сложных проблем разработчиков игр. Конечно, желательно иметь идеальную аудиозапись, и все же при рендеринге мы исключаем все те мелкие музыкальные компоненты, которые могут быть полезны для целей интерактивности. В следующей главе мы обсудим интерактивные модели для музыки без рендеринга (которые мы будем называть музыкальными данными). В этой главе я расскажу об интерактивных возможностях рендеринга и о его неожиданном сходстве с утонченным досугом ушедшей эпохи.

Интерактивная музыка XVIII века

Не имея возможности скоротать время за видеоиграми, люди XVIII века искали другие развлечения, включая необычную музыкальную игру в кости. Элегантные леди и джентльмены предавались этой интересной забаве в гостиных, вооружившись набором правил, кубиками и сотней тактов музыки. Каждый бросок кости определял, какой такт последует в композиции. Сформированная таким образом на основе случайности композиция могла вписываться в определенную форму (например, менуэт), но каждый раз была уникальной, в зависимости от результатов бросков костей. Считается, что к разработке этих музыкальных игр приложили руку такие светила, как Моцарт и Гайдн. Известный музыкальный издатель XVIII века Джон Уэлкер описал одну из таких игр так: «Табличная система, с помощью которой искусство сочинения менуэтов становится настолько простым, что любой человек, не имея ни малейшего представления о музыке, может сочинить десять тысяч уникальных менуэтов, притом в самой приятной и правильной манере»[60].

Эти игры блестяще демонстрируют, как приятно иметь иллюзию власти над формой и содержанием музыкального произведения. На самом деле правила игры не позволяли игрокам оказывать слишком большое влияние на композиции, управляемые кубиками. Структурные рекомендации гарантировали, что полученная в результате музыка будет правильной и приятной. Тем не менее прелесть игры состояла в том, что она позволяла игрокам превратиться из пассивных слушателей в активных творцов. Учитывая все это, можно считать игру в музыкальные кости самым ранним примером музыкальной интерактивности.


Рис. 11.1. Четыре такта музыки из музыкальной игры в кости Моцарта. Каждому такту соответствовал порядковый номер

Интерактивная музыка – очень важная концепция в области видеоигр, и хотя это относительно новая идея, у нее есть поразительное сходство с той самой игрой в кости XVIII века. В интерактивной композиции музыка создается как набор составных частей, которые предназначены для совместной работы, но могут использоваться в самых разных конфигурациях. Композитор игры тщательно конструирует эти составные части таким образом, чтобы они приятно звучали независимо от составляемых комбинаций. Чаще всего эта музыкальная конфигурация будет продиктована заранее определенными условиями внутри игры, но есть некоторые интерактивные системы, которые вводят в уравнение чистую случайность (напоминая музыкальные кубики). Во многих отношениях интерактивная музыка похожа на игру внутри игры. Она позволяет игрокам косвенно подталкивать саундтрек и манипулировать им, даже когда они сосредоточены на других игровых целях.

В видеоигре есть две различные ситуации, во время которых можно сказать, что музыка реагирует на действия игроков. Первая – когда игрок совершает прямое действие в игре, и музыка реагирует, каким-то образом меняясь. Если музыка становится более интенсивной всякий раз, когда игрок стреляет из пистолета, это можно считать примером прямого взаимодействия между игроком и музыкой. Вторая ситуация – когда музыка реагирует на общее состояние игры, вызванное действиями игрока. Если музыка становится тревожной всякий раз, когда индикатор здоровья опускается ниже определенного уровня, это как раз пример такого косвенного взаимодействия.

Независимо от различий между самими ситуациями, игроки в конечном счете вызывают изменения саундтрека. Музыка взаимодействует с переменными, на значения которых влияют игроки, и настраивается соответствующим образом. Этот тип музыки можно назвать «интерактивным», «динамическим» или «адаптивным» (все эти термины имеют тонкие отличия). Обычно специалисты, которые предпочитают термины «динамический» или «адаптивный», выделяют в отдельную категорию игры, в которых пользователи как будто играют на настоящих музыкальных инструментах. В этих играх с «музыкальными инструментами» игроки вполне осознают свое взаимодействие с музыкой, тогда как в других типах игр пользователи могут не осознавать причинно-следственную связь настолько четко.

Лично я предпочитаю термин «интерактивный». Мне довелось поработать над множеством интерактивных саундтреков и оценить реакцию игроков как на мои собственные проекты, так и на другие игры, использовавшие интерактивный подход. Чаще всего игроки полностью осознают свою власть над музыкой, независимо от того, участвуют в игре «музыкальные инструменты» или нет. Обозреватели игр и журналисты – самые опытные геймеры, и они бывают особенно проницательны, когда дело доходит до музыкальной интерактивности. Они получают огромное удовольствие от выполнения действий, которые создают определенные эффекты в музыке. Подобно тому, как бросали кости в музыкальной игре леди и джентльмены XVIII века, игроки в современных видеоиграх наслаждаются иллюзией власти над формой и содержанием музыкального произведения. Это одно из тех окрыляющих ощущений, которые дают современные видеоигры.

Горизонтальное ресеквенцирование

В музыкальной игре, которую приписывают Моцарту, композиции разбиты на отдельные такты, которым присвоены номера. Бросая кубик, игрок получает число, которое и определяет, какой сегмент будет следующим в композиции. Моцарт сочинил фрагменты так, чтобы ими можно было жонглировать, составляя почти бесконечное число комбинаций. Эта игра, по сути, представляет собой низкотехнологичную, но математически сложную демонстрацию метода горизонтального ресеквенцирования.

В музыке мы мысленно представляем абстрактную концепцию времени как горизонтальную прямую, неумолимо движущуюся слева направо (подобно нотам на нотном стане). Аналогично большинство программ для редактирования звука визуально представляют звук в виде волны, движущейся горизонтально слева направо. Основная идея горизонтального ресеквенцирования в том, что при соблюдении определенных правил структуру композиции можно изменять. Этот процесс происходит во время того, как музыка продолжает двигаться вперед по горизонтальной оси времени, обеспечивая непрерывную, свободную трансформацию звука.



Поделиться книгой:

На главную
Назад