Что-то старое, что-то новое…
Продюсер Такэси Кадзи и креативный директор Хидэтака Миядзаки согласились создать не продолжение King’s Field, а полностью оригинальную игру, лишь вдохновленную ей. Идея заключалась в том, чтобы не обременять себя ограничениями, присущими сиквелам, такими как обязательство сохранять основные черты игровых механик, вселенной и общей сюжетной линии серии. Они стремились создать совершенно новый проект, соответствующий философии FromSoftware, но в то же время являющийся благоприятной средой для реализации инновационных идей при полной свободе творчества.
Хотя Миядзаки часто заявлял, что при запуске предпроизводства не опирался на какую-то конкретную игру, очевидно, что именно серия King’s Field заложила прочный фундамент для Demon’s Souls. Из одного произведения в другое перекочевали многие игровые механики, а также общая философия – суровая и безжалостная RPG в удушающей вселенной, откровенно вдохновленной западным фэнтези. Не получившая должного признания и тоже обладающая общими чертами с King’s Field, серия Shadow Tower также послужила разработчикам источником вдохновения. Например, именно оттуда пришла идея сбора душ для улучшения характеристик персонажей.
Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана[14]. Разработчики также высоко ценили ранние CRPG[15], такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.
Игры «Старой школы»
В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.
FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.
Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death)[16]. Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала череду неудач игрока, в конечном счете усиливающую чувство триумфа.
Миядзаки не задумывал Demon’s Souls как непреодолимо сложную и приводящую в уныние игру. Он хотел, чтобы игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками. Невнимательность, неосторожность и поспешность – именно эти факторы являются наиболее частыми причинами смерти в Demon’s Souls. Конечно, в игре множество действительно хитрых ловушек, но они лишь подчеркивают необходимость постоянно быть начеку. Таким образом, терпеливость и самообладание стали наиболее важными качествами для игроков, отправляющихся в путешествие по землям королевства Болетария. С учетом этого была разработана система возврата утерянных душ, требующая от игрока особой осторожности: приходилось быть очень внимательным на пути к месту своей смерти, ведь умерев снова, он рисковал навсегда потерять заработанное.
Свобода как философия игры
С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.
Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.
Свобода – движущая сила предлагаемого игрой опыта. Главенство механик, а не сюжета – сознательный выбор, направленный на погружение, свойственное настольным ролевым играм, таким как «Подземелья и драконы». В них участники опираются на предоставленный им контекст и пытаются представить, к чему приведет тот или иной выбор. Так приключение для разных игроков раскрывается совершенно по-разному. Именно эту черту Миядзаки хотел привнести в Demon’s Souls.
Ненадолго забудем про повествовательный аспект и взглянем на механики: в них тоже видно намерение разработчиков сделать игру уникальной для каждого. Так же как и в прошлых проектах FromSoftware, у героя Demon’s Souls нет имени. Игрок может по-своему изменять внешний вид персонажа и его характеристики. Даже первоначальный выбор из 10 классов (рыцарь, вор, жрец, храмовник и т. д.) не мешает ему менять стиль игры в процессе ее прохождения. Он также может свободно выбирать тип оружия, брони, полезных предметов и магии. Каждый вид снаряжения требует разного подхода к игре и, следовательно, разных стратегий для победы над врагом.
После победы над первым боссом игроку дается полная свобода действий. Конечно, существует «логичный» путь, подразумевающий постепенное повышение сложности, но при желании можно пойти и любым другим маршрутом. Обычно в начале своего путешествия игроки отправляются в Святилище Бурь, также известное как «Мир 4–1», чтобы найти мощное оружие, облегчающее дальнейшее продвижение по опасной вселенной.
Наконец, индивидуальность каждого прохождения отражается в выборах игрока: в том, как он «отыгрывает» своего персонажа, как ведет себя с NPC и как общается с другими игроками (если вообще с ними взаимодействует). Эти данные влияют на «тенденцию персонажа»: в зависимости от того, темная она или светлая, меняется, например, количество очков жизни героя в форме души. Иными словами, при создании Demon’s Souls Миядзаки руководствовался целью подарить каждому уникальный игровой опыт.
Создание игры
Еще в начале 2007 года, на первых этапах разработки игры, Хидэтака Миядзаки активно работал над определением всех основных концепций проекта: от первых набросков дизайна уровней до боевой системы, общего визуального стиля и сюжета. Благодаря художникам и программистам из своей команды он создал скелет игры. В интервью Famitsu Миядзаки говорил: «Мы хотели создать нечто в духе “старой школы” видеоигр, используя при этом новые технологии». Проще говоря – сделать новое из старого.
Это стремление означало, что новая игра будет отличаться от предшественников вроде King’s Field. Sony попросила FromSoftware разработать игру с возможностью переключения между видом от первого и третьего лица, как это было в серии The Elder Scrolls. В то время как раз была популярна четвертая ее часть, Oblivion. King’s Field же предлагала перспективу только от первого лица, поэтому считалось, что возможность чередования может сделать Demon’s Souls более успешной.
Только у Миядзаки была другая идея. Он хотел заставить игроков прожить реалистичные рыцарские поединки, такие как в фильме Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Разработчик был убежден, что вид от третьего лица для поединков подойдет больше и что уклоняться и выполнять броски будет удобнее именно так. Возможность чередования, которую предлагала Sony, не позволила бы создать систему, задуманную Миядзаки. Гейм-дизайнеру пришлось упорно и долго отстаивать свое видение, но он сумел убедить начальство дать добро.
Хоть Demon’s Souls и является игрой в жанре action-RPG, она предлагает выбивающий непосвященных из колеи подход к бою. В медленных, но реалистичных сражениях придется уделить особое внимание парированию, уклонению, перемещению вокруг противника и особенностям окружения, которые можно использовать для победы. Однако Миядзаки стремился создать игру, пригодную как для опытных игроков, так и для новичков. По мнению разработчика, исход сражения в хорошей RPG должен определяться стратегией боя и характеристиками персонажа. В Demon’s Souls осторожный и наблюдательный новичок имеет больше шансов на успех, чем опытный игрок, который сломя голову бросается в битву. Поэтому залог успеха в играх Souls-серии – упорство и выдержка.
Другой момент, на котором сосредоточились разработчики, – разнообразие ситуаций. Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создается не только посредством окружения, но и благодаря дизайну уровней. Кстати, любимый уровень самого Миядзаки – Долина Скверны, в ядовитом болоте которой многие игроки нашли свою погибель. Для разработчика она стала олицетворением естественного зла, а башня Латрии – олицетворением зла рукотворного.
Кроме прочего, особое внимание команда уделяла боссам. Каждый из них ведет себя по-своему, что заставляет игроков разрабатывать разные стратегии для битв. Особенно запоминающейся стала схватка с Богом драконов, а также бой с Девой Астреей и ее телохранителем Гарлом Винладом. В интервью Eurogamer Миядзаки говорил: «Во вселенной Souls много моментов, зависящих от воображения игрока, но я буду счастлив, если струны его души тронет именно история этих двоих». Еще одной оригинальной особенностью Demon’s Souls стало сетевое взаимодействие. Например, в битве со Старым Монахом в башне Латрии боссом может управлять другой игрок.
Особенности сетевой игры
Несмотря на то что Demon’s Souls прежде всего – одиночная RPG, в ней все же присутствуют элементы многопользовательской игры, что во времена создания проекта было редкостью. Сетевой режим подразумевает непрямое взаимодействие между игроками: можно оставлять анонимные сообщения из предоставленного набора слов; наблюдать последние мгновения жизни другого приключенца, коснувшись кровавого следа; помогать людям в сражении или, наоборот, вторгаться в чужой мир, напав на хозяина и забрав его души.
Миядзаки неоднократно заявлял, что все эти идеи уже были в планах на ранних стадиях разработки. В интервью Eurogamer он рассказал, что на такие мысли его натолкнул личный опыт: однажды во время метели автомобиль разработчика застрял на склоне. Впереди идущая машина также увязла в снегу и начала буксовать, а позади выстроилась уже целая вереница автомобилей, неспособных проехать дальше. Тогда один из водителей решил подтолкнуть машину перед собой: это подхватили и другие автовладельцы. Транспортные средства толкали друг друга, пока наконец не смогли проехать вперед, освободив первого застрявшего автомобилиста. Миядзаки не смог выйти и поблагодарить остальных водителей, чтобы не застрять вновь, но этот акт анонимной взаимопомощи произвел на него настолько сильное впечатление, что вскоре он приступил к разработке сетевых возможностей Demon’s Souls.
ЛЮБИМЫЙ УРОВЕНЬ САМОГО МИЯДЗАКИ – ДОЛИНА СКВЕРНЫ, В ЯДОВИТОМ БОЛОТЕ КОТОРОЙ МНОГИЕ ИГРОКИ НАШЛИ СВОЮ ПОГИБЕЛЬ. ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА ОНА СТАЛА ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЕСТЕСТВЕННОГО ЗЛА, А БАШНЯ ЛАТРИИ – ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЗЛА РУКОТВОРНОГО.
Именно поэтому имена пользователей не отображаются (за исключением случаев, когда они вторгаются в миры других игроков). В Demon’s Souls невозможно услышать голос другого игрока, а сообщения, которые можно оставлять на земле, заранее заготовлены, чтобы не превратить это средство общения в чат. Взаимодействие намеренно туманно и запутано, чтобы не нарушать опыт одиночного скитания по мирам и не препятствовать погружению игрока во вселенную Demon’s Souls.
Помимо тенденции персонажа, зависящей от его выборов и характеристик (например, от разговоров с определенными NPC, получения специальных предметов и т. д.), в Demon’s Souls также есть тенденция мира. Она существует сама по себе, но зависит от действий игрока в определенных локациях. Тенденция мира влияет на сложность игры, события и появление различных предметов. Например, чисто белая тенденция мира облегчает исследование: противники становятся слабее или вовсе не появляются (например, драконы во дворце Болетарии). А если достичь чисто черной тенденции персонажа, в игре появится макиавеллистский[17] персонаж Мефистофель.
Эстетика игры
Очевидно, что Demon’s Souls произвела на игроков такое впечатление не только благодаря насыщенному игровому процессу. Особое внимание разработчиков к атмосфере и визуальной составляющей игры позволило сделать ее поистине уникальной. Какими бы отрицательными порой не были мнения о качестве игр FromSoftware, стоит признать, что художники студии всегда были чрезвычайно талантливы. Их творения, соответствовавшие принципам построения темного фэнтези и хоррора, радовали нас во многих играх: от King’s Field до Shadow Tower Abyss, включая и средневековый survival horror Kuon. Мрачные, но завораживающие миры – их специализация. Поэтому они по максимуму использовали свое воображение, чтобы создать концепт-арты Demon’s Souls, которая благодаря возможностям PlayStation 3 могла выглядеть еще насыщеннее и богаче.
Подход Миядзаки к режиссуре проекта был очень интересен. Несмотря на стремление контролировать работу над каждой деталью, вместо конкретных и подробных инструкций он давал художникам и дизайнерам (Дайсукэ Сатакэ, Хироси Накамура, Масая Сираси и др.) творческую свободу, называя лишь ключевые слова и понятия вроде «хаоса» или «тьмы». Однако конечный результат Миядзаки все равно контролировал: концепт-арты должны были получиться изысканными и утонченными, несмотря на мрачную и порой болезненную эстетику персонажей и мира в целом. Именно таким вышел, например, дизайн Судьи – босса локации Святилище Бурь, который для создания эффекта гротескности и хаотичности был создан путем смешения божеств различных племенных культов.
Таким образом, художники были свободны в творчестве, но только в рамках заданного креативным директором направления. Хотя пейзажи Demon’s Souls напоминают романтическую живопись XIX века, многие элементы игровой эстетики – дизайн, существа, оружие и доспехи – явно отсылают к манге Кэнтаро Миуры «Берсерк». Миядзаки также вдохновлялся работами знаменитого американского иллюстратора фэнтези и научной фантастики Фрэнка Фразетты (1928–2010). Он наиболее известен своим видением Конана-варвара и персонажей Эдгара Райса Берроуза, таких как Тарзан и Джон Картер. Глубина атмосферы, которую создают его иллюстрации, поразила многих творцов, и Хидэтака стремился создать для Demon’s Souls настолько же экспрессивное художественное оформление.
Разработчик сделал для себя делом чести последовательно придерживаться «западного» направления даже в малейших деталях. Вот почему в японской версии Demon’s Souls был английский дубляж. Более того, любители иностранных языков наверняка заметили, что у большинства актеров озвучки шотландский акцент: это идея отдела локализации Sony, который учел желание Миядзаки наделить персонажей речью со «средневековым» звучанием.
Звуковой составляющей в целом креативный директор тоже уделил большое внимание. Миядзаки понимал, что звук играет важную роль в создании атмосферы. Он попытался найти баланс между завораживающим звуковым оформлением, над которым работал Юдзи Такэноути, и мрачной тревожной музыкой композитора Сюнсукэ Киды. Отсюда и появился тщательно выверенный баланс между моментами тишины и музыкальными темами – совершенная алхимия. О ней мы еще поговорим в пятой главе книги.
Оживленная разработка
Несмотря на четкое видение Хидэтаки Миядзаки и поддержку продюсера Sony Такэси Кадзи, создание Demon’s Souls было непростой задачей. Можно считать, что у FromSoftware был карт-бланш на этот проект, но получен он был только благодаря долгим обсуждениям и удачному стечению обстоятельств: выбранное для разработки время было идеальным, чтобы избежать некоторого давления со стороны издателя, ведь тогда PlayStation 3 только недавно появилась на рынке.
В ходе создания игры Миядзаки смог воплотить в жизнь множество идей, но часто ему с трудом удавалось донести свое видение до начальства. «Честно говоря, пока игра находилась на стадии разработки, мы постоянно встречались с непониманием со стороны издателя, поэтому было трудно…» – говорил гейм-дизайнер в интервью Eurogamer. Элементом, который вызвал наибольшее сопротивление, была онлайн-система: Sony не понимала необходимости в дорогостоящих серверах для одиночной игры. В итоге весомым аргументом в пользу сетевого взаимодействия стала его оригинальность, которая пошла бы на пользу продвижению новой консоли.
Благодаря упорству Миядзаки и Кадзи FromSoftware удалось получить относительную свободу в разработке Demon’s Souls, пусть в некоторых моментах и пришлось схитрить. Разработчики намеренно не привлекали внимание издателя к наиболее спорным элементам игры: например, повторяющимся смертям, которые рассматривались в качестве игровой механики. В глазах Sony Demon’s Souls была второстепенным проектом, выход которого планировался только для японского рынка. Конечно, сомнения по поводу предоставления полной свободы команде FromSoftware были, поэтому несколько сотрудников Sony Computer Entertainment периодически давали студии разработчиков полезные советы. Однако в целом FromSoftware было позволено сделать игру такой, какой они хотели.
К радости Хидэтаки Миядзаки, Sony не потребовала изменений в ключевых особенностях игры, таких как высокая сложность или смертоносное окружение. Конечно, многие элементы пришлось опустить: так всегда происходит, когда процесс творчества четко регламентирован по времени и имеет ограниченные ресурсы и финансирование. Некоторые локации так и не вошли в финальную версию игры: например, изначально предполагалось, что Нексус можно будет исследовать и снаружи. Также был запланирован целый уровень в библиотеке, впоследствии реализованный в Dark Souls. Режим отладки Demon’s Souls и оставшиеся на диске игры данные дают доступ и к другим незавершенным элементам. Там можно найти не вошедшие в игру виды оружия и врагов, среди которых встречаются медведи-солдаты, мимик, йети и другие, а также различные диалоги и новых NPC, например маленького мальчика.
Сомнения перед выпуском игры
В октябре 2008 года, за несколько месяцев до выхода Demon’s Souls, прошла презентация игры на Tokyo Game Show. Это событие подкосило уверенность команды FromSoftware, поскольку, несмотря на первоначальный энтузиазм фанатов темного фэнтези, демоверсия проекта была принята не лучшим образом. Игроки раскритиковали новинку за высокую сложность и боевую систему, которой, по их мнению, не хватало динамичности, привычной для action-RPG. Философию игры просто не поняли: многие были убеждены, что механики боя еще не готовы и что команда все еще над ними работает.
Однако такая оценка не остановила разработчиков. Такэси Кадзи в интервью британскому журналу Edge признавался: «Концепцию Demon’s Souls невозможно понять по одной демоверсии, особенно на выставке. Пяти минут для этого недостаточно». Тот самый особый стиль, что требует терпения и настойчивости действительно не мог быть правильно воспринят за столь короткое время и в таком контексте. Факт остается фактом: в эпоху, когда количество простых игр постоянно росло, проект FromSoftware казался авантюрным, и первые отзывы игроков не обнадеживали.
Второй удар по уверенности разработчиков нанесло руководство Sony. Сюхэй Ёсида, соучредитель Sony Computer Entertainment и бывший президент SCE WWS[18], провел несколько часов, тестируя одну из предфинальных версий Demon’s Souls, и вынес однозначный вердикт: это плохая игра. Стоит отметить, что версия, отправленная издателю, была плохо оптимизирована и содержала множество программных ошибок. Однако слово руководства – закон, поэтому, услышав мнение президента компании, Sony лишь укрепилась в своем решении выпустить Demon’s Souls только для азиатского рынка. Этот шаг был вполне объясним, ведь предыдущим играм FromSoftware так и не удалось найти аудиторию за рубежом.
Неожиданный успех
Спустя два года разработки Demon’s Souls наконец увидела свет 5 февраля 2009 года. Игра вышла в Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Время для выпуска подобных проектов тогда было не очень удачным, поэтому за начальные несколько дней новинка с трудом продалась тиражом в сорок тысяч экземпляров. На первой неделе после релиза в Японии доминировала JRPG для PSP Tales of the World: Radiant Mythology 2. Однако, несмотря ни на что, чудо произошло. Слухи о достоинствах Demon’s Souls, особенно о ее высокой сложности, распространились очень быстро. Продажи игры скоро пошли вверх и превысили сто тысяч копий, что не могло не радовать сотрудников FromSoftware.
Игра стала набирать популярность, и вскоре в дело вмешался издатель Atlus, под эгидой которого вышла, например, Shin Megami Tensei. Sony осталась при своем мнении, а Altus, будучи уверенной в потенциале игры на американском рынке, в мае 2009 года объявила о выпуске Demon’s Souls в США. Издатель был прав: в первую неделю после выхода 7 октября 2009 года Demon’s Souls продалась тиражом в сто пятьдесят тысяч копий. В дальнейшем игра нашла около миллиона американских покупателей. Произошло это снова благодаря сарафанному радио и восторженным отзывам критиков, которые лишь подкрепляли слухи об игре. Если King’s Field, мнения о которой сильно разделились, всегда интересовала лишь небольшую аудиторию, то Demon’s Souls удалось привлечь гораздо большее число игроков. Авантюра Хидэтаки Миядзаки принесла плоды.
Игра получила множество положительных оценок. Например, по версии популярного в США веб-сайта GameSpot Demon’s Souls была названа «Игрой года», «Ролевой игрой года», «Игрой года на PS3», а также получила награду «Лучшая оригинальная игровая механика» (благодаря сетевым возможностям). Сайт Game Trailers также отметил игру как «Лучшую RPG» и «Лучшую новую франшизу», а на сайте IGN Demon’s Souls была удостоена звания «Лучшей игры для PS3».
Европе путешествия по руинам Болетарии пришлось подождать чуть дольше, чем Америке. Там права на распространение игры приобрела уже не Atlus, а Bandai Namco, случилось это в апреле 2010 года. В июне того же года Demon’s Souls наконец стала доступной для европейского рынка, правда в коллекционном издании – Black Phantom Edition, которое продавалось по цене обычной игры. Будучи аналогом американского Deluxe Edition, помимо диска с самой игрой оно включало артбук, CD с саундтреком[19] и объемный путеводитель по миру игры, написанный на английском языке. Последний, однако, немного уступал приложению к американской версии коллекционного издания по формату и качеству. «Обычная» версия игры без дополнительных предметов в Европе была выпущена 6 августа 2010 года. Она снова завоевала сердца геймеров, теперь уже европейских, а также получила хорошие оценки критиков. Все это не только подкрепило положительное мнение о Demon’s Souls, но и продвинуло команду FromSoftware вперед, что и проложило путь к успеху духовного наследника игры – Dark Souls.
Dark Souls
Неожиданное признание Demon’s Souls в 2009 году, особенно в США, привело к тому, что FromSoftware и Хидэтака Миядзаки оказались в центре внимания. Став одним из ведущих дизайнеров студии, разработчик воспользовался возможностью начать создание новой игры без помощи Sony. Целей было несколько: необходимо было воспользоваться успехом Demon’s Souls для создания еще более амбициозной игры, в которой Миядзаки смог бы воплотить в жизнь все свои идеи и наработки. Кроме того, международный успех Demon’s Souls намекал на возможность завоевания более широкой аудитории, в том числе с помощью разработки версии для Xbox 360 по совету Bandai Namco. Так, при поддержке продюсера Кэя Хироно было заключено партнерство с Bandai Namco Games. Студия взяла на себя распространение новой игры за пределами Японии, в то время как в Стране восходящего солнца выпуск игры планировался только на PlayStation 3. Учитывая практически полное отсутствие консолей Microsoft в Японии, такое решение было оправдано.
Разработку удалось начать уже в конце 2009 года, проекту было присвоено кодовое название Project Dark[20]. Продолжая работать в качестве креативного директора и пользуясь доверием начальства, Хидэтака Миядзаки также занял должность продюсера, тем самым обеспечив себе полную свободу творчества. Таким образом гейм-дизайнер снова заполучил карт-бланш на разработку. Demon’s Souls стала успешной именно благодаря такому подходу. Однако в случае с новой игрой разработчик уже не боялся быть непонятым: он доказал свою состоятельность и полностью взял проект под свой контроль.
Миядзаки сразу окружил себя людьми, работавшими над Demon’s Souls и ее предшественниками. В новую команду вошли главный программист Дзюн Ито, дизайнеры Дайсуке Сатакэ и Хироси Накамура, а также саунд-дизайнер Юдзи Такэноути. Также присоединились и новички: например, команда гонконгских художников во главе с Майклом Ян Чин Ю (Ninja Blade), композитор Мотои Сакураба, приглашенный на замену Cюнсукэ Киде, чтобы наполнить вселенную игры другим музыкальным звучанием. В общей сложности за два года разработки в проект было вовлечено более ста человек.
Духовное наследие
Поскольку права на Demon’s Souls принадлежали Sony, для FromSoftware создать продолжение не представлялось возможным. По словам самого Миядзаки, это было даже удобно. В интервью Gamespot он говорил: «С творческой точки зрения я даже рад, что это не продолжение, а абсолютно новая игра, ведь мы теперь не привязаны к сюжету и игровым механикам Demon’s Souls, поэтому можем создать что-то новое». Аналогичным образом между собой соотносятся Demon’s Souls и King’s Field с той простой разницей, что над King’s Field Миядзаки не работал, тогда как проект Project Dark являлся духовным наследником его собственного детища, над которым работали многие люди из уже знакомой команды.
Родство до такой степени очевидно, что Project Dark выглядит как продолжение Demon’s Souls, только с другим сюжетом. Так, из-за множественных сходств в феврале 2011 года по очевидным маркетинговым причинам принимается решение официально переименовать новую игру в Dark Souls. Однако какой бы логичной ни казалась идея воспользоваться популярностью Demon’s Souls, не было никакой гарантии, что успех повторится. Прекрасно понимая все риски, Миядзаки все же вновь пошел на авантюру. Разработчику хотелось создать новый проект исходя из старых принципов, подарив при этом игрокам еще более яркий и насыщенный игровой опыт, чем в прошлый раз.
Краеугольный камень сложности
Переходя от Demon’s Souls к Dark Souls, Хидэтака Миядзаки не только не изменил своей философии, но, напротив, только глубже раскрыл ее. Одним из принципов разработки было сделать игру более сложной, чем предшественница. В ней от уровня к уровню должны были увеличиваться не только сила врагов, но и количество параметров, которые необходимо учитывать для победы. Целью было заставить игрока учиться на своих ошибках: осознать необходимость выработки стратегии, использования всех имеющихся ресурсов и наблюдения за окружающей средой. Постоянные смерти и попытки в новой игре были даже важнее, чем в Demon’s Souls. Миядзаки не изменил своего мнения: для него восторг от долгожданной победы превышал досаду от постоянных поражений. Чтобы игра работала так, как задумал автор, разочарование всегда должно было быть результатом действий самого игрока, который, учитывая свои ошибки, будет постоянно совершенствоваться. Сам Миядзаки сравнивал игру с острым блюдом. Именно такую аналогию разработчик привел в интервью Сиду Шуману из PlayStation Blog: «Мы стараемся сделать Dark Souls настолько острой, насколько возможно, но в то же время съедобной и приятной на вкус, чтобы хотелось еще и еще!»
Чувство триумфа, которое приходит с преодолением испытаний, было настолько важным для Миядзаки, что он не шел ни на какие уступки. В команде разработчиков было множество дискуссий: обсуждалось даже добавление нескольких режимов сложности, чтобы не оттолкнуть любителей простых игр. Но креативный директор был неприступен. Для него существование нескольких режимов противоречило бы самой философии Dark Souls и опыту, который он хотел подарить игрокам. Суть проекта заключалась в способности погрузить игрока во враждебную и изнуряющую среду, чтобы подтолкнуть того к преодолению трудностей. Поэтому легкий режим, который Миядзаки посчитал бессмысленным, в игру добавлен не был.
Разработчик всегда подчеркивал именно чувство удовлетворения от победы над противником, а не высокую сложность своих игр. Для него механика постоянных попыток – основа игрового опыта. Однако в новой игре не обошлось без садизма, ведь некоторые ловушки Dark Souls поначалу казались непроходимыми: они словно напоминали нам о превосходстве игры даже над самым бдительным игроком. В конце концов Dark Souls приняли, даже несмотря на отсутствие легкого режима, поскольку именно высокая сложность когда-то стала причиной распространения молвы о Demon’s Souls. Благодаря сарафанному радио первое творение Миядзаки и обрело популярность, что стало большой удачей для креативного директора, идеи которого не всегда нравились Sony. Успех Demon’s Souls будто означал заключение с игроками некоего договора, поэтому трудности с прохождением Dark Souls уже не вызывали у них вопросов.
Боссы, как и в Demon’s Souls, были задуманы как кульминация этой пугающей, но вполне приемлемой сложности. По мнению Миядзаки, впервые встретившись с боссом, игрок должен был чувствовать отчаяние и безысходность. Вызвать эти эмоции могли пугающая музыка, колоссальные размеры существа, его мощные и сложные атаки или ужасающий внешний вид. Планировалось, что мало-помалу в игроке начнет зарождаться надежда: он станет замечать слабые места противника и будет разрабатывать стратегию. Следуя этим принципам, Миядзаки хотел, чтобы битва с последним боссом заставила игрока применить все навыки, которым он научился за время своего путешествия – использование такой концепции показало бы важность последнего испытания. Однако из-за ограничений, связанных с разработкой, идею креативного директора реализовать не удалось.
Переосмысление мира игры
Хотя игровая механика Dark Souls во многом напоминала свою предшественницу, она все же содержала усовершенствования, которые придают ей собственный шарм. Одним из самых важных изменений и ключевых пунктов обсуждения в начале разработки стало построение мира. Если Demon’s Souls была разделена на пять больших независимых зон, доступных через центральную локацию (Нексус), то Dark Souls представляла собой открытый и почти бесшовный мир, где большинство локаций связаны друг с другом.
Вместе с этим в новой игре был улучшен еще один фундаментальный момент дизайна уровней: вертикальность – измерение, которое присутствовало и в Demon’s Souls, но смогло раскрыться во всей красе благодаря неразрывности уровней. Чувство превосходства, связанное с победой над сложными боссами, теперь ощущалось и при исследовании мира, поскольку, путешествуя по связанным локациям, игрок лучше понимал выбранный путь. Стало интересно не только подниматься вверх, но и спускаться в недра подземелий и катакомб: наверху можно позвонить в один из Колоколов Пробуждения, внизу – исследовать глубины Склепа Великанов, посетить Руины демонов или Забытый Изалит.
Разработчикам было непросто спланировать локации так, чтобы они были связаны между собой, но они преуспели. Так игроки смогли лучше прочувствовать пространство мира Dark Souls. Однако в процессе создания игры многие уровни дорабатывались и изменялись. Например, изначально Сад Темных Корней был размещен после Анор Лондо.
Первая из придуманных разработчиками локаций попала в игру под названием Нарисованный мир Ариамиса. Планировалось, что боссом там станет Нито Повелитель Могил (см. третью главу). Однако дизайн уровней усложнялся, и относительно места Нарисованного мира в игре появились вопросы. Оказалось, что заснеженная локация идеально вписывается в центр огромной картины, расположенной на нижнем уровне храма Гвиневер. Так Нарисованный мир Ариамиса[21] был добавлен в игру в качестве дополнительной области.
Последним было создано Северное Прибежище нежити, так как оно существует для обучения игрока. Это частая практика при создании игр, поскольку, когда разработка уже движется к завершению, становятся понятнее игровые механики в целом и их окончательный вид, а значит, можно сделать знакомство с ними более эффективным. В Северном Прибежище нежити Миядзаки снова сделал акцент на атмосфере, чтобы дать игроку прочувствовать холод и темноту – характерные элементы созданной разработчиком вселенной в стиле темного фэнтези.
Дизайн других уровней постоянно менялся в процессе разработки, часто это происходило по просьбе Миядзаки. Ему нравилось добавлять различные разветвления и мосты, а также расширять локации. Вероятно, поэтому в игре стало куда больше нежити, чем изначально планировалось. Больше всего сил ушло на проработку крепости Сена и Анор Лондо: первой – из-за множества ловушек и ярусов; второй – из-за больших размеров и аркбутанов[22], добавленных по просьбе Миядзаки, чтобы разнообразить прохождение. Креативный директор также наконец смог реализовать уровень в библиотеке, который так и не удалось добавить в Demon’s Souls. Локация, задуманная гейм-дизайнером еще во время работы над первым проектом, стала носить название «Архивы Герцога», а вращающиеся лестницы в ней были задуманы в качестве отсылки к замку Хогвартс из «Гарри Поттера».
Преемственность и изменения
Поскольку мир в новой игре был построен совершенно иначе, чем в Demon’s Souls, расположение контрольных точек пришлось пересмотреть. Огонь, один из главных элементов сюжета, был интегрирован в игру с помощью костров, расположенных в каждой локации. Они действуют как контрольные точки, а также как зоны отдыха[23]. По мнению Миядзаки, костры, будучи источником тепла и света, позволяют обмениваться эмоциями между игроками. По этой причине находясь возле костра, чужие аватары выглядят осязаемыми, а не полупрозрачными, как в моменты исследования мира, когда видна форма фантома. Костры используются для лечения, повышения уровня, пополнения запасов эстуса, главного лечебного зелья. Некоторые костры становятся точками быстрого перемещения после получения Великой Чаши.
РАЗРАБОТЧИКАМ БЫЛО НЕПРОСТО СПЛАНИРОВАТЬ ЛОКАЦИИ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ БЫЛИ СВЯЗАНЫ МЕЖДУ СОБОЙ, НО ОНИ ПРЕУСПЕЛИ. ТАК ИГРОКИ СМОГЛИ ЛУЧШЕ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ПРОСТРАНСТВО МИРА DARK SOULS.
Механика лечения также изменилась. В отличие от Demon’s Souls, где игроки могли собирать бесконечное количество целебных трав, в Dark Souls лечебные предметы – фляги с эстусом – ограничены: с собой можно носить только до пяти штук, а при максимальном улучшении – двадцать. Сосуды со священным напитком «наполняются» у каждого костра. Миядзаки хотел помочь начинающим игрокам, сделав так, чтобы они не испытывали недостатка в исцеляющих предметах, но в то же время стремился повысить сложность игры, ограничив количество лечебных ресурсов, доступных во время сражения.
В боевую систему игры команда FromSoftware никаких серьезных изменений не внесла, но Хидэтака Миядзаки не мог позволить себе повторяться. Сделать это было непросто по двум причинам: из-за тесного родства игровых механик Dark Souls и Demon’s Souls, и из-за масштабов новой игры, продолжительность жизни[24] которой оказалась выше, чем у прародителя Souls-серии. Поэтому чтобы создать разнообразные ситуации и сражения, необходимо было включить воображение на максимум. Так, количество разнообразных противников в Dark Souls увеличилось примерно с сорока (столько их было в Demon’s Souls) до ста. Также были изменены некоторые детали, например добавлена возможность держать оружие в каждой руке. В этом случае приходилось существенно жертвовать защитой в виде щита, поэтому не всем игрокам такая техника была под силу. Миядзаки и сам это признавал. В интервью PlayStation Blog он говорил: «Мы хотели, чтобы, увидев в руках другого игрока два оружия, вы подумали: “Блин, а он крут”. Эта техника – способ проверить себя, но недостатков у нее много, и она делает игру гораздо сложнее».
В новой игре нашла отражение и система сетевого взаимодействия из Demon’s Souls, но с некоторыми заметными отличиями. Во время разработки Demon’s Souls Миядзаки осознавал экспериментальность онлайн-системы, и не был уверен в том, что игрокам она может понравится. Несмотря на некоторые негативные комментарии об отсутствии чата и возможности «пригласить» друга, общая реакция игроков на оригинальную концепцию была положительной: большинство из них согласились с тем, что это повышает ценность игрового опыта.
Интересно то, что, работая над Dark Souls, Миядзаки вновь остался верным своим принципам. В интервью IGN он отмечал: «Наша игра – не совсем то, что просили люди. Но это то, что им нужно. Я выяснил это, проанализировав отзывы, и попытался включить в игру, но по-своему – не так, как это делают в других играх». Тенденции были заменены ковенантами, которые у Миядзаки стали аналогом системы гильдий, существующей во многих MMORPG. Все это иллюстрирует по-настоящему творческий подход разработчика, который умел прислушиваться к аудитории, при этом не отступая от своего собственного видения.
Новая вселенная
Поскольку Dark Souls не была связана с Demon’s Souls[25], разработчики должны были создать абсолютно новый мир, населенный новыми персонажами и живущий по новым законам. Больше всего FromSoftware думала над смертью и тем, что она из себя представляет: вокруг этого и сформировалась вселенная новой игры. Креативный директор постулировал три центральных концепта, существующих на территории Лордрана, мира Dark Souls. С одной стороны, были боги и рыцари Анор Лондо, с другой – демоны и Хаос, связанные с Забытым Изалитом, с третьей – смерть, которую олицетворяет Нито. Наконец, в мире новой игры были древние драконы – создания на полпути между жизнью и смертью, питающиеся живыми существами.
Как и в Demon’s Souls, сюжет Dark Souls (истории короля Гвина, хитрого карлика, ведьмы Изалита и т. д.) разворачивается нелинейно: его пазл собирается из многочисленных фрагментов информации, которую можно добыть из описаний предметов и диалогов с NPC. Стоит отметить, что в процессе разработки сюжет не раз претерпевал изменения. Например, изначально Присцилла Полукровка играла гораздо более важную роль: ее можно было найти в Святилище Огня. Однако со временем героиня была заменена Хранительницей Огня и перемещена в Нарисованный мир Ариамиса – разработчики посчитали, что ее наряд (белая шуба) в снежной локации придется как нельзя кстати.
С точки зрения визуального оформления до мелочей был продуман не только мир игры, но и смерть, представленная в Dark Souls изысканным и «красивым» образом. Хидэтака Миядзаки использовал тот же подход, что и в Demon’s Souls: дал художникам творческую свободу, направляя их ключевыми словами и фразами, которые скорее описывали эмоции и ощущения, чем содержали четкие инструкции. Креативный директор не давал точных указаний по цвету или форме, а просто задавал общее направление творчества. В связи с этим в книге «Dark Souls: Иллюстрации» (Dark Souls: Design Works) есть забавный момент, где Миядзаки с юмором представляет, как между собой его сотрудники спрашивают: «Какого черта он сейчас сказал?» В ответ на это художник Масанори Варагаи заявил: «Мы действительно постоянно задаемся этим вопросом!»
В новом творении Миядзаки снова присутствовало множество отсылок к произведениям поп-культуры. Помимо элементов, вдохновленных «Гарри Поттером», в Dark Souls, как и в ее предшественнице, есть многочисленные отсылки к манге «Берсерк», которая до сих пор является эталоном японского темного фэнтези. Вдохновением также послужили Lodoss War Chronicles, JoJo’s Bizarre Adventure, компьютерная игра King of Dragon Pass и фильм «Аватар», после просмотра которого Миядзаки придумал Озеро Золы.
Многие локации были вдохновлены постройками XIX века, а также реальными архитектурными памятниками. Новый Лондо, например, во многом напоминает Мон-Сен-Мишель, а Руины демонов спроектированы на основе знаменитого храма Ангкор-Ват в Камбодже. Вдохновением для создания Анор Лондо послужил собор Дуомо в Милане. Все эти сходства с реальными местами только усилили реализм и богатство вселенной Dark Souls.
В ожидании выхода
Учитывая популярность Demon’s Souls, анонсированная на выставке Tokyo Game Show 2010 Project Dark быстро стала одним из самых ожидаемых консольных релизов. Забавно, но на этот раз высокую сложность даже подчеркивали в рекламе, а PC-версия впоследствии получила подзаголовок «Приготовься к смерти» (Prepare to Die). Все внимание было приковано к новой игре FromSoftware. Будет ли она такой же сложной, как Demon’s Souls? Будет ли атмосфера столь же цепляющей? Что будет нового? Креативный директор Хидэтака Миядзаки также был в центре внимания. Такое давление было для него чем-то новым, и он использовал его как трамплин, чтобы превзойти самого себя. Теперь, когда разработчик уже показал в Demon’s Souls, на что способен, он полностью контролировал ситуацию.
Однако несмотря на то что Миядзаки больше не нужно было убеждать начальство в актуальности своих идей, без проблем в разработке игры не обошлось. Как и в случае с Demon’s Souls или любым другим проектом, работа над которым заняла несколько лет, ряд элементов не удалось включить в финальную версию игры. Их можно обнаружить, исследуя содержимое диска Dark Souls: встречаются как не вошедшие в игру предметы и оружие, так и новые враги. Например, в оригинальной игре должны были появиться рыцарь Арториас и торговец по имени Чудесный Честер[26], также в файлах можно найти ведьму Беатрис в виде ребенка. К тому же с Ложем Хаоса можно было сразиться иначе, что подтверждает сам Миядзаки в книге «Dark Souls: Иллюстрации»: он выражает сожаление по поводу невозможности интегрировать в игру все варианты этого противостояния.
Однако самой сложной задачей для FromSoftware был перенос игры на Xbox 360. Консоль Microsoft работала совершенно иначе, чем PlayStation 3, и с ее устройством программисты компании были незнакомы: учиться им пришлось в процессе. В любом случае нужно признать, что игры японской студии никогда не отличались техническим исполнением, и совершенно очевидно, что ни Dark Souls, ни ее предшественница в этом аспекте не стали лучшими играми своего поколения. Технических проблем в Dark Souls было даже больше, чем в Demon’s Souls: игроки быстро заметили, например, падение частоты кадров в локации Чумной город. Для игры, где следует быть предельно осторожным, это стало довольно неприятной особенностью.
В Японии игра вышла 22 сентября 2011 года на PS3, а 4 и 7 октября соответственно – на Xbox 360 и PS3 в остальном мире. Несмотря на то что пресса сразу заметила некоторые недостатки, Dark Souls нашла положительный отклик. Будучи духовной наследницей Demon’s Souls, она получила признание и славу. Игра бурно обсуждалась в прессе и получала награды («Игра года», «Ролевая игра года» и т. д.), продажи летели вверх с бешеной скоростью. Версия для Xbox 360 нашла около миллиона покупателей, а общее число продаж на всех платформах вскоре превысило два миллиона. «Чудо» снова произошло, а значит, успех Demon’s Souls не был случайностью. Хидэтака Миядзаки победил.
PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss
Вскоре после выхода игры на консолях PC-игроки почувствовали себя обделенными и потребовали компьютерной адаптации. Bandai Namco прислушалась к их просьбе: один из их комьюнити-менеджеров, Тони Шупину, обратился к фанатам и пообещал, что компания рассмотрит возможность выпуска PC-версии, если получит достаточно просьб от игроков, например, через петицию. «Ни слова больше!» – подумали геймеры, и запущенная в начале января 2012 года петиция всего за несколько дней собрала более девяноста тысяч подписей. Этого было более чем достаточно, чтобы привлечь внимание издателя. Работа над адаптацией началась через несколько недель, а уже в апреле о ней объявили официально.
Для этого было приглашено большинство сотрудников FromSoftware, работавших над Dark Souls, а кураторство над проектом снова взял Хидэтака Миядзаки. Разработка PC-версии была хорошей возможностью интегрировать в игру дополнительный контент, не вошедший в оригинальную версию, например историю Арториаса. Видя, что программисты со стороны разработчика не знакомы с инструментами программирования для PC, Bandai Namco взяла это на себя. Так FromSoftware смогла сосредоточиться на дополнениях: разочаровать геймеров было нельзя. Однако недостаток времени на адаптации все же сказался. Ощущалось это, например, в музыке, поскольку у Мотои Сакурабы не было возможности записать новые композиции с использованием настоящих инструментов, тогда как музыка для оригинальной игры была создана именно так.
Версия для PC, получившая название Dark Souls: Prepare to Die Edition, была выпущена в августе 2012 года в США и Европе, в то время как в Японии игра поступила в продажу только в октябре, ввиду отсутствия интереса японской публики к рынку PC-игр. Как и предполагалось, ожиданиям геймеров в плане оптимизации она не соответствовала. Управление клавиатурой и мышью было грубым и неудобным, разрешение экрана нельзя было изменить, а частота кадров не превышала 30 FPS.
Однако в дело вовремя вмешался программист-энтузиаст Питер Томан, на форуме NeoGAF известный под псевдонимом Durante. В день выхода игры он предоставил мод[27], исправляющий технические ошибки. Слегка подшучивая над программистами FromSoftware, он рассказал, что на решение проблем портирования ему потребовалось двадцать три минуты. И это при том, что у программиста даже не было доступа к исходному коду. Придя к решению, он приступил к разработке своей модификации, которая появилась в общем доступе в течение дня. У некоторых пользователей она вызвала ряд новых ошибок, так что на доработку окончательного патча Питеру Томану понадобилось еще несколько недель. Вскоре финальная версия вышла, а игроки на PC были счастливы наконец увидеть Dark Souls во всей красе.
Про консольных игроков тоже не забыли: игра получила множество патчей, исправляющих различные ошибки и перебалансирующих некоторые элементы. Некоторые из них даже сделали игру менее трудной – особенно сильно на это повлияло изменение эффекта проклятия, вдвое снижавшего здоровье игрока (до патча 1.05 проклятия имели накопительный эффект). В октябре 2012 года весь новый контент, добавленный в PC-версию, для остальных платформ был выпущен в виде DLC под названием Artorias of the Abyss: были представлены новые локации, персонажи, предметы и противники, а также четыре дополнительных босса. Фанаты были рады получить от Dark Souls еще больше впечатлений, поэтому дополнение пришлось им по душе.
Dark Souls II
Успех Dark Souls открыл для FromSoftware новые возможности. Студия смогла значительно расшириться и набрать большое количество новых сотрудников: это дало разработчикам возможность работать над несколькими важными проектами одновременно. Сожалея об ошибках прошлого, в 2012 году Sony вновь связалась с компанией, чтобы договориться о запуске эксклюзивного проекта для своей новой консоли PlayStation 4. Для этого было нанято большинство сотрудников, работавших над Demon’s Souls и Dark Souls, руководителем снова стал Хидэтака Миядзаки. Задачей команды было создание новой, оригинальной игры «в стиле Souls». Так был запущен Project Beast, он же Bloodborne.
Параллельно FromSoftware, увидевшая в Dark Souls золотую жилу, начала разработку продолжения игры, получившего название Dark Souls II. Миядзаки сосредоточился на Bloodborne, и его заменили два опытных сотрудника компании: Томохиро Сибуя и Юи Танимура, ставшие руководителями проекта. Первый управлял разработкой Another Century’s Episode, другой игры студии, посвященной мехам. Танимура же пришел в FromSoftware в начале 2000-х годов и работал, в частности, над Armored Core и Shadow Tower Abyss. Миядзаки в новом проекте занял пост супервайзера: ему нужно было лишь убедиться, что в Dark Souls II сохранен дух первой части. Гейм-дизайнер почти не участвовал в создании игры, хотя и внимательно следил за его развитием.
Разработка Dark Souls II началась в сентябре 2012 года. Для этой части серии был выделен куда больший бюджет, чем для первой, а команда пополнилась новыми талантами. Однако в нее были приглашены и сотрудники, работавшие над первой Dark Souls. Например, Дайсукэ Сатакэ, назначенный главой арт-отдела, и Мотои Сакураба, вновь занявшийся музыкальным наполнением игры. Помощником композитора стала молодая Юка Китамура. Однако старых сотрудников в новом проекте было немного: всего около двадцати человек. Продюсером игры выступил Такэси Миядзоэ, ведущего программиста Дзюна Ито сменил Ёситака Судзуки, пост саунд-дизайнера вместо Юдзи Такэноути заняли Коити Суэнага и Кота Хосино, сценаристом стал Тосифуми Набэсима, а бывший президент FromSoftware Наотоси Дзин, который был одним из главных продюсеров King’s Field и курировал все игры студии, взял на себя роль ведущего гейм-дизайнера.
Новая методика разработки
Учтя ошибки (в особенности недостаточную компетенцию студии в программировании для PC) и получив хороший бюджет, FromSoftware решила использовать в разработке иные принципы. До назначения одним из руководителей проекта Томохиро Сибуя курировал разработку нового графического движка для студии, а потому отлично подходил на пост креативного содиректора Dark Souls II.
Чтобы не повторить ошибок, допущенных при разработке первой части Dark Souls, команда решила сразу создать новую игру на PC, а затем портировать ее на консоли. На этот раз у FromSoftware было гораздо больше времени на освоение архитектуры PC. К тому же теперь они могли использовать новый графический движок. В интервью 4Gamer Сибуя заявил: «Я думаю, что благодаря свето-теневым возможностям нового движка мы сможем создать более реалистичную атмосферу. Он также дает нам гораздо больше пространства для самовыражения, в том числе в отношении создания персонажей и существ, населяющих мир игры».
Освещение действительно стало основой графического дизайна Dark Souls II, наряду с интеграцией нового важного элемента игровой механики – факела. FromSoftware также обратилась к студии Animaroid за помощью в захвате движений с целью добиться более естественной анимации, чтобы подарить игрокам еще более захватывающий опыт. Наконец, еще одной важной целью разработки игры, по просьбе Миядзаки, стало создание «идеальной» PC-версии, без ошибок и технических проблем, с которыми игроки столкнулись в первой Dark Souls.