Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.



Главная
Все книги
Назад
Читать: От «Акиры» до «Ходячего замка». Как японская анимация перевернула мировой кинематограф - Сюзан Нейпир на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Тэдзука был большим ценителем диснеевской анимации, как и многие другие японские мультипликаторы-первопроходцы. Даже современные японские художники во многом ориентируются на своих американских коллег. Но очевидно, что с самого начала послевоенная японская анимация пошла другим путем, не только взявшись за сложные сюжеты, ориентированные на взрослую аудиторию, но и выбрав новую в целом структуру. Важно подчеркнуть связь между телевидением и японской анимацией с точки зрения повествовательной структуры аниме и всей аниме-стилистики[33]. Еженедельный телевизионный формат большинства сериалов дал толчок развитию определенных повествовательных структур, главным образом связанных сюжетов, где события разворачивались дольше и отрывочнее, чем в полнометражном кино. Сериальное качество анимации окрепло за счет связи с мангой, отличавшейся продолжительными, не связанными друг с другом событиями, но объединенными одними и теми же персонажами.

Связь индустрии анимации с телевидением также способствовала привлечению в этот жанр талантливых авторов, художников и режиссеров. Находясь на гребне популярности телевидения в середине шестидесятых годов, анимация породила множество молодых талантливых аниматоров, тогда как киноиндустрия не могла предложить столько возможностей амбициозным художникам. Спасаясь от голливудского господства, с одной стороны, и уступая место телевидению – с другой, японское игровое кино решило не рисковать. Пока такие блистательные режиссеры, как Сёхэй Имамура, Дзюдзо Итами и более поздний Такэси Бит Китано, все еще снимают свои картины, типичный японский кинопродукт последних десятилетий характеризуется либо шаблонными экшенами, либо софт-порно. Дональд Ричи, основоположник критики японских фильмов на Западе, делает вывод о том, что с 1970-х годов «недоверие к новому и оригинальному становится более выраженным»[34].

Хотя его мрачная оценка противоречит успеху новых талантливых режиссеров (и появлению исключительных работ от режиссеров старой школы, таких как Имамура), долгое время возможность сделать что-то «новое» и «оригинальное» принадлежала только развивающемуся и коммерчески успешному сектору анимации. Мисао Минамида указывает на «свежесть средства художественного выражения, полного раскрепощающих возможностей», которая пронизывала необычные ранние работы молодых мультипликаторов. Он также подчеркивает, что аниме предлагает способ выйти за рамки традиционных японских развлечений»[35].

В конце семидесятых аниме в кино становится настоящим трендом, хотя полнометражные аниме-фильмы были связаны с известными телевизионными сериалами. Это можно рассмотреть на примере «Космического линкора Ямато» (Uchu Senkan Yamato, 1974) – полнометражного фильма по мотивам телепрограммы с таким же названием. Этот сериал был настолько популярным, что очереди перед кинотеатрами выстраивались еще за день до премьеры. С начала восьмидесятых годов рынок OVA поднял продажи не только в Японии, но и за границей. К концу девяностых годов стало очевидно, что аниме превратилось в важнейший элемент современной японской культуры.

Также к концу девяностых начали появляться интеллектуальные утонченные аниме-работы. К важнейшим из них относятся телесериал Хидэаки Анно «Евангелион» (Shinseiki Ebuangerion, 1996–1997) и фильм Хаяо Миядзаки «Принцесса Мононоке». Их невероятная популярность соответствовала их интеллектуально сложной проблематике и идеям, которые разбирали в сотнях научных статей, посвященных не только этим фильмам, но и аниме в целом. Было совершенно ясно, что аниме наконец получило признание (как минимум у японских критиков) в качестве культурного продукта, достойного академического изучения. Одним из наиболее интересных примеров научного подхода к аниме является работа Минамиды, который попытался описать почти сорок лет существования аниме в контексте трансформаций повествовательного, информативного и даже интеллектуального стилей. Работая в хронологическом порядке, он начал с «рассвета» аниме – сравнительно простых картин, таких как «Астробой», с черно-белыми образами и приключенческой тематикой, делавших акцент на «любви, отваге и дружбе». Он остановился на девяностых годах, дойдя до так называемой переспелой «зрелости» глубоко философских работ «Призрак в доспехах» (Kōkaku Kidōtai, 1995) и «Евангелион», которые поднимают экзистенциальные вопросы, достойные игрового кино[36].

Но самое интересное в анализе Минамиды – это его решение серьезно рассмотреть аниме как культурную форму, заслуживающую интеллектуального толкования. В этом заключается основной контраст между работами американских исследователей по западной анимации, которые фокусируются на ее визуальных образах и социологической роли. И причины этого существенного отличия лежат на поверхности. Короче говоря, на Западе нет такого богатого анимационного материала для научного анализа, как в Японии.

Почему анимация оказывает такое большое влияние на популярную японскую культуру? Ответы нужно искать в исключительном культурном наследии Японии и ключевых экономических реалиях в искусстве и торговле в конце XX века.

Наиболее выраженная экономическая реалия в производстве аниме – это растущее давление со стороны голливудской киноиндустрии. Хотя в Японии по-прежнему появляются гениальные фильмы, им приходится конкурировать на рынке с потоком американских блокбастеров. Как в 1994 году подметил сценарист Стюарт Гэлбрейт: «Сегодня нет ничего удивительного в том, что семь из десяти самых кассовых фильмов в Японии – американские, а количество японских фильмов сократилось до ничтожного минимума»[37]. У этого правила существуют исключения, и два наиболее примечательных из них – рисованные фильмы. Например, «Акира» 1988 года обогнал по популярности «Возвращение джедая» и стал фильмом номер один в Японии. Более поздний релиз эпической «Принцессы Мононоке» Миядзаки стал самым кассовым фильмом в истории Японии (и затем уступил место «Титанику»). Производство аниме обходится существенно дешевле, чем съемки голливудских хитов, при этом два японских шедевра представляют собой чудо креативности и фантастической изобретательности. Нет сомнений в том, что анимация – это преобладающая категория фильмов в Японии, у которой есть большой коммерческий и художественный потенциал. Со стороны японских кинематографистов было бы разумно вкладывать деньги и силы в ту форму искусства, которая не напрямую борется с голливудским монстром, но по-своему обращается к широкой аудитории.

Культурный аспект популярности аниме намного сложнее. Бесспорно, популярность анимации связана с культурой японской манги XX века. Хотя слово «манга» обычно переводят как «комиксы», манга не только разительно отличается от американских комиксов, но и охватывает гораздо большую аудиторию, чем ее западный аналог. Происходит это, во-первых, из-за отличия в сюжетном наполнении. Манга даже в большей степени, чем аниме, охватывает широкий диапазон тем. Здесь и продукция для детей (истории про спорт для мальчиков и очень образные, прекрасно нарисованные сёдзё для девочек), и огромное разнообразие манги для взрослых, от классических японских изданий о правилах этикета до так называемых женских комиксов (Reideezu komikku), представляющих собой откровенные эротические комиксы, ориентированные на женскую аудиторию.

Вторая причина влияния манги на современное общество вытекает из первой: ее читают практически все – от детей до взрослых. Некоторые исследователи даже считают, что 40 процентов печатной продукции в Японии приходится на мангу. Как сказал Фредерик Шодт, основоположник западного исследования манги, «Япония – это первая нация в мире, где комиксы стали полноправным средством самовыражения»[38].

Необходимо понять связь между аниме и богатым и разнообразным миром манги. Во-первых, их связывает стиль визуализации. Вместе с тем нельзя говорить о том, что «аниме – живые комиксы»[39], равно как и нельзя отрицать бесспорное изобразительное сходство между этими двумя жанрами. По словам Люка Рафаэлли, характерные кадры аниме, которые для развития сюжета полагаются на воображение зрителя, определенно пришли из манги, как уникальной формы визуального повествования, отличающейся от диалоговых западных комиксов и графических новелл. Кроме того, большинство аниме сняты по мотивам историй из манги[40]. Анимированные версии заметно отличаются от оригиналов не только из-за того, что анимация использует другие выразительные средства, но и потому, что фильмы зачастую снимают люди, никак не связанные с оригинальной мангой, что вызывает недовольство некоторых фанатов [Мамору Осии, например, рассказывал, как его фильм «Несносные пришельцы: Прекрасная мечтательница» (Urusei Yatsura 2 Byūtifuru Dorīmā, 1984), снятый по мотивам невероятно популярного комикса и телесериала «Несносные пришельцы» Румико Такахаси, так разгневал зрителей, что они отправляли ему письма с бритвенными лезвиями![41] ]. Но даже в том случае, когда аниме снимает автор манги, формат, временные рамки и дизайн фильма неизбежно становятся причиной серьезных сюжетных изменений. Так случилось с «Акирой» Кацухиро Отомо и «Навсикаей из Долины ветров» (Kaze no Tani no Naushika, 1984) Миядзаки. Печатные версии этих произведений позволяют вводить больше действующих лиц, развивать более сложную сюжетную линию, а фильмы полагаются на темп, музыку и визуальные образы.

Вместе с тем важно отметить, что как аниме, так и манга являются своего рода наследниками одной и той же культуры, которая (по единогласному мнению экспертов) больше симпатизирует визуальной составляющей, чем западная культура. Большинство исследователей манги возводят ее истоки к эпохе Эдо (1600–1868), а некоторые видят еще более ранние ее прообразы в средневековой иллюстрации дзен и комических свитках о животных X века. Разумеется, работы эпохи Эдо напрямую связаны с мангой и аниме, особенно это видно на примере иллюстрированных книг кибёси юмористического и/или эротического содержания и ксилографии (цветной гравюры на дереве) укиё-э, где изображали актеров и куртизанок полусвета[42], а позже к ним добавились гротескные и фантастические фигуры демонов, призраков и невероятно изобретательная порнография[43].

Хотя невозможно сказать, сколько современных художников сознательно рисуют под влиянием традиционной культуры, можно с уверенностью утверждать, что присущий ей пиктоцентризм[44] определенно стоит за вездесущими мангой и аниме. Некоторые ранние изображения кажутся вполне уместными в пространстве современных аниме и манги. Каждый, кто видел поразительную гравюру Хокусая «Сон жены рыбака», на которой изображена лежащая на спине обнаженная женщина и два осьминога, присосавшиеся к ее гениталиям и рту и обвивающие щупальцами ее тело, немедленно проведет параллель со знаменитыми сценами «секса с тентаклями», которые можно увидеть в садистских порно-аниме.

Подобные гротескные изображения появляются в работах так называемого периода Бакумацу (конец сёгуната) и эпохи Мэйдзи (1868–1912) – переходного времени, когда Япония открылась Западу и в то же время отчаянно боролась за сохранение традиций[45]. Как пишет историк искусства Мелинда Такэути: «Стремление изображать сверхъестественные сюжеты достигла своего апогея в девятнадцатом столетии, когда художники соперничали друг с другом, чтобы удовлетворить разыгравшийся аппетит общества к обескураживающим и зловещим образам. В ответ на появление спроса иллюстраторы обратились к своему культурному прошлому, к искусству других стран и к своему воображению[46].

Во многих отношениях это описание подходит и для современных художников аниме и манги, которые, если им не обязательно нужно работать в обескураживающей и зловещей манере, обращаются к огромному разнообразию культурных заимствований и исследуют чертоги своего творческого воображения.

Аниме и глобальное культурное самоопределение

Пожалуй, последняя причина, по которой аниме покорило японскую культуру, связана с его вкладом в общемировую культуру. К концу 1990-х годов стало ясно, что аниме одновременно и влияет на огромное количество западных культурных продуктов, и испытывает на себе их влияние. Так, киновед Сюзан Поинтон писала:

«Невозможно игнорировать постоянное перекрестное опыление и заимствования популярной культуры, которые усложняют и обогащают сюжеты аниме. Его создатели – в основном молодые японские художники 20–30 лет, которые с рождения находились под сильным влиянием Запада. Несмотря на очевидный японский отпечаток, многие из этих видео оказывают искреннее почтение разнообразным источникам – от французского кино «новой волны» 1960-х годов до американских сериалов про полицейских 1970-х годов и европейской моды на глэм-рок 1980-х»[47].

Заключение Поинтон о «постоянном перекрестном опылении» аниме и западной популярной культуры здесь представляется наиболее важным. Для большинства японских потребителей аниме эта культура больше не является чисто японской. Во всяком случае, что касается индустрии развлечений, они – потребители – охотно подпадают под влияние западной культуры в той же мере, что и культуры собственно японской. Такой же процесс протекает и на Западе, так как молодежь тянется к международной культуре развлечений. Это явление Поинтон объясняет тем, что современные медиакультуры надо рассматривать как «зоны, где элементы различных культур сталкиваются друг с другом и мутируют»[48]. Несмотря на бесспорно японское происхождение, аниме существует на точке пересечения общемировой культуры.

Эта позиция позволяет ему заселить аморфную территорию новых медиа, которая давно не признает национальных границ[49]. Именно в этом состоит его привлекательность.

Киновед Мицухиро Ёсимото пишет так:

«Один из наиболее спорных вопросов, которые обсуждают исследователи глобальной изобразительной культуры, связан с глобальной циркуляцией рисованных образов и национальными границами… Здесь уместно задать вопрос, какое место займет образ в новом глобальном динамическом пространстве. Поглотит ли глобально циркулирующие образы бифуркационная тенденция одновременной глобализации и противостояния глобализму и локализму или эти изображения, напротив, укрепят национальное самоопределение в борьбе с глобализмом и локализмом?»[50]

С точки зрения аниме вопрос очень сложный. Прежде всего, правильный ответ на вопрос, будет ли аниме поглощено глобальной культурой, звучит как «пока нет», хотя влияние аниме на западную популярную культуру постоянно растет. Например, фанаты аниме замечают сильные заимствования в диснеевском мультфильме 1994 года «Король Лев» из классического анимационного фильма «Белый лев Кимба» Осаму Тэдзуки[51]. Недавно Джон Лассетер, режиссер невероятно успешной анимационной серии «История игрушек», признался, что черпал вдохновение из работ великого режиссера аниме Хаяо Миядзаки[52]. Как уже говорилось выше, частично привлекательность аниме заключается в его «отличии», и, скорее всего, ничего в будущем в этом отношении не изменится, потому как японское общество во многих смыслах не похоже на западное.

Ответ на вторую часть вопроса Ёсимото о «глобально циркулирующих образах» и их способности укреплять национальную идентификацию звучит еще сложнее. В некоторых случаях содержание аниме – темы, проблематика и действующие лица – неизбежно культурно специфическое. Например, действие множества комедийных аниме происходит в школе, так как образование – один из основных столпов, вокруг которых вращается японское общество. (Некоторые комедии довольно дерзко настроены против системы образования, хотя это подается в легкой манере. Как любая другая форма искусства, аниме не просто отражает состояние общества, но проблематизирует аспекты доминантной социальной культуры.) Кроме того, для развития драматических, комедийных и фантастических сюжетов во многих аниме используется японская историческая обстановка.

Один из наиболее популярных жанров аниме – научная фантастика – в наименьшей степени является культурно-специфическим.

Хотя во многих научно-фантастических аниме содержатся важные элементы, актуальные для жизни современной Японии, все равно сюжет разворачивается в «безнациональном» пространстве фантастических городов будущего или в далеких галактиках. Например, сериал «Космический линкор Ямато» 1970-х годов одновременно превозносит такие японские культурные нормы, как идея коллективной жертвы, и в то же время подчеркивает важность транснациональных ценностей, таких как мир во всем мире и любовь. Более того, как вскоре замечает любой зритель не японской национальности, персонажи аниме часто не похожи на японцев, а выполнены в так называемом культурно-неспецифическом аниме-стиле. Здесь речь идет не об укреплении японской культурной самоидентификации, а как минимум о попытке аниме (даже при выраженной культурно-специфической обстановке) поставить под вопрос самоопределение японцев.

На самом деле многие японские исследователи предпочитают описывать аниме словом «мукокусэки», что означает «безнациональный», то есть лишенный национальной самоидентификации. Аниме «экзотично» для Запада, так как производится в Японии, но сам по себе его мир – это особое пространство, которое не обязательно совпадает с границами Японии. В отличие от более репрезентативного пространства традиционного игрового кино, где обычно изображаются существующие объекты в реальном контексте, анимированное пространство потенциально лишено контекста и возникает полностью из сознания художника и аниматора. Поэтому аниме – это вполне подходящий кандидат на участие в международной безнациональной культуре.

В откровенной беседе критика Тошия Уэно с мультипликаторами Мамору Осии и Кадзунори Ито часто упоминается мукокусэки-аспект аниме, выражающий, по их мнению, проблематику культурного самоопределения Японии на заре XXI века. Уэно воспринимает аниме в качестве так называемого техно-ориентализма и инаковости Японии по отношению к Западу, который видит в ней только технологическую утопию или антиутопию. Таким образом, аниме можно воспринимать, как черное зеркало, в котором Япония отражается для Запада и, в некоторой степени, наоборот. Аниме в той же мере дает японским зрителям структурное видение неяпонского мира.

Исследователей восхищает популярность этого жанра как на родине, так и за границей[53]. Они соглашаются с утверждением Осии о том, что аниме – это «другой мир»[54]. Это «другой мир», созданный аниматорами, которые сами находятся в пространстве «безнациональности». Ведь мультипликаторы не обладают реальным «фурусато» или родным городом. Эмоциональное и идеологически окрашенное слово «фурусато», которое относится к типично японскому сельскому пейзажу, находится в поразительном контрасте с нейтральным и абстрактным понятием мукокусэки. Их использование указывает на радикальное отличие аниме от традиционных японских произведений искусства. Многие годы фурусато являлся жизненно важным составным элементом всей японской культуры. Лишая создателей аниме концепции фурусато, Осии словно попутно отвергает еще один культурный компонент – идею об уникальности Японии.

Другой аспект качества мукокусэки в аниме многие видят в чрезмерно «не японском» изображении персонажей-людей во всех аниме. Этот вопрос часто обсуждают в Америке, которой аниме пока в новинку. Зрители хотят понять, почему персонажи выглядят «по-западному». И в самом деле, во многих аниме-сюжетах фигурируют персонажи со светлыми волосами, но правильнее было бы сказать, что они выглядят не «по-западному», а нарисованы в специфическом аниме-стиле. Этот стиль варьируется от гротескных рисунков персонажей с маленьким туловищем и огромными головами (комедийные аниме) до высоких стройных фигур с огромными глазами и бесконечно длинными летящими волосами, которые, в основном, и «населяют» романтические и приключенческие истории. Хотя многие персонажи имеют светлые или русые волосы, у девушек бывают и более сумасшедшие цветные прически – розовые, зеленые или синие.

Для Осии и Уэно это преднамеренное «разъяпонивание» персонажей соответствует их пониманию аниме – альтернативного мира для японской аудитории. Более того, Осии утверждает, что это лишь часть общего сознательного стремления современных японцев «скрыть тот факт, что они японцы»[55], и цитирует провокационное заявление режиссера Хаяо Миядзаки, который сказал, что «что японцы ненавидят свои лица»[56]. Осии считает японских аниматоров и их аудиторию устремленными «к обратной стороне зеркала», то есть к Америке. Они рисуют, опираясь на этот образ, и создают «другой мир (исекай), не похожий на реальность современной Японии»[57].

Заявление Осии нельзя считать истиной в последней инастанции, так, он сам признает, что сериал «Космический линкор Ямато» Лэйдзи Мацумото обладает «специфически японскими» аспектами. Более того, практически все аниме содержит «японские» отсылки – от психологии до эстетики и истории. Отсылки могут быть поверхностными, но многочисленные работы, особенно фильмы студии «Гибли» Хаяо Миядзаки – «Мой сосед Тоторо» (Tonari no Totoro, 1988), «Помпоко» (Heisei Tanuki Gassen Ponpoko, 1994) и «Могила светлячков», – накрепко вписаны в японскую историю и культуру. «Призрак в доспехах» Осии хоть и отсылает зрителя к антиутопическому глобальному бущуему и содержит множество библейских аллюзий, все равно связан с синтоистскими и буддистскими архетипами. Что мы и видим в кульминационной сцене.

Главная мысль Осии о том, что аниме создает собственный мир, бесспорно, является верной. Анимированное пространство и его потенциал свободного творчества противопоставлены миру современной Японии. И действительно, фундаментальная причина популярности анимации в Японии обусловлена не только экономическими реалиями и эстетическими традициями, но и гибкостью, креативностью и свободой этого жанра – это стихия противостояния покорности японского общества. Если эта гипотеза верна, то она также объясняет популярность аниме за границей.

Идея «безнациональности» последнее время все больше захватывает глобальную культуру. Не только японская аудитория ищет новые и разнообразные формы электронных развлечений, потому что тоскует об «ином»!

Фактически, популярность аниме в Японии и за ее пределами восходит к новому типу «гибридизации» молодого поколения, которое прекрасно ориентируется в электронных новинках общемировой популярной культуры. В отличие от Хоми Бхабха, который видит «гибридность» в контексте колониального (или постколониального) применения силы и дискриминации, новое ее видение основывается на уравнивании. Находясь в безопасном, безнациональном пространстве фэнтези, созданном аниме, японцы и иностранцы могут участвовать в примерке так называемых «постэтнических» индивидуальностей. Верно, что пространство фэнтези является продуктом японской индустрии развлечений и, таким образом, имеет экономические и даже политические проблемные аспекты[58].

Но все же аниме как средство художественного выражения (именно потому, что в нем появляются действующие лица и окружающая их среда, которую нельзя назвать точно западной или точно японской) дает волю исследованиям самоидентификации, где зрители предаются веселью в безопасном пространстве Инаковости, чего не может дать ни один другой вид современного искусства.

В то же время пока одна аудитория тоскует по Иному миру, другая боится усреднения пространства фэнтези до шаблонных тем и аттракционов. Возможно, поэтому фундаментальное восхищение, которое испытывает человек перед «различиями», только усилилось на пороге нового и сложного тысячелетия[59].

Аниме и культурное самоопределение японцев

Чтобы лучше понять это новое гибридное пространство, сперва необходимо понять аниме в контексте культурного самоопределения японцев. Аниме испытывает огромное влияние со стороны глобальной культуры, но остается оригинальным продуктом стечения обстоятельств, которое привело к появлению культуры современной Японии.

Это общество даже сегодня сохраняет уникальность не только благодаря своей отличающейся культуре, но и потому, что это – единственная не западная страна, которая успешно прошла индустриализацию всех аспектов экономики. Даже несмотря на успехи соседних азиатских стран, Япония все равно выделяется среди них – ее можно предельно точно описать словом «современный» (или даже «постмодернистский») с западной точки зрения.

Это общество, объединяющее в себе позитивные и негативные качества, выглядит почти нереальным. Его положительные аспекты глубоко впечатляют. Япония успешно прошла этап модернизации, и это ей далось настолько легко, что в шестидесятых и семидесятых годах страна стала образцом для других развивающихся государств. На сегодняшний день Япония – вторая по величине экономика в мире. Несмотря на некоторые недостатки в социальной и природоохранной сферах, там довольно высокий уровень жизни, городское население прекрасно образовано, и 90 процентов японцев считают себя представителями среднего класса. Искусство Японии, от традиционного до современного, признано во всем мире. Это единственная азиатская страна, подарившая миру двух лауреатов Нобелевской премии по литературе. В 1980-е годы казалось, что японское общество, отличавшееся сверхбюрократизмом, эффективным управлением и высокотехнологическими знаниями, представляло собой утопию-альтернативу коррумпированному и разлагающемуся Западу[60].

Негативные же стороны Японии многим покажутся просто кошмарными. Страна пережила самый затяжной крах фондового рынка в мире со времен Великой депрессии. Она по-прежнему остается единственной в мире страной, пострадавшей от атомной бомбардировки, последствия которой до сих пор терзают общество и породили коллективную модель психологии жертвы. Многие члены японского общества до сих пор неоднозначно относятся к Америке, так как в 1945 году американские оккупационные войска стали первыми в японской истории, кто прорвал оборону страны. Это событие осложнило процесс самоидентификации японцев в послевоенное время. Кроме того, отношения Японии с соседями остаются напряженными из-за нежелания японского правительства признавать прошлые преступления военных лет. В 1995 году многие в Японии осознали вызовы современного века, когда в сердце столицы произошел террористический акт нервно-паралитическим газом – тогда последователи секты «Аум синрикё» распылили газ в метро.

Атаку «Аум» японские и западные очевидцы назвали переломным моментом в послевоенной истории страны, который олицетворял собой темные и сложные течения, подтачивающие основы утопического общества, в которое японцам до сих пор хочется верить. Исследуя причины привлекательности культа «Аум» и других сект современной Японии, Иэн Ридер дает целый список проблем, которые сегодня буквально рвут на части японское общество:

«Стресс и давление со стороны системы образования, которая… натаскивает людей только на сдачу экзаменов. Возрастающая конкуренция в обществе, которое делает упор только на материальные ценности и кажется духовно стерильным. В городах разрушается чувство общинности и общественных ценностей, процветают отчуждение и изоляция людей друг от друга. Политическая слабость и отсутствие лидера, явное ослабление старых религий, которые больше не могут служить моральным компасом»[61].

Этот сложный культурный контекст, иногда стремительно успешный, иногда травмирующий, блистательно передан в различных типах, темах и образности аниме.

Учитывая все мрачные события ХХ века, неудивительно, что самые значимые аниме-произведения, начиная от «Навсикаи» Хаяо Миядзаки 1985 года до «Евангелиона» Хидеаки Анно 1997-го, не только антиутопичны, но и апокалиптичны, что ярко отражает тревогу общества о будущем. Конец света – это важный элемент послевоенной изобразительной и печатной культуры Японии. Писатели, такие как Кэндзабуро Оэ, Кобо Абэ, Рю Мураками и Харуки Мураками, представили свое литературное видение апокалипсиса, начиная от ядерной войны и заканчивая чисто психологическим окончанием времен. Апокалипсис часто изображают в игровом кино, например, в откровенно фантазийном научно-фантастическом сериале «Годзилла», а также в более сложных и глубоких работах Акиры Куросавы, таких как сравнительно реалистичный «Я живу в страхе» (Ikimono no kiroku, 1955), роскошное более позднее фэнтези «Сны Акиры Куросавы» (Yume, 1990). При этом визуальные эффекты аниме делают его подходящим для изображения апокалипсиса, потому как любые виды разрушений можно нарисовать без использования дорогостоящих спецэффектов.

Некоторые апокалиптические аниме, в особенности фильмы Миядзаки, содержат подтекст надежды и возрождения, но в основном апокалиптический тип гораздо мрачнее. Он сосредотачивается на полном разрушении общества и всей планеты. Вполне естественно, что причина частого обращения к апокалиптическому сценарию кроется в атомной бомбе и ее ужасающих последствиях. Существуют дополнительные факторы, культурно-специфические или просто специфические для ХХ века, которые сообщают мрачное настроение многим аниме. Сюда относятся отчуждение урбанизированного индустриального общества, противостояние поколений, растущее напряжение во взаимоотношениях полов, когда мужчины теряют доминирующую позицию, а женщины начинают раздвигать рамки своего мира и заниматься не только домашними обязанностями. Ожидаемый в 1989 году крах (или как минимум несостоятельность) успешной японской экономики привел к разочарованию в ценностях и целях, на которых строилась послевоенная Япония. Это разочарование вполне очевидно в молодежной культуре, которая преклоняется перед эфемерной модой на сёдзё (молодая девушка) и культурой каваи (умильность). Крушение иллюзий прослеживается во всех слоях общества, что подтверждает рекордно увеличившиеся случаи самоубийств в разных возрастных группах.

Множество апокалиптического аниме по-видимому является выражением всепроникающего пессимизма в обществе. Таким образом, более свежие апокалиптические работы – «Евангелион» – связывают жестокие апокалиптические тропы с интенсивным психоаналитическим зондированием дисфункционального самосознания и рождают запоминающийся образ, который можно назвать «патологический апокалипсис».

Но существует еще один аспект японского общества, одновременно традиционный и современный, который воплощает аниме: я назвала его «фестивальный» по эквиваленту из японского языка – «мацури». Мацури – это неотъемлемая часть религии и социальной жизни Японии, где празднество представляет собой «царство игр и ритуалов»[62]. Подобно западным карнавалам, пространство фестиваля позволяет возникнуть контролируемому хаосу, где «люди ведут себя необычайным образом, освобождаются от обычного времени и заведенного порядка»[63]. По словам антрополога Джона Нельсона, сюкусай, или ночной фестиваль, имеет аспекты «карнавала, вакханалии и даже протеста»[64]. Хотя некоторые исследователи подчеркивают, что японские фестивали меньше выходят за рамки дозволенного, чем западные, и больше сосредоточены на (временном) уравнивании социального порядка, чем на его замене на противоположный. Обе формы схожи в манере празднования в духе анархии, когда каждый может на короткий миг играючи отречься от господствующей покорности. В Японии сюда часто примешиваются сексуальные и насильственные темы в форме театра богов исконно японской религии синто. Иэн Бурума описывает мацури следующим образом: «Любовь и экстаз, секс и смерть, поклонение и страх, чистота и скверна – все это жизненно важные элементы японского фестиваля». Бурума продолжает развивать эту мысль:

«…Театр богов (мацури) формирует основу популярной культуры Японии. Эта примитивная, непристойная и подчас жестокая сторона японской культуры сохранилась до наших дней, несмотря на неодобрение ее наиболее крайних проявлений и появление сдержанных, чуждых форм»[65].

Хотя у аниме тоже есть свои «сдержанные» стороны, справедливо сказать, что в большинстве работ – с необузданным юмором, гротеском, игривостью, сексуальной составляющей и жестокостью – всецело выражается дух фестиваля.

Как апокалиптический, так и фестивальный типы часто встречаются в японском игровом кино, начиная от хаотичной истории «Эйджанаика» (Ee ja nai ka, 1981) Сёхэй Имамуры до анархических комедий Джузо Итами «Одуванчик» (Tanpopo, 1985) и «Семейная игра» (Kazoku Gēmu, 1983) Ёсимицу Мориты. Во всех картинах блестяще обыграна стереотипная концепция японцев как зажатых и тихих людей в условиях социальных и семейных неурядиц. Но так же как и в случае с апокалиптическим типом, анимация придает свой оттенок фестивальному тропу. Как пространство фестиваля, так и пространство анимации дает простор для экспериментов, текучести, трансформации и открывает доступ в мир радикальной Инаковости, который поражает сильнее, чем атмосфера традиционного игрового кино. Чрезвычайно популярные сериалы «Ранма ½» и «Несносные пришельцы» Румико Такахаси – комедийные примеры фестивального модуса, а фантастический сериал «Воины-марионетки» (Seibā Marionetto, 1995) привносит фестивальную анархию в исторические приключения. Интересно, что фестивальный тип часто связан с женскими персонажами, например, инопланетянка Лам в «Несносных пришельцах» и смешливые и одновременно могущественные героини «Сейлор Мун». Так как японские женщины пока довольствуются относительно скромными правами и возможностями, то трансформация стереотипа женской покорности создает особенный фестивальный резонанс. В пространстве анимации женские персонажи расцветают в манифестации могущества, в котором им отказано в реальном мире.

Но аниме не всегда бывает безумным и навязчивым. Это художественное средство может проявлять себя в лирическом и элегическом типе. Слово «элегический» буквально означает поэму о смерти, написанную в стиле плача, а в широком смысле может относится к переживанию скорби и меланхолии, смешанной с ностальгией. Это щемящее состояние является важным элементом японского культурного выражения. Как показала антрополог Мэрилин Айви[66], современное японское общество остро осознает «исчезновение» связей со своими традициями. Поэтому неудивительно, что некоторые из величайших работ послевоенной культуры, в том числе произведения писателя Ясунари Кавабаты и блистательные фильмы Ясудзиро Одзу, можно описать как элегические. Элегия находится в исторической связи с лирической традицией в древней Японской культуре, где поэзия и романтические произведения превозносят мимолетную красоту и горько-сладкое удовольствие, которое приносит уходящая любовь, молодость и красота. В прошлом этот тип был тесно связан с миром природы и сменой сезонов – символом быстротечности. Таким образом, классическое японское представление эфемерности «моно но аварэ» (грусть вещей) связано с природными объектами, например цветением вишни и водой.

Например, пожалуй, наиболее лирическая последовательность кадров содержится в сцене из шедевра Мамору Осии «Призрак в доспехах», где образ воды является важным компонентом.

В медленной сцене зритель наблюдает женщину-протагониста (киборга Мотоко Кусанаги), которая в течение серии длинных кадров плывет по городскому каналу на лодке под проливным дождем. К этому моменту зритель уже услышал ее удивительно точно сформулированный монолог о страхах и сомнениях и ее неуверенности в том, что у нее есть человеческая душа. Эта серия кадров без слов получилась более запоминающейся, потому что в ней видна ее уязвимость, отчужденность и хрупкость через гениальное сочетание красивой музыки и изображений людей, воды и дождя, напоминающие гравюры Хиросигэ. Элегия включает в себя чувство горькой утраты, и образ одинокого киборга, размышляющего о своей проблематичной человечности в толпе суетливых людей, проникновенно передает скорбь по утраченному в современном мире.

Как очевидно из примера выше, элегический тип появляется в разнообразных жанрах аниме. Его можно заметить в апокалиптическом сериале Осии «Несносные пришельцы», но чаще его включают в романтические аниме, подобные «Шепоту сердца» (Mimi wo sumaseba, 1995) Ёсифуми Кондо и «Еще вчера» (Omoide poro poro, 1991) Исао Такахаты, где торжествует молодость, невинность и ностальгия по исчезающему прошлому. Более дословная версия элегического типа представлена в «Могиле светлячков» Такахаты. Здесь рассказывается о жизни брата и сестры во время Второй мировой войны, главным образом о болезни и смерти младшей девочки. Возможно, элегические настроения не доминируют в аниме, как апокалиптические и фестивальные, но они все равно оказывают серьезное влияние на сюжет и добавляют трогательности, в том числе комедийным и приключенческим фильмам. Даже зловеще-экзистенциальный меха-блокбастер «Евангелион» содержит лирическую пасторальную сцену в третьем эпизоде, где главный герой Синдзи ненадолго сбегает в сельскую местность.

С моей точки зрения, три типа – апокалиптический, фестивальный и элегический – являются наиболее значимыми в аниме. Но напомню, что аниме – это невероятно разнообразный жанр популярной культуры. Он раскладывает на на составляющие части все аспекты общества и культуры, как самые современные и преходящие, так и глубокие, и фундаментальные: история, религия, философия и политика. В своем лучшем проявлении аниме становится очень творческим, интеллектуально напряженным и эстетически значимым продуктом. Но даже самые прозаические примеры помогают увидеть сложную и временами агонизирующую современную культуру. Аниме не только «отражает» современные течения в японском обществе или «компенсирует» социальные тревоги. В самом деле, некоторые аниме, в основном романтические комедии, выполняют компенсаторную функцию, но остальные предлагают эксплицитные альтернативы социальным нормам. Популярные молодежные аниме-сериалы, например «Милашка Хани» (Kyuuti Hanii) 1980-х и «Сейлор Мун» 1990-х, демонстрируют образы молодых женщин со сверхчеловеческими способностями (к тому же откровенно сексуальных, как в случае с Хани), которые предвосхитили фундаментальные, хотя и небольшие изменения в положении женщин. Они предлагают альтернативную концепцию японской женщины, которая обычно пассивна и ориентирована на домашнее хозяйство. На более сложном уровне такие фильмы, как «Принцесса Мононоке», противостоят и даже борются с определенными общественными стереотипами, вдохновляя зрителей посмотреть на многие мифы современной Японии критическим взглядом.

Этот субъективный аспект аниме выступает в качестве главного отличия от американской популярной культуры. Критик Дуглас Келлнер предполагает, что в Америке «массовая культура… выражает социальные конфликты, современные страхи, утопические надежды и попытки идеологического сдерживания и утешения»[67]. Аниме в некоторой степени делает то же самое, но лучшие работы противостоят любым попыткам «идеологического сдерживания». Учитывая мрачный тон многих наиболее запоминающихся произведений, аниме можно воспринимать, скорее, как «неутешительное», по мнению Робина Вуда[68]. Даже в наименее откровенном апокалиптическом типе аниме стремится к открытому финалу трагических сюжетов, где часто герой (или герои) умирают, потому что это в сложившихся обстоятельствах оказывается крайне важным для современной технологии и общества. Справедливо заметить, что обычно аниме рассказывает более жизнеутверждающие истории с хотя бы отдаленно «счастливым финалом», но даже в этом случае развязки оказываются сложными и неочевидными по сравнению с монотонными американскими ситкомами.

Огромный диапазон жанров аниме указывает на то, что единого стиля не существует и что выраженные в нем «различия» выходят за рамки обычного разделения между японским и не японским. Таким образом, аниме создает новый тип художественного пространства, которое наполняется и обогащается изобразительными типами. Они одновременно культурно-традиционные и репрезентативны по отношению к универсальным качествам человеческого воображения.

Часть вторая. Тело, метаморфозы, самоопределение

Как было показано во вступительных главах, проблемы культурной самоидентификации стали центральными аспектами обсуждения анимации не только касательно ее восприятия на родине и за рубежом, но и как характеристики самого выразительного средства и его желания показать определенные вещи. «Образность» анимации позволяет ей исследовать эти проблемы в иных и более творческих формах, которых невозможно добиться от игрового кино, как показывает оживленная дискуссия о не японской природе человеческих образов в аниме. Комментарии исследователя Дж. П. Теллотта о «роботизированном фэнтези» в американском кино подходят для описания «анимированного фэнтези» как формы искусства, которая представляет «соблазнительное видение личности как фантазии с возможностью ее создавать и переделывать, определять и переопределять заново по собственному желанию»[69].

Возможность анимации изменять человеческое тело – наиболее интересный и провокационный аспект этой формы искусства.

Репрезентации фигуры человека в аниме насчитывают огромное разнообразие типов (и архетипов), обещая зрителю погружение в исключительное изобилие вымышленных персонажей.

Анимированное пространство становится волшебной tabula rasa, на которую проецируются мечты и кошмары, связанные с самой сутью человека и, особенно, с изменением человеческого облика.

В следующих главах мы рассмотрим отношение аниме к телу в различных жанрах: комедия, апокалипсис/хоррор, порнография и меха, или технология. А также исследуем один из главных приемов анимации – метаморфозы, или процесс превращения. Наша цель – изучить не только восхитительное многообразие типов и архетипов фигуры в пространстве аниме, но и способы функционирования тела в каждом виде повествования, чтобы выделить самые «взрывоопасные» проблемы японского самоопределения. Среди этих вопросов раскол между поколениями, напряжение между полами и связанные с ним мужественность и женственность, усугубляющаяся проблематика взаимоотношений человека и машины и положение Японии в современном мире. Более того, хотя некоторые из перечисленных проблем уникальны для Японии, многие из них берут начало в технологизации глобальной культуры современного мира.

Созвучное со сложным и постоянно изменяющимся современным обществом анимированное тело лучше всего понять в соединении с метаморфозами. Как пишет Пол Уэллс в своей книге по анимации, метаморфоза «может являться конструктивным ядром анимации»[70]. Так как анимация основана на движении, она передает трансформации так, как не под силу любому другому художественному жанру. Даже современное игровое кино с дорогими спецэффектами выглядит нелепо и отрывисто по сравнению с пластичным анимированным рисунком. По словам Уэллса: «Метаморфозы в анимации… дают право на слияние на первый взгляд несвязанных между собой образов, изменяя первоначальные отношения линий, объектов и тому подобного, и на разрушение концепции классического хода повествования… Позволяя разрушить иллюзию физического пространства, метаморфоза дестабилизирует изображение, смешивая ужас и юмор, мечту и реальность, уверенность и предположения»[71].

Восхищение анимацией отчасти зависит от наблюдения за этим дестабилизированным, текучим миром. Метаморфозы, или по-японски хэнсин[72], неизменно наполняют собой этот мир, затрагивая самые разнообразные изображения – от пейзажей и природы до техники и архитектуры. Однако самым излюбленным объектом трансформации является человеческое тело.

Здесь крайне уместны слова Скотта Букатмана, который сравнивал американские комиксы о супергероях с японскими комиксами и аниме:

«Происходит маниакальная зацикленность на теле. Оно обуздано и очерчено, постепенно становясь непреодолимой силой и неподвижным объектом. Тело увеличивается и уменьшается, становится невидимым или каменным, разрывается на атомы или меняет свою форму по желанию создателя. Тело отрицает силу притяжения, пространство и время… Тело приобретает звериные черты, смешивается с растительным миром и вплавляется в металл. Тело бывает асексуальным и гомосексуальным, гетеросексуальным и гермафродитным»[73].

В японской анимации и комиксах изменчивое трансформирующееся тело иногда изображается гротескно (сериал «Гайвер» (Kyōshoku Sōkō Gaibā, 1989), «Акира»), иногда соблазнительно («Сейлор Мун», «Милашка Хани»), но всегда впечатляюще. Когда на стороне добра появляются киборги и супергерои, а на стороне зла – мутанты и монстры, аниме словно изучает процесс телесных превращений. В этом фантастическом типе встречаются и научная фантастика, и оккультная порнография, где тело ставит под вопрос доминантную структуру самоидентификации современного общества (основанную на вопросах пола или вообще принадлежности к человеческому роду). Некоторые аниме-произведения даже выходят за рамки тела и предлагают новые формы самоопределения. Например, шедевры киберпанка «Акира» и «Призрак в доспехах» изначально фокусируются на метаморфическом потенциале физического тела, но в итоге приходят к концепции полного его отсутствия. В обоих фильмах главный герой отбрасывает свою физическую оболочку и переходит в трансцендентную, бестелесную форму существования[74].

В последующий главах мы рассмотрим трансформацию тела в различных произведениях, начиная от комедийного сериала о боевых искусствах «Ранма ½» и жесткой порнографии «Синяя девочка» (Injū Gakuen La Blue Girl, 1992) и заканчивая такими классическими работами в жанре меха (аниме на тему роботов и технологий), как «Призрак в доспехах». Хотя все они относятся к очень непохожим жанрам, действие во всех случаях происходит либо в фантастическом, либо в научно-фантастическом мире. В целом порнографическое аниме можно точнее описать следующим образом: научно-фантастическая и оккультная анимация с откровенно сексуальными образами и темами. При этом даже в «жестком» роботизированном научно-фантастическом жанре всегда присутствует парадоксальный сексуальный подтекст, неявно поднимающий вопрос о нарушении сексуальных и гендерных границ. В жанре меха встречаются оккультные и готические элементы, как в «Призраке в доспехах» и «Евангелионе». Более того, все исследуемые работы входят в модусы апокалиптический, фестивальный и элегический, а оккультная порнография успевает поучаствовать сразу в трех тональностях. В буквально «фантастической» обстановке и образности, которые снимают с воображения любые оковы, эти жанры воплощают наиболее запоминающиеся исследования тела и самоопределения в мире анимации.

Глава 3. «Акира» и «Ранма 1/2: Ужасные подростки»

«Акира: возмездие отверженного»

«К наиболее существенным изменениям в репрезентации монстров можно отнести тот факт, что теперь он прорывается изнутри».

Барбара Крид, The Monstrous Feminine

Отчаяние и ощущение загнанности в угол – эти эмоции чаще всего ассоциируются с подростками. Также эти эмоции часто проецируются на тело юноши или девушки, и оно становится объектом неразберихи противоречивых чувств от трепетной надежды до дикого разочарования.

В этой главе мы рассмотрим две формы репрезентации тела подростка в японской анимации – запутавшегося и испуганного Тэцуо из работы Кацухиро Отомо «Акира» 1988 года и запутавшегося и комичного образа Ранмы в популярном сериале конца 1980-х и начала 1990-х годов «Ранма ½». Хотя эти произведения разительно отличаются друг от друга по стилю и интонации, оба содержат в себе идею о юном теле как об области метаморфоз. Эти метаморфозы оказываются монструозными как в отношении самого персонажа, который их переживает, так и в отношении внешнего мира. Фундаментальное отличие двух работ, однако, заключается в изначальном отношении протагониста к метаморфозе. Тэцуо иногда сопротивляется трансформациям, а иногда нигилистически упивается ими и в конце концов непоколебимо утверждает свою новую чудовищную личность. Реакция Ранмы на трансформирующееся тело совсем другая. Он постоянно отрицает его, пробует найти способы вернуться к «нормальности», которые крайне комическим (но для него скорее трагическим) образом остаются недостижимыми.

Хотя каждое аниме важно и интересно оценивать как отдельное произведение, их также любопытно рассмотреть в контексте японского общества. Маргинальный статус Тэцуо в «Акире» может сперва показаться далеким от общепринятого видения Японии как в целом однородной нации. Этот персонаж обращает внимание зрителя на такую менее очевидную, но основополагающе важную сторону японской национальной саморепрезентации, как одинокого изгоя. Маримото Мариэ так описывает эту сторону личности японцев: «Доминантные темы в японской культурной саморепрезентации исторически звучат как уникальность, изоляция и виктимизация – иными словами, это одинокая нация, борющаяся вопреки всемуMarie Morimoto, The Peace Dividend’ in Japanese Cinema: Metaphors of a Demilitarized Nation, in Colonial Nationalism in Asian Cinema, под редакцией Wimal Dissanayake (Bloomington: Indiana University Press, 1994), 22.»[75]. «Акира» появился в 1988 году, когда Япония достигла пика своего международного влияния и (не) признания. В то время многие нации чувствовали угрозу со стороны растущего могущества Японии[76]. Таким образом, монстроподобную внешность Тэцуо можно интерпретировать идеологически, как отражение глубоко укоренившейся двойственности Японии, которая одновременно рада своей новой самоидентификации и боится ее.

Определенным образом Акира открывает место для маргинального и иного, предлагая в финале новую форму самоидентификации.

Вполне уместно, что мы начали свое обсуждение аниме-произведений с «Акиры». Эта работа выдвигает на передний план важные темы, поднятые в настоящей книге, такие как самоопределение, тело, апокалипсис и фестиваль, а еще «Акира» считается самым известным примером японской анимации.

«Акира» занял первые строчки чартов с первого же года выхода в Японии, ему уступил тоько фильм «Возвращение джедая». Появившись на следующий год в Америке и Европе, он произвел фурор среди критиков и поклонников и, можно сказать, запустил аниме-бум на Западе. Поднятые в анимации взрослые темы, такие как антиутопия и апокалипсис, и высокодетализированный, захватывающий аниме-стиль покорили аудиторию[77]. Также «Акира» долго выпускался в виде манги. Хотя в манге и фильме есть некоторые важные различия, оба произведения похожи мрачной энергией, воплощенной в антигерое фильма Тэцуо.

В образе примитивного представления о разрушении человека мы можем заметить небезызвестный троп из фильмов ужасов, где молодой человек под натиском зловещей внешней силы превращается в монстра, способного нанести непоправимый вред себе и другим. В данном случае – юноша, Тэцуо, член банды крутых байкеров (босодзоку), которые колесят в поисках приключений по улицам Нео-Токио, пережившего Третью мировую войну. Будучи одним из слабых членов банды, Тэцуо проявляет себя только через дружбу с главарем Канэдой. В прошлом в приюте для сирот Канэда всегда приходил на выручку беззащитному Тэцуо, и это обстоятельство, как позже выясняется, вызывало у юноши противоречивую смесь чувств зависимости и противоборства. В обличительной сцене в начале фильма Тэцуо пытается завести огромный красный мотоцикл Канэды, пока его более сильные товарищи над ним смеются.

Киновед Джон Льюис описывает мотоцикл как «фаллический символ силы и авторитета»[78] который появляется во множестве фильмов о подростках. Для «Акиры» это наблюдение тоже справедливо, но вместе с тем мотоцикл служит средством изменения, символом провокационной подвижности против монолитного и индифферентного состояния. Мощное и плавное движение мотоцикла используется как кинетически реализованный контраст с неподвижными структурами власти и авторитета, выраженными через массивные здания, которые угрожающе вырастают перед байкерами. Упор на движение проводит параллель с исторической группой маргинальных элементов, так называемых ронинов (буквально «блуждающий человек»), самураев без хозяина, которые скитались по Японии в эпоху Эдо и функционировали за пределами официальной силовой структуры.

Неспособность Тэцуо контролировать мотоцикл Канэды еще ярче подчеркивает его слабость и зависимость, показанную в начале фильма, но ситуация вскоре меняется. Во время безумной гонки на мотоциклах Тэцуо натыкается на странное сморщенное создание рядом с огромным черным кратером, на месте которого раньше стоял «старый Токио». Позже зритель узнает, что это существо – ребенок-экстрасенс, один из группы детей, над которыми правительство проводит эксперименты по телекинезу. В результате он вошел в неестественную форму детского старения и стал заложником собственной парапсихологической силы. Встреча Тэцуо с мутантом-экстрасенсом запускает его собственные безграничные телекинетические способности, и начинается сага о его растущем могуществе, которое развивается вопреки антиутопической обстановке хаоса в обществе, религиозному возрождению и натиску правительственных сил, что и составляет ядро сюжета этого фильма. Попав в плен к правительственным ученым, которые ставили на нем эксперименты и пытались еще больше развить его способности, Тэцуо вскоре сбегает и принимается сеять хаос и разрушения, мчась по городу в поисках «Акиры» – существа, которое, по слухам, являлось самым могущественным среди детей-мутантов. В изумительно нарисованном кульминационном моменте фильма мы видим, как Тэцуо претерпевает серию мутаций во время решающего сражения со своим бывшим другом Канэдой, а также всей оборонной мощью Японии, которые просят его остановиться. В конце концов после серии ошеломительных превращений и разрушения большей части Нео-Токио Тэцуо исчезает. По-видимому, его забирает с собой Акира и другие мутанты-экстрасенсы.

Однако концовка фильма остается открытой. Прямо перед завершением фильма мы видим сцену, где ученые анализируют психограммы Тэцуо и приходят к выводу, что из них формируется новая вселенная. Бывшие товарищи Тэцуо вздыхают с облегчением, и мы слышим голос за кадром: «Итак, началось». Бывший друг Тэцуо Канэда видит переливающуюся белую точку, спускающуюся с неба, и прячет ее в своих ладонях с тихим словом: «Тэцуо». Фильм заканчивается изображением человеческого глаза, испускающего ослепительное белое сияние и фразой за кадром: «Я есть Тэцуо».

Антигероизм Тэцуо представляет собой тотальный подростковый бунт против бессмысленного мира, где деспотичная верхушка придумывает правила только для того, чтобы самой оставаться у власти. Мрачное изображение персонажа определенно задевает нужные струны в душе японской аудитории. Угрюмая фигура Тэцуо вдохновила кинематографиста Синъя Цукамото на два авангардных научно-фантастических фильма – «Тэцуо: Железный человек» (Tetsuo, 1989) и «Тэцуо 2: Человек-молот» (Tetsuo II: Body Hammer, 1992), в которых он показал особенно мрачные телесные метаморфозы.

Мрачное смысловое наполнение фильма благосклонно приняли далеко за пределами Японии – на Западе ежегодно он входит в десятку лучших Top Ten Anime. Тема упрямого подросткового противостояния действительно находит отклик во всех уголках земли, о чем красноречиво говорит произошедший с Уэно случай в Сараеве, о котором было рассказано в начале книги. Необходимо отметить, что в наибольшей степени популярность фильма обусловлена, по словам кинокритика Тони Рэйнса, «безупречным качеством и динамизмом анимации»[79]. Именно за сочетание блестящей анимации с восхитительным, головоломным и гнетущим сюжетом этот фильм горячо любят и на родине, и за границей.

Сосредотачиваясь на центральной теме картины – метаморфозах, – «Акиру» можно рассмотреть на двух уровнях: новое и современное представление поиска самоопределения у отчужденной молодежи и киберпанковские размышления об апокалипсисе.

Пока мы сконцентрируемся на более личной форме разрушения (и, возможно, возрождения), которую киновед Питер Босс назвал «внутренний апокалипсис» и «ощущение разрушения на уровне тела»[80]. Это утверждение в дальнейшем можно связать с концепцией «отвержения» психоаналитика Юлии Кристевой в контексте отделения от/отождествление с материнским началом. Так, разрываемое превращениями тело Тэцуо разрушает границы гендера и вторгается в гротескную сцену рождения[81].

Произведение можно отнести к недавно оформившейся категории жанра хоррор – поджанру «боди хоррор», который Келли Хёрли описывает следующим образом:

«Боди хоррор» – это гибридный жанр, который перекомпоновывает сюжет и кинематографические условности научной фантастики, хоррора и саспенса, чтобы устроить зрелище из измененного, неузнаваемого человеческого тела. Боди хоррор стремится вызвать отвращение – и через него своеобразное удовольствие – через репрезентации квазичеловеческих действующих лиц, которые производят впечатление своим отвержением, двусмысленностью и невозможным олицетворением многообразных, несовместимых физических форм»[82].

«Акира» прекрасно подходит под определение этого поджанра, так как последние пятнадцать минут фильма занимают невероятные картины мутаций Тэцуо, которые доходят то такого гротескного вида, что на них практически невозможно смотреть. Метаморфозы хоть и омерзительны, но их по праву можно назвать зрелищными (в постмодернистском смысле этого слова).

Они заставляют зрителя одновременно трястись от ужаса и радостного возбуждения. На более традиционном уровне их можно рассматривать как символ кризиса отчужденного подростка, изолированного, мстительного, напуганного и, на сокровенном уровне, эти мутации чудовищны как для него самого, так и для других.

Основной подтекст фильма – это напряжение между двумя взаимосвязанными, но противоречащими друг другу концепциями власти и контроля (английское слово «контроль» – или «kontororu», как оно произносится по-японски – часто используется на протяжении всего фильма), понятиями, резонирующими с подростковым превращениями из ребенка во взрослого. В начале фильма деспотическая структура власти взрослых мужчин в правительстве, вооруженных силах и влиятельных научных кругах (не сильно отличающаяся от современной Японии, хотя и более экстремальная) контролирует все. Однако к концу «Акиры» мы видим полное низложение авторитета, поскольку один за другим представители высших эшелонов признают, что они больше не могут контролировать происходящее вокруг них; это особенно заметно в теле Тэцуо, которого они надеялись использовать в качестве подопытного кролика. По мере того как сила авторитета ослабевает, сила молодого человека растет, но даже он в конце концов не может ее контролировать. Полная трансмогрификация тела в форму инаковости, на которую намекает конец фильма, – это цена, которую должен заплатить Тэцуо. Однако прежде чем это произойдет, вниманию зрителя предлагают (или дают принудительно) устрашающее зрелище телесной мутации, которое хорошо согласуется с общим описанием Херли происходящего с человеческим субъектом в боди-хорроре: «Нарратив, который снова и снова обыгрывается в боди-хорроре, это распад и разрушение человеческого объекта; человеческое тело, целостность которого нарушена, человеческая идентичность, границы которой прорваны со всех сторон»[83].

Метаморфоза Тэцуо является одновременно буквальной и символической: из обычного человеческого мальчика – в чудовищное существо и, возможно, в новую вселенную; другими словами, от бессилия к полной власти. Новые способности Тэцуо могут также символизировать его развитие от подростка до взрослого, тем более что в конце фильма он идентифицируется по слову, а не по изображению, что предполагает его вступление в символический порядок. Однако эта форма «взрослой» идентичности кажется совершенно неконтролируемой в присвоенной ею власти, не говоря уже о полном отсутствии какого-либо духовного или нравственного развития[84].

Помимо прочего, непревзойденная гротескная визуализация кульминационной сцены фильма бросает тень сомнения на возможность позитивной интерпретации новоявленной самоидентификации Тэцуо. Эти трансформации начинаются с потери руки юноши во время лазерной атаки правительственного спутника[85]. До этого момента Тэцуо в основном гордился своими новыми силами и своей способностью уничтожать людей, здания и все остальное на своем пути, но потеря руки вынуждает его использовать свои силы для себе. Явно испытывая невыносимую боль, Тэцуо телекинетически конструирует новую руку, ужасный придаток, состоящий из веноподобных щупальцев, которые становятся все длиннее и крупнее. Не в силах остановить мутацию своей руки, Тэцуо использует ее, чтобы поглотить загадочную фигуру Полковника, который пришел, чтобы забрать его обратно в правительственную лабораторию. Рука хватает девушку Тэцуо Каори и его друга Канэду, хотя в данном случае неясно, нападение это или крик о помощи.

Эта неуверенность основана на том факте, что по мере развития мутаций настрой Тэцуо меняется от дерзкой уверенности в себе («Я никогда не знал, что могу обладать такой силой!» – восклицает он в какой-то момент) до безумного отчаяния. Полностью отчужденный от образа меланхоличного панка-подростка, которым он был раньше, Тэцуо превращается в гротескного гигантского младенца, чья сочная розовая плоть, кажется, вот-вот прорвется через экран. Его недавно появившееся инфантильное физическое состояние соответствует возвращению эмоциональной зависимости от Канэды. В то время как ранее он торжественно кричал Канэде о своей независимости: «Мне больше не нужна твоя помощь», в этих заключительных сценах метаморфоз он снова взывает к Канэде, как в детстве. Однако даже Канэда не может его спасти. Он остался один, чтобы впервые признать свою новообретенную личность в своем последнем заявлении: «Я – Тэцуо».

Преобразования Тэцуо можно рассматривать как особенно ужасную форму сочетания соития и сцены рождения: фаллическая щупальцевая рука, которая расширяется и сжимается, в конечном счете, кажется, теряется в сочащейся женской розовой плоти, которая в свою очередь становится гигантским ребенком. Эта ужасающая «сцена рождения» перекликается с утверждением теоретика кино Барбары Крид о том, что акт рождения рассматривается как гротеск, «потому что поверхность тела больше не замкнутая, гладкая и неповрежденная, а она выглядит так, как будто может разорваться, раскрыться, обнажить самые сокровенные глубины»[86]. Эта сцена также кажется классическим примером концепции Кристевой об отвержении, в которой младенец (мужского пола) находит тело матери одновременно ужасающим и эротичным. Отвержение – это состояние, существующее на границе отождествления матери и младенца. Чтобы младенцу приобрести субъективность, ему необходимо отвергнуть материнское. В трансформации Тэцуо, конечно же, нет настоящей «матери» (примечательно, что «Акира» практически не содержит изображений материнской фигуры или даже каких-либо взрослых женских персонажей). Вместо этого влажная розовая сочащаяся масса, которая в итоге становится младенцем, может рассматриваться как еще не отвергнутая материнская личность внутри самого Тэцуо – сирота, который наконец нашел или, возможно, «создал» свою потерянную мать[87]. Выпирающая за все мыслимые границы нормы личности, мутирующая форма Тэцуо становится объектом ужаса и восхищения. Имея доступ к тайным глубинам тела и обладая возможностью видеть нарушения его границ, зритель не может отвести взгляд от происходящего.

Здесь важно участие зрителя, потому что, с одной стороны, трансформация Тэцуо может быть прочитана в чисто кинематографических терминах как визуальное «безумие метаморфоз».

«Извергающееся тело» Тэцуо (позаимствованное из термина специалиста по поп-культуре Скотта Букатмана)[88] становится оргиастическим зрелищем ужасно преображающихся форм тела, которые оставляют зрителя одновременно с чувством отвращения и в какой-то степени воодушевления, поскольку он теряет себя в происходящей на экране ужасающей телесной катастрофе. Как говорит киновед Филип Брофи о гротескной сцене трансформации в американском фильме «Зверь внутри», «ужас передается через пытки и агонию, разгром тела, неподвластного контролю. Идентификация (зрителем) затем нивелируется на эту потерю контроля – вымышленное тело так же беспомощно, как и наблюдающий объект»[89]. Это чувство беспомощности может оказаться извращенно приятным для смотрящего, который может наслаждаться зрелищем с безопасного расстояния.

Но история Тэцуо – это не только постмодернистское прославление зрелищности и разрушения границ. Ее также следует понимать как глубоко неоднозначный обряд сказания истории. Статус аутсайдера Тэцуо, его соперничество с Канэдой и негативное отношение к авторитету делают его классическим отчужденным подростком, чьи мутации также являются визуальным выражением его собственных подростковых тревог. Опять же, здесь уместно вспомнить понятие отвержения Кристевой, на этот раз в социокультурном смысле изгнания из политики тела того, что является маргинальным, отверженным или просто «нечистым», поскольку Тэцуо и его друзья (и первоначальные субъекты-мутанты) помечены как социальная патология. Не стоит забывать, что первая встреча Тэцуо с мутантами происходит у кромки кратера в старом Токио. У этой «дыры» много ассоциаций с отвержением. Как воронка от ядерной бомбы, она связана со смертью и разрушением, нежелательными вторжениями в пустой сверкающий мир Нео-Токио. Психоаналитически кратер можно определить и как влагалище, и как анус. Кратер, кодируемый как женский орган, символизирует сухость и недостаточность, атрофию и отсутствие, еще раз подчеркивая недостаток материнского начала на протяжении всего фильма. Кодируемый как отверстие тела, связанное с выделением, кратер является метонимией статуса байкеров и мутантов, детей и подростков, необходимых только в качестве корма для промышленных и научных целей антиутопического мира.



Поделиться книгой:



Регистрация