Рис. 1.8. Матч между Ли Седолем и AlphaGo. Доска во время матча из пяти игр между корейским чемпионом и нейросетью, которая научилась играть сама.
Результат матча в го, когда AlphaGo обыграла Ли Седоля, сильно повлиял на население Азии, где чемпионы по го — едва ли не национальные герои, подобно рок-звездам. Ранее AlphaGo обыграла чемпиона Европы, но сама по себе игра была не очень высокого уровня, поэтому Ли Седоль не ожидал столкнуться с серьезным соперником. Даже DeepMind, компания, создавшая AlphaGo, не ожидала такой сильной игры. С момента последнего матча AlphaGo сыграла сотни миллионов игр с разными своими модификациями, и едва ли можно выразить словами, насколько хороши были эти партии.
Для многих стало потрясением, когда AlphaGo выиграла первые три игры из пяти, продемонстрировав высокий уровень игры (рис. 1.9). Это было захватывающее зрелище в Южной Корее, которое обозревали комментаторы самых известных телеканалов. Некоторые ходы AlphaGo были поистине революционными. Ее 37-й ход во второй партии был настолько потрясающим, что Ли Седолю понадобилось десять минут для ответного хода. AlphaGo проиграла четвертую партию, и этим человеческий интеллект хоть немного отстоял свою честь. Тем не менее матч закончился со счетом 4:1 в пользу AlphaGo. Я наблюдал за ним в предрассветные часы в Сан-Диего, словно загипнотизированный. Это напомнило мне события 2 июня 1966 года, когда я смотрел по телевизору, как роботизированный космический корабль Surveyor приземлился на Луну и прислал первую фотографию ее поверхности[31]. Я стал свидетелем исторического события. AlphaGo совершила то, что было для нас за гранью возможного.
Рис. 1.9. Ли Седоль после проигрыша в матче с AlphaGo: «Я не знаю, что сказать и с чего начать, но мне кажется, я должен извиниться. Я должен был показать лучший результат, и я прошу прощения, что не удовлетворил ожидания людей. Я чувствую себя бессильным. Если бы я мог повернуть время вспять и вернуться к самой первой игре, я бы все равно не выиграл, потому что недооценил возможности AlphaGo».
4 января 2017 года в онлайн-версии игры го был разоблачен один из игроков под псевдонимом Master. Им оказалась AlphaGo 2.0. Ее раскрыли после 60 побед в 60 играх против лучших мировых игроков, среди которых был чемпион мира девятнадцатилетний Кэ Цзе из Китая. AlphaGo показала новый стиль игры, который идет вразрез с вековой стратегией. 27 мая 2017 года Кэ Цзе проиграл AlphaGo три игры на саммите «Будущее го» в Вузхене в Китае (см. рис. 1.8). Это были одни из лучших игр в го, и сотни миллионов китайцев следили за матчем. Кэ Цзе сказал: «В прошлом году я думал, что стиль игры AlphaGo близок к человеческому. Но сегодня я понял, что она играет как бог игры го»[32]. AlphaGo также обыграла команду из пяти лучших игроков в ходе недельной серии матчей. Участники проанализировали ходы AlphaGo и изменили свою стратегию. Чемпионат был организован правительством Китая, что стало новым вариантом «пинг-понговой дипломатии». Китай делает большие инвестиции в развитие машинного обучения, а главная цель — обучение ИИ новым алгоритмам[33].
После проигрыша с отставанием всего в 0,5 очка Цзе сказал, что был близок к выигрышу в середине игры: «Я чувствовал, как бьется мое сердце. Возможно, именно из-за волнения я и совершил несколько ошибок. Возможно, это самое слабое место в человеке». То, что испытал Кэ Цзе, было эмоциональной перегрузкой, но в то же время эмоции необходимы для достижения максимальной производительности. При низком эмоциональном возбуждении умственные способности не максимальны. Актеры театра знают: если у них не летают бабочки в животе перед выступлением, их игра будет не особо хорошей. Их эмоции можно представить в форме перевернутой буквы
Рис. 1.10. Встреча Демиса Хассабиса (слева) и Кэ Цзе после легендарной игры в го в Китае. В руках у Хассабиса доска с автографом Цзе.
В 2010 году соучредителем компании DeepMind стал Демис Хассабис (рис. 1.10), нейробиолог, научный сотрудник Университетского колледжа Лондона, а также моей лаборатории. В 2017 году он совместно с Рэймондом Доланом и Вольфрамом Шульцем выиграл престижную премию Brain Prize за исследование системы вознаграждения мозга. В 2014 году корпорация Google приобрела компанию DeepMind за 600 миллионов долларов. В компании работают более четырехсот инженеров и нейробиологов, которые совмещают академические знания с инновациями. Союз нейробиологии и ИИ становится все крепче и крепче.
Учим становиться умнее
Можно ли назвать AlphaGo умной? Об интеллекте написано больше, чем по любой другой теме в психологии, за исключением темы разумности — и то и другое трудно поддается определению. С 1930-х годов психологи различают подвижный[35] и кристаллизованный интеллект. Кристаллизованный интеллект основан на знаниях, таких как словарный запас, и его уровень можно измерить стандартными IQ-тестами. Подвижный интеллект — это способность решать проблемы с помощью логических рассуждений, выходя за пределы предыдущего опыта. Уровень подвижного интеллекта следует по особой траектории развития, достигая пика в молодости и понижаясь с возрастом, в то время как кристаллизованный интеллект с каждым годом постепенно растет и в конечном счете достигает своего предела. AlphaGo представляет собой соединение кристаллизованного и подвижного интеллекта в достаточно узкой области, однако внутри этой области она демонстрирует удивительные творческие способности. Профессиональный опыт также основан на обучении в ограниченной сфере. Например, мы профессионалы в программировании и пользуемся этим каждый день.
Алгоритм обучения с подкреплением, используемый AlphaGo, может применяться для решения различных задач. Этот метод основывается на награде, которую получает победитель в конце последовательности ходов, что, как ни странно, может усовершенствовать решения, принятые ранее. В сочетании со множеством мощных сетей глубокого обучения появляется огромное количество разрозненной информации, зависящей от области знания. И действительно, подобные ситуации были смоделированы для социального, эмоционального, механического и конструктивного интеллекта[36]. Фактор общего интеллекта (g-фактор) взаимосвязан с этими навыками. Есть причины осторожно относиться к интерпретации тестов IQ. Средний уровень IQ растет во всем мире на три пункта каждые десять лет с момента его первого измерения в 1930-х. Явление называется эффектом Флинна[37]. У феномена есть множество объяснений, включая улучшение питания, повышение внимания к собственному здоровью, а также роль окружающей среды. Это кажется достаточно правдоподобным, потому что окружающая среда влияет на регуляцию генов, что, в свою очередь, влияет на мозг и приводит к изменениям в поведении. Может ли сложиться так, что люди будут становиться все умнее и умнее на протяжении длительного времени? И как долго процесс будет продолжаться? Уровень игроков в шахматы, шашки, а теперь и в го неуклонно растет с тех пор, как появились компьютерные программы, которые играют не хуже чемпионов, и это форма усиления интеллекта[38]. Глубокое обучение повысит IQ людей всех профессий, в том числе и ученых-исследователей.
Изменение рынка труда
Банкомат — робот, выполняющий часть работы банковского служащего. Банкоматы принимают и выдают деньги, и это очень удобно, ведь теперь вы можете снять наличные в любое время суток. Сейчас банкоматы умеют считывать даже рукописные чеки! Банкоматы стали выполнять часть рутинной работы кассиров, однако люди не остались без работы. Теперь они лично консультируют клиентов по вопросам ипотеки и инвестиций. Во время индустриальной революции паровые двигатели заменили ручной труд, но в то же время создали рабочие места для инженеров, которые строят и обслуживают их, а позже и для машинистов, которые управляют паровозом. Amazon лишил бизнеса многих мелких продавцов, однако взамен предоставил более 350 тысяч рабочих мест, например в службе доставки. По мере того как ИИ заменяет различные профессии, появляются новые ниши для человеческого труда, требующие создание систем и устранения неполадок в них.
Такой круговорот профессий не нов. Фермеры XIX века были вытеснены техникой, но в то же время благодаря изобретению парового двигателя потребовалась система образования, дающая работникам новые навыки. Современная ситуация отличается лишь тем, что новые профессии требуют умственных способностей. Для поддержания работы ИИ необходимы определенные знания, поэтому будьте готовы учиться всю жизнь. Чтобы люди, чьи профессии заменит ИИ, смогли получить новую работу, нам нужна новая система образования, которая будет основываться на домашнем обучении.
К счастью, в настоящее время есть множество бесплатных онлайн-курсов, на которых вы можете приобрести актуальные знания и навыки. Онлайн-курсы активно внедряются в образовательную систему. Конечно, они только начинают развиваться, но уже имеют большой потенциал, так как дают шанс учиться огромному количеству людей. Со временем система онлайн-курсов может измениться. Вместе с Барбарой Оакли и проектом Coursera мы основали известные онлайн-курсы «Учимся учиться» («Learning How to Learn»)[39], которые сделают из вас хорошего ученика (рис. 1.11). Также мы создали курс Mindshift[40], который поможет открыть в себе новые способности и изменить свой образ жизни. Эти онлайн-курсы будут описаны в главе 12.
Рис. 1.11. «Учимся учиться», масштабный онлайн-курс, который помогает улучшить свои способности к обучению. Это самый популярный в Интернете онлайн-курс, по которому занимаются более двух миллионов человек.
Когда вы что-то делаете в Интернете, вы невольно оставляете о себе много информации. Реклама, которую вы видите, подобрана на основе ваших запросов в Сети. Информация, которую вы сохраняете в Facebook и других социальных сетях, может быть использована для создания вашего личного помощника, который знает вас лучше, чем кто-либо другой. Он ничего не забудет и фактически станет вашим двойником. У ваших детей будут личные наставники, сопровождающие их на протяжении всего процесса обучения. У детей будущего возможности для образования будут лучше, чем самые лучшие из доступных сегодня. Переход к высокоточному образованию может стать довольно быстрым по сравнению с переходом к беспилотным автомобилям, потому что физические препятствия намного ниже, спрос намного выше, а само образование — это рынок с оборотом в триллион долларов[41].
Искусственный интеллект
— реальная угроза?
После того как в 2016 году AlphaGo победила Ли Седоля в го, это вызвало новую волну опасений, что ИИ потенциально опасен для человечества. Программисты подписали обязательство не использовать ИИ в военных целях. Стивен Хокинг и Билл Гейтс сделали публичное заявление о реальной угрозе, которую может представлять ИИ. Илон Маск и другие предприниматели Кремниевой долины создали компанию OpenAI с капиталом в один миллиард долларов и наняли Илью Суцкевера, бывшего студента Джеффри Хинтона[42], на пост генерального директора. Основная цель этого проекта — убедить людей, что будущие открытия станут доступны каждому. Еще одной целью было предотвратить злоупотребление новейшими технологиями со стороны частных компаний. ИИ практически в одночасье перестал быть угрозой. Обе цели, конечно, преувеличены, но результат был достигнут.
Должны ли мы бояться ИИ? Не в первый раз инновации воспринимаются как угроза. Мы научились жить с ядерным оружием и не развязали ядерную войну. Когда технология рекомбинантных ДНК была открыта, люди боялись, что смертельно опасные организмы будут выпущены на свободу. Генная инженерия стала серьезной наукой, а мы живы до сих пор. Точно так же мы привыкнем и к искусственному интеллекту.
Одним из последствий дальнейшего развития DeepStack может стать то, что он превратится в обманщика мирового класса. То, что может сделать сеть, ограничивается только вашим воображением. Если сеть можно обучить самостоятельно водить автомобиль, ее также можно обучить участвовать в гонках «Формула-1», и кто-нибудь наверняка захочет в это вложиться. Сегодня для создания сетей, использующих глубокое обучение, требуются особые знания и навыки, но со временем, когда для разработки программ с ИИ нужны будут компьютеры с меньшей мощностью, а программное обеспечение станет автоматизированным, даже школьникам будет доступно создание приложений с ИИ. Кто знает, что они сделают?
Otto, один из самых популярных интернет-магазинов по продаже одежды, мебели и товаров для спорта в Германии, использует глубокое обучение для того, чтобы, опираясь на предыдущие заказы клиента, предугадать, что он закажет на этот раз, и оформить для него предзаказ[43]. С точностью до 90 процентов покупатели получают заказ едва ли не раньше, чем сделали его. Предварительный заказ делается автоматически без участия человека и экономит компании миллионы евро в год, так как избавляет ее от излишне больших закупок и возвратов. К тому же такой уровень обслуживания нравится покупателям. Глубокое обучение не только не оставило сотрудников компании без работы, но, наоборот, усилило их работоспособность. И действительно, ИИ может сделать вас эффективнее.
Хотя крупнейшие высокотехнологичные компании первыми внедрили приложения для глубокого обучения, инструменты машинного обучения уже широко доступны, и многие другие компании начинают получать от них выгоду. Алекса, голосовой помощник в устройстве Amazon Echo, отвечает на устные запросы благодаря глубокому обучению. Платформа Amazon Web Service (AWS) представила панель инструментов Lex and Polly, которая способствует разработке «естественного» языка на основе автоматического распознавания речи для определения намерений говорящего и преобразования письменного текста в устную речь. Приложения с диалоговым взаимодействием сейчас можно встретить только на малых предприятиях, которые не могут позволить себе нанять экспертов по машинному обучению. Искусственный интеллект помогает удовлетворять покупателей.
Когда компьютер обыграл в шахматы лучших игроков, разве люди перестали в них играть? Наоборот, это только повысило их уровень! Также это популяризировало шахматы. Когда-то лучшие игроки были жителями больших городов, таких как Москва, где были шахматные клубы и много гроссмейстеров, обучающих молодое поколение. Шахматные программы дали возможность Магнусу Карлсену, выросшему в маленьком городке в Норвегии, стать гроссмейстером всего в 13 лет, и сейчас он чемпион мира. Этот процесс не ограничится играми, он повлияет на все аспекты нашей жизни, от искусства до науки. ИИ может сделать нас умнее.
Назад в будущее
Различные формы обучения позволяют работать всем вышеупомянутым приложениям. Кроме того, глубокое обучение — основа и для человеческого интеллекта. Эта книга посвящена двум взаимосвязанным темам — эволюции человеческого мозга и эволюции ИИ. Самое заметное различие: природа потратила миллионы лет на развитие человеческого интеллекта, в то время как ИИ на это понадобилось всего несколько десятилетий — слишком короткий срок даже для культурной эволюции.
Последние достижения глубокого обучения были сделаны не в одночасье, как может показаться по сообщениям в СМИ. История перехода ИИ, основывавшегося на символах, логике и системе правил, к глубокому обучению малоизвестна. Эта книга о появлении и развитии глубокого обучения с моей точки зрения как того, кто стоял у истоков разработки алгоритмов обучения нейронных сетей в 1980-х годах и в качестве президента Фонда Neural Information Processing Systems[44] (NIPS) курировал открытия в области машинного и глубокого обучения в течение последних 30 лет. Долгие годы нас преследовали неудачи, но в конце концов наши настойчивость и терпение были вознаграждены.
Глава 2
Перерождение искусственного интеллекта
Марвин Минский — блестящий математик и основатель Лаборатории искусственного интеллекта в МТИ в США. Основатели задают направление всей отрасли, и в 1960-х годах эта лаборатория стала цитаделью разума. У Минского за минуты рождалось огромное количество идей, и он мог убедить любого, что его мнение является верным, даже если здравый смысл говорил об обратном. Я восхищался его умом и смелостью, но был не согласен с его взглядами на ИИ.
Детская игра?
Blocks World — хороший пример проекта, созданного Лабораторией искусственного интеллекта МТИ в 1960-х годах. Если объяснять просто, Blocks World состоял из прямоугольных строительных блоков, которые можно было сложить в различных сочетаниях (рис. 2.1). Основной целью было написать программу, которая умела бы обрабатывать запросы вроде: «Найди большой желтый блок и положи его на красный блок», — а также продумывать шаги, необходимые для выполнения задания роботизированной рукой. Это похоже на детскую игру, однако требовалось написать сложную программу, причем настолько громоздкую, что было очень тяжело устранять неполадки. Программа была заброшена, когда студент Терри Виноград, написавший программу, покинул МТИ. Простая на первый взгляд программа оказалась головоломной. Но даже если бы ее удалось реализовать, все равно она не нашла бы применения вне лаборатории, ведь в реальном мире у объектов разные форма, размер и вес, а освещение может сильно отличаться в зависимости от места и времени, что сильно затрудняет распознавание.
В 1960-х годах Лаборатория ИИ получила крупный грант от Министерства обороны США на создание робота, играющего в пинг-понг. Я однажды услышал историю о том, что ученый, руководивший проектом, якобы забыл попросить деньги, необходимые на создание для робота зрительной системы, и потому поручил это дело аспиранту в качестве летнего проекта. При случае я спросил у Марвина Минского, правда ли это? Он резко ответил, что я ошибаюсь: «Мы поручили задачу студенту-бакалавру». Документ из архива МТИ подтверждает его слова (рис. 2.2)[45].
Рис. 2.1. Марвин Минский наблюдает за роботом, укладывающим блоки. 1968 год. Blocks World был упрощенной моделью того, как мы взаимодействуем с окружающим миром. Но все оказалось гораздо сложнее, чем кто-либо предполагал, и проблема не была решена, пока это не сделало глубокое обучение в 2016 году.
То, что казалось простым на первый взгляд, стало своего рода зыбучим песком для целого поколения ученых, работающих над созданием компьютерного зрения.
Почему компьютерное зрение
— трудная задача?
Мы, как правило, без проблем определяем, что за объект перед нами, независимо от его расположения, размера, ориентации в пространстве и освещенности. Одна из первых идей, касающихся компьютерного зрения, предлагала сопоставлять шаблон предмета с его пиксельным изображением. Но это не сработало, потому что если поменять положение одного и того же объекта, то его изображения не совпадут. Пример: фотография двух птиц на рис. 2.3. Если вы наложите изображение одной птицы на изображение другой, то какая-то его часть совпадет, но остальная — нет. В то же время оно может быть удачно совмещено с изображением птицы, относящейся к другому виду, но находящейся в такой же позе.
Рис. 2.2. Первая страница летнего проекта по созданию машинного зрения в МТИ. dspace.mit.edu/handle/1721.1/6125..
Рис. 2.3. Две зебровые амадины, изображения которых надо совместить. Мы без труда определим, что это птицы, относящиеся к одному и тому же виду. Но из-за разного положения на снимке их сложно сравнивать с помощью шаблона, хотя у них схожие идентификационные признаки.
Ученые добились прогресса, когда сосредоточились не на шаблонах, а на схожих чертах. Например, орнитологи должны профессионально определять разные виды птиц, так как некоторые могут отличаться лишь отдельными неявными чертами. В популярной прикладной книге, помогающей идентифицировать птиц, дается всего одна фотография каждой птицы и множество схематичных рисунков, на которых обозначены ключевые различия (рис. 2.4)[46]. Хорошая особенность — та, которая присутствует только у одного вида птиц, но практика показывает, что схожие признаки можно обнаружить у нескольких видов. Таким образом, единственный способ идентифицировать птицу — определить уникальный набор различных признаков: цвет оперения, полосы над глазами, вкрапления на крыльях. Когда не получается распознать птиц по этим чертам, ученые обращаются к их пению. Рисунки отличительных особенностей птиц гораздо информативнее, так как фотографии переполнены лишней информацией.
Рис. 2.4. Изображение отличительного признака, по которому можно определить вид птицы среди схожих. Стрелки указывают на участки оперения, которые особенно важны для того, чтобы распознать вид птицы семейства соловьиных: некоторые из них бросаются в глаза, другие нечеткие; одни длинные, другие короткие. Из книги Роджера Петерсона, Гайя Маунтфорта и Филипа Холлома «Справочник птиц Британии и Европы».
Проблема такого подхода в том, что очень непросто разработать анализаторы признаков для сотен тысяч объектов, и даже с большим набором признаков программе будет трудно различить объекты на изображении, если те частично закрыты, и понять, где заканчивается один объект и начинается другой.
Едва ли в 1960-х кто-то мог предположить, что потребуется 50 лет и в миллион раз бо́льшая мощность компьютера, прежде чем компьютерное зрение достигнет уровня человеческого. Предположение, что создать машинное зрение будет просто, основывается на том, что мы сами без труда видим, слышим и передвигаемся. Мы профессионалы во всем вышеперечисленном, потому что указанные навыки помогают нам выжить, а эволюции понадобились миллионы лет, чтобы усовершенствовать их. Это и сбило с толку первых исследователей в области ИИ. Обратная ситуация с доказательством теорем: человеку нужно обладать высоким интеллектом, чтобы сделать это, в то время как для компьютера приведение доказательства не составит никакого труда, потому что логика у него развита гораздо лучше, чем у нас. Способность мыслить логически — результат поздней эволюции, и даже людям нужна тренировка, чтобы выстроить длинную логическую цепочку и по ней прийти к однозначному выводу. Для большинства проблем, которые нужно решить, чтобы выжить, необходимы выводы из предыдущего опыта и их обобщение.
Экспертная система
Экспертные системы, основывающиеся на определенных правилах, были популярны в 1970–1980-х годах. Их цель — решение таких проблем, как постановка медицинского диагноза, с помощью набора правил. Одна из первых экспертная систем MYCIN[47], например, была специально разработана для анализа на бактерии, вызывающие различные инфекции, в том числе менингит. Первый шаг — сбор правил и фактов, которыми руководствуются врачи-инфекционисты. Далее были добавлены истории болезни и диагнозы пациентов, и на их основе сделаны соответствующие логические выводы. Слабым местом такого подхода был сбор экспертной информации, особенно если речь шла о сложных проблемах. Лучшие диагносты не используют правила, они полагаются на свой опыт, а его трудно кодифицировать[48]. Более того, экспертная система должна постоянно обновляться: нужно вносить в базу данных новые факты и убирать оттуда устаревшие. На практике MYCIN никогда не использовалась врачами, потому что все вопросы, которые система задает пациенту, требовалось вносить в компьютер, а занятой врач не может тратить на это по полчаса каждый раз. Однако многие экспертные системы были написаны для других целей, например для управления разливом токсичных веществ, планирования маршрута для беспилотных транспортных средств и распознавания речи. Некоторые из них используются до сих пор.
В первые десятилетия существования ИИ были изучены многие направления, но дальнейшая их разработка оказалась более трудоемкой, нежели действительно полезной. Недооценивали не только сложность проблем реального мира, но и масштаб возможных решений. В комплексных областях, когда число различных правил может быть огромным, а новые факты и поправки добавляются вручную, отслеживание исключений и взаимодействия с другими правилами становится нецелесообразным. Например, в 1984 году Дуглас Ленат запустил проект CYC с целью систематизировать здравый смысл. Поначалу идея казалась хорошей, но впоследствии она обернулась катастрофой[49]. Мы воспринимаем как данность огромное количество фактов об окружающем нас мире. Множество из них основываются на опыте. Например, кот, упавший с высоты в 7,5 метра, скорее всего, избежит травм[50], в то время как человек — нет.
Еще одна причина, почему ИИ развивался медленно, заключалась в том, что цифровые компьютеры были примитивными, а накопители данных — непростительно дорогими по нынешним меркам. Тем не менее ЭВМ очень эффективны при выполнении логических операций, манипулировании символами и применении правил, поэтому неудивительно, что в XX веке они стали популярны. Например, Аллен Ньюэлл и Герберт Саймон, программисты из Университета Карнеги — Меллона, в 1955 году написали программу Logic Theorist, которая могла доказывать теоремы из сборника Бертрана Рассела «Начала математики» — одной из первых попыток систематизировать всю математику. На заре развития ИИ люди надеялись, что появление «умных» компьютеров уже не за горами.
Пионеры в области ИИ старались писать программы, обладающие возможностями человеческого интеллекта, однако не задумывались о том, как мозг приходит к разумному поведению. Однажды я спросил Аллена Ньюэлла, почему они игнорировали это. Он ответил, что хотел исследовать мозг, однако в то время о нем было известно слишком мало, чтобы знания удалось применить. Основные принципы работы мозга были открыты только в 1950-х годах в классической работе Алана Ходжкина и Эндрю Хаксли, в которой объясняется, как благодаря колебаниям нервов передаются сигналы в мозг. Также свой вклад в изучение функционирования мозга внес Бернард Кац, открывший, как электрические сигналы конвертируются в химические сигналы в синапсе, осуществляющем связь между нейронами.
К 1980-м годам мозг исследовали более подробно, а полученные знания выходили далеко за пределы биологии. Но к тому времени мозг как образец стал неактуален для следующего поколения разработчиков ИИ, а их целью было написать программу, которая функционировала бы схожим образом. Это было хорошим поводом игнорировать неясные детали в биологии. Тем не менее небольшая группа ученых, не подвергшихся влиянию новых взглядов на ИИ, верила, что путь к развитию ИИ лежит через познание биологических основ мозга, называемый нейронными сетями, с прямой связью и параллельной обработкой, и что именно он поможет решить проблемы, с которыми не справились ИИ на базе логических схем.
Я был одним из них.
В логове льва
В 1989 году глава компьютерной научной лаборатории МТИ Михалис Дертузос пригласил меня прочитать лекцию в МТИ (рис. 2.5). Я был одним из первых, кто изучал новый подход к развитию ИИ, основанному на нейронных сетях, и меня удостоили чести побывать в святая святых ИИ. Я прибыл в МТИ до полудня и был тепло встречен Дертузосом. Он написал книгу о будущем компьютерных технологий, что дало нам почву для беседы. Когда мы ехали в лифте, чтобы пообедать, он сказал мне, что на их факультете есть особая традиция: за обедом студенты разговаривают с лектором, и у меня будет пять минут, чтобы начать беседу. «И кстати, — добавил он, — они ненавидят то, что вы делаете».
Столовая была битком набита народом, что даже удивило Дертузоса. Ученые стояли в три ряда: в первом — старшие преподаватели, во втором — младшие, а за ними, в третьем ряду, студенты. Я, конечно, не считал, но там было человек сто. Я стоял в центре, перед буфетом, как главное блюдо. Что интересного я мог сказать за пять минут людям, которые ненавидят мою работу?
Тогда я решил импровизировать. «Мозг мухи состоит всего из ста тысяч нейронов; он весит миллиграмм и потребляет милливатт энергии, — сказал я, сочиняя свою речь буквально на ходу. — Муха может видеть, летать, ориентироваться в пространстве и находить еду. Но что более примечательно, у нее есть репродуктивная функция. В МТИ есть суперкомпьютер стоимостью в десять миллионов долларов, он потребляет мегаватт энергии и охлаждается огромным кондиционером. Но самое дорогое в нем — жертвы в лице программистов, жаждущих утолить свой ненасытный голод к составлению программ. Этот суперкомпьютер, хоть и умеет контактировать с другими компьютерами, не может видеть, летать, спариваться и размножаться. Почему же?»
Рис. 2.5. Автор во время посещения МТИ в 1988 году. Монитор на заднем плане напоминает о статическом электричестве, которое заставляло мои волосы вставать дыбом.
После долгой паузы один из старших преподавателей ответил: «Потому что мы еще не написали программу зрительного восприятия». Министерство обороны США недавно вложило 600 миллионов долларов в десятилетний проект «Стратегической компьютерной инициативы»[51], который продвинулся лишь на шаг в вопросе компьютерного зрения, что позволило создать самозаправляющийся танк. «Удачи!» — таков был мой ответ им.
Присутствовавший там Джеральд Сассман, сделавший несколько важных открытий, которые приблизили ИИ к реальному миру (в числе его изобретений — система высокоточной интеграции для орбитальной механики), начал отстаивать подход МТИ к ИИ, ссылаясь на работу Алана Тьюринга, доказавшего, что изобретенная им машина может вычислить любую вычислимую функцию.
«И сколько времени это займет? Вам нужно работать быстрее, иначе вас съедят!» — сказав это, я пошел наливать себе кофе. Мой диалог с представителями факультета был закончен.
На этот вопрос может ответить каждый студент из моей лаборатории. После того как разошлись первые два ряда зрителей, студент из третьего ряда предложил свой вариант: «Цифровой компьютер — устройство общего назначения, который можно запрограммировать на вычисление всего, что угодно, однако не всегда удачно. Муха — компьютер специального назначения, который может видеть и летать, но не может проверить баланс моего счета». Это был верный ответ. Глаза мухи эволюционировали сотни миллионов лет, и зрительные алгоритмы встроены в эту систему. Именно поэтому мы можем воссоздать зрение мухи, разработав схему подключения к потоку информации и продвижения по нему через нейронные сети, и не можем сделать это для цифрового компьютера, который требует программного обеспечения, указывающего, какая задача сейчас решается.
Я узнал младшего преподавателя, улыбавшегося в задних рядах. Однажды я пригласил его на семинар по компьютерной нейробиологии в Вудсхоулской лаборатория биологии моря на полуострове Кейп-Код[52]. Родни Брукс родом из Австралии, в 1980-х годах он работал в Лаборатории искусственного интеллекта в МТИ и создавал шагающих роботов-насекомых, используя код, не зависящий от цифровой логики. В конечном итоге он стал главой этой лаборатории и основал компанию iRobot, производящую роботы-пылесосы Roomba[53].
Большой зал, где я читал свою лекцию, был заполнен студентами старших курсов, устремленными в будущее, а не обращающимися к прошлому. Я говорил о нейронной сети, научившейся играть в нарды, — проекте Джеральда Тезауро, физика из Центра исследования сложных систем[54] в Иллинойсском университете в Урбане-Шампейне. В нардах два игрока стремятся привести к финишу свои фишки, по очереди бросая кости. Эта игра очень популярна на Ближнем Востоке, и некоторые даже зарабатывают ею себе на жизнь.
Это еще один подход к созданию ИИ. Написать программу, основанную на логике и эвристических алгоритмах, для обработки всех вероятных позиций на доске — невыполнимая задача, учитывая, что есть 1020 возможных положений. Вместо этого сеть научилась играть с помощью распознавания образов, наблюдая за игрой учителя[55]. Джеральд Тезауро создал первую программу для игры в нарды, освоившую ее на уровне мировых чемпионатов за счет особой нейросети. Об этом будет рассказано в главе 10.
После лекции я узнал, что утром на первой полосе New York Times была опубликована статья о сокращении государственного финансирования исследования ИИ. Это было началом «зимы ИИ», но коснулось меня, так как начался расцвет нейронных сетей.
Оглядываясь назад, я удивляюсь, как смог пережить тот вечер. У нас была новая траектория развития ИИ, но понадобилось двадцать пять лет, чтобы создать работающие приложения для компьютерного зрения, речи и языка. Я должен был предположить, что это займет столько времени. В 1978 году, будучи аспирантом в Принстонском университете, я применил закон Мура, который гласит, что компьютерные мощности растут по экспоненте и удваиваются каждые 18 месяцев, чтобы посмотреть, сколько времени займет достижение компьютерами мощности человеческого мозга. Я пришел к выводу, что это случится в 2015 году. К счастью, это не остановило меня, и я продолжил двигаться вперед. Моя вера в нейронные сети была основана на интуитивной уверенности, что раз природа справилась, то мы должны перенять у нее способ решения данной проблемы. Те тридцать пять лет, которые я ждал, — всего лишь миг по сравнению с сотнями миллионов лет, потребовавшихся природе.
Внутри зрительной коры мозга нейроны расположены иерархичными слоями. По мере того как информация трансформируется слой за слоем, представление о мире становится все более абстрактным. Десятилетия, по мере увеличения числа слоев в искусственных нейронных сетях, их производительность продолжала расти, пока наконец не был достигнут критический порог, который позволил решить задачи, казавшиеся невозможными в 1980-х годах. Глубокое обучение автоматизировало поиск отличительных черт, позволяющих опознавать объекты на изображении. Вот почему компьютерное зрение сейчас гораздо лучше, чем пять лет назад.
К 2016 году компьютеры стали в миллион раз быстрее, а компьютерная память увеличилась в миллиарды раз, исчисляясь уже не мегабайтами, а терабайтами. Стало возможным создать нейронную сеть с миллионами компонентов и миллиардами связей. Для сравнения: в нейронных сетях 1980-х годов было всего несколько сотен компонентов и несколько тысяч связей. Современные нейронные сети все еще крошечные по сравнению с человеческим мозгом, в котором сто миллиардов нейронов и квадрильон синаптических связей. Тем не менее современные нейронные сети достаточно велики, чтобы продемонстрировать доказательства принципа в узких областях.
Глубокое обучение стало применяться в глубоких нейронных сетях. Но прежде чем начать работать с глубокими сетями, нам нужно было натренироваться на мелких.
Глава 3
Спад нейронных сетей
Единственным доказательством того, что даже самые сложные проблемы ИИ могут быть решены, является тот факт, что природа уже справилась с этими трудностями. В 1950-х годах появились подсказки, ключи для разгадки, которые предполагали принципиально новый подход к обработке символов, что могло обеспечить интеллектуальное поведение компьютера.