Если дух твой силён… Шаманом-королём!
В соседнем с моим дворе была большая горка, высотой примерно в три этажа. Там мы часто любили играть, забираться на нее, затем скатываться вниз или просто пробегать по большому пласту железа. Горка была выложена из белого кирпича и внутри нее, как потом мы узнали, находилась трансформаторная подстанция.
Для нас она была, как крепость, рядом с которой мы играли в различные игры: прятки, догонялки, войнушки и тому подобное. Как раз в то время, среди детей был популярен мультсериал «Король-шаман» (яп. シャ — マンキング Ся: ман Кингу, тж. Шаман Кинг, Король шаманов. 2001–2005). Насмотревшись его, мы стали разыгрывать подобный сюжет, представляя, что мы тоже можем вызывать духов. Помню, что местом силы для нас стал огромный тополь, который стоял неподалеку от моего дома, рядом с магазином сувениров — «Подарки», который еще там был тогда. Этому исполинскому дереву, высотой примерно в четыре этажа было, наверное, около сотни лет, ствол его был настолько толстым, что я не мог обхватить дерево руками.
И нами было придумано, что из трещин в асфальте, находящихся рядом с тополем, мы черпали силы духов, а затем играли и становились как-будто другими личностями, персонажами которых мы для себя выбирали. У некоторых хорошо получалось вживаться в роль.
К сожалению, этот огромный тополь потом спилили, так как он, якобы, мешал обзору из окон людям, живущим напротив. Было очень жаль, потому что это был настоящий живой памятник природы.
Помню, что я придумал и сделал что-то вроде древней книги, в которой, якобы, были тайные знания. На самом деле это был какой-то автомобильный справочник, но он был толстым и выглядел солидно, и, к тому же, я еще налепил на него пластмассовых печатей золотого цвета, которые остались у меня от игрушечного набора с мечом и щитом. Когда я показывал его друзьям, то они верили, или ради интереса делали вид, что верили, потому что все это сплеталось в один интересный, хоть и выдуманный сюжет нашей повседневной провинциальной жизни.
Еще одна горка в то время стояла напротив городского отделения ЛО МВД. Она была не такая высокая и большая, и была сделана из железных труб и деревянных мостков с треугольной крышей. Мы тоже часто зависали на ней, рисовали всякое на внутренней стороне крыши маркерами. Когда были малы, то играли там в захват крепости, когда одни закрывались картонками на горке, а другие обкидывали их камнями, затем менялись. Позже, когда мы уже были в подростковом возрасте, горку перенесли в ближайший двор, который мы называли — «тринага». В то время мы просто сидели там на верхнем этаже, иногда пили пиво или курили. А затем верхний этаж и вовсе спилили, оставив только нижний для маленьких детей.
Две эти горки в те времена были нашими любимыми местами, где мы часто зависали и страдали какой-нибудь фигней.
Отросток
Каждый год у нас в школе проходила плановая медицинская проверка учащихся. К нам приезжали врачи и тогда нас отпускали по очереди с какого-нибудь урока, чтобы мы прошли внутришкольную медкомиссию. Мы этому были только рады, потому что это был очередной шанс прогулять скучный для нас урок.
В тот день, который я описываю, специалистов было много и поэтому их расположили не в медпункте, а в помещении школьного музея на третьем этаже школы. Не помню, какой тогда был урок, но мы с радостью свалили с него вместе с Игнатом, Кондратом и еще несколькими нашими одноклассниками. Заходили в кабинет мы по несколько человек.
Один из специалистов — хирург, проверял наши «причиндалы». Хирург была молодой женщиной и нам было одновременно неловко и смешно показывать ей свое самое ценное сокровище. Когда пришла очередь Кондрата подойти к хирургу, то мы стали посматривать в их сторону и посмеиваться над ним. Затем мы услышали фразу хирурга: «Отросток!», после чего мы с Игнатом ели сдержались, чтобы не заржать. Когда мы вышли из кабинета, то начали уже ржать в голос, а за нами вышел Кондрат и не совсем понимал причину нашего смеха.
Когда мы изложили ему свою версию услышанного, то оказалось, что мы ослышались, и хирург на самом деле сказала: «Подросток!», как рассказал нам Кондрат, бывший непосредственным участником этого, но это не остановило наш смех. В дальнейшем мы еще долго вспоминали этот случай и прикалывались над Кондратом по этому поводу.
За яблокИми
Такое смешное окончание у слов обычно делал мой друг Игнат. Возможно, он перенял эту манеру речи от своих бабушки и дедушки. Также он говорил — за «дискИми», с «девкИми» и т. п. Меня всегда это забавляло. Однажды мы с ним зашли в дом к его бабушке с дедушкой после прогулки, и его бабушка стала его обнюхивать, а затем произнесла: «Игнат, опять папиросы курил!?», на что Игнат ответил: «Ба, ты че?! Какие папиросы!?». Мне это показалось смешным, потому что папиросы в те времена мы конечно не курили, так как везде продавались сигареты с фильтром.
Так вот, возвращаясь к теме яблок — мы успели застать то время, когда школьников отправляли на «колхозные» работы. Мы учились примерно классе в 7–8-м, когда нас несколько раз отправляли в совхоз «Красное сельцо» собирать яблоки. Мы доезжали туда с классным руководителем на автобусе, а затем в яблочных садах собирали в ведра яблоки и загружали их в прицеп трактора.
Как-то в один из этих дней, будучи в яблочном саду, один из парней посменно стоял внутри прицепа, а остальные подавали ему ведра с яблоками, которые он высыпал в прицеп. И когда наступила очередь Феофана, то он спустя какое-то время кинул гнилое яблоко, но не посмотрел куда, и попал прямо по голове нашей классной руководительнице. Так как яблоко было гнилым, оно разлетелось прямо об ее голову. По поводу этого затем с нами была проведена серьезная беседа.
Однажды, когда мы в очередной раз поехали собирать яблоки, то нас предупредили, что в этот день сбежали заключенные из исправительного лагеря находящегося в «Зубовой Поляне» и могут находиться и прятаться где-то поблизости с теми местами. Было немного стремно, но мы никого не видели в тот день. Хотя интересной находкой стало старое кладбище неподалеку от яблочных садов, на которое мы случайно наткнулись.
Как-то раз нас послали за территорию школы, чтобы вскопать небольшой участок земли и разбросать удобрения. А лично мне, Игнату и еще одному нашему однокласснику классная руководительница поручила разрубить большой старый пень, торчащий из земли. Для этого нам выделили лом с топорищем на конце, и мы стали долбить пенек. Сделать это оказалось не так просто, но мы почти справились. Когда классный руководитель подошла к нам, чтобы проверить проделанную работу, то наш одноклассник произнес: «Мария Ивановна, мы вам тут все дупло раздраконили!», после чего мы с Игнатом стали дружно ржать.
Кумиры детства
Помню, что когда я был еще совсем маленький и ходил в детский сад, у нас дома были календарики с изображениями героев боевиков 80–90х годов. На них были изображены:
—
—
—
—
Позже с появлением «видика» (Видеомагнитофон для проигрывания видеокассет) я уже ближе познакомился с ними, а также смотрел фильмы с их участием по телевизионным каналам, с появлением кабельного телевидения. Помню, как однажды мама пришла забирать меня из садика и сказала мне, что подключила кабельное телевидение, чему я был несказанно рад, так как до этого наш телевизор показывал всего три телеканала.
Еще вспоминается один казус из моего детства, связанный с тем, что тогда еще не было различных видов термо-белья, и мальчикам приходилось тоже носить колготки зимой. Так вот, однажды мама одевала меня в садик, и как обычно надевала на меня колготки, а я по этому поводу крайне негодовал, говоря ей, что не хочу их одевать, ведь Чак Норрис же их точно не носит, уже тогда понимая, что это не по-пацански вообще.
Также, помимо перечисленных мной ранее актеров, было еще много таковых героев боевика, как например:
—
—
—
—
—
—
—
—
Я перечисляю самых запомнившихся мне героев боевиков того времени, которыми восхищался, подражал и хотел быть похожим на них, посмотрев в то время да и гораздо позже множество фильмов с этими актерами.
Но меня всегда привлекало то, что в фильмах тех времен было четкое понимание того, как должен выглядеть и вести себя настоящий мужчина. Было предельно четко и понятно — вот герой, он крутой и хороший, борется со злом и злодеями, и всегда побеждает, сродни благородному рыцарю из средних веков.
А вот злодеи — пример того, каким быть не надо и поступать как они тоже не надо. В основном по сюжету всегда четко и ясно разделялись «черные и белые» фигуры на шахматной доске, и не было никакого размытия, «оттенков серого».
Да, у героев иногда были какие-то свои негативные качества, но они всегда боролись с ними по мере сюжета и побеждали их в итоге. А у злодеев, конечно, могли быть какие-то оттенки положительной аргументации их поступков, но в итоге это их не оправдывало.
С появлением кабельного телевидения появилась возможность смотреть фильмы и мультсериалы постоянно, а не с видеокассет, которые до этого все время приходилось у кого-нибудь брать напрокат.
Самыми распространенными мультсериалами и их героями в наше время были:
—
—
—
—
—
Также я любил комиксы с этими супергероями, которые мне покупала мама обычно в киоске «Союзпечать». Со временем у меня накопилась немаленькая стопка выпусков различных серий, которая сохранилась до сих пор.
Популярными кабельными телеканалами в наше с товарищами время, на которых показывали множество различных мультфильмов, были:
—
—
P.S
Первые видеоигры
Я отношусь к тому поколению людей, которые начали свое знакомство с миром видеоигр с помощью «Марио» (яп. マリオ, англ. Mario) — персонаж видеоигр компании Nintendo, созданный Сигэру Миямото. Являясь талисманом Nintendo и основным героем серии, Марио появился в более чем 200 видеоиграх с момента своего создания. Это сага о легендарном водопроводчике, который спасает принцессу от злого дракона.
А моей первой игровой приставкой, на которой я играл, была — «Dendy» (или Денди — игровая приставка, неофициальный аппаратный клон консоли третьего поколения Famicom, в США и Европе известной как Nintendo Entertainment System, японской компании Nintendo).
На ней было множество различных игр, но одной из первых и особо запомнившихся мне, как и многим другим, была, конечно — Mario.
Она впоследствии стала, пожалуй, самой культовой игрой всех времен, а главный персонаж, чье имя носит игра — одним из самых узнаваемых персонажей во всем мире.
Также популярной среди многих была игра — «Battle City» (с англ. — «Город битвы») на игровых приставках Famicom и Game Boy. В России и странах СНГ выпускалась на пиратских картриджах как в оригинальном виде, так и в модификации Tank 1990, и известна под неофициальным названием «Танчики». Её предшественником была аркадная игра Tank Battalion, выпущенная фирмой Namco в 1980 году.
Еще вместе с приставкой «Dendy» кроме игровых джойстиков в комплекте был световой пистолет для виртуального тира. Сделанные специально для этого пистолета игры были про охоту, где вам нужно было стрелять в улетающих уток, и вестерн с ковбойскими дуэлями.
Конечно, не могу не упомянуть одну из моих любимых «стрелялок» на этой приставке — «Contra» (в Европе — Probotector для NES и Gryzor для аркадного автомата и домашних компьютеров, в Японии — 魂斗羅 рус. «Контора» — первая игра из одноимённой серии игр, вышедшая в 1987 году. В 1988 году вышло продолжение под названием Super Contra). Ураганной быстроты экшен, где вы отстреливались от полчищ различных врагов.
Были даже такие умельцы, которые делали что-то вроде «самопальных» игр, как например — «Mario 16», когда просто брался знаменитый персонаж игры, как в данном случае — Марио, и помещался в какой-нибудь другой «Лор» (Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре).
В «Mario 16» — это был каменный век с динозаврами. А затем это продавалось на картриджах, как официальная игра. Интернета в то время не было, и мало кто мог знать о том, что это не официальная игра серии, а просто собранная какими-то умельцами подделка, но надо сказать весьма интересная.
Спустя какое-то время у меня появилась новая игровая приставка — «Sega» (Sega Mega Drive, яп. メガドライブ рус. Мэга Дорайбу, в Северной Америке известна как Sega Genesis — игровая приставка четвёртого поколения, разработанная и выпускавшаяся компанией Sega. Приставка была выпущена в 1988 в Японии как Mega Drive, в 1989 в США как Genesis и в 1990 в Европе (Virgin Mastertronic), Австралии (Ozisoft) и Бразилии (Tec Toy) — вновь под названием Mega Drive).
Игровая графика на ней уже была в разы лучше и детализированней, чем на Dendy. Основным магазином, где продавали «картриджы» (физические носители с играми) у нас в городе был магазин «Пионер-М», который находился в противоположном от моего дома конце улицы Ленина. И я часто любил заходить туда с родителями, чтобы посмотреть на картриджы с играми, которые находились за прозрачной стеклянной витриной. Иногда, мне что-нибудь перепадало. Но в основном, мы обменивались картриджами со своими товарищами и знакомыми.
На Сеге было много отличных игр но, моей самой любимой, была — «Comix Zone» (яп. コミックスゾ—ン Комиккусу Дзо: н) — видеоигра в жанре аркадного экшена, выпущенная для игровой приставки Sega Mega Drive в 1995 году (спустя 5 лет была портирована на другие платформы). Главная особенность игры заключается в её стилизации под комикс — действие игры разворачивается на страницах комикса. Над графикой работали в основном художники комиксов.
Персонажи игры были перенесены с реальных людей методом оцифровки и технологии захвата движения «motion capture», благодаря чему выглядели и двигались с великолепной для того времени реалистичностью. В ней даже присутствовали различные концовки, в зависимости от того, как вы проходили финал. Что было мега крутым для того времени. Впервые я увидел ее у своего двоюродного брата и она с первых секунд меня очень впечатлила.
Также помню, как на меня произвела большое впечатление игра «Splatterhouse 3» — видеоигра в жанре beat 'em up с элементами хоррора, разработанная компанией Now Production, для консоли Sega Mega Drive и изданная компанией Namco в 1993 году. Игра является третьей частью серии. Это был очень атмосферный хоррор (ужастик), который сильно меня впечатлил и в некоторых моментах даже напугал в то время.
Нельзя не упомянуть — «Earthworm Jim» (с англ. — «Червяк Джим»; сокр. EWJ) — видеоигра в жанре платформер, разработанная студией Shiny Entertainment и изданная компанией Virgin Interactive. Главным героем игры является земляной червь по имени Джим, одетый в роботизированный суперкостюм и сражающийся со злом. Игра была выпущена для приставки Mega Drive/Genesis в 1994 году и впоследствии была портирована на SNES, Game Gear, Game Boy и ПК. После выпуска игра была положительно оценена журналистами за детальную анимацию, продуманный игровой процесс и эксцентричный абсурдный юмор.
Было еще много хороших атмосферных и качественных игр, не стану их все перечислять. Думаю, что многие помнят самые распространенные и знаменитые игры и серии игр на этой игровой приставке, как и на Dendy.
Затем в 2004 году, у меня появился мой первый персональный компьютер. Но это был не распространенный тогда «Пентиум» — торговая марка нескольких поколений микропроцессоров архитектуры x86, выпускаемых корпорацией Intel с 1993 года. Pentium является процессором Intel пятого поколения и пришёл на смену Intel 80486 (который часто называют просто 486).
Моя мама привезла мне из Москвы от нашего родственника процессор прошлого поколения — в простонародье, как уже упоминалось ранее — «486» (Intel 80486, также известный как i486, Intel 486 или просто 486-й — 32-битный скалярный x86-совместимый микропроцессор четвёртого поколения, построенный на гибридном CISC-RISC-ядре и выпущенный фирмой Intel 10 апреля 1989 года).
С ним вместе был привезен большой тяжелый монитор фирмы «Viewsonic», похожий на старый ламповый телевизор. Клавиатура была похожа на те модели, что продают и сейчас, но вот мышь — была не лазерная, а шариковая. Внизу у нее был шарик, катая по столу который вы двигали стрелочку по экрану.
А Windows с рабочим столом, который мы воспринимаем сейчас как обыденность, его там не было… Был просто голый «BIOS» (/'baɪɒs/, от англ. basic input/output system — «базовая система ввода-вывода»), БИОС, также БСВВ — набор микропрограмм, реализующих API для работы с аппаратурой компьютера и подключёнными к нему устройствами.
Я помню, как тогда к нам пришел знакомый моих родителей, который разбирался в компьютерах и установил мне пару игр, с которых и началось мое знакомство с компьютерными играми.
Как сейчас помню, что моей первой игрой на компьютере тогда стала — «Dangerous Dave in the Haunted Mansion» (продолжение компьютерной игры Dangerous Dave, созданное в 1991 году Джоном Ромеро, Джоном Кармаком, Адрианом Кармаком и Томом Холлом).
Смысл игры заключается в том, что Дэйв должен спасти брата Делберта из плена. Для этого нужно пройти через особняк, наполненный множеством враждебных существ. Необходимо пройти 8 уровней, заполненных врагами: зомби, привидениями, «слизняками», летающими черепами, ведьмами, оборотнями и пауками, используя ружьё с магазином на 8 патронов. В уровнях присутствуют всевозможные ловушки.
Игра была весьма хардкорной (сложной), в ней отсутствовала возможность сохранения, а убивали главного персонажа всегда с первого раза. Также характерной и запоминающейся чертой игры было то, что в случае смерти главного героя вам показывали в небольшом всплывающем окошке анимации его гибели, которые были весьма жестоки. Разные противники убивали главного героя по-разному.
Почему-то она запомнилась мне под названием — «Nick», и я иногда вспоминая о ней, никак не мог ее найти, потому что был уверен в том, что она так называлась. Но, наконец-то, именно в момент написания этого рассказа, я все-таки нашел ее в интернете.
Также мне был установлен знаменитый на весь мир «отец» шутеров от первого лица — «Doom II: Hell on Earth» (компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией id Software. Изначально была выпущена в 1994 году для персональных компьютеров под управлением MS-DOS. Является продолжением игры Doom, которая вышла в свет годом ранее. В отличие от Doom 1993 года, которая распространялась по условно-бесплатной схеме по почтовым заказам, игра Doom II продавалась в магазинах.
Doom II была очень хорошо принята критиками и игроками. Количество проданных копий достигло двух миллионов. На тот момент это была самая коммерчески успешная игра id Software: полученная прибыль составила около 100 миллионов долларов. В 1995 году Doom II выиграла премию Origins Award в номинации «Лучшая компьютерная игра в стиле фэнтези и научной фантастики 1994 года».
На этом компьютере еще активно использовались «дискеты» (гибкий магнитный диск (ГМД) (англ. floppy disk, англ. diskette) — сменный носитель информации, используемый для многократной записи и хранения данных. Представляет собой гибкий пластиковый диск, покрытый ферромагнитным слоем и помещённый в защитный корпус из пластика; в отечественной индустрии также использовался термин «накопитель (на) гибких магнитных дисках» (НГМД).
Дискеты имели массовое распространение с 1970-х и до конца 1990-х годов, придя на смену магнитным лентам и перфокартам. В конце XX века дискеты начали уступать более ёмким оптическим дискам CD-R и CD-RW, а в XXI веке — и более удобным флеш-накопителям.
Но количество памяти на них было столь мало, если сравнивать с современными носителями, что последние модификации 8-дюймовых дискет вмещали всего 1,2 мегабайта.
Спустя какое-то время мне купили новый компьютер. На сей раз это уже был новенький на то время «Intel Pentium 4». На нем уже, конечно, шли новые для того времени видеоигры. Я даже позаботился заранее о том, во что я буду играть и купил свой первый диск с игрой — «Хоббит: Предыстория саги Властелин колец» (англ. The Hobbit: The Prelude to The Lord of the Rings), или Хоббит (англ. The Hobbit) — компьютерная игра, разработанная Inevitable Entertainment и выпущенная в 2003 году компанией Vivendi Universal.
Игра является лицензированной адаптацией новеллы «Хоббит, или Туда и обратно» Джона Толкина, и не имеет никакой связи с кинотрилогией «Властелин колец» Питера Джексона.
На тот момент у Vivendi было партнерство с Tolkien Enterprises, и имело права на создание игровых адаптаций по литературным источникам легендариума Толкина, в то время как у Electronic Arts были права на игровые адаптации по фильмам New Line Cinema. Игра очень тесно связана с сюжетом рассказа, несмотря на то, что в ней есть второстепенные персонажи, которых нет в оригинале.
В то время у нас по городу активно открывались и работали магазины, продававшие диски с играми и фильмами. Я помню, что купил этот диск с «Хоббитом» в подвальном помещении дома напротив Рузаевского ЛОВД, где находился один из магазинов торговавших дисками. Еще помню, что буквально на следующий день или через день после того, как мне купили новый компьютер, ко мне пришел мой двоюродный брат, а у него уже тогда был компьютер нового поколения, и установил мне разные игры.
Моей самой любимой на тот момент стала — «The Suffering» (с англ. «Страдание») — компьютерная игра 2004 года в жанре action horror с элементами 3D-шутера, разработанная студией Surreal Software для игровых консолей PlayStation 2 и Xbox, а также для персональных компьютеров на ОС Windows.