Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.



Главная
Все книги
Назад
Читать: Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет - Елена Анатольевна Бойко на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Шаг за шагом

В начале игры выбирается водящий, который поворачивается лицом к стене или к дереву и закрывает глаза ладонями.

Играющие встают шеренгой за чертой в 15 м от водящего. Водящий медленно и громко произносит: «Быстрей шагай, оглянусь – замирай! Раз, два, три, четыре, пять…» – и быстро оглядывается назад. Пока водящий говорит, каждый игрок старается сделать по направлению к нему как можно больше шагов, а затем останавливается и стоит не шевелясь, пока водящий опять не отвернется. После этого игроки снова приближаются к водящему и замирают, как только он оглянется назад. Если водящий заметил, что кто-то из игроков не успел остановиться или пошевелился, он отправляет этого игрока за черту.

Когда большинство игроков приблизятся к водящему, один из них дотрагивается до его плеча или спины. Затем все поворачиваются и как можно быстрее бегут за черту. Водящий поворачивается и бежит за игроками, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.

Осаленный игрок становится новым водящим. Если никого догнать не удалось, водящий возвращается на свое место и игра продолжается.

Отгадай цвет

В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Водящий закрывает глаза, а остальные игроки совещаются между собой и загадывают какой-нибудь цвет. Лучше всего, если это будет один из основных цветов – красный, синий, зеленый, желтый или черный. Затем водящий открывает глаза, а игроки своим поведением и движениями стараются изобразить загаданный цвет, не называя его при этом.

Если водящий отвечает правильно, то выбирается новый водящий, а если нет – остается тот же самый.

Покажи слово

Участники игры делятся на 2 команды и садятся друг напротив друга. По очереди играющие из каждой команды загадывают слово, которое необходимо изобразить, и сообщают его на ухо одному из игроков команды-соперницы. Затем этот игрок встает перед своей командой и с помощью пантомимы изображает загаданное слово. Его команда должна отгадать загаданное слово.

Побеждает команда, сумевшая отгадать наибольшее количество слов.

Догонялки

В этой игре дистанция для бега представляет собой овал. Участники располагаются вдоль нее на равном расстоянии друг от друга. По сигналу ведущего все бегут. Тот, кто бежит быстрее, нагоняет бегущего впереди. Игрок, которого догнали, сходит с дистанции.

Побеждает игрок, оставшийся последним на дистанции.

Перейди пропасть

Перед началом игры на площадке чертится линия. Все участники делятся на 2 команды. Игроки одной команды становятся в ряд боком друг к другу и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по начерченной линии, при этом команды начинают движение с ее противоположных концов. Самое трудное в этой игре – разойтись по линии при встрече с противоположной командой.

Команда, игроки которой сошли с линии, проигрывает.

Пятнашки с веревочкой

Перед началом игры к столбику или дереву привязывается веревка длиной 3–4 м. Вокруг столбика очерчивается круг с таким же радиусом. Внутри круга раскладывается 20–30 камешков или шишек. Один игрок находится в круге и сторожит предметы. Все остальные игроки располагаются за кругом и пытаются завладеть камешками или шишками, вынести их из круга как можно больше. Игрок, охраняющий камешки, одной рукой должен держаться за веревку, а другой «пятнать» неосторожных добытчиков. «Запятнанный» игрок выбывает из игры. Через установленное время смена охраняющего камни заканчивается, после чего подсчитывается, сколько камней у него украли и сколько он сумел сберечь.

Отважный капитан

В начале игры с помощью считалки выбираются капитан и корабль. Остальные игроки расходятся по поляне, они – «рифы». Игроку, изображающему корабль, завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Задачей «капитана» является провести «корабль» между «рифами» на противоположную сторону площадки. Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды «Направо!» и «Налево!». «Корабль» поворачивается в соответствии с этими указаниями, продолжая при этом непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов», то пара «капитан – корабль» проигрывает, и игра начинается заново.

Хлопни шарик

Для этой игры понадобятся воздушные шарики. Игрокам выдается по одному надутому воздушному шарику, который они привязывают к левой ноге. Их задачей является хлопнуть правой ногой как можно больше шариков соперников.

Выиграй приз

Для этой игры понадобятся стул и приз для победителя.

Участники игры встают друг против друга, перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: «Раз, два, три. ста, раз, два, три. надцать, раз, два, три. дцать» и т. д.

В игре побеждает тот, кто окажется наиболее внимательным и первым возьмет приз, когда ведущий скажет: «три».

Хитрые записки

Для игры понадобится 2 листа бумаги и ручка.

Один лист разрезается на 10 частей, которые будут называться записками. Другой лист предназначен для плана.

На первой записке нужно с одной стороны написать: «Записка № 1», а с другой обозначить место, где находится записка № 2. Например: «Записка № 2 спрятана возле окна на кухне». На записке № 2 пишется, где находится записка № 3, на третьей записке указывается расположение записки № 4 и так далее, до записки № 10. На ней следует описать местонахождение плана. На плане следует нарисовать самые разные места, где может находиться приз. Чем больше будет возможных вариантов, тем интереснее будет игра. Затем записки, план и приз прячутся в соответствии с тем, что было написано на записках.

В комнату приглашаются играющие. Им сообщается ориентир, где нужно искать первую записку. Выигрывает тот, кто первым нашел приз. Остальные игроки, проявившие наибольшую скорость и ловкость, награждаются утешительными призами.

Толкачи

Для этой игры, проводящейся на льду, понадобятся коньки и клюшки.

Игроки разбиваются на пары, которые играют по очереди. Каждый из двух игроков, держа обеими руками свою клюшку, старается вытеснить соперника из круга, нарисованного на льду. В ходе игры можно приседать, отскакивать в сторону, отклоняться и неожиданно (но несильно!) толкать соперника плечом, чтобы тот потерял равновесие или оказался хотя бы одним коньком за пределами круга.

Побеждает игрок, сумевший дольше всех остаться в кругу.

Коварная щетка

Для этой игры понадобится обычная одежная щетка.

Несколько игроков становятся в тесный круг плечо к плечу, держа руки за спиной. У одного из них в руках щетка. Водящий находится в центре круга. Игроки передают щетку из рук в руки. Передающие непрерывно делают вид, будто принимают или передают щетку своему соседу. Пока водящий присматривается, тот, у кого щетка находится в момент, когда водящий отвернулся, может почистить ему спину.

Если водящему кажется, что он знает, у кого находится в этот момент щетка, он может сказать: «Руки», указав на подозреваемого. Все вытягивают руки вперед. Если щетка оказывается в руках того, на кого указал водящий, или в руках его соседа, будет водить тот, в чьей руке находится щетка. Если щетка оказалась в руках другого участника игры, то он может от души «почистить» спину водящего, после чего щетка опять пойдет по кругу.

В разные стороны

Все участники игры строятся в шеренгу и рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера поворачиваются на 180°. Затем каждый из игроков берет под руку своих соседей справа и слева. В результате получается живая цепь, в которой выделяются две группы, обращенные лицом в противоположные стороны. Между этими группами устраивается соревнование.

Параллельно цепи, в 5 шагах от нее проводится две черты – с одной и с другой стороны. По первому сигналу ведущего игроки принимают устойчивое положение для старта. По второму сигналу ведущего обе команды устремляются вперед, причем каждая команда пытается перетащить всю шеренгу к своей боковой черте.

Побеждает та команда, которая заставит хотя бы одного игрока из команды-соперницы перешагнуть за свою боковую линию.

Палочки на качелях

Для этой игры понадобится 12 небольших палочек и дощечек.

Дощечка кладется на камешек так, чтобы получились качели. Игроки собираются вокруг них, затем один кладет на один конец качелей палочки и сильно ударяет по другому концу качелей. Палочки разлетаются, после чего все разбегаются. Пока водящий собирает все 12 палочек, остальные прячутся. Водящий кладет палочки обратно, а затем пытается как можно быстрее отыскать всех спрятавшихся игроков. Найденный участник выбывает из игры. Пока водящий ищет, кто-нибудь из игроков может незаметно пробраться к качелям и снова ударить по ним, чтобы все палочки разлетелись. В результате водящему снова придется собирать палочки, а за это время все успеют перепрятаться. Игра заканчивается, когда все игроки будут найдены, а палочки останутся на качелях.

Первый найденный игрок становится водящим в следующей игре.

Земельки

Для этой игры понадобятся камушки.

Перед началом игры на земле рисуется большой круг, который затем делится на секторы по числу играющих.

Каждый игрок встает на свой участок. Первый игрок, выбранный с помощью жребия, подбрасывает ногой камушек так, чтобы он упал к ногам следующего игрока. Если ему это удалось, игрок отмеряет от земли, на который упал камень, кусок размером со ступню. Если камень не долетел, перелетел или даже не долетел до границ собственного участка первого игрока, то остальные игроки отмеряют по кусочку земли у промазавшего.

Победителем становится тот, кто «завоюет» всю землю.

Попади в цель

Для этой игры понадобится волейбольный мяч.

Участники игры становятся в круг. На земле перед ними проводится черта. В середину круга встает водящий, выбранный с помощью считалки. Дети, стоящие в кругу, перебрасывают между собой мяч. Их задачей является выбрать удобный момент, чтобы запятнать мячом водящего. Тот, кому это удается, сменяет водящего в кругу, а водящий встает на его место.

Эту игру можно усложнить, соблюдая следующие правила:

– водящий все время убегает от мяча, а игрок, кидающий мяч, громко произносит: «Цель». Это означает, что мяч не передается партнеру по кругу, а бросается в водящего;

– если игрок промахнулся и не осалил водящего, он встает на одно колено. В этом положении он продолжает ловить и бросать мяч в водящего. Если он промахивается снова, то встает на оба колена и в таком положении продолжает игру. Если же игрок промахивается в третий раз, то выбывает из игры. В случае попадания он встает сначала на одно колено, а при вторичном попадании получает право продолжить игру стоя;

– если мяч, брошенный одним из игроков, коснулся водящего, но этот игрок не произнес при этом слова «цель», попадание не засчитывается и игра продолжается без смены водящего.

Клюнь приз

Для этой игры понадобится марля, петушиная маска с клювом, а также фрукты, конфеты и печенье.

Перед началом игры на двух стойках растягивается марля, к которой подвешиваются призы – фрукты, конфеты и печенье. Игроки по очереди надевают петушиную маску и завязывают глаза.

Задачей играющих является подойти к стойке и «клюнуть» приз.

Салки на льду

Эта игра проводится среди умеющих кататься на коньках, для нее понадобится легкая цветная шайба.

Игроки выходят на лед без клюшек. Водящему дают шайбу. Он старается ею ударом осалить кого-нибудь из играющих. Дети уворачиваются или пропускают шайбу под ногами, чтобы она их не задела.

Новым водящим становится тот, кого коснулась шайба.

Пробей шайбой снежную стенку

Эта игра проводится зимой на катке.

Предварительно сооружается стенка из снега у ледяной кромки площадки, для чего снег насыпается между двумя досками или фанерными щитами и утрамбовывается. Стенка должна находиться не ближе чем в 5 м от линии боя. Когда снежная стенка готова, деревянные щитки убираются.

Игроки по очереди делают короткие отрывистые удары клюшкой по шайбе, при этом шайба должна не только попасть в снежную стенку, но и пробить ее. Если шайба застряла в снегу, с помощью линейки замеряется глубина пробитой ямки.

Победителем становится тот, чья шайба глубже ушла в снег.

Маятник

Эта игра проводится на воде. В ней участвуют трое.

Двое игроков, войдя в воду по грудь, становятся друг напротив друга на расстоянии около 1 м. Третий игрок встает между ними – он будет изображать маятник, падая набок то в одну, то в другую сторону. Партнеры поднимают по очереди «маятник» на руки и отталкивают его ладонями. Таким образом маятник качается из стороны в сторону.

Качели

Эта игра проводится на воде, в нее могут играть только умеющие хорошо плавать дети.

Два игрока заходят в воду по пояс, становятся друг против друга, берутся за руки и приседают, упершись в дно ступнями. Головы у обоих находятся над водой. Затем один из игроков, глубоко вдохнув, откидывается назад и глубоко приседает. Его голова при этом оказывается в воде, но зато он приподнимает второго игрока. После этого второй игрок делает глубокий вдох и погружается под воду, вытягивая наверх первого. Таким образом игроки раскачиваются, как на качелях, по очереди исчезая в воде и появляясь из нее.

Тыква

Для этой игры понадобится небольшой надувной мяч.

Игроки встают в круг и перекидывают мяч друг другу, ловя его или отбивая, как при игре в волейбол. Игрок, пропустивший или уронивший мяч, становится «тыквой». Он садится на корточки в круг – по нему могут производиться удары мячом.

Если мяч после удара по «тыкве» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется. Если «тыкве» удается поймать мяч, то новой «тыквой» становится потерявший мяч, а старая «тыква» выходит из игры. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится «тыквой» нового кона.

Логические и развивающие игры

В этом разделе представлены игры способствующие развитию у ребенка логического мышления, интеллекта, внимания, памяти, восприятия, творческих способностей и личностных качеств.

В процессе формирования логического мышления детей 7—10 лет наиболее важным является научить их делать пусть небольшие, но собственные открытия, находить интересные идеи, что в результате способствует их общему развитию и усовершенствованию формальных логических связей.

Особый интерес для детей этого возраста представляют коллективные игры. Благодаря им в процессе коллективного анализа дети учатся контролировать правильность выполнения заданий, сравнивать свой ход рассуждений с ответами друзей. Участвуя в коллективных играх, дети учатся аргументировать свой ответ, выделять существенное в условии задания, а также строить свои выводы.

Игры для детей 5–6 лет

Что будет, если…

В этой игре взрослый задает вопросы, а ребенок отвечает. Вопросы могут быть такими:

– Что будет, если ты встанешь ногами в лужу?

– Что будет, если в ванну с водой упадет полотенце? Палка? Мячик? Щенок? Камень?

– Что будет, если дотронуться рукой до кактуса?

После этого можно поменяться ролями: ребенок будет задавать вопросы, а взрослый отвечать на них.

История про игрушку

Это коллективная игра. Для игры понадобятся игрушки.

В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Он выходит на 3–5 минут из комнаты. В его отсутствие ведущий и дети придумывают какую-нибудь историю, в которой главным персонажем выступает одна из игрушек.

Все игрушки расставляются на столах и стульях, затем приглашается водящий. Дети по очереди рассказывают ему придуманную историю, не называя при этом главного персонажа, а заменяя его название местоимениями «он» или «она». История рассказывается в течение 5 минут. После этого водящий, показывает на ту игрушку, которая, как ему кажется, является главным персонажем истории. Если он угадал, выбирается новый водящий и игра продолжается. Если ответ неправильный, дети дополняют рассказанную историю, добавляя новые детали, помогая тем самым ответить водящему верно.

Что пропало?

В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Водящий выходит из комнаты, а оставшиеся игроки садятся в круг и кладут на стоящий в центре круга стул по одному предмету. Водящего приглашают в комнату. Он внимательно смотрит на предметы в течение 10 секунд. Затем отворачивается, а игроки забирают один из предметов. Водящий опять поворачивается к стулу и называет исчезнувший предмет. Если он называет его правильно, то новым водящим становится хозяин вещи.



Поделиться книгой:



Регистрация