Одно из преимуществ карьеры игрового композитора – возможность работать над самыми разными проектами. В каждом из них музыка играет свою важную роль, и нужно учитывать нюансы. Однако не стоит теряться из-за этого, считайте все эти проблемы и задачи творческим вызовом. Каждая роль и функция музыки – возможность реализовать свой творческий потенциал.
В этой главе я описала подходы к работе, с которыми встречалась в своей карьере. И в будущем я надеюсь встретить еще много других. Кто может предсказать развитие такой динамичной индустрии, как разработка видеоигр? Постоянно приходят инновации, которые меняют сами основы игрового дизайна, что, в свою очередь, заставляет нас пересматривать привычные стратегии и развивать творческое мышление.
Глава 7
Подготовка и рабочий процесс
Я вижу кролика, которого держат за уши перед мордой медведя. Коричневый здоровяк с интересом осматривает потенциальную добычу, но пока что может только ждать. Кролик выглядит невероятно мило, но все внимание оттягивает на себя предвкушение неотвратимой гибели. Все это время разработчик объясняет ситуацию с точки зрения игрового процесса и раскрывает возможные варианты развития событий. Медведь и кролик могут подружиться. Они могут просто не обращать друг на друга внимания. Кролик может даже подразнить медведя. Но медведь может и съесть грызуна. На этих словах разработчик трясет кролика у самой пасти хищника. Я выкрикиваю: «Нет!» За столом хихикают.
Композитора чаще всего приглашают на проект на поздних стадиях разработки. Это значит, что ему нужно подробно рассказать об игре и объяснить, как саундтрек может улучшить игровой опыт. На описанной выше встрече в офисе Electronic Arts я впервые увидела
Энтузиазм – наш главный творческий инструмент. Он питает воображение, заряжает энергией, подает свежие идеи и упрощает решение проблем. Когда работаешь с энтузиазмом, работа идет быстрее и приносит удовольствие, а результат становится качественнее. Исследователи из Лондонского университета опубликовали статью в журнале
Подготовка
Внештатные композиторы – такие как я – обычно работают на собственной территории. Мы общаемся с разработчиками по телефону, электронной почте, в мессенджерах и обмениваемся файлами через FTP. Из-за удаленного сотрудничества нас редко считают полноценными членами команды, хотя на самом деле это именно так. По этой же причине разработчики часто неохотно делятся внутренними материалами. И пусть это может раздражать, но стоит понимать, почему команда опасается делиться чем-либо вне офиса. Случаи утечки внутренних материалов на ранних стадиях разработки не редки и всегда наносят компании колоссальный вред. В таком случае отдел маркетинга утрачивает способность контролировать образ продукта, а он может запятнаться реакцией публики на материалы, далекие от завершения. Тем не менее композитор должен настойчиво запрашивать информацию о проекте. Мы подписываем соглашение о неразглашении (NDA) – это стандартная практика в индустрии, и это дает нам такое же право на доступ к материалам, как и у остальной команды.
Запрос материалов по проекту у разработчиков – важный шаг в подготовке к работе над саундтреком. Чем больше информации получает композитор, тем выше его шансы написать музыку, близкую видению команды. Давайте разберемся, какие именно материалы помогут в работе над саундтреком.
Первый пункт в списке – видео прохождения игры. Пока проект еще в разработке, кадры могут сильно отличаться от финального продукта. В видео с ранних этапов могут быть незавершенные персонажи, может не хватать анимации (или она может работать некорректно), игровой мир может быть почти пустым (плоское небо и земля, размеченная сеткой). В видео с более поздних этапов могут быть более детализированные персонажи, но простые «заглушки» вместо объектов окружения. А может быть наоборот: детализированные уровни с персонажами, которые двигаются и взаимодействуют с миром не вполне корректно.
На первый взгляд кажется, что такие видео мало чем могут помочь. Это не так. Нужно абстрагироваться от процента готовности и сфокусироваться на игровом дизайне. Видео – это игра в движении, и в этом огромный плюс и отличие этого материала от всех остальных. Один из важнейших инструментов композитора – ритм, и в каждой видеоигре есть свой особый визуальный ритм. Персонажи бегают, прыгают, карабкаются по стенам и сражаются – каждый в своем ритме. В окружающем мире возникают повороты, развилки, препятствия на пути и новые зоны для исследований. Все это накладывается на внутренний ритм персонажей, создавая что-то вроде визуального синкопирования. Сколько бы мы ни изучали статичные материалы, видео они не заменят. Посмотрев запись игрового процесса, намного проще найти правильный ритм для саундтрека. Если в нашем распоряжении записи с очень ранних стадий разработки, нужно лишь подключить воображение и дорисовать недостающие детали.
Обычно эти ролики приходят в одном из следующих форматов: Quicktime MOV, Windows AVI, MP4 и т. п. Проблематичным может быть размер файла – не в смысле разрешения, а в смысле «веса» в мегабайтах. Файл должен быть достаточно большим, чтобы картинка была четкой, но при этом не должно возникать проблем со скачиванием или загрузкой в рабочие приложения (чтобы была возможность продолжать работу во время просмотра). Не стесняйтесь просить другое видео, если картинка слишком размыта или если на скачивание уходит несколько часов. Конвертация видео в нужный формат и размер – не слишком сложная задача, а найдя подходящий вариант, разработчики смогут использовать его до конца сотрудничества на проекте.
Дизайн-документ представляет собой план, которого команда придерживается во время разработки. Обычно этот документ дорабатывается до самого релиза: в него вносят все изменения в дизайне. Это важнейший инструмент, которым пользуются все отделы (художники, программисты, сценаристы, звуковики и т. д.), чтобы отслеживать эти изменения и понимать, как они повлияют на их работу.
Для дизайн-документации нет общепринятого формата. Один документ может включать сотни страниц, которые оформлены в главы с заголовками и множеством иллюстраций. Другой может ограничиваться несколькими страницами текста. Но в любом случае на каждом проекте обязательно есть такой документ, и композитор должен запросить его, как только будет заключен контракт. Дизайн-документация – незаменимый источник информации для музыкантов. Есть несколько видов дизайн-документации, и не всегда сразу понятно, какой из них нам передали разработчики. Но любой вариант будет нам полезен.
Концепт-документ кратко, крупными мазками описывает будущую игру. Обычно он пишется в самом начале разработки, чтобы утвердить проект и начать производство. Кстати, стоит учесть: если разработчики прислали концепт-документ на поздних стадиях развития проекта, то, скорее всего, часть информации будет уже неактуальна. Можно смело обратиться к команде с просьбой предоставить свежую документацию. Но концепт-документ все равно стоит прочесть, чтобы понять, какой авторы представляли игру в самом начале. Первоначальные планы всегда корректируются по ходу разработки, и более поздние документы могут уже не отражать того первоначального импульса, который пробудил энтузиазм команды. А концепт-документ, напротив, поможет нам проникнуться той самой первоначальной идеей.
Музыкальный дизайн-документ отражает стремление команды разработать общую стратегию и способы ее реализации. Нужно понимать, что он может быть частью общей дизайн-документации, и если у нас ее еще нет, то самое время попросить прислать полный документ. Обычно в этом виде документации не описывается игровой процесс – здесь речь идет только о количестве, стиле музыки и о моментах, в которых она звучит в игре. Иногда эта информация может помочь понять, как именно авторы представляют музыкальное оформление игры в целом и какие стили лучше всего впишутся в игровой процесс. Порой информации слишком мало или она явно неактуальна (например, по документу ясно, что не предполагалось нанимать композитора). В любом случае стоит внимательно ознакомиться с ним и подготовить список вопросов для обсуждения.
Полный дизайн-документ описывает все аспекты проекта: игровые механики, сюжет, интерфейс, локации или уровни, персонажей и различные игровые ситуации. Композитору критически важно внимательно прочесть его. Здесь могут быть и чисто технические разделы, которые мало связаны с саундтреком, – их все равно стоит просмотреть, чтобы не упустить важную информацию (или шанс вдохновиться). В целом полный дизайн-документ – кладезь информации и идей, и нужно как можно чаще обращаться к нему в ходе работы. По сути, это отражение стремлений команды. В нем описана идеальная концепция и планы ее реализовать. И пусть идеал часто бывает недостижим, композитор должен стремиться к нему в своей работе. С четким представлением этой идеальной картинки нам гораздо проще написать музыку, которая отлично впишется в итоговый результат. Дизайн-документ – незаменимый источник, нужно обязательно приложить усилия, чтобы получить его. Только так можно заглянуть в головы авторов и понять, какой они хотят видеть свою игру.
Не во всех играх есть диалоги. Я работала на проектах, где их не было вовсе, хотя те игры умудрялись рассказывать истории другими интересными способами. Некоторые игры и вовсе отказываются от сюжета и диалогов, фокусируясь только на игровых механиках. А на проектах, где они предусмотрены, существует сценарий, и этот документ тоже обязательно нужен композитору.
Игровой сценарий часто оформляется наподобие киносценария. Но есть одно важное отличие: последовательность событий во время игрового процесса трудно предсказать. Нужен особый талант, чтобы создать сюжет, правдоподобных героев и захватывающие эпизоды, не зная, как именно развернутся события для конкретного игрока.
Читать сценарий всегда невероятно интересно. Это помогает глубоко вникнуть в характеры героев, познакомиться с интерактивным сюжетом и понять, как именно на него влияет игрок. Этот документ очень помогает на этапе планирования общей структуры и эстетики саундтрека. Нужно постараться вникнуть в диалоги, впитать стиль повествования. Диалоги могут быть яркими, агрессивными, резкими, а могут течь неспешно и плавно. Оба варианта могут сильно повлиять на длину и ритм музыкальных мотивов и мелодий, которые войдут в саундтрек. Чтобы как следует обдумать эти аспекты, нужно обязательно познакомиться со сценарием.
На самом деле сценарий может быть необходим не только как ориентир для общего музыкального стиля. Когда стоит задача написать саундтрек для определенного сюжетного эпизода, нам обязательно нужно прочесть сценарий. Мы должны четко понимать этот эпизод и его место в общем сюжете игры. Сценарий поможет разобраться в сюжете, придаст нам уверенности и поможет сделать обдуманные решения.
Запрашивая у разработчиков концепт-арт, мы просим показать нам визуальный стиль проекта. Это эскизы, которые создаются в начале разработки, чтобы определить и проиллюстрировать визуальную эстетику игровых локаций и персонажей. Как и в случае с дизайн-документацией, на картинках мы видим идеал с точки зрения художников, воплощение полета воображения и энтузиазма команды.
Бесспорно, от этих материалов можно получить эстетическое удовольствие (концепт-арт бывает потрясающей красоты), но они могут и оказать влияние на процесс работы с музыкой. Чтение сценария и просмотр видео помогают уловить ритм и темп игры, а концепт-арт позволяет проникнуться ее атмосферой. Иногда бывает сложно прочувствовать ее, только читая диалоги или глядя на видео игрового процесса на ранних стадиях разработки, ведь это лишь фрагменты общей картины. В то же время концепт-арт дает полную, идеальную картину визуального стиля.
Иногда мы получаем концепт-арт главного героя игры. Он может рассказать о внутренней мотивации игры намного больше, чем тексты диалогов. Многое можно понять по языку тела, взгляду персонажа, эмоциональному настрою, который виден по напряженности губ и лба, положению рук и ног. Скорее всего, будет тщательно прорисован и костюм, и мы сможем разглядеть мельчайшие детали, которые не всегда видны в движении. Положение оружия, движение и драпировка ткани, наличие или отсутствие орнаментов, прическа – все эти детали складываются в цельный образ, характеризующий персонажа.
Если команда присылает концепт-арт локаций и уровней, можно многое понять об общей атмосфере и эмоциональном плане игры. Мрачная цветовая гамма с резким освещением может превращать совершенно безобидные ландшафты и постройки в суровые и тревожные тени. Изящные формы и необычная палитра могут подчеркнуть фантастический мир. Четкие геометрические линии с яркими контрастными цветами прекрасно дополняют футуристические пейзажи. Каждый набросок концепт-художники создают на основе долгих обсуждений стилистики внутри команды. Композитор редко участвует в таких дискуссиях, но, к счастью, может увидеть их результат.
Разработчики не всегда готовы делиться концепт-артом, но всегда стоит запросить его, ведь это лучший источник вдохновения для композитора. Красота и эмоции, вложенные в концепты, могут глубоко воздействовать на подсознание и творчество. Если концепт-арт призван донести до команды авторов особое видение проекта, значит, его обязательно нужно показать композитору, чтобы музыка соответствовала этому видению.
Стоит запросить эти материалы, хотя сториборды используются далеко не на каждом проекте. Обычно это карандашные наброски последовательности кадров, напоминающие комиксы. Детализация рисунков может быть разной, от схематичной до подробной, поэтому сложно предсказать, насколько полезными они окажутся для композитора. Но сториборд хорошо поясняет порядок событий в определенном эпизоде, когда может быть трудно сориентироваться по тексту диалогов.
Некоторые разработчики отказываются от самой концепции сторибордов и используют другие средства. Это могут быть простые текстовые описания, дополняющие текст диалогов или включенные в дизайн-документ, диаграммы с использованием концепт-арта и стрелками, поясняющими порядок событий. Сториборды – не главный источник информации, но стоит внести их в список запрашиваемых материалов при начале работы над саундтреком. Если они есть – полезно с ними ознакомиться, пусть даже просто чтобы убедиться, что мы верно понимаем ход событий в игре.
Этот пункт нашего списка получить обычно проще всего. По сути, это оценка требований к музыкальному сопровождению, оформленная в виде списка треков, в котором указывается длина, стиль и место использования трека в игре. Документ может сильно зависеть от внутренних методов разработки каждой конкретной студии. Чаще всего я получала его в формате Microsoft Excel, хотя случалось, что документ приходил в формате Microsoft Word, Portable Document Format (PDF) или даже в обычном текстовом формате (TXT). Иногда в списке указывается примерное состояние игрового процесса в момент, когда включается данный трек, но этой информации может и не быть. В некоторых случаях в списке указан желаемый стиль каждого трека, но тоже не всегда. Часто список музыкальных материалов можно рассматривать как дополнительный инструмент организации рабочего процесса, который дополняется общением между разработчиками и композитором. Конечно, общаться с разработчиками важно, но, по моему опыту, документация – способ убедиться, что все понимают музыкальные требования проекта одинаково. Если есть такая возможность, попросите разработчиков включить в список больше деталей. Чем больше информации они внесут в документ, тем меньше путаницы возникнет в разработке.
Рис. 7.1. Фрагмент списка музыкальных материалов из гипотетической научно-фантастической игры
В моей практике был экстремальный случай, когда в середине разработки список материалов просто выкинули и переписали с нуля. Правильно выстроенное общение поможет вовремя среагировать на любые важные изменения. Поэтому очень важно постоянно быть на связи с разработчиками или издателем.
Подытожить я бы хотела другой проблемой, которая может возникнуть при запросе списка. Иногда разработчики не готовы его предоставить. В моей практике такое бывало редко, но все же случалось. Тут может быть несколько причин: разработка проекта ведется беспорядочно (из-за внутреннего беспорядка в процессах авторам сложно составить список), а возможно, разработчики используют особые техники менеджмента наподобие Agile.
Методология Agile изначально создавалась с учетом сложности планирования масштабных разработок, в которых цели часто меняются по мере развития проекта. Нужно понимать, что оценить требования такой системы бывает невозможно вплоть до момента, когда пользователи получат доступ к рабочей версии. Поэтому Agile фокусируется на краткосрочном планировании и периодической подготовке прототипов, которые включают какую-то часть общей системы, пригодную для тестирования. Сама суть метода – постоянный итеративный процесс и получение обратной связи через определенные короткие промежутки. Краткосрочное планирование позволяет менять цели во время разработки, поскольку нет требования придерживаться долгосрочного плана.
Этот подход может быть проблематичным для нанятого на проект композитора. Вместо единого списка треков мы можем периодически получать запросы на несколько треков, и при этом у нас нет информации о том, какими будут требования к следующим мелодиям. Хотя это непросто, создать отличный саундтрек для команды, использующей Agile или другие методики, вполне реально. В этом случае нужно стремиться поддержать целостность саундтрека, подчеркивая общие элементы в разных композициях, потому что мы лишены возможности планировать все наперед.
На многих проектах (особенно в играх с акцентом на сюжет) композитору предстоит писать музыку к синематикам – коротким роликам, напоминающим сцены из фильма. Синематики позволяют использовать драматургическую презентацию. В этих роликах все элементы вроде ракурса, освещения и монтажа жестко контролируются. Синематики позволяют показать героев и игровое окружение более детально, чем во время игрового процесса.
Игровой синематик помогает композитору использовать техники из кинематографа или телевидения: можно писать музыку «под картинку», не переживая о том, что время возникновения или последовательность событий изменятся. Если синематики есть и композитору предстоит писать для них музыку, это вносится в список материалов. Но если ролики еще на ранней стадии подготовки, в списке может не быть точной информации по таймингам. А бывает и так, что синематики вообще не вносятся в список, но добавляются позже.
Если композитор получил задачу по написанию музыки для роликов, нужно обязательно сразу же запросить сами видео. Возможно, на подготовку и передачу файлов уйдет какое-то время, поэтому важно поднять этот вопрос как можно раньше. Часто синематики заказывают у внешних студий, а значит, куратору со стороны разработчика нужно связаться со студией, дождаться ответа, а потом передать информацию композитору. Это небыстрый процесс, поэтому важно запустить его как можно скорее. Чем раньше мы получим видео, тем больше времени останется на работу над музыкой.
Далеко не во всех играх для повествования используются синематики. Это дорогое и долгое удовольствие. Возможно, поэтому они обычно включаются в самые драматические повороты сюжета или в самые впечатляющие яркие моменты, а значит, музыка должна подчеркивать значимость этих моментов. Как правило, музыка для роликов пишется в самую последнюю очередь (потому что они, скорее всего, будут готовы ближе к финалу разработки). На самом деле это большой плюс, потому что к этому моменту уже будет выработан общий музыкальный стиль, в том числе лейтмотивы героев и ситуаций. Используйте эти лейтмотивы в синематике – это отличный способ связать проект воедино и еще сильнее подчеркнуть внутриигровой символизм.
Сделаю еще одно замечание о том, почему так важно как можно раньше запросить синематики. Такое случается очень редко, но все-таки бывает, что команда просит написать музыку к ролику, не предоставляя само видео. Такой подход очень далек от идеала, и нужно терпеливо и вежливо стараться все-таки получить видео. Повторюсь, что такое случается очень редко: большинство композиторов вообще не попадают в подобные ситуации. Но в моей практике такое случалось, причем несколько раз.
Иногда корень проблемы кроется в планировании и графике разработки: разработчики хотят записать музыку на ранних стадиях производственного цикла. А это значит, что сами видео будут рендериться намного позже. С другой стороны, бывают случаи, когда разработчики хотят получить более универсальную музыку, которую они смогут использовать «где угодно», и с этой музыкой позже монтируют свои синематики (когда появится готовое видео). В любом случае такой подход к работе над музыкальным сопровождением видео нежелателен. Если команда считает, что нет никакой другой возможности, композитору придется подключить воображение и импровизировать. Такие ограничения даже могут помочь взглянуть на работу по-новому и натолкнуть на неожиданные решения. Как бы там ни было, лучше сделать все возможное, чтобы получить видео.
Наконец мы дошли до самого важного материала – рабочих прототипов игры. Если есть возможность, обязательно нужно запросить к ним доступ. Они помогут разобраться в игре и как следует вдохновиться. Но нужно понимать, что есть ряд причин, по которым разработчики не хотят (или не могут) предоставлять композитору прототип.
Чтобы запустить прототип консольной игры, нужен тест-кит – модифицированная консоль для разработчиков, на которой можно запускать проекты на разных стадиях готовности. Это часть пакета SDK (software development kit), который можно получить только у разработчиков консоли. Три главных производителя (Microsoft, Nintendo и Sony) предоставляют эти наборы разработчикам игр под их платформы. SDK от Nintendo и Sony доступны только лицензированным компаниям, а политика Microsoft позволяет композиторам покупать полный SDK, включая оборудование для тестов. Композиторы-фрилансеры, часто работающие над музыкой для игр на консольных платформах Microsoft, могут подать заявку на участие в программе Registered Content Creator Program. Несмотря на то, что программа дает право на покупку SDK, сделать это можно, только заключив контракт на игру под соответствующую платформу. К сожалению, на момент написания книги подобных программ у Nintendo и Sony не было.
И хотя композитор сам по себе не может стать лицензированным разработчиком на консолях Nintendo и Sony, компания-разработчик может предоставить тест-кит для работы на проекте. Однако, учитывая солидный штраф за утерю тест-кита, разработчики крайне неохотно делятся ими. Мне удалось поработать на тест-ките только один раз. В ходе этого проекта разработчики регулярно высылали мне обновленные версии игры, и возможность самостоятельно поиграть в проект дала невероятный заряд вдохновения.
Вообще говоря, получить прототип игры для PC можно гораздо проще, чем для консольной игры. В этом случае не требуется тест-кит. Можно просто скачать дистрибутив с защищенного сервера разработчика по FTP, установить его на свой компьютер и начать играть. Я работала над проектами для PC, в которых прототипы предоставлялись по такой схеме, это было очень удобно и увлекательно. В одном онлайновом проекте разработчики обновляли игру на своем сервере, и обновления автоматически попадали на мой компьютер. Таким образом, я оставалась в курсе всех изменений по ходу разработки.
Прототип игры – фантастический ресурс для композитора, поэтому обязательно нужно запросить его, особенно если проект разрабатывается для PC. Прототип поможет глубоко вникнуть во все остальные документы, видео и иллюстрации, которые можно получить от разработчиков, и в итоге сформировать ясную картину финальной игры. А самое главное, все вместе эти материалы разжигают энтузиазм и помогают писать запоминающуюся музыку, которая выгодно дополнит игровой процесс и поможет как следует вовлечь игроков в происходящее.
Рабочий процесс
Разработка игр – это командная работа. Структура студии может включать несколько разделов: художники, программисты, дизайнеры, тестеры, звуковики, – но вся команда понимает, что их коллективные усилия помогают воплотить общую идею. Композитор тоже часть команды, и неважно, работаем мы в офисе или удаленно. Наша работа – это вклад в общий, коллективный проект. С самого начала работы на проекте критически важно выстроить хорошие рабочие отношения с менеджером, чтобы все процессы шли гладко. Куратор будет связующим звеном с командой разработки, через него будет идти все общение. Бывают проекты, на которых общение со студией ограничится только этим человеком. Куратор возьмет на себя сбор материалов, которые мы запросим, и передаст их по мере готовности.
Если есть возможность посетить офис разработчиков и познакомиться с командой, обязательно выберитесь к ним в гости. Встреча с командой может принести замечательные результаты. Простая личная беседа, в которой авторы рассказывают о своей игре, раскроет какие-то незамеченные детали и интересные особенности проекта, которые может быть сложно понять по документу или концепт-арту. Поэтому, если офис компании находится в пределах досягаемости, обязательно нанесите визит. К сожалению, это не всегда возможно. Я живу в США и много работала с компаниями из Франции, Австралии, Новой Зеландии, Италии, Бельгии и Великобритании, куда хлопотно добираться лично. К счастью, общение онлайн позволяет быть на связи с коллегами из любой точки мира.
В любом случае наша первая цель – прийти к общему пониманию. Все участники процесса должны сходиться во взглядах на музыкальный стиль проекта. Иногда этот вопрос выносится на обсуждение, и у композитора есть возможность проиллюстрировать свои идеи будущего саундтрека. А иногда у разработчиков уже есть представление о музыке, и тогда предстоит уточнить детали: выбрать конкретные техники, инструменты и жанровые влияния. Если мы в самом начале придем к общему мнению со всеми участниками процесса, то дальнейшая работа пойдет гораздо проще и продуктивнее.
Мы стремимся к тому, чтобы после обсуждения и у разработчиков, и у композитора было четкое видение музыкального стиля. Как только достигли ясности, можно приступать к работе. Заразившись энтузиазмом разработчиков, мы, скорее всего, захотим сразу же окунуться с головой в работу над треками. Но бывает полезно запустить кое-какие параллельные процессы.
На первый взгляд покажется, что это лишнее, ведь мы внимательно изучили все материалы от разработчиков. Разве это не исследование? Да, но нужно понимать, что материалы от команды всегда посвящены наиболее волнующим их вопросам: художественному стилю, игровым механикам, сюжету, сложности и т. д. Все это – ключевые аспекты, о которых разработчики заботятся с самого начала разработки и до релиза игры. Но не все они столь же важны для композитора.
Наверняка на этой стадии творческого процесса музыкант погружен в размышления о возможностях музыкального жанра, выбранного для проекта. На этом этапе мы строим предварительные планы по выбору инструментов для конкретных треков, представляем, как музыкальная текстура и тональность впишутся в атмосферу игры, нащупываем возможные переплетения мелодических линий. Это идеальное время, чтобы начать самостоятельные исследования, руководствуясь собственными музыкальными интересами.
Если работа идет над исторической игрой, нелишним будет исследовать соответствующий исторический период. Выяснить, какие инструменты использовали музыканты, послушать характерные ритмы и последовательности аккордов и рассмотреть популярные музыкальные форматы того времени. Все эти особенности сильно зависят от места действия, поэтому учитывать географический фактор обязательно. Можно сделать подборку композиций и обращаться к ней на протяжении работы над саундтреком, используя ее как ориентир достоверности. Наши собственные композиции, безусловно, будут построены вокруг событий игры, а примеры исторического стиля подскажут множество интригующих инструментальных и стилистических альтернатив.
Если действие игры происходит в современном сеттинге, уместно исследовать предпосылки музыкального жанра, который задаст тон саундтрека. Часто приходится изучать аспекты современной музыки, с которыми мы не были знакомы раньше. Например, если команда разработчиков настроена добавить в саундтрек оттенки хардкор-панка, стоить заняться подборкой музыкальной библиотеки этого жанра. В этом случае следует отбирать треки, которые вдохновляют и интригуют больше всего. Если композитор остается открыт новому, он сможет освоить любой музыкальный жанр.
Когда действие игры происходит в полностью выдуманном мире, бывает сложно понять, что именно изучать в таком случае. Отчаиваться точно не стоит. Любые фантастические идеи корнями уходят в реальный мир, поэтому нужно лишь постараться разглядеть параллели между миром игры и нашей реальностью. Например, примитивные кочевые кланы в традиционном сеттинге высокого фэнтези могут напоминать галльское племенное общество железного века, и, значит, хорошо бы взяться за галльские музыкальные инструменты и техники. С другой стороны, устрашающие инопланетяне в футуристическом космическом сеттинге могут смутно напоминать о дзен-спиритуализме, подводя к изучению народной музыки Индии. На самом деле выискивать подобные параллели между фантазиями и реальностью очень интересно и забавно, и эти поиски сами по себе тоже заряжают вдохновением и энтузиазмом.
Если мы решили сфокусировать внимание на каких-то акустических инструментах, стоит обратить внимание на просторы YouTube и Vimeo и поискать соло на этих инструментах. В этом отношении я не перестаю удивляться щедрости интернет-сообщества. На видеохостингах можно найти ролики, обучающие игре на редких инструментах, видео с правильными методами игры для новичков, записи виртуозных выступлений и дотошное пошаговое обучение продвинутым техникам. И неважно, пишем ли мы композицию, которую в итоге запишут живые музыканты в студии, или используем библиотеки сэмплов, симулируя живое звучание, – эти обучающие видеоролики бывают бесценными.
Изучение музыки часто дает неожиданные результаты, позволяет музыкантам использовать контрастирующее влияние при написании саундтрека. Оно может стать источником вдохновения до самого окончания работы над проектом, и в нем никогда не следует ставить точку. Чередуя написание музыки и исследования, композитор сохраняет свежесть взгляда и мотивацию, одновременно отдыхая от трудностей творческого процесса.
Никогда, слышите, никогда! Никогда не обновляйте студию звукозаписи в середине проекта. Всегда есть риск, что сломается компьютер, сгорит жесткий диск или случится еще какой-нибудь кошмар. Советую отложить обновление рабочих программ, установку нового софта и подключение нового оборудования до окончания работ, если только что-то не случилось со старыми инструментами. Если что-то сломалось, то выбора нет, но если есть возможность отложить обновление до сдачи материала, лучше так и сделать. С учетом сказанного, давайте обсудим один вид улучшения студии, который можно безопасно предпринять в любой момент, – расширение звуковой палитры.
Музыкальный стиль проекта может потребовать приобретения специфических инструментов – это могут быть звуковые модули, виртуальные инструменты и библиотеки сэмплов. И хотя можно надеяться, что имеющаяся в распоряжении звуковая палитра соответствует поставленной задаче, чаще всего приходится оценивать пробелы в коллекции и раскошеливаться. Обычно я стараюсь как можно раньше тщательно оценить возможные потребности проекта, а затем провожу учет возможностей своей студии. После этого сразу же начинаю делать покупки, чтобы успеть получить заказы в срок. Обычно такие покупки не покрываются бюджетом, композитор платит за них из своего гонорара.
Например, когда я приступила к работе над
Само собой, работу штатного композитора контролирует и направляет менеджмент студии. В этом случае рабочий процесс сильно зависит от культуры компании: насколько сотрудники вольны определять свои методы работы и насколько политика компании их ограничивает.
В принципе, работа внештатного композитора ничем не отличается от распорядка обычного фрилансера. Шведские исследователи из Уппсальского университета выяснили, что удаленщики находят более комфортный баланс работы и свободного времени, но в то же время часто берут заметно больше нагрузки и часов работы[55]. В игровой индустрии, печально известной «кранчами» и переработками, композитор-внештатник может трудиться еще напряженнее, чем типичный фрилансер-удаленщик. Успешный игровой композитор умеет продуктивно работать без постоянного контроля со стороны, находя мотивацию в личных достижениях, при этом обходясь без постоянного личного общения (ведь мы работаем дома, а не в офисе компании). Жизнь композитора игр может показаться одинокой и замкнутой, но для тех из нас, кому работа в таких условиях подходит, открываются блестящие перспективы. Вооружившись материалами от авторов игры, а также своими личными исследовательскими и творческими инструментами, мы должны почувствовать себя уверенно и организовать рабочий процесс так, чтобы уложиться в сроки.
Каждый композитор выстраивает рабочий процесс по-своему, и я не берусь утверждать, что есть какой-то «правильный метод». Манера и стратегия работы зависят от характера композитора, графика проектов и от того, над какой именно музыкой предстоит работать. В любом случае важно разработать систему и придерживаться ее – это поможет прогнозировать прогресс и не нарушать дедлайны. Нужно постараться организовать комфортную рабочую среду, в которой можно эффективно творить. Когда все материалы и информация под рукой, легко придерживаться графика, раскрывать свой творческий потенциал и создавать отличную музыку.
Глава 8
Команда разработчиков
Творческий вклад игровых композиторов заметно сказывается на остальной команде, хотя порой даже после завершения проекта мы не представляем, насколько сильным было наше влияние. Наши треки могли звучать в наушниках членов команды, когда они рисовали текстуры, шлифовали анимации, тестировали игру. Во время всей разработки наша музыка вдохновляла их – иногда настолько, что они вносили в работу изменения: от тонкой корректировки графики в отдельной локации до полной переделки целого уровня. Иногда члены команды, с которыми я работала над проектом, давали понять, что моя музыка сильно отразилась на дизайнерских решениях. Это редкий и ценный подарок для игрового композитора: разработчики не всегда делятся с нами подобными откровениями. Только в такие моменты мы можем почувствовать собственную значимость в команде.
Задача игрового композитора – написать музыку, которая улучшит игру и вдохновит коллектив. В этом мы сильно зависим от каналов коммуникации. Наш заказчик – студия, разрабатывающая игру, или издатель, который финансирует разработку, контролирует результат и выпускает продукт. Мы должны предпринять все усилия, чтобы познакомиться с ключевыми сотрудниками, которые будут принимать решения по музыке. В идеале со всеми ответственными лицами нужно общаться напрямую, что почти неосуществимо на практике. В основном наши коммуникации с командой замыкаются на специально назначенных менеджерах (или кураторах).
Переходя из одного игрового проекта в другой, мы обнаруживаем, что люди, назначенные координировать наши усилия, в разных компаниях занимают разные должности. Кроме того, круг задач на одинаковых позициях тоже варьируется от команды к команде. Единообразия в этом отношении пока нет, поэтому при общении с сотрудниками и обсуждении с ними музыкальных потребностей не стройте догадок об их рабочих обязанностях и полномочиях.
Структура команды
Пока я не перешла к обсуждению музыкальных потребностей команды разработки, давайте познакомимся с членами команды, которые станут нашими кураторами. Поговорим об их возможных обязанностях и попробуем разобраться в названиях должностей.
Часто в названиях этих должностей присутствует слово «международный», и люди, их занимающие, имеют огромные полномочия. Это музыкальные менеджеры высшего уровня в штате крупного игрового издателя, взаимодействие с которыми ограничено. Возможно, композитор и не встретится с крупным администратором, если издатель не нанимает его напрямую. В этом случае мы будем общаться с независимой студией-заказчиком. Но когда издатель сам обращается к композитору, то, вероятнее всего, музыку на проекте будет утверждать кто-то из высшего менеджмента.
Говоря о должностных обязанностях руководителя такого уровня, нужно учитывать специфику издательства. Если оно специализируется на играх, широко использующих лицензированную популярную музыку (спортивные, танцевальные и музыкальные ритм-игры), то музыкальный менеджер уделяет много времени переговорам о лицензионных правах и укреплению отношений с рекорд-лейблами. Оценка и отбор композиторов для музыкального сопровождения будет лишь одним из пунктов в длинном списке его задач. У других издателей лицензированная музыка не играет значительной роли. В любом случае финальные решения по музыкальным потребностям проектов принимает музыкальный директор, музыкальный руководитель, глава музыкального отделения или вице-президент по музыке.
Рис. 8.1. Иерархия студии применительно к музыкальному направлению. Схема показывает иерархию разработчиков звуковой части и их менеджмент. Подробная информация о других руководителях команды и ее структуре (включая другие подразделения) приведена на рис. 8.2
Некоторые из этих администраторов лично участвуют в подборе и найме композиторов. Другие поручают эту задачу своему продюсерскому отделу или группе подчиненных с нужными полномочиями. В зависимости от структуры издательства музыкальные топ-менеджеры могут единолично диктовать музыкальный выбор внутренним и внешним разработчикам или выступать советниками и координаторами при специалистах. Идеальная ситуация выглядит так: руководитель способен намечать музыкальные цели практически для всех игр своего издателя и стимулировать каждую группу разработки на оптимальный выбор в пользу максимального качества и креативности.
Скажу наверняка, что сотрудник, занимающий высокий пост в структуре издательства, не будет главным координатором композитора в игровом проекте. Однако в некоторых особых ситуациях необходима прямая связь с главой музыкального отделения. Например, в последний момент для знакового проекта понадобился композитор, и тогда он может взять управление на себя и общаться с композитором напрямую. Кроме того, администраторы, напрямую участвующие в разработке, предпочитают согласовывать контракты лично. И наконец, если разработка музыкального контента идет вразрез с исходными планами, глава музыкального отделения может подключиться, чтобы скорректировать курс и направить всех на правильный путь.
За редким исключением, эта должность есть только в издательских компаниях, и в каждой компании ее смысл понимают по-разному. Иногда «музыкальный редактор» – это синоним главы музыкального отделения (в таком случае см. предыдущий пункт). В других издательствах музыкальный редактор подчинен главе отделения, который ставит ему задачи. Бывает несколько музыкальных редакторов – тогда каждый занимается своими задачами и проектами. В такой структуре может быть дополнительная иерархия от старшего редактора до помощников редакторов. Это практика крупнейших издателей, которые ведут одновременно несколько проектов.
На своем первом игровом проекте
Должностные обязанности продюсера весьма широки, и он может быть в штате как издательства, так и независимой студии. Продюсерам, работающим на издательства, обычно поручают контролировать разработку игры, осуществляемую студией или собственной командой издателя. Они, по сути, являются посредниками между разработчиком и топ-менеджментом издателя. Продюсер согласовывает контракты, следит за бюджетами и графиками, обеспечивает тестирование и подготавливает релиз игры за рубежом. Наконец, продюсеры в издательских компаниях курируют технологические и творческие разработки команды. В этой роли они могут координировать работу композитора-подрядчика и команды. Если композитора нанимает издатель, то такой продюсер может напрямую выбирать кандидата и согласовывать контракт.
Продюсера независимой студии-разработчика можно считать менеджером игрового проекта, контролирующим разработку в тесном контакте с командой. Продюсер в издательстве часто ведет несколько проектов одновременно, а внутренний продюсер сосредоточен лишь на одном. Поскольку он часть команды, иногда его обязанности распространяются на творческие и технологические аспекты, что не всегда отражено в должностной инструкции. Если в студии мало создателей звукового контента, продюсер может выбирать композитора-подрядчика, планировать с ним музыкальный стиль игры и руководить им.
Продюсеры относятся к старшим сотрудникам, их назначают за трудолюбие, проявленное на других должностях. У них богатый опыт, они создают комфортную рабочую атмосферу в своих студиях или издательствах. Как правило, внешние композиторы работают с продюсерами, к которым иногда прикрепляются ассоциированные продюсеры – руководители продюсерского отдела чуть меньшего ранга, помогающие старшим коллегам. Связка продюсер-ассоциированный продюсер – это критически важный канал связи, благодаря которому разработчики воплощают свои замыслы и слышат наши пожелания. Когда же продюсер прилагает руку к созданию звукового контента, отношения с ним напоминают отношения со звукорежиссером.