Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Загляните в любую книгу о написании музыки – вы обязательно увидите давно известную истину: «Музыка заставляет нас чувствовать». Да, музыка передает эмоции, но это не единственная ее роль. Работая над саундтреками для разных форм медиа, мы решаем целый ряд задач, причем задачи игрового композитора, вероятно, самые сложные. В этой главе мы обсудим те, которые музыка решает в структуре видеоигры. Я поделюсь опытом из собственных проектов и рассмотрю музыку в других играх в качестве полезных примеров.

Музыка создает настрой

Все игры мотивируют игроков концентрироваться, постепенно вводят в состояние идеальной собранности – потока. Но я обнаружила, что некоторые типы игр требуют предельной концентрации с самого начала. А игровой композитор может ввести игрока в это состояние с помощью саундтрека. Давайте посмотрим, какие игровые жанры требуют от игроков максимального погружения:

• Стратегия в реальном времени

• Симулятор

• Головоломка

• Survival horror

В стратегиях в реальном времени (RTS) нужно контролировать множество процессов, которые происходят одновременно на большом пространстве, что может приводить в состояние максимальной собранности и одновременно полного умиротворения. В отличие от традиционных пошаговых стратегий (где у игроков есть сколько угодно времени на принятие решений), мир в RTS не останавливается в зависимости от того, отреагировал игрок или нет. Похожая ситуация в симуляторах: события продолжают развиваться независимо от действий игрока. Во многих играх-головоломках требуется полная концентрация, ведь игрок считывает малейшие детали окружения или игрового поля, которое постоянно меняется. Обычно при этом мы фокусируемся на разных локальных событиях: отслеживаем их и корректируем вместе с общей стратегией игры. Наконец, в играх жанра survival horror очень важно сохранять собранность, но причины для этого абсолютно не такие, как в других жанрах (об этом чуточку позже).

Музыка может сыграть важнейшую роль, помогая игроку войти в состояние потока. Но чтобы достичь этой цели, сначала стоит разобраться, что это такое, какие музыкальные техники помогают достичь нужного ментального состояния. Я считаю, что игровой композитор может решать эту задачу разными способами, но главная цель остается неизменной – симулировать некоторое «измененное состояние» сознания.

Мне бы хотелось проиллюстрировать это примером из собственного опыта, поэтому обратимся к симулятору SimAnimals. Основная задача в игре – отслеживать состояние природного ландшафта и населяющих его животных и заботиться о них. Приходят и уходят новые животные, которые попадают в разные сложные ситуации, находят друзей и врагов, своими действиями меняют природное окружение. В любой момент игрок может получить разные сообщения: о появлении новых животных, о том, что давние обитатели оказались в западне, или о том, что какая-то природная зона нуждается во внимании. Если не заботиться о среде и ее обитателях, постепенно игровой мир деградирует, превращается в пустошь. Но если игроку удается удовлетворять потребности игровой среды, мир и его обитатели процветают и развиваются, пока не достигнут утопического счастья.

Как и другие игры жанра, SimAnimals требует постоянно контролировать всю картину происходящего и реагировать на возникающие мелкие проблемы. Для меня как для композитора эта игра была интересной задачей. В самом начале проекта мы с разработчиками обсудили возможные музыкальные стили. Поначалу мы фокусировались в основном на общем настроении и решили, что для нашего идиллического мира с очаровательными обитателями лучше всего подойдет кинематографичный саундтрек.


Рис. 6.1. Отрывок перкуссии из трека для SimAnimals под названием «Absolutely Positive»

Я написала целую коллекцию коротких мелодий в кинематографическом стиле, и… ни одна из них не вписалась в игру. Создавалось ощущение, что саундтрек просто наложен на картинку и они существуют независимо друг от друга. Тогда я отвергла идею кинематографичности и перебирала все возможные стили, пока не добралась до пост-минимализма, который идеально подошел игре. Разработчики тоже согласились, что этот стиль идеален для проекта, и мне дали зеленый свет для написания полного саундтрека.

Минимализм в чистой форме – это тип музыкальной конструкции, который подчеркивает сложные аранжировки или небольшие повторяющиеся фразы.

Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в SimAnimals. Так я смогла создать причудливые мелодии, хорошо подходящие визуальному стилю игры.

Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над SimAnimals ни в коем случае не значит, что каждому игровому жанру соответствует только один музыкальный стиль. Я лишь хочу показать, как определенное ментальное состояние игрока может повлиять на решение композитора. Другой музыкант имеет полное право выбрать другой стиль для симулятора вроде SimAnimals. В каждой игре свое особое настроение, и музыку следует подбирать для каждого проекта индивидуально. Кроме того, у каждого композитора свой уникальный стиль, определяющий подход к работе над саундтреком.

Рассмотрим другой пример – саундтрек Джерри Мартина для симулятора SimCity 3000 от Electronic Arts. Оркестровая партитура строится на перекрывающихся остинато с постоянным ощущением импульса. В результате музыка передает одновременно активность и постоянство, и слушателю кажется, что она движется вперед и в то же время стоит на месте. Этот подход помогает поддерживать нужное состояние сознания. Музыка отражает максимальную собранность и одновременно спокойствие умственной деятельности игроков, когда они принимают решения и решают проблемы в игровом мире. Другой пример – саундтрек Рича Вриланда к игре-головоломке Fez от Polytron Corporation. Здесь мерцающие электронные тона создают гипнотические узоры – иногда с поразительной простотой. Атмосфера транса, которую формирует эта техника, потенциально может повысить концентрацию игроков и усилить удовольствие от игры. А вот Фрэнк Клепацки в саундтреке к стратегии в реальном времени Dune 2000 от Westwood Studios использовал противоположный подход. Здесь звучат настойчиво повторяющиеся последовательности аккордов и милитаристские ритмы, но при этом композитор избегает мелодии и орнаментации. В результате получается гораздо более тяжелая музыкальная текстура, чем в предыдущих примерах, но партитура по-прежнему передает сочетание энергии и спокойствия, характерное для состояния потока.

Стоит отметить, что есть и другое состояние сознания, которого можно достичь с помощью музыки, – повышенная бдительность, нужная для погружения в хорошую игру в жанре survival horror. В предыдущей главе мы обсуждали, что в этом жанре игроки выживают, пробираясь через мрачные локации, населенные страшными существами (часто они спрятаны в неожиданных местах, готовые внезапно выскочить). Это и определяет состояние, в которое должен войти игрок. Его трудно описать. Назовем это состоянием острой бдительности, пусть это и неточное определение. Например, саундтрек Акиры Ямаоки к игре Silent Hill 4: The Room от Konami можно описать как жуткие, тревожные атмосферные текстуры на фоне грубых барабанных паттернов. В саундтреке нет каких-то шокирующих или резких моментов, и музыка не прилагает никаких усилий, чтобы напугать игрока. Скорее, она стремится подтолкнуть его к грани, представляя резкий контраст между гнетущей неподвижностью и мрачным, безжалостным движением.

Состояние потока в survival horror – это не страх. Игрок не должен бояться все время, иначе пиковые моменты потеряют свою остроту. Хороший survival horror может заставить игроков буквально орать от ужаса, и все-таки игроки вскрикивают не только от ужасного вида монстров, но и потому, что игра вводит их в то самое особое состояние острой бдительности. Можно сравнить его с классической реакцией «беги или бейся», в которой нет гнева или страха. Во время прохождения чувства настолько обостряются, что к моменту появления монстра игрок уже готов к эмоциональному взрыву. Задача композитора – сделать все возможное, чтобы усилить это состояние, используя самые подходящие техники.

Музыка создает миры

Игры обладают волшебной силой: они переносят нас в фантастические миры, созданные воображением. Художники и дизайнеры превращают свои самые смелые фантазии в настоящие вселенные со своей историей и культурой, в которых можно потеряться на долгие часы. Все игровые дизайнеры стремятся создать правдоподобный мир, который будет интересно исследовать. А некоторые игры полностью завязаны на этом исследовании, поэтому сама среда, ее разнообразие и богатство становятся ключевым аспектом. Задача композитора в таких играх – поддержать и подчеркнуть реальность мира и глубину культуры, помочь игрокам полностью окунуться в исследования и эксперименты. Давайте рассмотрим несколько жанров, в которых этот подход будет выигрышным:

• Ролевые игры (RPG)

• Многопользовательские MMORPG

• Приключения (Adventure)

Мы уже обсуждали, что главное в RPG – это интересный мир с богатой разнообразной культурой. Обычно в играх этого жанра игроки могут по-разному узнавать его прошлое, в том числе через подсказки в самом окружении, из разговоров с NPC и через информационные источники, типичные для сеттинга (древние свитки, книги, газеты, информационные терминалы и т. д.). MMORPG во многом схожи с RPG, но в них еще можно общаться с другими игроками, объединяться в группы для совместных рейдов и выполнения квестов или сражаться в масштабных схватках. Игры-приключения обычно дают много простора для путешествий и открытий о мире, однако этот жанр больше сфокусирован на разгадывании головоломок: в нем это основной способ преодолеть препятствия и продвинуться вперед.

Главная задача композитора в RPG и MMORPG – дополнить и подчеркнуть самобытность мира, созданного разработчиками. Сама структура RPG подталкивает игрока выйти в мир и начать его исследование, знакомиться с его обитателями и их культурой, одновременно продвигаясь по интересной сюжетной линии, сражаясь с врагами и выполняя квесты. Музыка должна окружать игрока акустическими подробностями о сеттинге и игровом мире. По сути, музыка должна создать этот мир вместе со всеми остальными элементами гейм-дизайна, арта и истории.

Серия игр The Witcher от Atari – хороший пример данного музыкального стиля. Сеттинг серии – средневековый фэнтези-мир, населенный эльфами, гномами и другими мифическими персонажами. Чтобы поддержать атмосферу игры и придать ей аутентичности, композиторы Павел Блащак и Адам Скорупа использовали классические кельтские инструменты – арфу, волынку. В сочетании с ручной перкуссией, гитарами и другими щипковыми струнными они создают мысленный образ аграрного общества, затерянного в тумане времен. Музыка здесь – ключевой способ укрепить присутствие игрового мира и связи игрока с персонажами.

Если вы хотите написать музыку, которая прочно укрепит игровой сеттинг, важно провести тщательное исследование. Гейм-дизайнеры и художники всегда пристально изучают все, что связано с миром игры, и точно такое же исследование нужно проводить композиторам.

Исследовать музыкальные стили, конечно, полезно, но мы не должны ограничиваться только этим. Очень важно изучить игровой мир в деталях и понять, какие отсылки из реального мира легли в его основу. На наши решения влияет не только информация о самой музыке, но и тот факт, насколько мы привязаны к проекту эмоционально. Чем больше мы знаем, тем сильнее эта связь, и тем лучше наша музыка в итоге вписывается в игровой мир. А понимая, чем вдохновлялись дизайнеры, мы можем осознанно подойти к выбору инструментов и стилей, усиливая связь музыки и внутриигровой культуры. Все это, в свою очередь, отражает сюжет и индивидуальность героев.

Еще один жанр с фокусом на богатое окружение – игры в жанре приключения. Как и RPG или MMORPG, приключения обычно делают упор на сюжете и сеттинге. Композиторы игр в этом жанре могут считать себя партнерами дизайнеров, художников и сценаристов, ведь нашими совместными усилиями формируется целостность и правдоподобность игрового окружения. Когда меня наняли на проект The Da Vinci Code, я знала, что мне предстоит большое исследование. Для тех, кто по какой-то причине не в курсе, поясню: «Код да Винчи» – роман-бестселлер Дэна Брауна, прошумевший на весь мир. В книге причудливо связаны Орден тамплиеров, католическая церковь и тайное общество Приорат Сиона. Видеоигра по роману позволяет исследовать все эти исторические детали. По жанру это приключения с добавлением легких боевых элементов. Издателем проекта выступила компания 2K Games.

Учитывая, что в сюжете много религиозных отсылок, я сузила свои музыкальные исследования на литургических произведениях. Действие игры происходит в многочисленных храмах и религиозных объектах. Для меня было очевидно: если саундтрек никак не обыграет музыкальную историю католической церкви, то он будет звучать совершенно неуместно. Готовясь к проекту, я прочла роман Дэна Брауна и нашла в нем массу вдохновения. И хотя в книге много исторических деталей, я дополнительно прошлась по ресурсам, посвященным творчеству Леонардо да Винчи, ведь история его жизни и его картины прочно вплетены в сюжет игры. Например, игрокам предстоит решать сложные головоломки, завязанные на религиозных и исторических образах. Исследование помогло мне почувствовать себя увереннее в этих темах и успешно обыграть их в музыкальных композициях. На более поздних этапах я даже наняла переводчика с латыни. Я запланировала несколько литургических композиций для хора и написала слова, которые мы перевели на латынь. Подкрепив свою работу духом оригинальных материалов, я сделала сеттинг игры более ярким и правдоподобным.

В этом примере игровой сеттинг основан на истории из реального мира. Но и при работе над проектом в абсолютно фантастическом сеттинге исследования будут полезны. Большинство (если не все) фэнтезийных миров вдохновляются реальным миром. Научная фантастика вдохновляется многочисленными работами серьезных футуристов, размышлявших о возможных перспективах развития человечества и технологического прогресса. Традиционное фэнтези «с мечами и магией» основано на мифах и легендах древних культур. И мне лично очень приятно понимать, что можно изучить эти темы и вдохновиться для работы над абсолютно любым проектом.

Работать над музыкой, которая помогает создавать игровой мир, очень интересно. Такой саундтрек выходит далеко за рамки общей атмосферы. Кажется, что он рождается из самой игры, как будто ее написал кто-то из второстепенных персонажей. Если саундтрек настолько удачно вписывается в игру, то композитор может гордиться проделанной работой.

Музыка задает темп

В некоторых играх главное – уровень накала эмоций, которые переживает игрок. Он буквально чувствует, как учащается пульс. Это игры, которые мы обычно называем коллективным понятием «экшен» (action). Здесь очень важны быстрая реакция и ловкость рук. Можно сказать, что такая игра – настоящий тест на ловкость и моторику, а также чуткость нервной системы. Сюда можно отнести следующие жанры:

• Файтинги

• Гонки

• Action-Adventure

Шутеры тоже попадают в категорию action-игр, но в этом жанре есть свои нюансы, и мы обсудим их чуть позже.

Музыка в action-играх должна отражать темп и энергетику игрового процесса. При этом саундтрек может одновременно усиливать ощущение скорости происходящего, мягко подталкивая в нужном направлении. В типичных файтингах игрок делает много быстрых резких действий, между которыми могут быть паузы, во время которых накапливается импульс для продолжения боя. В гонках тоже есть периоды сравнительного снижения активности (например, когда игрок едет по треку в одиночестве или когда машина преодолевает достаточно простую часть маршрута), когда восторг и возбуждение игрока снижаются. В играх жанра action-adventure бывают небольшие паузы между сражениями, когда игрок уже отбил первую волну врагов, но еще не добрался до остальных. Если главный фокус игры сосредоточен на адреналиновом экшене, то подобные затишья могут убить весь настрой.

Композитор может сгладить эти моменты, зарядив саундтрек игры постоянной энергией. Музыка должна соединить все самые динамичные части игры между собой и придать дополнительного жару спокойным моментам, чтобы общее впечатление от игры было цельным. Чтобы эффективно решить эту задачу, темп музыки должен иметь общее ядро с темпом игрового процесса.

Есть много способов добиться этого. Мне нравится просматривать видеозаписи геймплея, подмечая любые ритмичные явления на экране. При этом я совершенно не стремлюсь синхронизировать персонажей с ритмом музыки. Даже если найти способ сделать это, получится, что герои танцуют под саундтрек (что допустимо в юмористическом проекте, но совершенно неуместно в серьезной игре). Вместо этого я стараюсь создать ритмичный рисунок, уловив темп и ритм событий в игре. Если как следует реализовать эту идею, музыка будет буквально сливаться с действиями игрока и станет естественным продолжением игрового процесса. Когда в игре настанет спад активности, музыка создаст впечатление, что «колеса все еще вертятся», механика игры все еще активна. Другими словами, музыка посылает игроку сигнал: «Будь начеку! Расслабляться рано, ничего еще не закончилось!»

Например, приступив к работе над игрой Speed Racer для Warner Bros. Interactive Entertainment, я держала в уме, что одна из главных фишек проекта – гонки на скорости более 600 км/ч. Игровое окружение и физика стараются передать ощущения от этой скорости, но игроку все равно сложно представить, что такое 600 км/ч. В реальности такая высокая скорость ощущается только в моменты, когда водитель вынужден резко нажать на тормоз или если (не дай бог!) попадает в аварию. Пока движение на скорости идет гладко, разум и тело подстраиваются и ощущают себя вполне комфортно. Но в action-игре игрок не должен чувствовать себя комфортно.

В Speed Racer есть игровой элемент, который называется «кар-фу», – особый «гладиаторский» вид вождения, когда гонщики производят акробатические маневры друг против друга в замедленной съемке. Во время этих коротких врезок гонка почти что останавливается, а когда время восстанавливает свой ход, это еще сильнее подчеркивает ощущения от бешеной скорости. Но в остальное время игра старательно ассистирует игроку, гарантируя, что он не улетит за пределы трека, а значит, вряд ли возникнет необходимость резко бить по тормозам. Я четко понимала, что игроки могут привыкнуть к высоким скоростям и потерять остроту ощущений.

Приступая к написанию саундтрека, я поставила себе главную задачу – сохранить ощущение бешеной гонки. К этой задаче я подошла комплексно. Мало было просто написать быструю музыку. Со временем все чувства игрока привыкают к быстрым темпам, и они уже перестают будоражить. «Кар-фу» вносит контраст в игровые механики, и моему саундтреку нужен был контраст скоростей. Мои эксперименты с неистовыми ритмами на фоне медленных гармонических линий неплохо показали себя при просмотре видеороликов игрового процесса. Медленные элементы делали быстрые еще более живыми. Я также добавила кое-какие звуковые эффекты (например, свист с драматическими эффектами Доплера), чтобы усилить восприятие скорости. Кроме того, очень эффективным оказался подход с поддержанием постоянного потока музыки на фоне быстро меняющихся текстур. Контраст – один из мощнейших инструментов композитора, ведь он усиливает впечатление от любой использованной техники.

В файтингах ритм может основываться на анимации бойцов в состоянии покоя между атаками, на паузах между действиями, когда активируется атака, на молниеносных движениях в схватке двух опытных игроков. В игре жанра action-adventure ритм может строиться на похожих элементах игрового процесса, но вдобавок к ним можно рассмотреть прохождение сложного уровня, ведь здесь сражения не ограничены пределами изолированной арены. В action-adventure-игре Prototype от Activision композиторы Крис Веласко и Саша Дикичан написали саундтрек к боевым сценам, соединив мрачную оркестровку и синтезаторы. Это звучание подчеркнуло склонность главного героя наносить сокрушительные удары, а не заниматься выпадами и парированием. Также они часто использовали более простые версии одних и тех же action-треков, чтобы поддерживать динамику между битвами, помогая игроку переходить от одного боя к другому.

Независимо от того, как мы подходим к темпу игры, всегда самая важная цель – создание музыки, которая впишется в игровой процесс, а не просто будет звучать на фоне. Нужно стараться использовать все доступные техники, чтобы эффективно объединить ритм музыки и темп действий.

Теперь пара слов о шутерах. Мы знаем, что это поджанр экшена, и можно предположить, что в этих проектах применимы те же требования, что и для action-игр. В общем-то это действительно так. Но учитывая, что действие большинства шутеров происходит в полностью трехмерном мире, а зачастую и в многопользовательском режиме, где враги надвигаются со всех сторон, здесь становится особенно важна возможность услышать приближение противника. Игрокам в шутеры не нравится, когда их что-то отвлекает. Им всегда хочется показать свои навыки, особенно в соревновательных онлайн-играх. Композиторы шутеров часто учитывают это при написании музыки для многопользовательских режимов. Хороший пример – саундтрек Кристофера Леннерца для шутера Starhawk от Sony Computer Entertainment. Во время одиночной кампании драйвовая музыка поддерживает боевой настрой игрока. Но саундтрек радикально меняется в многопользовательском режиме, когда музыка не звучит, пока не наступит особое событие, например захват вражеского флага или завершение матча на время.

Композиторам музыки для шутеров нужно быть особенно осторожными, помня, что звуковой ландшафт вокруг игрока является важной частью игровой механики. В некоторых случаях самая захватывающая музыка в шутерах может звучать во время драматических сцен, ограниченных по времени. Возможно, композитор решит сохранить самые драматичные композиции для особых событий, которые развивают сюжетную линию. Они называются скриптовыми событиями и во многом напоминают сцены из кино (подробнее об этом в главе 10). Также для шутеров пишется много «исследовательской» музыки, которая звучит между крупными сражениями и помогает создать общую атмосферу (см. раздел «Музыка создает миры» ранее в этой главе).

Музыка как зритель

В игровом дизайне часто используется концепция музыки как зрителя. На проекте в любом жанре композитору могут заказать треки, которые разыгрывают роль аудитории, перед которой происходят действия игрока. При этом интенсивность этой техники может варьироваться от едва уловимой до откровенной и яркой. Проще говоря, с помощью этого метода мы пытаемся создать ощущение, что музыка наблюдает за игровым процессом, периодически комментируя успехи и неудачи игрока.

Скромное применение этого подхода – включение музыкальных отрывков в моменты, когда игрок успешно завершает уровень/квест/задание, когда ему не удается пройти уровень/квест/задание или когда игровой персонаж погибает. В этих случаях музыка как бы поздравляет игрока с успехом или критикует его провал (или даже смерть). Техника использования музыки как аудитории появилась на заре индустрии игр и применялась практически во всех первых видеоиграх. Сейчас ее можно встретить во многих современных проектах. Очень забавно эта техника реализована в игре Total Distortion, которую выпустили Pop Rocket Inc. в 1995 году. Музыканты Кент Кармикал и Джо Спаркс написали полноценную рок-композицию «You Are Dead!»[53], которая включается в случае гибели игрока.

По мере того как применение этой техники становится все более искусным, разработчики могут запросить полноформатные треки, отражающие общее состояние игрового процесса в зависимости от его успешности. Для SimAnimals меня попросили подойти к этой технике буквально. В этой игре в верхней части экрана расположен индикатор состояния, который показывает, насколько игровой мир «счастлив» в данный момент. Когда индикатор достигает определенного уровня «счастья» (или «несчастья»), запускается нужная композиция. Звучащий трек служит аудиторией для прогресса игрока, потому что он выражает либо радость, либо отчаяние (с разной степенью интенсивности) в зависимости от того, как идут дела в игровом мире.

Можно сделать еще один шаг вперед в применении этой методики. Тогда разработчики могут заказать динамические (интерактивные) треки, состоящие из взаимосвязанных сегментов с положительными и отрицательными реакциями аудитории, встроенными в формат. В таком случае игровой движок или игрок своими действиями смогут напрямую влиять на реакции музыки в любой момент. Мы подробно поговорим об интерактивной музыке в главах 11 и 12, поэтому пока остановимся на этом. На момент написания книги интерактивные треки – наиболее продвинутая реализация подхода «музыка как аудитория».

По опыту могу сказать следующее: когда композитор создает саундтрек, реагирующий на действия игрока, обычно разработчики и издатели особенно заинтересованы в результатах и, скорее всего, будут максимально вовлечены в творческий процесс. Эти треки имеют ключевое значение, ведь это мощный метод прямого общения с игроком. Фактически это один из немногих типов игровой музыки, который входит в матрицу основной механики, обеспечивая необходимую обратную связь во время игры.

Метод «музыка как аудитория» можно использовать для очень мягкой обратной связи, а можно буквально ударить игрока по голове возмутительно преувеличенной реакцией. В некоторых играх музыка может издеваться над игроком (как в Total Distortion с треком «You Are Dead!»). В других она может передавать печальное сочувствие. И тот факт, что эта техника восходит к самым ранним играм, не означает, что она устарела и не подходит для современных игр. Композитор полагается на собственную интуицию и чувство музыкальности, и только он решает, насколько тонко (или явно) использовать этот метод.

На этой ноте я бы хотела упомянуть еще одну технику. Хотя технически она не попадает в категорию «Музыка как аудитория», тем не менее имеет достаточно общего с этой концепцией и точно достойна внимания. При написании полнометражных треков для разведки или боя можно создать впечатление, что музыка реагирует на действия игрока. Этого эффекта можно достичь независимо от того, интерактивна музыка или нет, но это особенно сложно для линейных, неинтерактивных треков. По сути, композитор пишет трек, который чередуется между моментами относительного успеха и относительной опасности, создавая неинтерактивную музыкальную аудиторию, которая постоянно говорит: «Пока все в порядке… О нет, берегись! Фух, пронесло, теперь все в порядке… О, подожди, нет, не в порядке!»

Такой трек либо красиво работает, либо эффектно проваливается, поэтому действовать нужно осторожно. Конструкция вращается вокруг фраз, которые возникают друг из друга или перетекают друг в друга, отражая череду моментов напряжения и расслабления. В идеале, когда трек запускается в игре, кажется, что он постоянно реагирует на прогресс игрока. И хотя это лишь иллюзия, но эффект может быть очень сильным. По моему опыту, особенно хорошо такие треки звучат во время боя. Само собой, типичное сражение состоит из множества взлетов и падений.

Вы глубже поймете эту технику, если изучите саундтреки фильмов, особенно партитуры динамичных эпизодов. Как правило, последовательность действий в фильме включает в себя множество мелких передряг и мимолетных триумфов. Саундтрек отражает эти события ритмами и мелодиями, которые подчеркивают эмоции каждого проходящего момента. Этот прием особенно удачно используется в серии фильмов об Индиане Джонсе.

Конечно, важно помнить, что кинокомпозиторы могут позволить себе роскошь определять темп музыкальных переходов, полагаясь на заданную последовательность событий. А игровой композитор никогда не может предсказать, как именно будут разворачиваться действия в ходе игры. Но можно попытаться имитировать музыкальный эффект, который используют кинокомпозиторы. Я использовала эту технику во многих своих проектах. Например, для видеоигры The Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole от Warner Bros. Interactive Entertainment я написала несколько треков такого типа для эпизодов в воздухе. В игре представлены совы-воины, участвующие в масштабных сражениях и безумных погонях, так что возможностей использовать эту технику было достаточно. Я сделала особый акцент на этом эффекте во время драматической погони ближе к финалу. Поскольку на этом этапе сюжетной линии ставки были очень высоки, я хотела, чтобы музыка особенно остро реагировала на действие.


Рис. 6.2. Фортепианная редукция композиции «Attack at Dawn» из саундтрека Legend of the Guardians

Еще один интересный пример – саундтрек Джереми Соула к стратегии Supreme Commander от THQ, в котором этот музыкальный прием используется во время драматических сражений и в особенности в финальной миссии. В условиях глобальной войны и адской бойни на поле боя музыка создает напряжение, колеблясь между триумфом и тревогой, и продвигает игровой процесс вперед.

Дополнительные функции

Прежде чем перейти к следующей главе, мне бы хотелось описать несколько дополнительных функций музыки в играх. Они больше связаны с техническими и деловыми аспектами работы, но от этого не менее важны.

Музыка создает бренд

Существуют настолько яркие, узнаваемые саундтреки, что геймеры, услышав любой трек вне контекста, моментально вспоминают игру. Это очень приветствуют и разработчики, и издатели, поскольку такая музыка превращается в мощный инструмент маркетинга. Трейлер к игре вполне может начинаться с абстрактного, таинственного изображения и начальных нот музыкальной темы. И это все, что нужно, чтобы поклонники зашлись в крике от восторга.

Такова сила музыкального брендинга. В трейлере, который мы представили выше, брендинг принимает форму мотива или мелодии. Это какая-то запоминающаяся характерная мелодия, отличительная черта проекта. Приведу несколько примеров. Музыкальный бренд франшизы Halo от Microsoft Studios основан на мелодии в стиле григорианского хорала, созданной Мартином О’Доннеллом для исполнения мужским хором, и поклонники серии узнают ее буквально по первым нотам. В серии Warcraft от Blizzard Entertainment самая знаковая и узнаваемая музыка – героический гимн «A Call to Arms», звучащий в разных аранжировках во многих дополнениях игры. Возможно, самый яркий и известный пример музыкального брендинга в игровой индустрии – веселая тема Кодзи Кондо для Super Mario Bros. от Nintendo.


Рис. 6.3. Главная тема Halo


Рис. 6.4. Фрагмент темы «A Call to Arms» из игры Warcraft


Рис. 6.5. Фрагмент темы Super Mario Bros.

Все эти темы моментально узнаются и сразу же ассоциируются с брендом видеоигры. Но узнаваемость тем не единственный способ создания бренда при помощи музыки. Узнаваемый музыкальный стиль помогает создать особую атмосферу для игры или франшизы. Уникальный саундтрек укрепляет игровой бренд, даже если в нем нет узнаваемых тем. Например, в игре Patapon от Sony Computer Entertainment Кэммэй Адати и Дайсукэ Миякэ создали особый стиль «фьюжн». В сочетании с детскими голосами миниатюрных воинов (персонажей игры) получился совершенно уникальный саундтрек, непохожий ни на один другой. Во франшизе BioShock от 2K Games оркестровый саундтрек Гарри Шимана наполнен хаотической непредсказуемостью благодаря алеаторической технике (в главе 2 мы обсуждали, что такая музыка пишется с учетом определенной степени случайности в композиции). Именно этим объясняется характерное звучание саундтрека, который мгновенно узнают поклонники BioShock. Аналогично композиторы для игр The Sims от Electronic Arts создали характерный беззаботный синти-поп, который моментально ассоциируется с франшизой и выделяет ее среди других игр.

Написание музыки для создания бренда в принципе ничем не отличается от выполнения других функций, поэтому брендирование не должно быть единственной целью при создании саундтрека. Само собой, если композитор пишет музыкальную тему, он стремится сделать ее запоминающейся. И если мы пишем атмосферную музыку, то надеемся, что она будет самобытной и выразительной. Музыкальный брендинг работает только в том случае, если саундтрек действительно удался. И хотя музыкальный брендинг может казаться сугубо коммерческой идеей, одновременно это отличительный знак лучшей музыки в играх. Если разработчики и издатель активно используют игровую музыку в трейлерах, чтобы подчеркнуть индивидуальность бренда, это лучший и самый настоящий комплимент для композитора. Это значит, что они сочли нашу музыку символом своей игры.

Музыка устанавливает границы

Эта функция музыки в играх полностью противоположна идее брендинга. В таких саундтреках основное внимание уделяется четкому разграничению локаций и подчеркиванию различий между разными игровыми механиками. При этом композитор не особенно заботится о сохранении общего музыкального стиля или эстетики. По сути, музыка превращается в символический «забор», разделяющий разные идеи. Хотя трудно найти игру, в которой весь саундтрек собран таким образом, иногда композитора просят написать треки, сильно выходящие за рамки общего музыкального стиля игры. Эти треки отделяют некоторые конкретные механики. Возможно, это треки для странной юмористической мини-игры в очень серьезной игре action-adventure или для остроумных головоломок внутри ураганного файтинга.

Например, в саундтреке Нобуо Уэмацу к Final Fantasy VII основная часть музыки варьируется от сдержанных атмосферных мелодий до ураганных апокалиптических экшен-треков, за исключением композиций в одной серии мини-игр. Поскольку мини-игра – это механика, которая отличается от основного игрового процесса, часто имеет смысл писать музыку, которая подчеркнет эти отличия и еще сильнее выделит мини-игры из остальной части проекта. Участвуя в гонках чокобо в Final Fantasy VII, игрок отвлекается от эпического квеста и получает задание оседлать гигантское пернатое создание, напоминающее курицу. Гонки на курицах не представить благородными или героическими, как ни крути. Возможно, чтобы признать этот факт, музыка резко отклоняется от серьезного стиля остальной части игры. Саундтрек подчеркивает оригинальность мини-игры, используя подчеркнуто этнические музыкальные стили, которые не имеют никакого отношения к фэнтезийному миру FFVII. Во время этих гонок игрок также слышит диско и техно, которые не звучат больше нигде в игре. Благодаря этим нетипичным стилям музыка отделяет мини-игру от остального мира Final Fantasy VII.

Хотелось бы также упомянуть такое явление, как диегетическая музыка. Она существует в самом игровом мире и обычно воспроизводится через звуковую систему, расположенную в текущей локации. Персонажи в игре иногда могут включать и выключать эту музыку, но не всегда. Игроки вправе ожидать, что их персонаж может включить или выключить радио, музыкальный проигрыватель, компьютер, игровой автомат, телевизор и другие предметы, которые обнаруживаются в игре. В других случаях звуковая система может быть частью окружающей среды, и тогда управление ею будет недоступно. В качестве примера можно назвать системы громкой связи в игре, фильм, воспроизводимый в кинотеатре, музыку в магазине или другом подобном общественном месте. Это тоже можно рассматривать как применение техники «музыка устанавливает границы», потому что музыкальный стиль может не иметь ничего общего со стилем остальной игры, что, разумеется, чувствуют игроки.

Примеры диегетической музыки можно найти в классической игре Space Quest: The Sarien Encounter от Sierra: игрок может зайти в заведение под названием Rocket Bar, где выступают поп-певица в стиле 80-х, блюзовый дуэт в костюмах и пара бородатых хард-рокеров с гитарами. Саундтрек композитора Кена Аллена к этим номерам отчетливо отделяет Rocket Bar от инопланетного пустынного мира за дверью. Подобная музыка не встречается больше нигде в игре.

В качестве диегетической музыки часто используются лицензированные треки (то есть музыка, которая изначально не была написана для игры). Нужно понимать, что лицензированная музыка в игре может контрастировать с основным саундтреком. Кстати, разработчики иногда просят создать музыку, которая будет звучать так, будто она лицензирована, а не написана для игры. Например, для видеоигры Speed Racer я написала песни традиционной для радиоэфира длины, потому что поклонники жанра привыкли к лицензированной музыке в гоночных играх. Часто саундтрек в гонках оформлен в виде своеобразного музыкального автомата. Такой подход стал настолько прочной традицией, что игрока может сбить с толку, если саундтрек отклонится от нормы. Поэтому решили придерживаться современного песенного формата.

Независимо от жанра игры, когда вас просят написать музыку, напоминающую лицензированную, полезно понимать, как лицензированная музыка уже использовалась в играх. В серии Grand Theft Auto от Rockstar Games были тематические радиостанции, транслировавшие музыку, которую можно было услышать, включив радио в машине. Такое использование лицензированной музыки вписывается в контекст вождения и отделяет эту механику от остальной части игры. Как и в случае с авторадио в Grand Theft Auto, когда разработчики просят создать треки, напоминающие лицензированную музыку, это часто делается для внутриигрового радио или музыкального автомата.

Но иногда контекстуальная музыка может создавать почти неприятный разрыв между эмоциональным настроем саундтрека и событием в игре. В BioShock много встроенной музыки, первоначально записанной с конца 1930-х по 1950-е годы. Эта музыка вписывается в сюжетный контекст, если учесть, что место действия – утопический подводный город в стиле ар-деко, построенный в 1940-х годах и достигший пика своего развития в 1950-х. Но события игры происходят в 1960 году, когда город превратился в нестабильные подводные руины, наполненные генетически измененными уродами. Есть районы города, где веселая музыка 30-х, 40-х и 50-х годов продолжает разноситься по коридорам, создавая тот самый болезненный диссонанс. Это сделано специально для драматического эффекта. Убийство обезумевшего мутанта под звуки песни Бинга Кросби «Wrap Your Troubles in Dreams» – потрясающая по эмоциональному накалу сцена.

Заключение



Поделиться книгой:

На главную
Назад