Загляните в любую книгу о написании музыки – вы обязательно увидите давно известную истину: «Музыка заставляет нас чувствовать». Да, музыка передает эмоции, но это не единственная ее роль. Работая над саундтреками для разных форм медиа, мы решаем целый ряд задач, причем задачи игрового композитора, вероятно, самые сложные. В этой главе мы обсудим те, которые музыка решает в структуре видеоигры. Я поделюсь опытом из собственных проектов и рассмотрю музыку в других играх в качестве полезных примеров.
Музыка создает настрой
Все игры мотивируют игроков концентрироваться, постепенно вводят в состояние идеальной собранности – потока. Но я обнаружила, что некоторые типы игр требуют предельной концентрации с самого начала. А игровой композитор может ввести игрока в это состояние с помощью саундтрека. Давайте посмотрим, какие игровые жанры требуют от игроков максимального погружения:
• Стратегия в реальном времени
• Симулятор
• Головоломка
• Survival horror
В стратегиях в реальном времени (RTS) нужно контролировать множество процессов, которые происходят одновременно на большом пространстве, что может приводить в состояние максимальной собранности и одновременно полного умиротворения. В отличие от традиционных пошаговых стратегий (где у игроков есть сколько угодно времени на принятие решений), мир в RTS не останавливается в зависимости от того, отреагировал игрок или нет. Похожая ситуация в симуляторах: события продолжают развиваться независимо от действий игрока. Во многих играх-головоломках требуется полная концентрация, ведь игрок считывает малейшие детали окружения или игрового поля, которое постоянно меняется. Обычно при этом мы фокусируемся на разных локальных событиях: отслеживаем их и корректируем вместе с общей стратегией игры. Наконец, в играх жанра survival horror очень важно сохранять собранность, но причины для этого абсолютно не такие, как в других жанрах (об этом чуточку позже).
Музыка может сыграть важнейшую роль, помогая игроку войти в состояние потока. Но чтобы достичь этой цели, сначала стоит разобраться, что это такое, какие музыкальные техники помогают достичь нужного ментального состояния. Я считаю, что игровой композитор может решать эту задачу разными способами, но главная цель остается неизменной – симулировать некоторое «измененное состояние» сознания.
Мне бы хотелось проиллюстрировать это примером из собственного опыта, поэтому обратимся к симулятору
Как и другие игры жанра,
Рис. 6.1. Отрывок перкуссии из трека для
Я написала целую коллекцию коротких мелодий в кинематографическом стиле, и… ни одна из них не вписалась в игру. Создавалось ощущение, что саундтрек просто наложен на картинку и они существуют независимо друг от друга. Тогда я отвергла идею кинематографичности и перебирала все возможные стили, пока не добралась до пост-минимализма, который идеально подошел игре. Разработчики тоже согласились, что этот стиль идеален для проекта, и мне дали зеленый свет для написания полного саундтрека.
Минимализм в чистой форме – это тип музыкальной конструкции, который подчеркивает сложные аранжировки или небольшие повторяющиеся фразы.
Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в
Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над
Рассмотрим другой пример – саундтрек Джерри Мартина для симулятора
Стоит отметить, что есть и другое состояние сознания, которого можно достичь с помощью музыки, – повышенная бдительность, нужная для погружения в хорошую игру в жанре survival horror. В предыдущей главе мы обсуждали, что в этом жанре игроки выживают, пробираясь через мрачные локации, населенные страшными существами (часто они спрятаны в неожиданных местах, готовые внезапно выскочить). Это и определяет состояние, в которое должен войти игрок. Его трудно описать. Назовем это состоянием острой бдительности, пусть это и неточное определение. Например, саундтрек Акиры Ямаоки к игре
Состояние потока в survival horror – это не страх. Игрок не должен бояться все время, иначе пиковые моменты потеряют свою остроту. Хороший survival horror может заставить игроков буквально орать от ужаса, и все-таки игроки вскрикивают не только от ужасного вида монстров, но и потому, что игра вводит их в то самое особое состояние острой бдительности. Можно сравнить его с классической реакцией «беги или бейся», в которой нет гнева или страха. Во время прохождения чувства настолько обостряются, что к моменту появления монстра игрок уже готов к эмоциональному взрыву. Задача композитора – сделать все возможное, чтобы усилить это состояние, используя самые подходящие техники.
Музыка создает миры
Игры обладают волшебной силой: они переносят нас в фантастические миры, созданные воображением. Художники и дизайнеры превращают свои самые смелые фантазии в настоящие вселенные со своей историей и культурой, в которых можно потеряться на долгие часы. Все игровые дизайнеры стремятся создать правдоподобный мир, который будет интересно исследовать. А некоторые игры полностью завязаны на этом исследовании, поэтому сама среда, ее разнообразие и богатство становятся ключевым аспектом. Задача композитора в таких играх – поддержать и подчеркнуть реальность мира и глубину культуры, помочь игрокам полностью окунуться в исследования и эксперименты. Давайте рассмотрим несколько жанров, в которых этот подход будет выигрышным:
• Ролевые игры (RPG)
• Многопользовательские MMORPG
• Приключения (Adventure)
Мы уже обсуждали, что главное в RPG – это интересный мир с богатой разнообразной культурой. Обычно в играх этого жанра игроки могут по-разному узнавать его прошлое, в том числе через подсказки в самом окружении, из разговоров с NPC и через информационные источники, типичные для сеттинга (древние свитки, книги, газеты, информационные терминалы и т. д.). MMORPG во многом схожи с RPG, но в них еще можно общаться с другими игроками, объединяться в группы для совместных рейдов и выполнения квестов или сражаться в масштабных схватках. Игры-приключения обычно дают много простора для путешествий и открытий о мире, однако этот жанр больше сфокусирован на разгадывании головоломок: в нем это основной способ преодолеть препятствия и продвинуться вперед.
Главная задача композитора в RPG и MMORPG – дополнить и подчеркнуть самобытность мира, созданного разработчиками. Сама структура RPG подталкивает игрока выйти в мир и начать его исследование, знакомиться с его обитателями и их культурой, одновременно продвигаясь по интересной сюжетной линии, сражаясь с врагами и выполняя квесты. Музыка должна окружать игрока акустическими подробностями о сеттинге и игровом мире. По сути, музыка должна создать этот мир вместе со всеми остальными элементами гейм-дизайна, арта и истории.
Серия игр
Если вы хотите написать музыку, которая прочно укрепит игровой сеттинг, важно провести тщательное исследование. Гейм-дизайнеры и художники всегда пристально изучают все, что связано с миром игры, и точно такое же исследование нужно проводить композиторам.
Исследовать музыкальные стили, конечно, полезно, но мы не должны ограничиваться только этим. Очень важно изучить игровой мир в деталях и понять, какие отсылки из реального мира легли в его основу. На наши решения влияет не только информация о самой музыке, но и тот факт, насколько мы привязаны к проекту эмоционально. Чем больше мы знаем, тем сильнее эта связь, и тем лучше наша музыка в итоге вписывается в игровой мир. А понимая, чем вдохновлялись дизайнеры, мы можем осознанно подойти к выбору инструментов и стилей, усиливая связь музыки и внутриигровой культуры. Все это, в свою очередь, отражает сюжет и индивидуальность героев.
Еще один жанр с фокусом на богатое окружение – игры в жанре приключения. Как и RPG или MMORPG, приключения обычно делают упор на сюжете и сеттинге. Композиторы игр в этом жанре могут считать себя партнерами дизайнеров, художников и сценаристов, ведь нашими совместными усилиями формируется целостность и правдоподобность игрового окружения. Когда меня наняли на проект
Учитывая, что в сюжете много религиозных отсылок, я сузила свои музыкальные исследования на литургических произведениях. Действие игры происходит в многочисленных храмах и религиозных объектах. Для меня было очевидно: если саундтрек никак не обыграет музыкальную историю католической церкви, то он будет звучать совершенно неуместно. Готовясь к проекту, я прочла роман Дэна Брауна и нашла в нем массу вдохновения. И хотя в книге много исторических деталей, я дополнительно прошлась по ресурсам, посвященным творчеству Леонардо да Винчи, ведь история его жизни и его картины прочно вплетены в сюжет игры. Например, игрокам предстоит решать сложные головоломки, завязанные на религиозных и исторических образах. Исследование помогло мне почувствовать себя увереннее в этих темах и успешно обыграть их в музыкальных композициях. На более поздних этапах я даже наняла переводчика с латыни. Я запланировала несколько литургических композиций для хора и написала слова, которые мы перевели на латынь. Подкрепив свою работу духом оригинальных материалов, я сделала сеттинг игры более ярким и правдоподобным.
В этом примере игровой сеттинг основан на истории из реального мира. Но и при работе над проектом в абсолютно фантастическом сеттинге исследования будут полезны. Большинство (если не все) фэнтезийных миров вдохновляются реальным миром. Научная фантастика вдохновляется многочисленными работами серьезных футуристов, размышлявших о возможных перспективах развития человечества и технологического прогресса. Традиционное фэнтези «с мечами и магией» основано на мифах и легендах древних культур. И мне лично очень приятно понимать, что можно изучить эти темы и вдохновиться для работы над абсолютно любым проектом.
Работать над музыкой, которая помогает создавать игровой мир, очень интересно. Такой саундтрек выходит далеко за рамки общей атмосферы. Кажется, что он рождается из самой игры, как будто ее написал кто-то из второстепенных персонажей. Если саундтрек настолько удачно вписывается в игру, то композитор может гордиться проделанной работой.
Музыка задает темп
В некоторых играх главное – уровень накала эмоций, которые переживает игрок. Он буквально чувствует, как учащается пульс. Это игры, которые мы обычно называем коллективным понятием «экшен» (action). Здесь очень важны быстрая реакция и ловкость рук. Можно сказать, что такая игра – настоящий тест на ловкость и моторику, а также чуткость нервной системы. Сюда можно отнести следующие жанры:
• Файтинги
• Гонки
• Action-Adventure
Шутеры тоже попадают в категорию action-игр, но в этом жанре есть свои нюансы, и мы обсудим их чуть позже.
Музыка в action-играх должна отражать темп и энергетику игрового процесса. При этом саундтрек может одновременно усиливать ощущение скорости происходящего, мягко подталкивая в нужном направлении. В типичных файтингах игрок делает много быстрых резких действий, между которыми могут быть паузы, во время которых накапливается импульс для продолжения боя. В гонках тоже есть периоды сравнительного снижения активности (например, когда игрок едет по треку в одиночестве или когда машина преодолевает достаточно простую часть маршрута), когда восторг и возбуждение игрока снижаются. В играх жанра action-adventure бывают небольшие паузы между сражениями, когда игрок уже отбил первую волну врагов, но еще не добрался до остальных. Если главный фокус игры сосредоточен на адреналиновом экшене, то подобные затишья могут убить весь настрой.
Композитор может сгладить эти моменты, зарядив саундтрек игры постоянной энергией. Музыка должна соединить все самые динамичные части игры между собой и придать дополнительного жару спокойным моментам, чтобы общее впечатление от игры было цельным. Чтобы эффективно решить эту задачу, темп музыки должен иметь общее ядро с темпом игрового процесса.
Есть много способов добиться этого. Мне нравится просматривать видеозаписи геймплея, подмечая любые ритмичные явления на экране. При этом я совершенно не стремлюсь синхронизировать персонажей с ритмом музыки. Даже если найти способ сделать это, получится, что герои танцуют под саундтрек (что допустимо в юмористическом проекте, но совершенно неуместно в серьезной игре). Вместо этого я стараюсь создать ритмичный рисунок, уловив темп и ритм событий в игре. Если как следует реализовать эту идею, музыка будет буквально сливаться с действиями игрока и станет естественным продолжением игрового процесса. Когда в игре настанет спад активности, музыка создаст впечатление, что «колеса все еще вертятся», механика игры все еще активна. Другими словами, музыка посылает игроку сигнал: «Будь начеку! Расслабляться рано, ничего еще не закончилось!»
Например, приступив к работе над игрой
В
Приступая к написанию саундтрека, я поставила себе главную задачу – сохранить ощущение бешеной гонки. К этой задаче я подошла комплексно. Мало было просто написать быструю музыку. Со временем все чувства игрока привыкают к быстрым темпам, и они уже перестают будоражить. «Кар-фу» вносит контраст в игровые механики, и моему саундтреку нужен был контраст скоростей. Мои эксперименты с неистовыми ритмами на фоне медленных гармонических линий неплохо показали себя при просмотре видеороликов игрового процесса. Медленные элементы делали быстрые еще более живыми. Я также добавила кое-какие звуковые эффекты (например, свист с драматическими эффектами Доплера), чтобы усилить восприятие скорости. Кроме того, очень эффективным оказался подход с поддержанием постоянного потока музыки на фоне быстро меняющихся текстур. Контраст – один из мощнейших инструментов композитора, ведь он усиливает впечатление от любой использованной техники.
В файтингах ритм может основываться на анимации бойцов в состоянии покоя между атаками, на паузах между действиями, когда активируется атака, на молниеносных движениях в схватке двух опытных игроков. В игре жанра action-adventure ритм может строиться на похожих элементах игрового процесса, но вдобавок к ним можно рассмотреть прохождение сложного уровня, ведь здесь сражения не ограничены пределами изолированной арены. В action-adventure-игре
Независимо от того, как мы подходим к темпу игры, всегда самая важная цель – создание музыки, которая впишется в игровой процесс, а не просто будет звучать на фоне. Нужно стараться использовать все доступные техники, чтобы эффективно объединить ритм музыки и темп действий.
Теперь пара слов о шутерах. Мы знаем, что это поджанр экшена, и можно предположить, что в этих проектах применимы те же требования, что и для action-игр. В общем-то это действительно так. Но учитывая, что действие большинства шутеров происходит в полностью трехмерном мире, а зачастую и в многопользовательском режиме, где враги надвигаются со всех сторон, здесь становится особенно важна возможность услышать приближение противника. Игрокам в шутеры не нравится, когда их что-то отвлекает. Им всегда хочется показать свои навыки, особенно в соревновательных онлайн-играх. Композиторы шутеров часто учитывают это при написании музыки для многопользовательских режимов. Хороший пример – саундтрек Кристофера Леннерца для шутера
Композиторам музыки для шутеров нужно быть особенно осторожными, помня, что звуковой ландшафт вокруг игрока является важной частью игровой механики. В некоторых случаях самая захватывающая музыка в шутерах может звучать во время драматических сцен, ограниченных по времени. Возможно, композитор решит сохранить самые драматичные композиции для особых событий, которые развивают сюжетную линию. Они называются скриптовыми событиями и во многом напоминают сцены из кино (подробнее об этом в главе 10). Также для шутеров пишется много «исследовательской» музыки, которая звучит между крупными сражениями и помогает создать общую атмосферу (см. раздел «Музыка создает миры» ранее в этой главе).
Музыка как зритель
В игровом дизайне часто используется концепция музыки как зрителя. На проекте в любом жанре композитору могут заказать треки, которые разыгрывают роль аудитории, перед которой происходят действия игрока. При этом интенсивность этой техники может варьироваться от едва уловимой до откровенной и яркой. Проще говоря, с помощью этого метода мы пытаемся создать ощущение, что музыка наблюдает за игровым процессом, периодически комментируя успехи и неудачи игрока.
Скромное применение этого подхода – включение музыкальных отрывков в моменты, когда игрок успешно завершает уровень/квест/задание, когда ему не удается пройти уровень/квест/задание или когда игровой персонаж погибает. В этих случаях музыка как бы поздравляет игрока с успехом или критикует его провал (или даже смерть). Техника использования музыки как аудитории появилась на заре индустрии игр и применялась практически во всех первых видеоиграх. Сейчас ее можно встретить во многих современных проектах. Очень забавно эта техника реализована в игре
По мере того как применение этой техники становится все более искусным, разработчики могут запросить полноформатные треки, отражающие общее состояние игрового процесса в зависимости от его успешности. Для
Можно сделать еще один шаг вперед в применении этой методики. Тогда разработчики могут заказать динамические (интерактивные) треки, состоящие из взаимосвязанных сегментов с положительными и отрицательными реакциями аудитории, встроенными в формат. В таком случае игровой движок или игрок своими действиями смогут напрямую влиять на реакции музыки в любой момент. Мы подробно поговорим об интерактивной музыке в главах 11 и 12, поэтому пока остановимся на этом. На момент написания книги интерактивные треки – наиболее продвинутая реализация подхода «музыка как аудитория».
По опыту могу сказать следующее: когда композитор создает саундтрек, реагирующий на действия игрока, обычно разработчики и издатели особенно заинтересованы в результатах и, скорее всего, будут максимально вовлечены в творческий процесс. Эти треки имеют ключевое значение, ведь это мощный метод прямого общения с игроком. Фактически это один из немногих типов игровой музыки, который входит в матрицу основной механики, обеспечивая необходимую обратную связь во время игры.
Метод «музыка как аудитория» можно использовать для очень мягкой обратной связи, а можно буквально ударить игрока по голове возмутительно преувеличенной реакцией. В некоторых играх музыка может издеваться над игроком (как в
На этой ноте я бы хотела упомянуть еще одну технику. Хотя технически она не попадает в категорию «Музыка как аудитория», тем не менее имеет достаточно общего с этой концепцией и точно достойна внимания. При написании полнометражных треков для разведки или боя можно создать впечатление, что музыка реагирует на действия игрока. Этого эффекта можно достичь независимо от того, интерактивна музыка или нет, но это особенно сложно для линейных, неинтерактивных треков. По сути, композитор пишет трек, который чередуется между моментами относительного успеха и относительной опасности, создавая неинтерактивную музыкальную аудиторию, которая постоянно говорит: «Пока все в порядке… О нет, берегись! Фух, пронесло, теперь все в порядке… О, подожди, нет, не в порядке!»
Такой трек либо красиво работает, либо эффектно проваливается, поэтому действовать нужно осторожно. Конструкция вращается вокруг фраз, которые возникают друг из друга или перетекают друг в друга, отражая череду моментов напряжения и расслабления. В идеале, когда трек запускается в игре, кажется, что он постоянно реагирует на прогресс игрока. И хотя это лишь иллюзия, но эффект может быть очень сильным. По моему опыту, особенно хорошо такие треки звучат во время боя. Само собой, типичное сражение состоит из множества взлетов и падений.
Вы глубже поймете эту технику, если изучите саундтреки фильмов, особенно партитуры динамичных эпизодов. Как правило, последовательность действий в фильме включает в себя множество мелких передряг и мимолетных триумфов. Саундтрек отражает эти события ритмами и мелодиями, которые подчеркивают эмоции каждого проходящего момента. Этот прием особенно удачно используется в серии фильмов об Индиане Джонсе.
Конечно, важно помнить, что кинокомпозиторы могут позволить себе роскошь определять темп музыкальных переходов, полагаясь на заданную последовательность событий. А игровой композитор никогда не может предсказать, как именно будут разворачиваться действия в ходе игры. Но можно попытаться имитировать музыкальный эффект, который используют кинокомпозиторы. Я использовала эту технику во многих своих проектах. Например, для видеоигры
Рис. 6.2. Фортепианная редукция композиции «Attack at Dawn» из саундтрека
Еще один интересный пример – саундтрек Джереми Соула к стратегии
Дополнительные функции
Прежде чем перейти к следующей главе, мне бы хотелось описать несколько дополнительных функций музыки в играх. Они больше связаны с техническими и деловыми аспектами работы, но от этого не менее важны.
Существуют настолько яркие, узнаваемые саундтреки, что геймеры, услышав любой трек вне контекста, моментально вспоминают игру. Это очень приветствуют и разработчики, и издатели, поскольку такая музыка превращается в мощный инструмент маркетинга. Трейлер к игре вполне может начинаться с абстрактного, таинственного изображения и начальных нот музыкальной темы. И это все, что нужно, чтобы поклонники зашлись в крике от восторга.
Такова сила музыкального брендинга. В трейлере, который мы представили выше, брендинг принимает форму мотива или мелодии. Это какая-то запоминающаяся характерная мелодия, отличительная черта проекта. Приведу несколько примеров. Музыкальный бренд франшизы
Рис. 6.3. Главная тема
Рис. 6.4. Фрагмент темы «A Call to Arms» из игры
Рис. 6.5. Фрагмент темы
Все эти темы моментально узнаются и сразу же ассоциируются с брендом видеоигры. Но узнаваемость тем не единственный способ создания бренда при помощи музыки. Узнаваемый музыкальный стиль помогает создать особую атмосферу для игры или франшизы. Уникальный саундтрек укрепляет игровой бренд, даже если в нем нет узнаваемых тем. Например, в игре
Написание музыки для создания бренда в принципе ничем не отличается от выполнения других функций, поэтому брендирование не должно быть единственной целью при создании саундтрека. Само собой, если композитор пишет музыкальную тему, он стремится сделать ее запоминающейся. И если мы пишем атмосферную музыку, то надеемся, что она будет самобытной и выразительной. Музыкальный брендинг работает только в том случае, если саундтрек действительно удался. И хотя музыкальный брендинг может казаться сугубо коммерческой идеей, одновременно это отличительный знак лучшей музыки в играх. Если разработчики и издатель активно используют игровую музыку в трейлерах, чтобы подчеркнуть индивидуальность бренда, это лучший и самый настоящий комплимент для композитора. Это значит, что они сочли нашу музыку символом своей игры.
Эта функция музыки в играх полностью противоположна идее брендинга. В таких саундтреках основное внимание уделяется четкому разграничению локаций и подчеркиванию различий между разными игровыми механиками. При этом композитор не особенно заботится о сохранении общего музыкального стиля или эстетики. По сути, музыка превращается в символический «забор», разделяющий разные идеи. Хотя трудно найти игру, в которой весь саундтрек собран таким образом, иногда композитора просят написать треки, сильно выходящие за рамки общего музыкального стиля игры. Эти треки отделяют некоторые конкретные механики. Возможно, это треки для странной юмористической мини-игры в очень серьезной игре action-adventure или для остроумных головоломок внутри ураганного файтинга.
Например, в саундтреке Нобуо Уэмацу к
Хотелось бы также упомянуть такое явление, как диегетическая музыка. Она существует в самом игровом мире и обычно воспроизводится через звуковую систему, расположенную в текущей локации. Персонажи в игре иногда могут включать и выключать эту музыку, но не всегда. Игроки вправе ожидать, что их персонаж может включить или выключить радио, музыкальный проигрыватель, компьютер, игровой автомат, телевизор и другие предметы, которые обнаруживаются в игре. В других случаях звуковая система может быть частью окружающей среды, и тогда управление ею будет недоступно. В качестве примера можно назвать системы громкой связи в игре, фильм, воспроизводимый в кинотеатре, музыку в магазине или другом подобном общественном месте. Это тоже можно рассматривать как применение техники «музыка устанавливает границы», потому что музыкальный стиль может не иметь ничего общего со стилем остальной игры, что, разумеется, чувствуют игроки.
Примеры диегетической музыки можно найти в классической игре
В качестве диегетической музыки часто используются лицензированные треки (то есть музыка, которая изначально не была написана для игры). Нужно понимать, что лицензированная музыка в игре может контрастировать с основным саундтреком. Кстати, разработчики иногда просят создать музыку, которая будет звучать так, будто она лицензирована, а не написана для игры. Например, для видеоигры
Независимо от жанра игры, когда вас просят написать музыку, напоминающую лицензированную, полезно понимать, как лицензированная музыка уже использовалась в играх. В серии
Но иногда контекстуальная музыка может создавать почти неприятный разрыв между эмоциональным настроем саундтрека и событием в игре. В
Заключение