Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Звукорежиссеры работают как в маленьких игровых студиях, так и в крупных центрах разработки. Это профессионалы, знающие технологию производства диалогов, музыки и эффектов. Некоторые звукорежиссеры в прошлом были музыкантами или работали в музыкальной индустрии. Некоторые начинали в звуковом производстве для кино и телевидения. Встречаются и бывшие режиссеры звукозаписи. Большинство начинали карьеру в игровой индустрии на младших должностях саунд-дизайнеров, потом вникли во все тонкости игрового звука, отточили навыки и доросли до звукорежиссеров.

Должностные обязанности звукорежиссера могут различаться в зависимости от ситуации. Безусловно, его главная задача – предоставление качественного и действенного аудиоконтента, обогащающего игровой опыт. Сюда входят звуковые эффекты и фоновые звуки, которые помогают игроку влиться в действие; озвучка диалогов, реалистично передающая эмоции персонажей; музыка, которая усиливает удовольствие игрока. Однако роль звукорежиссера в создании такого контента может быть разной. Это зависит от числа сотрудников звукового отдела и от численности компании в целом.

Наличие звукорежиссера в штате небольшой независимой компании означает, что звук здесь в высшем приоритете. Многие малые студии вообще не набирают звуковой отдел, а производство такого контента поручают подрядчикам. Такое решение может обеспечить качественный звук, но отсутствие в команде профессионала сильно осложняет контроль над производством. А звукорежиссер может сфокусироваться исключительно на качестве аудиоконтента, находясь в плотном контакте с его внешним производителем.

На этой позиции звукорежиссер маленькой студии выполняет примерно те же функции, что и его коллеги в крупных компаниях. Однако для маленьких студий возможен и другой вариант, когда звукорежиссер является основным (и единственным) саунд-дизайнером и композитором, избавляя от необходимости обращаться к другим аудиопрофессионалам. В таком случае эта должность скорее номинальная, поскольку такой сотрудник не направляет деятельность других специалистов.

Звукорежиссеров в большой компании, напротив, может быть несколько. Обычно у таких разработчиков одновременно несколько проектов на потоке, и на каждый назначается свой звукорежиссер, который контролирует создание и интеграцию звуковых ассетов, исходя из нужд конкретной игры. Специалистов, назначенных на проект, могут называть лидами по звуку, а должность звукорежиссера, контролирующего лидов, достается опытнейшему профессионалу по звуку, которого еще могут называть директором по звуку.

Композитору предпочтительнее взаимодействовать с лидами по звуку или звукорежиссером, но так получается не всегда. Если в команде разработчиков нет специалистов по звуку, то мы работаем с внешним музыкальным редактором от издательской компании или с продюсером – внутренним из игровой студии или опять-таки внешним от издателя. Если же у разработчика есть аудиоотдел, то часто нашим координатором выступает сотрудник на должности саунд-дизайнера.

Саунд-дизайнер

Саунд-дизайнер – это специалист по звуку, работающий на передовой. Он создает звуковые эффекты, выезжает на внестудийные записи, редактирует музыкальные треки и файлы диалогов, подключает звуковые ресурсы в игру, взаимодействуя с программистами. Такая работа часто занимает часы и идет по жесткому графику. Опытный саунд-дизайнер – эксперт по микшированию сотен звуковых элементов, которые могут включиться в любой момент игры. Некоторые саунд-дизайнеры умеют программировать, и все саунд-дизайнеры осваивают новейшие пакеты для производства музыки и программную инфраструктуру.

Как правило, в их должностные обязанности не входит разработка музыкального плана или контроль над композиторами. Но часто им приходится брать на себя эти обязанности и играть роль звукорежиссера или лида по звуку. Когда саунд-дизайнер является единственным в студии специалистом по звуку, он иногда сам вызывается на эту роль. Некоторые саунд-дизайнеры даже рады расширить свои полномочия в этом направлении. Другие заходят на эту территорию с трепетом. Так или иначе, считайте таких людей храбрецами, которые идут на то, к чему их не готовили.

Композиторам-подрядчикам следует помогать саунд-дизайнерам всем, чем только можно. Те из нас, кто участвовал в нескольких проектах, могут познакомить наших координаторов, саунд-дизайнеров, с общепринятыми практиками производства музыки, календарными планами и порядком сдачи готового материала. И вместо того чтобы поручать контроль над музыкальным контентом сотруднику без должной компетенции, игровой студии следует обратиться к композитору с большим стажем и послужным списком. Но если и композитору, и саунд-дизайнеру недостает опыта, то у обоих начинается период быстрого роста и обучения.

Следует помнить, что координирующий нас саунд-дизайнер может отвечать за создание и подключение каждого игрового аудиофайла. Следовательно, он будет загружен работой по звуковому дизайну и не сможет уделить много времени музыкальному аспекту. В этом случае наше общение с саунд-дизайнером получится ограниченным, как и объем предоставляемого им контента. Тогда нам останется лишь выжимать максимум из получаемых инструкций и материалов и прилагать все усилия, чтобы сделать качественную музыку несмотря на любые сложности.

Другие члены команды

Обсудив, с какими сотрудниками композиторы общаются напрямую, давайте коротко поговорим, как организована остальная команда. За исключением совсем небольших студий, коллектив разработчиков включает несколько отделов, в которых собраны разные специалисты. У каждого отдела есть начальник, отвечающий за работу отдела в целом или контролирующий конкретный игровой проект. В названии должности такого сотрудника иногда есть термин «ведущий». Я перечислю все подразделения.

Отдел дизайна (возглавляемый главным гейм-дизайнером или креативным директором) проектирует структуру игрового процесса. Некоторые из гейм-дизайнеров сфокусированы на игровых механиках в поисках так называемого фан-фактора (изюминки проекта, главного источника удовольствия от игры). Другие заняты геометрическим построением уровней. Если в игровой студии работают продюсеры, то они могут относиться к отделу дизайна. Более того, иногда они занимают должность креативного директора или главного гейм-дизайнера, т. е. человека, ставящего задачи другим разработчикам. Скорее всего, в отдел дизайна входят сценаристы, создающие диалоги и сюжетные элементы игры. Разработка дизайн-документа и скриптов диалогов (если они используются в проекте) входит в компетенцию этой команды.


Рис. 8.2. Стандартная структура команды в игровой индустрии. На рисунке показаны традиционные отделы по разработке и их руководство. Отдел по производству звукового контента см. на рис. 8.1

Арт-отдел (возглавляемый главным художником или арт-директором) придумывает и создает визуальное представление игры: локации, персонажей, анимацию и интерфейс. Арт-отделу могут поручать и синематики (хотя ролики могут производить сторонние фирмы или отдел в составе самой студии). Сотрудники этого отдела также создают концепт-арт.

Отдел программирования (под началом ведущего программиста) пишет код (основу игры как программы), который вычисляет переменные для систем искусственного интеллекта и физических моделей, манипулирует гигантским количеством отдельных объектов и ассетов. Благодаря этому пользователи на протяжении всей игры видят правдоподобный и связный мир. Программист, специализирующийся на аудио, подключает музыку и звуки в игровое приложение. В любой крупной студии работает целая команда таких специалистов под началом их лида. В небольших студиях аудиопрограммист может браться из общего пула кодеров и прикрепляться к звуковому отделу с задачей подключать звуковые ассеты в игру. В самых маленьких коллективах единственный программист может отвечать за каждую строку игрового кода.

Отделы PR и маркетинга (под руководством начальника PR-отдела / менеджера PR-отдела и директора по маркетингу / менеджера по маркетингу соответственно) не участвуют в разработке. Однако в определенные периоды они используют нашу музыку для рекламных и маркетинговых материалов. Оба этих отдела доносят информацию об игре в разной форме и по разным каналам. Команда маркетинга выпускает рекламные материалы и расходует деньги на их размещение. В частности, она может создавать телевизионную рекламу. Со своей стороны PR-отдел информирует об игре в прессе и распространяет промоматериалы, например трейлеры и видео-отчеты о ее создании. В рекламных и промоматериалах может использоваться музыка, специально написанная для этого композитором игры.

Взаимодействие с перечисленными выше отделами будет ограниченным, а их запросы к композитору будут проходить через куратора. Музыкальный стиль игры во многом определяет отдел дизайна с учетом мнения арт-отдела. Программисты следуют плану внедрения музыки и просят внести как мелкие технические корректировки, так и глобальные правки. Ожидайте специальных запросов со стороны PR и маркетинга в рамках их информационных кампаний. О них я подробно расскажу в следующей главе.

Место композитора в команде

Игровому композитору часто приходится напоминать себе, что он тоже часть команды, даже если его с коллегами разделяет дистанция. Вы осознаете этот факт только во время разработки или даже после выхода игры. Мне очень нравится личное общение с разработчиками, но часто шанс повидать коллег появляется только после завершения проекта. Иногда я получаю неожиданные послания от художников или программистов и узнаю, что значила моя музыка для людей и их работы. Иногда я натыкаюсь на членов команды на игровых конференциях. Мы смотрим на бейджи друг друга и вспоминаем прошлое. Просто поразительно, как быстро в таком разговоре исчезает чувство дистанции. Приходит понимание, что, создавая игру, мы думали одинаково, шли к одной цели, боролись с одинаковыми сомнениями и радовались общему успеху. И неважно, что мы могли находиться на разных континентах. Мы разделили совместный опыт и вложили все свои творческие силы в общее дело. Мы были одним целым.

Глава 9

Музыкальные запросы разработчиков игр

В прошлой главе мы познакомились с людьми, входящими в команду разработки. Теперь поговорим о том, какие музыкальные запросы будут поступать от них начиная с первых дней проекта.

Питч-трейлер и «вертикальный срез»

Если игровой композитор не входит в штат студии, то вряд ли он внесет заметный вклад на ранних стадиях разработки. Пока руководители отделов арта, дизайна и программирования приступают к первым мозговым штурмам, специалисты по звуку и музыке обычно просто ждут. И создание первого прообраза игры, и подготовка питча для показа издателям обычно обходятся без участия композитора.

Однако в одном случае композитор может проявить свой талант и на этой стадии. Если студия включает в презентацию для издателя питч-трейлер или вертикальный срез игры, то она может заказать оригинальную музыку у внешнего композитора. Для нас это отличный шанс сделать серьезный творческий вклад в проект.

Питч-трейлер иногда называют внутренним демороликом или внутренним трейлером, и его назначение – убедить руководство компании-издателя в перспективности проекта. Такие материалы никогда не публикуются в открытом доступе. Зачем же разработчики идут на хлопоты и траты, привлекая композитора для видео, которое увидят лишь несколько человек? На самом деле это оправданно, поскольку руководители с большими полномочиями могут дать зеленый свет проекту, и разработчики готовы пойти на все, чтобы их впечатлить.

Типичный питч проекта в начале разработки – набор из раскадровок и концепт-арта, увязанных воедино, чтобы обозначить ключевые особенности игры. Возможно, это будет видео игрового процесса в той части проекта, где он выглядит более или менее прилично. Команда рассчитывает, что классная музыка вытянет визуальную часть, добавит глянца всей презентации и придаст проекту ощущение будущего блокбастера. Даже если графика сырая, музыка должна быть экстраординарной, поскольку она переводит восприятие проекта на эмоциональный уровень.

Вертикальный срез – это полностью законченный игровой уровень или локация со всеми компонентами: программным кодом, игровыми механиками, артом, звуком и музыкой. Даже если сам проект пока напоминает лоскутное одеяло из черновых материалов, вертикальный срез должен выглядеть как готовый продукт и давать соответствующие ощущения от игры. Чтобы лучше понять идею вертикального среза, представьте, что кондитер замесил, испек и покрыл глазурью только часть торта. Все остальное пока просто пакет с мукой и сырыми яйцами. Зато один кусок готов, и он очень вкусный.

При создании вертикального среза к композитору обращаются за некоторым количеством треков, которые лаконично дополняют игровой процесс. Разработчик может запросить, например, атмосферный трек для навигации по меню и более энергичный трек для сражений. Поскольку вертикальный срез проходит очень быстро, треки могут быть достаточно короткими.

Если композитора подключают к работе над питч-трейлером и/или вертикальным срезом, он получает две потрясающих возможности. Во-первых, это шанс впечатлить как студию, так и издателя уже в начале разработки, что в перспективе может принести контракт на весь проект. Во-вторых, нам редко выпадает возможность повлиять на стиль и общую атмосферу игры, когда художественные руководители открыты к предложениям. В такой ситуации вклад композитора имеет не меньший вес, чем вклад руководителей отделов.

Тизер-трейлер

Когда проекту дают зеленый свет и финансирование, команда приступает к полноценной разработке и тщательно планирует работу каждого отдела. Как я уже говорила, написание оригинальной музыки обычно приходится на поздние этапы разработки. Однако студия может обратиться к композитору и раньше, если запланирован выпуск раннего публичного тизера.

Тизер-трейлер обычно сопровождает анонс проекта. Издатель надеется вызвать резонанс и привлечь к игре внимание геймерского сообщества. Такой ролик, как и питч-трейлер, обычно создается из графических ресурсов, имеющихся на данный момент в проекте. Но в отличие от питча в тизере может вообще не использоваться ничего из игры: ни графики, ни съемок реального игрового процесса. Тогда игроки увидят серию интригующих картинок, пробуждающих их любопытство, и логотип игры в финале. В некоторых тизерах звучит лицензированная музыка, в других – оригинальное музыкальное сопровождение. Для композитора это еще одна возможность повлиять на стиль игровой музыки в самом начале разработки.

Треки для экспериментов и итераций

В списках музыкальных материалов подобные треки никогда не помечают как пробные или временные. Они могут вообще не войти в финальную версию, и их просят сделать отдельно в самом начале разработки. Не всем очевидно, что их используют при экспериментальной, исследовательской стратегии разработки или в итеративном дизайне на базе прототипов. Но я абсолютно уверена, что у каждого игрового композитора хотя бы на нескольких проектах был такой запрос.

Пробный или итерационный трек может отсутствовать в финальной версии игры. Иногда его используют для какой-то новой игровой механики, но в процессе выясняется, что она не сбалансирована или непредсказуема. Иногда это музыка для игрового прототипа, которая в итоге не переходит в дальнейший продукт. Как правило, такие пробные треки нужны в начале работы над саундтреком, когда в игре еще присутствуют непроработанные участки. В идеальном мире музыка пишется только для протестированных и утвержденных элементов. Иногда какая-то смелая идея вызывает у разработчиков такой энтузиазм, что они заказывают трек, чтобы представить ее продюсеру или креативному директору в самом выигрышном свете. И если такой элемент исключается из игры, то вместе с ним под нож идет и музыка. Большинство студий обязательно оплачивают композиторам написание таких треков, независимо от того, вошли они в финальную версию игры или нет.

Бывает, что треки заказываются для проверки интерактивной системы музыки. Такая ситуация – самая сложная. Очевидно, что музыкальные интерактивные системы нужно тестировать в игре, но не всегда предлагаемая система хорошо совмещается с игровым процессом. Создание интерактивной музыки (о чем мы подробно поговорим в главах 11 и 12) – одна из самых трудоемких задач игрового композитора. И опять-таки большинство студий понимает это и компенсирует затраченное время.

Глобальные треки

Термином «глобальный» обычно описывают некое явление мирового масштаба. В нашей работе глобальный трек – это музыкальная композиция, которая может прозвучать в любом месте в игре. Она стилистически не связана с какой-то конкретной локацией или событием и будет уместна в любом контексте. Как правило, такие треки игрок слышит чаще всего, поэтому во многом именно они задают музыкальную стилистику игры. С другой стороны, эти композиции, скорее всего, проигрываются много раз, что повышает риск утомить игрока повторениями. По этим причинам разработчики просят предоставить глобальные треки как можно раньше, чтобы тщательно протестировать их в игре и довести до совершенства. Зачастую их заказывают у композитора в первую очередь. Теоретически любой тип музыки можно использовать как глобальный, но три из них оказываются в этой роли чаще всего.

Стингер (подробно о нем в следующей главе) – это короткий трек длительностью до десяти секунд, который звучит при наступлении определенного события. Событие считается глобальным, если оно возникает регулярно и вне зависимости от локации или ситуации, в которой находится игрок. Вот некоторые из самых частых событий, к которым привязывается глобальный стингер:

• игрок победил;

• игрок проиграл или погиб;

• игрок отыскал очередной предмет из определенного набора.

Впрочем, любое внутриигровое событие (если оно повторяется с достаточной частотой и не привязано к конкретной локации) может сопровождаться глобальным стингером.

Трек меню – это композиция, которая включается при переходе в список опций или настроек, который приостанавливает действие и одновременно закрывает собой игровое пространство. Музыка меню помогает игроку сконцентрироваться и сделать выбор и считается глобальной, если само меню открывается в любом месте игры. Например, оно может давать доступ к списку снаряжения и предметов, к картам и журналам, которые получил игрок. Кроме того, в меню можно сменить тип игрового процесса, например на режим модификации машины в гоночных играх. Или, как в RPG, вызвать панель комбинирования предметов в более ценные артефакты для использования или продажи. Во всех этих примерах меню активируется в любой момент и может считаться глобальным.

Мини-игры тоже считаются глобальными, если они запускаются при прохождении неоднократно. Как пример, головоломки, которые нужно решать при каждой попытке взломать замок. При переходе в режим мини-игры может включаться специальный трек.

Главная тема

Главная тема служит музыкальной визиткой проекта и часто считается одним из ключевых треков в игре. Ее отличает яркая запоминающаяся мелодия или сильная атмосфера, погружающая в общий дух игры. Так или иначе, главная тема – безусловное лицо игры. Самые удачные темы сразу вызывают живые воспоминания об игровом опыте, даже если игрок играл давно и долго не возвращался к игре.

В отличие от глобальных треков главная тема не используется в большинстве локаций. Обычно она звучит в самом начале игры и, как правило, не дублируется в других местах. Однако разработчики вполне могут заказать главную тему в начале разработки. Дело в том, что она часто используется в первых трейлерах, например в тизере (если главная тема к тому моменту создана и если команда не намерена использовать для тизера отдельный трек). Кроме того, главная тема – это квинтэссенция музыкального стиля, она задает тон всему саундтреку. Поэтому разработчики могут запросить ее на ранних этапах, чтобы утвердить музыкальную концепцию до того, как начнется работа над остальными треками. Иногда главная тема требуется при подготовке питча для издателя игры, ведь презентация с главной темой выглядит более «цельной». Наконец, главная тема часто звучит в главном меню игры, то есть пользователи услышат ее буквально при каждом запуске приложения (если только сразу не пропустят ее, загружая сохранение). В этом случае студия запрашивает главную тему на ранних стадиях, чтобы проверить, не вызывает ли она усталость при многократном воспроизведении.

Музыка для туториала

Туториал – это обучающий раздел игры, обычно доступный в самом ее начале. Этот режим знакомит игроков с управлением, интерфейсом и/или игровыми механиками. Иногда это простые текстовые инструкции и анимации с описанием умений, необходимых для прохождения. Более продвинутый туториал может быть представлен отдельной тренировочной зоной, где игрок учится навыкам и оттачивает их в безопасной обстановке, не беспокоясь о последствиях своих действий. Самые роскошные туториалы – это, по сути, полноценные игровые уровни с союзниками, врагами и сюжетной линией, плавно переносящей игрока в основную игру.

Музыку для туториала пишут в разных форматах. Если он обособлен от игры, то музыка больше похожа на треки меню, которые тоже временно отделяют игрока от процесса. Если туториал встроен в основное прохождение как первый игровой уровень, то трек для него должен вписываться в основное музыкальное сопровождение. Однако прохождение туториала может постоянно прерываться инструктажем, что влияет на психологическое состояние игрока. В главе о погружении я говорила о способности музыки смягчать разочарование игрока, которое может возникнуть при обучении новому навыку. Советую учесть это при написании музыки к данному разделу игры.

В большинстве случаев музыка для туториала встречается на старте игры (на первом уровне). По моему опыту, если студия запрашивает материал в каком-то определенном порядке, то первыми потребуются треки для нескольких начальных уровней, причем уже на ранней стадии разработки. Объяснений этому несколько. Если планируется играбельная демоверсия (для журналистов или публикации в открытом доступе), то обычно она включает ранний эпизод, который нужно доделать с большим опережением. Кроме того, старт игры – это единственный шанс произвести первое положительное впечатление, поэтому разработчики дополнительно проверяют эффективность начальных уровней.

Активные треки и эмбиент

Это самые важные части игрового саундтрека, большую часть времени композиторы работают именно над ними. Активные треки и эмбиент звучат в играх всех жанров, от головоломок до шутеров, и акцентируют два противоположных состояния игрового процесса.

Эмбиент-треки создают атмосферу, эмоциональный фон в периоды пониженного напряжения, когда игрок может свободно перемещаться, находиться в безопасности или взаимодействовать с другими персонажами. От мягких переборов лютни в средневековой таверне до тревожных синтезаторных пульсаций футуристичного города – эмбиент-треки придают дополнительное измерение игровому окружению. Вообще говоря, они могут называться по-другому: трек исследования, трек окружающей среды, фоновый или атмосферный трек. Однако в зависимости от жанра могут использоваться и специальные термины. Например, в головоломках трек может указывать на самый спокойный игровой режим (например, расслабленный режим или свободная игра), а в гонках музыка может говорить о текущем этапе игры (например, просмотр трассы перед заездом).

Активные треки поддерживают азарт игрока во время повышенной активности игрового процесса. Будь то динамичный платформер или напряженная схватка, с помощью активного трека игра передает сильные эмоции. В зависимости от жанра игры они могут называться по-другому. Например, в жанре action-adventure это боевые треки, которые, впрочем, включаются и в других ситуациях, требующих активных действий, например во время преследования противника. В жанре survival horror в названиях таких треков может не быть отсылки к сражению, и они будут именоваться как треки погони (поскольку игрок должен убегать изо всех сил, пока играет эта музыка). В жанре гонок это гоночные треки, что логично. В головоломках для активных треков используются названия динамичных режимов, в которых они звучат, например «игра на время» и «режим испытания».

Нельзя не упомянуть и о босс-треках, то есть особенно напряженных активных треках для поединков с особо опасным противником. В играх может быть лишь одна такая композиция для эпичной схватки в финале игры или несколько, если предусмотрены мини-боссы – серьезные противники в конце уровней. Победа над мини-боссом открывает игроку следующую часть прохождения, и так до главной битвы в финале. Работа над босс-треками дает возможность написать самую пафосную и героическую композицию в игре. Она может быть одновременно проникновенной и устрашающей. Если есть возможность, я бы рекомендовала отложить работу над такими треками под конец производства саундтрека, чтобы использовать максимум уже утвержденного материала.

Основная часть творческой деятельности игрового композитора сосредоточена на активных и атмосферных треках. В большинстве игр нужны оба типа, в некоторых – только один. Например, в жанрах fighting и beat ‘em up могут не понадобиться атмосферные треки, в некоторых головоломках и симуляторах жизни – активные треки, но, по моему опыту, в большинстве проектов нужны и те и другие.

Пазл-треки

Это название может создать путаницу, поскольку ассоциируется с игровым жанром головоломок. Однако в данном контексте пазл-трек – это композиция, которая включается, когда игроку предстоит решить головоломку (в любой игре). Могу предложить более наглядный термин – таинственный трек, поскольку его музыкальная стилистика подчеркивает загадочность головоломки и интригу разгадки. И все же название «пазл-трек» широко используется в индустрии, и о других вариантах я не слышала.

Пазл-трек может быть или ненавязчивым, или напряженным – в зависимости от характера задачи. Его стилистика редко заходит на территорию активной музыки, зато создает настроение, акцентирующее сюжет и стимулирующее глубокое размышление. Настрой определяется серьезностью ситуации (музыка для обезвреживания бомбы должна быть мрачнее и резче музыки для взлома сейфа).

Для приключенческих боевиков и подобных игр может понадобиться много пазл-треков, а для файтингов и шутеров – ни одного. Тем не менее пазл-механики часто встречаются в играх многих жанров, поэтому будьте уверены, что за свою карьеру игрового композитора вы напишете таких немало.

Скриптовые события, кат-сцены, QTE и синематики

Я уже немного говорила о синематиках в главе 7, но краткий обзор истории этого явления поможет понять их значение для повествования в современных играх. Многие видеоигры предлагают сквозной сюжет, который структурирует игровой процесс и помогает двигать его вперед. Когда-то сюжет излагался в статичных картинках с персонажами, которые под музыку изъяснялись облачками с текстом (как в комиксах). С течением времени эти «комиксы» превратились в полноценные видео с компьютерной анимацией и озвученными актерами диалогами, что придало игровому опыту невероятный уровень драматизма. Типичный синематик эпохи своего расцвета – это броский крупнобюджетный мини-фильм с захватывающим действием и дорогими спецэффектами. К сожалению, часто картинка в таких фильмах разительно отличалась от реальной графики в игре, что дезориентировало игроков. Кроме того, эти фильмы сокращали игроков до пассивных наблюдателей, и некоторых подобная бесправность раздражала.

Сейчас разработчики уже научились поддерживать вовлеченность игроков в ключевых моментах повествования. Эффектные сценки проигрываются игровым движком, то есть базовой программной инфраструктурой, которая визуализирует игровой мир и управляет всеми игровыми событиями. Теперь игроки способны менять свое местоположение, смотреть в любом направлении, вмешиваться тем или иным способом в важные сюжетные эпизоды. В скриптовых событиях могут случаться неожиданности, которые меняют ход игрового процесса, но не прерывают игру. В кат-сцене на время проигрывания отключается управление игрой, но за счет визуализации движком сохраняется зрительная связность. QTE – это серия синематиков, разделенных короткими паузами. В паузах игрок должен нажимать кнопки в предложенной последовательности, причем его успех или неудача влекут разные последствия. Наконец, традиционные синематики все еще широко используются в видеоиграх, хотя и не доминируют, как когда-то в прошлом.

Как мы обсуждали ранее, музыка для сюжетных событий обычно заказывается последней, поскольку сами они доделываются на самых поздних этапах разработки. Для композитора это может быть плюсом, поскольку дает возможность сочинять и воплощать тематический материал в других треках. Когда приходит время добавить музыку в сюжетные события, тематическая подборка уже максимально полная и проработанная. К музыкальному сопровождению синематиков применимы те же техники, что и к композициям для фильмов и телевидения, однако хронометраж других элементов повествования, о которых мы говорили выше, может быть неопределенным. В этом случае в кат-сцене можно использовать эмбиентный трек. Скриптовые события и QTE могут потребовать интерактивного подхода (об этом я подробно говорю в следующей главе).

Деморежим

Не во всех играх есть деморежим, и если для него требуется композиция, то это будет один из последних треков, запрошенных разработчиками. Деморежим – наследие эпохи игровых залов и галерей, когда аркадный автомат мог долгое время простаивать между игровыми сессиями. Во время простоя на дисплее чередовался логотип игры и видеоролик с игровым процессом. Такое видео собиралось как демонстрационный трейлер с наиболее впечатляющими игровыми эпизодами с целью привлечения игроков. И до сих пор во многих играх есть деморежим с воодушевляющим обещанием интересного игрового опыта.

Приведу пример из собственного опыта. Ближе к концу производства музыки для игры Speed Racer продюсер попросил меня написать трек для деморежима. В этом изощренном ролике были смонтированы эпизоды скоростных гонок на зрелищных трассах. Я решила, что сейчас не время придумывать новые темы. Поскольку в визуальной части было гоночное ассорти, я написала в прямом смысле тематическое ассорти из музыки для Speed Racer. Трек быстро переходил от одной темы к другой, как в увертюре мюзикла. В результате он получился очень динамичным и энергичным, что для традиционного деморежима сработало на все сто процентов. Издатель выпустил это видео как трейлер перед релизом игры, и на этом мы переходим к последнему типу музыки, которая может понадобиться к концу разработки.

Музыка для трейлера

Если в финале разработки вас просят написать специальную музыку для трейлера игры или рекламы, то, скорее всего, это связано с маркетинговыми или PR-мероприятиями издателя, а не с самой разработкой. Иногда для стимулирования ожиданий перед релизом в рамках PR-кампании создается серия рекламных роликов или трейлеров. В большинстве случаев музыка для этих видео берется из игры, и написания нового материала не требуется. Однако есть вероятность, что отделам PR или маркетинга понадобится новый трек для кампании.

Такая музыка не относится к игровой, и, следовательно, нам потребуется дополнительное соглашение с отдельными условиями и вознаграждением. Работа над таким трейлером может доставить композитору много радости, особенно на пике его воодушевления проектом, приходящимся на конец производства музыки. Однако помните, что контролироваться эта работа будет по другим, возможно, непривычным для нас критериям. Наш главный координатор останется прежним, но конечную оценку композиции вынесет сотрудник отдела маркетинга или PR, и его (или ее) музыкальные вкусы могут не совпадать с предпочтениями разработчиков. Возможно, композитору придется значительно скорректировать свой авторский подход, чтобы вписаться в маркетинговую или рекламную стратегию, изменить которую нельзя.

Роль музыки в играх

Каждый издатель и студия разработки по-своему видят роль музыки в видеоигре. Следовательно, от проекта к проекту могут значительно меняться способы использования музыки в игре, типы и количество требующихся материалов. В этой главе я постаралась описать типы треков, которые встречаются в списках игровых ресурсов, но в сфере интерактивных развлечений постоянно возникают новые типы и новые применения музыки. В следующих трех главах мы поговорим о базовых техниках музыкальной композиции для линейных и интерактивных форматов. Овладев этими навыками, мы будем готовы к любым новым вызовам.

Глава 10

Линейная музыка в играх

В мире видеоигр давно идет спор о том, можно ли считать игры искусством. Многие профессионалы из индустрии считают, что игры уже достигли тех высот, когда они настолько совершенны технически и настолько трогают игроков эмоционально, что их можно назвать искусством. Но с этим согласны не все. Пожалуй, самым ярым скептиком был покойный кинокритик Роджер Эберт, и одним из его главных аргументов против рассмотрения видеоигр как искусства была изменчивость опыта. «Цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов», – пишет Эберт (2007).

Мы еще вернемся к позиции Эберта позже. А пока отойдем от вопроса ценности игр с точки зрения искусства и сосредоточимся на разграничении линейного и нелинейного опыта. Линейный (или неинтерактивный) опыт приводит игрока к неизбежному выводу. Нелинейный (интерактивный) опыт предлагает игроку ассортимент вариантов. Несмотря на мнение Эберта, мы знаем, что в играх можно найти множество примеров как линейного, так и нелинейного опыта. Игры отправляют нас в глубоко эмоциональные путешествия и предлагают исследовать потрясающие по своей сложности миры. Многие проекты комбинируют оба варианта, другие используют только один из них. Например, игры серий Half-Life или Call of Duty отличаются четкой линейной структурой: в них игроки уничтожают врагов, продвигаясь по всеобъемлющему сюжету, который подводит к некоему эффектному выводу. Противоположный пример – серии Fallout и The Elder Scrolls, построенные на нелинейных структурах. Здесь игроки исследуют огромные пространства и выбирают из огромного количества вариантов, открывают разные пути прохождения со своими механиками и игровым опытом.

Линейные и нелинейные механики лежат в основе дизайна и философии игр. Это ключевая идея для гейм-дизайнеров, которые разрабатывают сюжетную линию, миссии и цели игроков. Эти концепции не влияют на работу игрового композитора напрямую. Но мы помним, что музыка – мощный инструмент для поддержки сюжета. Саундтрек помогает подчеркнуть эмоциональную глубину и как следует вовлечь игроков в происходящее. Возможно, из-за этой неразрывной связи между сюжетом и музыкой концепции линейного и нелинейного опыта просочились в сферу нашей ответственности. И хотя в нашей сфере эти термины несколько меняют трактовку, есть много параллелей между линейной и нелинейной механиками в гейм-дизайне и написанием музыки.

Нелинейная музыка может меняться в зависимости от состояния игры и выборов игрока, создавая вариации, определяемые действиями игроков. Так же как нелинейный игровой процесс подстраивается под выборы игрока, нелинейная музыкальная композиция подстраивается под состояние игрового процесса. А вот линейная музыка состоит из фиксированных композиций, которые не меняют структуру с течением времени. Как линейный сюжет, который проводит игрока по заданной последовательности событий, линейная музыка включает заданную структуру, которая не меняется.

В этой главе мы обсудим три базовые составляющие линейной музыки в играх: линейные петли, стингеры и одноразовые треки. Начнем с линейных петель.

Линейная петля

Представьте на минуту, что мы вместе гуляем по лесу, петляя по лесной тропинке. Погода прекрасная, чудесный день. Вокруг лесной пейзаж: деревья, цветы, – мы успеваем любоваться их красотой на ходу. Во время прогулки мы оживленно беседуем, и этот интересный разговор постепенно поглощает все наше внимание. Из-за этого мы не сразу замечаем в этой прогулке кое-что странное. Наконец мы замедляемся, оглядываемся и понимаем, что все это время ходили кругами, постоянно возвращаясь туда, откуда начали путь.

Эта аналогия, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует концепцию петли (композиторы также используют термины «луп» или «цикл») в линейной игровой музыке. Петля подобна той самой медленно изгибающейся лесной дорожке. Она увлекает слушателя в интересное путешествие, умело отвлекая от того факта, что мелодия зациклена. Если луп составлен умело, эта маскировка останется эффективной, и зацикленность будет незаметна, даже если петля будет проигрываться много раз подряд.

Создание петель – особое искусство. К сожалению, традиционное обучение написанию музыки совершенно не готовит нас к этому. Можно даже сказать, что философия традиционной музыкальной композиции прямо противоположна требованиям к линейной музыке в играх. Например, композитор Аарон Копленд описывает процесс создания удачного музыкального произведения так: «Композиция должна иметь начало, середину и конец, композитор должен позаботиться, чтобы слушатель в любой момент понимал, где он находится: в начале, середине или финале». Это хороший совет для традиционной музыки. Но эта философия совершенно неприменима к написанию лупов. Петля, в которой четко выделены начало, середина и конец, при повторении будет жутко раздражать. Продолжая аналогию с лесной тропинкой, эти музыкальные «ориентиры» можно представить в виде заметных объектов в лесу, по которым мы немедленно поймем, что ходим кругами.

Учитывая, насколько сложно написать хороший луп, в видеоиграх (причем как в старых, так и в современных) можно найти массу примеров плохой реализации этой техники. Чтобы не утомлять игроков повторами, разработчики часто идут на отчаянные меры. Популярный подход – использование петель, лишенных заметной мелодии, а также строго однородной музыки без изменений материала, в которой нет ничего, за что мог бы «зацепиться» слушатель. Подход достаточно безопасный, но возникает риск обеднить звучание и сделать саундтрек безликим. Есть множество других стратегий создания эффективных лупов.

Точка зрения композитора на создание лупов сильно отличается от позиции команды разработчиков. Основная задача композитора – сочинить музыку, у которой нет ни начала, ни середины, ни конца. Представьте, что пишете фразу без знаков препинания или заглавных букв. Непросто, правда? Сочинить выразительную музыку без начала, середины и конца так же сложно. Возникает страх, что музыка, лишенная структуры, будет бесцельно шуметь на фоне. Тем не менее мощную и выразительную музыку можно написать и в этом формате.

Искусство линейных лупов

В своих проектах я писала повторяющиеся треки самыми разными методами. Больше всего пространства для экспериментов было в проекте Spore Hero от Electronic Arts. Давайте разберем некоторые их них:

• Постоянное развитие

• Композиционная динамика

• Последовательные вариации

• Повторяющиеся фигуры



Поделиться книгой:

На главную
Назад