Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Чем казуальнее и популярнее ваш продукт, тем больше таких игроков будет у вас в аудитории и тем больше основ вам придется им объяснять.

Популярные игры

Обратите внимание на всплывающие подсказки в играх, затраты на маркетинг которых близки к затратам на саму разработку: вы можете хоть сотню часов наиграть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но каждый раз при подборе очередного грибочка или сломанной палки вы увидите на экране надпись «Открыть сумку: +». В играх серии Assassin’s Creed в нижнем правом углу всегда будет написано, какая кнопка за какое действие отвечает в данный момент времени. В последней части Spiderman над головами врагов регулярно всплывают иконки с обозначением клавиш, нажатие на которые приведет к выполнению захвата или эффективного комбо. Авторы этих продуктов прекрасно понимают, сколько игроков «нулевого уровня» они привлекут. Их игры создаются не для искушенных пользователей, которые с удовольствием копаются в бесконечных списках мало популярных новинок, а для людей, которые и не узнали бы о выходе игры про человека-паука на PS4, если бы не реклама на билбордах и автобусах (наружная реклама игр не особо популярна в России, так что появление баннера с рекламой Atomic Heart около поселка Комарово стало любопытным событием, в то время как огромный постер с рекламой этой игры в самом центре Нью-Йорка воспринимается как событие куда более заурядное).

Популярные игры отчасти оттого и популярны, что большинство людей поняли, как в них играть. Я лично не видел отзывов на очередной Tomb Raider, в которых игроки жаловались бы, что они не понимают, куда идти и что делать, в то время как в адрес Reflection of Mine всё еще прилетают жалобы от людей, не разобравшихся в игровом процессе. Вы тоже будете собирать такие отзывы, если решите добавить в игру обучение уже на втором году разработки (как сделал это я). Разумеется, интеграцию столь важного элемента необходимо планировать заранее. Из-за моей некомпетентности обучение ключевым механикам в Reflection of Mine выглядит как пластырь, налепленный на огромную дыру в игровом дизайне. Не повторяйте моих ошибок.

И хотя я считаю, что нагромождение подсказок с наименованиями кнопок – это излишне грубо и гротескно, тыкать игрока в надпись «Нажми на…» всё равно далеко не единственное средство, позволяющее сделать игру понятной. Иной раз достаточно просто вывести наименование кнопки над какой-нибудь пропастью – и игрок сам поймет, что конкретно ему нужно нажать для прыжка. Такое лаконичное обозначение может еще и уберечь от нелепых ситуаций вроде той, с которой столкнулись игроки в Call of Duty: Advanced Warfare – игрок не был обучен использовать кнопку F в ключевых сценах. Решив разнообразить взаимодействие с миром игры и добавить интерактивности в повествование, разработчики по какой-то причине сделали это в разгар крайне драматичной сцены: в траурный момент похорон на экране появлялась комичная надпись «Press F to pay respects» («Нажми на F, чтобы отдать почести»). Если бы F использовалась в качестве способа взаимодействия с игровым миром раньше, то достаточно было бы вывести на экран наименование кнопки и не создавать абсурдный интернет-мем.

Даже если вы всё же решите использовать такой прямолинейный метод объяснения схемы управления, ограничиваться им явно не стоит. Научить игрока назначению кнопок – это вообще не самое сложное и уж точно не самое основное дело.

Закрытые комнаты

В рамках обучения необходимо вынудить игрока воспроизвести тот паттерн поведения, который приведет его в дальнейшем к успешному прохождению. Я отмечал целую бездну способов, как можно справиться с этой целью, и сперва мы поговорим о самых ужасных из них: надеюсь, в будущих играх тех, кто прочтет эту книгу, я уже не увижу столь устаревших и неуклюжих попыток познакомить людей с особенностями вашей игры.

Весьма устаревшая механика обучения в видеоиграх подразумевает ситуацию, в которой игрока запирают на своего рода тренировочной площадке. Я называю этот способ «закрытая комната», и хорошо, что он уже стал общепризнанным рудиментом игрового дизайна и встречается в наши дни не так часто, как раньше.

Запустив первую часть Tomb Raider на PS1 в возрасте 7–8 лет, я ожидал яркого приключения в трехмерном мире, где я буду путешествовать по заброшенным подземельям и гробницам. Вместо этого первые двадцать минут игра буквально пытала меня необходимостью прыгать по ящикам в заданном порядке. Никакого объяснения происходящему не было: я, может, и понимал, что меня заставляют прыгать, чтобы я научился играть в Tomb Raider, но зачем эти прыжки самой Ларе Крофт? В чем смысл происходящего? Отсутствие мотивации самого персонажа проходить эту изнурительную полосу препятствий отнимало желание играть и у меня самого.

«Закрытые комнаты» не подразумевают наличия каких-то интересных ситуаций и необходимости проявлять изобретательность, ставя перед игроком задачу бездумно повторить ряд действий, чтобы усвоить нужный паттерн поведения. Общая бессмысленность пребывания в этих тренировочных залах делает подобные эпизоды зубодробительно скучными.

Подобное безумие наблюдалось и в великолепной Jet Set Radio – игре, популяризовавшей такой способ рендера трехмерных объектов, как сell-shading, превращающий холодную трехмерную графику в красочный мультфильм. Jet Set Radio отталкивает многих игроков именно невыносимой полосой препятствий, которую необходимо пройти перед тем, как начнется основной игровой процесс. У персонажа нет абсолютно никакой причины выполнять необходимые трюки в той последовательности, в которой ему велят это делать надписи на экране. Тем не менее игра закончится, если мы случайно наступим на платформу, на которую нам запретила наступать невидимая длань игрового дизайнера.

Oni, Heavy Metal и еще множество других игр ушедших эпох пытали игрока закрытыми тренировочными лагерями, где лишний шаг влево приводил к перезапуску этой изнурительной процедуры. Почти в каждом из перечисленных проектов выматывающее обучение оказывалось в итоге гораздо сложнее, чем сама игра, и половину трюков, которым меня якобы обучили, я в дальнейшем ни разу не использовал. И даже наличие у игрока возможности пропустить эти скучные секции и сразу приступить к игре не освобождает игрового дизайнера от необходимости сделать обучающую секцию интересной: ее пропуск приведет к тому, что в мир видеоигры попадет игрок, абсолютно не разобравшийся в управлении и не знакомый с особенностями своего персонажа.

Интересное переосмысление этого способа мучить игрока наблюдалось в третьей части «Ведьмака». В самом начале игры мы переносимся в Каэр Морхен, где Геральт тренирует еще совсем юную Цири. Во-первых, эта секция не отличается зубодробительной сложностью. Во-вторых, у происходящего есть некий смысл: самому Геральту подобные тренировки уже ни к чему, однако Цири всё еще учится, и мы выступаем в роли ее наставника. В-третьих, персонажи постоянно общаются друг с другом, что одновременно развлекает игрока и раскрывает их характеры.

Все три фактора сыграли здесь на то, что устаревшая механика «закрытой комнаты» заиграла новыми красками и не принесла тех страданий, которых можно было от нее ожидать. Я всё еще считаю тот факт, что этот эпизод в Каэр Морхене Геральту просто приснился и на деле никогда не имел места в его биографии, нелепым по своей сути, но в итоге – по сравнению с классическими «закрытыми комнатами» – всё происходящее в той сцене сделало ее эталоном подобного метода обучения игрока. Это было довольно-таки весело.

Много текста

Вторым способом отпугнуть, запутать и разозлить пользователя может стать неумелое использование такого инструмента, как текст. Кажется, что поведать игроку о новых для него механиках с помощью слов – это самый простой и понятный вариант. Наверняка вы все хотя бы раз встречали в видеоиграх нагромождение текста, чтение которого едва ли приносит удовольствие.

Особенно этим грешат японские игры, и даже если вы являетесь их фанатом, брать такие приемчики на вооружение не стоит: дело в том, что японские иероглифы в целом куда более лаконичны, нежели любой из европейских языков. Всплывающее окно с иероглифами всегда занимает на экране куда меньше места, нежели с русским или английским текстом. Чем более громоздкое окно с буквами предстает перед игроком, тем с меньшей вероятностью он прочтет всё до конца.

Обучение в Final Fantasy XIII (рис. 9) в какой-то момент приводит вас к тому, что битвы начинают прерываться текстовыми окнами аж с тремя массивными абзацами скучной технической информации. Если запустить игру на японском, эти окна чуть потеряют в своей немыслимой громоздкости, в то время как объем этого же текста на любом из языков с алфавитным письмом отобьет у игрока всякое желание вчитываться в этот талмуд тягомотины. Даже если ваша игра основана на тексте и представляет собой CRPG или визуальную новеллу, перегибать с этим инструментом в обучении не стоит: игроки запустили вашу игру, чтобы читать интересные диалоги, представляющие художественную ценность, а не скучную методичку по использованию ваших интерфейсов.


Рис. 9. Final Fantasy XIII. Square Enix, 2009

Более того, игрок с огромной долей вероятности пропустит текст, если способы прохождения игры понятны ему и без необходимости отвлекаться на нудное чтение. Если он несется по уровню, раскидывая врагов с помощью одной способности, и всё у него получается, то всплывающее окно с информацией о наличии другой способности вполне может быть им пропущено: зачем ему отвлекаться, если он всех побеждает? Попытавшись же вступить в бой без должных знаний в игре вроде Resonance of Fate, игрок тут же потерпит поражение, которое приведет его на обучающую арену, где ему расскажут, как вообще освоить местную навороченную систему боя. Если бы выиграть первую битву получилось без всяких проблем, то мотивации углубляться в хитрую боевую систему у него бы не возникло.

На первом уровне некогда популярной мобильной игры Cut the Rope текст, поясняющий ключевую механику, появлялся не во всплывающем окне, которое можно закрыть и забыть, а на фоне – это была надпись на стене. Игрок, который с ходу разобрался в том, что нужно делать, не читая эту подсказку, пройдет первый уровень и перейдет на следующий безо всякого ущерба для игрового опыта, в то время как тот, кто растерялся и не понял, как пройти первый уровень, тут же заметит очень уместную подсказку.

Необходимые навыки

В игру Momodora: Reverie Under the Moonlight до поры до времени может получаться играть без использования переката – уворачиваться от атак монстров на первых уровнях можно с помощью простых прыжков. При плохом обучении игрок мог бы добраться до очередного босса без владения навыком переката, огрести от него по полной программе безо всякого шанса на выживание и обругать игру за излишнюю сложность.

Чтобы такого не случилось, в самом начале игры разработчики создали ситуацию, в которой использование переката необходимо для прохождения: они поставили монстра со щитом в узком тоннеле. Перепрыгнуть его невозможно, атаковать в лоб – бессмысленно: он попросту отразит все атаки. Единственный способ его победить – отвлечься на подсказку и получить информацию об использовании переката. Подобная игровая ситуация помогает разработчику убедиться в том, что игрок будет играть «правильно» и получит все шансы пройти игру, воспринимая ее как честную и справедливую. Не было бы над головой моба низкого потолка, препятствующего прыжку, отвлекаться на текстовую подсказку игроку не имело бы никакого смысла.

Но одного этого приема мало. Что, если игрок забудет про эту способность? В следующей главе мы разберемся с этим вопросом.

Поместить игрока в унылый тренировочный лагерь – это плохое решение. Даже предоставление возможности пропустить обучающую секцию не избавит вас от необходимости сделать ее увлекательной, иначе в мир вашей игры попадут игроки, не готовые к преодолению расставленных вами препятствий. Аккуратнее используйте текст: не громоздите массу абзацев и не допускайте ситуаций, в которых игрок может попросту пропустить написанное и спокойно играть дальше ровно до тех пор, пока игра категорически не потребует от него демонстрации упущенного знания.

Ошибка 8

Хрупкая память

Кратковременная память

Любая информация (будь то образ, картинка, знание или правило игры) сначала попадает в нашу кратковременную память. Пока она хранится в этом компоненте, сознание способно учитывать ее в процессе принятия решений или осмысления сложившихся ситуаций. Продолжительность хранения информации в кратковременной памяти составляет около двадцати секунд, после чего наши воспоминания становятся чрезвычайно хрупкими и легко могут улетучиться.

Иными словами, если вы скажете игроку, что для совершения атаки нужно зажать правый триггер и нажать на «квадрат», эта информация продержится в его голове максимум двадцать секунд. Вам необходимо перевести это знание в долговременную память игрока, чтобы он мог оперировать им каждый раз при возникновении ситуации, в которой будет вынужден атаковать.

Процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную называется консолидацией. Для того чтобы воспоминание не улетучилось, а сохранилось в голове играющего, необходимо закрепить только что приобретенный навык путем повторения. Любая информация без повторного воспроизведения просто растворится под натиском новых данных. Для кратковременной памяти процесс «улетучивания» начнется через двадцать секунд, а то, как скоро она исчезнет из долговременной памяти, зависит от частоты использования усвоенных навыков, но тут счет может идти уже на дни и недели.

В игре Super Meat Boy обучение реализовано при помощи анимированных картинок, что уже лучше, чем текст: на считывание иконок и картинок пользователь тратит гораздо меньше ресурсов и с гораздо меньшей вероятностью выйдет из состояния потока, о котором мы еще поговорим.

В самом начале игры нам объясняют, как пользоваться ускорением: нужно двигаться вперед с зажатым триггером. Эта комбинация клавиш появляется в анимированном диалоговом окне. Игрок усваивает эту информацию, заносит ее в свою кратковременную память, воспроизводит это действие, и, как только его персонаж приземляется, начинается отсчет двадцати роковых секунд. По их истечении игрок, скорее всего, забудет необходимую комбинацию клавиш или просто не сможет ее вспомнить без умственных усилий, отвлекающих от игрового процесса.

Но что дальше делает игра? Чтобы не мучить нас совсем уж однотипными действиями, она предлагает чертовски короткий уровень, пройти который за двадцать секунд не проблема, а вот уже следующая локация ставит игрока перед целью преодолеть широкую пропасть, для чего необходимо ускорение. Игрок, еще не успевший забыть нужную комбинацию, воспроизводит необходимый для прохождения этой секции трюк, прибавляет к нему прыжок и приближает свое воспоминание к консолидации. Третий раз – и нужная комбинация клавиш с огромной вероятностью уже прочно оседает в долговременной памяти игрока. Перед третьим разом можно выдержать паузу дольше, чем в двадцать секунд.

Такой прием в психологии носит название «интервальные повторения». Для лучшего запоминания необходимо вынуждать обучающегося применять свои знания с интервалом, который в самом начале составляет несколько секунд, а после серии повторений интервалы постепенно увеличиваются.

Но знаете, что случилось бы, если в Super Meat Boy новая комната вместо второй широкой пропасти вывалила на игрока новую механику и необходимость запоминать новые трюки? Я уже упоминал, что человеческий мозг способен одновременно оперировать лишь ограниченным количеством образов и знаний одновременно, но сейчас остановлюсь на этом феномене подробнее. Вам как игровому дизайнеру необходимо учитывать особенности человеческого мозга.

Множество правил

Еще в начале 60-х годов прошлого века было установлено, что количество элементов, способных одновременно находиться в кратковременной памяти человека, ограничено всего пятью – девятью. Повторные исследования продемонстрировали, что в наши дни это число стало еще меньше, и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.

Как это знание применимо к игровому дизайну?

Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и всё равно ничему его не учит.

В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.

Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.

Но, во-первых, мы не можем предугадать игровой опыт абсолютно каждого игрока. Не стоит рассчитывать только на умелых пользователей – так вы лишитесь части аудитории, представленной новичками в жанре, которые не смогут понять сути вашей игры. В случае с маленькими независимыми играми таковых будет мало, но они всё-таки есть. И они тоже умеют оставлять негативные обзоры, которые влияют на общую статистику.

Вооружившись знанием об интервальных повторениях, лучше всего будет сделать так: предположим, вы учите игрока трем механикам – механике А, механике Б и механике В. Порядок, в котором вы вынуждаете игрока воспроизводить желаемый паттерн использования этих механик, может выглядеть так: А, Б, А, Б, В, А, В, Б, А, В. Если ваши механики подразумевают одновременное использование (как это было в Super Meat Boy), то подойдет формула А, Б, А+Б, В, В+А, В+Б, А+Б.

Во-вторых, стоит иметь в виду, что и долговременная память – не самое надежное хранилище информации. Бывало ли у вас такое, что вы начинали прохождение игры, останавливали его на пару недель, а по возвращении вообще не могли сориентироваться и понять, что вам нужно делать? Разработчик, которому хватит терпения для реализации учета времени отсутствия игрока в игре и интеграции обучения в любую точку своего проекта, заслужит всяческих похвал. Но так как обучение – это не только текст, я сомневаюсь, что такой трюк в принципе возможно провернуть.

Иной раз игроку даже не обязательно забрасывать прохождение вашего проекта на неделю. Он может играть взахлеб и наслаждаться вашей игрой, но если между использованием игровых элементов и механик прошло достаточно много времени, то есть вероятность, что он растеряется.

Прайминг

В Fearmonium есть необычная секция, в которой игрок вынужден управлять скользящей по рельсам тележкой. Тележка может прыгать, а также из нее можно атаковать. Секция повторяется дважды с интервалом примерно в семь часов игрового времени. В первый раз я вывел на экран окно с информацией об управлении и тут же поставил игрока в ситуацию, в которой ему необходимо разбить ящик, используя атаку тележкой. С первой секцией ни у кого проблем не возникло, но просмотр трансляций игры открыл для меня неприятную истину: часть играющих за семь часов забыла, что тележкой можно атаковать. Игроки упорно таранили или перепрыгивали некоторые из препятствий.

На что я рассчитывал? Игроки долгие часы не встречались с этой механикой, да еще и делали паузы в самом прохождении между этими двумя одинаковыми секциями. Я бы и сам забыл, как управлять тележкой, не будь я человеком, который написал для нее код и прошел эти секции по тысяче раз. У меня информация о схеме управления этой проклятой тележкой сидит в долговременной памяти так глубоко, что я и в старости смогу безо всяких обучений пройти эти уровни и пустить ностальгическую слезу, вспомнив, как же это было круто.

Но часть игроков все-таки сориентировалась, и дело тут не только в том, что у них память лучше, а в том, что в их случае могла сработать такая особенность мышления, как прайминг. Заключается она в том, что у нас в голове могут существовать установки, облегчающие процесс запоминания: например, для нас может быть затруднительным воспроизвести в уме дорогу до места, где мы были всего один раз в прошлом году. Но стоит нам снова оказаться в том же районе города, как мы попадем в тот же контекст, в котором искали дорогу в первый раз. Находясь в контексте, мы вспомним маршрут с большей долей вероятности. Наличие каких-либо маркеров в ходе запоминания сильно увеличивает наши шансы вспомнить полученную информацию при новой встрече с этими маркерами.

Следующий уровень с тележкой был выполнен в похожей цветовой палитре, там использовались те же спрайты для рельсов, а на заднем плане играла та же музыка, что и в первый раз.

Если вы не будете регулярно сталкивать игрока с механиками вашей игры, попросту забрасывая их на антресоль на пару-тройку часов, то велика вероятность того, что игрок всё забудет и даже ваши особые маркеры вас не спасут – они просто снизят риски. Игрок не настолько вовлечен в вашу игру, как вы. Он не будет высекать все правила и условия на скрижалях и постоянно держать их перед собой, у него есть нормальная жизнь.

Необходимость учитывать особенности человеческой памяти актуальна от начала игры и до самого конца, ибо обучение – это не только первые десять минут вашего проекта. Каждому новому элементу, каждой новой механике, поведению каждого нового монстра нужно обучать отдельно, регулярно повторяя одни и те же шаги: дать представление о новой способности или игровом элементе, а затем вынудить игрока несколько раз применить необходимый паттерн поведения для закрепления приобретенных знаний.

Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 10). Первый монстр, встречаемый нами после того, как Смерть ослабляет Алукарда, – это шагающий из стороны в сторону скелет. Появляясь в комнате с ним, мы оказываемся перед ступеньками, по которым эта нечисть ходить не умеет, поэтому у игрока появляется возможность изучить поведение скелета с безопасного расстояния. Более того, обреченный на гибель монстр находится под низким потолком, и пройти этот сегмент можно, только атаковав его прямо в лоб. Игра демонстрирует единственно верный способ разобраться с врагом, не предоставляя пока игроку никакого простора для экспериментов и гаданий.


Рис. 10. Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997

После этого скелет встречается еще трижды (если считать, что игрок заглянул в комнату с сохранением), и только на четвертый раз в кадре появляются другие монстры: снова на возвышенной платформе, откуда они не могут достать игрока, изучающего их поведение. Познакомив нас с несколькими видами монстров, игровые дизайнеры начинают допускать ситуации, когда уже знакомые игроку чудовища атакуют одновременно. И этот прием используется с самого начала игры и до ее конца: нас терпеливо учат сражаться с абсолютно каждой тварью из огромного бестиария этой игры.

Бесконечное обучение

У необходимости постоянно обучать игрока есть две причины. Во-первых, мы с вами уже знаем об ограниченных ресурсах кратковременной памяти. Даже если вы примете сумасшедшее решение вывалить на игрока все механики разом, то с большой долей вероятности он не усвоит и половины из них. Подобным подходом грешат MMORPG, в которых количество возможностей персонажа и разномастных иконок способностей переходит все границы разумного еще в самом начале игры. Но MMORPG – это во многом особый жанр с очень суровой конкуренцией. Там игровые дизайнеры вынуждены сразу демонстрировать игроку, почему их проект интереснее и многообразнее, чем миллион других игр в этой нише. Помимо этого, при создании технически навороченных проектов обычно всё же делается ставка на малое количество игроков нулевого уровня, ибо в новые MMORPG игроки частенько приходят, будучи уже наученными ключевым особенностям жанра на примере других игр.

Во-вторых, подбрасывая игроку что-то новенькое из раза в раз, вы освежаете впечатления от вашей игры, дарите ему чувство прогрессии и в целом дольше удерживаете его внимание. Стоит, впрочем, отметить, что введение кардинально новых механик, переворачивающих игровой процесс с ног на голову, – это уже вопрос не обучения, а здравого смысла. Когда я говорю про необходимость постоянно подкидывать игроку что-то новое, я не имею в виду смену жанров или правил – я имею в виду новые ловушки, новых монстров, новые локации, новое оружие. Поездка на катере в Resident Evil 4 оставила многих игроков в глубоком недоумении: всю дорогу игра предлагала нам управление Леоном, отстреливающим зомби, а тут внезапно превратилась в водные гонки, причем не самые простые. Однако если бы этот элемент не вызывал фрустрации из-за своей сложности, а проходился бы каждым игроком с первой попытки, то, возможно, этот момент не запомнился бы как нечто негативное.

Игровые элементы можно условно разбить на группы и семьи и развивать их «вглубь». Отказаться от какой-то механики, которая слишком сильно меняет игровой процесс, – это вполне естественно. Например, разработчики «Ведьмака» продумывали механику катания на коньках при игре за Цири, но сочли ее неуместной и обременяющей: нужно было придумать объяснение, почему на коньках катается только Цири, а не все остальные NPC, почему их не освоил Геральт, и вообще это превращало бы игру про изучение мира и исследование в неуместную гонку. В то время как в Half-Life 2 поездка на багги как раз аккуратно и успешно вписалась в игровой процесс, сохранив вид от первого лица и не противореча атмосфере игры.

А вот в игре The Messenger резкая смена жанра в середине прохождения стала особенностью, выгодно выделяющей этот проект на фоне прочих и активно использовавшейся в маркетинговых материалах: из-за них никто не удивился, когда линейный платформер превратился в метроидванию. Пользователи были осведомлены о таком трюке. Они знали, на что шли, запуская игру.

Замечательным примером умного подхода к обучению игровым механикам служит гениальная Super Metroid (рис. 11). Из раза в раз в ней используется один и тот же прием: игра приводит игрока в помещение, где он может подобрать новую способность. В самом начале Super Metroid это Morphing Ball – способность превращаться в шар и пробираться через узкие места. Мы спускаемся в комнату с предметом, дающим эту способность, но вернуться тем же путем у нас уже не выйдет: игрок просто не допрыгнет до платформы, с которой он свалился. Единственный выход из помещения расположен внизу, но проход там слишком узок для Самус в ее естественной форме.


Рис. 11. Super Metroid. Nintendo, 1994

В сложившейся ситуации игрок обязан разобраться в том, как сворачиваться в шарик, иначе он просто застрянет. Этот подход великолепен: во-первых, игрок вынужден сразу использовать новый навык, а во-вторых, для того чтобы его освоить, ему необходимо применить интеллектуальные усилия и самостоятельно найти нужную комбинацию клавиш, ибо игра не выводит на экран никаких подсказок.

Решение такой короткой и несложной головоломки собственными усилиями вызывает у пользователя выброс гормонов радости, которым сопровождается преодоление трудностей и который, как ни странно, очень положительно сказывается на нашей способности что-либо запоминать.

Мозг с большей вероятностью отложит воспоминание в долговременную память, если воспоминание оказывается сопряжено с сильными эмоциями. Мы все зависимы от дофамина – гормона эйфории, – и наш мозг регулярно подталкивает нас к получению удовольствия. Он лучше запоминает паттерны поведения в том случае, если они стали причиной возникновения положительных эмоций (так же, кстати, как и отрицательных: мозг их отложит в долговременную память, чтобы мы больше не повторяли тех ситуаций, в которых испытывали неприятные эмоции).

В этом механизме, кстати, заключается повсеместная зависимость от смартфонов, представляющих собой окно в мир сиюминутных радостей и смешных картинок. Наш мозг постоянно подталкивает нас к бездумному листанию ленты и просмотру коротких видео как раз по той причине, что когда-то эти действия приводили нас в дофаминовый восторг. Как видите, использовать этот механизм можно как во благо, так и во вред, но знать о нем в любом случае необходимо: в том же Super Meat Boy упомянутый мной прыжок через пропасть моментально приводит игрока к прохождению уровня, которое сопровождается красочной анимацией и последующему продвижению по сюжету игры.

Эмоции для запоминания

Разработчики мобильных игр иной раз перегибают палку в попытках наградить игрока за каждый жест и чих, что в итоге способно обесценить появление раскрывающихся сундучков и вылетающих из них алмазиков. При профессиональном же использовании такого трюка игрок «подсаживается на крючок» и каждый день стабильно заходит в игру за своей наградой. Я не в восторге от таких манипуляций, но нельзя не признать, что в умелых руках они работают.

Придумать, каким образом можно предоставить игроку яркие положительные эмоции, не так уж и сложно, но существуют примеры случаев, когда негативная реакция игрового мира на действия игрока также оставляла яркий след, но при этом не вынуждала бросить игру в ярости и разочаровании. Можно вспомнить хотя бы вторую часть проекта Yomawari, где в самом начале игры мы управляем маленькой девочкой, которая забрела в горы, чтобы похоронить своего пса. Игра нарочито медленно и скучно вываливает на нас одно диалоговое окно за другим, сухим текстом и безо всякой изобретательности перечисляя кнопки для управления. Одна кнопка отвечает за включение фонарика, другой кнопкой можно взять ящик, третьей кнопкой – подвинуть ящик на указанное место под раскидистым деревом, четвертой кнопкой – на него залезть и пятой кнопкой… повеситься.

Эта сцена вызвала у игроков шок. Я никак не ожидал, что столь банально построенное обучение сможет вызвать такие эмоции. Наблюдая, как экран уходит в затемнение, скрывая от меня труп маленькой девочки, я навсегда запомнил, какие кнопки мне нужно нажимать. При игре за другого персонажа в определенный момент нас снова закидывает на ту же гору, и скучные окошки с обучением появляются вновь. Локация не изменилась, и наша новая героиня тоже находится на грани отчаяния. Знакомый контекст с новой силой возвращает воспоминания о пережитом ранее опыте – вы же помните о прайминге? Игрок уже заранее знает, к чему приведет следование подсказкам. Вы представляете себе, как сложно создать контекст, в котором надпись «Подвинь ящик» будет вызывать леденящий ужас?

Не используя этих познаний в Fearmonium, я допустил несколько неуклюжих ошибок. В моей игре есть предмет «улучшенный подарок», который представляет собой одно из самых сильных видов вооружения. Я спрятал его достаточно далеко: открытие прохода в комнату, где лежали эти подарки, требовало от игрока недюжинных усилий. Сам предмет лежал в пустом помещении на небольшой возвышенности. Ни монстров, ни других преград в округе не появлялось как перед взаимодействием с предметом, так и после него.

Я наивно полагал, что нахождение столь мощного оружия вызовет у игроков радость, но все стримеры как один продемонстрировали лишь равнодушие. Самый популярный комментарий: «И на кой черт мне нужны эти подарки?» Они даже не попробовали экипировать новый предмет и не увидели того красочного и разрушительного фейерверка, который сопутствует использованию только что приобретенного оружия. Игроки просто подбирали предмет и бежали дальше заниматься своими делами.

Виной всему была моя неспособность забросить их в ситуацию, в которой они были бы обязаны использовать «улучшенный подарок» и узреть весь его потенциал в тот же момент, как он появлялся у них в инвентаре. Продумывая саму механику использования «улучшенного подарка», я не озадачился таким важным вопросом, как «А в каких именно ситуациях он будет необходим игроку для прохождения?». Я просто сделал красочное и сильное оружие, без которого вполне можно пройти игру и появление которого никого особо не обрадовало. А ведь оно планировалось как награда за исследование! А что это за награда такая, если большинство игроков в момент получения сочло ее хламом? Получилось примерно как с делюминатором в «Гарри Поттере».

Если игра хотя бы несколько раз не поставила перед игроком условий, в которых он для успешного прохождения обязан применить новые навыки, способности или предметы, то велика вероятность того, что он просто забудет об их существовании и будет считать всё то, что подразумевалось как «награда», бесполезным и скучным хламом.

Осмысление

Еще одной необходимой составляющей обучения является осмысление игровых механик. Любая информация запоминается лучше, когда она понятна. Запомнить случайный набор кнопок, знаков и символов – задача почти невозможная, в то время как глубокое понимание сути объекта запоминания предоставляет ему более устойчивое положение в долговременной памяти.

Я мог бы написать про обучение в видеоиграх куда более лаконично, но мне важно, чтобы полученные вами знания нашли применение в ваших проектах, а для этого их надо запомнить. А чтобы запомнить, нужно осмыслить. Именно поэтому я использую столько слов и примеров. В некоторых видеоиграх нередка ситуация, когда игрок просто не понял, каким образом у него получилось убить сильного врага или решить очередную головоломку. Допускать подобное никак нельзя: при повторном возникновении тех же условий вы не вызовете у игрока ничего, кроме раздражения. К преградам подобного рода можно отнести, например, излюбленные многими разработчиками «пятнашки»: собрать картинку из восьми блоков на поле из девяти ячеек части игроков удается в ходе бездумного перетаскивания элементов изображения. Они ничему не учатся и не получают от процесса удовольствия.

Игра Chrono Trigger, представляющая собой классическую JRPG эпохи SNES, в ходе обучающих битв ставит игрока перед ситуацией, в которой почти невозможно проиграть. Можно просто нажимать на все клавиши подряд – и хилые враги всё равно падут перед вашей мощью. Когда сложность возрастает, игра начинает требовать от игрока уже более глубокого понимания ее механик. По расчетам разработчиков, это понимание должно было возникнуть в ходе битв со слабыми и уязвимыми монстрами из обучения, но поскольку некоторые игроки прошли тренировочные бои путем бездумного перебора кнопок на контроллере, они оказались не готовы к настоящим испытаниям. А свои объяснения игра уже закончила.

Гениальный Марио

Пожалуй, лучшим примером обучения в видеоиграх, использующим почти все способы, о которых я успел на данный момент рассказать, является Super Mario Bros. (рис. 12). Первый уровень был выверен до пикселя в ходе множества тестов, и он один умудряется раскрывать все основные механики игры. Во-первых, Марио появляется в левой части экрана, предоставляя игроку для исследования огромное пространство справа – туда как раз и нужно двигаться. В эпоху, когда платформеры использовали в основном вертикальную прокрутку, Super Mario Bros. стала одной из первых игр, в которых герой двигается слева направо, и игроков того времени нужно было этому учить.


Рис. 12. Super Mario Bros. Nintendo, 1985

Во-вторых, первый встречаемый нами враг – это Гумба. Его поведение хоть и является очень простым – он неумолимо движется вперед, – но игрок еще об этом не знает. Как заметили разработчики «Марио», новый игрок, озадаченный появлением Гумбы, обычно останавливается и подпрыгивает в момент, когда тот к нему приближается. Ровно над тем местом, где останавливалось большинство игроков, разработчики установили такой интерактивный объект, как кирпичик со знаком вопроса. Подпрыгнув в попытке увернуться от Гумбы, игрок бьется о кирпичик снизу, и игра тут же раскрывает ключевую механику: удар по кирпичу дает бонусы – из него вылетает монетка, и игрок получает аж две сотни очков! Что за очки – пока неясно, но цифры играют немаловажную роль в эмоциях, испытываемых игроком: он воспринимает их как оценку своих действий. Внушительной цифрой 200 игра показывает, что разбивать кирпичи – это одобряемый и вознаграждаемый паттерн поведения игрока.

В-третьих, из-за удара о кирпичик прыжку Марио не хватает высоты, чтобы пропустить Гумбу под собой. Усатый водопроводчик неминуемо сваливается своему врагу на голову, за что получает еще сотню очков и приятную анимацию сплющивания Гумбы. Так игра только что положительной реакцией закрепила еще один одобряемый ею паттерн поведения.

В-четвертых, буквально через пару метров нас ждет целая череда кирпичиков разных видов, и игрок, получивший от игры одобрение на их разбивание, скорее всего попробует стукнуться о каждый из них. Так он ознакомится с типом кирпичей, которые просто ломаются, а также выбьет из них первый бонус – цветочек. Поскольку цветочек чертовски похож на Гумбу (это же NES, тут всё похоже на Гумбу), реакция игрока весьма предсказуема: он прыгнет на цветок и тут же получит бонус.



Поделиться книгой:

На главную
Назад