Третья важная вещь заключается в том, что игроки на шоукейсах готовы встретиться с багами и недоработками, и многие элементы вашей игры будут ошибочно приняты за некого рода сбой. У посетителя это вызовет восторг, но при этом сильно изменит его поведение в игре, что приведет к весьма печальному результату. Лучше делать вид, что вы выставляете полностью готовый продукт, прошедший все возможные тесты, ибо вам сейчас нужен не тестировщик, а непосредственно сам игрок.
И напоследок, раз уж мы говорим о шоукейсах, я отвлекусь от контекста обучения в видеоиграх и выскажу мнение об оформлении своего стенда: я не рекомендую заморачиваться с печатью больших и крутых постеров и использовать продвинутые мониторы и технику. Если это бизнес-конференция, уделите больше внимания запоминающейся визитке. Кто-то размещает на ней свою фотографию, ибо понимает, что после любой конференции количество собранных визиток представляет собой сплошную однородную и безликую массу из контактов людей, которых невозможно вспомнить. Я оставил на своей визитке большое количество пустого места, чтобы на ней можно было ручкой написать причины, по которым у меня ее взяли. Ручка у меня тоже всегда с собой, и я контролирую процесс записи, дабы берущий точно не забыл, кто я вообще такой. Если же вы демонстрируете игру на развлекательном мероприятии, то какая-нибудь бесплатная наклейка с логотипом вашей игры станет для пользователя приятным сувениром, при взгляде на который он будет регулярно вспоминать о существовании этой игры.
Уделяйте повышенное внимание понятности вашей игры и обучению в ней. Обращайте внимание на то, как игроки ведут себя в созданной вами вселенной, и фиксируйте каждое место, где что-то пошло не так: в любую игру можно играть абсолютно неожиданным для разработчика образом. Обращайте внимание на то, как другие игры объясняют свои механики и мешают игрокам предпринимать сумасшедшие действия.
Ошибка 6
Говорить на чужом языке
Абсолютно любой вид искусства можно воспринимать как своего рода язык, на котором автор говорит со зрителем. В устной речи мы используем с этой целью интонации, в то время как на письме мы лишены этого потрясающего инструмента, позволяющего менять тон высказывания, но зато способны более грамотно и структурированно строить предложения, нежели это получается «на ходу». У художников есть одни способы и приемы, позволяющие вызывать эмоции и доносить мысли, у режиссеров – другие, у музыкантов – третьи, а у разработчиков видеоигр вообще всё перемешано в одну сложную систему и представляет собой комбинацию из трюков, которые вышеперечисленные мастера своих дел вырабатывали десятками, сотнями и тысячами лет.
В чем-то все варианты того, как мы можем рассмешить зрителя или, напротив, довести его до слез, схожи. Но, используя только литературные или только художественные фокусы, толковой игры не сделать. В распоряжении режиссера, который хочет напугать зрителя, имеются ракурсы камеры, звуковое сопровождение и игра актеров. Если же зловещий эффект стремится создать художник, то его преимущество будет заключаться в том, что внимание зрителя дольше приковано к «одному кадру». На нем можно рассказать историю, используя совсем другие приемы. Вот мы видим, например, картину, на которой мальчик заходит в магазин (рис. 5). Чем дольше мы на нее смотрим, тем больше пугающих деталей обнаруживаем: под прилавком мы усматриваем очертания трупа, в кассовом аппарате лежат отнюдь не купюры с монетками, в руках у продавца – банка с ядом, а дверь в подсобку приоткрыта и демонстрирует нам весьма зловещий вид. В кино такое едва ли сработало бы: зритель попросту не успел бы разглядеть перегруженный деталями кадр, и внимание на таких устрашающих мелочах пришлось бы акцентировать разными ракурсами.
Рис. 5. Candy Shop.
В видеоигре мы способны использовать оба подхода, подсветив нужные элементы или зафиксировав камеру в одном положении и обращаясь с кадром как художник с картиной.
Ваша видеоигра – это ваш способ общаться с игроком. Игры – это своего рода особый язык, и, что самое страшное, у вашего собеседника нет словаря. Поймет ли он вашу игру, разберется ли в игровом процессе и правильно ли растолкует идеи – целиком зависит от вашей осведомленности о том, как мозг каждого из нас в принципе трактует произведения искусства.
В попытках расшифровать ваш проект игрок будет использовать выводы и знания, сформулированные в его «дефолт-системе мозга», которую американские исследователи открыли только в 2001 году. В ней задействовано множество участков нашего серого вещества, и участки эти отвечают за пространственное мышление, эмоции и цели. Именно дефолт-система формирует внутреннюю модель мира. Для этого она использует базу из наших долговременных воспоминаний.
Пример: встреча со случайным прохожим на улице, информация о котором отсутствует в нашей дефолт-системе, воспринимается совсем не так, как встреча со старым закадычным другом, чей образ в вашей голове оброс уже огромным количеством эмоций и воспоминаний. Ваш друг – это уже не просто случайная человеческая особь, это устоявшийся образ, имеющий в вашем сознании определенный вес.
Видеоигры строятся из элементов, которые уже имеют некое значение для игрока еще до того, как он запустил ваш проект. Взять, к примеру, красные бочки. Накопленный опыт, обработанный дефолт-системой мозга, сформулировал стереотип, подразумевающий, что за выстрелом в такую бочку обязательно последует взрыв. Или взять полоску здоровья вашего героя: мало для какого игрока станет открытием, что игра закончится, когда длина полоски достигнет нуля.
Игрок не будет обдумывать каждый отдельный элемент вашего проекта. Он не будет воспринимать его как нечто, что не зависит от его предыдущего опыта. Мыслительный процесс для нашего мозга – вещь тяжелая и трудоемкая, оттого при осмыслении новых объектов он сам себе облегчает работу, строя свои выводы на фундаменте наших воспоминаний и стереотипов.
Возвращаясь к примеру со случайным прохожим: еще до попытки осмыслить образ незнакомого человека ваш мозг может уже начать судить о нем по половой принадлежности, по цвету кожи или по манере одеваться. Новый образ мы будем трактовать, используя старые данные.
Именно мозг подталкивает нас к тому, чтобы больше внимания обращать на что-то знакомое и отдавать предпочтение одним и тем же жанрам: если вы всю жизни играли в одни слэшеры, мозгу потребуется немало усилий, чтобы начать погружение в стратегии, популярные элементы которых ему попросту незнакомы.
Отсюда и стремление разделять видеоигры на жанры. Каждый жанр подразумевает определенный набор стереотипов и определенную модель поведения игрока, которая способна привести его к победе. Строгая приверженность жанру делает новую игру понятнее для пользователей, но при этом создает и тесные рамки для создателя. Выход за эти рамки вынуждает игрока использовать другие стереотипы для понимания происходящего, а если этих стереотипов в его мозге не сформировано, он попросту не разберется, что нужно делать.
Я видел, как игроки, незнакомые с жанром метроидвании, проклинают всё и вся, пытаясь найти выход из лабиринта Metroid Prime. Я читал, как в комментариях они выражают убежденность в том, что игра была бы лучше, будь она линейной. Такую жалобу можно трактовать так: «В моей дефолт-системе мозга не сформировалось нужных представлений о стереотипе поведения в метроидваниях. У меня неправильные ожидания относительно результатов моих действий (двигаясь в одном направлении, я никак не ожидаю, что упрусь в тупик), и разрушение этих ожиданий для меня болезненно».
Такая позиция не делает игрока тупым или «неправильным». Из-за иных воспоминаний, иного опыта и привычки получать удовольствие иным способом этот игрок так и не смог понять всей прелести Metroid Prime. Игра раскрывалась в полной мере перед теми, кто уже имел некий стереотип поведения в играх подобного жанра и получал от своих действий тот отклик, который он ожидал. Нашему мозгу ничего не приносит столько удовольствия, сколько удачная попытка предугадать будущее, однако об этой важной особенности мы поговорим позже.
Абсолютно каждый элемент в вашей игре – это своего рода символ. Это часть языка, на котором вы говорите с игроком. Способность истолковать этот символ определяется опытом и воспоминаниями пользователя.
Чтобы привести буквальный пример, я отдалюсь от видеоигр и попрошу вас вспомнить интерфейс, которым вы пользуетесь при отправке электронных писем через сервис вроде Gmail. Желая прикрепить файл, мы тут же наводим мышку на кнопку в виде скрепки, потому что этот символ уже давно трактуется нашим сознанием как нечто, ведущее к открытию окна для выбора нужной картинки или документа. Но человеку, незнакомому с электронной почтой, потребуется некоторое время и определенные мыслительные усилия, чтобы научиться верно трактовать эту незнакомую иконку.
В Castlevania: Symphony of the Night первая встреча с Марией сразу воспринимается как нечто, что предшествует диалогу, а не битве. Весь образ Марии собран из легко читаемых символов: светлые волосы, ярко-зеленое одеяние, отсутствие оружия в руках и весьма хрупкая фигура. Каждый элемент в ее образе способствует пониманию того, что она не представляет угрозы. Мария нам не соперник. Символы, из которых она состоит, не обдумываются игроком по отдельности, потому что хотя бы один из них уже когда-то был им осмыслен. На почве этого осмысления рождается стереотип, позволяющий сделать выводы о персонаже.
В свою очередь встреча со Смертью тут же приводит игрока в состояние боевой готовности: внушительных размеров коса в руках, устрашающий череп вместо лица, темные тона огромного изорванного плаща – всё это символы, позволяющие мгновенно распознать в Смерти нечто опасное и злобное.
Иной раз такую особенность мышления можно использовать совсем иначе. В Dragon’s Crown есть босс, представляющий собой крошечного белого кролика. Игрок испытывает совершенно уникальные эмоции, когда это милое существо неожиданно выбивает из него весь дух одним успешным комбо. Для тех, кто не знаком с творчеством комик-группы «Монти Пайтон», это окажется забавным сюрпризом. Контраст между ожиданиями и внешним видом соперника делает эту ситуацию комичной. Если же у игры нет цели рассмешить пользователя и в ней неожиданно сложным становится враг, в образе которого не читается той угрозы, которую он представляет, это приведет лишь к разочарованию и недоумению. Такие же эмоции вызовет и обратная ситуация с огромных размеров боссом, сплошь утыканным шипами и демонстрирующим свою силу в заставке, где он в одиночку крушил целые замки: если игрок его убьет с пары-тройки ударов, то ни о каком восторге со стороны играющего речи быть не может.
Видеоигра, как и любой вид искусства, имеет свою сверхзадачу, которая может заключаться или в донесении смыслов и высказываний, или в том, чтобы вызвать у игрока любую из многообразия возможных эмоций: напугать его, рассмешить, повеселить, заставить плакать или просто получать удовольствие.
Игры являются весьма сложной интеллектуальной конструкцией: ни один другой вид искусства не состоит из такого количества элементов. Общее впечатление игрока о вашем продукте строится из музыки, графики, элементов окружения, озвучки, текста и т. д. В этом, с одной стороны, вся прелесть видеоигр: эмоцию-то ведь вызвать несложно. Например, в ужастиках можно просто в неожиданный момент с оглушительным ревом вывалить на игрока крупный план какой-нибудь изуродованной рожи. Напугает ли это? Бесспорно. Но как вы думаете, почему «скримеры» не особо радуют тех игроков, которые даже преследовали цель испугаться? Почему это считается вульгарным и дешевым приемом?
Дело в том, что, помимо шума и орущей рожи, в игре есть еще масса других интеллектуальных объектов со своими взаимосвязями, и когда каждый объект работает на одну и ту же сверхзадачу – в нашем случае на вызов эмоции, – тогда и результат будет куда более пронизывающим и глубоким.
Для того чтобы напугать игрока «скримером», достаточно всего двух элементов – рожи и шума. А представьте, насколько слаженный конструкт должна представлять собой игра, чтобы игрок трясся в ужасе, просто прогуливаясь под мирную музыку по залитой солнцем цветущей поляне, на которой поет и танцует маленькая девочка в голубом платье? Сколько составляющих этой картины должны гармонично предстать перед игроком в нужном контексте, чтобы вызвать страх? Это вам не «скример»: для того чтобы напугать играющего такой сценой, гораздо больше элементов и символов в ней должны тяготеть к одной цели и представать перед игроком именно в том контексте, который нужен автору. Сотни составляющих играют друг на друга, предоставляя пользователю более глубокий и уникальный опыт, вызывающий у него дофаминовый восторг. Чем больше образов из дефолт-системы мозга окажется задействовано в восприятии, тем сильнее эффект.
Радость от победы над боссом будет практически нулевой, если его образ, окружение, ситуация и навыки не будут работать на ощущение того, что эта тварь сильнее игрока и что победа над ней – это не избиение младенца, а настоящий подвиг.
Восторг от решения головоломки потеряется, если забрать у игрока веру в то, что это он сам пришел к оригинальному выходу из ситуации, а не игра его туда привела за руку по прямым и скучным рельсам.
Чем слаженнее работает конструкция из сотни игровых элементов, тем больше у игрока будет веры в происходящее. Однажды мне показали скриншот уровня, который назывался «Грибная шахта» (рис. 6). На заднем и переднем планах росли огромные и красивые грибы, а на среднем, на котором находился протагонист, возвышались суровые скалы с вырытыми в них высокими тоннелями. Само по себе изображение было выполнено на очень хорошем уровне, но вот его элементы словно бы работали на разные цели: камни не говорили ничего, кроме как «по нам можно ходить», а грибы явно выполняли сугубо декоративную функцию.
Рис. 6. Meat, Stay Still.
Игрок едва ли задумается, по какой именно причине эта локация показалась ему скучной и фальшивой, ибо он даже не осознает тех вопросов, которые крутились в дефолт-системе его мозга: почему мы видим камни только на среднем плане, в то время как за спиной у нас – сплошные грибные заросли? Какой был смысл людям копать эту шахту, если вон, в двух шагах, – целое поле грибов! И на чем, кстати, эти грибы растут? Вся земля ведь покрыта сплошными камнями!
Добавление на средний план мха, маленьких грибочков и следов работы шахтеров вмиг добавило бы игроку веры в реальность такой локации, больше элементов стало бы работать на объяснение природы этого места. Не помешали бы и какие-нибудь шахтерские конструкции на заднем плане, обозначение сводов самой пещеры, да и наличие покрытых растительностью камней на переднем плане (рис. 7).
Рис. 7. Meat, Stay Still.
Есть картинки, которые имеют исключительно декоративно-прикладную функцию и созданы просто для того, чтобы радовать глаз на рабочем столе или висеть в рамке на пустой стене. Но в видеоиграх изобразительное искусство – это инструмент для придания осмысленности и эмоциональности происходящему. Хорошая игра – это всегда сложная интеллектуальная головоломка. Решая ее, игроку абсолютно необязательно осмыслять каждый элемент в отдельности – его дефолт-система сделает это без ведома своего «хозяина» и наградит его удовольствием, полученным от нахождения всех заложенных вами идей. Видеоигры, рассчитанные на детей, накладывают на разработчика определенные рамки: уровень детского познания очень ограничен, и трактовка некоторых особо сложных образов детям попросту недоступна из-за не успевшей еще развиться дефолт-системы мозга.
По схожей причине стоит учитывать и культурные различия между игроками: те символы, которые будут легко прочитаны человеком, выросшим, например, на русских народных сказках, вызовут у какого-нибудь француза абсолютное недоумение. Появление в вашем проекте Жар-птицы не найдет в нем ровным счетом никакого отклика.
Оттого так распространены образы, популяризованные американской культурой: на американских фильмах и мультиках выросло уже не одно поколение людей, причем не только в США, но и по всему миру. Даже если вы, проведя все детство в России, ни разу своими глазами не видели классического желтого школьного автобуса, вам всё равно понятна его функция и предназначение. Если вы будете создавать сцену автомобильной аварии, то наличие в ней такого автобуса придаст ей эмоциональности: зритель считает этот знак, и ощущение трагичности ситуации усилится. Однако знаете ли вы о значении красных нитей, которыми, например, персонажи могут привязаться друг к другу? Если вам и знаком этот сугубо японский символ, то вы, надеюсь, осознаёте, насколько это узкоспециализированное знание и насколько тяжело его будет считать несведущему игроку.
Кодзима, будучи представителем японской культуры, всё равно смог умело наполнить Metal Gear Solid образами, известными каждому европейцу и американцу, отчего его игра не воспринимается как непонятная диковинка. И пускай не каждый узнает в Metal Gear Solid звуки, взятые из некогда популярного на западе сериала «Человек на шесть миллионов долларов», нагромождение других элементов этой культуры позволяет каждому игроку определить истинный источник вдохновения автора и правильно его расшифровать. Искусство – это язык, и если все его элементы говорят с нами на одну тему, то нам уже необязательно разбирать каждое отдельное слово, чтобы понять, в чем суть.
Разработчики же Fatal Frame погрузили игрока с головой в японские суеверия и мифологию и не запутали только тех из нас, кто уже был знаком с традициями Японии еще до включения своей PS2 с мрачным диском внутри. Остальные же либо ничего не поняли, либо получили основную информацию о происходящем не из игры, а из роликов на YouTube с разбором ее символизма и сюжета в целом.
Иной раз вы сами способны придавать вес некоторым символам вашей игры. Топор Кратоса в последних частях God of War был подарен ему недавно усопшей любимой женой, что делает этот предмет не просто орудием расправы над монстрами, а чем-то большим. Трифорс в серии игр Legend of Zelda уже давно является не просто набором треугольников, а сокровенной и священной реликвией, вызывающей у игроков массу чувств.
Стоит задуматься о том, насколько ваши идеи и используемые образы будут понятны вне контекста вашего опыта. Персонажи моей игры Catmaze основаны на русских сказках и славянских мифах, но я изо всех сил пытался сделать их цели и характеры понятными и в отрыве от всех тех знаний, которыми обладает выросший в России человек. Разработчик визуальной новеллы «Зайчик» перенес игрока в русские реалии начала 90-х. Он понимал, что играть будут не только люди, заставшие это время, и уж тем более не только те, кто вырос в России. Оттого в «Зайчике» есть нечто вроде словаря, где поясняются такие понятия, например, как Бабай: «в славянском фольклоре ночной дух, воображаемое существо, упоминаемое родителями, чтобы запугать непослушных детей». Так игрок, желающий разобраться во всех образах и элементах, задействованных в игре и формирующих целостную картину, не покинет игру с горьким привкусом вызванной отсутствием контекста недосказанности, которую по недосмотру допустил автор. Здорово, что игра не навязывает чтение этого словаря, но стоит учитывать, что подобным «сноскам» уделит внимание далеко не каждый игрок и закладывать в них вещи, действительно необходимые для хотя бы поверхностного понимания произведения, не стоит.
Всё, о чем я говорю в этой главе, может показаться очевидным, однако игры, в которых всё перепутано и ничего не понятно, упорно продолжают появляться на свет. Хоть мой читатель и может быть твердо убежден в том, что он-то отдает себе отчет о степени читаемости добавляемых в его игру элементов, его убежденность может быть сформирована не рациональным мышлением, а очередным когнитивным искажением.
Первое из них – это «иллюзия прозрачности». Выражается она в нашей слепой вере в то, что другие люди легко и быстро нас понимают. Разумеется, окружающие не могут знать, что конкретно вы имеете в виду, когда говорите загадками. Они не распознают вашу ложь, даже если вам кажется, что вас вот-вот раскусят. Если вы хоть раз ловили себя на ощущении, будто все окружающие знают, что у вас на уме, или хотя бы догадываются об этом, то наличие такого искажения может крайне негативно отразиться на вашем творчестве.
Иллюзия прозрачности в первую очередь мешает лгать, ибо, судя по исследованиям, вынужденные врать люди часто переоценивают возможности других людей распознавать их вранье. А искусство – это ложь. Вы создаете мир, которого не существует и где персонажи говорят фразами, которых в реальности никто не произносил. Всё это ваши мысли и фантазии. Иллюзия прозрачности создаст ошибочное представление о доступности того, что на самом деле понимаете только вы да круг ваших близких знакомых.
Осознание наличия у себя такого когнитивного искажения – это уже первый шаг к тому, чтобы от него избавиться. Чаще задумывайтесь о том, что конкретно в написанной вами фразе поможет правильно понять ее смысл. Какие детали локации помогут игроку дать точный ответ на вопрос, где он сейчас? Отображает ли созданная анимация то, что вы в нее закладывали, или игрок не осознает, что его персонаж получает сейчас урон?
Второе когнитивное искажение, ставшее причиной появления массы непонятных игр, носит красиво звучащее имя «проклятие знания». Каждый из нас хотя бы раз пребывал в иллюзии относительно того, что окружающие люди обладают познаниями, которые идентичны нашим собственным. Как мы помним, наш мозг не хочет находится в черепной коробке идиота, а потому старательно затирает воспоминания о наших ошибках. Вспомнить, как мы чего-то не умели, бывает иной раз почти невозможно. Воспоминания могли сохраниться о самом процессе обучения или о временном периоде, когда мы грызли гранит новых знаний, но никак не о том образе мышления, который мы применяли прежде к ныне хорошо изученному объекту.
Если бы не «проклятие знания», то обучение других людей чему-то новому не требовало бы кучи навыков и специального образования. Проклятие знания проявляется во всех сферах: опытные спортсмены сокрушаются, наблюдая за неуклюжими движениями толстячков, впервые пришедших в спортзал; бездарные преподаватели давят студентов терминами и принципами, которые их юные мозги еще не освоили, а плохой игровой дизайнер твердо убежден, что любой нормальный игрок найдет спрятанную им в интерфейсе кнопку «закончить ход».
Мы взялись за разработку игр, определенно обладая опытом игры в них. Мы набрались знаний из сотен других проектов и уже забыли, с какими трудностями столкнулись, в первый раз осваивая перегруженный интерфейс какой-нибудь стратегии вроде Warcraft. Сотню пройденных игр спустя мы уже хорошо ознакомились со множеством игровых элементов, чтение которых кажется нам теперь очевидным. В ходе разработки у нас может даже и не проскочить мысли о том, что игрок не разберется в том, что нам самим кажется азами. И вот такой мысли не было ни у разработчиков Pascal’s Wager, ни у разработчиков Exorcist Fairy.
Все символы и образы, которые мы используем в своей игре, нам самим кажутся легко читаемыми и понятными, в то время как игрок, обладающий другим игровым опытом, растолкует все ваши послания и призывы к действию совсем иначе. Он не отягощен теми знаниями, которые есть у вас. Если я сейчас, общаясь с вами, начну использовать термин «ригидность» безо всякого пояснения значения этого слова в сфере психологии, вы перестанете понимать те смыслы, которые я пытаюсь до вас донести. Будь я совсем глубоко погрязшим в «проклятии знания» бездарем, я бы вместо написания толстой книги просто вывел вам список когнитивных искажений, мешающих разработке игр, поставил бы свою подпись и приготовился бы собирать лавры успешного писателя. И ничего бы, разумеется, не собрал.
Любопытен и тот факт, что сами знания о правилах и принципах поведения в видеоиграх появились в нашем сознании ошибочным путем: на деле они представляют собой совсем не то, чем являются. Знание – это не что иное, как наше воспоминание о каком-то факте, объекте, символе или правиле. Наступая на грабли «эвристики доступности», мы лучше всего запоминаем то, что находит наиболее яркий отклик в нашей черепной коробке, в то время как подавляющее большинство информации нами забывается и не используется в формировании наших суждений.
Нам может казаться, что, осваивая ту или иную механику игры, мы когда-то сами разобрались в ее правилах, а значит, и наш игрок, столкнувшись с похожей механикой в нашем проекте, тоже разберется самостоятельно. Момент «Я понял, что тут надо делать!» – достаточно яркий и хорошо запоминается, оттого и становится частью «эвристики доступности». Но к этому моменту вас едва ли привел ваш собственный мозг: играя в хорошую игру, вы на самом деле двигались по незримым тропинкам, которые заботливо проложил для вас толковый игровой дизайнер. Вы могли их просто не заметить. Оттого и не запомнили, а значит, не станете использовать их в процессе мышления.
Даже в проектах, где игроку предлагается полная свобода действий, есть свои «рельсы», которые его к этой свободе подводят. Одна из первых миссий в GTA: San Andreas заключается в угоне велосипеда. Такое простое событие учит игрока верно трактовать смыслы, заложенные разработчиками во все транспортные средства в игре: теперь игрок знает, что он может ими овладеть и управлять. Даже пользователь без опыта, приобретенного в предыдущих частях серии, научится после этого воспринимать велосипеды, мотоциклы и автомобили нужным игровому дизайнеру образом. Более опытного игрока эта миссия просто позабавит своей оригинальностью и позволит ощутить такую важную часть игрового процесса, как прогрессия, в тот момент, когда ему позволят сесть за руль настоящей машины. Это пример очень хорошего дизайна.
Играя во что-нибудь увлекательное, мы сохраняем в памяти только самые яркие моменты, в то время как сотни мелочей, позволившие этому моменту стать таким выдающимся, либо не запоминаются вовсе, либо как-то проходят мимо нас. Мы отягощены иллюзией того, что как игроки мы самостоятельно разобрались во всех тонкостях игрового процесса, но на самом деле пониманием образов, символов и механик нас обеспечили сами разработчики. При создании собственной игры ответственность за понимание пользователем игрового процесса ложится на вас. Одного только вашего игрового опыта вам не хватит – вам нужно убедиться, что игрок понимает тот язык, на котором вы с ним говорите.
Определите сверхзадачу вашего продукта: какие эмоции вы хотите вызвать у пользователя? Не добавляйте в проект «случайных» элементов, ибо все механики, объекты и текстуры – это стройный оркестр, обязанный играть одну мелодию и преследовать одну цель. Убедитесь, что опыт, необходимый для правильной трактовки заложенных в вашу игру символов, либо уже предоставлен вашему пользователю массовой культурой, либо же будет своевременно сформирован у него вашим собственным произведением. Помните, что игровой опыт у всех разный и ни в коем случае не следует проецировать ваши личные знания и навыки на всех игроков.
Ошибка 7
Кошмар вместо обучения
Обучение в видеоиграх – вещь куда более комплексная и серьезная, нежели простая необходимость вывалить на игрока массив текста с пояснениями того, какая кнопка за что отвечает. На деле в хороших играх обучение длится от стартового экрана и до самых финальных титров. При качественном исполнении игрок его даже не замечает.
Любой игровой процесс подразумевает, что игрок будет следовать определенному паттерну. Свобода, разумеется, должна присутствовать, но лишь в тех рамках, которые установил разработчик. Иногда игрок может дурачиться сколько угодно до тех пор, пока не возжелает продвижения по сюжетной линии. Для прохождения игры ему нужно усвоить ее требования и правила и начать вести себя должным образом.
Если игрок играет в ваш проект неправильно и терпит неудачу за неудачей, у него едва ли возникнут мысли о том, что это он делает что-то не так. В том, что он постоянно проигрывает и попадает в неудобные для него условия, игрок будет обвинять только игру и ее разработчика. И в этом есть доля правды: чаще всего виноватыми будут именно создатели игры, «проклятые» знанием о всех мелочах и тонкостях своего продукта. Влияют на такое отношение, конечно, и когнитивные искажения самих игроков, но о них мы поговорим позже.
Я однажды наблюдал за неопытным игроком, который пытался осилить Silent Hill 4. Игра никоим образом не объясняла, как ему экипировать оружие, и не сообщала, что для атаки нужно зажать правый триггер и нажимать на кнопку «квадрат». Разумеется, его убил первый же монстр, а ощущения от этого унизительного поражения едва ли можно было назвать приятными – игрок почувствовал себя обманутым. Из-за отсутствующих у него познаний в управлении игра поставила его в такие условия, в которых он не смог одолеть даже первую преграду.
Конечно, система боя была описана в мануале, а цифра 4 в названии игры подразумевала, что игрок скорее должен быть знаком с предыдущими частями серии, чем нет. Но это раньше разработчики обладали такой роскошью, как возможность засунуть часть обучения в прилагающуюся к диску печатную продукцию, а затем закономерно и последовательно наказывать игрока за незнание ее содержания. В нынешние дни жесткой конкуренции внимание игрока к нашему проекту весьма ограниченно, и он едва ли сочтет необходимым читать скучные руководства в сети и учиться тому, чему его должен обучить сам игровой процесс. Вместо этого он попросту пойдет играть во что-нибудь более дружелюбное.
Возможно, вы выросли на играх на Sega Mega Drive или NES (Dendy), где в основном вас никто якобы не пичкал всплывающими подсказками. Вам может казаться, что в игровом процессе шедевров ушедших эпох вы разобрались самостоятельно, просто клацая на разные кнопки, запоминая реакцию персонажа на нажатия и вызывая эту реакцию в нужный момент.
Это дремучее заблуждение основано на незнании о существовании мануалов (лицензионной видеоигровой продукции в начале 90-х в России почти не было, а пираты редко заморачивались с печатью документации к каждому картриджу и диску) и на непонимании основ игрового дизайна, который вас на самом деле всему и научил без использования кучи всплывающих окон.
Поверьте, у современного игрока нет привычки нажимать на всё подряд в тот же момент, когда он впервые получает управление над персонажем. Я это осознал на первых публичных демонстрациях своей Reflection of Mine. После двухминутной заставки, повествующей о завязке сюжета, загружалась первая сцена, где мы могли контролировать персонажа. На сцене с видом сверху отображались узкий, ведущий вниз коридор и главная героиня игры, стоящая спиной к стене и способная двигаться во все четыре стороны. Поразительно большое количество игроков молча смотрели на эту картину и через несколько секунд обращались ко мне с вопросом: «А что делать-то?»
В тот момент достаточно было один раз нажать на крестовину или потянуть аналоговый стик, чтобы героиня начала двигаться, но многие игроки даже не притрагивались к контроллеру. Они ждали соответствующей подсказки от игры, которая должна была оповестить их о том, что вступительный ролик закончился.
На второй демонстрации Reflection of Mine я добавил на этот уровень окошко с надписью «Используй стрелки для движения», и проблема застывающих на стартовой локации игроков решилась (рис. 8).
Рис. 8. Reflection of Mine.
Если вы не донесете до игроков возможности вашей игры, успешно пользоваться этими возможностями смогут только самые опытные из них.
Но стоит отметить, что у нас как у разработчиков независимых игр есть одновременно и проклятье, и преимущество: наша аудитория не включает в себя большого количества игроков «нулевого уровня», то есть таких, для которых ваш проект станет первой игрой в жизни. Чаще всего взор на наши продукты обращают ребята, которые уже имеют опыт игры во что-то более популярное. Едва ли человек, обнаружив в себе интерес к метроидваниям, сразу схватится за Fearmonium или Catmaze – скорее всего, он сначала обратит внимание на продукты куда более известные, а уже потом придет играть в мои игры.
По этой причине в нишевых играх с «классической» ролевой системой уже не обязательно объяснять, что такое experience, получаемый игроком за убийство монстров. С огромной вероятностью основная аудитория такой игры будет уже знакома со стандартными правилами прокачки персонажа и тут же разберется в такой основе основ, как получение опыта за битвы. Однако никто не застрахован от появления хотя бы пары игроков «нулевого уровня», которые вас с ума сведут: однажды меня замучили вопросами о том, как с помощью клавиатуры поставить Catmaze на паузу. Я за всю жизнь видел только три варианта остановить игру с клавиатуры: клавиша P, клавиша Esc или клавиша «Пробел». Я наивно полагал, что все игроки попробуют эти три способа, один из которых наверняка сработает. Но не все оказались столь сведущи в обычной игровой раскладке для клавиатуры, и когда я объяснил игроку, как ему остановить-таки Catmaze, он поблагодарил меня и высказал мнение о том, что игра должна была научить его пользоваться паузой и призвать использовать Esc каким-нибудь диалоговым окном. То есть виноватым всё равно оказался я.