Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Буквально первые пять секунд игры безо всякого текста научили игрока двигаться вправо, разбивать кирпичики, понимать разницу между типом кирпичиков, убивать врагов и собирать бонусы. В наши дни эти механики могут показаться примитивными и не требующими такого вдумчивого расчета, но на деле они ничуть не проще механик в современных играх, и лишь наш игровой опыт обесценивает их. На момент выхода «Марио» таким опытом обладали отнюдь не все игроки, и подход игровых дизайнеров к обучению в этой игре восхищает изобретательностью и точным расчетом и по сей день.

Но можно ли восхищаться игровым дизайном Super Mario Bros. без столь подробного анализа первой локации? У игрока, в отличие от внимательного разработчика, подход создателей к обучению не вызовет особого восторга: они примут как данность то, что они поняли, как работают механики игры, и будут убеждены, что разобрались во всем самостоятельно. Благо такой результат нам и нужен: ваш гений должен оставаться в тени, пока в игре якобы главенствует гений игрока. Мы лишь формируем тот опыт, который игрок должен получать сам.


Помните о хрупкой кратковременной памяти, прайминге и необходимости использовать интервальные повторения. Вы должны убедиться, что игрок освоил все навыки своего персонажа, вынудив его несколько раз повторить одни и те же действия и продемонстрировав ему нужный паттерн поведения в вашей игре.

Ошибка 9

Забыть о потоке

Процесс восприятия

Непонимание того, какие факторы формируют опыт как от процесса игры, так и от созерцания любого другого вида искусства, может привести к весьма катастрофичным для вашего проекта последствиям: вы просто сделаете плохую игру, которая не вызовет желаемого эмоционального отклика.

Когда мы любуемся картиной, смотрим фильм или слушаем музыку, в нашем бессознательном обрабатываются сотни стимулов, затрагиваются сотни ассоциативных цепочек и используется накопленный за все годы жизни опыт. Потребление информации – это сложный и трудоемкий для нашего мозга процесс, однако сознание, будучи куда менее развитой структурой, в результате кропотливого анализа выдаст по итогу простое «чё-то это фигня какая-то». Мне не обязательно быть музыковедом, чтобы считать какую-то музыку неприятной на слух. Объяснить причины, по которым я выключаю очередную современную песню после минуты прослушивания, не так-то просто: осознать масштабы работы моего мозга, проанализировавшего каждую ноту, – это огромный труд, который я не стану проделывать ради одной неприятной мне песни. Песен много – включу другую.

Мы сами до конца никогда не познаем своих интересов, и это прекрасно с той точки зрения, что в мире для нас всегда будет оставаться множество чудесных открытий. С другой стороны, это в разы усложняет процесс созидания, ибо для творчества никогда не найдется готовых и универсальных решений. Я вам не могу сейчас назвать всех требований для создания идеальной игры. Перечня необходимых элементов для совершенного продукта никто не создал и никогда не создаст: для этого потребуется сознание куда более совершенное, чем то, которым располагает человек.

Всё, что мы можем сделать, – это по крупицам пытаться сформировать позитивный опыт для игрока, используя накопленные психологами и разработчиками игр знания. Одним из важных знаний такого рода является теория о состоянии потока, погрузить игрока в который является, так сказать, высшей творческой целью разработчика.

Гипноз

Состояние потока – это ощущение полной вовлеченности в занятие, когда ничто не способно отвлечь сосредоточенный разум и ничто не превзойдет удовольствия от процесса, на котором он сфокусирован. Разумеется, оно доступно не только игрокам: состояния потока можно достичь рисуя, наслаждаясь фильмом, занимаясь любовью, читая книгу, тягая вес в спортзале и даже работая! Чувство усталости, голод и прочие заботы перестают докучать разуму, который растворяется в увлекательном и бескрайне приятном деле. Самосознание перестает существовать, а время начинает течь иначе. Это ли не счастье?

Видеоигры способны ввести игрока в состояние потока, в котором он будет долгие часы проводить в единении с игровой вселенной и сливаться с миром, созданным вами, игнорируя внешние факторы и беспокойства. Конечно, можно добиться похожего результата, используя «грязные» приемчики вроде манипулирования азартностью игрока, как это делают онлайн-казино, или дофаминовой зависимостью, как это делают худшие представители мобильного рынка, однако в данном контексте я говорю о более светлых и достойных материях.

То, как видеоигра способна ввести в состояние потока, неплохо изучено разработчиками таких проектов, как Journey и Flow. Их список принципов и правил поможет вам создать продукт, от которого будет тяжело оторваться и который оставит у игрока светлые чувства. Согласитесь, приятно просто представить, как кто-нибудь будет наслаждаться вашим проектом шесть часов кряду, забывая о своих заботах, невзгодах и трудностях реальной жизни. Это великолепно, когда твоя игра становится для кого-то окном в мир, где он не чувствует давления и тревог и откуда он возвращается с восполненным запасом эмоциональных сил.

Стоит отметить, что ни одна видеоигра, фильм или книга не способны создать состояние потока. Мы можем лишь обеспечить играющего теми факторами, которые позволят ему как можно дольше находиться под гипнозом вашей игры. К самому же потоку игрок обязан прийти сам. Мы не способны контролировать все внешние факторы, отвлекающие обстоятельства, внутренние тревоги и личные принципы каждого играющего. Оттого вы можете услышать, как некоторые игроки дают Journey грубую характеристику «скучная»: без состояния потока беготня по пустыне под неторопливую музыку и правда может утомить. Я сам некогда дал Journey именно такую характеристику из-за моих личностных особенностей и условий, в которых мне выдалось поиграть в этот всё-таки уникальный проект. Но даже при знакомстве с чем-то, что отталкивает вас как игрока, важно выработать понимание того, почему этот продукт может нравиться другим. Появление состояния потока как раз является причиной, по которой многие игроки без ума от Journey, умело их в этом потоке удерживающей.

Условия потока

Основным условием для поддержания состояния потока исследователи называют наличие четкой и понятной цели в совокупности с ощущением того, что ее возможно достичь. Если игра ставит задачу уничтожить сотню монстров, а игрок не способен справиться и с одним, такая цель перестает казаться достижимой и совсем не способствует удержанию игрока в потоке. Формируя цель для игрока, нужно быть уверенным, что он сможет с ней справиться.

В игровом процессе нужно пытаться соблюсти труднодостижимый баланс сложности: если перед игроком стоят слишком легкие цели, ему станет скучно, а если цели, напротив, слишком сложны, игрок будет испытывать только раздражение и фрустрацию. Выдача игроку очередного утомительного задания в духе «подай/принеси», вынуждающая его бродить по уже открытым и изученным локациям, не способствует погружению в вашу игру, равно как и встреча с боссом, создающая иллюзию того, что его невозможно убить. Даже в заточенных на высокую сложность играх серии Souls боссы достаточно быстро открывают игроку свои уязвимые места, а регулярно отображаемая полоска их здоровья на экране символизирует, что игрок двигается в правильном направлении и постепенно увеличивает свои шансы на победу.

Вы могли заметить, что наибольшей популярностью в игровой индустрии пользуются крупномасштабные игры с открытыми мирами: Cyberpunk 2077, «Ведьмак 3», серия Assassin’s Creed, Fallout 4, серии The Elder Scrolls и GTA. Я сам часто привожу их в пример, рассчитывая на то, что читатель знаком с данными произведениями. Механика открытого мира подразумевает, что у игрока есть возможность выбирать себе цели самостоятельно. Он волен сам решать, чем конкретно ему предстоит заниматься в игре. Если задание для него слишком легкое и скучное, он спокойно может переключиться на что-то более захватывающее – и таким образом остаться в состоянии потока. Когда он сам сочтет своего персонажа достаточно прокачанным, игрок самостоятельно отправится в новую локацию за новыми вызовами. Проекты, в которых играющий сам создает себе приключение, гораздо легче удерживают его у экрана в течение долгих дней.

Создание таких игр требует огромного количества ресурсов, так что определенно не стоит сходить с ума в попытке предоставить игроку такие же просторы для действий, какие имеются, например, в Red Dead Redemption 2. Перенять такую черту, как разнообразие целей и действий, можно и менее ресурсозатратными способами: почти любая метроидвания, подводя игрока к очередному боссу, способна оставить на карте белые пятна, к которым он вернется в поисках усилений в том случае, если сочтет босса слишком сложным. Разнообразие оружия в играх других жанров приведет к тому, что, заскучав, игрок сможет сменить экипировку и начать получать от игры другой опыт, способствующий появлению состояния потока. Наличие возможности бросить начатое дело и отвлечься на другую задачу, которая покажется игроку более выполнимой, равно как и предоставление разных способов достижения поставленной цели, позволит вам дольше удерживать игрока в потоке. В Binding of Isaac игрок регулярно сталкивается с одними и теми же монстрами, но в ходе исследования процедурно генерируемых локаций он всю дорогу собирает разные комплекты способностей и усилений, что замечательным образом сказывается на состоянии потока: перед игроком всегда встают разнообразные вызовы.

Навыки игроков

В ходе создания более линейной игры автор неизбежно сталкивается с трудностью, которая заключается в разных навыках играющих: тот, кто имеет игровой опыт, приобретенный ранее в продуктах вашего жанра, воспримет вашу игру как более легкую, нежели те, кто никогда раньше ни во что подобное не играл. Я поразился глубине своих ошибок, когда прочитал отзыв на Fearmonium, в котором человек написал: «Я бросил эту игру, потому что секция с побегом от разъяренных школьников непроходима». А сразу после этого я наткнулся на случайную трансляцию и увидел, как играющий с первого раза проходит эту секцию. Он даже не успел осознать, что за ним кто-то гнался.

Моя ошибка заключалась в том, что я умудрился подвести игроков к секции со школьниками, не подготовив их к резкому скачку сложности. Играя в сложные платформеры вроде Celeste или Super Meat Boy, вы можете обратить внимание на то, насколько плавно усложняется структура уровней. Препятствия постепенно превращаются из легкопроходимых в зубодробительно сложные. Если игрока сразу забросить на последние уровни Super Meat Boy или сразу обвешать всеми усилениями и выпустить к Сатане в Binding of Isaac, цель пройти эти секции покажется большинству игроков недостижимой. Они будут не готовы к такому испытанию.

Плавное нарастание сложности является не только элементом качественного обучения, но и замечательным способом, которым разработчик проверяет, готов ли игрок к тем испытаниям, которые его ждут. Если игрок не освоил длинный прыжок в Super Meat Boy, его ни в коем случае нельзя пропускать на следующие уровни, ибо там перед ним возникнет невыполнимая цель и он, скорее всего, бросит игру. Качественное обучение предоставит играющему те знания и навыки, которые поспособствуют возникновению относительно сходного игрового опыта для всех пользователей, вне зависимости от их первоначальной подготовки.

Я наблюдаю в проектах новичков тенденцию делать очень сложные игры. Нагромождение пил, препятствий и опасностей создает у них иллюзию «крутого и навороченного» игрового дизайна, которым такая жестокость к игроку, разумеется, не является. Собрать уровень, который вызовет боль и фрустрацию, а играющий будет вынужден потратить сотни попыток на преодоление вашей изнурительной полосы препятствий, – это очень легкая и небрежная работа. Смастерить же действительно сложный уровень, к прохождению которого ваш игрок, однако, будет готов и на котором во всех своих неудачах он будет винить себя, а не вас, – это очень непростая задача.

Кому-то может казаться, что он создает проекты для любителей пострадать в Dark Souls или Bloodborne, но неуклюжим игровым дизайном опыт этих игр не воссоздать. Массовый игрок будет готов принять высокую сложность и тратить сотни попыток на убийство очередного огромного босса или на прохождение суровой полосы препятствий только в том случае, если причиной своих поражений он посчитает свои собственные навыки, а не кривые руки игрового дизайнера. Проигрыш должен ощущаться честным. Особенно в играх, которые претендуют на звание «сложных».

Но, разумеется, из всех правил есть исключения, и вы вполне можете найти группу игроков-мазохистов, готовых с радостью принять ваш нечестный и неаккуратный платформер, состоящий из пил и шипов. Некоторые игры и вовсе делают издевательский подход к игроку своей ключевой особенностью: например, в I wanna be the Guy правила игры меняются на ходу и большинство смертей просто непредсказуемы. Вы можете спокойно пробежать мимо трех красных яблок, а четвертое, точно такое же внешне, свалится на голову и убьет вашего персонажа. Эти механики работают, потому что используются авторами осознанно и с пониманием того, что они делают.

Честность

Понятие «честности» формируется у игрока из множества элементов. Один из них – отзывчивость и отклик на нажатие клавиш. В игре, которая претендует на звание «сложной», равно как и в той, разработчик которой заботится о состоянии потока, управление должно ощущаться идеальным. Многие начинающие авторы, по моим наблюдениям, добиваются прекрасного отклика на стадии, когда проект еще представляет собой схематичное нагромождение примитивов и заглушек, но не осознают, что на ощущение отзывчивости влияют и анимации. Как бы плавно ни передвигалась физическая модель персонажа, излишне резкие (или, напротив, излишне тягучие) переходы между анимациями создают иллюзию заторможенности. Если вы хотите прочувствовать этот эффект на себе – поиграйте в Fearmonium.

Второй элемент – это предсказуемость. Монстры в играх не просто так имеют весьма примитивные паттерны поведения. Не стоит думать, что никто раньше не пытался создать продвинутый искусственный интеллект, который в итоге воспринимался игроками просто как излишне назойливый и упертый соперник. Боссы в динамичных играх в абсолютном большинстве случаев имеют несколько паттернов атак, и едва ли в популярных проектах вы увидите босса, переключающегося на новый паттерн до того, как он завершил комбинацию ударов из предыдущего. Начав замах мечом, он уже не переключится на дистанционную атаку, даже если игрок отбежал.

Написать поведение монстра, который будет анализировать ситуацию и действовать как настоящий злой гений, – может, и сложная, но абсолютно бесполезная задача. Искусственный интеллект уже давно обучен обыгрывать в шахматы даже самых продвинутых профессионалов, но для того, чтобы игра в шахматы приносила удовольствие обычному игроку, компьютер должен иногда «тупить».


Для создания условий, способствующих вхождению в поток, нужно учитывать следующее: необходимо предоставить игроку разнообразие действий в своем проекте; создавая более легкие испытания, убедиться в том, что игрок будет готов к более сложным секциям вашей игры; работать на ощущение «честности» от проигрышей; не делать поведение врагов и паттерны движения ловушек излишне непредсказуемыми; больше времени уделять отзывчивости управления и анимациям главного персонажа.

Ошибка 10

Разрушение потока

Игровая рутина

Любой проект строится вокруг игрового цикла – последовательности действий, которую игрок выполняет, чтобы продвинуться дальше: зачистить арену в Doom, найти новую способность в метроидвании и отправиться на поиски ее применения, вырастить фрукты и овощи в симуляторе фермера и т. д. Любая игра подразумевает наличие некой рутины и необходимости из раза в раз повторять одни и те же действия. Такое свойство игры может стать проблемой, ибо для состояния потока кривая сложности должна балансировать где-то между отчаянной фрустрацией и утомительной рутиной.

Какой бы интересной ни была механика, она может восприниматься как скучное и однообразное действие, выбивающее из состояния потока. К этому обычно приводит отсутствие в ней двух ключевых элементов. Первый – это риск. От вашей игры может откровенно потянуть в сон, если в ней не будет необходимости рисковать. Даже в визуальных новеллах игрок иной раз рискует, выбирая тот вариант ответа, который приведет к нежелательным для него последствиям. Борьба со скукой – одна из главных дилемм в регулировании потока, и здесь с блеском отличилась Doom Eternal. Авторы этой игры придумали способ поощрения безбашенного поведения игрока: переключившись с огнестрельного оружия на бензопилу, обращение с которой вынуждает приблизиться к монстру на опасно близкое расстояние, и нанеся ему урон в упор, игрок получит дополнительные патроны. Быть может, с точки зрения сценария это решение весьма спорное и неоправданное, но с точки зрения состояния потока оно работает отлично – игрок не заскучает. Он будет вынужден рисковать, постоянно подставляясь под удар. Такое поведение удержит его на необходимом для потока уровне сложности.

Элемент риска в рутинных действиях работает на регуляцию потока иной раз даже лучше, чем добавление новых механик: рассматривая тот же Doom Eternal, невозможно не припомнить момент, когда игра возомнила себя платформером и сломала собственные правила. Огромное количество игроков не то что из потока вышли – они забросили прохождение игры вовсе.

Страх перед тем, что исследование уже пройденных локаций превратится для игрока в утомительную рутину, приводит разработчиков некоторых ролевых игр к безумной идее автолевелинга – механики, при наличии которой с ростом характеристик персонажа возрастает и уровень монстров.

Во-первых, так игрок не должен натыкаться на слишком могучих пока для него врагов при исследовании игрового мира, а во-вторых, это не дает игре стать слишком легкой. Крысы на первых локациях как убивались с нескольких ударов палкой, так и убиваются с нескольких ударов даже самым легендарным мечом. Могучие драконы же всегда будут вызывать трудности, вне зависимости от того, сколько времени игрок затратил на прокачку и подготовку снаряжения, а встретить монстра, который игроку совсем не по зубам, станет и вовсе невозможным Во-первых, это обесценивает приобретенные игроком навыки, а во-вторых, решение проблемы скуки от исследования слишком легких локаций было найдено еще в Super Metroid: ближе к концу игры главная героиня Самус приобретает способность передвигаться с молниеносной скоростью. Если игрок оказывается окружен слабыми противниками, такой способ двигаться помогает всё равно сохранить интерес к посещению первых локаций, ведь теперь они проходятся уже совсем иным способом.

Необходимость прогрессии

Второй элемент, который повторением одних и тех же действий заставит игрока заскучать, – это отсутствие чувства прогрессии. Как я упоминал ранее, очень важно поставить перед игроком цель, которая будет казаться ему достижимой. Если же хотя бы кратко обозначенной цели нет, любые действия постепенно превращаются в наказание: игрок просто не увидит смысла в том, чтобы в сотый раз пытаться пройти очередного босса, если у него не будет понимания того, какой результат он получит в награду за его убийство. Без цели не появится и ощущения прогресса, потому что игрок не поймет, куда он двигается, и с большей вероятностью выйдет из потока.

Сложные платформеры вроде упомянутой мной Celeste собраны из маленьких секций. Переход из одной секции в другую ощущается игроком как награда за пройденные испытания. Он видит, что позади остается всё больше и больше уровней и игра становится на ещё один шаг ближе к своей кульминации. Если бы Celeste представляла собой однообразный лабиринт с нагромождением ловушек и безо всяких индикаторов, показывающих, как далеко игрок продвинулся, то чувства прогрессии не возникало бы.

В сериях игр Castlevania и Metroid на карте всегда отображался процент исследования мира на данный момент. Таким образом, даже если мы загоняли Алукарда или очередного Бельмонта в тупик, игрок всё равно чувствовал, что он приближается к цели закончить исследование замка, ибо процент открытой карты вырастал. Таким же образом работают и достижения в играх, и здесь стоит поговорить еще об одном интересном элементе, важность которого в дизайне игры часто недооценивают, – цифры.

Представьте себе типичную ролевую игру, в начале которой нам выпадает роль оборванца с палкой вместо меча. У нас первый уровень, и самую жалкую подвальную крысу мы забиваем с двух ударов, каждый из которых снимает ей по одной единице здоровья. За крысу мы получаем одну монету. Через пару сотен часов игры на нас уже сверкают лучшие латы, дающие +100 ко всем характеристикам, а в руках у нас самый легендарный меч, снимающий у врагов по 9999 единиц здоровья. Выступая против очередного дракона, мы убиваем его с двух ударов, собирая с его мертвого тела добра на десять тысяч монет. За такое же количество ударов мы убили и крысу в самом начале. Игровой цикл не изменился: всё те же два взмаха мечом – и у монстра проигрывается анимация смерти. У чудовища теперь больше здоровья, а у нас больше силы. С него падает в десять тысяч раз больше золота, но и новая броня стоит в десять тысяч раз дороже. Цифры окрасили рутину в куда более яркие тона.

Цифры

Ощущение прогрессии завязано в этом случае не только на том, что моделька крысы сменилась на модельку дракона, но еще и на числа, которые видит и ощущает игрок. Он чувствует, что стал сильнее, но при этом продолжает играть по тем же правилам – убивать монстров с двух ударов. Популярная игра Vampire Survivors (180 тысяч отзывов) вынуждает игрока выступать против целой орды однотипных монстров, прущих на него со всех сторон (рис. 13). Сам процесс уничтожения этой бесформенной своры весьма скучен, но благодаря наличию системы прокачки и всплывающим над головами монстров цифрам игрок чувствует себя сильнее и получает удовольствие – цифры показывают всё более и более сумасшедшие значения, давая играющему ощутить себя совершенствующимся воином.


Рис. 13. Vampire Survivors. Poncle, 2022

Не по этой ли причине Vampire Survivors стала успешнее, чем ее прародитель – игра Crimsonland, вышедшая еще в 2003 году и, даже имея аналогичный игровой процесс, не способная удержать у экранов внушительное количество игроков? Такого чувства прогрессии Crimsonland не давала, и числа над головами монстров не выскакивали в таких огромных количествах.

В игре Super Mario Bros. действия игрока, одобряемые разработчиками, как я уже упоминал, награждаются очками: две сотни очков за выбитую из кирпичика монетку и сотня очков за поверженного Гумбу. Способа получить пятьдесят или пять очков в игре нет – для игрового баланса дополнительные два нуля не имеют никакого смысла: разработчики могли все значения смело поделить на сто, и в механиках игры ничего бы не изменилось. Изменения коснулись бы восприятия своих действий самим игроком: получить два очка за монетку не так радостно, как две сотни, даже если игрок еще не понимает, зачем эти очки нужны.

В качестве плохого примера я могу вспомнить оригинальную игру D2 (рис. 14). Проект награждает игрока очками опыта после каждого сражения. На победном экране мы видим общее количество собранного опыта и то, сколько очков нам добавилось. Представьте себе ощущения игрока, когда в графе «Добавилось» он наблюдает +0007, а в графе с общим опытом – 0000154. Стоит ли уточнять, что такое обращение с числами совсем не способствует появлению чувства прогрессии и удовлетворения? Выигранный бой кажется бесполезным, а победа – незначительной.


Рис. 14. D2. Warp, 1999

Я не призываю заваливать экраны вашей игры статистикой. Иной раз ее может быть слишком много, а мыслительные ресурсы вашего игрока ограничены. Я лишь подсказываю, что такой инструмент, как цифры, при умелом обращении может поспособствовать появлению чувства прогрессии и удержанию в состоянии потока, а при неумелом – замусорить экран и запутать игрока, который никогда не сможет почувствовать разницу между двумя триллионами нанесенного урона и двумя миллиардами: слишком большие цифры, как и слишком маленькие, не дадут испытать чувство прогрессии.

Способы порадовать игрока положительным откликом на его непревзойденные навыки или нечеловеческое упорство не ограничиваются одними только цифрами. Если вы играли в Unreal, то можете вспомнить мало с чем сравнимое удовольствие, которое испытывали, услышав «Double Kill!» при двойном убийстве. Когда невидимый диктор произносит «Mega Kill!», а затем «Ultra Kill!», гормоны радости вынуждают всё глубже и глубже погружаться в игру, а громогласное «M-M-M-M-MONSTER KILL!» так и вовсе уносит гордящегося своими навыками игрока на верхушку Олимпа. Нас опьяняет чувство удовлетворения. Столь положительная реакция на наши действия подталкивает к тому, чтобы повторять их раз за разом, какими бы рутинными они ни казались. Игрок чувствует, что приближается к цели, из чего делает нужный нам вывод о том, что цель достижима. Система достижений способна сыграть такую же роль, как и отображение того, сколько ударов игрок собрал в цепочку «комбо», как это было реализовано в Devil May Cry.

Интерфейсы

Статистика, числа и достижения, разумеется, выводятся в интерфейсе игры, который, к слову, может стать еще одним препятствием при погружении игрока в выдуманный вами мир. Интерфейс – это игровая условность, отображающая с помощью индикаторов состояние игрового персонажа, количество расходных предметов или элементы его экипировки. Если вдаваться в детали, то интерфейсы можно охарактеризовать как всё то, что ощущает ваш персонаж, но поскольку мы сами от игры можем получать лишь аудио- и видеоинформацию (было бы странно, если бы игра могла передавать физическую боль), ощущения нашего героя преподносятся нам в виде читаемых знаков и индикаторов.

Дальше всех в этом плане ушла игра Illbleed (рис. 15), в которой у нас есть индикатор здоровья, сердцебиения, эмоционального состояния, адреналина, слуха, запаха и «шестого чувства».


Рис. 15. Illbleed. Climax Graphics, 2001

В итоге прохождение Illbleed превращается в «игру в интерфейсы», что, конечно, всё равно оказалось достаточно веселым занятием, однако конкретно вашей целью при разработке игры может быть отнюдь не создание опыта, полностью завязанного на индикаторах.

Остановка времени

Различного рода всплывающие окна, рамки с диалогами или меню резко меняют темп игры, иной раз и вовсе останавливая в ней время. Я уже упоминал, что игроки, ведущие трансляции, чаще всего заканчивают играть, когда их персонаж погибает и время останавливается на грустной надписи Game over. Игрок выходит из потока, вспоминает о других делах и закрывает ваш проект. Такое же поведение вы будете наблюдать и на шоукейсах: остановка времени игровым интерфейсом служит причиной отложить контроллер чаще, чем что-либо другое.

Однажды я демонстрировал свою игру на фестивале, где, помимо видеоигр, была еще куча других активностей. Наш шатер располагался неподалеку от сцены, где периодически выступали известные музыканты. Один из игроков сел играть в Fearmonium просто в ожидании выхода любимой певицы, однако, даже услышав ее голос, продолжил играть, просто поглядывая в сторону сцены. Контроллер он отложил ровно в тот момент, когда время в игре остановилось из-за обязательного к прочтению диалога, и, бегло мне кивнув, побежал на танцпол.

Вновь вспоминая сложные платформеры в духе Super Meat Boy и Celeste, важно отметить, что умирать в этих играх приходится чрезвычайно часто и проигрыш является важной составляющей игрового процесса. Для того чтобы игрок оставался в потоке в ходе бесчисленных попыток пройти очередной зубодробительный уровень, перезапуск игры осуществляется почти моментально: нет ни всплывающего текста, ни затянутых анимаций, ни медленного погружения экрана во мрак. Даже музыка не останавливается. Напоровшись на очередную ловушку или упав в бездонную пропасть, мы возвращаем себе управление персонажем буквально через секунду.

Смерть – далеко не единственное, что выдергивает игрока из потока путем остановки времени. Долгие загрузки между экранами или утомительные однообразные анимации оказывают такой же эффект. Оптимизация проектов – обычно не самая сильная сторона независимых разработчиков, пришедших в нашу индустрию из отраслей, не связанных с программированием. Иной раз независимый проект вынуждает вспомнить эпоху PlayStation 2, когда времени между загрузками локаций хватало, чтобы сходить в туалет, налить чаю или кому-нибудь позвонить. В играх, плотно работающих с состоянием потока, загрузок практически нет: Journey создает впечатление путешествия по бесшовному миру, а не по разбитой на отдельные секции игры. Нет видимых переходов между локациями и в Gris – игре, которая тоже прекрасно удерживает игроков в потоке.

В играх, умело удерживающих игрока в потоке, иной раз интерфейс отсутствует целиком: никакой статичной информации не отображается ни в Journey, ни в Gris. Многие разработчики экспериментируют с интеграцией интерфейсов на саму сцену с персонажем. В Dead Space индикатор уровня здоровья расположен на спине главного героя, а в старенькой игре Boogerman у игрока при получении урона менялся цвет плаща. Некоторые ужастики экспериментируют с демонстрацией уровня здоровья через анимации протагониста, но этот метод требует огромного количества ресурсов и, будем честны, не всегда работает: естественно, состояние, когда персонаж уже при смерти, читается игроком на ура – герой сгибается, хромает и истекает кровью, а вот доходчиво продемонстрировать таким образом «легкое ранение» не так уж и просто.

Интересно то, как наличие или отсутствие элементов интерфейса может способствовать или, напротив, мешать погружению в состояние потока. Невозможно дать универсальный ответ на вопрос о том, сколько именно статистики следует вываливать на экран и нужно ли работать над тем, чтобы скрывать интерфейс полностью. Основным критерием абсолютно любого элемента служит его уместность. Если вы считаете, что придумали способ сообщать игроку о состоянии здоровья своего персонажа без специальной шкалы в верхнем левом углу, вам сначала стоит убедиться, что этот способ работает, что игроки верно считывают информацию, которую вы пытаетесь до них донести. Помните, что ваша игра должна быть понятной, и, если отсутствие интерфейсов или, напротив, их нагромождение путает игрока, – не сходите с ума и не изобретайте велосипедов: добавьте маленькую и легко узнаваемую шкалу здоровья.

Бесконечные загрузки

Если загрузки становятся для вас проблемой при разработке, то способы ее устранения я рекомендую подсмотреть в играх той эпохи, когда оперативная память игровых систем и скорость чтения дисков не позволяли прогружать массивные объемы данных. В ужастике Fatal Frame (известном на Западе как Project Zero) перемещение между разными помещениями было оформлено следующим образом: главная героиня подходила к двери, и, когда игрок нажимал на кнопку «Открыть», камера приближалась к героине – таким образом скрывалось исчезновение выгружаемых из памяти текстур и объектов в комнате. После этого героиня лишь слегка приоткрывала дверь (что отлично работало на атмосферу ужасов) и робко топталась перед ней до тех пор, пока не прогружалась следующая локация. Конечно, смотреть на одну и ту же анимацию каждый раз может быть утомительно, но в контексте Fatal Frame, когда постоянно казалось, что из-за приоткрытой двери на нас вот-вот выпрыгнет уродливая нечисть, этот трюк работал. Более того, иногда действительно кто-то выпрыгивал.

В Legacy of Kain: Soul Reaver, где разработчики умудрились реализовать бесшовный мир на первой PlayStation, было несколько комнат с вратами для телепорта. Комнаты эти были почти идентичны (отличались лишь гербы на стене), и при телепортации системе не приходилось судорожно грузить новую локацию: игра использовала те же самые текстуры и объекты, успевая подгрузить новые до того, как игрок выходил из этой комнаты по длинной винтовой лестнице.

Будучи знакомым с этими примерами, я очень удивился, когда увидел в Ori and the Will of Wisps без малого десятисекундную анимацию телепортирования. Моего персонажа крутило в ослепительно белом вихре, и я был уверен, что это умелый способ спрятать загрузку новой локации. Но увы – это оказалось лишь умелой попыткой выбить игрока из состояния потока: по прошествии десяти секунд экран полностью заливался белым, и начиналась настоящая загрузка. В Ori это выглядело вдвойне странно, ибо разработчики явно задумывались о потоке, обеспечивая игрока приятным управлением и отсутствием загрузок в ходе исследования мира пешим ходом.

Звук

Заканчивая рассуждение о состоянии потока, я обязан отметить такой элемент, как звуковое сопровождение. Возможно, некоторые разработчики убеждены в том, что для удержания игрока в трансе необходимо использовать спокойную мелодичную музыку, но это не всегда так. В Doom Eternal – проекте, который изумительно справляется с удержанием игрока в потоке, – иной раз звучит настолько зубодробительный метал, что хочется вновь отрастить себе волосы, порвать на груди рубашку и пуститься в безумный пляс. Для потока важен не темп и даже не насыщенность музыкальной композиции, а – как и в случае с интерфейсами – ее уместность: скорость и насыщенность музыки должна совпадать со скоростью и насыщенностью игрового процесса.

Все треки в Doom Eternal состоят из десятка сочетающихся друг с другом паттернов, чередование которых зависит от поведения игрока и монстров. Как только заканчивается бой, мощные гитарные рифы отступают на задний план, предоставляя игроку возможность заняться исследованием локации и сбором трофеев под мрачные, атмосферные и тягучие мелодии. Но как только перед нами возникает очередной демон, барабаны вновь начинают выдавать сто шестьдесят ударов в минуту, а струны на гитарах рвутся от напряжения.

Однако такой подход работает, когда монстры атакуют целыми группами, в противном же случае переключение звуковых дорожек может сыграть с разработчиками злую шутку: в игре Record of Lodoss War: Advent of Cardice тягучие и спокойные мелодии могут смениться насыщенным и динамичным маршем, как только в поле нашего зрения окажется какой-нибудь одинокий заблудившийся гоблин. Под мощные надрывы целого оркестра мы убиваем беднягу с одного удара и слушаем, как от нас постепенно отдаляется сотня скрипачей, будто едва успевших взяться за смычки. Звучит это нелепо, а ощущается еще хуже. Подобное можно наблюдать и в игре Morrowind, где игрок не раз будет бегать по округе в поисках затерявшегося в текстурах монстра, о присутствии которого его известила лишь динамичная боевая музыка.


Рутину вашей игры разбавят две вещи: во-первых, вам нужно заставлять игрока рисковать, а во-вторых, давать ему чувство прогрессии. Чувство прогрессии у игрока строится на понимании четкой цели и наличии ощущения, что это цель достижима. Лишние интерфейсы, загрузки и неуместная музыка выведут игрока из транса, в который он может впасть, наслаждаясь качественно сделанной игрой.

Ошибка 11

Лудонарративный диссонанс

Конфликт игры и истории

В данной главе для демонстрации и описания лудонарративного диссонанса я буду использовать в основном известные и популярные игры: так я смогу доходчивее донести свои мысли. Приводить и дальше в пример какую-нибудь Record of Lodoss War: Advent of Cardice я не считаю разумным – мало кто знает, что это за игра, и мне придется слишком долго ее описывать. Надеюсь, ее упоминание сработало в контексте беглого разговора про музыку, но дальше нам потребуются уже знакомые всем примеры.

Однако не подумайте, что, критикуя один конкретный элемент успешного проекта, я полностью обесцениванию его гений. Если я выделяю одну негативную черту – это еще не значит, что я считаю игру плохой. Упоминаемые мной игры в большинстве своем очень хороши, но не благодаря элементам, которые мы будем разбирать, а вопреки им. Я очень надеюсь, что вы не подумаете, что я здесь выражаю свою антипатию к Геральту или Ларе Крофт. Собственное мнение об играх про них я всё же оставлю при себе.

А еще я очень надеюсь, что, предоставив игроку контроль над своим могучим героем и отправив их обоих в незабываемое путешествие, вы задумаетесь еще и о том, почему, переживая опыт игрового персонажа, игрок обязан проводить его через тренировочный лагерь и учиться вместе с ним махать мечом и прыгать. Неужели ваш герой не знал о своих способностях до того, как контроль над ним перешел в руки игрока?

Сколько мы уже видели проектов, в которых опытный герой вместе с игроком с нуля осваивал то, что он должен был знать еще до начала своих приключений? Самую абсурдную ситуацию такого толка я наблюдал в игре Bunny Must Die, где персонаж изначально мог двигаться только влево. Движение вправо стало первой приобретаемой нами способностью. Каким образом наш герой вообще оказался в том месте, где началась игра, если всю жизнь он умел ходить только влево?



Поделиться книгой:

На главную
Назад