Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

2. Геймплей и механика

2.1. Структура геймплея

Между восьмидесятыми и началом девяностых годов большинство игр представляли собой двухмерные приключения с видом сверху и не могли показать иного из-за технологического потолка платформ того времени. С появлением 3D-графики, будь то изометрия, псевдо-3D или 3D с заранее отрендеренным задним фоном, разработчики стали экспериментировать с разными стилями изображения и геймплеем, занимаясь этим 15 лет кряду. Студии изучали пределы возможностей компьютеров, осваивали различные инструментарии, а иногда и создавали совершенно новые для собственных нужд. Франшиза The Elder Scrolls родилась благодаря этой технологической революции и желанию разработчиков попробовать себя в новом жанре RPG с видом от первого лица. В самом авангарде этой новой концепции была Wizardry, одна из самых уважаемых предтеч жанра: эта игра представляла собой приключение от первого лица и совмещала инструменты 2D и 3D. Когда в 1981 году вышла первая часть, ее визуал позволял взглянуть на происходящее с более «личной» перспективы, а за увлекательными странствиями по подземельям и сражениями с монстрами можно было и вовсе забыть о сюжете. Эксперимент был оправданным, а окончательный базис западной RPG сформировали элементы Dungeons & Dragons – отныне подобные игры пойдут собственным путем. Серия Wizardry относилась к поджанру dungeon crawlers, комбинирующему исследование и экшен от первого лица. Эволюционируя, она станет настоящим столпом жанра CRPG и передаст эстафету многочисленным вдохновленным ею играм.

Иммерсивный геймплей

Серия The Elder Scrolls увидела свое будущее в элементах FPS – шутеров от первого лица, зарождающегося нового игрового жанра. Не будем брать в расчет The Elder Scrolls: Arena, которая создавалась игрой про гладиаторов и превратилась в RPG лишь из-за всепоглощающей страсти своих создателей. Последующие игры смогли вернуться к более классическому виду, сохранив при этом нарративные качества, но оставляя за собой важную опорную точку из Wizardry – иммерсивность. В традиционной RPG каждый игрок переживает историю, основанную на взаимодействии персонажей с протагонистом, у которого уже есть собственное имя и более или менее тщательно прописанная биография. The Elder Scrolls, в свою очередь, наделяет главного героя минимумом предыстории, чтобы игроки могли лепить героя по своему усмотрению вообще как угодно: это самый что ни на есть настоящий аватар. Вид от первого лица также стирает границу между игроком и его персонажем. Сейчас для нас естественно играть в FPS, но мало какие другие RPG используют этот прием. Серия Deus Ex, где шутер объединился со стелсом, могла бы подойти в качестве примера, но ее геймплей все же значительно отличается от The Elder Scrolls – здесь представлены в основном ближний бой и неспешные магические поединки на короткой и средней дистанции. Проще разрабатывать игру, где каждый выстрел проходит из точки А в точку Б, чем учитывать область реального сражения в зависимости от длины меча, кинжала, топора или молота. Каждое оружие обладает уникальным хватом, различными вариантами ударов – боковыми, фронтальными, с размаху, колющими, гардой, – это требует от игры лучшего визуала, чтобы игроки могли чувствовать дистанцию между собой и противником. Эта проблема долго была одним из главных недостатков франшизы, в ней трудно было правильно определять расстояния и ощущать движения, а разнообразные проблемы динамики попросту портили сражения и не приносили эффекта, на который рассчитывали разработчики. Однако технология 3D вместе с новыми графическими движками развивалась крайне быстро: естественные движения и взаимодействия создавать становилось все проще, а игроки наконец могли получить ощущение настоящего боя.

Но основа геймплея The Elder Scrolls – все же не драки, а исследование. Skyrim кое-что унаследовала от жанра dungeon crawler, и многообразие ее пейзажей видно как пешему игроку, так и всаднику. Вот тут вид от первого лица обретает свое истинное значение и позволяет создавать настоящий фотореализм, не прибегая к помощи скриптовых сцен или синематиков. Исследуя мир глазами персонажа, можно полностью слиться с ним. С помощью этой уловки любое рядовое путешествие из одной деревни в другую становится настоящим личным приключением, где можно изучить все, что только встретится на пути. Конечно, в Skyrim и остальные The Elder Scrolls можно играть и от третьего лица[9], но сама концепция не очень подходит для подобного. Система прицеливания взята из классических FPS: камера, центрированная на двух осях, X и Y, следует за направлением взгляда. Никакого автоматического отслеживания, помощи в прицеливании или захвата цели. Эти функции, используемые преимущественно в FPS, годятся и для игр от третьего лица, но Skyrim отличается от чистокровных представителей жанра вроде Uncharted или Gears of War, где прицел смещен в сторону от персонажа, чтобы освободить игроку зону видимости. В Skyrim и других The Elder Scrolls вид центрированный – в режиме от третьего лица он не дает такого комфорта, чтобы играть было в удовольствие.

Окружение и звуковой дизайн создают чарующую атмосферу во время путешествий по холмам и пещерам, но лишь вид от первого лица позволяет насладиться этим по-настоящему. Перейдя в вид от третьего лица, мы можем оценить масштабы помещения и его обстановки, но устройство погружения в игру начнет работать несколько иначе, и ощущения у игрока будут совсем другие. Несмотря на это, с камерой из-за спины героя просторы Скайрима открывают куда более кинематографичные и масштабные виды. Прогулки верхом по полям Белого Берега или в горах близ Лабиринта Шалидора поразят пейзажами неописуемой красоты, но когда из развалин вылезет тролль, куда более удобно и разумно сражаться с ним от первого лица, чтобы прочувствовать динамику и ярость схватки с дикой тварью. Skyrim – это игра, которая полностью раскрывается лишь тогда, когда наш глаз перестает видеть разницу между действием на экране и окружающим нас миром. Виртуальная реальность – это, быть может, последняя граница, где The Elder Scrolls способна по-настоящему выразить себя. Игроки с головой погружаются в Skyrim лишь тогда, когда все барьеры между реальностью и фантазией рушатся.

Определение игры

Удивительно непросто объяснить, как играется в Skyrim – настолько разнообразен ее геймплей. Его основы незыблемы: это исследования, сражения и выполнение сюжетных или дополнительных квестов. Однако при этом существует столько же способов игры, сколько людей, в нее играющих. Под девизом абсолютной свободы Skyrim отпускает нас на все четыре стороны сразу после короткого вступления, на пути в Ривервуд. С этого момента мы можем идти к меткам на карте, а можем отправиться в приключение, едва оставив позади нехитрую обучающую секцию. Исследовать и творить собственную историю по своим правилам.

Ни один квест, будь то основной или побочный, никогда не будет потерян или провален. Все они сохраняются в журнале, любым можно заняться в любое время – нас не принуждают выбирать какой-то один конкретный квест вместо другого. От такой свободы многие игроки, привыкшие к более «прямым» играм, могут растеряться или рассердиться, но именно здесь воплощена эссенция настольных ролевых игр, где лишь гейм-мастер определяет правила и дает игрокам бесчисленные варианты ситуаций. Мы можем целыми днями зачищать пещеры от монстров и бандитов, забираться на горные пики только лишь для того, чтобы полюбоваться видами, или посвятить всего себя борьбе с Алдуином, а затем увлечься мистическими искусствами Коллегии Винтерхолда – и все это по собственной воле, без осуждения или «наставничества» со стороны игры. В этом море возможностей есть все же одна константа, связывающая приключения воедино, – развитие персонажа.

По мере продвижения каждый игрок выбирает различные нужные ему умения, но, опять же, без всякого принуждения выбирать одно вместо другого. Каждое новое прохождение может полностью отличаться от предыдущего, а стиль игры подвластен только воле игрока. И если общая сюжетная линия остается прежней, то решения, принятые в сайд-квестах, могут привести к глобальным изменениям, например, к уничтожению гильдии или погружению мира во тьму. Это значит, что геймплей Skyrim, построенный на общих основах и свободном выборе, образует подходящую для всех игровую матрицу. В зависимости от желания каждого игрока, персонаж может эволюционировать самым неожиданным образом – и даже перерасти привычные рамки класса, которые обычно жестко фиксированы в RPG жанра магического средневекового фэнтези. Вор с двуручной секирой имеет право на существование так же, как и крадущийся в тени маг. Огромные возможности Skyrim сочетаются с простотой освоения, которая очень важна для новичков – им в такой просторной игре уютно даже в начале. Управление и меню настолько доступные, что позволяют быстро понять многочисленные тонкости механик и прокачки персонажа. В игру, созданную для PC с управлением типа клавиатура – мышь, эти улучшения пришли из-за желания разработчиков расширить аудиторию за счет консольных игроков. И вновь стремительные технологические скачки позволили авторам реализовать свои мечты иначе.

Консоли против PC

Skyrim к успеху привело множество виражей, и одним из них был переход на консоли. В 2002 году Bethesda решила выпустить Morrowind, третью часть The Elder Scrolls, на PC и Xbox одновременно. «Кирпич» от Microsoft стал первой консолью, где вышел главный эпизод серии: именно он открыл путь на приставки для жанра, ранее предназначенного только для PC. Если Morrowind на новой платформе была принята радушно, то Oblivion лишь подтвердила огромный интерес консольных игроков к серии The Elder Scrolls. Ее появление на Xbox 360, а через год и на PlayStation 3 стало торжеством – и новой мультиплатформенной мутацией жанра. К процессу быстро присоединились новые франшизы: Dragon Age, Mass Effect и несколько позже – The Witcher.

Тогда же и возник вопрос о влиянии консолей на разработку игр, традиционно создаваемых для PC. Многие улучшения геймплея были созданы сразу для игроков обоих лагерей, чтобы обеспечить комфорт сразу всем, но при этом управлять игрой с геймпада было все-таки проще. Спор о том, кто появился первым – курица или яйцо, не лучший способ найти ответ, но можно найти зацепку в глобальном развитии жанра, между 2002 и 2001 годом. Консоли становились дешевле, компьютеров становилось больше, и игровая общественность начала осваивать новые площадки, хотя раньше была привязана к определенной платформе. Разработчики, ищущие новые доли рынка, чувствовали себя ответственными за этот феномен и взялись за гибридные проекты. Их в то время стало проще разрабатывать благодаря сближению архитектур разных платформ. От порта на консоли многие тайтлы не просто выигрывали, завоевывая новую публику, но и имели больше шансов на выживание. Когда большая часть рынка концентрируется на консолях, PC-разработчик не сможет выживать лишь на продажах софта: железо быстро устаревает, и продукты утрачивают актуальность. Консоли же, благодаря надежному и продолжительному жизненному циклу, позволяют спокойно закончить разработку игры и продать ее большим тиражом, одарив всю аудиторию одинаково качественной картинкой. Некоторые разработчики сознательно меняли геймплей своих игр в пользу консолей, согласно своеобразному видению этой публики: появлялись помощь в прицеливании, уменьшенная сложность, автоматизация элементов управления, расширенные скрипты… Но Bethesda стояла на своем, и все игроки, за клавиатурой или за геймпадом, получили одинаковый опыт на всех платформах. Skyrim незыблема вне зависимости от устройства ввода – удовольствие от игры никак не меняется. Но время шло, и в самом ядре игровых механик произошли сильные мутации, рвущие связь игры с CRPG и их жесткими правилами. Настало время нового, более личного подхода к жанру.

2.2. Эволюция

После семнадцати лет существования франшизы, зациклившейся на своем происхождении от настольных игр, Skyrim резко поменяла основы геймплея, заложив новые. В пятом эпизоде для серии наступила новая эра, – не в последнюю очередь благодаря экспериментам с предыдущими частями, где их пытались сделать доступными для максимально большой аудитории. Skyrim была оснащена новыми механиками, понятным для всех упрощенным управлением, а также системой бонусов, поощрявшей определенные стили прохождения, но игра не предала своего прошлого. Давняя традиция, начало которой было положено в 1994 году, не прервалась, а претерпела глубокие изменения. Все это ради того, чтобы найти подход, который позволит сохранить ключевые составляющие ее уникального генетического кода.

Пересмотр способностей

Каждый персонаж, созданный в Morrowind или Oblivion, требовал понимания системы управления и последствий, к которым приводит выбор игрока в долгосрочной или ближней перспективе. Сложность устройства Morrowind вынуждала рассчитывать прокачку своего героя заранее, исходя из малопонятных для новичков параметров. Каждый персонаж строился на восьми атрибутах, от которых зависели основные, вторичные и прочие навыки, которые, в свою очередь, прокачивались с разной скоростью, в зависимости от бонусов расы, знака зодиака и избранного класса. Таким образом, очень легко было совершить ошибку по незнанию и прокачать не те скиллы, оставив нетронутыми более важные. Если ошибка не становилась фатальной для игрового опыта, то вот улучшение некоторых скиллов могло стать проблемой для игроков, у которых не хватало средств на оплату услуг многочисленных учителей или же просто терпения. Приходилось прибегать к рероллу – то есть созданию нового персонажа с нуля – и проходить игру иначе. Morrowind от начала и до конца была абсолютным воплощением настольных ролевых игр, где создание персонажа занимало массу времени, а однажды зафиксированные характеристики и способности с трудом можно было откатить назад.

С появлением Oblivion большинство этих неудобств было уничтожено вместе с разнообразными способностями. Осталось лишь десять рас, восемь характеристик, двенадцать знаков зодиака и семь ключевых умений, определяющих класс персонажа. Таким образом, с более понятным созданием героя и более простым распределением способностей становился не нужен реролл, а ошибки игрока нивелировались практикой и тренировкой. Восемь характеристик – сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние и удача – регулировали всю систему и располагали к более быстрому развитию, чем в предыдущей игре. Там, где в Morrowind некоторые боевые способности были распределены по разным категориям – древковое оружие, топоры, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие и рукопашный бой, что мешало радоваться вариативности, – Oblivion объединила их в более удобные подвиды: клинки, тяжелое оружие и рукопашный бой. Это сделало прокачку и выбор арсенала более свободными. Но несмотря на эти более чем отрадные улучшения, оставалось еще несколько тонкостей, подчас непонятных для новичков: например, выбор из двадцати одного разного класса с нередко похожими способностями вместо универсального кастомизируемого, позволяющего полную концептуальную свободу. Skyrim избавилась от большей части этих недостатков – приоритетности навыков и важности выбора знаков зодиака, максимально упростив свои механизмы, но сохранив свойственные каждой расе бонусы.

В предыдущих играх серии выбор зодиакального знака означал постоянный и незаменяемый бонус на все прохождение. То есть к выбору подарка, предложенного небесным защитником, следовало подходить со всей ответственностью, чтобы извлечь из него максимальную пользу на основе игрового стиля. Не все благословения были одинаково хороши или полезны. И если некоторые из них казались привлекательными, как, например, бонус к скорости передвижения от знака Конь или способности от созвездия Вор, то их преимущества в начале игры с определенного этапа становились абсолютно незначительными. Любимые созвездия любителей магических практик Маг и Атронах даровали куда более интересные бонусы, даже несмотря на замедление восстановления маны, свойственное Атронаху. То есть альтмер (высокий эльф), рожденный под этим знаком, уже с начала игры имел двойной запас маны, что в комбинации с расой, лучше всех владеющей магией, было огромным преимуществом перед, скажем, бретонцами или данмерами. К тому же Атронах давал 50 % поглощения заклинаний, что в связке с 25 % уязвимости к огню, льду и электричеству делало нашего героя более уязвимым к магическим атакам, но позволяло эффективнее восстанавливать ману в бою. Ослабленная регенерация маны может казаться препятствием для создания персонажа-волшебника, но если в начале игры нехватка опыта и небольшой арсенал заклинаний компенсируют это неудобство, то легкость перезарядки индикатора специальными напитками и вовсе сводит его на нет к двадцатому уровню, а то и раньше для особо везучих или хитрых игроков. Но в любой игре с подобными механиками, перечисленными выше, существуют способы нарушить правила. Вернее, играть, выйдя за их пределы.

Обливион и кроссфит

Все играют по-разному: некоторые медленно, смакуя каждый этап, другие же прокачивают героя быстро, сводя к минимуму утомительные аспекты, чтобы поскорее выйти на пик возможностей. В то время как в Morrowind нужно было продвигаться по основному квесту, чтобы открыть доступ к некоторым способностям или ключевым персонажам, в Oblivion уже с самого старта открывался неограниченный доступ к большому выбору абилок через основу эволюции серии – персональные интенсивные тренировки. Через несколько прохождений многие обращались к модам или к консоли разработчика, чтобы прокачать героя, не проходя игру, но для консольных игроков эта возможность была недоступна. Им приходилось искать способы обойти ограничения платформы. Различные средства прогресса героя были уже включены в игру: участвуя в битвах на арене, обучаясь у тренеров и убивая монстров, персонаж качался недостаточно быстро для опытных игроков. Тогда в сообществах и на разных игровых форумах стали кучковаться любители искусства времен первых настольных ролевых игр. Это были так называемые кузнецы теории – люди, которые просчитывали вручную каждую мелочь. Если в наше время у любой маломальской игры есть свой «калькулятор билдов», созданный ее фанатами, то тогда автоматизированные инструменты были еще не особо распространены, а моды на PC позволяли развлекаться с характеристиками на свое усмотрение. Из этой нужды родились личные тренировочные программы, разные для каждого класса. Однако все они были связаны с Розентией Галленус, проклятой колдуньей из Лейавина. Она была идеальной целью для абьюза любым классом из-за своего проклятия. Дамочке не посчастливилось приобрести Посох вечного скампа – даэдрический артефакт, созданный самим Шеогоратом, владельца которого преследуют четыре очаровательных скампа[10]. Эта компания бесчинствовала в ее доме, мешала спать и заниматься какими угодно другими повседневными делами. Демонят можно было убить, однако в ту же секунду они возникали снова, даже не помня, что их убило. И так – каждый раз. Это одни из самых слабых тварей во всей игре, одолеть которых было по плечу любому классу, от воина и мага до вора. Далее процесс был прост, если не сказать туп. Магам достаточно было кастовать слабенькие заклинания, бойцам – надеть полный комплект доспехов, а ворам – украдкой пробираться ко входу в дом. Атакуя скампа, персонаж становился мишенью для четырех быстрых, но слабых врагов. Таким образом получалось одновременно прокачивать блокирование, навыки легких или тяжелых доспехов, оружие или заклинания на свой выбор, прокачивать до максимума, а главное – быстро! Представьте себе, вот вы заходите в дом, прислоняетесь к стене и стреляете из лука (или кастуете заклинание) в одного из бесят – вся шайка тут же набрасывается на вас. За несколько минут вырастали сразу несколько основных навыков одновременно, позволяя получить новый уровень и бонус к характеристикам. Первые попытки достичь пятидесятого уровня заняли восемь часов, включая побег через канализацию, выполнение нескольких квестов для активации услуг гильдий и создание необходимых для реализации трюка заклинаний. Через несколько недель практики стало ясно, что для быстрой прокачки будет более эффективно выбирать семь основных навыков, связанных с семью базовыми характеристиками, чем пытаться собрать идеальный билд. Через несколько месяцев от четырех до пяти часов такого бесовского кроссфита уже хватало вообще на все: с помощью скампов можно было прокачать семь основных навыков, достичь пятидесятого уровня и развить большинство вторичных боевых талантов выше пятидесятого уровня. Эти игроки сумели обнажить и сломать ограничения гейм-дизайна Oblivion, что доказало разработчикам: от старой тяжеловесной системы пришла пора отказаться в пользу более интуитивной и линейной конструкции. Которая тем не менее порадует старых и новых фанатов франшизы ощущением эволюции и собственной мощи.

Эта небольшая история об обливионском кроссфите высвечивает основную проблему, с которой сталкивались новички, и сложность создания каждого персонажа. Избавляться от этих неудобств было решено стратегией генерального упрощения создания героя. При этом удалось не потерять глубины. В игре осталось восемнадцать навыков, которые разделили на три ветви: маг, воин и вор. Отныне больше не нужно выбирать класс, достаточно определиться с расой. Грамотный подход к выбору расы позволит создать героя, который обладает преимуществами двух из трех этих ветвей, но не ограничивается лишь ими. Расовые преимущества дают пять лишних очков для пяти способностей и еще десять для шестой, но вы не найдете информации об этом в игре, – только если посчитаете сами. Навыки – это теперь главный показатель, потому что они открывают доступ к различным способностям, а жизненные характеристики в виде здоровья, маны и выносливости улучшаются вручную при каждом новом уровне. Благодаря устранению числовых статистических данных и их прямых связей с навыками отпала вся необходимость делать расчеты для прокачки. Это позволяло свободно продвигаться по сюжету, просто участвовать в событиях, не заботясь о выстраивании какого-либо билда. Технические аспекты, пришедшие из настольных ролевых игр, уступили место более интуитивному и простому функционалу, но дух серии, заключавшийся в прогрессе через практику, остался неизменным.

Почувствовать свою мощь

Когда надо поддерживать игроков в тонусе, давая им ощущение постоянной прогрессии, преодоление разных этапов должно происходить по постоянной и непрерывной кривой. На бумаге это выглядит просто, но на деле у каждого человека имеется свой подход к игре и свое отношение к прилагаемым усилиям. Skyrim использует различные механики, облегчающие прокачку основных талантов через выбор зодиакального символа. Там, где предыдущие игры требовали от игрока правильного выбора знака, пятый эпизод нарушил эту концепцию, позволив игрокам менять зодиакальных помощников в любое время.

По карте Скайрима рассредоточено множество божественных камней, при этом три самых важных для прокачки способностей можно найти около Ривервуда. Расположенные по дороге в деревню, сразу после выхода из форта Хелген, камни Воина, Мага и Вора являются важнейшими инструментами для создания специализированного персонажа и продолжают приносить пользу даже в том случае, когда мы меняем ветку развития, чтобы дополнить свой личный билд. Они даруют 20 % дополнительной скорости прокачки к навыкам своего типа, что довольно много, и помогают осваивать одни таланты быстрее других. При этом от гигантского дерева способностей Morrowind и Oblivion отсекли многое, например, такие мучительные в прокачке вещи, как атлетика и акробатика. Тот, кто скакал козлом, чтобы улучшить высоту прыжков, или бегал по всей карте как ужаленный, чтобы прокачать выносливость, никогда не забудет об этом. Мало того, что эти способности не имели реального применения до определенного уровня мастерства, как, например, «короткие клинки», они еще и тормозили простое и ясное создание нашего героя. Многие изменения также коснулись благословений от зодиакальных знаков. В какой-то степени урезание базовых характеристик и отказ от нескольких умений должны были компенсироваться изменениями дизайна, теперь соответствующего не только используемым абилкам, но и новому видению кривой прокачки. Созвездие Коня ранее было связано со скоростью передвижения, а значит, и влияло на способности вроде атлетики. И то и другое отныне было стерто из дерева развития персонажа, а новый бонус Коня обеспечивает сто очков дополнительного веса в инвентаре и аннулирует вес надетой брони. Таким образом, бонусы к скорости заменились на бонусы к вместимости инвентаря. В том же духе изменили и благословение Любовника: в ранних частях оно повышало ловкость и снабжало заклинанием паралича. Шарм, дарованный этим знаком зодиака, был в буквальном смысле сногсшибательным. Заклинание паралича перешло к знаку Змеи, а Любовник теперь дает +15 % к скорости освоения всех навыков, представляя собой лучший ускоритель прокачки для игроков смешанного стиля. Всех этих воинов-магов или воров с двуручными секирами наперевес.

Через подобные многочисленные изменения, которые казались неестественными для франшизы, игровой опыт стал понятнее и начал приносить хорошо ощутимые результаты от усилий. Предыдущие части серии давали прочувствовать заметное усиление персонажа только при достижении определенного уровня – многим игрокам это не нравилось. Новая интуитивная и гибкая система сулила игрокам меньше разочарования, а самые торопливые при этом могли прокачиваться теми же методами, что и в Oblivion. Если уничтожать бандитов или отдать себя на растерзание крысам в ближайшей пещере, то можно очень эффективно и быстро прокачать способности блокирования, тяжелых и легких доспехов. Для магов же имелся небольшой обманный трюк с кастом заклинаний с двух рук: одной лечишь, другой калечишь, таким образом быстро прокачивая Разрушение и Исцеление. Эти с виду простые механизмы на самом деле куда сложнее, чем кажутся. Ради них разработчикам не только пришлось отойти от классической системы получения опыта персонажем, но и подумать, как скрыть всю вариативность от игрока.

2.3. Вопрос сложности

Часто обсуждаемый среди игроков в Skyrim вопрос звучит так: «На какой сложности играешь?» Он ставит людей на разные ступеньки и обесценивает тех, кто играет на низком уровне сложности, хотя в глобальном игровом опыте высокий уровень не очень интересен. Все начинают игру в Skyrim на средней сложности «Адепт». При таком условии коэффициенты получаемого и наносимого урона равны – это нормальная ситуация, сбалансированная разработчиками для всех. Чтобы предложить разным типам игроков усложненные или упрощенные условия, существуют еще пять других уровней сложности. Два попроще («Новичок» и «Ученик») и три посложнее («Эксперт», «Мастер» и «Легенда») – они предполагают изменения в этом коэффициенте. Если на «Новичке» удваивается сила атаки героя, а получаемые повреждения, наоборот, ополовиниваются, то на «Легенде» наносимый героем урон составляет всего 25 %, а вот входящий – утраивается. Игра на «Легенде» потребует настоящих подвигов на первых уровнях персонажа, но даже на сороковом или пятидесятом вызов останется по-прежнему достойным. Высокие сложности игроки выбирают из желания потешить свое эго, испытать себя или просто оценить, насколько жестокой может быть Skyrim, но все это не компенсируется ничем, кроме как чисто математическим ускорением прокачки. Вероятно, для кого-то есть смысл повышать сложность игры на время, чтобы раскачать способности оружия, магии или доспехов за истреблением крабов, крыс или других тварей – так они будут впитывать достаточно урона без риска гибели персонажа. Можно сказать, что это почти тренировки из Oblivion, но в более честном виде. Но если сложность подразумевает лишь перерасчет урона без какой-либо компенсации для игрока, должно ли быть стыдно за игру на самых низких уровнях?

Скейлинг как метод контроля вселенной

Эта иерархизация подвигов через трудности, часто обсуждаемая игроками, привела к настоящим дебатам, подчас жарким, но интересным. В той мере, в которой свобода построения своего билда прощает любые странности и ошибки, нередки случаи, когда слишком много очков вкладывается в способности, оказывающиеся не такими уж важными. Для успешного продолжения путешествия такие ошибки чаще всего не фатальны, но чем выше сложность, тем больше билд героя должен быть согласован с его стилем игры. Например, вор чувствует себя как рыба в воде, отираясь вокруг да около городской стражи, способной при малейшей ошибке порубить его на кусочки. А вот лучнику, пусть даже мастерски выпустившему пяток стрел в противников, будет очень обидно получить сокрушительный удар молотом от подобравшегося слишком близко врага. То же касается и воина: простейшая фауна Скайрима по мере роста уровня превратится из злобной, но преодолимой в совершенно несправедливую и разочаровывающую природную напасть. Эти маленькие детали прошлого игрового опыта подводят нас к феномену, сопровождающему персонажа и придающему дополнительную сложность игре. Речь идет о так называемом скейлинге или автолевеллинге, то есть масштабировании уровня.

Многие RPG используют скейлинг для придания постоянной сложности, основанной на уровне героя или среднем уровне его группы. То есть различные игровые противники подстраиваются под уровень персонажа, увеличивая свой собственный. В Oblivion был ярко выраженный скейлинг: по мере развития персонажа появлялись новые типы врагов, вплоть до «стеклянного потолка», когда их внешняя форма уже не менялась. На восемнадцатом уровне, например, минотавры становились минотаврами-лордами, получая бонус к атаке и здоровью. При этом скейлинг подчеркивался и визуально, пока не доходил до максимального уровня, зависящего от уровня героя. Это постепенное и контролируемое масштабирование было компенсировано различными настраиваемыми сложностями, как и в Skyrim. Полной противоположностью тем случаям, где скейлинг оправдан, представляется Final Fantasy VIII, которая при достижении определенного уровня становится более чем просто сложной. Кривая эволюции сложности основана на максимальных уровнях персонажей, что определяются игровой зоной: началом, серединой и концом игры, либо же особыми. Когда в игре представлен лишь единственный, никак не настраиваемый уровень сложности, в конечном счете неизбежно возникают проблемы. Механика работает так, чтобы всегда бросать вызов: группа героев без должных навыков и достаточного терпения прибывает в замок Ультимеции к 60–75-му уровню и сталкивается с очень крепкими противниками во главе с непобедимым боссом. Перед этой «стеной сложности» большинству игроков не оставалось ничего другого, кроме как сурово фармить или проходить игру заново, стараясь избегать схваток, чтобы сохранить баланс. Доходило до смешного: спидраннеры, специализирующиеся на Final Fantasy VIII, прекращали качаться уже на седьмом уровне. В течение всего дальнейшего прохождения они использовали способность превращения врагов в карты и зарабатывали таким образом очки, необходимые для развития их призыва. Не нарушая правила подобным образом, было сложно компенсировать скейлинг и продвигаться в прохождении ровным темпом. А пройти игру быстро и вовсе невозможно.

Играйте как вам хочется

Скейлинг может принести массу неудобств, если он не подкреплен выбором уровня сложности, который, кстати, никак не влияет на качество ощущений, которые можно получить от Skyrim. С полной свободой выбора, передвижения и действия судить игру по ее уровням сложности – это все-таки архаично. Неужели игра приносит больше радости, когда запас здоровья обычного волка увеличен втрое? А несущийся на таран мамонт становится менее устрашающим, если мы можем убить его несколькими меткими выстрелами? Быть может, концепция вызова, предлагаемая Skyrim, заключается не в преодолении череды трудностей, а в нарративном путешествии персонажа к становлению легендой, мифическим героем. Он постепенно изучает свои способности, которые обеспечивают ему разные геймплейные механики. Возможно, интереснее просто ходить по Скайриму и восхищаться его красотами, исследовать каждый его уголок и погружаться в атмосферу, а не страдать из-за каких-то формул, которые никакого влияния на финал игры не окажут. Если чувство могущества уже отражено визуальными эффектами атак, магии и криков Довакина, то какой смысл сражаться с искусственно усиленными врагами без какого-либо вознаграждения? Ваше желание – это единственный ответ на этот вопрос: играете ли вы на «Легенде», предпочитаете уровни «Ученик» или «Новичок», единственное, что остается важным, – это ваше желание продолжать играть и получать радость от мира, где сложность пути настраивается парой кликов в меню. Неважно, победим мы Алдуина на пике его могущества или в более комфортных условиях, Skyrim останется приключением, которое все проходят своим путем, по своим лекалам. Skyrim не только исполняет свое развлекательное предназначение в качестве видеоигры. Прежде всего она позволяет нам отвлечься на пару часов от ежедневных трудностей в реальной жизни.

3. Вселенная

3.1. От Oblivion к Skyrim, 200 лет истории и мучений

The Elder Scrolls V: Skyrim – это пятый эпизод франшизы The Elder Scrolls, начавшейся в 1994 году с проекта Arena, создатели которой были слишком фанатично преданы настольным ролевым играм. Сам термин Elder Scrolls – Древние свитки – получил объяснение только к The Elder Scrolls IV: Oblivion, а пятая часть завершила всю двадцатилетнюю эволюцию серии, открыв двери в новую игровую эпоху. Первые четыре игры вознесли семейство Септимов на вершины династии СRPG – и в то же время основали пригодный для использования лор многочисленных эпох, как прошлых, так и будущих. Династия Септимов угасла, а история Skyrim переносит нас примерно на двести лет в будущее, однако следы императора Уриэля VII до сих пор повсюду, а его судьба крепко связана с событиями игры. Как заведено, мы начинаем в теле ничего не помнящего персонажа, которому нужно придать индивидуальность – выбрать внешность, пол, расу и врожденные способности. Раньше все это нужно было сделать уже на старте, а теперь – лишь после вступления, которое ставит игроков в непростую ситуацию. Они станут загадочным заключенным, втянутым в конфликт, об истинной природе которого они не имеют и понятия. В отличие от нашего персонажа, обреченного на выдающуюся судьбу, геополитическая ситуация Skyrim обширна и тяжеловесна, учитывая все исторические предпосылки. Вернемся же туда, где все началось, в 3Э 433[11], во времена Кризиса Обливиона.

Медленное падение человеческой Империи

История Skyrim начинается в 4Э 201, то есть через 200 лет после конца Oblivion. Смерть Мартина Септима I, последнего наследника династии Септимов, и его превращение в аватара Акатоша не только являют собой политический и исторический конец Третьей эпохи, но также заканчивают череду событий, начавшуюся еще в Arena. Здесь начинается совершенно другая история, повествующая о падении Объединенной Империи Тамриэля, новой геополитической ситуации, заказных убийствах, гражданских войнах и возвращении военного национализма, который ляжет в основу сценария Skyrim.

Чтобы стабилизировать политическую ситуацию в Империи, Верховный канцлер Совета Старейшин, императорский боевой маг и доверенное лицо Уриэля Септима VII, Окато из Фестхолда собирает единомышленников, чтобы избрать нового императора. Но ни единогласия, ни кандидатов не обнаружилось: все потенциальные наследники были убиты. Тогда Окато из Фестхолда сам стал регентом Империи, восстановив титул Имперского Потентата. Правление Окато и Совета Старейшин продлится до 4Э 10, когда Имперский Потентат будет убит агентами Талмора, древней политической силы, жаждущей восстановить былое величие Альдмерского Доминиона.

Альдмерский Доминион – древняя эльфийская империя, в которую входят остров Саммерсет под владычеством высоких эльфов, Валенвуд, где заправляют лесные эльфы или босмеры, а также Эльсвейр, родина каджитов. Под влиянием альтмеров, правящих Доминионом через политическую, административную и военную мощь Талмора, завоевание и отделение его союзников Империей людей привело к длительной войне за независимость, вплоть до включения в состав Империи в 2Э 897. Талмор – это вечный противник Сиродила, и так повелось со времен самого Тайбера Септима, который объединил Тамриэль и одолел Доминион, который был последним независимым королевством от человеческой империи. С этого дня Талмор действовал как незначительная и традиционалистская политическая сила, которая была твердо убеждена в необходимости независимости народа альтмеров и возвращения к историческим корням своей расы, насчитывающей тысячи лет.

Хранить единство Империи было некому, и Сиродил увяз в гражданской войне, которая продлилась семь лет. Во времена так называемого Междуцарствия Грозовой Короны Империя Септимов худо-бедно поддерживалась Советом Старейшин, которые дали свое разрешение на царствование Тулесу Тараторящему, воину-колдуну из Нибен-бэй. Но несмотря на это, многие бывшие вассалы Империи агрессивно пытались провозгласить себя наследниками, оставив некогда процветающую империю полностью обескровленной. Затем, разделенные на многие самопровозглашенные королевства, различные регионы Сиродила и Тамриэля погрузились в порочный круг катастроф, расовых и политических войн.

На востоке Морровинд страдал от разрушений после падения Министерства Правды, метеорита Баар-Дау, спровоцировавшего извержение Красной горы и разрушившего город Вивек в 4Э 5, который отныне будет называться не иначе как Красным годом. Без могущества Живого Бога Вивека, таинственно исчезнувшего после потери своего бессмертия в The Elder Scrolls III: Morrowind, неизбежное падение небесного тела было лишь ненадолго отсрочено магами и учеными темных эльфов, данмеров. Гигантское цунами разорило южную часть континента, в то время как разъяренный вулкан принес бесчисленные смерти и уничтожил большую часть острова Вварденфелл, вынуждая данмеров уйти на север, на остров Солстхейм, или в соседние страны. Аргониане из Чернотопья, недавно отделившиеся от Империи в начале Четвертой эры и провоцируемые талморскими агентами, увидели в этих ужасных катаклизмах возможность отомстить данмерам за их давние рабовладельческие традиции и забрали часть затопленных земель, ставших огромным болотом. Вторгнувшись на юг материковой части Морровинда через пограничные топи, аргониане без особых усилий захватили древние земли страны, поработив, в свою очередь, всех выживших пленников. С юго-запада на юг от Сиродила – Саммерсет, пораженный гниением от деятельности Талмора, провоцировал возвращение Альдмерского Доминиона, ведя тайные переговоры со своими бывшими союзниками босмерами – первыми на очередь обретения независимости от аргониан – и каджитами. Этот процесс занял больше века.

Людские королевства Морровинд, Хаммерфелл и Хай Рок остались верны Империи, но в борьбе за власть, которая развернулась в Сиродиле, их преданность оказалась непрочной. Самым примечательным фактом стало создание военной коалиции между Хаммерфеллом и Вэйрестом – одним из великих портов Хай Рока и первым торговым городом королевства – с целью уничтожить небольшое орочье королевство Орсиниум. После признания прав орков они стали бы гражданами Империи, а Орсиниум превратился бы в независимую территорию в составе Хай Рока, присоединенную к Империи. Незанятое место истинного императора и управление со стороны Совета Старейшин возродили старую ненависть среди соседей. Разрешение векового спора между Орсиниумом и Вэйрестом во времена Чуда Мира в 3Э 417 тем не менее не удовлетворило некоторые фракции Вэйреста, которые нашли необходимую поддержку в Хаммерфелле. Хорошо вооруженная и жаждущая истреблять население Орсиниума коалиция остановилась лишь благодаря неожиданному прибытию Имперского легиона, который положил конец долгой осаде города изгнанников. Орки спаслись, но беды Орсиниума не закончились; часть выживших уехала в Морровинд и Сиродил, а многие вступили в Имперский легион из чувства долга и благодарности.

От Империи Мидов до Великой войны

В 4Э 17, после бесчисленных сражений между претендентами, период Междуцарствия Грозовой Короны окончился восхождением императора на трон. Тулес Тараторящий был признан легитимным императором благодаря поддержке Совета Старейшин, но был предан своим министром, нибенийским магом Хьеремом, о чьих связях с Гильдией магов в Морровинде не было известно. Нападение войск коловианского лорда Тита Мида на Имперский город удалось благодаря шпионажу Хьерема. Тит Мид меньше чем с тысячей воинов захватил Башню Белого Золота и город, а Хьерем убедил Совет Старейшин принять того как освободителя, а не завоевателя. Едва Имперский город оправился от этого решающего боя, другой коловианский лорд, Эддар Олин, обрушил свои войска на него с севера Сиродила. Но Тит Мид, новый владыка Сиродила, с едва ли двумя тысячами солдат отбил атаку, несмотря на очевидное численное превосходство противника. Победив этого последнего претендента, старый солдат-ренегат стал миротворцем Сиродила и занял императорский трон, а провинция Морровинд присягнула ему на верность. Но пока Тит Мид I объединял людские королевства Тамриэля, на горизонте появилась новая угроза.

Возрождение Талмора и Альдмерского Доминиона

Убийство Потентата Окато из Фестхолда в 4Э 10 было одним из главных катализаторов макиавеллиевского плана Талмора по возрождению Альдмерского Доминиона. С помощью влияния в Валенвуде и Эльсвейре тайные агенты, внедренные в различные сообщества и институции, готовили благодатную почву в течение всего Междуцарствия Грозовой Короны. Раскол двух наций был организован с целью ослабить политическое влияние Империи на всем Тамриэльском континенте, что давало Талмору политические и психологические рычаги, чтобы натравить аргониан из Чернотопья на Морровинд после извержения Красной горы. Крадущиеся в тени агенты этой политической силы, внешне не очень влиятельной, понемногу подрывали власть Саммерсета во время Обливионского кризиса и тайно контролировали самые важные сферы принятия решений. Талморская доктрина опиралась на догмы культа предков альтмеров, вековую ненависть к Тайберу Септиму, первому императору Септимов и объединителю Тамриэля, а также на стремление к завоеванию и глобальному господству на континенте. Благодаря хитроумным методам и скрытности, их влияние росло и распространялось в ожидании подходящего момента.

Когда Тит Мид взошел на трон в 4Э 17, Империя стояла на краю краха. Начавшиеся реформы открыли Талмору новые возможности для расширения своего тайного влияния среди сепаратистских государств и подготовки возвращения Доминиона.

Многочисленные эмигранты-альтмеры покинули Саммерсет в конце Третьей эры и Кризиса Обливиона, движимые не столь террором даэдра Мерунеса Дагона, сколь тревогой, которая, как выяснилось в скором времени, была оправдана. Чувствуя экстремистский подъем Талмора с конца Третьей эры, Латенил из Санхолда, одержимый Талмором альтмерский безумный маг и ученый, предвещал будущие опасности его прихода к власти. Принятый своим соотечественником Окато, который стал Имперским Потентатом в начале Четвертой эры, он смог найти внимательного слушателя, обеспокоенного судьбой Саммерсета. Окато и Латенил много общались вплоть до убийства Потентата, когда на их родине воцарился жесточайший экстремизм. Убийство Гривы из Эльсвейра, духовного лидера каджитского народа, подлило масла в огонь, и древние племена еще недавно верной Империи провинции вступили в кровавую гражданскую войну. Эльсвейр раскололся надвое, север остался за Империей, а юг управлялся вождями племен, которыми манипулировали следовавшие своему плану талморские агенты.

Когда они втайне подняли армию и свергли королевские семьи Саммерсета в 4Э 22, Латенил из Санхолда не смог сдержать ужасные чистки, несмотря на все настоятельные воззвания к новому императору. У многочисленных талморских погромов было несколько целей: расправиться с влиятельными семьями нейтральных или оппозиционных взглядов, контролировать с помощью террора граждан, чтобы пресечь на корню любые попытки восстания, а затем, после фактического создания новой администрации, устроить этническую чистку и устранить тех, кто не «Альдмерской крови»[12], первоисточника происхождения всех эльфов. Одержимость Талмора мифическим континентом Альдмерис и чистотой крови была в центре многочисленных злодеяний в течение десятилетий. Отныне обладатели абсолютной и бесспорной власти на Саммерсете, новые хозяева поменяли название своей родины на Алинор – древнее название, которое использовалось еще до появления человеческой расы. Начался «плавающий» период, когда Алинор закрыл свои двери для иностранцев, начиная с Империи людей, а действия эльфов изменили лицо Тамриэля. Ослабленная и нестабильная, Империя Сиродила сосредоточила усилия на восстановлении и защите тех территорий, что еще можно было сохранить или спасти. Тит Мид боролся, с одной стороны, за сохранение того, что осталось от разорванного надвое Эльсвейра, с другой стороны – за реставрацию своей власти в человеческих провинциях и даже в Сиродиле, все еще опустошенном очагами сепаратистского сопротивления. Но он и не подозревал о бедствии, которое ждет его через несколько лет. В 4Э 29 государственный переворот, организованный диверсантами Талмора в Валенвуде, позволил свергнуть власть и захватить бразды правления. Силы Имперского легиона пришли на помощь законным лидерам, но были сметены вооруженными подкреплениями, высадившимися из Алинора. У побежденных имперцев не было иного выхода, кроме как покинуть провинцию, сдав Валенвуд в руки Талмора. Успешные и сильные завоеватели, правители Алинора провозгласили свою независимость от Империи Мидов и объявили о рождении Третьего Альдмерского Доминиона.

В течение последующих лет в Империи, а особенно в Сиродиле, множились внутренние кризисы. Многочисленные группы выживших повстанцев нашли покровительство в лице Альдмерского Доминиона, который поставлял им оружие, информацию и обеспечивал финансово. В то же время Доминион начал расширять свою власть, ослабляя Империю изнутри с помощью шпионов. Тит Мид, мечущийся между восстановлением и маленькими локальными войнами, которые приходилось вести для утверждения своей власти, не заметил, как острый запах предательства уже начал витать в воздухе.

Умбриэль и предательство Хьерема

В сороковые годы Четвертой эры возникла новая угроза. Хьерем, премьер-министр императора Тита Мида, которому он проторил дорожку к власти, предав Тулеса Тараторящего, был также влиятельным членом Синода, одной из двух Имперских институций, наряду с Коллегией Шепчущих, образованных после роспуска Гильдии магов в конце Кризиса Обливиона. Его жажда власти и наличие у императора единственного наследника, Аттребуса Мида, породили коварный план, ведущий к Рубиновому трону. Планируя убить молодого наследного принца, Хьерем похитил юношу, чтобы его отец, император Тит, поверил, будто тот убит. Чтобы понять, каким образом его сын был похищен, а его личная охрана – перебита в Башне Белого Золота, Тит поручил расследование Колину Вайнбену, имперскому шпиону и инспектору Пенитус Окулатус, нового ордена, заменившего Орден Клинков покойного Уриэля Септима VII. Но поскольку Вайнбен не нашел ни улик, ни объяснений исчезновения принца Аттребуса, он был назначен расследовать другой важнейший вопрос – появление летающего города Умбриэля, пожирающего души людей, над которыми он пролетал.

Миссия Вайнбена была простой: шпионить за окрестностями летающего города и выяснить, ответственен ли Талмор за его появление. Во время выполнения задания он встретил одного из лучших императорских агентов, Летин Арезе. Она рассказала, что предатель находится в Имперском городе. Несколько оставленных ею улик вывели на виновного – Хьерема. С помощью своих отвратительных манипуляций он собирался направить силу Умбриэля через Инжениум, машину, которая удерживала луну Баар-Дау в воздухе после исчезновения Вивека.

Инжениум, известный также как Умбриэль, питался душами, и Хьерем собирался использовать Башню Белого Золота в качестве якоря[13], дискредитируя императора за его неспособность защитить Имперский город. Дальше он планировал взойти на трон и задействовать Умбриэль как источник силы, чтобы стать богом. Его план провалился благодаря появлению принца Аттребуса Мида и одного из создателей Инжениума, Сула, который уничтожил машину, в то время как Колин Вайнбен и Летин Арезе сражались с Хьеремом, чтобы помешать ему привести ее в действие. Единственный выживший из четырех, Аттребус Мид, доказал своему отцу, что достоин быть наследником, и продемонстрировал мощь своей династии. Это позволило человеческой Империи восстановить десятилетиями как позабытую стабильность.

Пустые Ночи

После этих крупных кризисов в Империи наступил период спокойствия, который позволил ей восстановиться, а династия Мидов укрепилась в качестве новых правителей. В этот подозрительно тихий период без серьезных столкновений с Альдмерским Доминионом весь Тамриэль медленно восстанавливается после долгих лет войны. В течение почти пятидесяти лет Империя будет пытаться управлять своими уцелевшими владениями, защищая границы от потенциальной угрозы со стороны Доминиона. К сожалению, в 4Э 98 всемирная катастрофа нарушила баланс политических сил Сиродила. Одной самой обычной ночью две луны Нирна, Массер и Секунда, не появились на звездном небе. С первых дней этого странного небесного явления паника захлестнула часть Тамриэля, и особо разрушительны были ее последствия в Эльсвейре, на родине каджитов. Луны Массер и Секунда известны по всему миру как божества или части тела Лорхана, но особенно важны для каджитов – как физически, так и в политическом и религиозном смыслах.

Каждый каджит рождается физически идентичным своим сверстникам, а отличиями от других и особенностями он обязан только лунной фазе на момент рождения. Исчезновение лун погрузило Эльсвейр в неописуемый хаос, и никакие власти не могли объяснить это затянувшееся событие, позже известное как Пустые Ночи. В течение следующих двух лет многие эксперты безуспешно пытались дать этому астрономическое или космологическое объяснение.

Эльсвейр в этот период был сильно ослаблен: каджиты догадывались, что их вера и статус детей лун оказались фальшивкой. А в конце этих двух бесконечных лет луны вновь воссияли высоко в небе, как будто никогда не уходили. И тогда Альдмерский Доминион послал эмиссаров в Эльсвейр, объявив, что луны вернулись благодаря их упорному труду и созданию прежде неизвестной магии Рассвета, которая вернула все на круги своя.

Политически и религиозно раздавленные после убийства Гривы, ослабленные на два года, считавшие себя проклятыми и обреченными, каджиты присягнули на верность альдмерам и вступили в ряды Талморской армии. Таким образом, влияние Талмора выросло в Нирне, хотя каких-либо доказательств участия талморцев в возвращении лун не было. Многие политические, магические и космологические эксперты Империи, как правило, сходились во мнении, что исчезновение Массера и Секунды в лучшем случае являлось природным явлением, в худшем – ловкой политической или магической манипуляцией Талмора, направленной на расширение влияния с помощью мистификации. Термин «Пустые Ночи» был найден гораздо позже в древних текстах, сохраненных группой под названием «Темное братство». Это сообщество занималось ликвидацией влияния Мерунеса Дагона и хранило обломки его кинжала «Бритвы Мерунеса» в течение многих поколений, пока тот не был собран вновь во время приключений Драконорожденного.

Лишенная трех своих провинций – Алинора, Валенвуда и Чернотопья, – Империя теперь висела на волоске. События Пустых Ночей нарушили равновесие в Эльсвейре и лишили его политических и религиозных корней, а у Талмора появилась полная свобода действий, чтобы расширить свое влияние. В течение следующих пятнадцати лет в стране росла шпионская сеть. Без силы Гривы конфедерация, уже разделенная на две части, приняла решение, которое больно аукнулось в будущем. В 4Э 115, после очередного государственного переворота, Эльсвейрская конфедерация окончательно покинула Империю и разделилась на два королевства: Анеквина на севере и Пеллетин на юге. Когда-то обособленные и объединенные династическим браком в 2Э 309, королевства решили присягнуть на верность Альдмерскому Доминиону и стать двумя вассальными государствами Талмора, который наконец восстановил полноту своей прежней власти. Объединенная Империя Сиродила была отныне следующей целью агентов Талмора, и время сыграло в их пользу.

Начало конца

В течение следующих пятидесяти лет силы Империи неуклонно уменьшались. Ее вассалы боролись за стабильность, пока Доминион становился все сильнее и сильнее. Земли Сиродила, Хай Рока и Скайрима заиграли новыми красками, но Морровинд стал лишь тенью былого себя, опустошенный взрывом Красной горы и аргонианской оккупацией. Последняя провинция Империи, Хаммерфелл, все еще охвачена нескончаемой гражданской войной между двумя ее главными кланами – Венценосцами, наследниками первых правителей Хаммерфелла, и Предшественниками, правителями страны начиная со Второй эры.

Хаммерфелл всегда была провинцией-буфером между государствами со стратегическими границами на юге у Сиродила, на востоке у Скайрима, а на северо-западе у Хай Рока. Во время Междуцарствия Грозовой Короны Венценосцы и Предшественники начали войну за превосходство своего клана и ценности. Отрекаясь от навязанной им преданности Империи, Венценосцы попытались отобрать власть у Предшественников, которые хотели следовать за новым императором Титом Мидом. После мясорубки в Орсиниуме напряженность между традиционалистами и прогрессивно настроенными сторонниками Империи не снизилась.

Выжившие жители Орсиниума, разобщенные после страшных событий, стали силой для Легиона, который, лишившись одного из самых сильных столпов, боролся за позиции на собственных землях. После более чем столетия тлеющего конфликта и попыток государственного переворота Хаммерфелл был в агонии, и Империя могла лишь признать тщетность своих попыток восстановить порядок в провинции. В 4Э 168 на трон взошел новый император Тит Мид II, потомок Аттребуса Мида и первого императора из династии Мидов. Вскоре после коронации Тит Мид II попытался восстановить величие Империи и укрепить свой Легион, сильно пострадавший от недоверия народа и хронического недостатка новобранцев. Вопреки его надеждам, совсем скоро Империя погрузилась в хаос.

Великая война

Спустя три года правления Тит Мид II принимал посла Совета Альдмерского Доминиона. В ходе этого официального визита, первого прямого контакта с Империей за более чем столетие, посол Талмора преподнес запечатанное письмо и подарок – крытую телегу с таинственным содержимым. Когда император вскрыл дипломатическую печать, он прочитал не политическое послание, а ультиматум, в котором требовалось уступить часть земель Хаммерфелла Доминиону, распустить тысячелетний Орден Клинков, запретить культ Талоса и публично признать превосходство эльфов над всеми другими расами Тамриэля. Тит Мид II пришел в безудержную ярость, но к нему воззвали военные советники, которые попросили его рассмотреть компромисс, так как вооруженные силы Империи не могли сдержать нападение на нескольких фронтах. Решительно отвергнув требования подчиниться Адьдмерскому Доминиону и отдать свои провинции врагу, император отказался исполнять условия ультиматума, переданного послом Талмора. Тот же в ответ открыл телегу, и к ногам Тита Мида II и Императорского Совета покатились сотни отрубленных голов агентов Клинков, расквартированных в Валенвуде и на Саммерсете. Жест был весьма убедителен: Империя поняла, что пути назад нет, а война на пороге. Всего за несколько дней силы альдмеров во главе с лордом Наарифином наводнили Сиродил. Первый фронт открылся со стороны Эльсвейра, застигнув пограничные легионы врасплох и потеснив их на запад к линиям Валенвуда. Юг Сиродила сразу же попал под контроль Доминиона, а из тайных тренировочных лагерей в густых лесах Эльсвейра на поля сражений выходило все больше и больше солдат. Будучи в меньшинстве, силы Имперского легиона отразили новую атаку из Валенвуда. Войска Доминиона во главе с леди Араннелией двигались через всю страну в направлении побережья Хаммерфелла, к ним быстро присоединилось подкрепление, которое прибыло на корабле из Алинора через Абесинское море. Не имея возможности противостоять войскам Доминиона на трех фронтах, Имперские армии Сиродила отступили, чтобы защитить Имперский город и окружающие населенные пункты. Юг Хаммерфелла был потерян, его западное побережье опустошалось войной, и местные силы были отброшены на северо-восток, в страшную пустыню Алик’р, которую им пришлось пересечь – позже это назовут «Марш Жажды». Теперь большая часть южных берегов Хаммерфелла принадлежала Доминиону – цель Талмора была достигнута с удивительной легкостью. Будучи уверенным в успехах своей новой завоевательной войны, Доминион решил захватить весь Сиродил и осадить Имперский город. Бравил и Анвил пали быстро, заблокировав запад и юг Сиродила. Легион, однако, дольше года удерживал берега Нибенейской долины для защиты фронта, но численно превосходящая армия Талмора откинула его обратно к Имперскому городу. После двух лет непрекращающихся боев осаждаемая столица Империи осталась с единственной безопасной дорогой из города – на север. В 4Э 174 армия Наарифина предприняла массированное наступление, окружив Имперский город на всех его фронтах. Армия отправилась на север, чтобы заблокировать последнюю дорогу снабжения и захватить въезд в город, но Наарифин использовал свои войска как отвлекающий маневр, чтобы атаковать стены Имперского города с юга, востока и запада. Ослабленные множеством одновременно удерживаемых фронтов, последние очаги сопротивления вокруг города начали угасать, оставив императора и его арьергард в качестве последнего оплота против альдмерских захватчиков. В то время как подкрепление должно было прибыть с севера из Скайрима, Тит Мид II принял неожиданное решение бежать через туннели Имперской тюрьмы с частью своих армий вместо того, чтобы удерживать столицу. Генералы поначалу не поддержали такое решение, но он все же убедил их пересечь северный фронт и присоединиться к генералу Джонне. Так можно было противостоять врагу уже достаточными силами, пока воины Восьмого легиона удерживали последние линии обороны ценой своих жизней. Тит Мид II и его личная гвардия бросились в безумную и неожиданную атаку, прорвав ряды Доминиона и вынуждая противника отступать до самой Брумы, границы со Скайримом, где объединились с генералом Джонной и его направлявшимися в столицу войсками. Восьмой легион недолго сопротивлялся превосходящим силам Наафирина, которые в итоге сломали городские ворота и ворвались в город, убивая всех оказавшихся в ловушке. Взятие Имперского города началось с разграбления Башни Белого Золота, поджога Императорского дворца и резни, унесшей жизни большей части жителей. Историки спорят об этом последнем факте: некоторые считают, что имела место этническая чистка с целью уничтожить всех не эльфов в городе, а другие склоняются к версии, что жителей просто без разбору резали взбешенные талморские солдаты.

Наарифин победил, стал лордом Башни Белого Золота, а в армии Доминиона были уверены, что судьба Империи предрешена. Зимой 4Э 174 – 4Э 175 к Титу Миду II были отправлены эмиссары с требованием полной капитуляции. Играя роль будущего императора в изгнании, он отправлял различных гонцов обратно с просьбой дать ему время, чтобы убедить своих последних генералов сложить оружие и таким образом избежать ненужной кровавой бойни. Достойный наследник своего предка Тита Мида, император обхитрил Доминион, собрав последние доступные силы с единственной целью – отбить Имперский город. В Хаммерфелле располагались армии генерала Дециана, собранные из выживших после Марша Жажды, объединившихся с подкреплениями из Хай Рока. Они уже собирались выдвинуться из Скавена и попытаться отвоевать побережье, когда генералу было приказано покинуть страну, чтобы присоединиться к войскам императора и вернуть Имперский город. Отказавшись оставить редгардские земли на растерзание Доминиону, Дециан распустил большую часть своих полков, объявив солдат инвалидами или негодными к воинской службе, а оставшиеся бойцы покинули Скавен и ушли на приграничный восток.

Битва Красного Кольца

В месяц Руки дождя 4Э 175 Тит Мид II разработал план взятия Имперского города. Разделив свои армии на три части, он поручил генералу Джонне разместиться на западе возле Чейдинхола. Имперские воины Сиродила объединились с большей частью гарнизона Империи в Скайриме и доукомплектовались нордскими наемниками, сколотив таким образом настоящие легионы. Эта армия расположилась в лесах на востоке, готовая ворваться в Нибенейскую бухту в любой момент. Прибывший со своими войсками генерал Дециан был размещен на северо-западе близ Коррола, в Коловианских горах. Основная армия во главе с Титом Мидом II осталась на севере, чтобы в подходящее время обрушиться на противника и нанести решающий удар. Смелая стратегия опиралась всего лишь на эффект неожиданности, скорость исполнения и непреклонную решимость солдат Имперского легиона.

Тридцатого числа месяца Руки дождя войска генерала Дециана начали наступление на Нибенейскую бухту и западные стены Имперского города. Армии Доминиона были застигнуты врасплох, ни один разведчик не заметил, что войска в Хаммерфелле пришли в движение. Роспуск полков Дециана был уловкой, и она сработала – солдаты, осовобожденные от своей повинности, создавали иллюзию присутствия и слабости. Пришел черед генерала Джонны: его войска должны были ворваться в Нибенейскую бухту с востока, направленные к стенам столицы. Гордые нордские воины этой армии отрезали фланг Доминиона и оттеснили подкрепление, размещенное в Бравиле и Скинграде. На пятый день ожесточенной борьбы армии Джонны и Дециана объединились, окружив Имперский город. Основная армия Тита Мида II пришла к воротам своего города с севера, уничтожая альдмерские войска. Наарифин был взят в плен. Осажденные внутри Имперского города, армии Доминиона попытались прорваться на юг в надежде достичь границы Эльсвейра, но их последняя атака разбилась о стену щитов нордских легионеров генерала Джонны. За пять дней беспрерывных боев, приведших к тысячам смертей, воды озера Румаре, окружавшего остров Имперского города, окрасились в алый цвет. Некогда кристально чистая вода была залита потоками крови.

Битва Красного Кольца завершилась. Ни единого аргумента для критики не осталось у тех, кто считал, что император сбежал из трусости. Действия имперцев вошли в анналы военной стратегии. Вырвав Имперский город из рук Доминиона, Тит Мид II занял свой трон и принял решение не казнить лорда Наарифина. Для демонстрации силы вражеский генерал был подвешен на вершине Башни Белого Золота на тридцать три дня. Никто не знает, что с ним стало потом, и ни одного захоронения с его именем не значится в Имперских архивах. Однако тут и там всплывали разные легенды: поговаривают, что утром тридцать четвертого дня некий летающий даэдра похитил тело эльфийского генерала. Но с тех пор о Наарифине, завоевателе Сиродила, никто больше ничего не слышал.

Конкордат Белого Золота

Даже несмотря на блистательный разгром основной армии Альдмерского Доминиона, Империя не стала реальным победителем в этом пятилетнем конфликте. Да, войска Доминиона были сильно ослаблены, но императорская армия и вовсе не могла продолжать сражаться. Доминион удерживал всю южную часть Хаммерфелла, его союзники могли скрывать другие подкрепления, в то время как силы Империи абсолютно иссякли. Тит Мид II, понимая эту ситуацию, послал эмиссаров в Доминион, чтобы подписать перемирие между двумя армиями. В конце 175 года Четвертой эры был подписан Конкордат Белого Золота, означавший мир между человеческой Империей Сиродила и Альдмерским Доминионом. С настолько ослабленным врагом Талмор получил огромные уступки. Культ Талоса, обожествляющий вечного врага альтмеров Тайбера Септима, официально был объявлен незаконным, а непокорные – наказаны. Орден Клинков распустили, а его агентов уволили. Талмор даже получил право оказывать влияние на принятие решений в имперских делах, но в остальном независимость Империи сохранялась и гарантировалась. Последний пункт договора гласил о передаче южных территорий Хаммерфелла Доминиону и прекращении боевых действий. Тит Мид II подписал Конкордат Белого Золота, будучи в трудном положении: он больше не мог сражаться и надеялся восстановить силы, чтобы спасти свой народ. Требования Доминиона оказались практически такими же, как во время визита эмиссара Талмора почти пять лет назад, но выбора у императора уже не оставалось. То был совершенно иной случай: ему казалось немыслимым поддаться угрозам из страха потерять свою власть, спровоцировать гражданскую войну или новое Междуцарствие Грозовой Короны. Но от военных сил того времени у Империи ничего не осталось. Народ с радостью приветствовал мир, но на западе новый раскол в единстве навсегда ослабил то, что осталось от Империи Мидов.

Когда народ Хаммерфелла узнал о ратификации договора, лидеры города Сентинель единогласно решили покинуть Империю и бороться за свою землю. Они посчитали, что император потерял мужество, склонившись перед Талмором, а от его Империи осталось одно лишь название: правитель больше не мог отвечать за подданных и оказывать им поддержку.

Великая война сблизила кланы Венценосцев и Предшественников: в 4Э 173 они завершили более чем вековую гражданскую войну, чтобы объединиться для борьбы с Талмором. Решающим эпизодом для этого примирения оказалось прибытие армии Предшественников на юго-запад с целью спасти последний город, бывшую королевскую столицу и первый порт страны. Объединившись перед лицом общего врага, редгарды пошли войной на талморских угнетателей. В течение пяти лет народы Хаммерфелла боролись за возвращение юга, теряя множество солдат в затянувшемся конфликте. Кочевники пустыни Алик’р, бывшие легионеры Дециана, Венценосцы и Предшественники сражались изо всех сил, чтобы освободить свои земли и доказать императору, что он сделал неправильный выбор.

После бесчисленных сражений армии Альдмерского Доминиона были наконец отбиты – лидеры Хаммерфелла и Альдмерского Доминиона заключили Второе Строс М’Кайское соглашение. Условия договора были недвусмысленными: Доминион должен был окончательно покинуть территории и отказаться от какой-либо власти или контроля над Хаммерфеллом, родиной редгардов. Страна вновь обрела независимость: отныне она не подчинялась ни Империи, ни Доминиону. После десяти лет оккупации и пяти лет ожесточенных боев Хаммерфелл одержал победу, но оказался в плачевном состоянии. Юг был опустошен. Народ удалось освободить очень высокой ценой, а вновь обретенный мир выглядел крайне шатким. Талмор строил свои завоевательские планы на протяжении более чем двух столетий: не было сомнений в том, что они были далеки от полного воплощения.

Восстание Братьев Бури

В последовавшие двадцать лет Империя зализывала раны под неусыпным контролем послов и эмиссаров Талмора. Охота за почитателями божественного Талоса началась сразу после подписания и публикации Конкордата Белого Золота: храмы и статуи были сожжены, а верующие и священнослужители перебиты. Специальные отряды Талмора были разосланы по всей Империи, чтобы искать и истреблять последователей бога-героя Тайбера Септима. Даже ношение простейшей символики культа грозило неминуемой казнью. Если Хай Рок и Сиродил приняли новый Культ Восьмерых и исключили отца-основателя Империи, то дело обстояло совершенно иначе для кровных сыновей Талоса, наследников его земель – скайримских нордов.

Несмотря на таинственное происхождение, Тайбер Септим считался нордом, их воином, Драконорожденным, а главное, он был первым человеком, достигшим в результате своего вознесения статуса бессмертного божества. Жители Скайрима иногда звали его Исмиром, Драконом Севера. Запрет на поклонение их богу и отцу постепенно расколол народ нордов надвое. Во многих владениях Талос был официально убран из храмов и алтарей, Талмор обеспечивал искоренение культа путем возмутительной пропаганды и религиозных текстов, утверждающих, что обожествление Талоса было ошибкой. Но вскоре в наиболее традиционалистских регионах назрело восстание.

В 4Э 200 Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, начал войну против Талмора за восстановление культа божественного Талоса в Скайриме. Вдохновленный силой редгардов в Хаммерфелле, Ульфрик постепенно собирал все больше сторонников вокруг себя. Утверждая, что Скайрим не имел ничего общего с марионеточной империей, коррумпированной и возглавляемой Талмором, он отправился в 4Э 201 в Синий Дворец в Солитьюде, столице Скайрима, чтобы бросить вызов Верховному королю Торугу. Ульфрик Буревестник назвал верховного короля трусом, слабаком и предателем своего народа – и завязалась битва. В бою Торуг и в подметки не годился Ульфрику, но держался стойко. Разьяренный от предательства, которое он теперь видел повсюду, оглушенный скорбью по своему отцу, погибшему в плену талморцев в Пределе, Ульфрик Буревестник использовал Ту’ум, древнее искусство Голоса, чтобы повергнуть своего врага. Верховный король был раздавлен силой этого крика. На глазах ошеломленных придворных и шокированной королевы Ульфрик начал гражданскую войну, которая позже разорит всю страну. Эхо его борьбы и последствия демарша быстро прокатились по Скайриму, а его сторонники приняли имя Буревестника как знак новой надежды. Как это ни прискорбно, вскоре Ульфрик Буревестник вместе с несколькими последователями был захвачен Имперским легионом и отправлен на казнь в крепость Хелген. Там все перечисленные и встретились с неким таинственным незнакомцем, который вскоре навсегда перекроит картину этого мира…

3.2. Рождение Скайрима

Известный как земля первых людей в Тамриэле, Скайрим занимает важное место в его истории и географии. На севере он граничит с Морем призраков, а остальные границы окружают высокие труднопроходимые горы. Некоторые перевалы позволяют пропускать потоки товаров и людей, но дороги трудны для ходьбы, не говоря уже о жестком для иностранных путешественников, не знакомых с местными трескучими холодами, климате. Несмотря на свою внешнюю суровость, страна обладает большими лесными, горнорудными и ремесленными богатствами, которые всегда были важным элементом ее политических отношений с соседними государствами. Окруженный Хай Роком на севере, Хаммерфеллом на юго-западе, Сиродилом на юго-востоке и Морровиндом на востоке, – Скайрим, благодаря своему географическому расположению, получал политическую автономию и физическую защиту от любого захватчика, будь то эльф или человек.

История Скайрима восходит к раннему периоду эры Нирнa, когда в Меретическую эру, или эру эльфов, примерно за 2500 лет до Первой эры, люди покинули континент Атмору, чтобы поселиться на юге. Этот континент напрямую связан с сотворением мира и его первыми битвами. Атмора, расположенная далеко к северу от Тамриэля, была во время сотворения мира землей первых эльфов. Они следовали за Ауриэлем – одним из изначальных богов, что восстал против создания царства смертных Мундуса. Это произошло в эру Рассвета, предшествующую Меретической, когда вечное время не имело фиксированного течения. После того как боги создали Мундус, связь между альтмерами и духовными мирами была разорвана, обрекая людей Ауриэля на смертную жизнь. В раскаянии тот собрал первых альтмеров и повел их на войну против бога Лорхана, убедившего богов создать Мундус, и победил его с помощью бога Тринимака, который теперь известен как даэдрический принц Малакат. Сердце Лорхана вырвали из его груди и выбросили с вершины Адамантиновой башни – первого творения теперь уже смертных богов, расположенного в Хай Роке, и одной из четырех стабилизирующих башен Тамриэля. Пролетев над Тамриэлем, сердце Лорхана упало на остров Вварденфелл в Морровинде и создало ударной волной вулкан Красную гору, где и осталось лежать на протяжении тысячелетий. Тело же Лорхана разделилось надвое – и, согласно легенде, брошенные в небо эти части превратились в Массер и Секунду. Приведя свой народ к Атморе и Альдмерису, Ауриэль вознесся на небо, пообещав своим ученикам, что их смертное существование будет лишь одним из этапов к их вознесению и возвращению к нему.

В эти далекие времена человек, также происходивший от богов, считался альтмерами нечистым, а его развитие – отклонением от их первородных предков эльнофей. Во время сотворения эльнофей произошли от богов, которые пожертвовали собой и отдали тела Нирну, чтобы создать «Кости Земли», и от тех, кто отказался от своего бессмертия, чтобы исследовать Тамриэль. Одна часть эльнофей осталась на своих исконных землях, в то время как другая занялась исследованием мира и открытием его богатств. Последние, называемые странниками, вернулись после многих поколений в колыбель своих предков, надеясь заново открыть свое происхождение и найти своих чистых братьев за стенами, где те жили затворниками. Встреча была не очень радостной, и чистые отвергли странников, обвиняя их в том, что те запятнали свою древнюю кровь исследованиями неизвестного мира. Между двумя родами вспыхнула война, причины которой канули в неписаную историю, но она навсегда изменила облик мира. Нирн видел, как его континенты трансформировались и меняли цвета, чтобы в итоге принять облик четырех основных земель, которые мы знаем сегодня: Тамриэля, Акавира, Йокуды и Атморы.

В конце неизвестно когда начавшегося конфликта чистокровные потеряли свое королевство, опустошенное разрушениями и катастрофами из-за трансформации континентов. Их прежние земли стали Тамриэлем, по которому они рассеялись, чтобы стать различными расами эльфов – альтмерами, химерами, данмерами, фалмерами, босмерами и двемерами. В соответствии с занятой территорией, со временем эти эльфы изменились внешне. Странники были изгнаны в Атмору, Йокуду и Акавир, где превратились в нордов, редгардов и цаэски. Что касается последней расы, то лишь немногие документы подтверждают эволюцию некоторых эльнофей в цаэски. Несмотря на человеко-змеиный облик, они никоим образом не связаны с аргонианами, которые были созданы хистами, одним из богорожденных народов, появившимся в то же время, что и первые эльнофей.

Изгнание на юг

В позднюю Меретическую эру, за 500 лет до Первой эры, норды были не совсем теми людьми, которых мы знаем сейчас. Хотя хрупкий исторический консенсус по-прежнему отдает предпочтение теории протонордической колонизации, в настоящее время считается, что имперцы Сиродила и бретонцы Хай Рока произошли от протонордических предков, также называемых недами. Действительно, на протяжении всей Меретической эры многие кланы и жители покидали Атмору либо добровольно, либо в результате изгнания вражеским кланом или вышестоящей властью. Такие изгнанники прибыли в разные регионы Тамриэля задолго до поздней Меретической эры, попав под влияние различных эльфийских рас. Это и есть неды, или протонорды, как мы называем их ради ясности.

Протонордам было трудно сосуществовать друг с другом в Атморе, а кланы вечно вступали в распри. Считается, что тому причиной было не только оледенение континента, но и неудержимое стремление к завоеванию, укрепившееся в протонордической традиции. Эти прирожденные воины проводили всю жизнь в битвах и стремились к славе. При этом они мало знали о южных землях, хотя и владели Морем призраков, что разделяло два континента. В этот период культ воина-героя и обострение крупномасштабной гражданской войны привели одного из них, Исграмора, к завоеванию Тамриэля. Собрав несколько мужчин и женщин из кланов, желавших последовать за ним, Исграмор со своими двумя сыновьями Инголом и Ильгаром пересек Море призраков и ступил на земли Скайрима. Высадившись на Голове Хсаарика возле Сломанного мыса, что находился, как принято считать, в районе Винтерхолда, поселенцы во главе с Исграмором начали обосновываться в северо-восточном регионе Скайрима.

Новым территориям дали имя Мерет, или Земля эльфов, из-за многих странствующих по этому региону эльфов, которые оказались для протонордов доселе неизвестной расой. В первые дни колонизации атморские иммигранты, ведомые Исграмором, открыли для себя природу и богатства Скайрима, заложили основы для новой жизни и научились сосуществовать с эльфами, хозяевами этого места. В этом зарождающемся мире Исграмор призвал атморцев присоединиться к поселенцам и наконец оставить их родину вместе с бушующей там войной. По прибытии беженцы начали селиться на северо-востоке Скайрима, где возвели Саартал – первый человеческий город, обнаруженный археологами в районе Винтерхолда.

Постройка нового города и культурная экспансия протонордских народов были крайне враждебно восприняты фалмерами, чье культурное развитие на то время уже находилось в длительном застое. Завоевательные традиции и лихие подвиги Исграмора с его народом вызвали гнев эльфов: они нарушили мир, сожгли Саартал и опустошили всю область. Это событие стало известно как Ночь слез. Однако многочисленные исторические исследования называют и другую причину нападения на беженцев с Атморы. Даэдрический принц Мерунес Дагон вместе с фалмерами пытался отыскать Око Магнуса, древний артефакт неизвестного происхождения. Исграмор обнаружил его в Саартале, а в 4Э 201 – вновь открыли маги из Академии Винтерхолда. Развернувшееся за Око Магнуса сражение стало настоящей мясорубкой. Противоборствующие стороны оказались неравны по численности, но и те и другие проявили большую отвагу в бою. Фалмеры владели более технологичным арсеналом и мощным оружием, но атморцы, в свою очередь, умели использовать драконий язык – так называемый Ту’ум, искусство Голоса. Победителей в этой битве не оказалось. Атморцы отразили нападение фалмеров, но цена была страшной. Те, кому довелось пережить Ночь слез, разделились на две группы: первая отправилась глубже в Тамриэль, на поиски нового дома, а вторая последовала за Исграмором и его сыновьями назад в Атмору.

Возвращение в Скайрим и рождение нордской расы

Побежденный, но отнюдь не поверженный, Исграмор использовал все ресурсы и власть, которые у него были в Атморе, чтобы собрать самых отважных воинов континента и вернуться в Скайрим. Пятьсот атморцев откликнулись на зов и присоединились к Исграмору и его сыновьям в их новом южном походе. Прибыв на берег Скайрима, воины Исграмора, называемые «Соратниками», взяли на себя обязательство вернуть потерянные земли и вытеснить фалмеров из Скайрима. Эта кампания растянулась на несколько поколений. И при формировании исторической картины, основанной на личности Исграмора, главного символа всей нордской культуры и традиций, нужно постараться отделить легенды от фактов.

Во время переправы через Море призраков несколько лодок, в том числе лодка под командованием Ингола, сына Исграмора, были уничтожены еще до того, как достигли побережья. На море обрушился сильнейший шторм, а протонордский лидер после известия о смерти одного из своих наследников ослаб и пал духом. Близ горы, где был захоронен Ингол, Исграмор возвел первый нордский опорный пункт в Скайриме – город Виндхельм. Однако для полного изгнания фалмеров из страны протонордам понадобилось гораздо больше времени, чем казалось изначально. Таким образом, род Исграмора славился своими подвигами под знаменем их основателя и предка до самого правления Харальда, тринадцатого царя династии. Коронованный в 1Э 143, Харальд завершил начатую его предтечей священную миссию, полностью избавив Скайрим от фалмеров, а также уничтожил Драконий культ и положил конец бесчинствам Алдуина и прочих драконов на землях людей.

Великий король-герой Харальд правил целых 78 лет, одним своим существованием создавая политическую и военную легенду о Скайриме и нордском народе. История сохранила множество ратных подвигов Харальда – охота за последними драконьими жрецами, борьба против отцеубийц, сынов Голдура, – но помимо этого, он является основателем традиционной нордской политической системы. Харальд разорвал все связи с Атморой, объявил об отказе от суверенитета и притязаний на эти земли и заложил политические основы различных регионов Скайрима. После создания Совета ярлов и выборной монархии каждый большой город стал независимым, а в поселениях страны возникло настоящее политическое движение. Королевская власть больше не передавалась по наследству, но избиралась голосованием Совета ярлов, и каждый лидер был возведен на престол представителями народа. Благодаря этому сильному жесту и отделению от Атморы норды смогли утвердиться как независимый народ, свободный от какого-либо внешнего влияния. Виндхельм, ныне столица Скайрима, чтил в течение следующих тысячелетий наследие Исграмора и его пятисот Соратников, чьи имена воспевали каждый тридцатый день месяца Восхода солнца, а их дело продолжила гильдия, функционирующая вплоть до Четвертой эры.

Первая Империя нордов, рождение и крах на рассвете времен

Преемник короля Харальда, король Врэйдж Одаренный, решил расширить политическую власть Скайрима и завоевать весь Тамриэль – и начал большую военную кампанию, заложив основы Первой Империи нордов. В течение пятидесяти лет правления короля Врэйджа власть Скайрима распространилась на провинции Хай Рок, Морровинд и север Сиродила. Люди доминировали над эльфами в Тамриэле, но то, что сделало их сильными, привело и к стремительному падению. Выборная монархия, основанная королем Харальдом, позволяла избирать компетентного суверена, но также предотвращала наследование трона потомком по праву рождения, если тот был недостаточно полезен для стабильности государства. Однако ограничения системы были нарушены самим Харальдом; его правление длилось 78 лет, и после смерти царя в возрасте 108 лет в 1Э 221 Совет ярлов больше не был конклавом сюзеренов, каким он являлся изначально.

Из-за агрессивной захватнической политики Врэйджа норды были на вершине огромной Империи, но геополитически эти успехи были неоднозначны. Бывший Совет ярлов стал Собранием и включал представителей всех земель, завоеванных Первой Империей нордов. Согласно принципам, установленным королем Харальдом, вожди кланов и короли различных территорий должны были участвовать в выборах наследника престола. Но хоть император и правил пожизненно, у советников было право вмешиваться в королевские дела. Король Врэйдж во время правления опирался на придворных, подкрепляя каждое из своих решений завоеваниями в Тамриэле, включая аннексию Морровинда, территории темных эльфов, заклятых врагов нордов. К сожалению, постепенно лидеры-союзники все больше тянули одеяло на себя, забыв об общем благе Империи. Совет ярлов превратился в бесполезное собрание. История таких ошибок не прощает.

Династия Исграмора существовала до 1Э 369, когда умер последний наследник короля-героя. Король Боргас был доблестным завоевателем: он заключил союз с Сиродилом и ввел войска в Валенвуд, но в результате этого военного вторжения был убит босмерами. В конце концов, он не только пытался отнять их территории, но и принуждал отказаться от родовых культов в пользу Алессии. Лесные эльфы сумели убить Боргаса с помощью традиционного для их расы ритуала – Дикой Охоты. Взывая к предкам, они могут превращаться в сверхъестественных существ. Обернувшись лесными демонами, богами-животными и дикими зверьми, босмеры начали Дикую Охоту, которая превратилась в настоящую резню. Боргас пал одной из ее жертв.



Поделиться книгой:

На главную
Назад