Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Франк Экстанази

Skyrim. История создания великой игры

Franck Extanasie

Les parchemins de Tamriename = "note" Skyrim

Edition francaise, copyright 2017, Third Editions.

Tous droits reserves.

© Соловьев В.А., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023


Предисловие Корантена Лами

«Слушай, Корантен! Мне очень жаль, но список читов к Daggerfall – это определенно не самое удачное предисловие для книги, особенно для книги про Skyrim». Слова Мехди болезненно резанули память, когда я подносил к губам коктейльную трубочку. «Если тебе нужен покой, то мы выделим небольшой бюджет на отдых в Пикардии. Или даже на недельку в Лозере, если тебе это вообще поможет. Слушай, мы даем тебе полный карт-бланш, окей? Но к твоему возвращению нам нужно это предисловие!»

Мерзкий хлюпающий звук вернул меня к реальности. Я машинально опустил соломинку на дно кокосового ореха, где еще недавно было молоко, приправленное крепким ромом. Одновременно вяло помахал человеку, которого, должно быть, звали Паблито – работнику отеля «Хилтон» в Пунта-Кане. Отличная идея от Мехди. Этот отпуск на Карибских берегах действительно стал для меня желанным отдыхом. Как некий тропический Джек Лондон по эту сторону Атлантики, я прилетел, чтобы черпать вдохновение не столько в мягком климате, сколько в идее «чтобы найтись, надо сначала потеряться». С тех пор как я привлек внимание Паблито, я растянулся в шезлонге на целый месяц, который оказался таким коротким. Пальмы покачивались под ленивым тропическим ветерком, дующим в непонятном направлении, а вода была неприлично теплой…

До такси в аэропорт Лас-Америкас, откуда начинался мой путь домой, оставалось двадцать минут. Любой прокрастинатор вам скажет: это лучший момент, чтобы начать работать.

«Да что вообще такого особенного в этом вашем Skyrim?!» – допрашивал я бедного Паблито, который вместо ответа уже в пятый раз пытался объяснить, что он тут не работает, что он директор банковского филиала в Монтаржи и что раз уж он мне принес этот великолепный коко-локо[1], то было бы замечательно, если бы я оставил его наконец в покое. И тем не менее я должен был как можно скорее найти ответ на этот мучающий меня вопрос, которым я задаюсь уже двадцать лет. Со своих двенадцати, когда я увидел выпуск новостей от обоятельной киберведущей Cléo про игру Daggerfall на Canal+Cyber Flash. Двадцать лет одержимости The Elder Scrolls, особенно второй частью. А какого, собственно, черта? Все это из-за полной свободы действий, которую она мне давала? В свое время я думал именно так. Тот журналист из Cyber Flash, некий Марк Лакомб, как раз объяснял, что там была «тотальная свобода», и описывал свой первый опыт игры: как он обнес магазин и попытался продать наворованное, чтобы купить себе лошадь, был арестован городской стражей, брошен в тюрьму, а как вышел на свободу, был тут же завербован Гильдией воров. Так все обычно и происходит. Подобное в Daggerfall случается. «А еще я мог стать торговцем или расхитителем гробниц или купить себе домик и оформить его по своему вкусу», – восторженно перечислял тогда журналист. И это тоже было чистой правдой.

Но после череды открытий интерес игрока к Daggerfall быстро ослабевал. Стать главой Гильдии – супер, а что потом? Купить недвижимость? Почему бы и нет, да только зачем? Множество квестов, NPC и городов – для чего, если они все одинаковые? Всего через несколько месяцев Fallout предложит приключение в разы качественнее, никак не жертвуя свободой игрока. В 1999 году Planescape: Torment покажет, что у игры может быть хороший сюжет. А в 2000-м Deus Ex продемонстрирует, что в ролевой игре можно… отыгрывать роль. Ну, а в 2002 году вышла Morrowind.

Тогда почему, если Morrowind, Oblivion и тем более Skyrim во всем превосходят Daggerfall, я одержим именно ей? Как так? Я задумчиво потягивал ром из кокосового ореха, а где-то далеко в океане пара китов играла в свои китовьи игры с неизвестными мне правилами.

Ну ведь правда: Skyrim как игра лучше, чем Daggerfall. Видно невооруженным глазом! Она крепче, лучше контролируется и ставит игроку четкие задачи. Там даже есть чем развлечься. И веселья там точно больше, чем в очень амбициозной, но еще и очень поверхностной Daggerfall, обещания которой раздражающе иллюзорны и рассыпаются в прах, как только начинаешь изучать их внимательно.

Я был погружен в эти размышления, как вдруг человек с довольно странным именем Патрик вернул меня к реальности. Симпатяга держал в руке ключи – это был мой таксист. Когда я осознал это, меня накрыла волна паники: что я скажу Мехди и Николя, когда вернусь во Францию? Им, которые поставили под угрозу существование издательства Third Éditions, чтобы устроить мне эти роскошные карибские каникулы. К счастью, совместные усилия рома и мурчащего мотора погрузили мои тревоги в сон. Я и сам был в полудреме: пялился на зеленые просторы Доминиканы и задавался вопросами. А вот эти волны бились о берег с такой же частотой, как сейчас, когда я был в Париже? Так же ли непоколебимо жевали жвачку коровы, когда я был в редакции? А кокосовые орехи – они вообще росли, пока я закупался продуктами в Monoprix?[2] И пока за окном проносились луга, спокойные вплоть до каждой травинки, я вдруг понял. Вот она, красота Daggerfall. Скрывается не в чем-то удивительном, а просто в ее банальности. И особенно – в сумасшедших амбициях и попытках устаревшими способами сделать игру живой. Те, кто проходил Daggerfall, знают, о чем я: мы можем изучить все возможности игры, не выходя за пределы стартовой локации и пройдя несколько одноразовых заданий. Карта игры сравнима с территорией Германии[3], на ней 15 000 городов и подземелий. Только вот 99,9 % из них вообще ни за чем не нужны.

Тем не менее необъятность этого виртуального мира кружит голову. Сходите в лавку одежды Холвича, что в дремучей провинции Кегрии. Это бессмысленно, да еще и голову можно отдать на отсечение, что туда никогда не ступала нога игрока. Но эта лавка там стоит! Продавец вас ожидает – поприветствует одной из трех известных ему реплик и покажет свои витрины, заваленные случайным хламом. Там, где большинство игр будут изображать спокойный и скучный мирок, который существует в тени вашего победоносного приключения, Daggerfall дает ощущение, что мир существует вне зависимости от вашего в нем присутствия. Звучит как хвастливый вызов: «Хотите заскучать? Вперед!»

Производя впечатление столь естественной вселенной, Daggerfall еще и подчеркивает важность личной судьбы, которую мы себе сотворим. И даже ее далекая и гениальная наследница Skyrim, в которой каждая худая лачуга сулит новые приключения, не дала мне этого ощущения. Да, реальность прозаична, это я и так знаю, но реальность Daggerfall – тоже. Именно это и делает ее настоящей.

Предисловие было готово. Победоносно сжимая в руке свой билет в бизнес-класс, я заговорщически кивнул Патрику. Почему – он, кажется, не понял.

Записка от Мехди: «Это ужасное недоразумение. Каникулы будут за твой счет, Корантен».

Корантен Лами

Родившись в Бретани в 1984 году, Корантен Лами доставал всех со вселенной The Elder Scrolls с двенадцати лет. В 2001 году он запустил проект «Великая Библиотека Тамриэля» – сайт, посвященный этой вселенной. В 2003-м он тщетно пытался устроиться в игровой журнал Joystick, предложив рецензию на Morrowind. В 2011 году ему все-таки удалось получить работу в этом уважаемом издании, ровно в последний год его существования. В 2013-м он стал сооснователем журнала JV, где мог спокойно рассказывать о Bethesda, а чтобы затронуть даже малочитающие слои населения, запустил с коллегами подкаст ZQSD.fr. В 2016 году он устроился в журнал Le Monde. С тех пор он ратует за создание отдельной колонки, полностью посвященной Daggerfall, но пока безуспешно…

Введение

Если вы читаете эти строки, значит, написание этой книги подошло к концу, и она добралась до вас. После предисловия Корантена Лами, которого я благодарю за дружбу и помощь в сочинении, мне предстоит рассказать вам о приключениях, приведших к ее написанию, и о причинах, побудивших меня создать целую книгу о пятой части The Elder Scrolls. Это введение также является автобиографическим предисловием о моем удивительном путешествии в мир литературы о компьютерных играх. Но если эта история вас не очень интересует – смело пролистайте несколько страниц, чтобы сразу погрузиться в сюжет. Надеюсь, вам понравится.

В моем далеком прошлом, в самом начале того, что я скромно назову своим призванием, в индустрии видеоигр царил жанр RPG – ни один другой игровой жанр не подходил к нарративу столь скрупулезно. Япония доминировала в отрасли консолей – любимой тогда платформы игроков. Моя первая встреча с RPG в конце восьмидесятых стала настоящим откровением. Жанр был еще технически несовершенен, но его особенности и способность отправлять сознание в далекие дали уже тогда заложили фундамент того, что впоследствии станет смыслом моей жизни.

Тогда я был ребенком – и нырнул в это культурное варево с головой, очарованный его насыщенностью и бесконечными мирами, скрывавшимися в нем. Несмотря на то что я не понимал всех тонкостей тех игр, что ныне стали классикой, с каждым новым приключением они оставляли во мне свой след. Без него я бы не смог стать тем, кем я стал.

Wizardry, Ys и Final Fantasy были для меня совершенно непонятны из-за японского языка, но выручал отец моего соседа, который был настоящим фанатом видеоигр и помогал мне с переводом. Он открыл для меня богатство мира компьютерных игр, – благодаря импорту, а также первым приспособлениям для производства пиратских копий, например Game Doctor SNES. Этот аппарат казался мне в то время вполне легальным… Во время многочисленных каникул и выходных мы отправлялись в невероятные миры, играя на Super Famicom и ее европейском близнеце Super Nintendo, и я никак не мог насытиться этими чудесными путешествиями: мне все было мало. Когда я продал свою NES, чтобы купить ее младшую сестренку[4], Mystic Quest Legend едва только вышла в нашей стране, а я уже эгоистично поглощал первую игру на новой консоли в одиночку. Благодаря этой Super NES и моему (или моей, не будем никого обижать) Game Boy, моя коллекция RPG росла год за годом, а вместе с ней – и моя любовь к эпическим сюжетам с японским колоритом.

Шли годы, и на меня обрушился другой жанр игр, один из тех, что блистают на первых полосах газет[5] и повергают в ужас родителей, безумно любящих своих кудрявых ангелочков. Настольные ролевые игры можно сравнить с крепкой затрещиной: они стали вторым откровением в начале моего жизненного пути. Если кино познакомило меня с Конаном и Виллоу, то ролевые игры позволяли стать этим самым вспыльчивым варваром или хитрым магом на время партии. СМИ ополчились на эти удовольствия и считали, что поганые видеоигры развращают молодежь и пропагандируют сатанизм, но я уже крепко прикипел к ним – и мечтал объединить основы настольных ролевых игр с лучшим, что есть в японских RPG.

С благословения родителей, которые не только бдили, но и материально меня поддерживали, я все глубже погружался в оба этих мира в поисках тайных знаний. Magic: The Gathering способствовала похудению родительского кошелька, равно как Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade и Warzone истощали остатки бюджета на «досуг для дитяти» многих других семей. Мы точно не были хорошо обеспеченными, и с возрастом я осознал объемы затрат на мои безумные увлечения. Но родительская проницательность насчет будущего их беспокойного ребенка до сих пор поражает меня, когда я вспоминаю юность.

К середине девяностых годов, когда владение персональным компьютером было еще некоторой роскошью, а уж тем более в моей родной деревне, некоторым моим товарищам пришла в голову замечательная идея – похвастаться своими играми. «Большая ошибка!!!» – как сказал бы персонаж, украшавший мою комнату наряду с Шакилом О’Нилом в натуральную величину. Западные RPG и шутеры от первого лица, оказывается, тоже существовали – и притягивали меня всей свой силой. В промежутке между двумя частями Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, Ultima и Daggerfall дразнили мои уже подростковые аппетиты, а бурлящие гормоны ничего не могли противопоставить этим неизвестным мне вселенным.

К сожалению, мне пришлось смириться с тем, что покупку столь долгожданного персонального компьютера родители отложили в долгий ящик: это было не лучшим вложением денег, учитывая его стоимость, помноженную на скорость развития технологий в тот момент.

Я вернулся к своим любимым приставкам, и старые добрые японские RPG еще несколько лет дарили мне впечатления и творческий заряд. Благодаря сценарному богатству и многочисленным внешним влияниям, которые использовались для создания уникальной, неповторимой идентичности, эти RPG восполняли отсутствие западных игровых вселенных, к которым у меня не было доступа. Усердно читая тематические журналы и накапливая горы книг с прохождениями, я шлифовал то, что станет и моим проклятием, и каким-никаким талантом. Я мог пройти игру всего за несколько дней и хотел писать об играх, их механиках и вселенных. Признаю, что шутливо оброненное матерью: «Ты нам недешево обходишься» – было очень актуально. Особенно когда за обедом я рассказывал, что вот-вот убью финального босса Final Fantasy VIII – уже через четыре дня после того, как мне подарили игру. И вот, застряв на супербоссе Omega Weapon, я принял судьбоносное решение попросить помощи у профессионала. Я, наглый подросток, поднял трубку и набрал номер редакции своего тогдашнего любимого журнала Consoles +. Человек, ответивший на звонок, некий Каэль, в ту секунду изменил всю мою жизнь, сказав, что я прошел игру дальше, чем его коллега, которого в этот момент не было в редакции. Это чрезвычайно польстило моему маленькому эго. А затем он сказал: «С тобой интересно болтать, вот тебе мой номер, звони в любое время».

Эта зарождающаяся дружба довольно быстро переросла в странную связь, в которой я впервые почувствовал, что не одинок в своей неутолимой жажде путешествий по игровым вселенным. В последующие месяцы и годы отношения между юным читателем и молодым редактором только укреплялись, и получался невероятный дуэт вдохновенных RPG-исследователей. Когда Каэль писал новое прохождение, мы использовали дурацкую методологию двойной верификации (собственного изобретения!): играли от шести до восьми часов по очереди в один и тот же кусок игры, чтобы проверить, не упустил ли один из нас чего. Я был теневым сотрудником-перфекционистом, и ночи, проведенные в редакции над корректурой, были такими же длинными, как счета за телефон издательского дома EMAP Alpha, которому среди прочих принадлежал журнал Consoles +. От Skies of Arcadia до Grandia II, через Vagrant Story и Final Fantasy X, работа в этом плутовском тандеме уверила меня в том, что писательство было мне жизненно необходимо. А игры я считал питательной средой, которая отдавала столько же, сколько забирала.

Годами я поглощал лишь качественные японские игры, как вдруг появилась Хbox, на которой, в отличие от тогдашней PlayStation, были наконец западные RPG. В конце 2002 года мастодонт от Microsoft появился в моей коллекции. И если первые недели были посвящены полной деконструкции Myst III: Exile, а также яростному истреблению инфернальных монстров в Enclave, то самой многообещающей была Morrowind, на которую, правда, пока не было денег. Наша встреча была предопределена – и я страстно ожидал ее… Чего не сказать о смерти моего отца. Я был опустошен, как любой ребенок, потерявший тяжелобольного родителя. Единственный друг, который был у меня в это трудное время, неловко улыбаясь, подарил мне ту самую третью часть The Elder Scrolls со словами, которые до сих пор стоят у меня в голове: «Это поможет тебе немного развеяться, цыпленочек».

Столько лет прошло после моей встречи с Daggerfall, с этим миражом, чья вселенная казалась мне бесконечной и свободной от каких-либо ограничений, но первый контакт с Morrowind был оглушительным и жестким: новый мир оказался не только самым невероятным из всех мной доселе виданных, но и самым сложным в освоении. Я оказался в странном лабиринте отрицания личного горя и жажды бегства от реальности в новые виртуальные миры, плутал в нем столько, что часы стали днями, неделями, месяцами… А когда реальность стала ломиться в дверь, оказалось, что прошло почти два года скитаний и страданий. Вварденфелл стал моим вторым домом, а его историю я выучил не хуже, чем биографии его творцов. Почти что изжаренная приставка и три тысячи пятьсот часов, проведенных в одной-единственной игре в течение почти двух лет. С одной стороны, это было сумасшествием, но с другой – надо отдать должное: у меня был тот внутренний стержень, позволявший бесконечно возвращаться в игру, исхоженную вдоль и поперек. И делал я это только для того, чтобы ощутить абсолютную полноту бытия, которую мог найти лишь среди открытых просторов Morrowind. И если сегодня я не горжусь этим тяжелым периодом моей жизни и тем, кем я стал, то, по крайней мере, он сподвиг меня на написание этой книги. И через четырнадцать лет после трагических событий, вызвавших мою временную изоляцию, я наконец закрою эту временную петлю и сдержу обещание, данное отцу, который верил в своего сына. Возвращаясь в мир живых и открывая CRPG двухтысячных вроде KOTOR I и II, Jade Empire, Deus Ex: Invisible War или The Bard’s Tale, я был счастлив. Наконец-то объединились два моих некогда любимых мира – и это отличалось как от японских RPG, так и от традиционных ролевых игр. Когда Oblivion вышла на Xbox 360, ослепив весь мир своим многообещающим великолепием, в моем ближайшем окружении все были как на иголках. Искушение вновь погрузиться в продолжение тамриэльских приключений и прикоснуться к пока неизвестным кусочкам истории буквально сжигало меня изнутри, но о покупке новой консоли пока не могло идти и речи. Даже учитывая моего единственного живого родителя, маму, неутомимо поддерживающую мои метания из стороны в сторону, неколебимую сторонницу моих безумных начинаний. Стиль, которым я орудовал тогда, нынешний я назвал бы не иначе как «эпилептический бардак». Зато я смог вновь обрести тягу к писательству и анализу, читая различные СМИ, от полузабытых любительских журналов до мутных фан-сайтов, где всегда были жаждущие узнать что-то новое о любимых франшизах. Интернет был восхитительным инструментом и новой Александрийской библиотекой. И я хотел привнести в него что-то достойное или, насколько это было возможно, менее беспорядочное, чем мои первые произведения после возвращения из царства Аида. Серия The Elder Scrolls стала флагманской франшизой, которую единодушно восхваляли во всем мире. И я намеревался непременно написать свою историю для тех, у кого, в отличие от меня, не было такой роскоши, как затяжная депрессия и много свободного времени.

Мои усилия в конечном счете привлекли внимание молодого тулузца и его коллеги, которые в один прекрасный день 2010 года пришли спросить, чем была для меня Final Fantasy. Оглядываясь назад, я понимаю, что был совершенно недостоин такого внимания. Я был никем, без единой удачной публикации, но я не боялся высказывать собственное мнение, и это нравилось моим собеседникам. Я совсем не ожидал, что меня, мелкого писаку, опубликуют рядом со звездами специализированной прессы, но судьба любит идти окольными путями, а монетка иногда становится на ребро. Прошли месяцы и годы, а наша связь не прерывалась. И лейтмотивом ее всегда была повторяющаяся шутка: «Однажды мы сделаем эту книгу про Morrowind». Эта чудесная встреча, оборотная сторона трагической истории, начавшейся в 2003 году, также стояла у истоков этой книги. Два друга из Тулузы стали издателями, пристроив свою серию книг у Pix’n Love. А затем они покинули благородный дом, чтобы создать свое третье творение, то самое издательство, где вышла эта книга.

Пришло время поговорить о самом важном и отпустить вас в путешествие по этому скромному исследованию вселенной Skyrim. От повествования о разработке до глубин лора, от анализа геймплея до рассказа о том, как игру приняли пресса и публика. Эта RPG сама по себе основательница целого поколения игр, вдохновленных ее находками для жанра. Если журналистский анализ всего лишь необходимая часть этого произведения, то настоящее его сердце – это бесконечное богатство лора, религий и истории, прописанных на тысячелетия. Из бесконечности отсылок, созданных маниакально увлеченными разработчиками, я попытался извлечь историческую суть и создать связное повествование, которое покажет глубину игры и множество ее граней при каждом новом прохождении. В надежде, что вам понравится и вы найдете для себя что-то новое, я приглашаю вас открыть для себя Skyrim… Либо вернуться туда вновь – через игру или чтение.

Франк

Биография автора

Воспитанный очень интеллигентными родителями, Франк быстро сообразил, что планировать слишком сложно – и нужно просто нырнуть в этот омут с головой. Не увлекаясь машинками, он рано открыл для себя чтение, а когда ему дали в руки комиксы и приставку C52 Videopac, тихое детство тут же превратилось в поле боя. Одержимый компьютерными играми и их героями, под чутким руководством сообщников-родителей он играл во все, что попадалось под руку. Он проглатывал игры, будто пирожные, пока не обнаружил совпадение интересов при встрече с первыми игровыми изданиями: Tilt, Player One, а затем Consoles +. В этом он увидел возможность удовлетворить свои аппетиты и встал на тропу игровой журналистики, которая станет его профессией. Молодой наставник привил ему такую любовь к перу, что спустя годы, после недолгой учебы, Франк решил вернуться к писательству и посвятить свою жизнь разговору о культуре. От фан-сайтов и блогов, через темные закоулки Интернета путь привел его к сетевой и бумажной прессе. Затем он запустил сайт Artofgaming.fr, а позже стал внештатным корреспондентом Third Éditions, Gamekult и покойного Jeuvideo.fr. Но и этого мало: через подкасты на Radiokawa и Geekzone он рассказывает о компьютерных играх, кино и комиксах в своей неповторимой манере. А еще, по некоторым данным, у него слишком много друзей.

1. Разработка

1.1. Рождение Bethesda Softworks

Прежде чем стать одним из наиболее видных разработчиков и издателей в игровой индустрии, Bethesda Softworks была всего лишь небольшой компанией инженеров и программистов. В начале восьмидесятых развитие вычислительной техники шло семимильными шагами, компьютерный рынок экспоненциально рос, а живой интерес многих людей к новым интерактивным медиа привел к рождению студии. В это время Кристофер Уивер, сотрудник Массачусетского технологического института, работал над новыми коммуникационными средствами и их физическими и концептуальными моделями. Помимо этих исследований, он трудился над многочисленными сторонними проектами технического плана вроде передачи данных и изображений, разработки новых камер для съемки интерактивного кино или обработки данных для облегчения монтажа и кадрирования. Уивер шел прямо в авангарде этой стремительной технологической эволюции. Он также руководил компанией, основанной с несколькими коллегами из Массачусетского технологического института. Она специализировалась на инженерных исследованиях и разработках.

Проекты Media Technology разрабатывались на базе самых разных исследований сотрудников. Свобода в исследованиях ничем не ограничивалась, поэтому некоторые взялись за видеоигры. В 1986 году один из работников фирмы, Эдвард Дж. Флетчер, попросил своего коллегу Кристофера Уивера взглянуть на одну из его разработок – простейший симулятор американского футбола. Игра была полем пикселей с видом сверху, на котором сражались цветные точки. Но целью программы было не развлечение, а технологическое осмысление настоящей игры в американский футбол. Хотя первые попытки не впечатлили Уивера, а игра была не такой веселой, как ему бы хотелось, он заинтересовался концепцией. Он начал работать над физическим движком, позволявшим лучше применять спортивные правила к программному обеспечению. После нескольких месяцев работы Флетчер и Уивер решили выпустить игру под названием Gridiron! – это еще одно название американского футбола – под лейблом новой компании, подразделения Media Technology Ltd. Целью этой фирмы были, прежде всего, тестирование рынка игр для PC и, собственно, эксперименты в разработке различных игр. Gridiron! как раз была прекрасной стартовой возможностью для этой авантюры. Название для игры было уже готово, а для новой студии его еще предстояло придумать. Единственное, что приходило Уиверу в голову, было наименование Softworks, – к сожалению, уже занятое другой компанией. И тогда его выбор пал на имя родного города, Bethesda (Бетесда), к которому он уже смело добавил изначальное Softworks. В этом же 1986 году Gridiron! вышла на компьютерах Amiga и Atari ST. Первая игра, изданная под знаменем Bethesda Softworks, стала началом успешного пути.

Дебюты студии

Вскоре после выхода Gridiron! с молодой компанией связалась Electronic Arts и предложила разработать для нее новую игру про американский футбол, первую во франшизе John Madden Football. После нескольких деловых встреч и презентаций студия была нанята, и команда приступила к работе. Довольно скоро Крис Уивер и его коллеги заподозрили неладное, а когда в 1988 году игра оказалась на полках магазинов, выяснилось следующее: мало того, что она лишь походит на созданный ими продукт, так еще и якобы разработана и издана Electronic Arts, без какого-либо упоминания Bethesda Softworks. Эта John Madden Football во многом использовала физический движок и другие наработки Bethesda. Студия подала в суд: утверждалось, что авторское право было нарушено, а Electronic Arts наняла команду ради кражи кода. Bethesda требовала возмещения убытков в размере 7,3 миллиона долларов, что на сегодня равняется примерно 15 миллионам долларов. Протокол и детали судебного процесса до сих пор не обнародованы, но Bethesda Softworks выиграла суд, доказала авторство разработки, защитила свои права и добилась признания себя автором игры. Отношения с будущим гигантом EA[6] с тех пор были натянутыми, но студия отнюдь не обеднела – и занялась новыми проектами, тоже в области спорта, а еще в кинематографе. У компании был потенциал: там умели создавать физические движки и качественные спортивные симуляции. Дела Bethesda пошли в гору с хоккеистом Уэйном Гретцки. Все в том же 1988 году Wayne Gretzky Hockey выйдет на персональных компьютерах и удивит любителей жанра. Выпустившись одновременно на крупнейших платформах своего времени: Mac OS, Atari ST, Commodore Amiga и DOS – операционной системе, которая охватывала широкий спектр компьютеров, – проект получил хорошие отзывы критиков и позволил команде основать свою первую серию игр. Кроме того, ее детище впервые засветилось на консолях в версии для NES, которую издала THQ. Довольно скоро команда получила новый контракт на создание первой игры по фильму-откровению 1984 года, «Терминатор», для операционной системы DOS. Эти успехи также изменят иерархию в компании, до того времени управляемой коллегиально. Отныне бразды правления примет заслуженный мастер Крис Уивер. Через два года после заварушки с Electronic Arts Wayne Gretzky Hockey II и Terminator вышли для персональных компьютеров. Они подняли авторитет разработчиков в индустрии и открыли для студии новые издательские возможности: лицензионное соглашение Terminator позволяло делегировать разработку для консолей третьим лицам. В этом духе дела фирмы продолжатся до 1992 года и запуска нового проекта, игры про гладиаторов, которая откроет путь к совсем новой серии, превратившейся через несколько лет в The Elder Scrolls: Arena.

1.2. Начало саги

Проект под названием Arena уже давно зрел в головах команды разработчиков. Им хотелось создать что-то в средневековом фэнтези-сеттинге, но глобальной целью была игра про гладиаторов, сражающихся за честь и славу. Вселенная Тамриэля уже тогда существовала в голове Джулиана Лефэя и нескольких других членов команды, любителей Dungeons & Dragons. Основы географии, названия стран и многочисленные детали сформировали мир для их ролевых сессий. В итоге получилась крепкая база для простого, не требующего всяческих дополнительных исследований лора и разных его аспектов. Разработка игры стартовала под руководством Криса Уивера, который, будучи лидером студии, утверждал и переиначивал идеи команды согласно своему представлению о будущей игре. Изначальная концепция будет понемногу меняться, так как разные части команды по-разному влияли на мир игры. Из идеи сражающихся между собой отрядов гладиаторов Лефэй и его коллеги сделали гибрид боев от первого лица, менеджмента инвентаря и характеристик из RPG, заложив основы серии. Дистрибьюторы знали о том, что к выходу готовится некая игра про гладиаторов, и чем ближе было окончание проекта, тем больше тревожился Уивер. К тому времени проект уже сильно отошел от первоначального видения, а маркетинговая кампания больше не отражала сути продукта. Прием обещал быть неласковым. Чтобы немного развеять тревожные предзнаменования, команда решила добавить префикс The Elder Scrolls к Arena, упирая на то, что такое название обозначит серию игр какой-то вселенной. И если повезет, у команды будет путь к отступлению в виде конкуренции с Ultima, часть которой под названием Underworld вышла в 1992 году.

Релиз Arena в марте 1994 года нельзя назвать успешным – опасения Уивера подтвердились. Дистрибьюторы не поняли, отчего игра про бои под названием Arena превратилась в RPG, да и художественное оформление продукта вызывало вопросы – продажи провалились. Критика также особо не льстила новинке, многие жаловались на высокий порог входа для новичков, но подчеркивали, что в игре интересный сеттинг и вселенная, продуманный движок и приятная графика. К сожалению, игру постоянно сравнивали с Ultima Underworld, которая, с точки зрения игроков, являлась эталоном CRPG. В первый год после выхода Arena сильно пошатнула атмосферу маленькой студии. Крис Уивер видел лишь провал, запятнавший репутацию компании, и огромные дыры в бюджете. В то время никто и не думал больше возвращаться к подобным авантюрам, и студия занялась разработкой более приземленных проектов, проглотив эту горькую пилюлю. Но уже через год команду ждало удивление: продажи Arena взлетели без каких-либо внятных к тому предпосылок. Восторженные отзывы игроков, открывших для себя вселенную Тамриэля, превратились в сарафанное радио и создали эффект снежного кома. Bethesda не просто отбила расходы на разработку – игра стала приносить прибыль, а также обрастать народной славой. Однако, несмотря на это, Уивер затаил обиду на команду Джулиана Лефэя. Через некоторое время он отомстит за непослушание и принятые риски.

Тернистый путь Daggerfall

Несмотря на шквал писем от фанатов, требующих сиквела, обжегшийся на разработке Arena, Крис Уивер не собирался идти у них на поводу. Для него эта игра оставалась провалом: она требовала слишком большой вовлеченности команд, отвлекала от основной стратегии студии, а главное, по его мнению, не была финансово жизнеспособна в долгосрочной перспективе. Но после беспрестанных просьб Джулиана Лефэя и интенсивных переговоров он все же уступил и позволил разработчикам продолжить работу над сиквелом Arena, уже начатым в процессе создания первой части. Единственное условие было таково: команда, назначенная на проект, будет максимально ограничена, а ей придется работать с тем, что дают. В таких обстоятельствах Лефэй и его люди приступили к разработке The Elder Scrolls II: Mournhold, сюжет которой разворачивается в Морровинде и его столице Морнхолде, известной по-французски как Longsanglot[7]. Скоро начались проблемы: нехватка кадров дала о себе знать и замедляла рабочий процесс. Тогда было принято решение перенести место действия в менее обширный регион, залив Илиак, что позволит как варьировать окружение, так и облегчить ход игры. Другая проблема заключалась в том, что Лефэй был одновременно руководителем проекта и единственным программистом. Да, ему помогали один постоянный ассистент и несколько коллег, но остальная команда состояла главным образом из художников и дизайнеров. Они создавали вселенную, чей образ уходил все дальше от Arena, которая считалась слишком похожей на мир Ultima Underworld. Разработка превратилась в настоящий хаос, когда Крис Уивер – и так давивший на Лефэя просьбами выпустить проект как можно скорее – потребовал перевести игру на первый 3D-движок от Media Technology, родительской конторы Bethesda Softworks. Но были и хорошие новости: коллега и друг Лефэя Тед Питерсон закончил работу со вселенной игры – были готовы сценарий, окружение и даже визуальный стиль. Получился абсолютно уникальный мир, заложивший фундамент для настоящей франшизы. Увы, Питерсон был вынужден покинуть проект и заняться другими задачами: в «переезде» на движок XnGine и написании всего игрового кода Лефэй мог рассчитывать только на себя. Лефэй заканчивал разработку Daggerfall в спешке и мог положиться всего на нескольких сотрудников, способных оказать ему помощь. Крис Уивер продолжал оказывать давление на маленькую команду, так что ей пришлось по максимуму вырезать функции и контент, одновременно с этим отлавливая графические баги. 31 августа 1996 года, после этой неистовой и изнурительной гонки, Джулиан Лефэй и его команда выпустили игру в США на PC MS-DOS.

Реакция американской прессы вновь была неоднозначной – и в первые недели выхода игры ставила под удар само существование франшизы. Американские критики отметили спешную разработку и очевидную необходимость полировки, не одобрили выбор движка XnGine, уже устаревшего на фоне других 3D-игр вроде Quake от студии id Software, которую по иронии судьбы Bethesda купит годы спустя. А еще критиковали за то, что в игре так и не появились многие заявленные до релиза особенности, зато в огромном количестве присутствовали баги. Это все, конечно, выдавало торопливую разработку и небрежность при финальной шлифовке. С другой стороны, качественный сюжет и проработанная вселенная понравились критикам – это было так оригинально и насыщенно, что позволяло в некотором роде закрыть глаза на прочие минусы. Большинство игроков, в свою очередь, все равно посчитали продукт неиграбельным, слишком массивным и визуально скучным. Стоит еще раз отметить следующий факт: Джулиан Лефэй и его подразделение попали в такой оборот из-за авторитарного и невосприимчивого к нуждам игры Криса Уивера, который еще и настоял на смене движка прямо в разгар работ. Осенью 1996 года маленькая команда едва сводила концы с концами. Тем не менее Лефэй не сдавался и вновь засучил рукава, намереваясь исправить баги и выпустить патчи для американской публики, а заодно подготовиться к европейскому релизу, запланированному на 1 ноября того же года.

Запуск Daggerfall в Старом Свете был куда более удачен, чем за океаном. Игроки получили уже избавленный от критических багов продукт с огромными коррективами, внесенными за три месяца между двумя релизами. Неожиданно Европа приняла игру радушно, хотя пресса все же обратила внимание на устаревшую графику среднего качества и сложность геймплея. И если американская критика была скорее жесткой, то европейская в конечном счете даже заигрывающей. Дидье Латиль закончил свой обзор в журнале Génération 4 такими словами: «Daggerfall принадлежит к тем редким произведениям, заслуживающим гордого звания Ролевой Игры!» Американские игроки, вернувшись в Daggerfall после патчей, пересмотрели свое отношение к ней и наконец отметили достоинства. Несмотря на устаревший движок, задержки поставок и все еще присутствующие баги, игра заслуживала высокой оценки. Журналы и сайты Game-Revolution, Computer Games Strategy Plus и Gamespot присвоят ей титул игры года, восхваляя повествовательную составляющую и невероятные олдскульные ощущения – почти как от настольной ролевой игры. Daggerfall была наконец спасена, а The Elder Scrolls – оценена по достоинству, но работа на этом не заканчивалась. Многие сотрудники покинули компанию, а Джулиан Лефэй знал, что начать разработку третьей части пока технически невозможно. Для достойного возвращения миру Тамриэля нужны были продвинутые технологии, 3D-движки должны были претерпеть эволюцию, а значит, не стоило затевать долгую разработку с неизвестным финалом. Истощенные титанической работой над Daggerfall, Лефэй и уцелевшие члены команды немного отдохнут и начнут трудиться над двумя дополнениями, которые затем превратятся в самостоятельные игры – An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Именно эта в конечном счете удачная затея послужила путевкой в жизнь для одного молодого члена команды, который затем станет столпом современной франшизы The Elder Scrolls. А вот аппетиты засевшего в своей башне из слоновой кости господина Уивера привели Bethesda Softworks к радикальным переменам и неожиданной финансовой буре.

Конец эпохи

Итак, под знаменем Daggerfall у студии появился новый имидж, но основы были по-прежнему те же, что и в начале: спортивные игры. Различные приобретения пополнили Media Technology, расширяя ее поле деятельности. Flashpoint Production, купленная в конце 1995 года, стала калифорнийским филиалом материнской компании, а в 1997-м была приобретена XL Translab, студия звукозаписи и компьютерной графики, которая займется видеорядом игр. Запустились разные игровые проекты, но ни один не будет завершен: XnGine уже не мог конкурировать с более современными движками id Software и других компаний. Но 1998–1999 годах все же вышли несколько продуктов, созданных при использовании сторонних технологий, – Burnout: Championship Drag Racing, Magic & Mayhem, F-16 Aggressor и NIRA Intense Import Drag Racing.

В первые же недели 1997 года Джулиан Лефэй вернулся к работе, чтобы вместе со своей командой заняться Battlespire, используя предыдущие наработки и собственные улучшения фирменного движка компании. Игра вышла в ноябре 1997-го. Она была совсем не про Империю и не про судьбу Уриэля Септима, так что встретили ее холодно. В итоге первый спин-офф серии оказался таким себе успехом: чувствовалась нехватка кадров и технических средств для полноценного продолжения франшизы. В конце концов Лефэй сдался и ушел из Bethesda Softworks к новым горизонтам. Отныне разлученную со своим родителем серию доверят очень активному молодому сотруднику Тодду Говарду. Именно ему досталось тяжкое бремя разработки второго спин-оффа, Redguard. Он привлек новых писателей и дизайнеров, таких как Майкл Киркбрайд и Курт Кульман, чтобы создать игру, сочетающую древний магический мир и разные фантастические механизмы. Увы, Redguard постигла судьба Battlespire. Она лишь увеличила пропасть между игроками, жаждущими продолжения Daggerfall, и студией, будущие игры которой едва ли могли наполнить ее сундуки золотом. У The Elder Scrolls была преданная публика, начать работу над третьей частью было просто необходимо. Чтобы это стало основным приоритетом студии, понадобился в некотором роде ход конем.

Становление ZeniMax Media

В 1999 году, когда компания стояла на пороге банкротства, Крис Уивер провернул ловкий кадрово-финансовый трюк. Bethesda Softworks оставалась подразделением Media Technology, а потому не была полностью независима от деятельности материнской компании. Вместе с коллегой по имени Роберт А. Альтман Уивер создал компанию ZeniMax и купил Bethesda со всеми ее активами, чтобы таким образом заменить Media Technology в качестве материнской фирмы. Целью операции было создание новой современной компании, способной привлечь новых инвесторов для выхода на фондовые рынки. К авантюре присоединились разные финансовые воротилы, среди которых были Лесли Мунвес II, президент и генеральный директор канала CBS, а также Роберт Трамп из Trump Management, брат американского президента. Последующая внутренняя перестройка в корне изменила лицо некогда небольшой студии из Мэриленда. В течение следующих двух лет Bethesda разделилась на два подразделения, одно из которых будет издавать игры, а другое – выпускать внутренние продукты. Bethesda Softworks стала лицом компании и издателем, а Bethesda Game Studios объединила разные команды разработчиков, которых стало гораздо больше. Разработка третьей части The Elder Scrolls, которая запустилась после перестройки компании, заняла долгие годы из-за постоянных задержек внутренних продуктов, но новое творение ZeniMax привлечет внимание гиганта индустрии, который увидит в нем возможность нанести удар по японским консолям. Речь, конечно же, о Microsoft. Благодаря предложению сделать порт Morrowind на свою новенькую консоль Хbox, появившуюся в начале 2001 года, фирма из Редмонда навсегда войдет в историю франшизы и компании. Она, сама того не зная, прочертит линию судьбы, которая приведет нас в будущее. В этом будущем воцарится Skyrim.

1.3. The Elder Scrolls: наше время

После реорганизации Bethesda Softworks и последовавшей за этим реформы ее подразделений задачей номер один стала разработка Morrowind, а руководителем проекта назначили Тодда Говарда. Этот ранее незаметный сотрудник в корне изменит форму и образ франшизы благодаря более подкованной технически команде. Первым гигантским шагом для компании стал отказ от своих графических движков в пользу стороннего, но способного отвечать требованиям времени. XnGine уже не тянул рендеринг нужного качества, и студия взяла на вооружение движок NetImmerse, известный сегодня как Gamebryo. Его уже использовали конкуренты в Dark Age of Camelot и Freedom Force. Но вместо того чтобы просто работать с готовым движком и делать игру на его основе, команда решила создать необходимые инструменты и переделать NetImmerse под свои нужды. И в итоге сделать первый Creation Kit (универсальный редактор) франшизы. Этот выбор метода разработки был бы невозможен без резкого увеличения штата команды, назначенной на Morrowind. В отличие от маленькой группы из десяти разработчиков да одного программиста Джулиана Лефэя, как было с первыми двумя играми, теперь над TES III трудились уже тридцать пять человек на полной занятости. Программистов было уже семь плюс несколько «внештатников», в том числе и сам Джулиан Лефэй, который участвовал в разработке на начальных этапах. В Arena, Daggerfall и двух спин-оффах использовалась процедурная генерация подземелий и окружения на фиксированных основах, что позволяло создать большие пространства ценой обширных, но пустоватых зон. Переход на NetImmerse позволял создать полностью «ручную» игру, со всем ее окружением и декором, чтобы у всех игроков был одинаковый мир, гарантирующий историческую и визуальную базу для будущего франшизы.

Контракт, подписанный с Microsoft, также был для фирмы в новинку, ведь портирование PC-игры на консоль означало создание нового рынка, но вовсе не гарантировало успеха. Анонсированная в 2000 году с прицелом на выход в 2001-м Morrowind тем временем разительно менялась по мере производства, из-за чего разработка удлинилась на целый год. Обещалось, что игра наконец выйдет в мае 2002 года для PC и в июне – для Xbox. Изначальная концепция состояла в том, чтобы предложить в качестве игрового мира всю провинцию, но обширность региона и сложность создания полного и полноценного контента заставили разработчиков умерить пыл и перенести приключение на остров Вварденфелл, мистический центр Морровинда. Это стало началом неоконченной до сих пор легенды о Нереварине, сокрушившем Дагот Ура на Красной горе и спасшем свой народ.

Morrowind стала настоящим цунами: на PC и Xbox суммарно разошлось более четырех миллионов копий. Обласканная критиками, которые присудили ей более шестидесяти наград и титул «игры года», она тут же получила единодушное признание среди игроков, которые смогли открыть для себя эволюцию саги с новой точки зрения. Даже старые фанаты серии, опасавшиеся разочарования, сразу оценили качество сценарной работы и невероятное контентное разнообразие проклятого острова. Даже сегодня, после еще двух частей серии, которые были гораздо успешнее в коммерческом плане, Morrowind для многих остается любимейшей игрой франшизы. А еще она продолжает вдохновлять моддеров, которые до сих пор пытаются перестроить провинцию по-своему.

Легенда на марше

После оглушительного успеха Morrowind и двух его дополнений, Tribunal и Bloodmoon, команда Тодда Говарда не почивала на лаврах. В конце 2003 года, когда вышло издание Game of The Year, уже был внедрен новый план и кипела работа. Были созданы новые технологические движки, и уверенные в завтрашнем дне разработчики консолей работали над новыми моделями: надо было ковать железо, пока горячо. На волнах удачной перестройки 1999 года студия нарастила мощности и привлекла некоторых ранее работавших над серией талантливых сотрудников: Теда Питерсона, одного из основателей франшизы, работавшего вместе с Джулианом Лефэем, и Курта Кульмана, ушедшего после завершения разработки Redguard. Но одна черта, заложенная Morrowind, будет отныне присуща всем играм The Elder Scrolls: авторство гейм-дизайна более принадлежит не кому-то одному, а всей Bethesda Game Studios, демонстрируя, что игра – синтез усилий многих людей, а не творение одного таланта. Это незначительное на первый взгляд изменение повлечет за собой очень интересный поворот в рекламных кампаниях Bethesda. Известные персоны – Тодд Говард, Крейг Лафферти или Пит Хайнс – будут делиться новостями о разработке по отдельности, но всегда как послы команды, говоря об общем видении и общей работе.

В этом ключе и шла работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion – игрой, которая должна была стать лучшей RPG на свете и доказать, что Morrowind не была просто случайной удачей студии. Как и ранее, первый год разработки нового тайтла прошел в совершенствовании инструментария и создании новой версии движка Gamebryo, к которому добавили все доступные на тот момент новые технологии. Одной из первостепенных задач было присоединение к графическому движку физического. Им стал Havok, которым не смогли воспользоваться на момент его выхода в 2000 году. Благодаря Havok физика любых объектов игры стала бы гораздо более реалистичной. Затем надо было ввести движок лицевой анимации FaceGen, чтобы обеспечить более качественную проработку лиц персонажей. В Morrowind у них были еще топорные анимации и примитивные физиономии – теперь же, когда стандарты индустрии и игрового сообщества выросли, от таких недочетов требовалось избавиться. И, наконец, новый регион для нового приключения стал полной противоположностью пустым просторам Morrowind. Буйная растительность Сиродила должна была контрастировать с пепельными пустошами Вварденфелла, а значит, пришло время для создания нового фирменного инструмента. На его разработку понадобилось бы несколько лет, но многочисленные компании предложили воспользоваться своими программами по лицензии. Для создания и анимации растений, деревьев и травы центрального региона Тамриэля Bethesda выбрала SpeedTree. Эта программа, созданная двумя учеными из Северной Каролины, заинтересовала студию своими возможностями реалистичной генерации в больших объемах. Философия этой компании была близка Bethesda, которая тоже вышла из информатики и инженерии, контракт был быстро подписан, и команда разработки принялась за работу над игрой.

Летом 2004 года в Интернете появилось объявление о поиске разработчика с некоторыми знаниями мира The Elder Scrolls, которое привлекло внимание жадных до любой информации фанатов. После двух месяцев молчания ZeniMax подтвердила, что новый эпизод франшизы находится в разработке и выйдет на PC и Xbox 360, еще не вышедшей консоли Microsoft, в течение 2005 года. Разумеется, подразумевались задержки в работе, многие месяцы оптимизации и шлифовки. Но если для многих студий переносы были синонимом финансовых потерь, то для Bethesda Softworks любые проволочки с выходом игры были возможностью улучшить и оптимизировать продукт, что в таком значительном предприятии никогда не бывает лишним. После четырех лет разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion оказалась на прилавках по всему миру. 20 марта 2006 года игра вышла на PC и 24 марта – на Xbox 360.

Успех вновь не заставил себя ждать. Геймеры и критики единогласно решили, что Oblivion ввела новое на тот момент поколение консолей в эпоху реалистичности. Со средней оценкой 9,3/10 она получила все возможные награды в своем жанре, в том числе бесценную «игру года», а также заняла верхушки хит-парадов PC Gamer Magazine в топ-100 лучших игр всех времен и народов в январе 2007 года. Признание превзошло любые ожидания студии: Oblivion оказалась любима всеми, благодаря ей продавались персональные компьютеры и консоли, и скоро, через год, она вышла на PlayStation 3, о чем до этого фанаты даже не догадывались. И вновь два дополнения укомплектовали сюжет: Knights of The Nine, а затем Shivering Isles, два полноценных аддона с полноценными длинными сценариями, добавившие в игру уйму новых доспехов, оружия, предметов и способностей. В коммерческом плане Oblivion прожила две жизни. Первая, после релиза на консолях и PC, принесла шесть миллионов зарегистрированных продаж, а вторая, растянувшаяся до самого выхода Skyrim, увеличила цифры до девяти с половиной миллионов проданных экземпляров на всех платформах. Отныне студия обосновалась на вершине Олимпа, она доминировала на рынке RPG и владела одной из самых мощных франшиз игрового мира. Стали появляться новые серии: у Interplay, еще во время разработки Oblivion в 2004 году, была куплена Fallout. Следующая игра вселенной The Elder Scrolls появилась не сразу. Студия не спешила расширяться: у нее готовилось много других тайтлов, но все же команда была намерена еще раз перевернуть жанр RPG. На этот раз – начиная все с нуля в полной изоляции от внешнего мира.

1.4. Вершина Skyrim

Дорога к Skyrim начала прокладываться только через год после выхода последнего издания Oblivion – версии The Game of the Year на PlayStation 3. Сперва стартовала другая великая серия, выходящая с тех пор под эгидой Bethesda Softworks и Game Studios, – Fallout 3. В процессе разработки постапокалиптической RPG команда уже начала вынашивать различные идеи. Сперва у нее появилось желание показать север Тамриэля, страну могучих нордов, а затем внедрить, пожалуй, самое узнаваемое существо из их ролевых игр и сам символ Империи Сиродила – дракона.

После нескольких месяцев тщательного изучения всех частей The Elder Scrolls, вычленения их сильных сторон, проблем и деталей у студии потихоньку начал вырисовываться план действий. Опыт Fallout 3 оказался крайне полезным, и Тодд Говард, продвинувшийся в карьере после Morrowind, многое «намотал на ус». Создавая новый проект, он учитывал опыт работы над обеими фантастическими сериями и всегда прислушивался к общему мнению команды. Но, как обычно, первым шагом стала очередная перестройка движка игры и инструментария разработчиков. Новый Bethesda Creation Engine унаследовал основы движков Gamebryo и Havok для физики, но понадобилось серьезно прокачать «набор для разработки», чтобы оставаться впереди в гонке производительности и качества графики. И теперь это были не тридцать пять, и даже не пятьдесят человек, работающих над игрой, а целых девяносто, не считая многочисленных аутсорсеров, периодически помогающих с конкретными задачами. Тут важно отметить, что на заре 2010 года студия считалась одной из самых значимых в индустрии, но при этом и одной из самых маленьких, если сравнивать с конкурентами. В Rockstar работало более двухсот человек, и компания могла увеличить штат вдвое для создания новой части своего мастодонта Grand Theft Auto; у Ubisoft были сотни разработчиков по всему миру, что могли одновременно корпеть над основными играми, – от Монтрей и Монреаля до Шанхая. А Bethesda до сих пор выглядела почти семейным предприятием. Решение работать таким небольшим штатом было осознанным – и этот подход зачастую себя оправдывал.

Общий проект

В отличие от старой Bethesda Softworks под руководством радикального Криса Уивера и многочисленных студий-конкурентов, каждая игра обновленной студии задумывалась, обсуждалась и создавалась коллективно всеми членами команды. От Хидео Кодзимы до Дэвида Кейджа – нередки примеры великих творцов, воплощающих в своих играх исключительно собственное гениальное видение, но если этот метод годится для них, то это отнюдь не тот путь, который мог подойти процессу создания The Elder Scrolls. Компания была основана учеными, программистами и инженерами, увлеченными информатикой и медиатехнологиями. Именно этот краеугольный камень оставался в основе всего во все времена: будь то созданная Джулианом Лэфэем и его коллегами Arena, вдохновленная настольными партиями в Dungeon & Dragons, либо другие проекты, даже менее удачные. Конечно, не все было так радужно, и многие сотрудники покинули студию, чтобы заняться самими разными вещами, от фармацевтики до статистических исследований, но стремление создавать The Elder Scrolls группой, коллективно обсуждающей идеи и желания, оставалось в ней до сих пор.

После череды открытых собраний обо всем, что может касаться пятой игры серии, Тодд Говард заразил этим коллективным духом художников и разработчиков вселенной – Мэтта Карофано, Рэя Ледерера и их команду дизайнеров. Художникам предстояла особо непростая работа: благодаря наработкам каждой предыдущей игры и лору, доставшемуся в наследство от бывших сценаристов, до сей поры создание TES шло по накатанной, а новое обличье Тамриэля должно было отражать всю эволюцию предыдущих тайтлов. Уже на стадии концептов художники тщательно работали над каждой мелкой деталью вселенной, производили тысячи изображений, подчеркивали точки соприкосновения, а особое внимание уделяли новой фишке игры – ужасающим драконам. Эта часть разработки будет раскрыта подробнее в четвертой главе книги, посвященной источникам вдохновения дизайнеров Skyrim на каждом этапе их работы.

Переделать вселенную

Один из упреков в адрес Oblivion состоял в том, что подземелья и пещеры, во множестве рассыпанные по игре и важные для исследования мира, были сильно похожи друг на друга. Прогрессируя в сюжетной линии и открывая все новые пещеры и айлейдские руины, опытный игрок все отчетливее представлял себе их левел-дизайн – и сразу ломился к желанным сокровищам или к основной задаче квеста. Примерно то же касалось и провинции Сиродила, которую было слишком просто осваивать что пешком, что на лошади: она оказалась хорошо обжита, а потенциальных угроз или препятствий было немного. Команде Джеффа Брауна, ведущего дизайнера Skyrim, борьба с этими недостатками далась нелегко: нужно было создать вселенную другого масштаба, а значит, точно определить, каким образом лучше всего создавать этот мир.

В своем выступлении на конференции Game Developer Conference 2013 года Джоэл Берджесс и Нейт Пуркипайл подробно обсуждали методы модульного левел-дизайна. Большая часть этой конференции слишком сложна, но основы методологии Bethesda можно пересказать в общих чертах. Как мы уже знаем, каждая разработка новой игры The Elder Scrolls начиналась с создания движка, а затем – универсального редактора игры, набора инструментов. Он позволял студии создавать игру, а после ее выхода упрощал жизнь моддеров. Этот редактор не что иное, как необъятная библиотека всех компонентов, из которых состоит игра. От крохотных травинок до огромных скал и двери вашей лачуги – все хранится в этом инструментарии, тщательно каталогизированное и снабженное соответствующим уникальным кодом.

Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:

– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.

– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.

– Типы ее деталей: участок коридора, прямой угол, дверной косяк и т. д.

– Его ориентация в пространстве: для углов или, например, комнат в виде буквы L – указывает направление, в котором объект будет стоять.

– Его местонахождение: на паркете, на каменном полу или на стене в качестве украшения.

– Его специальная кодировка: позволяет отличить другие версии с разными текстурами, но одинаковой формой.

Полная систематика, конечно, гораздо более сложна, но наша главная цель – показать методологию и многообразие объектов, из которых состоит игровой мир. Благодаря этой скрупулезнейшей работе левел-дизайнеров и художников интерьеры приобретают четкие очертания и дарят новые ощущения от игрового опыта, даже при том что окружение так или иначе повторяется. Двемерские руины всегда будут в едином, свойственном тамриэльским гномам визуальном стиле, но у каждой локации будет свой дизайн и уникальная внутренняя архитектура. И она будет неповторимой, несмотря на сходство кусочков мозаики, из которых она собирается. Другим насущным вопросом оставался дизайн экстерьеров – внешнего мира. Это самая сердцевина игры, ведь именно в этом пространстве мы бродим из замка в замок, от пещеры к пещере. Разумеется, это снова вопрос масштабов.

Сокращать и обманывать

Создавать игру с открытым миром – настоящее испытание. Это скажет любой, кто этим занимался. А если говорить про The Elder Scrolls, мы получим дополнительное усложнение из-за размеров каждой игровой области. В основе лежит карта пространства – это прямоугольник или квадрат с фиксированными размерами, его можно назвать фундаментом открытого мира. Затем два фактора определят сложность левел-дизайна: величина мира и рост игрового персонажа. Вот тут-то и начинаются сложности. Дело в том, что в зависимости от размеров вашего героя мир, который видит он, а значит, и мы, будет пропорционально большим или меньшим – это соотношения масштабов. Глотка Мира – высшая точка Skyrim и самая высокая гора Тамриэля со времен взрыва Красной горы. На высоте семи тысяч метров, на самом ее пике стоит монастырь Высокий Хротгар, а это значит, что в какой-то момент нам придется к нему подниматься. И если мы будем придерживаться постоянной масштабной шкалы на плоскости или на склоне, то поход к пику Глотки Мира займет десятки минут, а то и час реального времени. И вот тут как раз применяются модификаторы шкалы, которые меняют визуальное восприятие персонажа, а значит, и игрока.

Колоссальную громаду Глотки Мира видно от самого Белого Берега, да и практически с любой точки карты, но когда мы решим на нее забраться, уже через несколько минут будем стоять у врат монастыря Седобородых. Это уменьшение создается шкалой масштабов и позволяет левел-дизайнерам создавать гору не только как видимый монумент, натуральную границу, которая делит ландшафт и препятствует свободному перемещению, но и как отдельный уровень, по которому мы продвигаемся для достижения целей. Таким образом, каждая гора кажется огромной, но преодолевается без особого труда. К тому же их расположение на карте частенько блокирует путь из точки А в точку Б, вынуждая идти в обход или по подземельям, что только усиливает ощущение безграничности. Мы не замечаем этого обмана, потому что получаем информацию из тщательно откалиброванной вселенной. Она адаптирована так, чтобы наше визуальное восприятие не посылало нам сигналы тревоги. Аналогично устроены семь тысяч ступенек пути[8], ведущего в Высокий Хротгар: они есть в игре, но расположены не на каждом метре нашего пути. Таким образом, масштабы можно увеличить или уменьшить, чтобы обмануть наши чувства, но сохранить иллюзию постоянных величин объектов.

1.5. Крик, изменивший мир

До завершения разработки Skyrim оставалось еще несколько месяцев, когда внезапно развернулась невероятная рекламная кампания. Обычно Bethesda анонсировала игры довольно скромно, но Пит Хайнс полностью изменил эту парадигму. После нескольких утечек о вероятности выхода The Elder Scrolls V в начале 2010-х пресса получила сигнал, что проект скорее в разработке, чем в абстрактных планах. Слухи распространялись в течение всего 2010 года. В какой провинции будет происходить действие игры, увидим ли мы вновь Имперский город и разрушения после событий Oblivion – множество вопросов оставались без ответов до Spike Video Game Awards, церемонии вручения наград, организованной американским каналом Spike TV. В том году это было место встречи для многих знаковых игр: Red Dead Redemption от Rockstar получила титул игры года, StarCraft II стала лучшей игрой для PC, Mass Effect 2 – лучшей ролевой игрой и лучшей игрой для Xbox, а ее авторы Bioware обрели статус лучшего разработчика года. Передача стала одним из самых успешных телевизионных мероприятий, посвященных видеоиграм. Ее транслировали в семидесяти пяти странах, церемонию вел Нил Патрик Харрис («Доктор Дуги Хаузер», «Как я встретил вашу маму»), как вдруг на сцене словно из ниоткуда появился Тодд Говард с сюрпризом для игроков всего мира. После короткого вступления, слов благодарности фанатам и пассажа о том, что презентуемое творение студии – это очередная попытка обрадовать свою бесценную аудиторию, в зале погас свет, а на экране появился загадочный трейлер.

Взгляд геймеров проскользил по античному каменному барельефу под аккомпанемент пары нот музыки Джереми Соула, бессменного композитора франшизы. Музыка стихла, а уже через пару секунд зал разразился ликованием – и миллионы домов по всему миру вместе с ним. Смысл трейлера был ясен: это возвращение Древних свитков, вместе с которыми вернется и древнее зло из пророчества, некогда изгнанное, но не побежденное. Вдруг стена ожила: откуда-то из-за отслаивающихся и падающих оземь камней появился силуэт дракона. Его глаз внезапно открылся – и раздался крик. Но в этот момент камера выхватила другой участок барельефа, на котором был изображен герой – Драконорожденный, последняя надежда человечества и всего мира. Хор продолжал исполнять это легендарное ныне песнопение, восхваляющее героя Скайрима, но повергнутым в шок фанатам и журналистам оставалось лишь глазеть на затемненный экран. Меньше чем через час видео разлетелось повсюду, появилось на тысячах YouTube-каналов, его выложили в изнуряемые информационным голодом фанатские сообщества, которые тотчас начали рыть архивы в поисках зацепок, чтобы разгадать тайны загадочного пророчества. Довакин затмил все другие презентации того вечера, а Mass Effect 3 получила теплый прием, но не более того. В этот самый момент началось что-то совершенно иное.

Bethesda или контролируемая информация

Долго ждать новой информации не пришлось: детали игры, ее развития и обещания новых фишек обрушились на геймеров лавиной. Пит Хайнс и Тодд Говард, теперь публичные представители компании по общению с прессой и игроками, разработали беспрецедентную рекламную стратегию. Вскоре после показа трейлера запустился сайт, посвященный Skyrim, где публиковали дневники разработчиков: рассказы о создании игры, технических и художественных путях, приведших к ее появлению, а также интервью о потребностях франшизы, авторском видении жанра RPG и тесной связи с фан-сообществом, чьи отзывы учитывались для улучшения серии. Разумеется, такая стратегия коммуникации в первую очередь была нужна для того, чтобы Bethesda могла отойти от накрепко прилипшего к ней образа «маленькой студии», который сохранялся даже при всем успехе ее игр. Но также она давала определенный сигнал фанатам: компания показывала, что готова продолжать традицию этих теплых человеческих отношений. На протяжении всего 2011 года ожидания и надежды росли абсолютно у всех, включая и прессу, которая еще не успела поиграть в Skyrim, но уже наводила суету. Атмосфера накалялась, ожидание Skyrim и различные откровения разработчиков каждый раз будоражили сообщество – такой динамики у студии никогда не было, да и в самой индустрии подобное случалось крайне редко. Одной из ярких вспышек той кампании был эксклюзивный выпуск журнала Game Informer, полностью посвященный Skyrim, со множеством видеороликов, снятых прямо в студии в Мэриленде. Эти интервью широко разошлись по сети и еще больше подогрели интерес фанатов. Как только было анонсировано коллекционное издание и открылись предзаказы, склады моментально опустели. Bethesda Softworks была по-настоящему на коне, наслаждаясь своим могуществом. Студия знала, что достигнет успеха, сравнимого с признанием Oblivion, но все равно оказалась совершенно не готовой к тому, что ее ждало на самом деле. Последние крупные выставки перед релизом отмечали невероятный ажиотаж игроков и прессы, от E3 в Лос-Анджелесе и Gamescom в Кельне до Paris Games Week в Париже. На выставках толпы ринулись к стендам, чтобы первыми попробовать новую игру серии и по достоинству оценить обещания разработчиков.

11.11.2011

Эту дату выхода самой продаваемой RPG всех времен стоит особо отметить. Релиз Skyrim создал беспрецедентный ажиотаж, превосходя даже легендарные успехи лучших эпизодов Final Fantasy. Пресса вынесла свой вердикт и буквально канонизировала игру во всех аспектах, поставив ей на Metacritic среднюю оценку в 94 на PC, 96 – на Xbox 360 и 92 – на PlayStation 3. Рекорд шести миллионов продаж Oblivion в первые месяцы был просто посрамлен продажами Skyrim за первую неделю – семь миллионов копий разошлись за несколько дней. Никто, ни столпы индустрии, ни специалисты по продажам, никогда не видел подобного старта. Skyrim сгребла все призы на церемонии VGA – лучшая RPG 2011, игра года, лучшая студия-разработчик, а также британскую премию Kerrang! за лучшую игру года. Французская пресса вознесла игру на пьедестал, от Jeuxvideo.com и Gamekult до CanardPC, вся пресса пела Skyrim дифирамбы. Кажется, пятая часть получила самый высокий статус, каким только может обладать видеоигра. И эта эйфория не собиралась идти на спад: продажи продолжали бить все рекорды, удивляя не только сторонних наблюдателей, но и саму студию, которая даже не надеялась стать таким рекордсменом. За два первых года на всех платформах суммарно было продано более двадцати миллионов копий. Skyrim стала игрой поколения, PC-геймеры оценили ее по достоинству, а моддеры уже грозились огромными дополнениями и исправлениями, чтобы cделать любимую игру еще лучше. Skyrim – это апогей истории маленькой студии Bethesda, которая усилиями группы разработчиков создала легендарную серию видеоигр. Она прошла путь от крохотного офиса Джулиана Лефэя до просторных современных опенспейсов, от точки отсчета саги, созданной благодаря командной работе и мечте нескольких очарованных Dungeons & Dragons нердов, до монумента, которым мы знаем ее теперь. Эта вселенная переросла любые рамки ролевых игр. Кто бы мог подумать двадцать три года назад, что пара дружеских посиделок за обсуждением игры про гладиаторов породит тайтл, изменивший всю игровую индустрию? Победа в этой лотерее не гарантировалась даже при большом везении, но сегодня Skyrim – это эталон нового жанра, пример для всей индустрии и любимица миллионов игроков.



Поделиться книгой:

На главную
Назад