Созванное после смерти короля Собрание должно было избрать нового правителя Империи нордов, но прямого наследника у Боргаса не было. Увы, коррупция и личные амбиции различных лидеров перевесили интересы народа и Империи, что привело к ее кровавому уничтожению. Несмотря на результаты дебатов и доказательства достоинств кандидата, единодушно избрать ярла Ханса из Винтерхолда не вышло. Собрание оказалось разобщено: едва ли не каждый вождь мелкого клана считал себя кандидатом ничуть не хуже. Этот междоусобный конфликт, известный как Война Престолонаследия, был первой настоящей братоубийственной резней между народами нордов с момента их ухода из Атморы под знаменем Исграмора. Скайрим и его сюзеренские провинции раздирала на части ужасная гражданская война, пока враги северян спокойно готовили планы мести. Она длилась в течение пятидесяти одного года и прокатилась по всем провинциям, захваченным нордскими войсками. И это привело к их постепенной потере. Хай Рок стал независимым королевством, Морровинд был захвачен данмерами, а Империя Сиродил устала от буйных нордов и в конце концов восстановила свою автономию. Поведение нордов не вписывалось в рамки нравов южных недов, которые теперь звались имперцами.
В 1Э 420, когда Скайрим оказался на грани катастрофы, был подписан Пакт Вождей. Собрание было распущено, а его полномочия сокращены до изначальных, как это было при короле Харальде. Чтобы никогда не возвращаться в порочный круг разрушительных военных игрищ, отныне Собрание созывалось только в том случае, если король Скайрима умирал бездетным. Таким образом дворцовые интриги между правителями и родственниками должны были свестись к минимуму. Эта система прекрасно работала в течение многих последующих эпох: короли Скайрима неизменно продолжали свой род, а созывать Собрание приходилось крайне редко. Страна надолго изолировалась от соседей, но продолжала вести войну с рядом бывших собственных провинций. К примеру, отношения Скайрима с Хай Роком останутся напряженными навсегда. И хотя страна вновь обрела определенное спокойствие в этой изоляции, многим нордам были непонятны свои же традиции и религиозные обычаи. Когда король Вульфхарт из Атморы взошел на трон в 1Э 480 после своего отца Хоуга Грозы эльфов, его первым законом было восстановление Древнего нордского пантеона как уникального культа жителей Скайрима. Король Боргас обратил страну в культ Алессии, а Вульфхарт намеревался вернуться к самым корням и стереть всю прочую ересь. Вульфхарт стал одним из последних исторически значимых королей Скайрима – настоящим героем, о подвигах которого при жизни и влиянии после смерти напишут не один том.
Затем северная провинция варилась в собственном соку в течение целых тысячелетий. Скайрим вел территориальные войны с соседями и всегда был готов защищать собственную независимость, пребывая в эдакой добровольной изоляции. На передний план истории провинция вернулась с приходом Тайбера Септима. Проведя молодость в заснеженных горах, он научился владеть Ту’умом и поэтому превратился в политический и религиозный символ для будущих эпох.
Помимо геополитического значения Скайрима, важна и его культурная база, тесно связанная с религиозным наследием. Религия является неотъемлемым компонентом каждой культурной частицы Тамриэля. Ее присутствие в каждом доме, даже в официальных местах – такой же источник силы, как и вечная связь с божествами-демиургами. У нордских народов религия находится в центре политической истории, но она является и причиной исхода, приведшего к созданию Скайрима в Меретическую эру. Источник этого неистовства восходит к самому созданию Нирна демиургом Лорханом. В основе гражданской войны, ведущейся в Скайриме силами Империи и Талмора, лежит Талос Единый, девятый бог Пантеона Девяти божеств. Через непостижимость Тайбера Септима, первого императора линии Септимов и объединителя Тамриэля, любой человек мог получить божественный статус и стать вровень с богами. Такое вознесение было воспринято в штыки альтмерами – и это вполне укладывается в контекст их религии и культуры. Будучи избранным народом Ануиэля, который лишил их связи с духовными планами при сотворении мира, альтмеры поклялись воссоединиться с божеством и вернуться к своему богу, чтобы снова стать совершенными. Поэтому вторжение в эти божественные планы человека, низшей расы, произошедшей от Лорхана, не заслуживающей вознесения, считается кощунством и оскорблением их убеждений. Эта ненависть восходит к созданию Нирна, центральным столпом которого является Лорхан, создатель мира.
3.3. Культы и религии Скайрима – Теология от Рассвета до наших дней
Выше мы вкратце затронули пантеон Аэдра, членом которого является Лорхан. Подробно рассматривать мы его не будем, чтобы не запутать читателя, мало разбирающегося в мистериях богословия эпохи Рассвета. Изучение пантеонов Мундуса – трудная работа, требующая тщательного штудирования различных текстов и литературных произведений, связанных с играми серии. Эта книга сосредоточена на
Восемь и Один
Норды Четвертой эры веровали в Имперский культ, также называемый Культом Девятерых или Культом Восьми и Одного божества, официальную религию, которая насаждалась в Сиродиле по мере его завоевания. Пантеон Имперского культа состоит из девяти эльфийских божеств и был основан при Алессии, первой императрице Сиродила в Первую эру. Некогда рабыня айлейдов, Алессия подняла восстание сиродильских людей против их угнетателей эльфов и воздвигла новый людской пантеон. Замена божеств, ранее навязанных эльфами, была способом восстановления связей между человеческим народом и божественными планами, духовной нуждой, которая прочно укоренилась во всех тамриэльских культурах. Культ Восьми и Одного божества основан на девяти столпах, олицетворяющих обновленных эльфийских божеств. Теперь они ценили аспекты человеческой жизни, оберегали и направляли людей в повседневности. Их имена также связаны с девятью планетами, которые поддерживают целостность плана существования Мундуса.
Чтобы придать их существованию больше осмысленности, была создана иерархия между этими божествами, основанная на ценностях, которые они передают людям, а не на их неизмеримой силе. Первый из восьми богов – Акатош, Великий Дракон Времени. Родившийся во время создания Мундуса в Начале Начал, Акатош символизирует непобедимость, выносливость и концепцию вечной законности. Он главный столп Империи и один из немногих богов, почитаемых в большинстве пантеонов, будь то человеческие или эльфийские. Его отношения с людьми настолько сильны, что он одновременно является защитником Империи, создателем героя и символом суверенитета над Тамриэлем. Норды Меретической эры почитали его, хотя в течение нескольких эпох путали с Алдуином Разрушителем, отцом и врагом которого он является. Империя опирается на его божественную мощь с конца Первой эры и правления императора Ремана из Сиродила до императора Мартина Септима, последнего носителя Амулета дракона, который для защиты своего народа превратился в аватар Акатоша и поверг Мерунеса Дагона во время Кризиса Обливиона.
Бог Дракон Времени также порождает Драконорожденных и вдыхает силу Крови Дракона в их наследников и избранных. Его символ – крылатые песочные часы – демонстрирует бесконечную власть над прошлым, настоящим и будущим, его вечное присутствие в Мундусе.
Мара – мать-богиня Империи, та, которая породила мир и благословила его. Покровительница плодородия, любви и сострадания, Мара почитается во многих культурах как любящая мать, чья доброжелательность направляет верующих в их поисках семейного счастья. Если в Империи она считается женой Акатоша и, таким образом, находится на вершине божественной иерархии, то норды связывают ее с богиней Кин, бывшей Кинарет, которую они считают истинной матерью людей. Тем не менее Мара почитается всеми нордами как богиня любви, и каждый человек, желающий найти свою половинку, носит на шее амулет Мары – именно он позволяет встретить свою любовь.
Арк’ей, или Аркей, занимает важное место среди Девяти. Он бог Цикла Жизни и Смерти, а его символ – переплетенные веревки, пути душ. В жизни Аркей был простым купцом, страстно жаждавшим знаний, и однажды он нашел книгу, содержащую многочисленные секреты жизни и смерти. Жажда знаний привела его к краху. Аркей слишком глубоко погрузился в свои исследования: сперва он лишился своего дела, а потом заболел, когда чума поразила его деревню. На пороге смерти он попросил Мару дать ему время для завершения изучения смысла жизни, но мать-богиня попросила его выбрать между двумя путями. Он либо примет свой неизбежный конец и умрет от чумы, либо станет богом и сможет продолжать свою работу.
Его единственным желанием было рассказать людям о причинах рождения и смерти, и он согласился отказаться от смертной жизни. Благодаря Маре в пантеон вознеслось новое божество – бог погребальных отрядов и перехода на другие планы, тот, кто передает ключи смысла существования. В отличие от Талоса, который стал богом после смерти и был признан Восьмерыми, Аркей получил свой божественный статус через обряд «Божественного Вознесения», который могут даровать избранным только боги. Согласно Священному Писанию Храма, Талос вознесся без божественного вмешательства, доказывая свою смертную природу, наделенную божественной душой, и открывая для человеческой расы путь к божественным планам Мундуса.
Зенитар, Божественный Утешитель, покровитель купечества и рабочих. Самый близкий людям бог после Талоса в силу его власти над делами, трудом и отношениями между живыми существами, он также может быть яростным воином. Его догма исповедует мир и социальное возвышение через честный труд, но Зенитар еще и благословляет на сражение и помогает воинам, защищающим правое дело. Во время восстания рабов будущей императрицы Алессии около 1Э 240 Зенитар даровал Пелиналу Вайтстрейку булаву, чтобы победить короля-колдуна Умарила Неоперенного – этот ужасный наполовину даэдра и наполовину айлейдец поработил людей в Сиродиле. С силой Зенитара в оружии и мощью других семи божеств в доспехе, Пелинал смог победить Умарила, но был обречен на ужасные пытки айлейдов, выживших в Башне Белого Золота. Предрекая возвращение Умарила, чья душа скрылась в даэдрических планах, Пелинал поручил своим братьям по оружию позаботиться о том, чтобы спрятать его булаву и доспехи до рождения избранного, достойного использовать их, когда вернется враг. Реликвии крестоносца вновь увидели свет в 4Э 333 во время Кризиса Обливиона, когда их нашел таинственный рыцарь, Божественный Крестоносец, навсегда уничтоживший даэдрическую душу Умарила с помощью благословения Талоса, девятого божества. Выполнив пророчество Пелинала, он восстановил орден Рыцарей Девяти, призванный защищать реликвии крестоносцев и предотвращать любую угрозу вере Девяти божеств. Его часто ассоциируют с З’еном, богом сельского хозяйства древних босмеров, и разумно предположить, что они являются одним и тем же божеством, по-разному воспринятым различными культурами.
Стендарр, бог Милосердия и Справедливости. Его догма учит проявлять сострадание к физически или ментально ограниченным людям в любых обстоятельствах. В своих храмах-приютах священники Стендарра принимают бедных и больных, помогают им заботой и советом, никого не осуждают и не проводят различий – в полном соответствии с заповедями этого бога. Также Стендарр почитается воинами, ведь он призывает отстаивать справедливость и защищать слабых от мерзостей этого мира – даэдра, вампиров, ликантропов и некромантов. Проповедуя трезвую жизнь, направленную на помощь другим, и отказ от богатства и мирских благ, Стендарр очень популярен в Скайриме: весть о нем разносят Дозорные Стендарра, орден, созданный в конце Третьей эры после Кризиса Обливиона. Они путешествуют по провинциям и строят форты, которые служат опорными пунктами для рейдов против тех, кто являет собой врагов их божества. В 4Э 201 клан вампиров Волкихар уничтожил скайримских Дозорных Стендарра во время их поисков лука Ауриэля, с помощью которого вампиры хотели погасить Солнце и заполучить мир на веки вечные. Немногие выжившие Дозорные все еще бродят по земле, следуя заповедям божества и защищая людей от даэдра и их злобных порождений. Стендарр – это современное видение нордского бога Стуна, бога-воина искупления, могущественного и почитаемого с Меретической до Третьей эры.
Джулианос, божество Мудрости и Логики – это эволюция бога нордов Джунала, покровителя языка и науки. Джунал был не самым почитаемым богом у нордов, ценивших военные подвиги выше серьезных интеллектуальных достижений, и Тайбер Септим переименовал его в Божественного Джулианоса, Хранителя Знаний. Его сфера деятельности тесно связана с историей, правом и литературой, но он же призывает ставить под сомнение все, ведь без такого подхода не отыскать настоящей мудрости. Со времен правления Тайбера Септима заповедям Джулианоса подчиняется Орден Мотылька Предка, который защищает и изучает Древние свитки, хотя их традиционный культ главным образом чтит и обожествляет мотыльков. На вершине Башни Белого Золота Сиродила находится огромная библиотека, и ее хранители под благословением Джулианоса читают и расшифровывают сокровенные знания, которые защищают Империю людей.
Дибелла занимает в Имперском пантеоне место богини Эротизма и Красоты. Всегда почитаемая нордами, Дибелла занимает неоднозначную позицию и иногда конфликтует с другими божественными догмами. Богиня художников и тех, кто создает красоту своими руками, – ремесленников, строителей или даже поваров, – Дибелла также тесно связана с эротикой, чувственностью и плотскими удовольствиями. Изначально пришедшая из Древнего нордского пантеона Дибелла является невестой и наложницей бога Шора: она успокаивает его тревоги и дает вдохновение для решения проблем. Термин «невеста-наложница» определяет две стороны богини: одна высвобождает чувства посредством плотских утех, другая дарует мирный сон и целительный отдых.
В течение нескольких эпох существовали тайные храмы Дибеллы, в которых практиковались любовные обряды, что считалось ниже норм морали. Пока в одних храмах давались наставления художникам и выступали Сивиллы, умеющие общаться с божествами молодые женщины, другие, где ставили статую богини на самое видное место, были скорее похожи на бордели. Причины появления эротических обрядов и «отклонения от добропорядочного поведения» кроются в истории нордского культа, важной опорой которого являлась Дибелла. Первоначально Дибелла была также богиней молодости, желаний и страсти. В богословии Скайрима Дибелла несколько раз противопоставлялась другим богам Древнего нордского пантеона – ее мужу Шору, а также Тсуну, который не выносил критики или вмешательства в действия бога-отца. В последствии к противникам Дибеллы присоединили и Джулианоса. Присущую ей темпераментность постепенно стали называть пылким, а затем и непристойным поведением – примерно так последователей Дибеллы воспринимают по сей день. Ее эмблема – открытый цветок, символизирующий физическую зрелость и красоту, а тотемное животное – тот самый мотылек, почитаемый жрецами Ордена Мотылька Предка. Эта странная общая деталь должна быть связана с первичными функциями Дибеллы в Древнем нордском пантеоне, где ее власть над верующими находит связь с самим существованием Древних свитков.
Кинарет является третьей и последней богиней Культа Девяти. Божество Стихий, Ветров и Духов, скрытых в Небе, почитается путешественниками и моряками, а также ей молятся при родах, чтобы принести удачу новорожденному. Ее теологическая эволюция восходит к эре Рассвета, где под именем Кин она была первой, кто одобрил план Лорхана по созданию Мундуса. В Древнем нордском пантеоне Кин, богиня грозы – жена и вдова Шора, а Дибелла – не ровня ей, а всего лишь наложница. Кинарет, или Кин, считается могущественной богиней, которая благословляет воинов и предлагает им свою постоянную поддержку. В нордской мифологии Кин вдохнула жизнь в человека на самой вершине Глотки мира, став таким образом Матерью людей. Также она отправила своих избранных посланников, Дочерей Кин, научить нордов Ту’уму, чтобы те могли победить Алдуина и драконов их же собственным языком. Ее сила признана величайшей среди Девяти Божеств, это сама искра жизни, творящая по собственной воле.
Единый Талос – духовная сущность императора Тайбера Септима, умершего в 3Э 38, является божеством Человечества, Человеком, который присоединился к богам. Во время перехода к вечным планам его душа была принята как равная Восемью божествами, и ему даровали девятое место в Имперском пантеоне как Единому. Тайбер Септим, чье атморанское имя, согласно легендам, звучит как Талос, вновь учредил Культ Восьми и Одного, поместив Шезарра вместо Акатоша в качестве Единого. Шезарр – одно из многих имен Лорхана, бога-создателя мира, аватаром которого, сам того не зная, был Тайбер Септим. Когда у Лорхана вырвали сердце и лишили его божественности, он не умер: его душа плыла через бесконечное время и пространство, продолжая вершить свои деяния через различные аватары. Для обозначения аватаров Лорхана используется термин «Сверхдуша»[14]. Фрагмент бессмертной души Лорхана влияет на мир людей там, где бог-создатель не может сделать этого сам. Тайбер Септим является также избранным Акатоша и Драконорожденным, Довакином, который способен убить дракона и завоевать мир Ту’умом, что он и сделал не без помощи дракона Нафаалиларгуса.
След, который Тайбер Септим оставил в Тамриэле, делает его не только величайшим правителем людей, но и символом победы над эльфами. Если норды поклоняются ему как богу и герою, то альтмеры, и в особенности Талмор, сделали все, чтобы изъять божество из Имперского пантеона. Идея о том, что человек может достичь вечных планов, из которых он был изгнан, идет вразрез с их верой и тысячелетней культурной историей. Сыновьям Ауриэля, врага Лорхана, было обещано воссоединение со своим богом – путем смертности, практик медитации и ученичества. Видеть, как атморанский варвар, взращенный среди таких же нордских варваров, получает доступ к этим планам, – это оскорбление, которое Талмор хотел навсегда стереть из памяти людей и эльфов. Но даже несмотря на инквизицию Талмора, воины Скайрима продолжили почитать Талоса – примером тому служит восстание Ульфрика Буревестника, который развязал войну в защиту того, кого он считает почитаемым предком, героем и богом.
Драконий культ
Мы не знаем точной даты появления Драконьего культа, но он доминировал в Атморе и Скайриме с Меретической эры до 140 года Первой эры. Стоит учитывать, что история, предшествующая поздней Меретической эре, передавалась только устно до создания рунической письменности Исграмором. Однако некоторые научные исследования позволяют нам датировать эти события приблизительно от поздней середины Меретической эры до 1Э 140. Драконий культ основывается не на классическом пантеоне, а на собрании «Живых Богов» во главе с Алдуином Разрушителем, первым сыном Акатоша. Древний нордский пантеон включает Алдуина в список своих богов и продолжает считать его проявлением Акатоша до возвращения в Тамриэль в 4Э 201. В течение нескольких эпох ученые обсуждали облик и форму Алдуина, часто принимая протонордов за необразованных варваров. И поэтому не относились серьезно к рассказам об ужасных злодеяниях этого дракона в поддержку тезиса о том, что те поклонялись Акатошу.
А вот нордские ученые были настроены скептически из-за отсутствия веских доказательств, которые позволяли бы разделить два божества. Теперь, когда Драконорожденный спас Скайрим и победил Алдуина, раскрыв коварство дракона и доказав его отличие от Акатоша, можно установить правильную историческую линию, принимая во внимание очевидную разницу между этими двумя богами-драконами, поклонялись которым по-разному.
Согласно устным традициям протонордов, время измеряется не годами или эрами, а кальпическими циклами, периодами от сотворения мира до его разрушения. Таким образом, термин «мир» используется здесь не в географическом смысле, а во временном концепте, который фиксирует начало цивилизации или эпохи и ее конец. Алдуин, будучи Пожирателем Миров, стирает сотворение людей, чтобы создать новый мир, а затем засыпает до конца вновь созданной кальпы[15], которую он уничтожит, когда проснется. Во время своего пробуждения в Атморе в Меретическую эру Алдуин обнаружил расу людей и решил сделать себя их богом, поработив их, чтобы они служили ему и его братьям-драконам.
Разрушительная сила драконов могла подавить любое сопротивление среди атморцев, но этого было недостаточно. Чтобы закрепить свое господство на глубинном уровне, Алдуин окружил себя боевыми магами, людьми, желающими служить Разрушителю из чистого фанатизма или для собственной выгоды, и создал Драконий культ. Алдуин собрал в общей сложности четырнадцать драконьих жрецов, которые отвечали за строительство драконьих храмов в честь него и его приспешников. Рабы Атморана возводили храмы потом и кровью, каждой стройкой управлял драконий жрец, возможно, под наблюдением самих драконов. Драконьи жрецы делились на две категории: восемь подчинялись приказаниям драконьего жреца Конарика, а четверо – жрецу Мираку. Конарик и его свита расположились в Скайриме и строили многочисленные драконьи храмы, а Мирак со своими четырьмя жрецами обосновался на острове Солстхейм. После поражения от Валока, драконьего жреца, который вскрыл предательство Мирака и его способность убивать драконов, тот тысячелетиями скрывался в Апокрифе – царстве даэдрического принца Хермеуса Моры. Драконий жрец Мирак был прежде всего первым Драконорожденным в истории, единственным существом, способным поглотить душу дракона, чтобы прекратить его возрождение навсегда. К сожалению, жажда знаний привела его к трагической судьбе и искушению Хермеусом Морой. Нам мало что известно о том, что стало с Атморой после исхода Исграмора, как и о судьбе жителей страны. Некоторые теории предполагают, что Исход был только предлогом для Исграмора, тогдашнего жреца драконов или как минимум служителя культа, чтобы вторгнуться в Скайрим от имени своих хозяев и разгромить фалмеров, что мечтали уничтожить Мундус и вернуться к божественным планам. Другие считают, что Войны драконов проходили как во время, так и после правления Исграмора, а его род сражался с драконами, пока те не вымерли. На самом деле норды Скайрима уничтожили последние очаги сопротивления Драконьего культа в 1Э 140, но Алдуин был побежден уже в Меретическую эру, за одну или несколько сотен лет до начала правления короля Харальда. Во время Войн драконов некоторые из них пошли против Алдуина и встали на сторону людей. Согласно секретным документам Ордена Клинков, Партурнакса, бывшего генерала Алдуина, посетила Кин и попросила его помочь людям обучиться Ту’уму, который в то время знали только драконы и драконьи жрецы. Партурнакс согласился и передал свои знания протонордам, которые ценой многих жизней с помощью Древнего свитка смогли изгнать Алдуина во временной разлом. Драконий культ оставил бесчисленные следы своего влияния повсюду в Скайриме и Солстхейме, где находился один из крупнейших драконьих храмов. По всему Скайриму рассыпаны склепы и странные курганы, зачастую кишащие драуграми, существами, которые, как считают многие, являются древними последователями Драконьего культа и служат своим хозяевам до и после смерти. Во многих из них находятся Стены Слов с надписями на драконьем языке, позволяющими знатокам Ту’ума получить невероятные способности. И Драконорожденный во время своего похода против Алдуина нашел каждое слово, спрятанное в Скайриме[16].
Путь Древних
Название «Путь Древних», или «Культ Древних», относится к протонордскому пантеону во главе с Шором, вождем богов. Имперский пантеон, созданный Тайбером Септимом, частично берет начало в протонордических религиозных традициях, и, чтобы избежать ненужных повторений, мы будем говорить здесь только о наиболее важных божествах, которые вмешиваются в сюжетную линию
Тсун – покровитель попыток преодолеть несчастья, был таном-щитоносцем Шора в его битве против эльфийских богов. Когда Тсун был убит в сражении, Шор принял его в Совнгарде и поручил выбирать избранных, достойных войти в его небесное царство. Любой норд, который хочет пересечь мост Китовой кости, чтобы достичь Зала Доблести, должен победить Тсуна в единоборстве. Во время боя Тсун взвешивает душу воина, чтобы оценить его мужество и честь. Но некоторые искатели смогли добраться до Совнгарда без боя с Тсуном, приглашенные к столу, чтобы посоветоваться с героями. История Брунвульфа Зимнего Простора повествует, что Тсун, зная личность посетителя, показал ему путь к мосту, не попросив его о бое. Брунвульф Зимний Простор смог встретиться с героем и отцом нордов, Исграмором, который дал ему совет в неподражаемом стиле воинов Скайрима, с криками и приглашениями к славной смерти. Ходят слухи, что скрытый портал связывает Тамриэль с Совнгардом и находится в нордских руинах Скулдафн. В протонордском пантеоне также есть важный для их культуры демон, который отсылает нас к событиям
Драконорожденный провел расследование и обнаружил, что древний драконий жрец, Мирак, осквернил Священные Камни Творца, почитаемые скаалами, чтобы поработить людей. План Мирака состоял в том, чтобы захватить Скайрим и восстановить Драконий культ с помощью Хермеуса Моры, который сделал его своим чемпионом. После очищения шести Даров Творца Драконорожденный вошел в драконий храм, раскопанный порабощенными скаалами, и достиг Апокрифа. Пройдя множество испытаний, подстроенных Мираком и Хермеусом Морой, Довакин победил Мирака. Правда, не без помощи даэдра, которому в конце концов надоел его заносчивый последователь. Хермеус Мора сделал Драконорожденного своим новым чемпионом. Зачем? Возможно, время покажет…
Даэдра и аэдра, дети Рассвета
Принцы даэдра – зловещие противники аэдра, а также людских и эльфийских богов. Хотя мифология немного различается, мы будем опираться на миф, поддерживаемый Имперским культом и альдмерами, фундаментальные исследования которых лучше всего задокументированы учеными в труде «Ануад адаптированный». В мифологии эры Рассвета не было ничего, кроме небытия. Из него появились братья Ану и Падомай, один из которых представлял свет, порядок и добродетель, другой – хаос и перемены, рожденные в небытии. Очень быстро Нир вышла из пустоты, рожденная взаимодействием сил двух братьев, и они оба влюбились в нее. К сожалению, Нир полюбила Ану и зачала ребенка, что привело к тому, что Падомай сошел с ума – так он хотел владеть ею. В порыве гнева, когда Нир призналась, что никогда не полюбит его и что носит ребенка от его брата, Падомай ударил ее своим мечом и смертельно ранил. Обезумев от ярости, Ану напал на брата и изгнал его за пределы Времени, где тот остался навсегда. Вернувшись к возлюбленной, он не смог спасти ее; Нир умерла сразу после рождения дитя – вселенной с солнцем и двенадцатью планетами, называемой «Творением». Опустошенный горем утраты своей любви и ужасным предательством брата, Ану забрался в сердце солнца и погрузился в сон. Несколько тысяч лет спустя жизнь появилась в этой новой зарождающейся вселенной, но когда двенадцать планет встали в ряд, в Бездне Лимба открылась брешь, что позволило Падомаю выйти из своей тюрьмы. Когда он обнаружил дитя Ану и Нир, страшная злоба охватила его, и он разбил стоявшие в ряд миры одним ударом меча. Ану проснулся после долгого сна, сразился с братом и снова победил его. Толкая свое тело, которое мнил инертным, он начал собирать части двенадцати планет, чтобы создать новую – Нирн, мир Тамриэля. Но Падомай прыгнул ему на спину и пронзил мечом, их кровь смешалась с пустотой, что царила вокруг. В конце концов Ану схватил своего брата и бросился с ним в Бездну Лимба, которую он закрыл за собой, запечатав на вечность. Кровь Падомая породила даэдра, принцев хаоса и перемен, кровь Ану – планеты, вращающиеся вокруг Нирна. Их смешанная кровь породила аэдра, богов, отличных от даэдра, потому что они были способны не только на насилие, но и на добродетель, а также обладали сильной связью с Нирном. В некоторых имперских писаниях эти аэдра и даэдра также называются Эт’Ада, сыновья и дочери братьев Ану и Падомая, оставленные в одиночестве в зарождающемся мире. Один из Эт’Ада, родившийся от Падомая, Лорхан, начал убеждать Эт’Аду, родившегося от Ану, что необходимо построить новый мир, смертный план. Несколько Эт’Ада Ану присоединились к нему и приступили к работе, но его братья и сестры от Падомая отказались помогать им. Когда был создан смертный план, Эт’Ада Ану обнаружил, что этот новый мир поглощает их силы и неизбежно притягивает их к себе. Архитектор смертного плана Магнус использовал всю свою мощь, чтобы бежать через Обливион, достичь Этериуса и таким образом избежать гибели. Многие Эт’Ада хотели следовать за ним, но заблудились между планами и мирами и стали сиротами, неизвестными планетами, увидеть которые доводится крайне редко. Большинство из тех, кто не мог бежать, превратились в момент своей смерти в эльнофей, или «Кости Земли», отдав тело Творению. Только восемь выжили, пожертвовав некоторыми из своих сил для поддержания стабильности мира, мы называем их Восемью божествами. Акатош и Тринимак нашли Лорхана и боролись с ним, чтобы наказать его за его коварную ловушку. Навалившись на него всей своей мощью, они победили, Тринимак вырвал сердце Лорхана и бросил его далеко в Морровинд, где оно стало Красной горой. Вариант альдмеров заменяет Акатоша богом Ауриэлем, отцом эльфов, который, согласно мифологии, является не кем иным, как душой Ануиэля, очищенной душой Ану, создавшего Нирн. Эт’Ада, которые участвовали в создании мира, были названы аэдра, а те, кто отказался, были названы даэдра. Даэдра присутствуют и почитаются везде в Тамриэле, от Саммерсета к северу от Скайрима и через весь Морровинд, они стабильно присутствуют в пантеонах людей и меров. По всему Скайриму можно встретить даэдрические алтари, на дорогах и вдали от них. В общей сложности есть семнадцать принцев даэдра с различными стремлениями. Хотя большинство из них, как, например, Молаг Бал или Мерунес Дагон, исключительно злобные существа, но некоторые относятся иначе к смертному царству. Азура и Меридия не испытывают ненависти к смертным и часто даруют им помощь и наставление, Шеогорат любит дурачить людей и забавляться с ними, но защищает глупцов, а Хермеус Мора, Ноктюрнал или Мефала используют людей для служения собственным загадочным целям. Конечно, даэдра нельзя поставить в один ряд с божествами, которые не перестают помогать людям, но нужно признать, что некоторые в прошлом помогали божествам и различным героям Тамриэля спасать мир от больших опасностей. Но, несмотря на это, в Скайриме поклонение даэдра преследуется законом – такое не одобрят ни Имперский легион, ни тем более Дозорные Стендарра, которые защищают людей от пагубного влияния даэдра. Драконорожденный нашел множество даэдрических артефактов во время своего похода против Алдуина, хотя считалось, что некоторые из них исчезли на сотни или даже тысячи лет. Ходят слухи, что видели его ночью в Эбонитовой кольчуге Боэтии, а другие рассказывают о том, как герой гулял с Шеогоратом по тропинкам близ Белого Берега. На самом деле Довакину и правда соглашались помочь некоторые принцы даэдра, ведь у них были свои интересы и свои планы на этот мир…
3.4. Гильдии и фракции Скайрима: переплетенные судьбы
Некогда носившие особый статус, гильдии Тамриэля пострадали от Кризиса Обливиона и смерти императора Уриэля Септима. Междуцарствие Грозовой Короны и война против Талмора обнажили слабые места древних гильдий, большинство из которых больше не обладали тем влиянием, что было у них в прошлом. В Скайриме положение разных гильдий частично проливало свет на темные пятна истории, а также подразумевало их вероятную реорганизацию. Свобода
Коллегия Винтерхолда
На северо-восточном краю Скайрима находится одна из немногих магических образовательных структур, которая оставалась автономной и нетронутой с момента своего основания, Коллегия Винтерхолда. Основанная архимагом Шалидором, мифическим волшебником Первой эры, чьи работы изучаются до сих пор, эта школа принципиально отличается от своей предтечи, Гильдии магов. Вместо того чтобы набирать учеников и в течение долгих лет обучения, которое зачастую начиналось в детстве, знакомить их с магическими заклинаниями, академия принимает только магов с определенным талантом и зачастую выдающимся потенциалом. Для создания этой Коллегии именно в этом месте было много предпосылок. Прежде всего, город, согласно легендам, близок к точке высадки Исграмора после пересечения Моря призраков, а также очень близок к мифическому городу Саарталу. Это поселение построили Исграмор и его переселенцы. Даже сегодня Коллекция Исмира – это невероятная библиотека, научная и историческая ценность которой не подлежит сомнению, ведь некоторые документы из ее собрания датируются началом Второй эры. Сердце библиотеки Арканеум состоит из произведений невероятной редкости, свитков призыва и обширного собрания книг по алхимии. Кроме того, Винтерхолд был столицей Скайрима от Первой до Четвертой эры, цитаделью многих королей, где билось политическое сердце королевства. После ужасного катаклизма, который разрушил город и убил большую часть его жителей, титул был передан городу Солитьюд в 4Э 122. Это трагедия, которую ярлы города приписывают магам Коллегии и их неконтролируемым магическим экспериментам. Фактически Коллегия Винтерхолда была и по-прежнему является гордостью всего Скайрима, культурным центром для его жителей и хранилищем величайших знаний провинции. После взрыва Красной горы в Морровинде город и Коллегия приняли множество данмеров, бежавших из Вварденфелла в поисках убежища. Эта взаимопомощь оказалась полезна всем: академия нашла талантливых ученых и мудрецов, а город развивал торговлю, извлекая выгоду из поддержки беженцев, потерявших родину. Возникновение приливной волны, разрушившей большую часть города, можно объяснить многочисленными сейсмическими толчками и частыми извержениями Красной горы.
Этот случай научно доказан, и, хотя многие имперские эксперты предполагают, что причиной «Великого обвала» послужила Красная гора, жители Винтерхолда никогда не признавали, что Коллегия тут ни при чем. Несмотря даже на то, что она находилась в эпицентре ныне исчезнувшей области. Магов обвиняли в том, что они зашли слишком далеко в своих безумных экспериментах, что они защищали только себя, не помогая остальному населению. Коллегия продолжает нести ответственность за катаклизм, несмотря на попытки доказать свою невиновность. Этот гнев, очевидно, происходил от невежества как жителей, так и магов. Когда Шалидор воздвиг внушительное здание, как говорят, одним своим дыханием, он зачаровал сам камень и укрепил его структуру множеством магических барьеров. Некоторые маги-историки приписывают ему дар предвидения, но мы не можем знать об этом доподлинно. Ни одна рукопись легендарного архимага не упоминает, какие защитные чары были применены к скале и сооружениям замка. Даже все накопленные в Арканеуме знания не помогли последующим архимагам Коллегии понять, существуют ли на самом деле эти меры защиты, какова их истинная мощь и цель. Коллегия Винтерхолда независима от Гильдии магов, и, в отличие от нее, она не подвергалась никаким крупным изменениям. После окончания Кризиса Обливиона население обвинило Гильдию магов в том, что в нашествии даэдра виновна именно она. Это побудило Совет Старейшин разделить старую организацию на две разные и конкурирующие структуры, Синод и Коллегию Шепчущих, и контролировать их деятельность. С тех пор сфера интересов двух новых учреждений распространялась на особые случаи, а также на защиту королевства от некоторых магических угроз, как, например, нападение на Имперский город Летающей крепости Умбриэль, которая терроризировала Империю в 4Э 48. Эти реформы были инициированы сразу с двумя целями: успокоить народ и реструктурировать ослабленную Гильдию. В конце концов была создана новая система организации магов. Если Коллегия Шепчущих старалась не оказываться в центре внимания, то Синод куда более активно действовал в провинциях, где его многочисленные агенты разыскивали разные магические артефакты.
Одна из последних встреч между Синодом и Коллегией Винтерхолда состоялась в 4Э 201, когда посланник Синода и ученик Коллегии работали вместе над запуском древнего двемерского механизма. Предполагалось, что Двемерская окулатория позволит находить магические объекты, которые могут помочь защитить Тамриэль от будущей угрозы, но запустить механизм корректно не удалось. Интриги между Синодом и Коллегией Шепчущих привели и тех и других к регулярным попыткам убедить Коллегию Винтерхолда присоединиться к ним. Но по сей день этот институт остается независимым и уважает тысячелетний завет своего основателя Шалидора.
Гильдия воров Скайрима
В то время как многие гильдии сильно пострадали от Кризиса Обливиона и последствий Великой войны, Гильдия воров всегда была в некотором роде защищена благодаря абсолютной невидимости и незаконному характеру действий. В каждой провинции Тамриэля есть одно или несколько местных отделений, которые подчиняются главе Гильдии, но никому не удалось доказать, что организация была централизованной и имела четкую структуру филиалов в масштабе целого континента. Гильдия, согласно многочисленным свидетельствам анонимных воров, базируется на простых ценностях взаимопомощи между ворами и несложном кодексе. Членам Гильдии воров запрещается воровать у своих, убивать коллег, как и убивать вообще кого-либо во время кражи, а также каким-либо иным образом причинять вред своему филиалу или любому другому вору. Правила немного различаются от одного отделения к другому, но эти непреложные основы показывают определенную честность воровского сообщества. Несмотря на этот кодекс и взаимное уважение между ворами, иногда кто-нибудь нарушает и извращает ценности Гильдии для собственной выгоды. История, о которой пойдет речь, раскрывает заговор, готовившийся десятилетиями, и столько секретов, сколько не знают даже сильные мира сего.
Во времена возвращения Алдуина Разрушителя Гильдия воров Скайрима была лишь тенью себя прежней. Некогда это был один из самых влиятельных филиалов Тамриэля, а ныне его сила и недобрая слава стали лишь смутными воспоминаниями нескольких жуликов, сидящих в Рифтене. Влияние Гильдии было огромным во времена главы Галла Дезидения, который пользовался поддержкой многих дворян и целых крепостей. А еще у него были глаза и уши по всей провинции. Репутация Гильдии позволяла каждому обращаться к ее услугам хоть из-за стола в таверне, хоть на тайном собрании в роскошной гостиной. Но в 4Э 176 произошел инцидент, который прервал высокий полет Гильдии и запятнал ее имидж. Галл Дезидений был убит своей же коллегой, воровкой Карлией, которая не только состояла с главой в близких отношениях, но и была дочерью верного члена Гильдии. Заместитель Галла, Мерсер Фрей, стал новым главой Гильдии, и начался длительный период ее упадка.
Когда в 4Э 201 в Гильдию вступил новый член, она по своему положению и репутации напоминала банду разбойников, работающих по контракту. Тайная деятельность Мавен Черного Вереска, богатейшей жительницы Рифтена, влияние которой намного превосходило влияние ярла Лайлы Руки Закона, лишь коррумпировала и очерняла те самые принципы, которые защищал бывший глава. Выстраивая карьеру в Гильдии, новенький обнаружил тесные связи между Мавен и Мерсером Фреем, новым главой филиала, а также их более чем сомнительные договоренности. Бриньольф, второй по старшинству после Мерсера Фрея, узнал, что запятнавшая себя убийством Карлия, его старая подруга, вдруг вернулась целой и невредимой. На задании Карлия рассказала Бриньольфу и его новому ученику, что это сам Мерсер убил Галла Дезидения, и обвинила его в краже священного предмета – Скелетного ключа, – который все трое некогда защищали.
Ноктюрнал – принцесса даэдра, известная как «Королева Ночи», «Императрица теней» или «Дитя сумерек». Ее влияние на Тамриэль тесно связано с ворами, которые поклоняются ей как покровительнице и просят о благословении удачи во время краж. Скелетный ключ – один из самых мощных артефактов, вечная отмычка, способная открыть любой замок Тамриэля. Даже если он требует уникального ключа, например драконьего когтя. Галл, Мерсер и Карлия были среди немногочисленных прямых служителей Ноктюрнал – легендарного священного ордена, известного как Соловьи. Этот орден, состоящий из трех равных служителей, имел единственную цель: сохранить и защитить Сумеречную гробницу, единственный настоящий храм, созданный богиней. В ней Скелетный ключ должен был оставаться навечно, чтобы единственная дверь в Вечнотень, план даэдра и источник влияния Ноктюрнал на мир смертных, оставалась открытой. Как всегда, воля и планы даэдротов[17], в данном случае Ноктюрнал, были не вполне понятны смертным. Например, богиня зачастую позволяет ворам всех мастей украсть у нее этот ключ или вообще сама дарит его избранному. Так, во время Кризиса Обливиона реликвию подарили Серому Лису, главе Гильдии воров Сиродила[18]. Теперь Соловьям нужно вернуть ключ в Сумеречную гробницу, где будет вновь открыт портал в Вечнотень.
Предательство Мерсера Фрея вышло далеко за рамки простой кражи Скелетного ключа. Он убил своего наставника, нарушил вечную клятву богине и таким образом навлек проклятие Ноктюрнал на всю Гильдию. Богиня охотно благословляла своих последователей на авантюры по обогащению, однако никогда не вмешивалась в их личные дела. Существует целая прорва слухов об истинных мотивах Ноктюрнал: некоторые говорят, что ей нравится хаос как таковой, другие – о ее любви к разного рода хитрым махинациям, а третьи считают, что она питается энергией, которая высвобождается во время ночных краж. В конце концов Карлия рассказала своим друзьям, что с помощью Скелетного ключа Мерсер вскрыл сундук Гильдии и обокрал товарищей, а затем убил Галла, чтобы замести следы. Когда Карлию обвинили в убийстве главы Гильдии, ей пришлось бежать и вынашивать планы мести на протяжении долгих 25 лет. Во время своих путешествий она смогла выяснить, что Мерсер запланировал кражу забытой реликвии, которая считалась просто легендой: драгоценных камней под названием «Глаза Фалмера».
Чтобы избежать многочисленных ловушек и коварных механизмов древнего двемерского города Иркнтанд, троице пришлось поработать командой. Мерсер Фрей обнаружился в зале со статуей снежного эльфа. Когда предатель извлек Глаза, пришел в движение скрытый механизм, а храм начал дрожать и рушиться на глазах. В ходе последовавшего за этим сражения Карлия наконец-то восстановила справедливость в отношении себя, но дело было еще не окончено: троице оставалось войти в Сумеречную гробницу, которая была недоступной для Карлии после ее исчезновения. Там ученику Бриньольфа довелось пройти по «Пути паломников» и вернуть Ноктюрнал ее Скелетный ключ. В конце путешествия ему встретился призрак мастера Галла: бывший глава Гильдии разъяснил новичку его будущие обязанности и поведал секреты происхождения ордена Соловьев и его цели. Ключ вошел в магический замок, Черное озеро вскипело, и сама Ноктюрнал явилась вознаградить нового Соловья. Теперь эта новая троица стражей будет охранять Скелетный ключ Ноктюрнал до конца времен.
После многочисленных встреч с некоторыми ворами выяснилась еще одна давняя история, которая детальнее прояснила связи между Ноктюрнал, Карлией и Соловьями. Любой ученый-историк знает, что Соловей – это одно из прозвищ Джагара Тарна, военного мага императора Уриэля Септима VII и виновника Имперского Симулякра. В этом темном периоде истории он занял место императора и запер его в одном из планов Обливиона на долгие годы. Официальная история гласит, что Джагар Тарн сумел выкрасть необходимый для его планов Посох Хаоса у королевы Барензии, но факты свидетельствуют совсем о другом. Сделавший это человек вовсе не был военным магом: на самом деле Посох похитил вор, нанятый Тарном. И он был настоящим Соловьем. Так случилось, что Барензия, королева-мать Морнхолда в Морровинде, в юности стала на воровской путь именно в рифтенской Гильдии воров. Вскоре ее настигла королевская судьба, но эту деталь мы прибережем на потом. Когда Джагар Тарн попытался украсть Посох Хаоса, он искал помощи у исключительно талантливого и обаятельного вора, данмера Драйвена Индорила по кличке Соловей-бард. Драйвен действительно был Соловьем: харизмой и хитростью ему удалось соблазнить королеву Барензию и присвоить Посох. Действия Джагара Тарна во время Имперского Симулякра известны всем, но вот то, что последовало за ними, – до сих пор не знают ни читатели, ни ученые Тамриэля. От мимолетной связи между Барензией и Драйвеном родилась дочь, Дралси, которую королева оставила на попечение кормилице. Отец-вор ничего об этом не знал. В течение многих лет Дралси пыталась найти своего родителя, который после вскрытия злодеяний Джагара Тарна провел несколько лет в изгнании в Морровинде, а затем удалился в шахтерский город Камень Шора. Воссоединение было по-настоящему счастливым: Драйвен поведал свою историю дочери, а также передал ей секреты воровского искусства и знания Соловьев. Когда отец умер, Дралси принесла клятву Ноктюрнал и поклялась защищать ее сокровища. Отправившись на запад, она обосновалась в тихом домике и там родила дочь. Карлию. Вскоре выяснилось, что ребенок – прирожденный вор, и пришла пора передать семейную тайну ей. Дралси научила дочь всему, что знала, и Карлия уехала на восток, чтобы совершенствовать свои навыки в Гильдии воров Рифтена под началом главы Галла Дезидения. Через несколько лет, во время рейда на Сумеречную гробницу, Дралси погибла, защищая секреты своей богини. Когда Галл узнал об этом, он решил войти в храм со своим спутником Мерсером Фреем и посвятить Карлию в Соловьи – уже третье их поколение. Внучка королевы Барензии по-прежнему была членом Гильдии воров Рифтена, и ей даже удалось найти и восстановить корону Барензии, потерянную во время исхода данмеров после взрыва Красной горы[19].
Соратники
Появившись в Меретическую эру, группа под названием «Соратники Исграмора» состояла из многочисленных отрядов. Эти 500 мужчин и женщин сопровождали нордского героя и его сыновей по возвращении в Скайрим с целью отомстить фалмерам, ответственным за разграбление Саартала, первого города, возведенного беженцами из Атморана. После того как их месть свершилась, а враги были отброшены, Исграмор отпустил своих верных товарищей идти по собственному пути – вершить подвиги и снискать славу на континенте Тамриэле. Герой отправился на северо-запад и построил город Виндхельм, используя труд захваченных во время путешествия эльфийских рабов, а другие обосновались в Морровинде или отплыли в море, достигнув Чернотопья, где и пали в славных битвах. Экипаж Йоррваскра во главе с Йиком Речным выбрал другой маршрут, путешествуя по рекам южных земель. Когда экипаж обнаружил каменный, древний даже для тех времен памятник, о котором их эльфийские пленники не осмеливались говорить, Йик решил исследовать странное сооружение и увидел огромную каменную птицу, защищающую своими крыльями внушительную кузницу. Перевернув свой корабль, чтобы соорудить из него дом, Соратники Йоррваскра поселились у подножия древней кузницы. Так и началась их история.
Новый пиршественный зал служил базой для многих нордских поселенцев, разместившихся вокруг него и Небесной Кузницы, которая определила судьбу Соратников Йоррваскра. На протяжении многих лет и эпох Зал Йоррваскра был укреплен камнем, затем стенами, потом вокруг была выстроена крепость, ставшая городом Вайтран. Потомки команды Йика Речного сохранили название «Соратники», хотя их деятельность со временем стала отличаться от той, что некогда стояла на твердых принципах защиты своего народа. Согласно историческим записям Предвестников, Соратники были наемниками, бандитами, телохранителями или охотниками за сокровищами, но к Четвертой эре вернулись к истокам – вновь стали гильдией, предлагающей услуги по защите всему Скайриму. Во время Великой войны после роспуска Гильдии бойцов Соратники Вайтрана решили положиться на свое наследие и предложили бывшим согильдийцам достойную помощь. В лучших нордских традициях, конечно. Они последовали за Предвестником Кодлаком Белой Гривой, что помогал словом и делом каждому Соратнику в любой ситуации, и восстановили свой дом. Мятеж Братьев Бури, начатый Ульфриком Буревестником, оказал еще более сильное влияние на их возвращение на историческую сцену, ведь изгнание Талоса из Имперского пантеона богов шло абсолютно вразрез с нордскими традициями. В этой гражданской войне Соратники обратились к истории великого Исграмора и постепенно окрепли. Правда, ненадолго – из-за тайны, которую было все сложнее скрывать.
Часть Соратников, названная «Кругом» и основанная бывшим Предвестником Террфигом, была заражена ликантропией. Хотя многие легенды предполагают, что оборотни – это животные, лишенные сознания и жаждущие плоти, истина совершенно в другом. Согласно исследованиям ученого Варнарда Карессена и многих его коллег, ликантропия является не столько проклятием, сколько болезнью. Самый распространенный вариант заражения Sanies Lupinus – при контакте с оборотнем: любая травма мгновенно передает болезнь. К счастью, недуг изучен в достаточной степени, а зелье лечения болезней или посещение храма могут легко решить проблему. Другая форма передачи, более редкая, может быть вызвана проклятием. Согласно некоторым легендам, группа ведьм могла передавать и исцелять ликантропию благодаря сильной связи с принцем даэдра Хирсином. Сгруппированные в Гленморильском ковене в Скайриме, эти ведьмы заразили Соратников во время запрошенного Террфигом ритуала и скрыли, что их души будут отданы Хирсину, а воины лишатся возможности войти в Совнгард. Sanies Lupinus, как и Porphyric или Vampire Hemophilia, характеризуется быстрым прогрессированием болезни в течение трех дней, а окончательная стадия формируется в виде проклятия. Магическое происхождение этих заболеваний подтверждается связью между Хирсином и Молагом Балом, а также их созданиями.
Охотник Хирсин – особый даэдрот в Даэдрическом пантеоне. Хотя с большинством из них относительно просто вступить в контакт, Хирсин не может быть вызван напрямую и не станет общаться с теми, кто сделает ему подношение. Однако он связан с оборотнями через проклятие: Хирсин считает их своими охотничьими псами и наводит на них тревожные сны, подталкивая к превращению. Оборотни живут обычной социальной жизнью, а превращаются только в том случае, если чувствуют жажду или необходимость – такому режиму подчиняются все ликантропы Скайрима, хотя некоторые могут быть куда более подвержены лунным фазам. Но чем чаще человек превращается в оборотня, тем сильнее он начинает зависеть от этих трансформаций. Некоторые оборотни становятся настоящими зверьми – они редко принимают форму человека, постепенно теряют разум и все больше погружаются в мир своего бога. Раз в 1000 лет Хирсин созывает Дикую Охоту, набрасываясь вместе с оборотнями на каких-то несчастных по своему выбору. В последней Дикой Охоте жертвами стали реинкарнировавший герой Морровинда Нереварин, вождь племени скаалов Тарстен Клык Сердца, ледяной гигант Карстааг и Фальх Кариус, капитан форта Инеевой Бабочки. Только Фальх Кариус и Нереварин пережили это ужасное испытание.
Так или иначе, члены Круга Соратников сильно забеспокоились, когда в Скайриме появилось новое общество под названием «Серебряная рука». Последний член братства (поговаривают, им был Довакин), узнал о тайной природе некоторых Соратников. Глава Соратников Кодлак Белая Грива, в свою очередь, обладал репутацией единственного человека, способного наконец развеять проклятье Хирсина и вызволить из плена души ликантропов. Новый Соратник был избран для тяжелой задачи – поисков недостающих частей секиры Исграмора, Вутрад, чтобы помочь Кодлаку и другим братьям защитить Йоррваскр от охотников на оборотней. Увы, во время его отсутствия члены Серебряной руки напали на дом Соратников, убили Кодлака Белую Гриву и похитили имеющиеся в Йоррваскре обломки Вутрад. Избранному оставалось лишь отправиться в путь, чтобы вернуть их и отомстить за своего друга. Вскоре после этого Соратники устроили настоящую резню в убежище Серебряной руки, а затем развернулась бойня и в Гленморильском ковене – головы местных ведьм были необходимы, чтобы рассеять проклятие ликантропии, наложенное когда-то Террфигом. Таким образом можно было освободить души Соратников, мечтавших попасть в Совнгард. На сегодняшний день, спустя тысячи лет бесплодных изысканий, Соратники Йоррваскра наконец-то обрели прежнюю славу и вернулись к истокам. Некогда утраченная секира Вутрад была восстановлена мастером Йорлундом Серой Гривой в Небесной Кузнице, а ее мощь отныне является важным символом для всех нордских народов в поисках их родового наследия.
Темное братство
Иногда называемое Черной рукой, Темное братство – гильдия убийц, которая свирепствует по всему Тамриэлю[20]. Первоначально это была ветвь общества ассасинов под названием «Мораг Тонг», основанная данмерами и предназначенная для служения принцессе даэдра Мефале. История Мораг Тонг восходит к Первой эре, и действия гильдии определялись очень строгим кодексом чести. В истории этого кодекса случился важный поворот во время убийства императора Ремана III и его наследника принца Джульека, что повлекло полный запрет ордена во всем Тамриэле. Исключение, однако, было сделано в Морровинде, где его историческое положение и общественная полезность во время Войны Домов позволили Братству как оставаться, так и действовать в рамках закона. Тем не менее последовавшие позже ужасные репрессии привели к расколу ордена: он распался на две фракции, которые воевали между собой.
Согласно исследованиям ученого Гастона Бельфора, внутренний конфликт начался с одной данмерки из Бравила в Сиродиле, в то время носящей титул Матери Ночи, то есть самого высокого чина в иерархии местного отделения Мораг Тонг. Члены этой секты почитали Мефалу – андрогина, богиню тайн, секса и предательства, но Мать Ночи посетил совсем другой бог. Ситис, Отец Террора, бог хаоса и уничтожения. Ситис – это извращенное воплощение божественного лика Падомая, к которому добавили заповеди Мефалы. Это искаженное Бесконечное Ничто, злобная и пожирающая души сущность. Согласно исследованию Бельфора, Мать Ночи была любовницей Ситиса и родила от него пятерых детей, которых сама и убила, чтобы отправить их души обратно к отцу, в созданный им план. Здесь-то и берет начало раскол между поклонниками Мефалы, которые уважают ее неизменные со времен Первой эры заповеди, и верующими в Ситиса, которые поклоняются хаосу и желают предложить как можно больше душ в жертву своему злобному хозяину через посредничество Матери Ночи, одновременно с этим умножая собственное богатство и власть. Этот раскол сохраняется и по сей день.
В конце концов Темное братство сменило Мораг Тонг из Морровинда в статусе крупнейшей гильдии тамриэльских убийц, но к началу Четвертой эры оказалось на грани исчезновения. Не последнюю роль в этом сыграло разрушение нескольких его святилищ в Сиродиле во время Кризиса Обливиона и Великой войны. Функционирование Братства зависело прежде всего от нескольких избранных самой Матерью Ночи. Главный в этой иерархии – Слышащий, единственный человек в Братстве, способный слышать приказы Матери Ночи, которые нашептывает ее мумифицированный труп. Далее эти приказы передаются другим агентам. Чтобы поддерживать эту мумию в должном состоянии, один член Братства становится Хранителем – он проводит различные ритуалы, замедляющие разложение, и ухаживает за телом, чтобы Мать Ночи могла поддерживать связь со смертным миром. Последний Хранитель, действующий в Четвертую эру, был странным персонажем, известным как Цицерон. Именно его действия почти привели Темное братство к краху.
В то время Цицерон был убийцей Братства в Сиродиле во время Великой войны, и около 4Э 188 его избрали Хранителем Матери Ночи. После разрушения Святилища Бравила, убийства Слышащего и экстренного переноса саркофага Матери Ночи в Чейдинхол члены Черной руки решили восстановить древнюю традицию Хранителей. Теперь, денно и нощно поглощенный заботами о теле и многочисленными священными ритуалами Матери Ночи, Цицерон был вынужден отказаться от убийств. Он больше не мог брать контракты, что для человека с его рвением порою было очень трудно. В течение трех лет Цицерон посвящал себя этим заботам, но так и не дождался появления нового Слышащего, что повергло его в глубочайшее смятение. После исчезновения последнего члена святилища Чейдинхола и разрушения святилища в Бруме Цицерон решил связаться с Астрид, лидером ячейки Братства в Скайриме, чтобы выяснить, можно ли транспортировать Мать Ночи на север. В 4Э 200 Цицерон отплыл с саркофагом, чтобы присоединиться к последним членам Темного братства, но обнаружил, что Астрид отказалась от некоторых традиций… Все более тягостное отсутствие Слышащего лишь накаляло обстановку, и между ними вспыхнула крупная ссора.
Братство находилось на грани вымирания и все больше отдалялось от Матери Ночи. Глава последнего святилища Астрид принимает решение, которое обойдется ей очень дорого. Она получала множество контрактов без выполнения Черного таинства, набирала новых членов и вела очень опасную игру с имперскими властями. Пока Нечестивая Матрона молчала, а Цицерон все глубже впадал в безумие, Астрид провозгласила себя единственным лидером Братства. Именно в этот момент один из новобранцев наконец услышал Мать Ночи – и Астрид не могла поверить, что она сделала именно такой выбор. Глава Братства мгновенно почувствовала, как власть ускользает у нее из рук, да и сама жизнь теперь находится под угрозой. Связавшись с Пенитус Окулатус, она попыталась обогатиться и обеспечить будущее Братства, сообщив о готовящемся покушении на императора Тита Мида II, когда тот прибудет в Скайрим. Ловушка для убийцы была простой, но эффективной – вместо императора послали его двойника. Выдавая себя за великого шеф-повара, известного как Гурман, убийца должен был отравить правителя во время банкета в Солитьюде. Но вместо него погиб двойник, а убийца был схвачен Пенитус Окулатус во главе с командиром Мароном при попытке сбежать из города. Что произошло дальше – неясно. Невозможно с уверенностью сказать, имели когда-нибудь место последующие события или нет, ведь Империя и Талмор всеми силами старались засекретить любую информацию, несмотря на ее чрезвычайную важность.
Согласно официальным источникам, император не собирался покидать свой корабль и присутствовать на банкете. Втайне он прибыл на берег всего на несколько часов – лишь для того, чтобы почтить память погибшей на собственной свадьбе кузины. Вскоре после этого он должен был вернуться на корабль и отплыть обратно в Сиродил, где его ждали великие дела. Тем не менее слухи о покушении ползут по всему Скайриму до сих пор – поговаривают, что Талмор решил скрыть убийство императора. По словам нескольких людей, в том числе информатора Гильдии воров, Тит Мид II действительно был убит вскоре после его двойника. Якобы ассасин Темного братства проник на имперский корабль и казнил императора Мида в полном соответствии с обрядами Черного таинства, соблюдая заключенный с Матерью Ночи договор. Даже несмотря на то что святилище братства было разрушено. Астрид же стала жертвой манипуляций Пенитус Окулатус – организация желала уничтожить Темное братство и без раздумий предала ее, избавившись от всех свидетелей. Но похоже, что Темное братство активно и по сей день, а его влияние после этих событий серьезно усилилось. Возможно, Империя отныне тайно возглавляется Талмором и больше не имеет никакого суверенитета. Что же случилось с Цицероном, Хранителем Матери Ночи, не знает никто. Одни говорят, что безумие привело его к смерти, другие – что он до сих пор верно служит священным останкам Матроны в Темном святилище, основанном самим Ситисом. Правдой может оказаться и то и другое. Ясно лишь одно: в Тамриэле наблюдается настоящий всплеск заказных убийств, и кажется, что это дело рук Темного братства.
Краткий трактат о вампиризме
В связи с недавними событиями в Скайриме, я подумал, что важно добавить к этому исследованию краткий трактат о вампиризме. Вампиры являются частью фольклора Тамриэля, что порождает подчас фантастические истории, но они вполне реальны. А значит – должны быть изучены и классифицированы по различным категориям и инфекционным штаммам. Корни вампирического зла датируются только документами Меретической эры и Первой эры, но очень даже вероятно, что болезнь существует гораздо дольше, чем мы думаем. Несмотря на невозможность точного датирования, источник известен и хорошо задокументирован со времени первых трактатов. Причиной вампиризма является принц даэдра Молаг Бал, бог козней, также известный как Король Насилия. Можно выделить две так называемые «чистые» расы вампиров и многие другие виды с их различными особенностями в зависимости от региона.
Кровавая Матрона
Один из древнейших штаммов вампиризма появился в результате изуверств, которые Молаг Бал совершил с молодой жрицей Аркея, Лами Беолфег. Лами была служительницей Аркея в Скайриме еще в Меретическую эру – и стала жертвой даэдрота, который истязал ее многочисленными способами. Верная богу, которого Молаг Бал презирал и ненавидел, Лами несколько раз была избита, изувечена и изнасилована принцем даэдра, в результате чего получила даэдрический «Дар». Племя недов-кочевников обнаружило ее в ужасном состоянии. Затем, уже в их лагере, местный шаман по имени Селену попытался ее спасти. Обнаружив, что раны Лами заживают с неестественной скоростью, Селену пришел к выводу, что молодая жрица была осквернена злой силой, а спасти ее душу можно только через сжигание тела. Когда загорелся очищающий костер, Лами пришла в сознание и почувствовала голод вампира. Жажда была чудовищной: девушка набросилась на кочевников и перебила весь клан, буквально искупавшись в крови. Очнувшись среди груды изуродованных тел, Лами умоляла своего бога Аркея помочь ей и спасти ее от этого кошмара, но тщетно, хотя это божество всегда было внимательно к людям. Лами стала первым чистокровным вампиром Тамриэля. Она проклинала Аркея за то, что тот не спас ее; проклинала Молага Бала за бесчисленные пытки и этот ужасный недуг, жертвой которого ей пришлось оказаться. Девушка поклялась отомстить им обоим. Исчезнув на несколько сотен лет, Лами Беолфег появилась вновь уже во времена Второй эры под именем Лами Бал, Кровавая Матрона. Она не просто заражала людей и превращала их в себе подобных, а организовала целый культ поклонения себе самой, и многочисленные вампиры прошли церемонию замены своей крови на кровь Лами Бал. В Крипте Кровавой Матроны, секретной базе, возведенной как место власти и поклонения, Лами Бал передала своим отпрыскам Noxiphilic Sanguivoria[21], уникальный для Тамриэля штамм, который становился сильнее с каждым новым зараженным. Заболевание отличалось от других распространенных форм вампиризма – как способом инфицирования, так и происходящими после трансформации физическими изменениями. Болезнь все еще можно было подхватить из-за нападения вампира, но похоже, что трансформация происходила только в том случае, если чистокровный отпрыск выпивал у кого-то всю кровь без остатка, а затем одаривал его собственной кровью. Зараженная жертва могла получить помощь в храме Аркея: его благословение стирало любые следы зла даже после нескольких дней скитаний. После обращения человека в вампира Noxiphilic Sanguivoria тоже становилась проклятьем, но характерные для других штаммов симптомы вроде чувствительности к солнечному свету проявлялись иначе. Согласно работам Цинны Схоластика, отпрыски Лами обладают повышенной выносливостью и силой в ночное время, но могут ходить и при свете дня, не опасаясь смерти или ожогов. Эта уникальная особенность объясняется тем, что Молаг Бал заключил пакт с богом оборотней Хирсином. Какими бы ни были истинные причины такого соглашения, два принца даэдра вполне могли бы договориться ради уничтожения своего общего врага Аркея, породив новую разновидность вампиров, которая была бы наделена свойствами сразу двух видов монстров. В течение Второй эры отпрыски долго преследовали последователей Аркея и Молага Бала, разрушая храмы и разоряя многочисленные даэдрические руины в заливе Илиак. Казалось, что все следы культа и самой Лами были стерты в конце Второй эры, а на возможное возвращение Кровавой Матроны не осталось даже намека. К нашим дням не осталось никаких следов Лами Бал и ее отпрысков, но вполне вероятно, что лорд клана Волкихар сумеет пробудить это, как нам кажется, все еще спящее зло.
Клан Волкихар
Вторая чистокровная вампирская раса ведет свой род из Скайрима – это члены клана Волкихар, известные как вампиры-лорды. Во время Первой империи императрицы Алессии, около 1Э 240, Харкон Волкихар, региональный правитель северо-запада Скайрима, принес в жертву Молагу Балу более тысячи своих слуг, чтобы получить дар бессмертия. Харкон также подверг свою жену Валерику и их дочь Серану чудовищным пыткам даэдрота. Как только Молаг Бал был удовлетворен, он одарил всех троих силой превращения в вампиров-лордов. Бессмертные и кровожадные, члены клана Волкихар очень быстро и таинственно пропали из истории. Причины такого резкого исчезновения выяснились только в 4Э 201, во время событий Тирании Солнца. Прежде чем перейти к этим историческим деталям, важно подчеркнуть, что штамм вампиров-лордов Скайрима так же уникален, как и сама Noxiphilic Sanguivoria. Рожденный от магии Молага Бала, штамм вампира-лорда передается таким же образом, как и обычные штаммы Тамриэля, а также имеет трехдневный инкубационный период. После того как жертва была укушена вампиром-лордом, который, как правило, получал свой дар добровольно, она помещается в гроб, где и завершается трансформация. Когда новый вампир просыпается, его голод и жажду утоляют с помощью так называемого вампирского скота – томящихся в замковых темницах заключенных. После превращения новый вампир-лорд уже обладает несколькими магическими способностями: высасыванием жизни, туманной формой и соблазнением, которые он усиливает через служение хозяину клана, Харкону Волкихару. Носитель такого штамма менее чувствителен к солнечному свету, но его способности регенерации очень ограничены, так что с помощью магии он крадет жизненные силы своих противников прямо посреди боя. Согласно некоторым исследованиям, дар вампира-лорда при передаче лечит ликантропию. Это служит доказательством того, что Молаг Бал вывел эту вторую чистую расу из-за конфликта с Лами Бал и ее отпрысками, которых, в свою очередь, создал через пакт с Хирсином. Новое появление клана Волкихар в 4Э 201 совпало с активным возрождением вампиров на территории Тамриэля. После инцидента с участием вампира близ города Морфал и нескольких нападений небольших кланов в различных районах Скайрима для противостояния этой угрозе был возрожден забытый орден Стражей Рассвета. Основанная ярлом Рифтена во время Второй эры Стража Рассвета была орденом рыцарей, защищавших его сына, который был заперт в крепости из-за случайного превращения в вампира. Не имея возможности убить его своими руками, ярл Рифтена создал этот боевой корпус, чтобы наследник никого не заразил. Легенда гласит, что в конце концов рыцарям пришлось убить пленника – после этого правитель изгнал их, а орден начал вести охоту на бродячих вампиров. Другой исторический источник утверждает, что на самом деле рыцари соблазнились могуществом крови, предложенной пленником, и позволили ему сбежать. Под руководством Израна, бывшего Дозорного Стендарра, который покинул свой орден для борьбы с вампирами, Стража Рассвета восстановила бывший гвардейский форт и завербовала много новых бойцов. Стражи Стендарра традиционно сражались с даэдра, их паствой, некромантами и всякими порождениями тьмы, но со временем орден стал уделять охоте на монстров меньше внимания, сосредоточившись на подавлении культов. Во время разведывательной миссии Изран выяснил, что Харкон Волкихар вышел из долгой летаргии и планирует объединить различные кланы Скайрима под своим знаменем, чтобы реализовать древнее пророчество Тирании Солнца. Сообщив своему начальству об угрозе, но не будучи воспринят всерьез, Изран предпочел покинуть орден и создать военную силу, способную достойно отреагировать на возможную войну. В течение многих лет Второй эры, когда Волкихар наслаждались властью вампиров-лордов, их замок был открыт для всех, кто желал поклоняться Молагу Балу или самим вампирам. Посетители этого места часто превращались в вампирскую челядь и служили безумным планам Харкона, который мало-помалу становился все более вспыльчивым и одержимым властью. Валерика и Серана стали своего рода трофеями для Харкона, а их некоторые обязательства перед Молагом Балом он считал не иначе как обетом подчинения воле даэдра. Харкон становился все безумнее, семейное единство ветшало на глазах, а затем он обнаружил пророчество о смерти солнца и мира, где вампиры могли бы доминировать в Тамриэле. Увлеченный этими исследованиями, Харкон все больше отдалялся от семьи и все глубже погружался в пучины этой темной бездны, теряя любые остатки человеческих чувств. Минуло много лет исследований; в конце концов Харкон осознал, что это пророчество было чистейшей правдой. Чтобы осуществить его, были необходимы три вещи: Древние свитки, кровь Дочери Хладной Гавани и некий таинственный артефакт. Одним Древним свитком Харкон уже владел, а Дочерьми Хладной Гавани называли женщин, выживших после чудовищного ритуала жертвоприношения Молагу Балу и ставших после этого вампирами. Узнав о планах своего мужа, Валерика Волкихар не дала ему пожертвовать семьей и сбежала из замка вместе с дочерью. Чтобы защитить единственного ребенка, она заперла его с одним из двух необходимых Древних свитков в саркофаге, который запечатала могущественной магией. Помещенная в вечный сон внутри надежно скрытых руин драугров, Серана, таким образом, не могла быть принесена в жертву на алтаре безумия своего отца. А чтобы не оказаться пойманной самой, Валерика использовала все накопленные знания и смогла проникнуть в единственное место, где ее не найдут – Каирн Душ. Этот план, созданный Идеальными повелителями, является труднодоступным местом для самых опытных магов и даже для самих даэдра. Именно сюда попадают заключенные в Черных камнях души – они не только даруют силу владельцам таких камней, но и, судя по всему, служат пищей для Идеальных повелителей. Несколько раз принцы даэдра нападали на Каирн Душ, но ни одна армия не смогла справиться с гарнизоном из бессмертных призраков, скелетов и дракона-зомби, забытого Дюрневира. Никто не знает, какое соглашение Валерика заключила с Идеальными повелителями, чтобы сбежать от мужа, но ей это удалось – и женщина бесследно исчезла из Мундуса. Следов Валерики и Сераны не обнаружилось и через несколько эпох, пока Стражи Рассвета не наткнулись на связанный с вампирами артефакт в крипте Ночной Пустоты. Неясно, как именно разворачивался инцидент с Тиранией Солнца, но похоже, что Довакин контактировал с обеими фракциями, а в конце концов убил Харкона Волкихара и положил конец его изысканиям. Некоторые части этой истории описаны в источниках более точно: в частности, известно о находящемся в центре пророчества луке Ауриэля. Свой лук и щит, как поговаривают, сам Бог Времени Ауриэль доверил группе фалмеров, которые с помощью этих священных артефактов должны были защищать его храм. Нордские войска одержали победу над фалмерами во время войн эпохи основания Скайрима, и те вынуждены были искать убежища у своих союзников двемеров. За эту помощь пришлось заплатить зрением: двемеры ослепили снежных эльфов. В настоящее время нередко можно встретить этих отвратительных слепых существ в некоторых пещерах и двемерских руинах, но их внешний вид не всегда был таким, каким мы его знаем. Первоначально фалмеры были эльфами, похожими на альтмеров, с ослепительно-белой кожей и богатой культурой, основанной на вере и возвращении к своему богу. С помощью текстов двух Древних свитков, созданных для того, чтобы направить вампиров к божественному оружию, удалось обнаружить скрытое среди гор Скайрима святилище Ауриэля. Автором свитка, судя по всему, был один из последних оставшихся в живых фалмеров, но он обезумел после превращения в вампира. В поисках мести за то, что Ауриэль покинул его, мести, которая все равно не обернула бы вспять его заражение, он создал пророчество Тирании Солнца, чтобы привлечь в святилище других вампиров и таким образом осквернить и уничтожить последние остатки храма. Известно, что Довакину, которому вновь пришлось стать спасителем Скайрима, помог другой фалмер, Гелебор. Он был последним стражем храма на протяжении тысячелетий – и братом того самого Виртура, который инициировал пророчество. Согласно легенде, лук Ауриэля обладал невероятными свойствами и черпал свою силу непосредственно из Этериуса, плана аэдра и источника всей магии. Используя энергию этого плана и мощь самого солнца, лук был смертелен даже для самой сильной нежити – существа тьмы были бессильны перед яркими солнечными лучами, которыми разило это оружие. В пророчестве упоминалось, что кровь Дочери Хладной Гавани положит конец Тирании Солнца, даруя вампирам мир без их злейшего врага. Кажется, Харкон Волкихар интерпретировал это пророчество совершенно безумно. Да, кровь действительно была ключом к его осуществлению, но жертвовать кем-либо было совершенно необязательно. Согласно ряду гипотез, достаточно было пропитать стрелу кровью Дочери Хладной Гавани, чтобы запятнать солнце на несколько часов или даже дней. Как бы то ни было, смерть Харкона Волкихара – это уже подтвержденный факт. Вооруженный луком Ауриэля, Довакин пошел в замок Волкихар и лицом к лицу сразился с лордом-вампиром, пронзив его несущими солнечный свет священными стрелами. Для чего же он это сделал? Чтобы спасти Скайрим, чтобы помочь Страже Рассвета или преследуя какие-то собственные цели? Несмотря на многочисленные исследования, ответа на этот вопрос найти не удалось. Да, в течение этого периода многие свидетели сообщали о странных небесных знамениях и красноватой пелене, которая несколько раз закрывала солнце, но полномасштабному вторжению вампиров Скайрим не подвергался. Кажется, Стража Рассвета до сих пор активна в окрестностях Рифтена – и более того, ей удалось укрепить отношения с Дозорными Стендарра. Сотрудничество между этими двумя орденами точно будет на благо народа. Увы, но не расскажут исследования и о точном местоположении святилища Ауриэля, а также о Гелеборе или других снежных эльфах. Различные источники Стражей Рассвета упоминают о каких-то проходах в горах близ Хай Рока, ведущих к замерзшему озеру, но наличие этих троп в действительности никто так и не сумел подтвердить. Так или иначе, накопленных на сегодняшний день данных вполне хватает, чтобы сделать вывод о существовании иных фалмерских анклавов, скрытых в непроходимых горных массивах Скайрима. Затаившись где-то далеко, они до сих пор ожидают своей участи.
Вампиризм в Тамриэле
Помимо двух «чистых», созданных Молагом Балом вампирских штаммов, о которых уже было рассказано, в провинциях Тамриэля появлялись и различные региональные варианты. Обладая уникальными характеристиками и названиями, они считались не чистыми, а мутациями или эволюциями. Возможно, речь идет о местных легендах, ведь миграции вампиров, кажется, ни разу не затронули другие регионы. Но однажды превратившаяся в проклятие болезнь будто бы менялась после присяги вампиру-лорду. Таким образом, вампир Скайрима, присягнувший на верность вампиру-лорду Сиродила, мог получить свойства местного штамма и наоборот. Поскольку проклятие неразрывно связано с даэдрической магией, не исключено, что дети Молага Бала всего лишь пешки в большой игре даэдра. А игра эта находится далеко за границами нашего разумения.
Мощный штамм, ныне вымерший и бушевавший в Морровинде в Третью эру, назывался гемофилией венценосных. Болезнь проявлялась так же, как и обычные вампирские штаммы Тамриэля, – полный трехдневный инкубационный период и возможность легкого исцеления в храме или с помощью лечебного зелья от распространенных заболеваний. После того как болезнь превращалась в проклятие, вампиры делились по трем отдельным кланам с четко определенными способностями. Гемофилия венценосных меняла и облик жертвы: мышцы твердели, лицо вытягивалось, обнажались клыки, а зрачки слегка краснели. Также известно, что вампиры Вварденфелла были чрезвычайно чувствительны к солнцу, и это мешало им передвигаться при свете дня. С незапамятных времен три клана на острове Вварденфелл и материке Морровинд вели тайную войну, постоянно истребляя друг друга. Однако, несмотря на все возможности необъятного острова, они никогда не вмешивались в дела богов Трибунала. Хотя боги и поклялись уничтожить вампиров. Эти три клана, Куарра, Аунда и Берне, были наделены врожденными особенностями от вампиров-лордов и их крови. Клан Куарра, например, был наделен физической силой и продвинутыми боевыми навыками: особенно это касается ближнего боя, ведь полагавшийся на острые когти вампир мог заражать своих жертв, а победить ослабленного оппонента уже не составляло труда. Аунда предпочитали магию мистицизма и разрушения. Их матриарх была одним из старейших вварденфеллских вампиров, ее обратили еще до восхождения богов Трибунала, Вивека, Альмалексии и Сота Сила. Последние участники этой трехсторонней войны из клана Берне обладали особой ловкостью и скрытностью. Непревзойденные убийцы и воры, некоторые них благодаря своим талантам также были членами Мораг Тонг или Гильдии воров. Их методы борьбы заключались в использовании сильнодействующих ядов, которые они наносили на кинжалы или впрыскивали в кровь жертвы с помощью укуса. Никто не знает, существуют ли эти кланы с конца Третьей эры, которой датированы последние документальные сведения, но взрыв Красной горы оставляет мало надежды на выживание этих вампиров Морровинда.
В Сиродиле вампирские заболевания были более разнообразными. Можно даже сказать, что их окутывал определенный ореол таинственности, куда меньше свойственной другим регионам. Широко распространенный в романтических или художественных произведениях, образ имперского вампира – это некто незаметный, интегрированный в общество и почти неотличимый от людей. Чувствительность и внешний вид вампира из Сиродила напрямую зависят от его способности питаться. Если другие разновидности идентифицировать достаточно легко, то сиродилський штамм позволяет хорошо питающемуся вампиру ходить под солнцем и контактировать с людьми, не вызывая ни малейшего подозрения. Как и отпрыски Кровавой Матроны, вампиры Сиродила появились благодаря договору между Молагом Балом и другим даэдра, Клавикусом Вайлом, принцем власти и договоров. Он благословил вампиров Сиродила, дав им возможность затеряться среди обычных людей и вести свои дела тайно. В исследовании, обнаруженном в конце Третьей эры, упоминаются кодексы и клятвы вампиров имперской провинции, Манифесто Сиродил Вампирум. В этих работах дан общий кодекс поведения, который отделяет цивилизованных и интегрированных в общество вампиров от так называемых диких кланов, которые оскверняют наследие Молага Бала и Лами Бал. Вампиры региона ревностно защищали такое положение дел, а по необходимости брали под контроль или даже истребляли другие вампирские кланы, которые отказывались соблюдать установленные этим манифестом правила. Другой завет состоял в том, что нужно тонко навязывать институтам власти свои идеи, а для этого обладать политическими, коммерческими или землевладельческими полномочиями. В результате вампиры Сиродила могли тайно влиять на дела Империи и защищать своих соратников от расследований, которые могли им навредить. Кроме того, ими была создана целая сфера влияния, помогающая поддерживать статус-кво в том случае, если кто-то принимался за очередное расследование. Вампиры Сиродила были хорошо информированы и опасались присутствия любых других существ-вампиров на своих землях. Их недоверие к Клану Острых Клыков, Вампирам Черного Болота и ведьмам Гленморильского ковена говорит, что между ними явно были какие-то столкновения. С конца Третьей эры о сиродильских вампирах ничего не слышно, но вполне вероятно, что они все еще существуют. И более того, продолжают оказывать влияние на административные и юридические органы Империи Мидов.
Самый богатый вампирами регион Тамриэля – несомненно, залив Илиак. Это морское ответвление, отделяющее Хай Рок от Хаммерфелла, было огромным театром военных действий между девятью кланами вампиров во время событий Деформации Запада. Произошедшее в 3Э 417 событие резко изменило географический и политический облик двух регионов. Кланы, состоящие из ведущих друг с другом войну альянсов, были наделены мощными магическими способностями и отлично владели оружием. Три клана, однако, требуют особого внимания: Врасет, Селену и Лирези. Эти кланы управляются очень древними вампирами-лордами, а корни их названий уходят аж во Вторую эру, к отпрыскам Лами Бал. В годы восхождения Кровавой Матроны ее потомки поддерживали миссию по искоренению культов Молага Бала и Аркея. Имя Селену по странному стечению обстоятельств идентично имени недского шамана, который лечил Лами после истязаний Молага Бала. В гипотезах о реальных связях между этими тремя кланами и Кровавой Матроной очень просто заблудиться, но важно отметить, что они воевали друг с другом или в лучшем случае поддерживали статус-кво. Исторические детали Деформации Запада чрезвычайно трудно классифицировать в связи с мощными изменениями, которые произошли в провинции из-за Прорыва Дракона. Это событие произошло из-за артефактов Мантеллы и Тотема – деталей, необходимых для работы голема под названием «Нумидиум». Регион в итоге поделили королевства Хаммерфелл, Хай Рок и Орсиниум, и никто точно не знает, существуют ли там кланы вампиров сегодня и продолжаются ли между ними конфликты. По этим землям сильно ударила тяжелая война, но в сказаниях о ней не отыскать никаких данных о том, вмешивались ли в сражения вампиры. Тем не менее вполне вероятно, что и сегодня некоторые из них продолжают иметь определенное влияние в регионе.
Многие другие вампирские расы нам до сих пор неизвестны, особенно на Саммерсете и к югу от Валенвуда, в северной части которого штаммы вампиризма глубоко укоренились в босмерских традициях. Древняя культура предков босмеров тесно связана с природой, фауной и флорой, а потому местный вампиризм приобрел некоторые особенности. Пожалуй, одной из самых интересных вампирских рас на севере Валенвуда можно назвать бонсаму: как и вампиры Сиродила, они практически не отличаются от своих собратьев-босмеров. Согласно документу, датируемому Третьей эрой, единственный способ отличить лесного эльфа от вампира той же расы – это посветить ему в глаза свечой, тогда его зрачки приобретут неестественный оттенок. Полностью скрытые в тени северных лесов и потому абсолютно не поддающиеся изучению, бонсаму живут среди босмеров, никак не выделяясь. Три другие расы – кирилт, йекеф и телбот – были описаны различными учеными, пускай и поверхностно. Все они имеют особенности, которые можно найти в рассказах о Дикой Охоте. Некоторые превращаются в диких животных, меняют форму или способны исчезать ночью. Кирилты, к примеру, умели превращаться в туман, из-за чего изучать их было еще труднее. Эта трансформация позволяла им двигаться незаметно, пусть и чрезвычайно медленно. Йекеф обладали необычной способностью, которая делала их тело эластичным, позволяя им сразу заглатывать человека целиком. Поскольку эта способность напоминает о некоторых крупных змеях южного Чернотопья, не исключено, что штамм, зародившийся в провинции, развивался уже в Валенвуде – в итоге он как-то приспособился к босмерам, либо кто-то был заражен по дороге в страну. Последняя ужасная раса, описанная в различных манускриптах, – это телбот, которые занимали место убитых ими детей. Воспитанный родителями жертвы, вампир телбот жил в доме годами, постепенно убивая всю семью, а затем исчезал, подселяясь в новую. Некоторые древние маги босмеров объясняли это метаморфозой, но сейчас невозможно узнать, используют ли телбот магию, чтобы воспроизвести внешность и размеры ребенка, став его копией. Ходят ужасные слухи, что эти вампиры крадут тело своей жертвы и питаются ею изнутри, пока не устанут от этого ежедневного меню. Считается хорошим тоном называть такую версию бредом. Потому что это и есть бред.
О вампиризме Тамриэля нам еще многое предстоит выяснить. В Четвертую эру было раскрыто немало секретов, но ученые и охотники на вампиров по-прежнему далеки от того, чтобы накопить достаточный объем знаний для полного уничтожения кровопийц. От этой даэдрической напасти в наши дни не существует иного лекарства, кроме сговора с принцем даэдра Верминой[22]. Сам Молаг Бал, похоже, не может отзывать свой дар, но сообщается, что в нескольких случаях вампиры вернули себе человеческий вид после заключения с ним договора. Датируемые 3Э 427 древние документы из Вварденфелла говорят, что неназваный агент Клинков смог излечить свою болезнь зельем, которое Вармина подарила Молагу Балу. Для исцеления агенту Клинков пришлось убить одну из дочерей Молага Бала, крылатый сумрак по имени Молаг Грунда. Она состояла в отношениях с ледяным атронахом Номегом Гваем – такую связь Молаг Бал осуждал и считал недостойной. Агенту было поручено убить пару, чтобы их души вернулись во владения даэдра, где он будет вечно их пытать. Клинок справился с заданием, и даэдрот наградил его зельем, с помощью которого тот сумел избавиться от вампиризма. Странная связь между Молагом Балом и Верминой, кажется, возникла из-за того, что последняя обожает пытать живых существ ужасными снами. А вампиризм, как известно, порождает кошмары у своих жертв. Вполне вероятно, что два принца даэдра могли заключить некий пакт: с его помощью Молаг Бал мог запросто получить лекарство для излечения одного из своих подданных. Однако если вы заразились, поспешите в храм Имперского пантеона или купите зелье для исцеления болезней – это нужно сделать до того, как вас начнут посещать кошмарные сны и захлестнет непреодолимая жажда крови. Вампиризм – это проклятие, которое крайне интересно изучать, но оно остается угрозой для всех жителей Тамриэля. У бессмертия есть своя цена. Ее назначил сам Молаг Бал, и имя этой цене – кровь и ужас.
4. Культурные влияния
Искусство тела
Родившийся в 1928 году и умерший в 2010-м, Фрэнк Фразетта был одним из самых влиятельных иллюстраторов вселенных героического фэнтези. Его работы повлияли на многих кинематографистов, художников комиксов и разработчиков игр – особенно культовые иллюстрации для вселенных «Конана-варвара» и «Джона Картера», персонаж с картины «Торговец Смертью» и изображения для ролевой игры
Архитектура мира
Влияние различных архитектурных стилей хорошо заметно по всему Скайриму – они отличаются от одного региона провинции к другому. Культурные истоки игры перемешаны с реальными аналогами – таким образом, дома и замки, которые мы встречаем на протяжении всего приключения, объединяют в себе сотни лет истории нашего мира. Для иллюстрации культуры нордов были взяты за основу обычаи викингов, а также средневековые скандинавские постройки, количество которых существенно возросло после обращения в христианство вождей кланов и королей Дании, Норвегии и Швеции. Этот период, начавшийся в Х – XII веках нашей эры, знаменовал начало культурного развития, где традиционная архитектура викингов смешалась с религиозной христианской. Эти фрагменты скандинавской истории проявляются в дизайне скайримских городов в разных сочетаниях – и как бы создают повествование об эволюции нордских народов Тамриэля. Венчающая город Вайтран крепость Драконий Предел служит прекрасным примером глубокой архитектурной переработки усилиями художников Bethesda. Низкая форма и высокое местоположение крепости ярла напоминают Золотой Зал Медусельд из «Властелина колец», построенный по типу норвежской ставкирки[23]. Это странное название переводится как «каркасная деревянная церковь» – возведенное главным образом из дерева здание, стоящее на вкопанных глубоко в землю огромных столбах, что поддерживают все впечатляющее строение. Эти разнообразные церковные постройки скандинавских народов распространились по Северной Европе с середины Х века. Их история напрямую связана с периодом христианства в Скандинавии, с насаждением новой веры королями и вождями кланов того времени, с культурными кодами и культовыми местами. Архитектура же была вдохновлена многочисленными влияниями различных европейских стран, которые посетили эти новообращенные короли. Но вернемся к Драконьему Пределу, а точнее, к центральному строению его большого зала. В отличие от традиционной ставкирки, это настоящая ставка лидера и военный форт; тем не менее он имеет те же структурные опоры, что и известная норвежская деревянная церковь в Боргунде. Она гораздо менее внушительна, чем крепость Вайтрана, и отличается внешним каркасом, что входит во внутренний. Это два ряда столбов, соединенных между собой массивными балками; внизу же использованы контрфорсы, опирающиеся на внешние стены замка. Чем выше здание, тем чаще контрфорсы расширяются поперечными балками, создавая своеобразную деревянную паутину, которая равномерно поддерживает массивную крышу по всей длине и ширине здания. Зал Драконьего Предела создан по тому же принципу, но наполовину состоит из камней в тыльной части, что позволяет избежать добавления массивных контрфорсов и сводов. Опирающийся на изогнутую деревянную арку, которая переносит вес центральной балки на внешние колонны и контрфорсы, холл крепости заставляет вспомнить о каменных соборных сооружениях, а также о средневековых ставкирках. Таким образом, Драконий Предел выглядит как скандинавский зал, но имеет свою собственную идентичность и сочетается с культурными ориентирами игры: традиции нордов – с одной стороны, а с другой – вдохновленные массивными сооружениями Хай Рока или Сиродила каменные укрепления. А вот зал Йоррваскра по большому счету является очень типичным сооружением средневековых викингов. Он состоит из перевернутого корпуса корабля, который служит крышей и вмещает жилое помещение, покоящееся на многочисленных внутренних и внешних столбах. В центральном зале Йоррваскра хорошо видны скандинавские мотивы, которые разработчики позаимствовали для создания нордской архитектуры. В других городах и деревнях Скайрима нет столь заметных архитектурных смешений, как в Вайтране. Но это первый крупный город, до которого добирается игрок, и он должен показать культуру и атмосферу в доступной и узнаваемой форме. Рифтен же является прекрасным примером города, который объединяет каменные лачуги и викингские дома на сваях с более современными зданиями, что красноречиво демонстрирует толщину кошелька некоторых персонажей. Эти каменные особняки, напоминающие целый ряд как английских, так и скандинавских средневековых зданий, контрастируют с ветхостью деревянных построек, зачастую далеко не новых и даже покрытых мхом. Такой архитектурный контраст сигнализирует об определенных проблемах города еще до того, как игрок полезет выяснять всякие интриги NPC. Наконец, имперская столица Скайрима, город Солитьюд. Он буквально напичкан различными архитектурными и политическими веяниями Тамриэля. Город привлекает внимание своим благоустройством, в то время как многие другие владения пребывают в плачевном состоянии. Если сравнить его с древним городом Виндхельмом, мы сразу поймем, что новая столица современная, живая и крепкая, а старая столица Исграмора с ее массивной архитектурой – это колыбель прошлого. Cвоими высокими валами и домами, сильно напоминающими о Скинграде из
Выбор оружия
Каждая
Разнообразная нордская броня была вдохновлена как снаряжением викингов и работами умелых средневековых кузнецов и ткачей, так и работами находящихся далеко от центра Европы народностей. Будучи продуктом смешения основ франшизы и традиций викингов, нордская кожаная или меховая броня сохраняет узнаваемый скандинавский облик, формально отделяя нордскую культуру от любой другой тамриэльской расы. С висящими шкурами, кожаными узлами и большими железными пряжками скайримский кожаный доспех очень походит на броню, которую делают на острове Вварденфелл. Но когда дело дошло до создания тяжелых доспехов, команда художников Bethesda приглядывалась уже к народам Восточной Европы, ведь для них тяжелая броня куда привычнее, чем для викингов. Латные доспехи
Эльфийская броня, которую носили солдаты Альдмерского Доминиона, демонстрирует все стадии эволюции истории эльфов между
Чтобы создать уникальную идентичность для этого Тамриэля Четвертой эры, художники Bethesda Game Studios изучили наследие многих культур и смогли использовать свои предыдущие работы, чтобы вновь улучшить глобальные образы своей вселенной. Создавая эти художественные творения, дизайнеры вернулись к истокам серии и заглянули далеко в прошлое нашего собственного мира – такой подход развивает нас культурно и будоражит воображение. Заложенная в нордскую традицию история реальных викингов свидетельствует не только о дани уважения – это своеобразная фэнтезийная адаптация того, чем на самом деле являлись могущественные скандинавские народы, которые продолжают очаровывать нас и по сей день. Их мастерство в строительстве сегодня высоко оценивается архитекторами и плотниками – нынешние мастера продолжают использовать эти техники, распространившиеся по всей Европе во время завоеваний. По всему миру художники вновь и вновь изображают этих гордых варваров; кино и телевидение предлагают нам все новые версии их легендарных приключений, да и видеоигры постоянно пересекаются с этой культурой, которая до сих пор восхищает и открывает простор для фантазии.
Уникальный герой: философия и политические мифы
В каждом эпизоде
Эта жизнь за пределами игр серии позволяет установить тесные связи между различными эпохами и их героями, не сохраняя самих героев и не оставляя глубоких следов их присутствия после игровых событий. Этот, на первый взгляд, простой маневр на самом деле имеет важное значение для непрерывности всей серии. Без него игроки не хотели бы расставаться со своим аватаром. В свою очередь, лишенная истории и характера личность без каких-либо связей с местами, которые она посещает, дает сценаристам полную свободу для установки основной концепции каждой работы: сверхчеловек и миф о спасителе. В сценарии
Миф о сверхчеловеке
Понятие «сверхчеловек» было подробно разобрано в философских исследованиях Фридриха Ницше, и оно тесно связано с его идеей «воли к власти». Разворачивать здесь философский трактакт о ницшеанской мысли и ее политическом или историческом использовании в рамках нашей культуры мы не будем, но важно представить ее основы, чтобы лучше понять их важность в
Другой герой
Многоликий спаситель[27]
«Миф о Спасителе» связан с понятием «сверхчеловек», чтобы подчеркнуть героизм последнего и определить его значение в общей истории серии. Работы историка Рауля Жирарде просвещают нас по основным направлениям сценария
Для народов эпохи
Корни нордского национализма
Продолжая следовать работе Рауля Жирарде, сценарий
5. Музыка Skyrim
У любого, кто бродил по ледяным землям Скайрима, найдется пара интересных историй. Рискованный спуск в глубины сырой пещеры, неожиданная встреча на выходе из таверны, поиски забытого артефакта… Каждое приключение, каждый сюжет пропитаны сказочной музыкой Джереми Соула. Она звучит фоном, незаметная, как воздух, которым мы дышим, но ее абсолютная необходимость обнаруживается только в момент, когда она исчезает. Композитор, которого называют «Джоном Уильямсом мира видеоигр»[30], вместе со
Музыка Соула прежде всего – о человечности. Великие композиторы вроде Бетховена, Моцарта или Вагнера восхищали его не столь своими произведениями, сколь личностью – то есть тем, что они говорили через музыку о себе. Таким образом, подход Соула в области написания саундтреков имеет почти духовное измерение: он, конечно, выражает звучание в заданном ему контексте, но прежде всего стремится донести состояние духа. Во время написания саундтрека
В
В
Несмотря на очевидное доминирование синтезаторной музыки, никуда не делся и оттенок натуральности – зачастую с ненавязчивым присутствием хоров, величественных в «Sovngarde» или отдаленных во «Frostfall» и «Standing Stones». Заметная прохладность оркестровки контрастирует с теплым дыханием хоров и сопровождает нас повсюду – в пустынных пейзажах и в одиночестве пещер. Особое внимание было уделено «Dragonborn», главной теме игры, квинтэссенции франшизы. Для нордического звучания музыкальной картины Скайрима Тодд Говард предложил, чтобы часть заглавной темы была исполнена как бы «толпой варваров». В итоге собрался хор из тридцати человек, но три записи наложили друг на друга, чтобы создать иллюзию сотни голосов. Этот впечатляющий боевой клич срезонирует во всем мире видеоигр: «Dragonborn» быстро станет одной из самых узнаваемых тем западной игровой музыки.