НОВЫЕ ПРОБЛЕМЫИгра «Ведьмак» продается по всему миру, CD Projekt на подъеме. И снова студия оказывается во власти непомерных амбиций ее руководителей. Артур Ганшинец вспоминает об этой эйфории и почти фатальных ошибках руководства: «“Ведьмак” оказался невероятно успешным проектом, по крайней мере по сравнению с нашими ожиданиями. Казалось, что деньги текут рекой, поэтому было решено запустить целый ряд новых начинаний. Меня это беспокоило, потому что одна из самых важных вещей, которой мы научились за время производства первой части, – умение работать в команде. А тут я увидел, как огромную команду разделили на разные проекты, и понял, что по неизбежной логике крупных организаций нам скоро придется ежедневно спорить и ругаться из-за ресурсов. То, что произошло, оказалось еще хуже моих ожиданий, потому что вскоре после начала проектов рынки обвалились, сфера дистрибуции игр тоже обвалилась, и нам пришлось в срочном порядке аннулировать один проект за другим и терять очень компетентных людей». Ивиньский и Кичиньский мыслят широко и хотят извлечь максимальную выгоду из своего успеха и международной шумихи вокруг новой франшизы. «После выхода “Ведьмака” мы начали, если я правильно помню, два дополнения, созданных на стороне, систему квестов, сделанных в самой студии, онлайн-игру, большое дополнение на движке Aurora, которое стремительно росло и стало в итоге “Ведьмаком 2”, препродакшен “Ведьмака 3” (я говорю о первой попытке, а не о версии, которая вышла через несколько лет) на нашем новом движке RED и версию для консоли под названием Rise of the White Wolf. Когда мираж рассеялся и все проекты оказались аннулированы, остался только “Ведьмак 2”, но даже его перезапустили и создали с нуля на движке студии». При этом The Witcher: Rise of the White Wolf – самый показательный пример трудностей, с которыми столкнулась CD Projekt.
ФРАНЦУЗСКИЙ «ВЕДЬМАК»Чтобы адаптировать «Ведьмака» для PlayStation 3 и Xbox 360, CD Projekt обращается к WideScreen Games, лионскому разработчику, известному по довольно неудачной Frank Herbert’s Dune (2000 года, последняя игра, которую издала Cryo) и весьма посредственной Dead to Rights II. Atari издавала «Ведьмака», а WideScreen Games освободилась после отмены игры Highlander: The Game, издать которую должна была Square Enix, и смогла значительно продвинуться вперед. Поэтому привлечь ее к проекту было логичным решением. С помощью CD Projekt, которая посылает нескольких разработчиков (Бадовского, например) к французской команде, WideScreen обновляет всю боевую систему, чтобы адаптировать ее к геймпадам, и переносит мир «Ведьмака» на свой «домашний движок» DaVinci Engine – на нем и должен был работать Highlander: The Game. Естественно, новый геймплей «Ведьмака» кое-что унаследовал от Highlander, который был задуман как экшен-RPG в нескольких эпохах (Япония, античный Рим, современный Нью-Йорк) со сражениями на мечах в качестве основной механики.
Декабрь 2008 года: игра официально анонсирована. Апрель 2009-го: разработка заморожена. «Мы перевалили за половину (процесса разработки. – Прим. авт.), – объясняет Оливье Масклеф, генеральный директор WideScreen Games, на сайте Gamekult[78]. – Самое трудное, что оставалось сделать, – исправить баги в оригинальном коде сценария “Ведьмака”, который был довольно сложным. Но все получалось круто, наш движок выдавал хорошие результаты. И все это было не просто декорацией! Все работало на нескольких уровнях: персонажи, разные виды взаимодействия, сражения в реальном времени, заклинания, взаимодействия в диалогах. Можно было минут десять играть в настоящую игру. Мы показали всю локацию в Atari, все очень хорошо функционировало. […] А потом кризис, которого никто не ожидал, и все мгновенно испортилось: издателям стало сложно себя рефинансировать. Что касается CD Projekt, у нее был огромный дистрибьюторский бизнес в Польше, а польский злотый обвалился. С каждой проданной игрой она теряла деньги. Из-за эффекта домино этот удар прилетел прямо нам по башке. С точки зрения экономики останавливать “Ведьмака» было верхом идиотизма. Но система оказалась на мели, и это нас прикончило». Действительно, раз Atari одолжила деньги CD Projekt и, наверное, предложила (навязала) участие WideScreen, именно CD Projekt, контролирующая разработку, была в ответе перед издателем. У польской студии не только рухнули внутренние проекты – кризис ударил в полную силу. Работу над Rise of the White Wolf осложняло множество факторов. И нельзя забывать еще одно соображение, о котором напоминает Мачей Мёнсик: «WideScreen уже была в очень трудном положении на момент получения контракта на “Ведьмака”. Ее предыдущую игру отменили, едва закончилась разработка, из-за проблем с лицензией (речь о Highlander: The Game. – Прим. авт.). Для студии контракт на эту адаптацию был единственным способом выжить. Но в тот момент проект был для нее слишком амбициозным. К сожалению, руководители CD Projekt не любят, когда им говорят о провале, и проект не останавливали, несмотря на очевидные с самого начала проблемы. В итоге WideScreen не заплатили, потому что студия потерпела неудачу. Это случилось несмотря на серьезную помощь со стороны CD Projekt: мы на несколько месяцев послали команду работать с ними в Лионе. Контракт был нарушен, но мы пытались найти какое-то решение. В конечном счете CD Projekt сдалась и приостановила проект, но мы все знали, что речь шла о полной отмене и эта версия была бесповоротно мертва».
«После того как мы пять дней искали выход, – вспоминает Ивиньский, – мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: “Что ты об этом думаешь?” Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: “Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними”. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться»[79].
Естественно, когда эта новость попала в прессу, активно освещающую процесс адаптации, WideScreen «отчаянно пыталась переложить вину за всю ситуацию на нас, потому что ее положение было отчаянным. Но ей некого винить за этот провал, кроме самой себя. CD Projekt позволила ей слишком долго всех водить за нос в тщетной надежде на удачу», – продолжает Мачей Мёнсик. Несколько недель WideScreen цепляется за мечту реанимировать производство и закончить игру. Но CD Projekt уже приняла решение, и неважно, что Namco Bandai выкупает акции Atari: этот «Ведьмак» все равно не увидит свет. Кроме того, попытки спасти адаптацию любой ценой неизбежно вызывали недовольство, потому что CD Projekt тогда вкладывала в проект больше денег, чем в собственную студию. «По всей видимости, – продолжает Мачей Мёнсик, – суммы, инвестированные в проект, значительно влияли на финансовое положение компании и в сочетании с другими экономическими факторами привели CDPR к очень серьезным проблемам. Затем CD Projekt очень умно (и очень удачно) все разрешила, выйдя на биржу: когда акции компании вышли в свободное обращение, появились средства, чтобы завершить “Ведьмака 2”, и начался заметный экономический подъем».
«Как бы то ни было, – заключает Мёнсик, – CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что “Ведьмака” вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной – и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».
На ситуацию реагирует Atari и присылает Фила Харрисона (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt перекладывают друг на друга ответственность за провал. Но после переговоров именно CD Projekt, у которой нет больше денег, чтобы заплатить Atari, обещает предоставить последней эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения. Как мы увидим, со временем отношения с Atari будут только усложняться.
ГРАНДИОЗНЫЕ ПРОЕКТЫНесмотря на внешние и внутренние проблемы, несмотря на массовые увольнения, CD Projekt все-таки двигается вперед. Невозможно остановиться после такого успеха и роста продаж. По слухам, кто-то уже объявляет «Ведьмака» GOTY (game of the year) – главной игрой 2007 года. Артур Ганшинец вспоминает: «После выхода первого “Ведьмака” компания запустила два больших долгосрочных проекта. Один – “Ведьмак 2” на “Авроре”, второй – “Ведьмак 3” на новом движке. Мы знали, что сделать новый игровой движок – огромная задача. Поэтому идея заключалась в том, чтобы произвести и выпустить “Ведьмака 2”, одновременно имея вторую команду, которая будет работать над новым движком и использовать его для разработки “Ведьмака 3”. Когда нам пришлось сократить персонал, два проекта объединили. Мы приняли решение использовать новый софт, чтобы воссоздать “Ведьмака 2”, которого сначала разрабатывали на Aurora Engine. Первая попытка сделать “Ведьмака 3” провалилась. Я предпочитал не вникать в детали, но помню, что задумана была игра с открытым миром, гораздо более маленьким и тесным, чем в той третьей части, которая в итоге увидела свет. Мы работали в основном над движком, над инструментами и визуалом. Так что играть, по сути, еще было не во что, когда проект аннулировали. Несмотря на мои теплые чувства к черновику, финальная версия “Ведьмака 3” получилась куда лучше, чем та, что создавалась в 2008-м».
Вместе с тем чаша терпения Артура Ганшинца, Мачея Мёнсика и многих других членов команды разработки была переполнена. «Стресса было больше, чем чувства удовлетворения, – объясняет Ганшинец. – После трехмесячного кранча в конце производства первого “Ведьмака” у меня начались проблемы с тревожностью и депрессией. Когда мне стало лучше, мы вошли в шестимесячный кранч, работая над вторым “Ведьмаком”, и тревожность вернулась. Я не знал, в правильном ли направлении двигается все предприятие, и я не чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы вести команду в направлении, в котором сомневался. В какой-то момент я понял, что больше не могу это выносить. Я решил, что мое психическое здоровье, мои принципы и моя личная жизнь, пусть даже несуществующие, для меня важнее, чем даже великая игра. Я ушел».
Мачею Мёнсику везет больше. По крайней мере, поначалу. «Мне предложили восстановить отдел звука, который после финансовых проблем компании был полностью развален. Мне это было интересно, потому что в своих играх (и даже в первом “Ведьмаке”) я много занимался саунд-дизайном. К сожалению, несмотря на все обещания, мои очень скромные и разумные требования ресурсов не были удовлетворены. Подразумевалось, что я буду в одиночку работать над полноценным саунд-дизайном вертикального среза, используя собственное оборудование и свои базы звуковых эффектов. Чтобы сделать это, я заполучил для нас временную лицензию на аудиодвижок Wwise и даже встроил его в игру с минимальной помощью программистов».
К сожалению, один из токсичных членов команды программистов начинает саботировать решения Мёнсика и успешно убеждает команду, что ей нужно перейти к каким-то другим инструментам, чтобы полностью контролировать код. «Просто идиотизм, потому что у них не было никакого опыта в программировании звука, а меня полностью удовлетворяли возможности Wwise. Начался конфликт между мной, единственным саунд-дизайнером игры, и группой программистов без опыта работы со звуком. Я объявил, что не буду внедрять другой движок на этой стадии проекта, потому что считал Wwise лучшим и потому, что было слишком поздно что-то менять. Иначе я бы просто не выдержал нагрузки – мне пришлось бы все переделывать, а я и так работал со звуком в одиночку. Излишне говорить, что я проиграл в споре и должен был уйти».
Несмотря на сожаления и недовольство руководством CD Projekt, Мачей Мёнсик в целом рад, что уволился. «На самом деле, мне следовало уйти за год до этого, но мне было лень, я слишком боялся, и в итоге это решение приняли за меня. И я рад, что так случилось. Я до сих пор скучаю по регулярной зарплате и по отличной страховке в частной клинике, но цена, которую приходилось за них платить, была для меня слишком высокой. Видимо, я несовместим с корпоративной разработкой, и сейчас я полностью смирился с тем, что больше никогда не буду работать над масштабными играми».
К концу разработки первого «Ведьмака» и в начале работы над вторым значительная часть команды собрала вещи: разочарованные, уставшие, на последнем дыхании, разработчики первого эпизода выбрали другие дороги. Некоторые начали или возобновили обучение в университетах, другие снова принялись за старые занятия. «Сегодня, – напоминает Хойновский, – в студии осталось только два человека из самой первой команды: Адам Бадовский (который взял на себя управление студией. – Прим. авт.) и графический дизайнер, чье имя я забыл…» Яцек Бжезинский, который вынес на своих плечах техническую эволюцию «Ведьмака» и полностью выгорел, тоже упаковал чемоданы. Разработка первого «Ведьмака» была таким хаосом, такой бессмысленной тратой энергии и денег, таким расточительством человеческих и финансовых ресурсов, что нельзя не задуматься, как игру вообще сумели завершить и продать и как она достигла того успеха, который мы видим сегодня.
4
Убийца из RPG
Написать, издать, создать собственную игру, запустить свою франшизу, продав и локализовав несколько чужих. Более того, преуспеть там, где судьба ставит палки в колеса, а постоянные организационные проблемы чинят препятствия на пути. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский одержали победу – выпустили своего «Ведьмака» на PC. Игре сопутствует бешеный успех, а их называют «предпринимателями 2008 года». Они берут награду Ernst & Young Entrepreneur of the Year Польши и представляют свою страну на международном конкурсе. Разработчикам, которые работали до седьмого пота, ушли из студии после выгорания или пережили кранч длиной больше года, наверное, остается только горько смеяться. Это они упорно трудились, чтобы «Ведьмак» был не просто подобием Diablo, как мечтал вначале Ми-хал Кичиньский, а настоящей ролевой игрой, во многом вдохновленной серией Gothic. Эти самые разработчики, дизайнеры и программисты дали возможность двум предпринимателям создать бренд The Witcher, а теперь их не принимают во внимание. Забыто пиратское прошлое Ивиньского и Кичиньского, никто не помнит, что когда-то они продавали дешевые копии игр с далекого Запада. А если Ивиньскому об этом кто-то регулярно напоминает, то он разве что бесится, но совсем ненадолго.
Итак, «Ведьмак» – коммерческий успех, и пара бизнесменов укрепляется в решении окончательно перевести CD Projekt на рельсы разработки игр. Правда, все придется перестроить и переделать: работа над Rise of the White Wolf исчерпала человеческие и финансовые ресурсы студии, а всеобщий экономический кризис добавил проблем. Оставшиеся в CD Projekt RED пятьдесят разработчиков разошлись по новым проектам («Ведьмак 2» на Aurora Engine, «Ведьмак 3» на новом движке и с амбициозной идеей открытого мира), но теперь им снова пора сконцентрироваться на единой цели – «Ведьмаке 2», оснащенном новым движком.
ДВИЖОК ROUGE«We are rebels since 2002»[80] белым шрифтом на красном фоне. Этот слоган при входе в студию эхом звучит в сердцах тех, кто следит за судьбой CD Projekt RED со времен ее амбициозного дебюта, и не оставляет без внимания карьеру основателей студии от первых шагов в Варшаве и торговли пиратскими играми на гигантских блошиных рынках. Все делать по-своему, своими средствами. Оставаться как можно более независимыми. Сегодня все ориентируются на CD Projekt RED: издатели, которые хотят улучшить имидж, берут на вооружение политику бесплатного контента для игр. Дополнения к «Ведьмаку 3» или анти-DRM-политика[81] (отказ от защиты авторских прав) еще больше выделяют студию из толпы. Она стремится взять производственную цепочку под полный контроль: от движка до дубляжа. Aurora Engine дала ей шанс создать «Ведьмака», запустить франшизу и основать компанию, но серьезная доработка инструментов движка подарила гораздо больше возможностей, чем представляли себе его создатели в BioWare. В CD Projekt с качеством не шутят. С такой философией логично взяться за создание собственного движка, чтобы максимально контролировать производство и все внутренние связи между отделами студии. Томаш Гоп, старший продюсер, вспоминает: «В тот день, когда мы выпустили первую часть “Ведьмака”, мы уже знали, что нужно делать новый софт. В течение года или полутора лет программисты начали писать низкоуровневые модули. И на их основе создавать инструменты»[82]. Эти слова подтверждает Томек Вуйцик, специалист по движкам в CD Projekt RED: «Aurora – прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок»[83].
ЗАКОНЧИВ РАЗРАБОТКУ ИГРЫ, МЫ, ПРОГРАММИСТЫ, НАКОНЕЦ ПРИШЛИ К ВЫВОДУ: БУДЕТ ПРОЩЕ ВНЕДРИТЬ ВСЕ ЭТИ ФУНКЦИИ, ЕСЛИ У НАС БУДЕТ СОБСТВЕННЫЙ ДВИЖОК.
Разработку нового движка определяли три руководящих принципа. Во-первых, нужно, чтобы сценаристы и авторы квестов могли добавлять контент прямо в игру, не обращаясь каждый раз за помощью к программистам. Во-вторых, важно, чтобы игры на этом движке не были пожирающими ресурсы компьютера монстрами с заоблачными требованиями к мощности процессора. И, наконец, в-третьих, хорошо бы движок поддерживал портирование на консоль. В рамках первого принципа разработчики инструментов весь первый год постоянно общались с гейм-дизайнерами, чтобы создать необходимые механизмы, а гейм-дизайнеры осваивали азы скриптового языка, чтобы научиться самостоятельно программировать цепочки событий. «Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри (программы. – Прим. авт.), чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».
Что касается второго принципа, это уже вопрос маркетинга: один взгляд на технические требования RPG к PC того времени доказывает, что «Ведьмак 2: Убийцы королей» требует не меньше ресурсов компьютера, чем Mass Effect 3 или Kingdom of Amalur: Reckoning. Фактически CD Projekt RED обращается к уже существующим инструментам, которые неоднократно испытаны в разработке и производстве современных игр. Это, например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. д. «Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware[84], как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука», – объясняет старший продюсер Гжесек Рдзаны. Вспоминая об этом в большой статье о «Ведьмаке 2», эксперт по движкам в Digital Foundry Ричард Лидбеттер одобряет решение довериться уже существующим программам для создания некоторых функций движка: «Этот прагматизм разделяют почти все новаторы в сфере игровых технологий: Unreal Engine включает то же самое middleware, и это позволяет экономить время, деньги и силы работников». А CD Projekt RED, как мы знаем, бежит наперегонки со временем в погоне за деньгами и рабочей силой.
Наконец, эти промежуточные программные средства подходят и для консоли, что должно упростить процесс портирования в сравнении с первым «Ведьмаком». На самом деле, несмотря на всю модернизацию и усовершенствования от CD Projekt RED, Aurora Engine никогда не задумывался для работы на домашней консоли. Почему и понадобилось за несколько месяцев до этого обратиться за помощью к студии, где привыкли работать на этом ПО. Результат известен. Призрак неудачи Rise of the White Wolf все еще витал над CD Projekt RED, и было решено, что все будущие версии для домашней приставки должны будут получить «печать качества»[85] студии RED, а не кого-то еще. «Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, – продолжает Томек Вуйцик, старший программист CDPR. – Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».
Чтобы выиграть время на производство «Ведьмака 2», было стремительно принято решение доводить движок до ума параллельно с разработкой игры. Оно будет стоить разработчикам парочки сбоев системы. Через несколько лет такое же решение примет Arkane Studios при переходе от Unreal Engine (в Dishonored) к Void, модифицированной версии id Tech 5 от id Software (Doom), чтобы создать Dishonored 2. С той же нестабильностью, задержками и необходимостью иногда по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается. Старший продюсер Гжесек Рдзаны помнит все это слишком хорошо: «Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности»[86].
Наконец, если движок становится более мощным по сравнению с предыдущей частью, его возможности тоже выходят на новый уровень. Артур Ганшинец вспоминает: «Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!»[87]
ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ «ВЕДЬМАКА»Вооружившись лучшими инструментами, RED готова начать разработку «Ведьмака 2». Но все-таки напомним, что в самом начале процесса работники все еще разделены на две группы: с одной стороны, команда «Ведьмака 2» по-прежнему работает на улучшенной версии Aurora Engine, с другой – команда «Ведьмака 3» делает открытый мир на новом движке, том самом RED Engine. И есть еще внешние разработки DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy, которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге, или The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios. Обе студии больше всего известны дополнениями к Neverwinter Nights. Алан Миранда, экс-продюсер BioWare и основатель Ossian, вспоминает: «Мы провели демонстрацию Darkness over Daggerford на Game Developers Conference 2007, потому что на IGF (Independent Games Festival) мы взяли приз “Лучший RPG-мод”, и Марчин Ивиньский специально подошел ко мне, чтобы представиться. Он сказал, что BioWare порекомендовала Ossian Studios как хорошего разработчика, который умеет работать с контентом. Марчин думал о создании DLC для “Ведьмака” (игры, которая выйдет только через семь месяцев) вроде премиум-модов Neverwinter Nights. Мы были в восторге от этой идеи и к концу 2007 года уже начали полноценное производство Scars of Betrayal. […] CDPR нужно было дать игрокам дополнительный контент, который они будут проходить после завершения основной игры. […] В августе 2008-го Ossian и CDPR готовились показать Scars of Betrayal на Gamescom, а потом мне неожиданно позвонили. Это был продюсер “Ведьмака” Томаш Гоп, который сообщил мне, что, к сожалению, аннулирует все внешние проекты вокруг “Ведьмака”, в том числе SoB и Outcast (который все еще был на этапе препродакшена, насколько я знаю). Я был потрясен»[88]. Причина отмены этих DLC? RED в долгах. В связи с финансовыми проблемами студии проект RED Engine переброшен на создание «Ведьмака 2», как и все разработчики третьей части. Все это происходит в середине 2008 года.
Сначала решено уменьшить размер игры, чтобы сделать ее более компактной и линейной. Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет: «В первом “Ведьмаке” было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов “подай-принеси”. В “Ведьмаке 2” меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой»[89]. Однако студия решает добавить больше необязательных для основного сюжета локаций, лучше прописать побочные квесты. Чтобы обогатить сценарий, команда разработчиков пускает в ход приемы повествования из кинематографа и видеоигр. Сначала флешбэки, многократно отбрасывающие героя в прошлое в течение первого, очень линейного часа игры, который заодно служит туториалом. Затем решительное разделение повествования на две части во второй главе, где игрок, сделав выбор, может идти двумя разными путями со специфическими квестами. И наконец, скучноватая третья глава, которая заканчивается слишком быстро.
Впрочем, в интервью для Gamasutra в 2011 году Гоп объясняет, что в RPG всегда важно найти идеальный баланс между контентом игры и финансами студии. Об этой дилемме вам расскажет любой разработчик. Создавать дополнительные сцены, разные концовки, ответвления в сюжете – все это стоит денег. Чем больше вариантов выбора у игрока, тем больше нужно написать диалогов, срежиссировать событий и т. д. Каждый конкретный игрок увидит при этом, может быть, только четверть или одну восьмую всего контента. Во время пресс-тура, посвященного Kingdoms of Amalur: Reckoning, мы взяли интервью у игродела-ветерана Кена Ролстона, дизайнера The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion и настольных ролевых игр. Уже тогда[90] он напоминал нам, что разработка RPG – это финансовое безумие: сценарий должен соответствовать не только вариантам, которые игрок выбирает в диалогах, но и каждому его действию. Теперь представьте, что мы говорим об RPG с несколькими классами персонажей и разными типами оружия (и у каждого свое действие), где есть стелс-миссии (то есть нужно настроить систему укрытий и искусственный интеллект) и можно использовать заклинания, которые меняют поведение противников или неигровых персонажей. Так что получится приключение, где игрок видит только часть игры.
Кстати, структура более сжатой и линейной в сравнении с первой частью игры все равно приводит игрока к шестнадцати разным концовкам. Точнее, к шестнадцати состояниям мира. Процитируем разработчиков. «В первом “Ведьмаке”, – объясняет Гоп, – некоторые кат-сцены менялись в зависимости от персонажа, который вас сопровождал, и тому подобного. Это все процедурная генерация. Так что мы продолжили использовать эту систему в “Ведьмаке 2”. И это одно из преимуществ собственного программного обеспечения – игра получается другой в плане графики. Но я все-таки уверен, что главная причина для создания собственного движка – это возможность сделать инструменты, позволяющие рассказать историю по-разному для разных игроков. Они (инструменты. – Прим. авт.) могут адаптироваться к нашей манере изложения. У нас были десятки способов скриптования сюжета, чтобы сделать его в виде логических блоков, которые можно складывать в различные конфигурации. Думаю, именно этим мы смогли выделиться из массы конкурентов и рассказать историю на собственный лад…»
А чтобы сделать процесс разработки нарратива в «Ведьмаке 2» более плавным, CD Projekt RED расширяет команду – один из новичков специализируется на квестах и находится под руководством Конрада Томашкевича, тестировщика первого «Ведьмака». Это более равномерное распределение задач свидетельствует о том, что студия действительно планирует работать на более профессиональном уровне. Напомним: во время работы над первой частью некоторые члены команды не раз выполняли задачи вне своей компетенции. И зачастую только потому, что в тот момент находились на рабочем месте. Неужели команда стала более профессиональной? Не факт, если верить Артуру Ганшинцу: «Я не знаю, что на это ответить. Люди были более опытными, это точно. С другой стороны, основная команда первого “Ведьмака” сначала боролась за ресурсы, ведя одновременно несколько проектов, а затем ее заставили опять объединиться над одним проектом – после этого мы утратили командный дух, выработанный с таким трудом. По крайней мере, так это было тогда в моем понимании. Что еще сказать? Много новых талантливых людей на борту, организация и весь бэк-офис, кажется, лучше функционировали. Но способна ли студия учиться на ошибках? Я не знаю».
«СЛУЖИТЬ ЧЕЛОВЕКУ»[91]Сегодня CD Projekt – один из главных поборников софта без защиты авторских прав. Можно сказать, эта тема стала ее коньком. CD Projekt и ее топ-менеджеры хорошо поняли: чтобы занять и удержать место рядом с великими играми, игроков нужно гладить только по шерстке. Если некоторые студии вроде BioWare и Interplay (выпустившей серию Fallout) могут похвастаться тем, что «воскресили» обескровленный и вымирающий жанр RPG, то CD Projekt чаще всего гордится тем, что придумала что-то новое. Чтобы выделиться на общем фоне, мало более мрачной и «взрослой» атмосферы игр. И Ивиньский обращается к дистрибуции и защите произведений. Все знают: PC-игроки не любят DRM, которая защищает их игры, но при этом занимает оперативную память компьютера, тормозит его, снижает мощность и иногда даже требует постоянно быть онлайн. Хуже того, Ивиньский напоминает об этом всем, кто готов слушать: хватит пары дней, в крайнем случае пары недель, чтобы какой-нибудь мало-мальски продвинутый пират взломал защиту. Тогда игра оказывается на всех сайтах, где ее можно нелегально скачать.
И все же, вероятно, под внешним давлением принятой нормы (или по требованию дистрибьютора Bandai Namco? – увидим позже), CD Projekt навязывает DRM-защиту SecuROM первым покупателям игры «Ведьмак 2: Убийцы королей». Нужно ввести код, который разблокирует игру в день ее официального выхода, не раньше. Заметим, что выбранная опция все-таки оставляет больше свободы, чем другие, поскольку в этом случае число активаций не ограничено. Увы, за несколько дней защита на физической версии взломана, и выигрывают от этого пираты: у них в игре гораздо меньше ограничений, чем у тех, кто за нее заплатил. На конференции создателей игр GDC 2012 Ивиньский заметит между прочим, что хакеры не стремились сделать игру доступной для нелегального скачивания – тогда они бы распространяли версию GOG, на которой не было защиты, – нет, их целью было именно «сломать» SecuROM.
Студия CD Projekt прекрасно понимала привлекательность своих игр, хорошо представляла, как именно можно обеспечить лояльность игроков, и, наконец, отдавала себе отчет в том, что системы DRM бесполезны в краткосрочной перспективе. Поэтому 27 мая 2011 года, после выхода патча 1.1, то есть через десять дней после релиза игры, защиту авторских прав отменили. Логическое следствие: в период между маем и ноябрем 2011 года «Ведьмак 2: Убийцы королей» был скачан 4,5 миллиона раз (по оценке Марчина Ивиньского) на один миллион (физических) единиц, проданных за тот же временной промежуток[92]. Что поделать, таков закон рынка. Это системное пиратство в видеоиграх существует с самого зарождения индустрии, со времен Apple II, кассетных компьютеров (Amstrad CPC 464, ZX80 и т. д.), Atari ST и Amiga с дискетами. Уже тогда подростки обменивались копиями последних хитов, хакнутых командой пиратов, более или менее известных в тусовке. «Как и в любом обществе, – объясняет Ивиньский, – в игровом сообществе есть небольшой процент воров. Они предпочитают красть, а не покупать, но с точки зрения статистики это очень малая часть, и нам не нужно было беспокоиться об этом». Кстати, решение CD Projekt положительно сказывается на имидже студии и оценке ее решений. Прямое следствие этой издательской политики: на форумах нередко принято высмеивать тех, кто спрашивает о торрентах, где можно скачать игру польской студии. Вот это добродетельность. «Я твердо верю, – продолжает Ивиньский, – что вы можете убедить какого угодно геймера купить официальную версию игры, если только у вас есть для него выгодное предложение».
Выгодное предложение – вот ответ CD Projekt. Он не меняется с начала деятельности издателя, насколько помнит Ивиньский: «Я предпочитаю концентрироваться на бонусах для легальных клиентов. Мы сделали так со вторым “Ведьмаком”: добавили в коммерческую и цифровую версии разные плюшки, чтобы игрок не зря потратил деньги. Я по-прежнему думаю, что в конечном счете нужно только всеми возможными способами убедить клиента, что ваша игра – это лучшее предложение, а оригинальная версия – именно то, что ему необходимо иметь. Я не думаю, что нужно заставлять кого бы то ни было покупать нашу игру. Если он ее не хочет и пользуется пиратской копией, значит, у нас не было для него выгодного предложения – может, цена оказалась слишком высокой и он купит игру позже, через год или два после релиза, когда она будет более доступной». Основная стратегия не изменилась со времен рынка, где пара предпринимателей продавала более качественные копии игр. Бонусы, карты, календарь с обнаженной Трисс, промовидео с историями о создании игры, комикс, брелок, саундтрек, футболка, артбук и т. д. Во время пресс-тура в конце 2011 года разработчики CD Projekt покажут версию игры для Xbox 360 и не забудут повторить свой спич, перечисляя все бонусы, которые прилагаются к двум версиям игры по выгодной (действительно выгодной) цене вне всякой конкуренции. Но заметили ли они насмешливую улыбку, промелькнувшую у некоторых журналистов? Какая разница: клиент всегда прав и он вернется, если его хорошо обслужили. А чтобы его хорошо обслужить, нужно прислушиваться к нему, держать ухо востро, стараться отвечать на запросы рынка.
Я ПО-ПРЕЖНЕМУ ДУМАЮ, ЧТО В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НУЖНО ТОЛЬКО ВСЕМИ ВОЗМОЖНЫМИ СПОСОБАМИ УБЕДИТЬ КЛИЕНТА, ЧТО ВАША ИГРА – ЭТО ЛУЧШЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИ Е, А ОРИГИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ – ИМЕННО ТО, ЧТО ЕМУ НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ.
Хотя у «Ведьмака» имелись козыри, один из которых – сюжет с вариантами выбора, не обошлось и без серьезных недостатков. Например, бесконечные загрузки. Позже время загрузки сократилось, а игру оптимизировали с выходом расширенной версии (в коробке или в виде патча для тех, у кого игра уже есть), но систему боя исправлять было уже поздно. «Многие жаловались, что в оригинальной игре сражения слишком сложные. Это здорово затягивало, но приходилось все время фокусироваться на экране. Если вы выбирали высокий уровень сложности, не было даже мигающей иконки, подсказывающей, когда нужно атаковать. Чтобы понять, когда кликнуть, приходилось только считать удары меча»[93]. Система, ограниченная архитектурой Aurora Engine и проблемами с памятью, оказалась требовательной и при этом очень утомительной. К тому же она не поддерживала портирование на консоль. После ряда трансформаций боевой системы в руках Widescreen всякие сомнения пропали. Нужно переходить к более непосредственному экшену полностью на геймпаде.
Но если верить английскому видео 2010 года к альфа-версии «Ведьмака 2», которое изначально было внутренним промороликом для компании (и, вероятно, для инвесторов), до перехода к сегодняшней системе боя еще далеко. Остается отметить: в демоверсии выгодно выделяются динамическая камера в диалогах, реакции второстепенных персонажей на заклинания Геральта и технические усовершенствования движка, но сами сражения сразу же возвращают нас к устаревшей первой части. О ней же напоминают работа камеры, иконка с горящим мечом и даже движения модели Геральта. Как будто в первой версии второй части было решено сохранить уже дискредитированную механику и добавить только Havok (движок, управляющий физикой окружающей среды) и quick time events, чтобы сделать сражения более кинематографичными. Только внезапное озарение могло поставить под вопрос достижения, которые студия хотела непременно переносить из одной игры в другую. И спусковым крючком перемен неожиданно станет игра, вышедшая 25 июня 2010 года и покорившая всю Европу. История о душах, демонах, постоянных смертях. И геймплей, в котором сражения на мечах построены на умении уходить от удара, следить за повадками врага и бить наверняка.
DEMON’S SOULSТак или иначе, через интервью с разными разработчиками из CD Projekt красной нитью проходит мысль о присвоении механик FromSoftware. Конрад Томашкевич, автор квестов во втором «Ведьмаке», рассказывал журналистам в 2013-м о работе над «Ведьмаком 3»: «Dark Souls сильно повлияла на меня, потому что я обожаю игры такого типа. Но я понимал, что после “Ведьмака 2” нам нужно меньше экспериментировать с такими вещами и больше сконцентрироваться на том, что в наших играх нравится людям». Томашкевичу возразят, что Dark Souls вышла через несколько месяцев после «Ведьмака», так что он, вероятно, имеет в виду Demon’s Souls. В любом случае влияние он признает открыто, и это объясняет то, как франшиза сближалась с играми Souls вплоть до подражания их геймплейным фишкам: сначала играть сложно, а потом все легче и легче. А Томаш Гоп[94] во многих интервью, в частности в разговоре с Edge в марте 2011 года, говорит о влиянии игры Heavy Rain на нарратив: отсюда необходимость в ходе диалогов принимать решения за ограниченное время в духе quick time events. Источниками вдохновения для боевой системы, механик уклонения и тому подобного послужили Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Уклонения и расстановка врагов, необходимость устранять и контролировать вражеские группы, даже использование правильных эликсиров в нужный момент – все эти приемы упомянутых игр уже присутствуют в «Ведьмаке 2», но пока что они (особенно увлечение алхимией) ассоциируются с механиками первой части. Тем не менее (и об этом говорит вся пресса с выходом «Ведьмака 2») CD Projekt RED – не FromSoftware, и компетентность разработчиков в сражениях на полном ходу сталкивается с реальностью. Бои, слишком жестокие в первой главе, во второй становятся совсем легкими, а к концу игры превращаются в смехотворно элементарные. Игроки не забудут упрекнуть в этом команду разработки. Значит ли это, что система боя была интегрирована слишком поздно и разработчикам не хватило времени на глубокое тестирование, чтобы сбалансировать кривую обучения и рост сложности?
НАПИСАТЬ «ВЕДЬМАКА 2»Игроки, закончившие первого «Ведьмака», уже знают, что во второй части речь пойдет об одном ведьмаке – убийце королей. Об этом вспоминает Артур Ганшинец: «Тизер этой истории мы выпустили к концу первой части, что стало большой проблемой: дальше речь должна была идти о колдуне, убивающем королей. “Ведьмак 2” обязан был принять политический оборот и эпический размах. Я лично был не в восторге, я предпочитаю более личные и прозаические истории (как в первом и третьем “Ведьмаках”). Я работал над сюжетом не с самого начала, потому что занимался другим проектом (первой версией “Ведьмака 3” с открытым миром, которую в итоге аннулировали. – Прим. авт.). Когда проекты объединили, история второго “Ведьмака” была уже более или менее готова, и я сосредоточился на приведении в порядок сюжета и квестов. Потом я ушел. В целом я не думаю, что итоговый облик второй части – это моих рук дело, хотя надеюсь, что помог заложить прочный фундамент для финальной работы остальной команды». Вероятно, неосознанно желая переписать историю задним числом, сегодня руководители студии говорят о тщательно продуманном плане и осознанном стремлении задать сценарию определенный вектор, чтобы диктовать развитие франшизы от индивидуума (Геральт в первой части) до мира («Дикая Охота») через непосредственное политическое окружение ведьмака («Убийцы королей»). На взгляд Ганшинца – ничего подобного. По крайней мере, никакого ясно выраженного и определенного стремления не было. Кстати, чтобы выпустить игру вовремя, CD Projekt снова обрежет бо́льшую часть изначально задуманного содержания, укоротив историю и сделав ее более насыщенной. Ничего нового или оригинального тут нет, все RPG – пациенты хирурга, их кроят по живому. Это касается и первого, и, конечно, второго «Ведьмака». А еще это верно в отношении Final Fantasy VII, Planescape: Torment и ее духовной наследницы Torment: Tides of Numenera и особенно Legacy of Kain: Soul Reaver, которую буквально урезали.
ПРОДАТЬ CD PROJEKTХотя финансы по-прежнему поют романсы, в 2008 году Марчин Ивиньский и Адам и Михал Кичиньские, возглавляющие CDP Investment, не собираются покидать тонущий корабль. Чтобы удержать его на плаву, троица осуществляет широкомасштабную реорганизацию предприятия. Они распускают CDP Investment, которая на тот момент включает CD Projekt Group, состоящую из CD Projekt, CD Projekt RED и GOG Ltd. С октября 2009-го разные части CDP Investment понемногу приобретет Optimus SA, прежде чем полностью ее поглотить 1 мая 2010 года. Эта компания была основана в 1988 году, специализировалась на сборке PC и IT-решениях и в 1990-х являлась одним из лидеров польского IT-рынка. Хотя ее деятельность явно замедлилась и почти дошла до точки невозврата, выставленная на Варшавской бирже Optimus SA выкупила CDP Investment, чтобы ускорить ее вхождение в свой состав. Optimus очень скоро будет переименована в CD Projekt RED SA, а название «Optimus» в 2013 году будет продано.
Однако, как объясняет Артур Ганшинец, этот процесс проходил незаметно и не имел непосредственного или даже заметного влияния на разработку. «Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. – Прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу». Невидимая для разработчиков, эта удивительная продажа (поглощение) с дополнительными условиями – предприятие в упадке, выставленное на бирже, выкупает другую компанию на грани банкротства – позволяет оценить способность Марчина Ивиньского и Адама и Михала Кичиньских делать кульбиты и вставать на ноги, когда возникает такая необходимость.
РАСШИРЕНИЕ БОЕВОЙ ЗОНЫОснователи CD Projekt сами не раз объясняли, что еще с «пиратских» времен хотят предлагать игрокам все больше и больше, насколько позволит бюджет. И им приходит в голову гениальная мысль: официально продавать в онлайн-магазине старые добрые игры. Те самые, которые попали к ним пиратскими путями. Идею не спустили сверху, она появилась у самих разработчиков CD Projekt RED. «Несколько парней из команды были на GDC за год до этого. Они задумались, в какие игры хотели бы лично поиграть – не спрашивайте, что их могло привести к этой дискуссии, – и осознали, что многие из этих игр практически невозможно найти в магазинах. А если вам повезет их найти, с высокой вероятностью они уже не запустятся на новом компьютере[95], – объясняет Том Оле, глава маркетингового отдела CD Projekt в то время. – Думаю, многие издатели с энтузиазмом отнесутся к идее зарабатывать на уже изданных ранее играх из бэк-каталога. Мы в основном пытаемся заполучить abandonware[96], и вполне естественно, что издатели заинтересованы в его монетизации». Мы еще раз возвращаемся к философии CD Projekt: купят (скорее, чем украдут) что угодно, если упаковка соответствует финансовым инвестициям потребителя, если цена соответствует качеству. Игры, выложенные на GOG.com, – это не просто откалиброванные и оптимизированные DOS-версии. Некоторые из них пропатчены, баги вычищены, и к каждой игре прилагаются оригинальная документация (в PDF), приложения, обои, редкие арты, саундтреки, карты, даже дополнительные версии (например, Wizardry VII). Все те приятные дополнения, которые обычно рассеяны по всему интернету. Это полная реабилитация «старых добрых игр» для DOS. Несколько лет спустя на сайте появятся и более новые игры. Хотя намерение GOG достойно похвалы (и все 246 игр вашего покорного слуги из библиотеки GOG свидетельствуют об успехе магазина), ветераны видеоигр еще выразят сожаление из-за того, что многие системы (Apple II, TRS-80, CPC, ZX Spectrum, Amiga и т. д.) на платформе не представлены.
НА 360°После того как «Ведьмак 2: Убийцы королей» 17 мая 2011 года выходит на PC, все взоры обращаются на CD Projekt RED: а как же консоль? Несмотря на проблемы, с которыми студия столкнулась во время разработки в итоге аннулированной Rise of the White Wolf, компанию CD Projekt по-прежнему преследует идея адаптировать свой продукт для домашней консоли. Логично: в Польше, где игры CD Projekt продаются в гораздо больших объемах, чем в остальном мире[97], многие игроки выбирают PC, но в некоторых регионах это лишь ограниченный рынок. Выйти на PS3 или Xbox 360 означает охватить широкую аудиторию, которая никогда или почти никогда не слышала о франшизе The Witcher. Или знает что-то из новостей о той самой Rise of the White Wolf, которую обещали, но так и не выпустили. Да, конечно, предстоит еще стереть эту позорную историю, об этом унижении публика должна забыть.
После анализа систему PlayStation 3 быстро исключают из уравнения. Архитектура приставки, от которой разработчики рвут и мечут, настолько далека от PC, что для портирования пришлось бы переписать весь код, пересмотреть все визуальные ассеты игры, все световые эффекты, внедренные в оригинальную версию. Короче говоря, нужно было бы начать новую и очень недешевую разработку.
В интервью для Canard PC Александр Хаджадж, технический директор Rockstar, говорит о своем отношении к этой приставке так: «PlayStation 3 – это “ненавлюбленность”[98], как писал Лакан. Ненависть и любовь. Графический процессор – полное дерьмо раздолбанное, можете так и процитировать! Очень сложный, недостаточно мощный, плюс печально известный процессор Cell, программировать который было сплошным кошмаром. При этом компания Sony вела себя классно, очень помогала программистам, опубликовала неплохо составленные библиотеки и действительно дала нам доступ к девкитам – тестовым консолям для разработчиков. Другие производители так не делали. Как только стало понятно, как эта штука функционирует, проблемы превратились в прикольную задачу для программистов, которые любят поломать голову. Это было первое (и последнее) устройство, работу которого я понимал от А до Я. В итоге – смею надеяться, что GTA V тому доказательство, – мы прекрасно освоили консоль»[99].
Тем хуже для устройства Sony: «Убийцы королей» на «ты» только с Xbox 360, которая правит бал на рынке. Стоит вспомнить, что 2011-й, когда начинается разработка версии для консоли, – это год, когда продажи PlayStation 3 наконец достигли уровня продаж Xbox 360: 62 миллиона проданных устройств Sony (по сравнению с 67 миллионами единиц Microsoft), – а Wii вообще подняла планку до 95 миллионов[100]. «Проще говоря, архитектура нашего движка лучше подходила для переноса игры на Xbox 360. Разрабатывать одновременно две версии значило бы разделить команду программистов. Это с высокой вероятностью удвоило бы время на выпуск версии для Xbox на том уровне, которого мы тогда достигли. У нас просто не было ресурсов, чтобы сделать это в поставленные сроки»[101], – напоминает исполнительный продюсер CDPR Джон Мамайс. Однако не все так просто.
Движок RED Engine, изначально разработанный для PC, позволяет даже компьютерам среднего класса отображать графику, радующую глаз. Программисты студии внедрили в него множество штук, чтобы сделать впечатление от игры на мощных PC как можно ярче, например опцию Ubersampling[102] в настройках, вдохновленную рейтрейсингом (трассировкой лучей), очень энергоемкой технологией. Сегодня (в 2019 году) о ней говорят все, а поддерживающие ее карты GeForce RTX наконец позволяют в играх с рейтрейсингом поддерживать FPS (количество кадров в единицу времени) на уровне Battlefield V. Речь идет просто о том, чтобы транслировать игру в очень высоком разрешении, а затем снизить качество до исходного разрешения, – эта технология сглаживает изображение, но редко используется в играх. Как вспоминает программист Бартек Вроньский, Ubersampling «была задумана не для современных (2011 года. – Прим. авт.) видеокарт среднего класса, а, скорее, для геймеров будущего, которые через несколько лет вернутся к “Ведьмаку 2” и будут играть в игру с по-прежнему потрясающей картинкой». Вводятся и другие процессы, иногда еще более ресурсозатратные, – например боке, прием, размывающий задний план фотографии. Видеокарты и процессоры имеют огромное значение, если хочется, чтобы результат хорошо выглядел и соответствовал пожеланиям дизайнеров. Проблема в том, что Xbox 360 исполнилось шесть лет, когда вышел «Ведьмак 2: Убийцы королей». Эта приставка была уже не в силах справляться с технологическим прогрессом. CD Projekt RED делает не простой перенос, а настоящую адаптацию и частично переписывает код.
«Когда началась работа над адаптацией, у нас было примерно пять изображений в секунду в большинстве локаций, то есть сцена отрисовывалась за 200 миллисекунд вместо желаемых 30», – продолжает Бартек Вроньский. В общем, нужно пересмотреть все: управление памятью, потоковую передачу данных с диска, место игры на жестком диске, визуальные эффекты, свет… К тому же для студии становится делом принципа максимально сократить время загрузок. Так что выбор очевиден: разрезать игру на части, каждую из них разделить на куски достаточно небольшие, чтобы загрузить в память и отображать с максимальной детализацией, не опускаясь ниже 30 кадров в секунду. Важно дать игроку насладиться красотой игры и при этом не мешать ему постоянной подгрузкой данных на заднем плане. Новые игры для PS4 вроде Horizon: Zero Dawn в этом смысле ничем не отличаются: в памяти консоли хранится только та обстановка, которую игрок может видеть прямо сейчас. «Конечно, нужно было еще оптимизировать движок, чтобы он загружал данные с максимальной скоростью, обрабатывая только то, что было видно на экране в данный момент […], но, если бы мы не разделили мир на зоны, у нас ничего этого не получилось бы». Чтобы сохранить 30 изображений в секунду, все досконально просчитано, учтено количество полигонов в каждом объекте на экране, а QA-отдел в CD Projekt RED бьет тревогу каждый раз, когда частота кадров падает ниже роковой планки. Оптимизация, оптимизация, оптимизация… В течение одиннадцати месяцев разработчикам придется бесконечно переделывать каждую сцену, каждый эпизод, чтобы вписаться в рамки, – везде, кроме нескольких деталей, которые уже нельзя исправить. Кстати, у Xbox 360 остается в запасе несколько сюрпризов для команды этой адаптации, в частности цветопередача и гамма-коррекция, которые довольно сильно отличаются от возможностей PC. Хуже того, нужно учитывать персональные настройки каждого игрока. Чтобы изменить визуал игры, программисты обращаются к коллегам-художникам и получают изображения в более живых и теплых тонах. Изменений столько (и мы перечислили еще не все), что студия решает прицепить к названию этой версии словечко enhanced – «усовершенствованная». Она не только логично включает в повествование все DLC, вышедшие до того момента, добавляя новые локации и персонажей, но и пересматривает поддержку контроллеров. «CD Projekt RED, кажется, стала гораздо искуснее и увереннее в обращении с рендерингом в HDR. Как результат, атмосфера игры изменилась: она стала более реалистичной и естественной и меньше напоминает CGI-анимацию в высоком разрешении», – объясняет Ричард Лидбеттер, тестируя The Witcher 2: Enhanced для Eurogamer/Digital Foundry. По его словам, версия для Xbox 360 даже лучше освещена: «Разработчик переосмыслил подход к освещению персонажей. В оригинальной версии часто казалось, что на Геральта и его спутников свет падает неестественно, потому что они должны были визуально выделяться на фоне более мрачной обстановки. Разница в том, что теперь они гораздо лучше интегрированы в окружающую среду, потому что там, где это было нужно, появились удачно расположенные источники света».
АТМОСФЕРА ИГРЫ ИЗМЕНИЛАСЬ: ОНА СТАЛА БОЛЕЕ РЕАЛИСТИЧНОЙ И ЕСТЕСТВЕННОЙ И МЕНЬШЕ НАПОМИНАЕТ CG I-АН ИМАЦИЮ В ВЫСОКОМ РАЗРЕШЕНИИ.
И нет ничего лучше хороших, качественных кат-сцен, чтобы продать игру публике, которая никогда к ней не притрагивалась. Кат-сцена в «Убийцах королей» будоражит геймеров и журналистов во время первого показа и остается темой разговоров в обзорах игры. В случае со вторым «Ведьмаком» на Xbox 360 (и с версией Enhanced в целом) за дело берется Platige Image, польская студия, базирующаяся в Варшаве. Ее работу мы видели в Ryse, в трейлере к Prey, в кат-сценах Frostpunk, совсем недавно в Metro Exodus и в еще не вышедшей Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Она снова возьмется за работу во всех внутриигровых видео третьего «Ведьмака», а также в будущем Cyberpunk 2077.
НОВЫЕ ОСЛОЖНЕНИЯCD Projekt и юридические тонкости – это долгая история. Как вы помните, она начинается еще со времен Atari. Когда разработка The Rise of the White Wolf провалилась, CD Projekt уступила права на дистрибуцию «Ведьмака 2» на PC лионскому издателю. Иначе пришлось бы возвращать миллионы евро, которых у студии не было. В 2009 году Atari и Bandai Namco заключают партнерское соглашение, по которому обязанности дистрибьютора переходят к последней. Короче говоря, соглашение, связывавшее Atari и CD Projekt, теперь связывает польскую студию еще и с Bandai Namco. Она получает приоритетное право сделать предложение о дистрибуции «Убийц королей» на Xbox 360 в Европе после того, как уже продала там же 400 000 экземпляров игры для PC[103]. «Они сказали нам: никто не сделает вам предложение лучше»[104]. Но более выгодное предложение делает американская компания THQ. Контракт заключают с ней, и Ивиньский с чистой совестью отправляется в отпуск. Через две недели Bandai Namco замораживает платежи студии – 1,23 миллиона евро по тогдашнему курсу – и подает в суд на Optimus SA. Во-первых, из-за дистрибьюторского контракта с THQ, во-вторых, из-за того, что CD Projekt отказалась от DRM без разрешения дистрибьютора. Ответ Ивиньского не заставил себя долго ждать: контракт касался только версии для PC. Пока судебное решение не принято, CD Projekt не может даже продвигать вместе с THQ игру, которая должна выйти уже через несколько месяцев.
В декабре 2011 года французский суд выносит решение не в пользу польских производителей. У Optimus SA две недели на то, чтобы предложить новое соглашение Bandai Namco: если она не примет решение вовремя, придется выплачивать 15 000 евро в день. Решение не устраивает ни Ивиньского, ни THQ, которая уже вложилась в промокампанию. Сооснователь студии летит в Агура-Хиллз, штаб-квартиру THQ, где принимает участие в «паршивейшем» собрании в своей жизни. С одной стороны, Bandai Namco готова раздавить CD Projekt в судах, с другой – THQ требует выкуп. После консультации с адвокатами студии и переговоров с THQ решено заплатить американскому издателю. Ивиньский может поздравить себя с таким решением, потому что через несколько месяцев THQ обанкротится и будет ликвидирована. «А если бы у нас было соглашение с THQ, мы бы не получили деньги за “Ведьмака 2”. Потом в США началась процедура банкротства. Права на продажу игры в Европе были бы частью всей этой неразберихи». Похожая история случилась с игрой 1666: Amsterdam Патриса Дезиле, создателя Assassin’s Creed, права которого оказались у Ubisoft после ликвидации THQ. Долгие судебные разбирательства между Дезиле и французским издателем закончатся в апреле 2016-го мировым соглашением, и Дезиле выкупит франшизу (по цене, которая не разглашается).
Сегодня все забыто, слезы высохли, взаимные оскорбления остались в прошлом: Bandai Namco успешно, как мы знаем, выпустила в мир игру «Ведьмак 3: Дикая Охота» и уже в ближайшие месяцы готовится продавать Cyberpunk 2077 по всей Европе[105].
ОБ ЭТОМ ГОВОРИТ ПРЕССАCD Projekt явно училась на своих ошибках. И это особенно чувствуется в рекламной кампании игры «Ведьмак 2: Убийцы королей». Проблемы были разве что с дистрибуцией в Европе – мы только что их описали. Если первый «Ведьмак» был анонсирован слишком рано – за несколько лет до реального выхода, – то в случае с этой частью Ивиньский и компания решают начать пиар за год до того, как игра появится на полках. И теперь реклама получается более дерзкой и откровенной. Трейлер анонса, очевидно, делает акцент на массе наград, собранных «Ведьмаком», на продаже 1,5 миллиона копий, на более динамичной и стратегической системе боя и на Трисс, которая волшебным образом теряет все больше одежды. Этот заход показывает, что CD Projekt RED никогда не забывает отметить свои успехи.
Чтобы продать игру, нужно, чтобы пресса и игроки о ней говорили и чтобы регулярно отзывались о ней положительно: издателю важно бомбардировать аудиторию информацией. Марчин Ивиньский прекрасно это знает, и на Game Developers Conference 2012[106] вспоминает все маркетинговые приемы, чтобы люди заговорили о его игре: дневники разработчиков каждые две недели (разработчики могут снимать их сами); новые скриншоты каждую неделю; тщательно обработанные изображения на обложках журналов, которые хочется тут же купить; ролики с геймплеем, чтобы доказать, что да, игра действительно так же хороша, как на первой презентации; чит-коды для тестировщиков (с готовыми картинками, которые покажут только лучшее в игре); интервью, которые тоже выходят в сопровождении скриншотов из игры; пресс-туры, которые «окупаются». На практике все дело в том, чтобы внушить всему миру: следующий проект CD Projekt обязательно будет отличным; зафиксировать эту мысль в умах журналистов и читателей, опьяненных новостями и интервью. Ведь все же говорят об игре, как она может провалиться? А если вдруг все же провалится: «Извиниться немедленно. Извиниться публично». Урок, который многим издателям следовало бы перенять, а не пропустить. Конечно, Ивиньский любит позитивные отзывы, но он настолько же, а может быть, даже больше, ценит критику – только она может задать команде новое направление.
17 мая 2011 года выходит «Ведьмак 2: Убийцы королей».
Сегодня вокруг CD Projekt RED сформировался настоящий культ и кажется, что так было всегда. Но в момент выхода игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» далеко не все критики видеоигровой индустрии ее хвалили. На Destructoid.com Джим Стерлинг, часто занимающий неоднозначную позицию и с тех пор ставший независимым журналистом, не ходит вокруг да около, высказываясь об общем уровне проекта: «…Все это ведет к концу с клиффхэнгером, из-за чего “Ведьмак 2” скорее затыкает сюжетные дыры, чем действительно продолжает историю. Я вспоминаю о бешеном темпе экспозиции и понимаю, что не так уж много действительно сказано или сделано. На две трети игра состоит из затянутых сайдквестов, а развязка выглядит чересчур поспешной. Не происходит ничего по-настоящему интересного, а на основные интриги только намекают, но не раскрывают их. […] Временами “Убийцы королей” – хорошая игра. Даже отличная. Но по большей части она всего лишь показывает приемлемый уровень. Игра выполняет свою задачу и убивает время, не оставляя при этом никакого незабываемого или длительного впечатления. Есть куда более прикольные и приносящие гораздо больше удовлетворения способы провести время»[107]. Раздаются и другие недовольные голоса – например, в журнале Edge игре ставят 6/10, что травмировало не одного англоязычного игрока, хотя в целом последнее произведение CD Projekt RED превозносят до небес, а самая частая оценка – 9/10. Но критиков немало. «Я не могу закрыть глаза на неудачные решения, связанные с концептом CD Projekt, и на провальный интерфейс. Скорее всего, я снова и снова буду играть в “Ведьмака 2”, ожидая неизбежного продолжения, но каждый раз буду проклинать волю случая, из-за которого механики в игре сильно проседают на фоне великолепных кадров» – так, например, заявляет Грег Тито в интервью для The Escapist[108]. Похожее мнение высказывает Майк Андериз в The Guardian: «Серии “Ведьмак”, несомненно, еще предстоит пройти долгий путь в отношении играбельности, но что касается масштаба, глубины и качества, кажется, она уже стала ответом Европы на Final Fantasy – и мы давно этого ждали». А Рори Манион из GameSpy не только указывает на проблемы с интерфейсом и неуверенный ритм игры, но и замечает, что «история довольно дурацкая, а сражения иногда выглядят неуклюже. Мир не такой грандиозный, как в первом “Ведьмаке”, а конец немного скомкан»[109], одновременно дав положительную оценку общему впечатлению от игры.
В следующие несколько месяцев CD Projekt будет пытаться решить все эти проблемы. О каждой из них Рори Манион откровенно говорит на GDC 2012: «Недостаточно времени заложено на балансировку и финальную шлифовку. В результате после релиза игра оказалась чересчур сложной в первые часы и слишком легкой в конце». Ответ CD Projekt: «Все на борт – работаем 24/7 (время кранча! – Прим. авт.), чтобы подготовить первый патч, затем другой и, наконец, выпустить версию 2.0 в сентябре. К сожалению, первое впечатление можно произвести только однажды». А другие проблемы: DRM, нестабильность? «У нас было более двадцати человек в отделе по работе с клиентами, и мы с трудом могли обработать все запросы. Мы немедленно убрали DRM и автопатчинг, но понадобилось больше двух месяцев, чтобы привести программу запуска (игры. – Прим. авт.) в рабочее состояние». Выступление Ивиньского заканчивается обещанием «не повторять ошибок» – так и выйдет. Выход на рынок «Ведьмака 3» будет почти (почти!) безупречным в отношении пиара и политики продвижения CD Projekt. Посмотрим, сработает ли эта политика с Cyberpunk 2077, выход которой все ближе и ближе.
Хотя рекламная кампания «Ведьмака 3» будет в целом удачной благодаря умело подогретым ожиданиям аудитории, о «Ведьмаке 2» нельзя сказать того же. Сомнительная колода коллекционных карт, отмечающих успешные романы Геральта, уже ушла в прошлое, но цифровая Трисс Меригольд получает фотосессию в номере польского «Плейбоя» и даже дает «интервью». А версия игры на GOG.com все еще предлагает забавное (и сексистское?) возвращение в 1980-е, напоминая об обложке Barbarian от Palace Software. Лучше того (или хуже – зависит от ваших наклонностей): в России именно фото обнаженных Геральта и Трисс (в исполнении модели Клоди Монсун) вызовут большую радость среди местных игроков. Это идея местного дистрибьютора 1C Company. Секс продает, и CD Projekt об этом знает. Кстати, «Ведьмак 2» будет активно и стремительно продаваться: за несколько месяцев студия зафиксирует миллион продаж версии для PC. 11 июля 2012 года анонсирован выпуск еще четырех миллионов копий. А дальше? CD Projekt больше не разглашала точных цифр, связанных с этой частью[110]. Однако, учитывая бесконечные монструозные скидки на GOG.com и успех «Ведьмака 3: Дикая Охота», продажи с тех пор должны были взлететь, пусть и по более низким ценам. Неважно, ведь в трилогии «Ведьмак» вторая часть в любом случае не самая популярная. Если верить промежуточному отчету, выложенному в начале 2019 года сайтом RPG Codex, первый «Ведьмак» занимает 36-е место, втиснувшись между великолепными Divinity: Original Sin и Ultima Underworld: The Stygian Abyss. «Ведьмак 3: Дикая Охота» сразу же попал в топ-15. А где «Ведьмак 2»? Нигде – за пределами первых 50 мест, указанных в списке, ниже игр Alpha Protocol, Dragon’s Dogma и даже ELEX.
Хотя технологии «Ведьмака 2» не обманывают ожиданий, нарратив и сюжет представляют собой проблему для многих игроков, особенно для тех, кто впервые погружается в мир «Ведьмака, никогда не читал повестей и рассказов Сапковского и не проходил первую часть. Богатый сценарий, полный отсылок к локациям, сражениям и персонажам, которые должны быть известны игроку, требует от новичка слишком многого. Тот же эффект у Final Fantasy XIII. Но у CD Projekt есть в рукаве козырь – решение, которое поможет привлечь больше игроков: о нем в студии думали с самого начала. Это открытый мир, о котором разработчики всегда мечтали.
5
«Ведьмак 3»: зов Нового Мира
«Свободы!»[111] После планерок с Марчином Ивиньским Конрад Томашкевич выходит с отчетливо звучащей в голове фразой. Три главных слова: «Свободы!
Мир побольше!» Ивиньский и Бадовский нашли решение, которое поможет развивать франшизу, охватывая все больше и больше игроков на западном рынке, раз уж успех второй части открыл туда вход. Но Томашкевич, побывавший тестировщиком первой части, затем директором квест-отдела в студии, а теперь повышенный до директора следующей игры, прекрасно знает: чтобы добиться этой свободы, студии пришлось пройти через критически важный этап переосмысления всех методов работы. Открытый игровой мир – это давняя мечта, которая мучает и преследует CD Projekt с 2007 года, мечта, которую слишком долго приходилось откладывать из-за финансовых проблем. Наконец эта мечта оказалась на расстоянии вытянутой руки и в пределах бюджета.
ОТКРЫТЫЙ ИГРОВОЙ МИР – ЭТО ДАВНЯЯ МЕЧТА, КОТОРАЯ МУЧАЕТ И ПРЕСЛЕДУЕТ CD PROJEKT С 2007 ГОДА, МЕЧТА, КОТОРУЮ СЛИШКОМ ДОЛГО ПРИХОДИЛОСЬ ОТКЛАДЫВАТЬ ИЗ-ЗА ФИНАНСОВЫХ ПРОБЛЕМ.
Как бы мы ни любили франшизу «Ведьмак», ее персонажей, истории и интриги, в играх кое-чего нет по определению: независимости и оригинальности. Они заимствуют, идут в русле тенденций, примыкают к крупным трендам, которые влияют на индустрию видеоигр. RPG в 2004–2006 годах – это Fable, Gothic (одна из любимых игр Рышарда Хойновского), Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. В 2009–2011 годах – Fallout: New Vegas, Mass Effect, Skyrim, Deus Ex: Human Revolution, Demon’s / Dark Souls. Вполне достаточно взглянуть на продукты того времени, чтобы увидеть, как появляются тенденции, за которыми последует очередной «Ведьмак». Ничего удивительного: это обычная практика крупных студий и издателей, компаний Ubisoft (см. текущую эволюцию Assassin’s Creed), Activision (королевская битва[112] Call of Duty 4), Epic Games (Fortnite, которая обязана своим успехом исключительно бесплатной королевской битве) и т. д. В мире игр с самого его зарождения чужими идеями вдохновляются, строя собственные дополненные концепции, приемы копируют, встраивают, трансформируют, им подражают вплоть до мимикрии. «Если это работает, значит, публике нравится, разве нет?» Кстати, некоторые разработчики достигли в этом настоящего совершенства, например, некий Джефф Минтер двадцать лет перерабатывает Tempest от Atari, а также динамичную и захватывающую Grid Runner. Что в моде в 2011–2012 годах, когда Томашкевич работает над «Ведьмаком 3»? В моде Open World, широко открытый мир и одна характерная RPG, которую вскоре все примутся копировать.
The Elder Scrolls V: Skyrim вышла 11 ноября 2011 года. Абсолютно открытый мир, нордическая эстетика, упрощенные системы RPG, которые ограничиваются очень наглядным древом навыков и тремя атрибутами. Это условное продолжение Oblivion, которую продают вагонами, поэтому Skyrim достигает 20 миллионов проданных экземпляров за три года. GTA и Assassin’s Creed теперь не единственные игры с открытым миром, которые подходят настолько широкой и неоднородной аудитории геймеров. Естественным образом все разработчики рынка устремляются в эту нишу. Точно так же в конце 1990-х игровой мир был увлечен механиками стелс-игр вроде Thief и Metal Gear Solid, которые в свою очередь обращались к тому, что в 1981-м уже опробовал Сайлас Уорнер в Castle Wolfenstein. Даже японские студии, неохотно упоминающие своих западных соперников, вдохновлены Skyrim, например Square Enix во время разработки и рекламной кампании Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Открытый мир больше не причуда, не мимолетный тренд и даже не просто карта без границ, где дизайнеры могут расставить города, крепости и замки как попало, не заботясь о логике. Нет, открытый мир стал средством выразительности игры. Так же работали уровни аркадных игр 1980–1990 годов, где продвижение по этапам с идеально сбалансированным распределением сложности, событий и врагов помогает задать приключению темп и больше рассказать о мире. Для разработчиков «Ведьмака» интерес к открытым мирам – это не новость. С выхода первого «Ведьмака» часть команды разработки, оставшаяся на посту после массового увольнения, занимается подготовкой третьей части. Уже тогда она задумана как открытый мир, сделанный при помощи специально предназначенного для этого движка RED Engine. Но один за другим проекты идут прахом, вынуждая RED сконцентрироваться на одной идее, которую легче финансировать, разработать и завершить, не потопив всю компанию. «Ведьмак 2» – переходный этап? Да. Но успеха студия добилась, деньги тоже есть, значит, есть и финансирование. Проект, который долго откладывали и аннулировали, сможет наконец увидеть свет.
Но как выглядит открытый мир в 2010–2011 годах, когда закончившая «Ведьмака 2» студия начинает думать о нем всерьез?
«СЕЗАМ, ОТКРОЙСЯ!»[113]Делать игру в открытом мире – это как открывать ящик с игрушками, пещеру Али-Бабы с сокровищами: «Сезам, откройся!» Или же открывать ящик Пандоры, откуда лезут проблемы, сложности и демоны. Демонов придется изгнать обратно в бездны ада, где им и место. Развитие идеи открытого мира следовало за эволюцией видеоигр, точнее, ролевых игр. Первые попытки в этом жанре, лабиринты на PDP-10 и в PLATO уже позволяли игроку гулять сколько вздумается: задержать (или убить) его могли только бродящие там же орки. А первый конкретный пример макроподхода к дизайну уровней – это Ultima I: The First Age of Darkness Ричарда Гэрриотта 1981 года. Этот подход франшиза будет активно улучшать с каждой новой частью вплоть до 1992 года и до Ultima VII, которая по детализации каждого интерактивного элемента игрового мира предваряет и Elder Scrolls, и игры GTA. Вышедший в Англии в 1984 году космический симулятор Elite Дэвида Брэбена и Яна Белла делает выбор в пользу полностью открытой вселенной: она процедурно генерируется, но полна пробелов и пустот. В сетке 3D-модели космической игры существуют галактики, коммерческие системы и летательные аппараты, но игроку приходится самому создавать ее смысловое наполнение, придумывать свою историю, жить свою жизнь в этой вселенной, скорее схематично обрисованной, чем легко узнаваемой. Такое восприятие открытого мира будет присутствовать в большинстве игр этого жанра, прежде чем The Legend of Zelda и ее продолжения – и многие другие игры – не придумают новый механизм: теперь игроки вынуждены использовать тот или иной предмет, чтобы разблокировать другие части мира. Так разработчики восстанавливают контроль над ритмом игры, над пейсингом сюжета. Но до 2012-го еще далеко. В 1992 году Darklands от MicroProse множит случайные события в сюжете, пока игрок перемещается по карте средневековой Германии XV века с довольно обособленными деревеньками и городами в секундной доступности друг от друга. С тех пор открытые миры эволюционировали, будь то игры от первого лица (The Elder Scrolls), игры с богатым сюжетом в современном сеттинге (GTA), постапокалиптические сюжеты (Fallout 3), истории про разрушения (Red Faction: Guerrilla) и т. д.
Гэйлек Симар, главный квест-дизайнер в Assassin’s Creed: Brotherhood считает, что сегодня нельзя оставлять игрока наедине с игрой, необходимо взять его за руку и направлять. «Существует множество типов открытых миров. Думаю, если мы хотим выйти на большой рынок, нужно сопровождать игроков, у которых наверняка есть страх пустой страницы, при этом оставляя им возможность решить, когда и как они хотят развлекаться в своей “песочнице”. Как раз поэтому в Assassin’s Creed: Brotherhood у нас интересная основная история, разделенная на сегменты. Благодаря этому игрок может сказать себе: “Я закончил одну часть, теперь можно сконцентрироваться на других элементах игры, а потом продолжить”. Еще мы иногда размещаем следующую цель немного дальше, чтобы дать игроку возможность побродить по миру, соприкоснуться с ним». По мнению Сиона Лентона, креативного директора Operation Flashpoint: Red River, эпоха открытых миров вообще закончилась. Ну, почти. «Выпустить игрока на карту без конкретной задачи, без немедленной цели – теперь это невозможно. Мы пытаемся все время давать что-то увидеть или сделать…» Именно об этом говорится в статье Уоррена Спектора 1998 года It’s ROLE-Playing, Stupid![114] («Это РОЛЕВАЯ игра, идиот!»). Основатель Ion Storm Austin, продюсер нескольких Ultima (в том числе части Underworld) и двух Deus Ex пробует свои силы в самокритике и бойко разносит допотопные и инертные концепции компьютерной RPG, чтобы напомнить о важности роли, развитии персонажа, о влиянии решений игрока на сюжет. Одна из его излюбленных тем: с бесцельным блужданием, «врагом развлечения», нужно бороться.
Именно поэтому большинство игр такого типа сначала дают игроку ограниченный доступ к миру: только один район (GTA), подземные галереи (Oblivion, Fallout 3). Открыть все сразу, как в Morrowind или Ultima, – нет, игрокам такое уже не по вкусу. И разработчикам тоже. «Я думаю, что сегодня самое важное – сделать вселенную достоверной, – объясняет Гэйлек Симар. – Как только установлены законы вселенной, игрок может в нее погрузиться. Затем нужно создать такой мир, где для игрока всегда найдется какое-нибудь интересное дело. Что касается жизнеподобия и убедительности в Assassin, мы вдохновлялись историей, чтобы создать архитектуру, выбрать тип растительности, определить, какими будут персонажи и их одежда. В отношении самой игры мы отталкивались от наших идей и от игр-конкурентов, чтобы построить мини-циклы геймплея и дать игроку инструменты, с помощью которых он может создавать свои собственные истории».
В общем, конец временам, когда разработчикам было достаточно создать карту и наполнить ее как придется – Dragon’s Dogma и Battlefield: Bad Company обломали себе зубы на этом упражнении. Теперь нужно думать о ритме, о динамике мира и о постоянном развлечении игрока. Так что методы производства значительно прогрессировали между первыми попытками жанра и тем, что сегодня определяет успех игры и интерес к ней. Сион Лентон объясняет это так: «Да, с самого начала мы изменили принципы производства. Сегодня мы поочередно проходим два списка задач, когда разрабатываем карту. Во-первых, есть открытый мир, общий, вид “макро”. Затем мы сильнее погружаемся вглубь, это вид “микро”, близкий к прежнему дизайну уровней. Речь больше не идет о том, чтобы создать миссию на основе уже существующей карты, наоборот – теперь мы говорим о настоящем дизайне уровней, для которого нужно глубоко трансформировать ту часть общей карты, которую мы выбрали для данной миссии. Мы добавляем здания, меняем рельеф местности, расставляем противников – все, чтобы улучшить ритм». Вот что значит настоящий дизайн уровней. Стефан ван дер Мешт, исполнительный продюсер Sleeping Dogs, представляет себе иную стратегию, связанную с его игрой: «В начале разработки мы решили сосредоточиться исключительно на городе, на Гонконге. Как его сделать привлекательным, как раскрыть для игроков его богатый потенциал? Мы решили разделить город на четыре района, каждый со специфическим геймплеем и своей эстетикой. В некоторых районах все выстроено по вертикали, чтобы сменить автогонки на что-то другое, – так мы смогли добавить больше уличных погонь и паркура».
А Джеймс Хейг, дизайнер и программист, воспевает развитие реализма открытого мира на уровне физики игры и более богатые возможности. Короче говоря, выступает за полное слияние игровых зон «предбанников» со всей картой и отчасти отказывается от модели Rockstar: «Сегодня существует определенный стиль игр с открытым миром, который уже стал стандартом. Мне интересно попытаться разрушить эту форму и подтолкнуть разные ее элементы в другом направлении. Например, в Red Faction: Guerrilla можно взрывать вражеские здания в любой момент игры. Это как миссии, но они буквально интегрированы в мир, который управляется физикой Geo-Mod 2. Никакого “нажмите на кнопку Х, чтобы начать квест”». Недавно The Legend of Zelda: Breath of the Wild вернулась к этой структуре, к этому макродизайну уровней, сочетая давно известные приемы – дать игроку открывать мир в собственном темпе – с современными инструментами, которые позволяют ориентироваться и управлять окружающей обстановкой через движок. Из тех же соображений Red Dead Redemption 2 отбросила почти тридцать пять лет развития игр, сознательно решив, что открытые природные пространства и панорамы иногда действительно должны быть пустыми. Безмолвными. Впечатляющими. В то же время в них скрыто множество потенциальных приключений, до которых игроку всего несколько секунд скакать галопом. А что выберет «Ведьмак 3»?