Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:


Однако видеоигры не единственный культурный продукт, который выменивали и перепродавали. Так, одним прекрасным днем 1987 года, еще до падения железного занавеса, такой же школьник Адриан Хмеляж (будущий основатель Metropolis Software и People Can Fly) проезжает 65 километров поездом до Вроцлава, чтобы для начала продать десяток видеокассет, перезаписанных у друга. Через месяц он ставит свою палатку с 500 кассетами VHS – стандартными носителями для того времени. В 1990 году, пока экономика Польши разваливается, он благодаря статье Przegląd Techniczny («Технический обзор») подсаживается на видеоигры, особенно игры Ultimate Play The Game, и начинает откладывать деньги, чтобы купить ZX Spectrum. Он играет, учится программировать в школе, десятками копирует страницы журналов и перепродает игры, которые регулярно получает от своего поставщика в Варшаве, Марчина Ивиньского[54]. Чтобы привлечь внимание и гарантировать лояльность клиентов, Хмеляж встраивает в игры подпрограммы, позволяющие игрокам выбрать количество жизней и очков и даже получить неуязвимость, – проще говоря, читы. Лучше (или хуже) того, он защищает свои пиратские версии, чтобы их не могли скопировать другие реселлеры. То, что он продает на рынке во Вроцлаве, – уже в некоторой степени его собственное творение. Несколько месяцев спустя он даже выставит там на продажу свои первые оригинальные работы.

ПЕРВЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИГРЫ

Как в Румынии – именно поэтому там обосновалась Ubisoft – и других странах Восточной Европы, школьные и университетские программы в Польше ориентированы главным образом на точные науки: каждый год техникумы выпускают тысячи инженеров. Об этом вспоминает Павел Мархевка, гендиректор Techland (производитель Dying Light), крупнейшего польского разработчика видеоигр после CD Projekt RED: «Самый большой плюс для разработчиков игр в Польше – доступность нашей системы образования. Высшее образование широко субсидируется, и здесь очень развиты программы, ориентированные на науку, медицину и математику. Так что у нас целое море молодых талантов, в котором можно вылавливать будущих разработчиков игр. Эти люди – настоящие специалисты в своих областях, которые нередко говорят на нескольких языках»[55]. Кстати, польское правительство само неравнодушно к информатике, поэтому с 1986 года разрешена публикация таких журналов для детей, как Bajtek. После открытия границ видеоигры заняли почетное место на его страницах, а также в более специализированных изданиях вроде Top Secrecie («Совершенно секретно»), которое принадлежит издательству Bajtek Publishing Cooperative. Около пятидесяти номеров этого журнала было опубликовано между 1990 и 1996 годами, в 2002-м последовал перезапуск, а затем после четырех номеров издание закрылось. Но этого уже было достаточно, чтобы дать толчок карьере нескольких людей.

Ветеран Мачей Мёнсик – из этого самого первого поколения разработчиков, которые прорвались на Запад задолго до CD Projekt RED: «Моей первой игрой был клон Boulder Dash (разработанный в его компании. – Прим. авт.) для PC – я ее так и не выпустил, и она, кажется, навсегда потеряна. Затем я адаптировал для PC чрезвычайно популярную игру для Atari, Robbo, вместе с ее создателем. Мы сделали демоверсию, и я о ней напрочь забыл, пока несколько лет назад кто-то не обнаружил ее и не прислал мне. После этого мы с Янушем Пельцем были готовы создать нашу первую коммерческую компьютерную игру: у нас уже был и опыт, и идеи. К счастью, наш друг Марек Кубович решил основать собственную компанию XLAND, которая пыталась совершить нечто немыслимое для того времени – производить и продавать софт для PC, в том числе игры». Немыслимое, потому что, как мы сказали, в 1991 году все что угодно копировалось и никого это не волновало. Тем не менее Мёнсик говорит, что разработанная XLAND игра Electro Body (или Electro Man) была успешна. После неожиданно высоких продаж в Польше ее даже выпускает Epic на Западе. «Мы провели местную рекламную кампанию, у нас были афиши, статьи в прессе и даже объявления по радио. Польская игра, разработанная специально для польских игроков, была в каком-то смысле новинкой, и все хотели ее купить. Мы продавали ее по привлекательной цене, добавили пару дополнительных элементов в упаковку – аудиокассету с саундтреком, например, – и людям все понравилось. В этом было что-то от национальной гордости». Но трудности возникали на каждом шагу, начиная с этапа разработки: «Это было еще до эпохи интернета, доступ к информации и к опыту других разработчиков был очень ограничен. Нам приходилось все выяснять самостоятельно, иногда прибегая к реверсивной инженерии других игр. Помимо проблем с компиляторами, у нас плохо работали инструменты, иногда они были в незнакомом формате и приходилось писать свои редакторы спрайтов и уровней. Это было… забавно. Оборудование тоже стоило недешево. Что-то было сложно достать – я помню, как просил друга-иностранца купить нам первую звуковую карту Sound Blaster, потому что в Польше она не продавалась».

Но разработка игры – это только часть задачи. «У нас не было дубликаторов дискет и упаковочных машин. Так что было много самодельных приспособлений. Иногда мы использовали бытовые приборы, например маленький кухонный тостер, чтобы запаковать кейсы с дисками. Нам приходилось придумывать упаковки, писать и верстать инструкции, готовить все, что входило в коробку. В то время даже типографские материалы были проблемой, потому что государственным типографиям нужны были многотысячные тиражи, и нам пришлось искать маленькие ателье с древним оборудованием, которое не поддерживало цветную печать. Вот почему мы назвали оригинальную коробку Electro Body “гробиком” – она была полностью черной, только название было серебристым». И даже если игра разработана и готова к продаже, нужно еще отыскать каналы сбыта. «Каждый отдельный магазин нужно было найти и связаться с ним индивидуально. Службы доставки находились в зачаточном состоянии, часто нам приходилось отправлять посылку поездом и просить получателей ее забрать. Дотянуться до иностранных клиентов было невозможно, и нам потребовалось какое-то время, чтобы найти дистрибьюторов за пределами Польши. Думаю, все поменялось в течение года после выхода игры, экономика тогда развивалась в невероятном темпе». Да, все поменялось за несколько следующих месяцев. Настолько, что многочисленные студии начали возникать из небытия, формироваться из аморфной массы пиратов и продавцов на рынке, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой след.

…И БУМ!

1991 год. Пока росла и ширилась слава Сапковского, а ролевые игры обсуждались в некоторых журналах фэнтези и научной фантастики, в Польше (на двадцать лет позже США и на десять – Западной Европы) собирались многочисленные маленькие команды разработчиков из бывших пиратов и перекупщиков. Metropolis Software, основанная Адрианом Хмеляжем и Гжегожем Меховским, издает в 1992 игру Tajemnica Statuetki («Тайна статуэтки») в жанре point-n-click. Это первая игра на PC в приключенческом жанре, созданная в Польше и на польском языке. Как и в случае с Electro Body, одного этого факта (польский проект для поляков) достаточно, чтобы, несмотря на слабые стороны игры, продалось несколько десятков тысяч экземпляров. Teenagent, которая выйдет в 1995 году на польском и английском, чтобы иметь доступ к международному рынку, будет первой отечественной игрой на CD-ROM. В 1993-м Себастьян и Томаш Зелиньские основывают Calaris Studio. Первый – программист, второй занимается графикой. Братья создают несколько приключенческих игр (Rooster, например) в 2D, а затем Себастьян обращает на себя внимание индустрии, выпустив в 1999 году шутер Mortyr на собственном движке IC Engine. Потом, есть IPS Computer Group (позже переименована в Cenega), которая с момента основания в 1991-м диктует польскому рынку условия, заключая контракты с несколькими западными издателями, занимаясь локализацией и импортом их основной продукции на PC. Это игры от Ultima VII до The Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, UFO/X–COM и Sim City 2000. И весь этот мирок бурлит вокруг недавно созданной CD Projekt.

Марчин Ивиньский встретил Михала Кичиньского в школе, на перемене. Соседние места на задних партах, пара реплик, и подростки понимают, что разделяют увлечение видеоиграми. Так они и решили пойти в пираты. CD Projekt родилась не во Франции, не в США и даже не в Японии, где специализированные магазинчики служили местом встречи для разработчиков-любителей с их будущими издателями. Нет, она родилась в характерной именно для Польши и Восточной Европы среде, где важно выделиться из толпы, чтобы продать больше программ, технически не принадлежащих тебе. Маркетинговая стратегия дистрибьютора и будущего разработчика – родом именно отсюда, с этих городских рынков, где нужно не только иметь более привлекательные цены, чем у конкурентов, но и уметь сделать предложение более заманчивым, зазывая покупателей и даря им подарки. И неслучайно даже в самых бюджетных изданиях игр «Ведьмака» есть карты по миру Геральта, мини-артбуки и локализации для десятка стран. Марчин Ивиньский, один из основателей CD Projekt, объясняет это так: «Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто (в особенности IPS Computer Group. – Прим. авт.) до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия. Жанр RPG подходил идеально, потому что он подразумевает очень детализированные игры, которые нуждаются в кропотливом переводе и довольно часто в различных гайдах, картах и так далее. Эти бонусы и привлекли игроков в Польше, а затем мы решили попробовать счастья за границей».

Итак, CD Projekt родилась.

3

От одного «Ведьмака» к другому

Не существует одного-единственного пиксельного ведьмака или уникальной игровой версии антигероя, придуманного Сапковским. Задолго до 2007 года Белый Волк и его вселенная прошли через несколько попыток адаптации – не только в CD Projekt, но и у других разработчиков тоже. Безуспешных попыток. Сочинения Сапковского не так-то просто перенести в видеоигру. Атмосфера книги, особые интонации, дух приключений ускользают сквозь пальцы тех, кто пытается передать их в иной форме, особенно при нехватке средств или компетенций. Любой разработчик вам скажет: RPG-игра в 3D и реальном времени – гораздо более амбициозная задача, чем может показаться со стороны. Теперь представьте, что за дело берется команда разработчиков, которая еще не выпустила ни одной игры.

ПЕРВАЯ ПОПЫТКА

1995 год. Повальное увлечение «Ведьмаком». Сапковский уже стал звездой, он участвует во всех конвентах научной фантастики и фэнтези, где целыми днями ставит автографы на книгах. Тех, кто хочет получить подпись польского Толкина на своем сборнике, огромное количество! В этой разнородной толпе можно увидеть лица будущих разработчиков игры «Ведьмак», среди них – и это важно – Адриан Хмеляж, молодой человек, который явно разбирается в видеоиграх. Как и все остальные фанаты на встрече, с Сапковским он на «ты». Хмеляж, подросток, который продавал копии видеокассет, а затем пиратские видеоигры на рынке Вроцлава, входит в сеть перепродавцов игр Марчина Ивиньского. С 1991 года его студия Metropolis выпускает приключенческие игры, квесты point-n-click, которые довольно хорошо расходятся в Польше. И у Хмеляжа появляется идея сделать из «Ведьмака» компьютерную игру. Ему видится приключенческий экшен от третьего лица с ситуациями морального выбора и нарративными отступлениями, отлично передающий атмосферу книг, рассчитанных на взрослых, и мир, который не делится на черное и белое. Сделать «Ведьмака» интерактивным? Сегодня эта идея кажется очевидной. Для фаната Хмеляжа она стала очевидной еще в 1995 году, когда он увидел всеобщую одержимость Сапковским на конвентах и длинные очереди за автографом пишущего божества. Платформой для игры будет PC: только он способен создать «правдоподобный» объемный мир в реальном времени. И, кстати, это единственное игровое устройство, доступное в то время большинству жителей Польши. Как и с CD Projekt через несколько лет, Сапковский легко меняет свой труд на наличные. Никаких авторских прав, никаких дивидендов от продаж – только деньги сразу в руки, и все. Наверное, следует напомнить: в 1995 году Wiedźmin – исключительно польский феномен, а остальной мир не думает ни о чем, кроме Дж. Р. Р. Толкина, чье Средиземье еще не добралось до большого экрана[56]. К тому же Сапковский в то время опубликовал только первый том саги. Итак, студия концентрируется на адаптации первых повестей. Увы, неудачная авантюра студии Metropolis только укрепит недоверие Сапковского к видеоиграм и их перспективам. И, вероятно, убедит его в будущем не уделять слишком много внимания предложению CD Projekt. Хотя этот первый «Ведьмак» добрался до стадии прототипа с неограниченным доступом к 3D-камере, через несколько месяцев его попросту забросили ради менее сложных и дорогостоящих проектов. Оказавшись в трудном финансовом положении, Metropolis вернула деньги. Соблазнительная идея адаптации оказалась настоящей черной дырой для ресурсов и попала на свалку проектов. Но не все было напрасно: если верить Хмеляжу, именно он первым предложил Сапковскому термин «witcher» как перевод слова «wiedźmin» для потенциального использования на Западе.

ВОЗНИКНОВЕНИЕ CD PROJEKT

У молодой компании, которая официально была основана весной 1994 года и занималась распространением видеоигр, дела шли хорошо. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский назвали компанию CD Projekt, чтобы указать на важность компакт-диска, – «это эквивалент 400 дискет в то время», подчеркивает Ивиньский. На тот момент у них был автомобиль, а также офис и компьютер в квартире друга, которую они занимали без оплаты. И неважно, что их будущим партнерам нужно было сначала подняться на несколько этажей, чтобы, запыхавшись и вспотев, встретиться с этой парочкой. Среди первых проданных игр – Mad Dog McCree и The 7th Guest.

Начало 1990-х. Как мы уже упоминали, на тот момент главное контактное лицо для западных издателей (от Sierra до MicroProse, включая Electronic Arts) – не CD Projekt, делающая свои первые шаги, а IPS Computer Group. Кстати, хотя Interplay входит в число клиентов IPS, никакого приоритета перед мастодонтами вроде Electronic Arts у нее нет. Так что в 1995 году компании CD Projekt удается ценой многочисленных и дорогостоящих уступок заключить с ней контракт. Поначалу – на импорт и реализацию игр в коробках исключительно на английском. Например, Dungeon Master II, которая не шла ни в какое сравнение с первой частью и стала провальным и отстающим от своего времени продолжением шедевра, совершившего революцию в RPG в 1986-м. CD Projekt потребуется год, чтобы продать все 400 экземпляров этой игры, полученных от Interplay, где, наверное, все были счастливы освободить склад от нескольких сотен экземпляров, собирающих пыль[57]. Они чуть не потопили только созданную компанию. Поэтому в 1996 году, когда CD Projekt выкупает права на Ace Ventura: The CD-ROM Game, в компании решают целиком перевести этот квест и нанять актера Збигнева Борека, польского дублера Джима Керри в оригинальном фильме. Проведенный «в боевых условиях» тест политики глубокой локализации укрепляет Ивиньского и Кичиньского в решении – полностью переведенная Ace Ventura привлекает польских игроков и приносит компании желанный успех. С этого момента Ивиньский и Кичиньский уверены: именно в этом направлении нужно двигаться, чтобы привлечь геймеров.

В том же году пара предпринимателей едет в Лондон и с большим интересом обходит выставочные залы ECTS (Electronic Computer and Trading Show, предшественница E3). Среди стендов, которые осматривают Кичиньский и Ивиньский, есть стенд пока еще неизвестной небольшой канадской компании, основанной в Эдмонтоне тройкой студентов-медиков, – BioWare. Как и другие международные дистрибьюторы, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский присутствуют на одной из первых презентаций Baldur’s Gate Рэя Музики. Контакт налажен немедленно. У них нет никаких сомнений: Baldur’s Gate суждено стать хитом, и они тут же сообщают это Музике, который надолго запомнит двух польских энтузиастов. Несколько часов спустя партнеры беседуют с издателем Interplay. Они предлагают полностью перевести первую игру BioWare на движке Infinity Engine и опубликовать ее в Польше. Без толку. Interplay не хочет и слышать об этом. Польская версия – это нерентабельно, неинтересно. Разве что CD Projekt согласится инвестировать в перевод, который будет выполнен под полным руководством Interplay. Не самое привлекательное предложение, да и счет завышен: 20 000 долларов по тогдашнему курсу (примерно 17 000 евро) за версию, в потенциальном качестве которой у Ивиньского и Кичиньского никакой уверенности нет. Для CD Projekt, чей имидж может пострадать, толком не сформировавшись, об этом не может быть и речи.

Несмотря на отказ Interplay, дуэт возвращается с ECTS 2017 с мечтами о полном переводе Baldur’s Gate. Ивиньский и Кичиньский уже перебирают знаменитых польских актеров вроде Кшиштофа Ковалевского, которые могли бы принять участие в новой авантюре. Идея все больше укореняется, но вместо того, чтобы прибегать к платным услугам Interplay, они думают, как сэкономить. Например, можно сделать перевод целиком в Польше, заручившись помощью друга-программиста, который готов повозиться с файлами игры, и отца Марчина Ивиньского, документалиста, умеющего работать со звукозаписью. В конце концов Interplay сдается под напором двух поляков, но ставит множество обременительных условий, например требует выставить на продажу минимум 3000 экземпляров игры (CD Projekt вкладывает в это около 40 000 евро), а также совершенно исключить помощь издателя или BioWare, у которой при этом все же останется право просмотреть перевод. Потребуются три переводчика, 1500 страниц скрипта и создание специфических инструментов (оригинальная игра подразумевала только английский синтаксис), чтобы довести до конца этот перевод, устанавливающий новый стандарт качества – польский.


ЧТОБЫ ПРИВЛЕЧЬ ИГРОКОВ – И ЭТО, ВЕРОЯТНО, ГЛАВНЫЙ ЭЛЕМЕНТ УСПЕХА ОПЕРАЦИИ, – CD PROJEKT УСТАНАВЛИВАЕТ ЦЕНУ В 150 ЗЛОТЫХ ЗА ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕВЕДЕННУЮ НА ПОЛЬСКИЙ ВЕРСИЮ В НАСТОЯЩЕМ ДРАГОЦЕННОМ ЛАРЦЕ.


Май 1999 года. Выход Baldur’s Gate в Польше – целое событие. Во-первых, из-за роскошного издания, которое напоминает выпуски Ultima (дорогой картон с фактурой льна, много брошюр) в остальных западных странах: игра продается в огромной коробке, полной CD-дисков (пять штук), к которым прилагаются книга, толстый справочник, карта с восковой печатью, аудиодиск и т. п. Набор гораздо богаче и роскошнее, чем даже щедро укомплектованная версия, которая продавалась, например, во Франции. Это издание Baldur’s Gate ставит высокую планку, потому что к проекту привлекают известных актеров: Кшиштофа Ковалевского, получившего множество наград, а также Петра Фрончевского, Виктора Зборовского, Мариана Опаня и Яна Кобушевского – звезд кино- и телеэкрана, известные голоса, на которые издатель может рассчитывать, чтобы продать товар. Наконец, чтобы привлечь игроков – и это, вероятно, главный элемент успеха операции, – CD Projekt устанавливает цену в 150 злотых[58] за полностью переведенную на польский версию в настоящем драгоценном ларце. При этом пираты берут от 20 до 25 злотых за копию CD и от 100 до 125 злотых за весь комплект Baldur’s Gate на английском в полиэтиленовом пакете. Перед таким предложением невозможно устоять, и ставка CD Projekt выигрывает: 18 000 экземпляров распроданы в первый же день, дистрибьютор вынужден снять склад, чтобы хранить те 8000 штук, которые были предзаказаны за несколько месяцев до выхода игры. В целом своего покупателя нашли более 150 000 переведенных копий Baldur’s Gate, нередко благодаря промоакциям и скидкам. Такая политика в дальнейшем будет работать для «Ведьмака» и в GOG.com, онлайн-магазине CD Projekt со специализацией на старых играх.

CD PROJEKT НАБИРАЕТ ВЫСОТУ

В последующие месяцы и годы команда мечты под началом Рышарда Хойновского с фанатичной преданностью перевела весь каталог игр BioWare и Interplay (Icewind Dale I и II, Planescape: Torment, Fallout 1 и 2). «Я был одним из переводчиков, работавших с CD Projekt (я, наверное, был самым первым), и перевел все крупные CRPG»[59]. Вскоре у Марчина Ивиньского и Михала Кичиньского на руках появились средства, чтобы осуществить мечту: создавать собственные игры. Разумеется, на пути у них будет множество препятствий. Некоторые из них будут делом их собственных рук.

2001 год. Благодаря установившимся связям с Interplay основатели CD Projekt обходят студии разработки, принадлежащие американскому издателю, и встречаются с их командами. Иногда им предлагают даже демонстрацию игр, над которыми идет работа, – например, в Black Isle, дочерней студии Interplay, выпустившей Icewind Dale и Planescape: Torment. Сюрприз: хотя студия прославилась играми для PC, Baldur’s Gate: Dark Alliance, клон Diablo, предназначена исключительно для игровой консоли. В то время у Interplay дела идут не так хорошо, как в ее славном прошлом. Через несколько месяцев компанию вообще выкупит французская Titus, заключив дистрибьюторское соглашение с Vivendi. На тот момент движение в сторону консольного рынка кажется единственным выходом для компании Брайана Фарго. Отсюда и неоднократные отмены внутренних проектов, например оригинальной Fallout 3 (под кодовым названием Van Buren) или Baldur’s Gate III, разработанных геймдизайнером Крисом Авеллоном. «Я работал над обеими играми, но Interplay потеряла права на Baldur’s Gate III из-за бухгалтерской ошибки[60]. Тогда все отказались и от Fallout 3. Когда это случилось, Фергюс (Уркхарт, директор и основатель Black Isle, а затем Obsidian) подал в отставку, и я быстро последовал за ним. Если в Black Isle не было Фергюса, у меня не было причин оставаться[61]. Я не думал, что компания сможет выжить, следуя решениям исполнительных директоров, и доказательством этому был отказ от Baldur’s Gate III. Мы столько работали над этой игрой, и выкинуть все на ветер из-за простой ошибки… Не поймите меня неправильно, больше всего на свете я хотел сделать Fallout 3, но все указывало на то, что наши усилия будут напрасными. К сожалению, так и получилось. Я видел демоверсию, которую сделали несколько разработчиков из Black Isle, чтобы показать свой движок, и реакция руководства была такой: “Ладно, это все неплохо, но мы не будем больше делать игры для PC…” Пустая и досадная трата времени. Два года, в моем случае даже больше трех лет, были потрачены зря»[62].

Но Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский пока не знают обо всех этих подковерных играх и закулисных разговорах. С согласия Interplay они решают самостоятельно перевести Baldur’s Gate: Dark Alliance и адаптировать ее для PC – единственного устройства, о котором пока что можно говорить в Польше. Для этого они принимаются за поиски юного гения программирования, нового имени в этой сфере. Они найдут Себастьяна Зелиньского, польского Джона Кармака (ведущий программист игры Doom). И его жизнь сделает крутой поворот.

РОЖДЕНИЕ ОДНОЙ ЛЕГЕНДЫ

Мы уже говорили, что в 1990-х годах Польша видеоигровая и Польша ролевая – это два организма в симбиозе, которые влияют друг на друга и проникают друг в друга. Почти все издатели и разработчики знакомы между собой, потому что начинали на одних и тех же рынках, где каждый был всего лишь частью широкой и разветвленной сети пиратов. Конечно, есть и независимые гении. Или, по крайней мере, местные легенды, такие как Себастьян Зелиньский, звезда среди программистов. После успеха с Mortyr: 2093–1944 студия CD Projekt RED берет его на работу, а потом губит эту рано стартовавшую карьеру[63]. «В детстве я жил рядом с заводом, где производились красители из вредных веществ, запрещенных в развитых странах. Это стало причиной моих проблем со здоровьем, из-за которых мне часто приходилось сидеть дома. Одиночество подарило мне время для учебы и, главное, для программирования. Это определило мою судьбу. С раннего детства, с того момента, как я увидел компьютер, меня завораживала возможность создавать новые миры. Я решил стать программистом видеоигр… Я собрал свой первый компьютер из набора. У него был процессор Z80, 4 Кб оперативной памяти и 8 Кб ROM. И шестнадцатеричная клавиатура[64], на которой я вводил шестнадцатеричные коды. На этом компьютере я написал свои первые три игры. Затем появились Аtari 65XE и Amiga. К сожалению, в то время интернета не существовало, и мне приходилось учиться программированию по нескольким доступным книгам и журналам». В двадцать лет он основывает свою первую компанию Calaris вместе с братом Томеком и школьным другом Ареком Шиманьским. А музыкант Марек Шибка вносит вклад в создание звукового оформления игр. «Поначалу это было что-то вроде клуба, созданного исключительно для нашего удовольствия».

Когда выходит серия игр Rooster, студия Calaris становится любимицей игроков. Особенно популярен первый эпизод в 1994 году: «Это была первая польская игра, сделанная и упакованная на западный манер, в картонную коробочку. Журнал Top Secret объявил ее “первым настоящим польским шутером”. Это было очень лестное мнение, но на самом деле Rooster была просто результатом нашего помешательства на Alien Breed от Team 17. Ее авторы были тогда новичками и только учились разрабатывать игры. Совсем как мы». Польская пресса довольно хорошо принимает Rooster; за ней следует несколько игр, на которых Зелиньский учится 3D-моделированию и совершенствует свой движок. «Преимущество обладания собственным софтом в том, что ты полностью контролируешь код. В то время id Tech и Unreal Engine (движки id Software [Doom] и Epic Games [Unreal Tournament]. – Прим. авт.) не были ни такими практичными, ни такими укомплектованными, как сейчас (кроме того, цены на них зашкаливали. – Прим. авт.), так что существовали объективные причины разрабатывать собственный движок. Для меня это было легко, тем более что движок IC Mortyr был апгрейдом того, что мы использовали, когда делали игры для Amiga. Сложнее всего было не отставать от постоянной эволюции техники». После своего выхода Mortyr: 2093–1944 сразу становится культовой. Во-первых, потому что это первая польская игра про Вторую мировую войну, которую сразу же запрещают к продаже во многих фирменных магазинах. Во-вторых, потому что она предлагает аналог Wolfenstein 3D, но где действие происходит в Польше. Для польских игроков и программистов Зелиньский становится, как мы уже сказали, звездой программирования на уровне Джона Кармака (Doom)[65]. А CD Projekt как раз пытается взяться за разработку игр. «Завершив Mortyr: 2093–1944, мы еще сделали Warhammer 40K: Agents of Death. Когда обнаружилось, что контракта с Games Workshop на самом деле не существует и никогда не существовало, сотрудничеству с издателем Mirage пришел конец. Я искал какое-нибудь новое место, где мог бы создавать игры. Случайно я наткнулся на людей из CD Projekt. В это время компания была широко известным дистрибьютором игр и хотела перейти к разработке». Однако коллаборация начинается неудачно и задает тон всему сотрудничеству.

На дворе 2002 год. В Лодзи основана CD Projekt RED, «разработческий» филиал издателя. Город в 140 километрах от Варшавы выбрал как раз Зелиньский: он живет там еще с начала своей карьеры в Calaris. Первая цель этой микростудии – адаптировать Baldur’s Gate: Dark Alliance для PC, перенести туда ассеты (визуал, текстуры, анимацию и т. д.) и код, одолжив для этого Linux Kit PS2 у Interplay. Для взявшегося за работу Зелиньского нет ничего невозможного. «В течение первых месяцев я переписывал код Baldur’s Gate: Dark Alliance, выпущенной под PlayStation 2, для Windows DirectX. Работа пошла в мусорку. Как оказалось, владелец фирмы не собирался публиковать версию для компьютера», – объясняет он. Действительность чуть сложнее. Когда конвертация игры еще только началась, Ивиньскому поступил звонок с предупреждением от Мэтью Финдли, правой руки Брайана Фарго, генерального директора Interplay. Вероятно, в приступе великодушия Финдли выкладывает все, что знает: дела Interplay очень плохи, компания может не пережить ближайшие несколько месяцев. Так что он советует Ивиньскому просто прекратить разработку Dark Alliance для польского рынка. Даже если бы Зелиньскому удалось портировать всю игру целиком, лицензия Dungeons & Dragons могла ускользнуть от Interplay, что помешало бы CD Projekt выпустить эту адаптацию для PC. Руководство CD Projekt, естественно, следует совету, и правильно делает. После этой пробной попытки желание создать оригинальный продукт остается, но проектов на примете нет, как и лицензии на какую-нибудь известную игру. Команде остается только сидеть как на иголках в ожидании удобного случая.

ПОСТРОИТЬ RED

После прекращения разработки Dark Alliance издатель обращается к своему ближайшему окружению, и у них возникает неплохая идея: франшиза ролевой игры, собственная игровая вселенная, которая позволила бы CD Projekt RED повторить успех BioWare с ее играми на базе идей Dungeons & Dragons. Если бы не Dungeons & Dragons, а затем Star Wars, у BioWare никогда бы не появились силы и средства, чтобы взяться за разработку оригинальных Mass Effect и Dragon Age. Смекалка разработчиков BioWare проявилась в том, что они улучшали материал, проходящий через их руки, прежде чем создавать собственные миры. Как раз к этому стремятся Ивиньский и Кичиньский: адаптировать знакомое, присвоить сюжеты, которые уже зарекомендовали себя, и сделать это именно в Польше.

Среди работников, у которых мы взяли интервью, был и Рышард Хойновский, фанат Сапковского, обращенный в ролевую веру журналом Magia i Miecz: «Я поклонник Сапковского с самого начала, то есть с января 1987 года, когда впервые прочитал повесть, опубликованную в двенадцатом номере Fantastyka 1986 года. Когда я коллекционировал этот журнал, я прочел все повести, все эссе Сапковского, затем все романы и графические романы. Телефильм оказался совершенно ужасным. Я его посмотрел, но лучше бы не смотрел. И я несколько раз встречался с Анджеем Сапковским. Мне удалось получить его автограф и лично пообщаться». Чтобы с 1993 года играть в не переведенные в Польше игры, Хойновский доводит свой английский до совершенства, а затем становится переводчиком в той самой CD Projekt. «В 2001-м или 2002-м меня также попросили предложить идеи для компьютерных игр, когда Марчин Ивиньский осознал, что пора от дистрибуции переходить к созданию игр. Я подготовил питч, в котором представлял Mordheim[66], потому что был страстным поклонником Games Workshop и знал, что нанятый программист (Себастьян Зелиньский) уже работал над Warhammer 40,000. Мы встретились в шикарном ресторане в Варшаве и поговорили о разработке. Во время разговора кто-то (по-моему, Михал Кичиньский) упомянул лицензию на “Ведьмака”, и мы все тогда решили, что это отличная идея. Но на тот момент лицензия все еще принадлежала Metropolis Software». Тем хуже для «Ведьмака».

Впрочем, эти обсуждения продолжаются всего несколько месяцев. «Вскоре после этого, – продолжает Хойновский, – оказалось, что лицензия вернулась на рынок, так что они ее купили и перезапустили CD Projekt RED в Лодзи, сначала с двумя или тремя сотрудниками. Они также подготовили концепт-документ и попросили меня отредактировать английскую версию. Я обнаружил в ней столько проблем, что мне предложили присоединиться к команде. Это было в конце 2002 года, и я довольно сильно сомневался, поскольку это означало переезд в Лодзь. В конечном счете я принял предложение и присоединился к команде в январе или феврале 2003-го. Обычно я проводил три или четыре дня в офисе, а затем возвращался в родной город». Но откуда это желание получить лицензию? Что она дает? Исполнительный продюсер Енджей Мруз объяснял мне это в 2012 году, когда был руководителем проекта Cyberpunk 2077. «Вот что мы получаем, покупая лицензии: миры без внутренних противоречий, хорошо разработанные и очень детализированные. В случае “Ведьмака” мы также получили целый набор персонажей, которых могли сколько угодно использовать в игре. Это давало нам солидную базу, но подразумевало также ряд определенных ограничений относительно психологии героев, их характеров и истории. Короче говоря, список лимитов, связанных с романами и преемственностью игр по отношению к книгам. Мы не могли заходить слишком далеко, но это нормально для всех литературных и кинематографических адаптаций»[67].

Итак, в Лодзи начинается разработка «Ведьмака». Но не все идет как задумано. И мнения на эту тему резко расходятся.

«ВЕДЬМАК» ИЗ ЛОДЗИ

Себастьян Зелиньский, никогда не дававший интервью о разработке первого «Ведьмака», знаменитый программист и первый работник CD Projekt RED, вспоминает свой опыт: «Мне предложили собрать и возглавить команду, которая бы занималась производством игр в CD Projekt. Изначально передо мной не стояло цели немедленно сделать игру, которая поставит весь мир на колени. Предполагалось, что это будет простая hack ’n’ slash[68]. Моя задача заключалась в том, чтобы набрать людей, обучить их и подготовить игру к реализации. На само программирование оставалось мало времени». Фактически Зелиньский в тот момент управляет всей CD Projekt RED. «Мой позитивный образ в СМИ, имидж талантливого программиста, был, вероятно, решающей причиной того, что мне предложили акции, место в совете управляющих и позицию руководителя в организации под названием CD Projekt RED Studio». Чтобы разрабатывать эту новую игру Зелиньский с согласия CD Projekt снова использует движок Mortyr. «Использование движка IC (Mortyr) не представляло никаких проблем, если бы не одно маленькое “но”: когда обучаешь новую команду для создания игры, остается мало времени, чтобы работать над кодом». Но дело не совсем в этом: «Создавалось впечатление, что самая крупная проблема заключалась в том, что дистрибьютор, даже идеально функционирующий сам по себе, был просто не готов управлять командой исполнителей на уровне организации». CD Projekt неспособна руководить коллективом? Чуть позже мы увидим, что это мнение разделяют многие.

Код, движок, даже художественное направление – всего этого недостаточно. RPG – это набор механик, особый подход к видеоигре в плане параметров и нарратива с диалогами, описаниями, работающими системами, которые переплетаются и влияют друг на друга. Это история, которая разворачивается в оболочке геймплея, прогресса и сражений. Ивиньский и Кичиньский выбрали беспроигрышный вариант и обратились к романистам и сценаристам ролевых игр Яцеку Комуде и Мачею Юревичу. Первый – одновременно журналист, специализирующийся на видеоиграх (пишет для GameStar, Click!), автор (многочисленных повестей, опубликованных в журналах Fenix и Nowa Fantastyka) и историк. В 1997 году он даже издал настольную ролевую игру Dzikie Pola, действие которой происходит в Польше XVII–XVIII веков. «Его удалось привлечь благодаря сарафанному радио, – объясняет Хойновский. – Кто-то в CD Projekt знал кого-то, кто знал Яцека. Было известно, что он любит видеоигры, что он создал систему для настольной ролевой игры и что ему, вероятно, нужны деньги. Он писал хорошие истории, а Сапковский не проявил интереса к написанию сценария… Комуду никогда не нанимали в штат CD Projekt, он оставался независимым и работал только над игрой еще до того, как началась собственно разработка». Его соавтор по игре Dzikie Pola и по «Ведьмаку» Мачей Юревич – журналист в Magia i Miecz. Позже он принял участие в написании и переработке сценария нескольких игр: Bulletstorm, Dead Island Riptide, Earth 2150 и т. д. В первой версии сценария подразумевалось, что игрок создаст собственный аватар, другого ведьмака, не конкретно Геральта, – как и в случае с Baldur’s Gate и вообще с большинством RPG для PC. Родство с настольными ролевыми играми обязывает.

Важно учесть, что в то время «Ведьмак» – это, конечно, завершенная литературная серия, но она доступна только на польском. Геральт еще не стал всемирно известной и легко узнаваемой звездой фэнтези, и его прошлое, ключевые фигуры его истории, его конфликты не прославлены за пределами Польши и России. Для широкой западной публики книга слишком насыщенная, слишком сложная. Артур Ганшинец, сценарист и автор диалогов в первом «Ведьмаке», вспоминает: «Братья Кичиньские (основатели компании) приобрели права на адаптацию книг для видеоигры. Было очевидно, что невозможно воссоздать всю сагу. Одновременно по причине бюджетных ограничений и из-за того, что фанатская база очень ревностно и нетерпимо относилась к изменениям в оригинальной истории. Первоначально идея заключалась в том, чтобы показать неизвестного ведьмака, созданного игроком, во время первой войны с Нильфгаардом, описанной в книгах. Был даже вариант, где персонаж игрока встречает Геральта и помогает ему в ходе небольшого квеста». Хойновский присутствовал при принятии этого решения. Он уточняет его причины: «Попросту говоря, в конце “Владычицы Озера” с Геральтом происходит кое-что, из-за чего становится невозможно его использовать в качестве главного героя продолжения. Однако Геральт появлялся в этой версии игры как второстепенный персонаж. При этом никто не объяснял, как ему удалось выжить в конце книг. В итоге он должен был фигурировать в двух квестах, в одном из них им можно было бы управлять, если я правильно помню. Но это были только идеи, элементы сценария, все это так и не вошло в игру». В сюжете нет ни Йеннифэр, ни Цири. В остальном эта написанная в 2002 году версия останется рабочим документом сценаристов и авторов диалогов на следующие пять лет.


ПЕРВОНАЧАЛЬНО ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЛАСЬ В ТОМ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ НЕИЗВЕСТНОГО ВЕДЬМАКА, СОЗДАННОГО ИГРОКОМ, ВО ВРЕМЯ ПЕРВОЙ ВОЙНЫ С НИЛЬФГААРДОМ, ОПИСАННОЙ В КНИГАХ.


Возвращаемся в Лодзь. «Работа была проделана на основе концепт-документа игры в жанре hack ’n’ slash, составленного человеком, которому CD Projekt доверяла, – объясняет Зелиньский, очевидно намекая на Хойновского. – Результаты регулярно посылали директору отдела развития и руководству. Их реакция казалась положительной, и ничто не указывало на неминуемую катастрофу…» Пресловутая катастрофа – это демоверсия, представленная Зелиньским через год. Несмотря на предостережения и колебания других членов группы, в том числе Адама Бадовского, второго сотрудника в CD Projekt RED, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский покупают самый дорогой ноутбук, какой удается найти, и устраивают тур по западным издателям. «Ведьмак» в версии hack ’n’ slash, очень близкий по механикам и визуалу к Baldur’s Gate: Dark Alliance, никого не интересует. Слишком слабо, слишком медленно, по словам Рышарда Хойновского. «Я увидел прототип в 2002 году в первый раз, и он меня не впечатлил. Только графический движок неплохо выглядел. Но за этой картинкой на движке Mortyr, с которым очень трудно работать, не было никакой игры. Даже если Яцек Комуда и Мачей Юревич написали интересную историю, в тот момент, с тем движком, в той игре у нас не было ни единого шанса ее оживить». Итак, в Лодзи начинается конфликт между Зелиньским, Хойновским и CD Projekt.

УБИТЬ «ВЕДЬМАКА»

Смертельный удар проекту наносит Рышард Хойновский в апреле 2003 года. «“Ведьмак” пошел в утиль, так как мне было ясно, что нет никакой возможности сделать первоклассную игру в этой студии на движке от Mortyr. Меня отправили в Лодзь не только в качестве руководителя проекта, но и как аудитора, чтобы выяснить, есть ли прогресс и можно ли довести игру до конца. На мой взгляд, у нас не было шансов достичь желаемого уровня, особенно если ответственный сотрудник (и единственный программист) избегает нанимать других кодеров, которые работали бы на его движке. Зелиньский не любил RPG, он хотел создать небольшую игру, предпочтительно боевик, а затем перейти к шутеру от первого лица, своему любимому жанру. Он не хотел слышать о QA-тестерах[69], потому что, по его словам, мог тестировать игру самостоятельно. Так что насчет игры существовали разногласия между мной (а также дирекцией) и Себастьяном Зелиньским». А вот мнение Зелиньского: «Нашу работу над демо за границей не оценили. Замечания, которые я получил, касались работы камеры, слишком медленной анимации и малопривлекательной системы боя. Владельцы CD Projekt решили, что игру не будут улучшать, а просто уничтожат. И что я лично буду ответственным за этот провал. Они мне в каком-то смысле дали карты в руки, чтобы я завершил эту демоверсию, но я не мог согласиться с их условиями. То, что произошла обычная размолвка, что кто-то с кем-то (с Хойновским? – Прим. авт.) не поладил и потерял работу, – это не конец света. Каждый день множество людей меняют работу. Хотя в этом случае проблема оказалась гораздо более серьезной и имела далеко идущие последствия».

«Существует теория, – продолжает Зелиньский, – по которой Томек Мазур, руководитель компании Mirage, человек, с которым я создал Mortyr, приехал, чтобы убедить их (CD Projekt) принять такое решение, потому что считал, что в этом случае я вернусь работать к нему». Проверить это, разумеется, невозможно. Итак, одним прекрасным утром Ивиньский прибывает в Лодзь, при поддержке Хойновского объявляет Зелиньскому об окончании разработки, закрытии студии в Лодзи и возвращает на родину технику и работников, которые хотят вернуться в офис CD Projekt в Варшаве. Точнее, на уже оборудованный склад, где CD Projekt RED размещается и сейчас.

А что происходит с Зелиньским после этого падения? Годы каторжного труда. Карьера, рухнувшая из-за плохой репутации, в которую, если верить Зелиньскому, CD Projekt внесла свою лепту. «Я потерял имидж талантливого программиста, я перестал быть легендой. Фактически я стал антилегендой. Очень долгое время, многие годы, я искал кого-то, кто вложил бы деньги в мою новую команду. Я сделал несколько игр по низкой цене в надежде собрать деньги для качественного продукта. Недавно такая возможность представилась, и я пытаюсь эффективно ее использовать. Был момент, когда владельцы CD Projekt рассматривали возможность моего возвращения, но я был настолько разочарован тем, как завершилось наше сотрудничество, что отказался».

Ивиньский, вероятно, думал, что с возвращением «Ведьмака» на территорию CD Projekt процесс начнет двигаться вперед семимильными шагами. Как же он ошибался.

«ВЕДЬМАК» В «НЕВЕРВИНТЕРЕ»

Поскольку «Ведьмак» Зелиньского был выброшен на помойку, CD Projekt RED пришлось возрождаться из пепла. Хойновский вспоминает: «Первым делом нужно было переформировать команду. Я стал первым членом новой группы, и у всех, кто работал в Лодзи, спросили, хотят ли они присоединиться к нам в Варшаве. Три разработчика из четырех приняли предложение и взялись за дело. Так что мы собрались там все вместе: Адам Бадовский, Михал Бучковский, Адам Козловский и я. Три художника и один сценарист/дизайнер». Первое решение Хойновского таково: «Попросить авторов прийти и пересказать нам сценарий: команда, которая работала над игрой, никогда его не видела. Они не знали, над чем работают, потому что Себастьян Зелиньский ненавидел этот сценарий». Как только сюжетные цели усвоены, Хойновский начинает набирать сотрудников. «У нас не было ни программиста, ни движка. Первостепенной задачей было найти больше людей, в первую очередь программиста. Так что я предложил присоединиться к нам своему другу Павлу Чоппе, который вместе со мной работал над переводами Diablo 2 и Warcraft 3. Хотя Павел занимался только программными инструментами, он помог бы нам нанять больше людей через знакомых». Но финансовые средства ограничены: «Наш бюджет составлял около миллиона злотых, то есть где-то 200 000 евро. Мы могли нанять примерно десять человек. Когда я уходил, нас было четырнадцать или пятнадцать». Среди избранных счастливчиков – Яцек Бжезиньский, программист hack ’n’ slash Archangel и игры Gorky: Beyond Honor в жанре стелс наподобие Splinter Cell. Бжезиньский, единственный разработчик молодой команды, уже выпустивший несколько игр, «стал нашим главным программистом, именно он начал наполнять смыслом процесс разработки. Еще он был голосом разума для руководства. Они прислушивались к нему, потому что он был самым опытным из нас». Когда он объявляет Ивиньскому и Кичиньскому, что «Ведьмака» невозможно закончить в установленный срок – не больше года – и что выход игры в 2004 году немыслим, те даже соглашаются сдвинуть дату выхода, до того момента неподвижную как скала.

На этом этапе Хойновского больше всего беспокоит игровой движок. К счастью, как он отмечает, новобранцы «помогали нам оценить инструменты и программы, которые можно использовать». Возрожденная в зачаточном состоянии студия без программиста и без специалиста по разработке должна была отыскать инструменты одновременно мощные и простые в использовании. На тот момент CryENGINE (Crytek), LithTech (Monolith Productions), Unreal Engine (Epic) рассматриваются как альтернатива движку Mortyr, которым умеет пользоваться только Зелиньский. Но все они оказываются слишком дорогими для издателя и слишком сложными для разработчиков.

На выставке E3 2003 Диармид Кларк, старший продюсер в BioWare, приглашает Ивиньского к стенду канадского разработчика. А там – Neverwinter Nights, последняя RPG, выпущенная студией за год до этого. В отличие от игр Baldur’s Gate, задуманных в 2D, NWN предлагает 3D-графику и вид сверху. Но самое главное – ее движок Aurora Engine с набором инструментов, на основе которого BioWare хочет сделать франшизу. После презентации основатель CD Projekt уверен: на «Авроре» «Ведьмак» точно заработает. Контракт подписан, свежеиспеченная команда получает движок в свое владение и сразу начинает его перерабатывать. Основа игры – все тот же сценарий Яцека Комуды и Мачея Юревича и все тот же анонимный персонаж, ведьмак, которого игрок создает с нуля.

Это официальная, упрощенная версия рождения игры, которую CD Projekt не раз пересказывала журналистам во избежание слишком часто повторяющихся вопросов. На самом деле задолго до выставки E3 2003 Хойновский уже начинал перевод Neverwinter Nights для выпуска на территории Польши и даже принимался понемногу разрабатывать модули, небольшие сценарии. Тогда он и задумался: «А почему бы и нет?» В июле 2003 года, получив согласие BioWare, команда начинает экспериментировать с Aurora Engine, программировать плагины для 3dsMax, чтобы преодолеть ограничения движка и его графики. Вместо того чтобы использовать инструменты «Авроры» для дизайна уровней, части мира «Ведьмака» также моделируют в 3dsMax, а затем импортируют в движок. Другие самодельные программы позволяют «натягивать» текстуры на уровнях автоматически, а не вручную.

В ноябре 2003 года Грег Зещук, отправившись в Польшу за степенью МВА, заодно посещает CD Projekt. Несколько концепт-артов, подготовленных по этому случаю командой разработки, убеждают его, что студии нужно протянуть руку помощи. В итоге лицензионный отдел BioWare максимально снижает стоимость лицензии на Aurora Engine. CD Projekt получает счет всего-то на 10 000 евро. «Думаю, им в BioWare стало нас жалко. Тем более канадцам юридически принадлежали права на все изменения, которые мы внесли в Aurora Engine, и позже они их использовали в собственной продукции», – подчеркивает Хойновский. Кроме того, Зещук обещает CD Projekt место на своем стенде на E3 2004, если демоверсия, которую хочет представить студия, оправдает его (очень серьезные) ожидания.

Очень далекая от итогового результата демоверсия, разработанная силами пятнадцати человек, все еще представляла созданного игроком персонажа. Впервые разработчики показали ее в канадской студии в январе 2004 года. Зещук и Музика, сооснователи BioWare, не верят своим глазам. Несколько лет назад студия Obsidian наладила движок Infinity Engine, чтобы вывести в Planescape: Torment персонажей высокого уровня. Так и разработчики CD Projekt значительно переписали программное обеспечение, и новый «Ведьмак» уже явно превосходит Neverwinter Nights по многим параметрам. Объекты гораздо меньше напоминают коробки, цвета не такие землистые, в воде озера видны отражения, есть даже заброшенный замок, куда более проработанный, чем любая сцена в NWN.

Удивление Зещука и Музики касается не только новой эстетики игры: механика боя тоже переписана. «Мы начали делать черновые версии сюжета на основе системы Dungeons & Dragons, поскольку она была уже реализована в Aurora Engine, – продолжает рассказ Хойновский. – История в демо, которую мы показали на E3, была также написана на Aurora Engine с использованием его инструментов. Затем мы избавились от многих характеристик Dungeons & Dragons, которые не имели смысла в экшен-RPG, и оставили только четыре: силу, ловкость, жизненную силу и выносливость. Мы с Яцеком создали систему боя, которая выглядела круто, но потом ее из игры вырезали».

Упомянутая система была вдохновлена экшен-RPG Summoner (разработана студией Volition в 2000 году), в которой можно было создавать цепочки ударов и размещать разные типы атаки на «шкале стилей»: базовые выпады можно было выполнить в любой точке шкалы, самые сложные – только в конце движения и только если простые удары достигли цели. Игрок самостоятельно создавал последовательность атак и сам должен был в нужный момент кликнуть мышкой, чтобы выполнить действие. Да, немного напоминает quick time event[70]. Что касается анимации, движения из финальной версии «Ведьмака» и эффектные финальные удары мечом в этой версии уже были. Как вспоминает Хойновский, в самом начале работы стало понятно: чтобы срежиссировать каждый удар вручную, понадобится уйма времени. Поэтому аниматоры решили прибегнуть к технологии motion capture. За неимением актеров для съемок в маленькой студии за меч взялся Маркус Мизуки, учитель фехтования Хойновского.

Эта первая демоверсия с квестами, разработанными специально к E3, уже дает представление о том, какой будет игра через три года: есть варианты выбора и последствия для каждого действия, сражения в реальном времени, логически выстроенные диалоги, вкус к заскриптованным событиям. Сама по себе эта демо напоминает vertical slice – вертикальный срез всей игры, который студии игр делают, чтобы проверить достоинства механик и циклов геймплея, иногда даже в убыток себе. Во всяком случае, таков проверенный метод Марка Черни, разработчика Marble Madness и многочисленных игр студии Naughty Dog, а также архитектора PlayStation 4 (возможно, и PlayStation 5).

УЖЕ КРОССМЕДИА?

Хотя историю «Ведьмака» неоднократно рассказывали в комиксах, CD Projekt стремится уйти от существующих адаптаций и нанимает художника-мультипликатора Пшемыслава Трущинского, чей резкий и динамичный стиль черно-белого рисунка прекрасно подходит для передачи духа этой вселенной. «Он дружил с нашим тогдашним арт-директором Адамом Бадовским. И тот его спросил, будет ли ему интересно создавать концепт-арты. Бадовский отвечал за арт, но не рисовал персонажей». Но перед этим через CD Projekt RED проходит целый ряд чудаков: «Поскольку у нас не было своих художников, мы спросили у нескольких гейм-дизайнеров, не могут ли они нам помочь. Некоторые соглашались за роялти, другие хотели, чтобы им выплачивали процент с каждой проданной копии или чтобы не трогали их персонажей… Короче, все было сложно», – смеется Хойновский.

Между прочим, один из таких рисунков украшал экран загрузки демо 2004 года. Предполагалось также, что Трущинский сделает комикс, который станет «коммерческим аргументом» и выйдет вместе с игрой. Увы, художник закончил только подготовительные наброски и сделал несколько великолепных иллюстраций (их можно найти в интернете), а потом забросил проект. С тех пор он успел поработать во многих международных журналах, где, в частности, занимался портретами политиков, и в рекламе. «Чего у руководства CD Projekt не отнять, так это чутья, умения смотреть в будущее», – признает Хойновский. Действительно, руководители компании, умеющие подогревать интерес к своим товарам, планируют не только комикс по игре. Часть процесса разработки будет записана на видео для промороликов о создании игры, и каждый член команды, каждый дизайнер получит право высказаться перед камерой. Вот где можно увидеть, до какой степени хаотичным был рабочий процесс – лица на одной и той же должности стремительно меняются от ролика к ролику. Еще более «забавное» впечатление производит эпизод, где молодой Матеуш Каник, новичок, который к «Ведьмаку 3» вырастет до гейм-директора, объясняет: ему пришлось проектировать две схватки с боссами за сорок восемь часов до демонстрации журналистам… хотя это не входило в его обязанности. Говорите, организационный хаос? Считайте, вы еще ничего не видели и не слышали.

РАЗРАБОТКА ПО СТАРИНКЕ

Если сегодня CD Projekt RED часто критикуют за методы работы и постоянные экстремальные переработки, то что было в начале? «Вау! Условия работы были не слишком хорошими, – со смехом начинает Хойновский. – У нас на этом складе было всего две комнаты. Окна были только в одной из них, и Михал Кичиньский, естественно, решил устроить в ней свой кабинет. Остальная команда лишилась солнечного света. Мы сидели в тесноте, но атмосфера была хорошая, все друг друга ценили. Проблемы решались очень быстро, наверное, потому, что нас было немного. Михал нечасто приходил в офис, но, когда он появлялся, атмосфера мгновенно портилась. Он всех спрашивал: “Почему это сделали? Кто одобрил?” Естественно, часто это был он сам…» Впрочем, дух товарищества в команде сильнее, чем мелкие проблемы. «Мы работали допоздна. Когда я работал там, мы имели право на два кранча[71]. Кто-то спал под собственным столом. Только представьте себе: десяток парней, ни одного душа, только туалеты. Я ехал домой на такси, шел в душ и возвращался в студию, но кто-то не тратил на это время. Меня это не волновало, это была прекрасная авантюра, и мы неплохо проводили время. Может быть, потому что все длилось недолго… Мы хотели создать игру настолько крутую, насколько возможно, и не думали об условиях». Кстати, молодые разработчики были так оптимистично настроены, что уже представляли, как выпускают продолжения к «Ведьмаку». «Мы обсуждали это между собой: если “Ведьмак” сработает, мы могли бы сделать совершенно другую игру. У команды было много разных идей: например, стелс-версия “Ведьмака” наподобие Thief, от первого лица, с контрактами на убийство монстров». Надежды и мечты, увы, разбиваются вдребезги, как шлюпка о рифы, сталкиваясь с позицией начальства, у которого совсем другие цели.

Еще негативнее, чем условия работы, влияет на дату релиза подлый человеческий фактор. «Михал Кичиньский – это воплощенный хаос. По крайней мере, так было раньше. Я знаю, что с тех пор он ездил в Индию, начал медитировать, – смеясь, продолжает Хойновский. – К нашему величайшему несчастью, в тот момент CD Projekt RED возглавил как раз Михал, а не Марчин Ивиньский, человек более сдержанный. Я все еще думаю, что игру отложили на два года в основном из-за него. Он творческая личность, хороший человек, но у него появлялось сто идей в минуту, и он хотел обязательно каждую из них ввести в проект. Даже если они противоречили друг другу». Фактически, если мы все еще верим Хойновскому, очевидно необъективному участнику процесса, расхождения во мнениях между Михалом Кичиньским и командой разработки касались даже общей формы и жанра этого первого «Ведьмака». «Изначально Михал хотел создать клон Diablo. Вам нужно кое-что знать о руководителях CD Projekt: они не играют в видеоигры, они не играли в них уже давно – с тех самых пор, как в 1990-х перестали заниматься пиратством. Михал когда-то обожал StarCraft. Он хотел, чтобы в игре были изометрическая графика и орды монстров, которых нужно убивать. Поэтому, по его мнению, “Ведьмак” должен был напоминать Baldur’s Gate: Dark Alliance[72]. Мне этого не хотелось. И глубокий сценарий с множеством подтекстов не сочетался с идеей hack ’n’ slash. В то время я обожал RPG – Gothic, например, – и этот тип игры по визуалу мне нравился больше, чем вид сверху в StarCraft или Diablo. Противостояние между командой, которая была согласна со мной, и Михалом, хотевшим другую игру, не прекращалось». Так вышло, что вернувшегося с Е3 Хойновского ждал неприятный сюрприз.

ВСЕ НАСМАРКУ

После представленной в студии BioWare в Эдмонтоне демоверсии у канадского разработчика не остается никаких сомнений: «Ведьмак» заслужил свое место на E3. Так что CD Projekt имеет право поставить стол, стул и компьютер на стенде BioWare, и канадцы отправляют туда журналистов после каждой демонстрации Jade Empire, своей следующей игры. В течение трех дней, с 15 по 18 мая 2003 года, Хойновский, главный полиглот CD Projekt RED, демонстрирует отрывок из «Ведьмака», говорит с журналистами, отмечает первые впечатления и отзывы. Вымотанный сменой часовых поясов, только что с самолета, автор концепции игры («game concept» – официальное название его должности в титрах финальной версии) получает плохую новость: он уволен. «Михал Кичиньский приехал, чтобы сообщить, что он не видит места для меня в команде, но я все еще могу работать как внештатник… дистанционно. Я хотел остаться, но Михал сказал, что я пытаюсь уменьшить его влияние, не подчиняюсь его указаниям и т. д. Это было шоком для меня, для команды. Они пытались убедить его оставить меня». Напрасно. В гневе Хойновский отвергает предложение работать дистанционно и решает вернуться к своей первой должности переводчика в EA, Bethesda и Blizzard, продолжая поддерживать связь с командой разработки. «Я ушел в июне, и после моего ухода несколько месяцев ничего не происходило».

Под управлением Михала Кичиньского команда, не имея четкого представления о том, что нужно сделать, бесцельно ходит по кругу, постоянно вырезает из игры какие-то элементы, хотя они были ранее одобрены руководством. Вот вам еще одна история от Хойновского, которая поможет понять причину этих блужданий и уяснить, почему разработка заняла столько времени. «Мы были в середине кранча, стоял февраль. В феврале Польша – не самое приятное место, так что мы часто задерживались в офисе. Было около 21:00, нас оставалось только трое или четверо: программист графики, Яцек, Адам и я. И вот я спрашиваю у Адама, можно ли создать эффект пыли из частиц, которые кружатся в солнечном луче. Я видел это в других играх, на мой взгляд, это смотрится потрясающе. Адам и наш программист сразу же принялись над этим работать. И получилось волшебно. На следующий день мы показываем это другим разработчикам, приходит Михал и говорит: “Это еще что такое? Пыль в солнечном луче? Но это совсем не похоже на реальность! У меня есть домик в лесу, и пыль там кружится в обратную сторону. Поменяйте!” Вот такой он, Михал!»

А еще именно Кичиньский одним прекрасным утром 2005 года решает, что будет интереснее играть за Геральта из Ривии, а не за какого-то рядового ведьмака, созданного игроком, да и продавать такую игру будет легче. Артур Ганшинец рассказывает забавный случай: «Однажды Михал Кичиньский пришел в офис и заявил: ему приснилось, что главным персонажем должен быть сам Геральт. И он решил, что мы должны сделать так, как было во сне. Какой бы невероятной ни казалась эта история, по моему мнению, идея была отличной. Геральт уже был легендой, очень четко и хорошо прописанным персонажем, идеальным антигероем, у которого сложные отношения с миром и близкими людьми. Но работа уже продвинулась вперед, и было сделано немало цифровых объектов для старого сценария. Решение сделать героем игры Геральта напоминало землетрясение библейского масштаба. Единственный способ сделать это, единственная возможность вернуть Геральта к жизни существовала, только если поставить события игры после событий книг. Когда я узнал про этот случай, я понял, какой хаос царил тогда на CD Projekt RED». Хаос. Не только Ганшинец использует это слово. Даже сегодня те, кто уходит из CD Projekt RED, не слишком хорошо отзываются о студии, ее методах и ее руководстве, которое иногда критикуют за «отсутствие своего видения» и за странные решения.


ОДНАЖДЫ МИХАЛ КИЧИНЬСКИЙ ПРИШЕЛ В ОФИС И ЗАЯВИЛ: ЕМУ ПРИСНИЛОСЬ, ЧТО ГЛАВНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ ДОЛЖЕН БЫТЬ САМ ГЕРАЛЬТ. И ОН РЕШИЛ, ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ТАК, КАК БЫЛО ВО СНЕ.


2005 год. Разработка продвигается, но без какого-либо реального направления. Чтобы снова запустить процесс, нужна свежая кровь; CD Projekt RED удваивает количество персонала, и в команде становится тридцать человек, а потом еще больше. Бадовского повышают в должности. Из новеньких – Артур Ганшинец, переписавший всего «Ведьмака» за несколько месяцев, и Мачей Мёнсик, настоящий ветеран игр. Он возвращает порядок в разработку, которая пошла наперекосяк в результате потрясающих, как мы видели, управленческих решений. «Я просто искал работу и подал резюме в CDPR на любую должность, – объясняет Мёнсик. – Меня взяли на роль программиста сценария[73]. CD Projekt тогда пользовалась известностью в Польше как одна из крупнейших компаний по дистрибуции игр. Она была на слуху, славилась агрессивным маркетингом и предлагала хорошо локализованные игры по очень разумным ценам. В отделе дистрибуции, который в компании был минимум в два раза важнее CD Projekt RED (студии разработки), основной задачей было обеспечить команде “Ведьмака” эффективное функционирование. Для начала я внимательно рассмотрел проект, их самый первый проект, который разрабатывался уже в течение двух лет. Я был там самым старым и, вероятно, самым опытным чуваком, так что я не мог не заметить проблем. Самой крупной было отсутствие ясного представления об игре, если не считать пары смелых маркетинговых заявлений о радикальном преобразовании жанра ролевых игр. Сначала я не планировал вмешиваться в управление, но в какой-то момент у нас с руководителем состоялась беседа о нескольких проблемах, которые я заметил, и он решил дать ход моим идеям. Меня перевели в дирекцию. С Адамом Бадовским (ныне глава студии) и Яцеком Бжезинским (будущий руководитель проекта в первом “Ведьмаке”) мы начали подталкивать проект в правильном направлении. Адам занимался художественным качеством, у Яцека была своя четкая концепция игры. Моей задачей было им помогать. И иногда не давать им заходить слишком далеко». Насколько он помнит, «атмосфера была в целом хорошая. Этих людей увлекало (и до сих пор увлекает) их дело, и они действительно хотели выпустить отличную игру. Когда я пришел в команду, мы не знали, что нас ждет и насколько трудным окажется проект».

Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнулась команда, – жесткая нехватка дизайнеров и авторов. «Команда RED в то время насчитывала примерно тридцать человек, – продолжает Мёнсик. – У нас была довольно сильная художественная группа, хорошие программисты, но дизайн нужно было шлифовать, особенно в том, что касалось сюжета. Мы знали, что нам нужно развиваться, и в то время это было очень трудно, потому что на рынке не хватало доступных специалистов. В итоге я убедил четырех коллег из Detalion переехать в Варшаву, чтобы присоединиться к команде. За два года, которые потребовались, чтобы завершить игру, штат удвоился и ближе к дате выхода достиг примерно восьмидесяти человек». Один из этих новоприбывших второй волны, еще бодрых и полных энтузиазма, – Артур Ганшинец. «Артура наняли, потому что владельцы CD Projekt осознали, какой это идиотизм – не иметь автора-сценариста в команде», – комментирует Хойновский, теперь уже в роли внешнего наблюдателя. И новоприбывший замечает ужасное состояние «Ведьмака». «Когда я пришел на позицию автора диалогов, проект напоминал катастрофу, хотя позади было уже два, даже три года производства. У “Ведьмака” не было никакого определенного направления, и иногда казалось, что каждый отдел работает над собственной игрой. Яцек Комуда, польский писатель фэнтези, написал проект сценария или рассказа, но к моменту моего появления в их компании он уже устарел. Этот сценарий был, должно быть, хорошим черновиком для романа, но он совершенно не подходил для видеоигры: слишком много персонажей и локаций и никакого геймплея. Существовал и другой фактор, из-за которого изменения в сюжете оказались неизбежными: в первом сценарии главного героя создавал игрок. О Геральте из Ривии речи не шло». Ганшинец все равно принимается за работу, строя ее на этом шатком фундаменте. «Пока руководство пыталось разрешить дилемму, я писал диалоги квестов на основе старого проекта. Они получились достаточно хорошо, и мне доверили концепт квестов. Когда стало очевидно, что нужна новая история, эту задачу поручили тоже мне. Мы наняли больше дизайнеров и писателей (в том числе Марчина Блаху и Себастьяна Стемпеня, ответственных, помимо прочего, за замечательные сюжеты и диалоги второй и третьей части), и я официально стал главным автором сценария. Все это произошло примерно за полтора года до выхода первой игры».

ПЕРЕПРИДУМАТЬ «ВЕДЬМАКА»

Хотя нет необходимости переделывать «Ведьмака» целиком, за два последних года разработки трансформации подвергнется множество игровых элементов, в том числе даже сценарий. Вывод: порой более простые и очевидные решения более эффективны.

«Нам было сложно выпустить игру с прицелом на мировой рынок, если она основана на книгах, которые очень популярны в Польше и почти неизвестны за ее пределами. Мы должны были удовлетворить самых требовательных польских фанатов и в то же время представить новым игрокам саму концепцию профессии ведьмака и нюансы мира, созданного Сапковским. Амнезия героя – это, откровенно говоря, единственное решение, которое мы нашли. Мы надеялись, что новые игроки будут открывать мир и персонажей вместе с протагонистом, а старым фанатам будет интересно искать пасхалки и узнавать больше о мире, а не только о герое».

«Ведьмак» еще на стадии строительства, и это стройка такого рода, где рушат стены, возведенные большой ценой, и постоянно меняют расположение комнат, тщательно продуманное до этого. «Мы сохранили большинство локаций, персонажей и моделей, созданных в старом сценарии, – объясняет Ганшинец, – и использовали их у себя. Мы также оставили основную историю о краже секретных формул и Орден в роли главного антагониста. Мы сохранили болота и башню, хотя использовали эти локации иначе. Мы по-другому расставили деревни и поля на берегу реки и создали новую локацию для четвертой главы. Думаю, моей основной задачей было создать связную и, надеюсь, интересную историю из вороха идей, персонажей, локаций и монстров. Мы немало думали, множество коллег приложили руку к проекту, особенно ближе к концу игры. Оглядываясь назад, я вижу себя скорее координатором процесса, чем независимым автором сценария».

Как и всем разработчикам, прижатым к стенке близкой датой выхода (как Valve, которая спешила кое-как доделать вымышленный мир Зен, завершая разработку первой Half-Life, или Эми Хенниг, которая решительно обрезала свою игру Legacy of Kain: Soul Reaver и удалила почти половину приключений героя, Разиэля), CD Projekt RED пришлось пересмотреть свои цели и снизить планку. «За год, может за девять месяцев, до релиза мы осознали, что у нас нет времени сделать все необходимые графические элементы. Нам пришлось выбросить половину предусмотренных локаций и персонажей. Это означало, что сценарий нужно переделать еще раз. Проблема заключалась в том, что об основном сюжете уже рассказали прессе и игрокам. Поэтому мы должны были, по сути, рассказать ту же самую историю, не используя половину локаций и персонажей, хотя некоторые из них в тот момент считались ключевыми».

Тем не менее Геральт с амнезией, которого вводят в сюжет по ходу дела, оказался удачной находкой, которая помогла экспортировать игру за пределы польской границы и попытаться захватить интерес публики, ничего не знавшей о «Ведьмаке». «Мы использовали амнезию, чтобы сделать игру и сюжет доступными для игроков вне Польши. По той же причине мы решили не включать в игру ни Йеннифэр, ни Цири: их истории были слишком важными, слишком драматичными и сложными для новой игры в новой для игроков вселенной. Мы посчитали, что не получится рассказать о Йеннифэр игрокам, которые не имеют ни малейшего понятия о том, кто такой ведьмак и почему эльфы-террористы обсуждают экологию и расизм. Понадобилось две игры, чтобы подготовить появление Йеннифэр и Цири, но я думаю, что оно того стоило. Мне очень понравилось, как “Ведьмак 3” разрешил ситуацию с отношениями между Геральтом, его забытой любовью и его необыкновенной приемной дочерью».

Понемногу студия начинает работать более слаженно, разные отделы тесно сотрудничают в соответствии с перестроенными Мачеем Мёнсиком процессами. Поэтому некоторые польские источники даже называют его спасителем «Ведьмака». «Конечно, все это преувеличение. Мое влияние на концепт игры было минимальным (за исключением некоторых частей в системе диалогов). Это было мое сознательное решение – не участвовать в работе над концептом. Я не люблю RPG и очень редко в них играю, я ненавижу фэнтезийные сеттинги и не люблю произведения Сапковского. Вначале мне приходилось хранить эти факты в секрете, потому что любовь к творчеству Сапковского была одним из требований моей должности. Я мог свободно обсуждать проблемы концепта с Яцеком Бзежинским, но я знал, что все решения в любом случае принадлежат ему, и для проекта это было полезно. В основном я сконцентрировался на производстве: внедрял новые процессы, решал проблемы выпуска, занимался отношениями с издателем. Еще я работал как инженер: автоматизировал процессы и какое-то время управлял IT. Я делал что мог, чтобы довести проект до конца». Его профессиональный подход к критике студии помог сделать несколько неожиданных рывков вперед. «Я помню, что это были, наверное, самые кошмарные три месяца в моей профессиональной жизни, но они привели к очень приятному результату, – соглашается Ганшинец. – Сюжет стал более концентрированным, некоторые персонажи слились воедино, в процессе обретя глубину и сложность, и я совершенно точно многое узнал о том, как надо продумывать сюжет игры. Мой любимый пример – глава темерской разведки. Он оказался одним из тех персонажей, от которых пришлось избавиться, но в игре он был нужен. Так что мы объединили его с другим персонажем и таким образом создали Талера – супершпиона под прикрытием, одного из самых запоминающихся героев».

Идея с motion capture вовсе не забыта, и теперь ее воплощает в жизнь профессиональная команда каскадеров под руководством Павла Плишки. Они несколько недель тренируют приемы перед камерами и под надзором Адама Бадовского – одна из съемок позже пройдет во Франции. А чтобы движения Геральта были уникальными, каскадеры комбинируют элементы разных боевых искусств. Система с тремя режимами сражения и с необходимостью соблюдать механику ритма, чтобы выполнить комбо, напоминает демоверсию с E3 2004, но теперь в ней больше вариантов движений, удары наносятся гораздо более естественно, более плавно. И этой плавностью мы во многом обязаны гейм-дизайнеру Марчину Янишевскому. Его нанимают в октябре 2006 года, уже на финишной прямой, и он приводит к балансу все сегменты геймплея, пользуясь самым простым и самым утомительным методом в мире: непрерывным тестированием и доработкой всего, что не работает. Через несколько лет он присоединится к команде Lionhead, чтобы проделать то же самое с Fable III, а затем ненадолго вернется в CD Projekt RED, чтобы помочь завершить и, вероятно, снова сбалансировать поединки в третьей части – игре «Ведьмак 3: Дикая Охота».

ПОД ВЛИЯНИЕМ

По общему признанию BioWare наконец позволяет CD Projekt RED взять разработку «Ведьмака» в свои руки, но влияние канадской студии на сценаристов первой части только усиливается. «Я бы сказал, что для нас BioWare была очень авторитетным соперником, которого мы хотели превзойти. Мы все играли в Knights of the Old Republic и обожали эту игру. В то же время мы понимали, что во всех играх BioWare существует механизм, заставляющий вас постоянно выбирать между “хорошими” и “плохими” действиями, чтобы в итоге сделать грандиозный окончательный выбор, определяющий путь вашего персонажа». Амбициям CD Projekt RED тогда не было предела, но только потому, что ее целью была оптимальная передача особенностей оригинального литературного материала. «Мы хотели показать мир со всеми нюансами и сделать акцент на том, что делало оригинальные книги такими хорошими: на выборе из двух зол. Мы также решили постепенно показывать, что, делая выбор, персонаж приближается к эльфийским партизанам или к религиозному ордену. В конце нужно подтвердить сделанный выбор или найти собственный путь. К финалу уже не работал переключатель “хорошо/ плохо”, оставались только последствия всех предыдущих решений». Пока Ганшинец и его коллеги сближаются с теми, кем вдохновляются и кого изо всех сил пытаются превзойти, они учатся: «[…] Также мы выбрали другой подход к работе над сценарием. Там, где в BioWare было по автору на каждую локацию, мы поручали отдельным писателям работу с группой персонажей, потому что выбрали непрерывность личной интонации, а не территориальное единство».

Если во всех играх BioWare, начиная с Knights of the Old Republic, присутствует моральный выбор, то еще больше канадская студия славится романтическими историями, точнее, они начинаются с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn 2000 года. Естественно, это нравится молодым разработчикам из CD Projekt RED, и они решают вознаграждать игрока, если тому удается завязать интрижку с женскими персонажами. Но там, где канадцы оставляют намеки на романтику в тексте (Baldur’s Gate II) или показывают кат-сцену (KOTOR), CD Projekt RED прибегает к промежуточному решению: звуку, прелюдии в кат-сценах и коллекционным эротическим картам несколько сомнительного вкуса. «Мы знали, что хотим сделать игру для взрослых, но понятия не имели, что это значит. На рынке было мало игр такого рода. Романы в играх BioWare были нашими ориентирами, тем более что Геральт в книгах пользовался большой популярностью у дам и вел достаточно запутанную личную жизнь. Бюджет на анимацию у нас был очень скудным. Однако иллюстрации все-таки выгодно отличаются от не очень волнующих диалогов на тему романтики. В команде были и фанаты, и противники идеи коллекционных карт, отражающих любовные победы Геральта. Я не был в восторге, но решение принимал не я. Хорошо, что во втором “Ведьмаке” эту идею забросили», – убежден Ганшинец.

ХРОНОЛОГИЯ СМИ

Конец августа 2006 года. Пока «Ведьмак» еще на этапе разработки, пока его еще кроят и штопают, пока разработчики CD Projekt RED начинают рабочий марафон, точнее кранч, который продлится до последних минут разработки, Atari официально оформляет контракт на дистрибуцию экшен-RPG. Контракт обсуждают шесть месяцев, потому что Ивиньский отказывается сбывать по дешевке работу команды. Дата выхода: весна 2007 года. А анонс игры был в мае 2004-го.

Конечно, СМИ говорят об игре с момента ее первого появления на E3 2004, но путаница начинается немедленно. В новостях от 10 мая 2004-го Gamekult.com ошибочно объявляет, что «Ведьмак» – это продукт BioWare. Надо сказать, что в 2004 году анонсы студий и издательств были далеко не так точны, как сегодня, и присутствие игры на стенде канадского разработчика просто ввело кого-то в заблуждение. Если сайты регулярно напоминают о существовании «Ведьмака», то новости позволяют более точно датировать некоторые изменения в игре. Изображения и видео с E3 2004 еще демонстрируют ведьмака, созданного игроком, но уже с E3 2005 в рекламных материалах появляется Геральт. А также желание «придумать жанр RPG заново» жирным шрифтом во весь экран, пока на весь форум ревет гитарный рифф в стиле хеви-метал (мы уже слышали его в трейлере 2004 года), аккомпанируя сражениям и кадрам с героем. Две локации, несколько противников, много крови и шума, ускоренный цикл «день/ночь» – вот и все, что CD Projekt RED может показать. Немного несерьезно для игры, называющей себя RPG, но вполне отражает стремление выделиться среди десятков таких же эффектных трейлеров. В мае 2006-го, снова для мероприятия, собирающего международную прессу, разработчик соглашается показать немного больше в трех демоверсиях: одна посвящена системе боя, другая – возможностям движка, а третья – ролевой игре и моральному выбору. Пусть детали еще не определены окончательно, в игру уже встроены разные режимы сражения и ведьмачьи Знаки. Подписав контракт с Atari, ранее нерешительная команда начинает откровенничать, почти ежемесячно выкладывая кадры, скриншоты, видео и интервью. Машина рекламы работает вовсю. Месяцы пролетают, а запуск «Ведьмака» раз за разом откладывается: сначала его планируют на весну, затем переносят на лето, потом на сентябрь и, наконец, обещают печать в октябре. Чтобы сопроводить релиз «Ведьмака» от 26 октября 2007 года дополнительными материалами и заставить игроков подождать еще немного, CD Projekt размещает три видео закадровой съемки процесса производства: фактически это инструменты рекламы, объясняющие миру, что такое The Witcher. В день икс патч в 112 Мб исправляет многочисленные баги только что вышедшей игры. За ним последует несколько других, а двумя месяцами позже выйдет большая демоверсия локализации игры (пролог и часть первой главы). И как принимают игроки эти пробы пера? Скорее положительно.

На IGN[74] Дэн Адамс отмечает качество игры, но даже больше хвалит ситуации морального выбора: «Геральт непосредственно влияет на сюжет – и это одна из причин того, что “Ведьмак” работает как на нарративном уровне, так и на игровом. В первых двух главах приключения предлагаются варианты нравственного выбора, которые могут показаться банальными, но уже в третьей главе вам приходится выбирать из оттенков серого и становится сложно понять, правильно или нет вы поступаете по меркам привычной черно-белой морали видеоигр». Одновременно он упоминает многочисленные баги, медленную загрузку и полный хаос в инвентаре. Те же замечания у Dr Chocapic из Gamekult[75]: «Введенная разработчиками система “последствия замедленного действия” работает великолепно, и мы обнаруживаем, зачастую с радостью или с сожалением, до какой степени ситуация может поменяться из-за определенных решений, принятых несколькими часами ранее. Каждый квест, и главный, и второстепенный, заканчивается как минимум двумя вариантами, так что наша точка зрения может меняться по мере того, как мы собираем информацию. И поскольку мир, в котором мы находимся, какой угодно, только не черно-белый, крайне редко приходится выбирать что-то однозначно “хорошее” или “плохое”». CaptObvious с сайта Jeuxvideo.com[76] делает следующий вывод: «“Ведьмаком” CD Projekt наносит решительный удар по миру ролевых игр на PC. Оригинальность, красота, богатство (это я об игре, не о себе) – у этого проекта есть почти все, чтобы занять почетное место в сердцах любителей ролевых игр». Многие с ним согласны. В свою очередь, Tuttle в журнале Joystick[77] сравнивает «Ведьмака» с Fallout 2, Xenogears и Morrowind. Хотя общему уровню игры давали разные оценки (например, сегодня систему боя критикуют почти все), большинство журналистов того времени были убеждены, что добыли святой Грааль ролевых игр. Весьма естественным путем, через сарафанное радио, PC-игроки открывают для себя не только новую студию, за которой будут очень пристально следить, но и новое произведение – книгу Сапковского, о которой некоторые еще не слышали. Вспомним, что приключения Геральта из Ривии нигде не известны, если не считать Франции и нескольких европейских стран, где переводили творчество Сапковского. Игрокам из США придется ждать мая 2008 года, чтобы увидеть «Последнее желание» на полках книжных магазинов. Ну и отлично: за три первых дня магазины в Польше продали 35 000 экземпляров игры. По данным CD Projekt, за два месяца 600 000 «Ведьмаков» обрели владельцев по всему миру. В сентябре 2008 года игра даже вышла в расширенной версии с очередным патчем.


УЖЕ В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ ВАМ ПРИХОДИТСЯ ВЫБИРАТЬ ИЗ ОТТЕНКОВ СЕРОГО И СТАНОВИТСЯ СЛОЖНО ПОНЯТЬ, ПРАВИЛЬНО ИЛИ НЕТ ВЫ ПОСТУПАЕТЕ ПО МЕРКАМ ПРИВЫЧНОЙ ЧЕРНО-БЕЛОЙ МОРАЛИ ВИДЕОИГР.




Поделиться книгой:

На главную
Назад