Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

МИР СОФИИ…[115] ТО ЕСТЬ ГЕРАЛЬТА

По свидетельству разработчиков, участвовавших в создании первой и второй частей «Ведьмака», CD Projekt с самого начала мечтала об открытом мире. Из-за нехватки средств (человеческих, финансовых), компетенций и времени команде приходилось в нетерпении грызть удила и ждать, ждать, ждать. Успех игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» позволяет всем наконец вздохнуть свободно и начать серьезную трансформацию своей модели. В начале, как в любом фэнтезийном романе, который открываешь впервые, появляется небрежно нарисованная карта, где города и деревни – всего лишь точки. Карту предстоит наполнить за́мками, домиками, рыцарями и местными жителями. «Процесс конструирования мира очень сложен, но начинается все с рельефа местности, который уже потом покрывают растительностью и наполняют разными объектами»[116], – подчеркивает Балаж Тёрёк, главный программист движка RED Engine 3. Как игроки в Populous (стратегия в реальном времени и «симулятор бога»), которые заново определяют очертания своей территории, поднимая и опуская уровень появляющихся из воды земель, дизайнеры CD Projekt погружаются в работу с полигонами, перекраивают топографию, расставляют каменные постройки, мосты, набережные и т. д.

Как в любых современных играх, использующих подобный подход к открытому миру, решено программировать время пути до каждой локации (или объекта) и до каждой встречи (животные, противники, лагери разбойников, жители деревень), исходя из правила: до появления каждой новой ситуации должно пройти не более сорока секунд. В идеале двадцать семь секунд, как было сказано на конференции PAX West 2017. Еще раз, это не новое правило: оно было установлено в десятках других игр и студий до этого, но иногда отрезок времени был более долгим (до одной минуты), иногда, в современных городах, более коротким. Марвин Дональд, гейм-дизайнер в Darksiders II, во время разработки своей игры объяснял, как работает эта система: «Для каждой части мира у нас были графики с несколькими разноцветными кривыми, которые представляли собой разные типы событий: локацию, сражение, платформу, диалог и т. д. Наша цель – сделать так, чтобы внимание игрока постоянно что-то привлекало и чтобы, когда одна кривая шла вниз, ей на смену приходила другая. Например, если речь о локации, мы будем думать о том, как сделать ее еще более заманчивой»[117]. То же мнение слышно от Джона Мамайса, исполнительного продюсера «Ведьмака 3»: «Мы построили мир, придумывая точки интереса. В демоверсии можно было заметить перелесок в горах. Если вы туда пойдете, вероятно, вас что-то там будет ждать. Это побуждает игроков исследовать карту, но по такой же схеме можно развивать персонажа. Мир дает вам шанс обнаруживать предметы, встречать монстров, которые могут уронить лут и улучшить ваш арсенал, и т. д. А еще это позволяет выстроить сражение, задать ритм игре, не стоять на месте. Мы не хотим, чтобы наш игрок скучал несколько минут подряд. Так что мы должны наполнить мир действительно интересными вещами, чтобы все это работало и чтобы вы развивали боевые навыки»[118].

В крайнем случае, когда путешествия становятся слишком долгими, нужно сократить дистанции, расставить на пути игрока дополнительные события, несколько домов, какие-нибудь руины – что угодно, чтобы разрушить монотонность дороги. Например, озеленить ландшафт с помощью Speedtree и ее базы данных, в которой сотни видов деревьев и которую сегодня используют все студии, от BioWare до Bungie, даже Ubisoft. И все это занимает не слишком много памяти компьютера. Потому что управление ресурсами – вот где на самом деле великая битва CD Projekt и вообще любого разработчика открытого мира. В «Ведьмаке 3» игровая эстетика стремится к реализму, но происходит это в условиях экономии памяти. Кшисек Кшисьцин, технический арт-директор игры, вспоминает: «В “Ведьмаке 3” мы придерживались реализма, но в очень стилизованном виде, чтобы создать нечто уникальное и запоминающееся. Конечно, чтобы добиться хороших результатов, мы должны были убедиться, что используем ресурсы с толком. Например, контролировать, сколько в игре имеется вариантов текстуры “дерево”, сколько уникальных сеток полигонов загружено и т. д. Если что-то напоминало то, что уже было у нас на уровне, мы оставляли только уже загруженный ресурс, чтобы не превышать бюджет памяти»[119]. И чтобы сэкономить на этом «бюджете» памяти, программисты прибегают к целому ряду уловок – например, волосы и туман «рассчитывают скорее по вертексам, вершинам, а не по пикселям».

Чтобы оживить этот мир, движок RED Engine, уже серьезно переписанный для версии игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на Xbox 360, проходит через новые изменения. «После “Ведьмака 2” мы полностью переписали систему стриминга[120]. Новая система загружает данные так, чтобы игрок мог бродить по миру, не сталкиваясь с загрузочным экраном. Это было глобальным изменением для движка, и для геймплея тоже[121], – объясняет Балаш Тёрёк. А затем напоминает, что RED Engine был создан специально, чтобы адаптироваться под работу и видение команды студии: – Популярные лицензионные движки – это, конечно, классно: команда экспертов разрабатывает каждую мелочь, и итоговый продукт задает нам очень высокую планку; но мы думаем, что эти движки очень универсальны по своей природе. Мы стараемся сконцентрироваться на тех характеристиках, благодаря которым наше ПО и наш набор инструментов подходят именно для создания RPG. Более узкая специализация позволяет держать команду поменьше, которая придумывает высококлассные решения на уровне упомянутых движков. При этом у нас достаточно модульный инструмент, чтобы его можно было использовать для создания игр разных типов, если понадобится»[122]. Кстати, спектр проблем, с которыми столкнулись BioWare и другие студии с «навязанными» движками, только подтверждает здравомыслие решения CD Projekt. Так, Frostbite Engine от DICE, который используют во всех студиях EA, известен специфическими особенностями: «Frostbite – это спортивный автомобиль. Даже не спортивный автомобиль, а болид “Формулы-1”. Когда он делает что-то хорошо, у него это получается очень хорошо. Когда он не умеет чего-то, он никак не может это сделать»[123], – объясняет один из разработчиков, оставшийся анонимным. Хуже того, Frostbite вообще едва справляется с открытыми мирами. «По моему мнению, Frostbite это делает из рук вон плохо. Поэтому, когда видишь Anthem или даже Dragon Age: Inquisition, никогда нет ощущения, что ты находишься в реальном мире, возникает немного “клаустрофобное” чувство замкнутого пространства. Команда разработки ограничила высоту, на которую может подниматься игрок, потому что Frostbite не справляется с большими панорамами, как в Zelda: Breath of the Wild или Skyrim, где ты можешь разглядеть детали пейзажа далеко внизу». Причина проста: Frostbite создан для Battlefield, а в этой франшизе игра разделена на огромные уровни.

Все эти условия и ограничения существующих движков, великолепных в одних сферах и слабых в других, – CD Projekt RED все это не нужно. Ее решение, каким бы дорогостоящим и проблемным оно ни было, гарантирует, что нужды разработчиков и их видение не останутся без внимания. Ну и пусть на сайте Glassdoor, где разработчики оставляют отзывы о работодателях, некоторые упоминают весьма относительное качество «устаревающих инструментов» студии. Но открытого мира, каким бы красивым и проработанным он ни был, мало, чтобы вдохнуть жизнь и смысл во вселенную «Ведьмака 3».

МИР КВЕСТОВ

Выбрать Конрада Томашкевича на роль игрового директора «Ведьмака 3» – решение далеко не от простоты душевной. Джейсон Шрейер в своей культовой книге «Кровь, пот и пиксели»[124] рассказывает: «Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи темного лорда! спаси принцессу!). Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора». Назначить Томашкевича руководить третьей частью – это поставить специалиста по нарративу во главе разработки игры с открытым миром, где игрок может передвигаться как хочет, по-своему общаться с персонажами, порой даже отрезая какие-то возможности и сюжетные ветки. Для руководства CD Projekt RED такое решение, помимо технического аспекта, сигнализирует об установке определенной игровой иерархии, где история важнее всего, а Томашкевич заодно становится гарантом сдерживания разгула механик. О причинах рассказывает Марчин Блаха, сюжетный директор, который заведует нарративом «Ведьмака» начиная со второй части. Он подтверждает слова Рышарда Хойновского и Артура Ганшинца: «Интересно отметить, что почти все авторы, которые разрабатывали сценарий и механики первого “Ведьмака”, уже играли в настольные ролевые игры. А в Польше мы играем в ролевые игры немного иначе, чем на Западе. Например, в Польше никогда не была популярна старая Dungeons & Dragons, та ее версия, где мастер игры управляет полем и регулирует действия игроков, а те перемещают свои фигурки, бросают кубики, пересекают подземелья с сокровищами и драконами. В Польше популярным был другой стиль RPG, где рассказывается какая-то история и где броски костей не так важны. Нас интересовала психология персонажей, определенная манера строить сюжет и моделировать мир. Этот образ мышления проявляется и в “Ведьмаке”»[125].

Наконец, присутствие Конрада Томашкевича во главе гейм-дизайнеров и Марчина Блахи во главе сценаристов подчеркивает стремление сохранить связь и преемственность между частями игры – и по тематике, и по механикам. Потому что в истории «Ведьмака» есть своя специфика, которая выходит далеко за рамки большинства современных RPG, и эта специфика зародилась в повестях и романах Сапковского. Доставим удовольствие Рышарду Хойновскому и напомним, что Сапковский работает с польским языком очень тонко, так что текст невозможно перевести на английский или французский, не потеряв значительную долю смысла. «Повести Сапковского великолепно написаны, читать его – настоящее удовольствие», – подчеркивает он в самом начале книги. По мнению Якуба Шамалека, сценариста CD Projekt RED, «Сапковский пересаживает славянский фольклор и ментальность на почву хорошо знакомых идей средневекового фэнтези родом из книг Толкина. Наша игра – точно такая же. Некоторые ее зоны, например болота и леса Велена, в значительной степени созданы с опорой на польские легенды, которые редко заканчиваются хорошо и в которых перемешаны предательство, смерть и черная магия. Мы хотели воссоздать истории, на которых воспитывались с детства»[126]. Но еще больше, чем Сапковский, который обладает энциклопедическими знаниями в фэнтези, за эмоции в «Ведьмаке 3» отвечают авторы классических романов. «Отдельные главы “Ведьмака 3” были вдохновлены произведениями Толстого и Достоевского. В дополнении “Каменные сердца” Геральт даже говорит о фон Эвереках такими словами: “Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастна по-своему”, цитируя “Анну Каренину” Толстого», – продолжает Блаха. В качестве примера нельзя не вспомнить знаменитого Кровавого Барона – очень показательного для «Ведьмака» персонажа, – связанный с ним квест «Дела семейные» и его темы: алкоголизм, домашнее насилие, потеря ребенка, раскаяние.

Фактически «Ведьмак 3» – это литературное произведение, потому что в нем досконально воссоздан целый мир. Как у Достоевского, как у авторов великого американского романа, которым подражает Томас Пинчон («Радуга тяготения»), как у Джеймса Джойса с его одержимостью деталями («Улисс», «Поминки по Финнегану»), вселенная бурлит, живет, страдает и умирает. На сцену «Ведьмака 3» выходит множество персонажей, великих и ничтожных, слабых и сильных, чьи судьбы непрестанно переплетаются. Так и складывается пестрое полотно повседневной жизни. «Открытый мир – это не просто бесконечные просторы, которые нужно исследовать: жители и объединяющие их связи настолько же важны. Так же как игрок может (физически) заблудиться в лесу, для него должен существовать риск потеряться (ментально) в многообразии эмоциональных и политических связующих нитей, из которых соткан сценарий».

Если «Ведьмак 2: Убийцы королей» послужил полем испытания техники «переизбытка» информации, обрушивающейся на игрока, в следующей части этому черновику мастерски придается более естественная и понятная форма. Все благодаря открытому миру, который дает больше свободы каждой географической зоне и сюжетной ветке.


ФАКТИЧЕСКИ «ВЕДЬМАК 3» – ЭТО ЛИТЕРАТУРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ, ПОТОМУ ЧТО В НЕМ ДОСКОНАЛЬНО ВОССОЗДАН ЦЕЛЫЙ МИР.


Но Достоевский и Толстой – далеко не единственные источники вдохновения авторов «Ведьмака 3»: «Дела семейные» растут из насилия, которое сценаристы видели или с которым столкнулись сами в детстве и в подростковом возрасте. Персонажи и общая атмосфера в деревнях, где от замкнутости и насыщенностей связей общины все на свете принимает неожиданные размеры, где соседские истории любви и ненависти раздуваются до вселенских масштабов, – результат наблюдений тех времен. Хотя в «Ведьмаке 3» польский фольклор на первом месте, в квесте «Падение дома Реардон» упоминаются американские готические авторы вроде Эдгара Аллана По, автора «Падения дома Ашеров» и стихотворения «Аннабель Ли». «Это работа двух гейм-дизайнеров: Денниса Зотебира (он голландец) и Каролины Стахыры», – вспоминает Блаха. Изначально задуманный как маловажный дополнительный квест, просто филлер между двумя основными историями, квест «Падение дома Реардон» понемногу стал развиваться, поскольку «его авторы начали в него играть и импровизировать, добавлять новые элементы. Сейчас я не в силах объяснить, как именно это произошло, но точно не было такого, что они сели и решили: “Ну, теперь давайте придумаем историю в духе По”. Дело было скорее в спонтанном миксе идей, ассоциаций, источников вдохновения. Я очень люблю этот квест еще и потому, что обожаю готические сказки, истории о призраках и домах с привидениями. Хотя бы один квест такого типа должен быть в каждой игре, которую мы выпускаем. Кроме того, “Каменные сердца” – одно из дополнений к “Ведьмаку 3” – это кульминация историй такого рода, где есть дама в черном и дом с привидениями. Работая над квестом “И жили долго и счастливо”, я использовал фотографии из фильма “Гробница Лигейи”[127] и другие адаптации По в качестве визуальных референсов для художников, которые создавали концепты персонажей и локаций»[128]. Мир игры отличается от мира книги Сапковского. Как режиссер Роджер Корман с его адаптациями рассказов По в 1960-х годах, CD Projekt сумела создать собственную интерпретацию мира польского автора, и, хотя герои наследуют основные черты из книжной вселенной, игры разительно отличаются от книг. Особенно потому, что первые, скорее, развивают последние, а не упражняются в копировании без смысла.

Все, что сказано о персонажах и об их взаимоотношениях, касается и тварей, монстров, о которых не совсем справедливо говорят, будто они вдохновлены польским фольклором: мир игрового «Ведьмака» – не средневековая Польша, хотя и заимствует многие ее черты. «Часто считают, что “Ведьмак” вдохновляется праславянской мифологией, использует многие элементы оттуда, – продолжает Блаха. – На мой взгляд, это не совсем так. Разумеется, эти элементы встречаются в “Ведьмаке”, но они показаны через призму романтической литературы и в меньшей степени литературы начала XX века. Правда в том, что каждый раз, когда мы принимаемся создавать монстра – такого, как игоша или полуденница, – мы не воспринимаем его так, как это делали праславянские народы, потому что у нас нет ни малейшего понятия о том, как именно они его себе представляли. Наши идеи нам привили поэты эпохи романтизма. Каждый раз, когда мы обращаемся к источникам, мы изучаем не древнюю польскую литературу и не учебники по археологии, а культуру, которая на них ссылается. Мы заимствуем не из первоисточника, а из переработанного разными культурами смысла и стараемся, чтобы он выглядел уникальным, ведь мы сами его так воспринимаем». Отсылки, источники вдохновения – это хорошо, но все же как написать сценарий для «Ведьмака», в частности для «Ведьмака 3»?

БЛАГОРОДСТВО БУКВ

Хотя мир «Ведьмака 3» и открыт, его развитие сознательно подчинено сюжету. Впрочем, разработчики это поняли уже в ходе первых экспериментов: с точки зрения гейм-дизайна оставить игроку полную свободу значит связаться с проблемой опыта, уровня персонажа. Слишком сильный, слишком высокоуровневый герой «раскатывает» игру и своих противников, и радость первопроходца, эмоции от открытия и исследования мира притупляются. The Elders Scrolls IV: Oblivion попыталась исправить эту проблему путем внедрения механик RPG и статистических данных в открытый мир и апгрейда противников, которые попадаются на пути игрока. В результате обычные воры так же хорошо вооружены и даже более опасны, чем наш бродяга-герой. После нескольких попыток CD Projekt решает связать между собой развитие сюжета, продвижение на карте и получение уровней опыта. Каждая зона, каждый квест рекомендованы только с определенного уровня: «Отправиться на Скеллиге? Подождите до 16-го уровня» и т. д. Враг с красным черепом над головой бросается на Геральта? «Бегите, глупцы!» – как кричал Гэндальф Серый («Властелин колец»), пока дымящийся балрог размахивал пылающим бичом с девятью хвостами. Логичный, очевидный выбор, может быть, слишком простой, но необходимый, чтобы организовать, поддерживать, направлять развитие событий, которое в противном случае будет случайным и слишком далеким от сердца франшизы.

Но как написать сценарий для открытого мира «Ведьмака 3», где переплетаются личная участь и судьбы государств, а игрок (основной персонаж) является одновременно свидетелем и действующим лицом?

НАПИСАТЬ «ДИКУЮ ОХОТУ»

«С такими крупными играми, как “Ведьмак”, работа над сценарием занимает несколько лет», – продолжает Блаха. Пока программисты запускают руки в код RED Engine, пока дизайнеры суетятся над картами уровней, где точно рассчитано время пути между каждыми двумя точками, сценаристы живут в режиме мозгового штурма. «Первый этап (скажем лучше, первый год) посвящен подготовке всех материалов, в том числе концепции сюжета, написанию и подготовке документов, которые будут использовать другие команды, работающие над игрой. Это этап, на котором мы ищем вдохновение, описываем элементы мира, пытаемся представить, на что он будет похож, какие мотивы мы используем, какие персонажи в нем появятся». Долгие дискуссии и сессии вопросов порождают темы и идеи, позволяют договориться о едином и последовательном видении сюжета. «Обычно мы собираемся вместе, – объясняет Каролина Стахыра, – у нас есть доска, на которой мы записываем по пунктам, каким будет сюжет. Если идея подходит, мы фиксируем ее в файле. Потом даем его прочитать Конраду Томашкевичу, руководителю игры, и Адаму Бадовскому, директору студии. Если им нравится, мы разрабатываем темы и выделяем отдельные элементы. В ходе процесса все время появляются новые комментарии и линии, и история постоянно растет. Вот так вырисовывается сценарий конкретных эпизодов и сюжетных арок»[129].

Затем наступает передышка: каждый сценарист берет себе часть сценария (или ему ее назначают), над которой он будет работать в одиночку, обмениваясь мнениями с коллегами, чтобы понимать их реакции, знать, как бы повела себя «их» версия Геральта в той или иной ситуации. Кто бы ни был автором, поведение героя должно оставаться логичным, неизменным и достоверным. Как только производство запущено, сценаристы начинают работать над придуманными квестами. «Это уже более методичная работа, – добавляет Блаха, – и временные рамки получаются более четкими. Мы пишем диалоги, играем в игру, корректируем их. Иногда изменения получаются достаточно заметными. Предположим, мы удалили какой-нибудь квест и остался пробел. Поскольку сценарий сюжета имеет вид дерева, может оказаться, что мы удалили основную ветвь, из которой развиваются побочные ветви. Значит, нужно подумать, как разрешить эту ситуацию и сделать так, чтобы все встало на места»[130]. Но иногда плохо встроенные квесты буквально ломают игру. Каролина Стахыра рассказывает: «Одна из наших тестировщиц ночью играла несколько часов, а потом отошла от компьютера, чтобы сделать себе чай. Она оставила Геральта на мосту Новиграда, а когда вернулась, мир начал исчезать. Буквально все уходило в небытие. Под конец мост, на котором стоял Геральт, тоже пропал! Вся студия пришла, чтобы увидеть это собственными глазами. Мы несколько дней искали причину. Наконец один из программистов, наш мегамозг, ее обнаружил: в одном из второстепенных квестов ответственный сотрудник должен был написать код, чтобы некий объект появлялся в комнате, когда Геральт открывает дверь. На уровне программирования для этого используется пауза, затем проверка того, выполнены ли определенные условия, затем объект загружается, снова пауза и объект выгружается из памяти игры. Проблема в том, что дизайнер забыл поставить эти паузы, и предмет продолжал загружаться и удаляться в течение многих часов. А поскольку в игровом движке загрузка объектов имеет более высокий приоритет, чем загрузка мира, примерно после двенадцати часов игры системе стало не хватать памяти, чтобы хранить все данные. И так мир начал исчезать. Эта история также объясняет, почему тестировщики часто играют по нескольку десятков часов, не выключая компьютер. Было много мелких багов такого рода». Другой пример? «Когда команда работала над новой анимацией для женщин, участвовавших в битве, модели проигравших все время сжимались в комок, и мы какое-то время не могли это исправить».

Работавшая сценаристом в «Ведьмаке 3» Каролина Стахыра вспоминает об особенностях игры и о том, как создавались сюжетные ветки: «Герой принимает решения, которые имеют последствия и формируют его судьбу, но в большинстве случаев он позже возвращается на основной путь. Мы стараемся уместить основную сюжетную арку в дюжине пунктов, как в школьном сочинении. Затем мы разрабатываем каждый элемент из списка. Одним из них может быть, например, “Геральт встречает Господина Зеркало, Гюнтера, и заключает договор, который его не устраивает”. Как только мы это представили, мы начинаем отвечать на вопросы вроде: как он в это ввязался? о договоре какого рода идет речь? как из этого выпутаться? Как только готова основная арка и известны существующие варианты, мы добавляем туда параллельные побочные сюжеты, которые мы называем второстепенными или побочными квестами. Иногда это совершенно отдельные истории, а порой эти истории должны подчеркнуть определенные черты характера персонажей из основной сюжетной линии»[131].

Среди новых персонажей, введенных в эту часть, – Цири и Йеннифэр, героини из книг, которые присутствовали даже в первом телесериале, но были оставлены в стороне сценаристами игры. В первом «Ведьмаке» одним из главных героев была чародейка Трисс, красавица без единого шрама (самые ревностные фанаты так и не простили студию за отступление от книжного канона, где у нее были ожоги на груди) и с преувеличенными… с преувеличенным декольте. Артур Ганшинец вспоминает: «Мы тогда немало спорили. О ее внешности, о груди, о шрамах. Но кто-то уже три месяца работал над моделью Трисс, и тогдашние технологии не позволяли нам модифицировать ее по ходу дела, как во второй игре. И потом, наши шефы хотели привлечь мужскую часть западной игровой аудитории. Логично, что декольте пришлось оставить… Но в романе “Сезон гроз”, вышедшем через несколько лет, объяснялось, что чародейки могут по желанию изменять недостатки внеш ности, что задним числом оправдывало нашу немного слишком самонадеянную Трисс»[132]. Причина, по которой Цири и Йеннифэр тогда не были введены в сюжет, тоже ясна: поскольку действие разворачивается после окончания книг и Геральт возвращается из мертвых, пришлось бы с помощью кат-сцен, флешбэков, перегруженных объяснениями диалогов и прочих нарративных стратегий заодно ввести в игру насыщенное прошлое этих трех персонажей. Слишком сложно, слишком дорого, а студия и так мучается с геймплеем, движком и сценарием, который сокращают не жалея. Кстати, Ганшинец считает: «Если бы Геральт из первой части вдруг вспомнил о Цири и Йеннифэр, он бы тут же отправился за ними…» И весь оригинальный сценарий пошел бы прахом. «Именно поэтому мы ждали конца второй части, чтобы к нему вернулась память». Так что Трисс из первого «Ведьмака» стала миксом чародейки из романов и Йеннифэр. Однако в «Ведьмаке 3» команда испытывает сложности с интеграцией Йеннифэр в сюжет: трудно заставить игроков поверить в идиллию между Геральтом и чародейкой, если она появлялась только в нескольких флешбэках во второй части. «У нас были проблемы с Йеннифэр. Для начала, у нее просто очень тяжелый характер. И нам сначала казалось, что наш Геральт в нее не влюбился бы. Но в игре все сработало, потому что у нее достаточно глубокая личность, много положительных черт. Благодаря этому нам удалось раскрыть ее сложную натуру»[133]. В выпуске № 270 журнала Game Informer сценарист заявляет: «Йеннифэр – это сложный персонаж по многим причинам. Во-первых, она достаточно известна среди читателей саги, и у фанатов были собственные ожидания на ее счет. Нам пришлось в чем-то пойти с ними на конфликт, что всегда очень непросто. Во-вторых, она иронична и саркастична, часто с ней сложно уживаться, она очень умна (иногда даже невыносимо умна), и сделать ее приятной было той еще задачкой»[134]. Вместо того чтобы делать Йеннифэр менее высокомерной, сценаристы ставят на карту «семейные» роли персонажей: Геральт становится отцом, Йеннифэр превращается в материнскую фигуру, а Цири – в ребенка, которому игрок в шкуре ведьмака должен помочь повзрослеть, иначе та погибнет. Игра проливает свет не только на личности второстепенных персонажей. Геральт тоже имеет на это право.


СЦЕНАРИСТЫ СТАВЯТ НА КАРТУ «СЕМЕЙНЫЕ» РОЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ: ГЕРАЛЬТ СТАНОВИТСЯ ОТЦОМ, ЙЕННИФЭР ПРЕВРАЩАЕТСЯ В МАТЕРИНСКУЮ ФИГУРУ, А ЦИРИ – В РЕБЕНКА, КОТОРОМУ ИГРОК В ШКУРЕ ВЕДЬМАКА ДОЛЖЕН ПОМОЧЬ ПОВЗРОСЛЕТЬ.


Рассказы и романы Сапковского описывают Геральта как профессионального охотника на монстров, которого в политические интриги выше его понимания слишком часто втягивают обстоятельства, – эта движущая сила сюжета, которая переворачивает все, вплоть до самых могущественных государственных режимов. В этой части решение превратить профессию ведьмака в мотивацию, подталкивающую игрока к участию во второстепенных квестах и изучению мира, более заметно, чем в предыдущих линейных эпизодах. Еще это объясняет некоторые новые способности Геральта, например ведьмачье чутье, помогающее выслеживать монстров и идти по их следам прямо до логова. Незаменимый Крис Авеллон, нарративный дизайнер многочисленных культовых RPG (Planescape: Torment, Star Wars: KOTOR 2, Divinity: Original Sin II и т. д.), положительно оценил эту механику и объяснил, почему иметь персонажа-«детектива» может быть интересно для игрового нарратива RPG. «В некоторых отношениях тот факт, что у главного героя профессия подразумевает умение “решать проблемы”, удобен, но это еще не гарант успеха. По моему мнению, “Ведьмак 3” интересен не столько ролью ведьмака, сколько последствиями приключений Геральта, в том числе для тех, кто его окружает. При этом сама профессия ведьмака – готовое объяснение тому, что люди ищут помощи и получают ее именно от этого персонажа; в данном контексте это хорошо работает. Мне нравится детективный аспект игры, технически очень простой. Дается много информации из бестиария, это дразнит любопытство игрока: “С монстром какого рода мне придется иметь дело? Как он стал таким?” – а затем нужно использовать свои навыки, свои знания (и/или знания Геральта), чтобы с ним справиться. Как игрок я чувствую себя настоящим охотником на монстров, а как гейм-дизайнеру мне нравится, что механики, которые для этого используются, не требуют семидесяти заклинаний и семнадцати разных классов. Они просто ориентируются на ситуацию и щедро предоставляют возможности взаимодействий»[135]. А также варианты выбора, не так ли?

ВЫБОР ЗАМЕДЛЕННОГО ДЕЙСТВИЯ

Одно из главных достижений серии – это, несомненно, действия, подразумевающие выбор игрока. Многие RPG почти сразу показывают последствия принятых решений, а франшиза The Witcher всегда оставляла место для недоумений и сомнений, иногда длиной в несколько часов, пока игрок не столкнется с окончательными и часто неожиданными последствиями своих действий. Об этом рассказывает гейм-дизайнер Крис Авеллон, мастер диалогов с выбором, влияющим на сюжет (его игры – легендарные Fallout 2, Planescape: Torment, Divinity: Original Sin II, буквально наполнены подобными диалогами). «В целом мне нравится эта система с выбором из нескольких вариантов, потому что ты никогда не можешь быть на 100 % уверен в том, как сыграет принятое решение. На мой взгляд, это полезно для ролевой игры. Я склонен думать, что, если мы исследуем мир видеоигры и видим на диалоговом древе стрелку, цвет или слово, означающее “хороший выбор” или “плохой выбор”, от этого страдает личное восприятие игрока, собственно “ролевая игра”. В “Ведьмаке” отсутствие ясной морали создает больший эффект погружения и способствует осознанности действий игрока и его персонажа. Нужно наблюдать за людьми, с которыми ты договариваешься, понимать их мотивацию (у персонажей, поступающих плохо, она может быть вполне объяснимой и даже приемлемой) и то, какие последствия могут быть для жителей области или королевства. Думаю, эта неопределенность заставляет меня уделять больше внимания контексту квеста и, когда я осознаю, что не вижу всей картины и в принципе не могу ее увидеть, мне приходится задумываться, что важно для меня как игрока и персонажа, а затем действовать соответственно. Что для ролевой игры просто пре красно».

Однако отсутствие ясности последствий вероятного решения может также навредить игровому опыту. В «Ведьмаке» сюжет не генерируется процедурно – это тема, над которой все еще работает Кен Левин, создатель BioShock. Каким бы ни был выбор игрока, это всегда проложенная сценаристами тропа, по которой ты идешь, удивляясь, что не можешь принимать другие решения, не можешь задавать другие вопросы. «Единственный раз у меня было ощущение, что это не работает, когда информация подавалась намеренно запутанно, а игрок не имел права задавать вопросы о сомнительных сведениях неигровых персонажей, – такое случалось раз или два в квесте Кровавого Барона. Я действительно почувствовал, что квест “не раскрывает все карты”, ограничивая реплики Геральта на нестандартные темы, актуальные для расследования, которые следовало бы глубже проработать», – поддерживает Авеллон, привыкший заниматься ветками выборов и последствий, диалогами с гораздо более сложной и открытой структурой. Кстати, как только речь заходит о критике диалогов в игре, не могут не высказаться журналисты и тестировщики. Например, на RPGCodex.com, который славится высокими требованиями: «Некоторые диалоги слишком уж постановочные. Раз вы играете роль Геральта из Ривии, можно было бы предлагать более разнообразные реплики и сильно отличающиеся друг от друга опции. Я бы не сделал такого замечания хуже написанной игре. Но команда доказала, что способна дать игроку гораздо больше разнообразия»[136].

ВЫРАЗИТЬ ЧЕРЕЗ ДИЗАЙН УРОВНЕЙ

Хотя «Ведьмак 3» не скупится на слова и варианты выбора, о его мире рассказывает еще и дизайн уровней. Несколькими страницами ранее дизайнеры уровней рассчитывали время пути до каждой точки интереса, до каждого города на карте, чтобы сделать исследование карты более динамичным. Они даже поворачивают остров Скеллиге, чтобы игрокам не приходилось его огибать и проводить лишние минуты в лодке, прежде чем начать разведку. Более того, для каждой деревни, для каждого города команда старается придумать причину постройки в конкретном месте: река, море, золотая или каменная жила (в горах Скеллиге) и т. д. Разработчики меняют расстановку объектов, корректируют географию, делая акцент на крутизне склонов, чтобы передать специфику локации. Позже им потребуется населить все эти размещенные по игровому миру пустые дома с архитектурой, которая в разных областях выглядит по-разному. Для этого они придумают новый метод, помогающий быстро обставить дома в каждом регионе, но при этом детали добавят вручную, чтобы не повторяться. Пока разрабатываются интерьеры, часть команды осознает, что перед ней стоит проблема питания: если в Велене по сюжету голод, почему на стенах вывешены сосиски, на столы выставлены пироги? почему голодные охотники не ловят дичь, которая резвится в паре десятков метров от города (привет, ИИ, рассчитывающий расстояние до объекта! – Прим. авт.)? и почему в руинах можно найти бочонки с продуктами, которые прекрасно годятся в пищу? Странно? Значит, нужно пересмотреть эстетику и характеристики всех продуктов этого региона, сделать их отталкивающими.

Впрочем, художники и дизайнеры уровней не брошены на произвол судьбы: отдельные элементы авторы квестов описывают в подробностях. Михал Стец, художественный продюсер, объясняет: «Все зависит от локаций. Ключевые для сюжета места вроде крепости барона (Замок Вроницы), как правило, в деталях обрисованы командой сценаристов с учетом строгих требований тех, кто отвечал за квесты и геймплей. Мы также изучали, как эти края описаны в книгах о ведьмаке, это помогло нам уловить атмосферу Новиграда и Оксенфурта»[137]. Художники черпают идеи в своих знаниях о славянской готической живописи и произведениях эпохи Возрождения, чтобы оживить контрастный мир ведьмака и создать панорамы одновременно живописные и продуманные, подсказывая игроку направление исследования с помощью дорог. «Для каждой локации мы подготовили несколько возможных общих видов. Чтобы угадать направление, которое выберет игрок, мы доверились дорогам и тропам, которыми шли сами, когда тестировали квесты. Дороги очень удобны, потому что ваша лошадь Плотва может брести по ним автоматически, не теряя выносливости, – это самый эффективный способ путешествовать, так что у игроков есть стимул использовать именно его. Мы подняли этот подход на следующий уровень в дополнении “Кровь и вино”, потому что у нас было больше опыта и потому что княжество Туссент относительно небольшое по сравнению с основной игрой, и мы смогли отделать его еще более кропотливо». В дополнении «Кровь и вино» и, в частности, в Туссенте команда разработки позволила себе более проработанные и детализированные текстуры и смогла сэкономить память компьютера, используя загрузку только в поле зрения игрока, ограниченном зданиями и перепадом высот на улицах. При этом дизайнерам удалось обеспечить идеальную четкость окружающей обстановки и понятную географию благодаря приметным сооружениям[138]. Шедевр дизайна уровней!

Кроме того, чтобы открытый мир, особенно мир RPG, казался правдоподобным, его экономика тоже должна быть реалистичной. Гейм-дизайнер Мэттью Штайнке[139] столкнется с этим в самом конце разработки и введет инструмент под названием «Реактор», который по ходу игры меняет цены ресурсов, оружия, брони в зависимости от их категории, редкости, происхождения, а также от типа торговца, области, где он ведет бизнес, и т. д. Таким образом, цена каждого предмета изменяется в реальном времени, как в играх про космическую торговлю (Elite Dangerous, например), на основе таблиц модификаторов, которые скрыты от игроков, но влияют на переговоры с кузнецами, алхимиками и т. д. Можно, если захочется, подзаработать, покупая товары по самой низкой цене и перепродавая их дороже в другом месте. Например, можно купить продукты на Скеллиге, где у населения нет проблем с земледелием, и перепродать на Ничейной земле, где царит голод. Впрочем, на развитие персонажа и так уходит много денег (уход за оружием, эликсиры и т. д.), поэтому Штайнке может «контролировать» благосостояние игрока, не позволяя ему купаться в золоте. Опять же, расходы динамически меняются в зависимости от качества оружия и брони, что вынуждает игрока продолжать исследовать земли. Эти системы вместе с багами (даже появившимся в «Каменных сердцах» сборщиком налогов) перейдут в разные дополнения, куда Штайнке добавит новые способы сделать вашего Геральта неповторимым, собирая уникальное оружие и доспехи или используя систему рун.

Живой мир обязывает – авторы должны дать слово большинству персонажей, встречающихся по пути. У крестьян, солдат, сельских жителей более 150 000 строчек текста, начиная от «Здравствуй!» и заканчивая диалогами на сложные и глубокие темы, которые проливают свет на какой-то аспект игровой вселенной. Всего лишь звуки, да, но они добавляют глубину этому миру.

УРОВНЕМ НИЖЕ

На E3 2018 CD Projekt впервые показала свою Cyberpunk 2077 и закончила выступление лаконичным предупреждением: «Конечно, это не та игра, которую вы увидите у себя на экране после релиза», напомнив о массе критических замечаний, которые высказали PC-игроки между демо «Ведьмак 3: Дикая Охота» и ее итоговой версией.

Отмотаем время на несколько лет назад.

E3 2014. Демонстрация «Ведьмака 3» за закрытыми дверями длиной в тридцать семь минут уже готова. Под «за закрытыми дверями» обычно подразумевается показ в небольшой комнате, либо на выставочной площадке в Лос-Анджелесском конференц-центре (так показали Dragon Age: Inquisition на стенде EA во время этой E3), либо немного в стороне, в одном из коридоров, ведущих к двум холлам выставочного пространства. В 2014 году CD Projekt выбрала одну из переговорных комнат на втором этаже в южном холле – комнату MR 512, прямо напротив пространства, которое Sony зарезервировала для прессы и VIP-персон вроде актера Омара Си. Вместе с несколькими друзьями он примерно за час обойдет представленные гаджеты, играя в 1886: The Order, до того, как игру покажут журналистам. Я приехал туда вместе с Jeux Vidéo Magazine, чтобы освещать мероприятие. «Ведьмак» был одной из игр, которых мы ждали.

Итак, скамейки расставлены, на каждом сиденье сертификат для загрузки игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на PC и предложение взять код, открыть сайт GOG и скачать игру. Ну, допустим. Презентация начинается и длится долгих сорок минут. Элементы локаций «выскакивают» на экран, некоторые движения кажутся механическими. Но при этом есть все, чему радуется сердце каждого любителя RPG: главный персонаж и Кривоуховы топи, трио ведьм, забавный прибожек Ивасик, города с их суетливыми жителями… Да в игру уже можно влюбиться. Если бы не одно «но». Как всегда на подобных выставках, игра запускается на мощном компьютере, маршрут героя заранее изучен и проработан, чтобы ничего не упустить. И при этом я уже замечаю, что игра кое-где тормозит, есть несколько явных технических проблем. Разница с точки зрения техники между анонсом на VGX 2013 (знаменитая Spike Video Games Awards) за несколько месяцев до этого и результатом на экране уже бросается в глаза. Но пресса щедро хвалит игру уже за сам факт презентации. «Демо на E3 доказала, что усилия студии приносят свои плоды: “Дикая Охота” предлагает игрокам открытый мир, который хочется исследовать, важные сюжетные решения, влияющие на Геральта и на жизнь окружающих его персонажей, а также глубокую и увлекательную систему боя», – вскоре после мероприятия объявляет сайт Game Informer[140].

После релиза «Ведьмака» некоторые игроки кричат: «Даунгрейд!»[141] – критикуя решение студии нанести урон версии для PC, чтобы портировать игру на консоль. В ответ Марчин Ивиньский объясняет, какие моменты неизбежны при выпуске такой игры, как «Ведьмак 3»: «Если бы мы не задействовали консоль, “Ведьмака 3” не было бы. Мы просто не можем себе это позволить, так как консоли в итоге дают нам достичь более высоких показателей продаж, увеличить бюджет на игру и инвестировать все в развитие этого грандиозного мира. Если разрабатывать игру только для компьютера, мы, вероятно, можем получить графику получше. Но мы не можем позволить себе такую игру»[142]. Интервью с Eurogamer напоминает скорее сеанс словесной эквилибристики, чем продуманную промоакцию. Ивиньский наверняка задается вопросом: «Может быть, нам вообще не следовало показывать первую демоверсию на VGX?»

Причина этого «даунгрейда»? Как объясняет Бадовский, дело в смене рендерера: «Может быть, с нашей стороны было неразумно менять систему рендеринга в этот момент, потому что после VGX ее снова модифицировали. Было две возможные системы, но одна победила, потому что весь мир получался более красивым и днем, и ночью. Другая система потребовала бы усилить динамическое освещение, и с таким большим миром это попросту не сработало бы». Итак, это действительно даунгрейд? Да, но по уважительной причине.

«ПИЛИ́, ДЕЛИ́ И СБЫВАЙ ПО ЧАСТЯМ»

«Ведьмака 3», как и большинство игр ААА (то есть крупнобюджетных), неоднократно обрезали в ходе разработки или уже в самом конце, когда и без того ограниченное время – мы увидим это немного позже – подходило к концу, а нужно было еще отшлифовать и сбалансировать каждую часть игры, каждый механизм. А если нет возможности исправлять, если нет нескольких недель на доработку, игру пилят, делят и выпускают по частям. Кстати, в интервью на вопрос о неоднократных задержках выхода Cyberpunk 2077 (анонсированного, напомним, в 2012 году) Марчин Ивиньский отвечает, что, даже если на ту или иную функцию ушел не один месяц, но она не работает как задумано, CD Projekt RED без всяких сожалений ее выбросит[143]. И неважно, что один или несколько работников сидели над ней ночами, неделями. В CD Projekt нет места недоработкам. Разработанная небольшой командой в пятнадцать человек игра Outward – RPG на выживание в открытом мире, вышедшая в 2019-м, – не потребовала таких мер: сначала игру спроектировали в ходе масштабного препродакшена, затем разработали с учетом человеческих и материальных ресурсов студии. И без серьезных кранчей.


ДАЖЕ ЕСЛИ НА ТУ ИЛИ ИНУЮ ФУНКЦИЮ УШЕЛ НЕ ОДИН МЕСЯЦ, НО ОНА НЕ РАБОТАЕТ КАК ЗАДУМАНО, CD PROJEKT RED БЕЗ ВСЯКИХ СОЖАЛЕНИЙ ЕЕ ВЫБРОСИТ.


Среди идей, отброшенных разработчиками, были такие: упавший боевой дух врагов, которые могли сбежать с поля боя, если слишком много товарищей погибло под клинком ведьмака; режим фокусировки, позволяющий увидеть скелет противника для более точного прицела; более выраженные циклы повседневной жизни у жителей городов и деревень и т. д. Моральный дух, циклы жизни? Игры Ultima (IV и VI в 1985 и 1990 годах соответственно) давным-давно такое делали. Фокус, чтобы прицелиться в скелет противника? Этой идеей Sniper Elite развлекает игроков уже многие годы.

ВОЗВРАЩЕНИЕ АНДЖЕЯ САПКОВСКОГО

Мы уже говорили в начале книги, что отношение Анджея Сапковского к видеоиграм и даже к франшизе, прославившей его детище на весь мир, остается сложным. Хотя он сыграл в несколько игр на Atari в 1980-х, эта сфера его не интересует. К тому же с момента подписания контракта с CD Projekt он не требовал ничего, кроме нескольких тысяч злотых, которые были выплачены ему в начале 2000-х. Кстати, Артур Ганшинец и Рышард Хойновский утверждают, что студия несколько раз пыталась склонить автора к сотрудничеству, вероятно в обмен на звонкую монету. Увы, Сапковский не хочет вмешиваться, права проданы: судьба полигонального «Ведьмака» его не касается! По крайней мере, так было до недавнего времени. Первого октября 2018 года писатель через своих адвокатов потребовал от CD Projekt выплатить ему 14 миллионов евро (60 миллионов злотых), опираясь на Закон № 44 о польском авторском праве, который позволяет автору подать в суд, если компенсация оказалась слишком мала по сравнению с прибылью, полученной от использования или эксплуатации его произведения. Сначала запрос отклонили, так как CD Projekt имела полное право действовать подобным образом. Тем не менее через несколько дней студия, как и Сапковский, согласилась пойти на компромисс, желая сохранить дружеские связи и права на использование «Ведьмака», чтобы продолжить продажу уже опубликованных игр и выпускать спин-оффы, придуманные на этапе препродакшена. Разумеется, общая сумма компенсации, которую выплатила студия, неизвестна.

ОБ ЭТОМ ГОВОРИТ ПРЕССА

Хотя пресса присутствовала на каждой встрече, организованной CD Projekt, вплоть до превью длиной в три часа в Польше, ее реакция была немного более сдержанной, чем кажется нам сейчас. На сайте отзывов Metacritic средняя оценка игры CD Projekt – 9. На очень требовательном RPGCodex.com, впрочем, задаются вопросом, можно ли вообще в этом случае говорить о жанре RPG, если параметры персонажа не имеют прямого (и последовательного) влияния на режим игры. Также в этой части отмечают полное отсутствие сложности в эпизодах боев. «Третья часть “Ведьмака” получилась несколько смешанной. Слабая по геймплею, но удивительно мощная в плане сюжета и мира, эта игра рискует вызвать разногласия»[144]. Многие любители первых «Ведьмаков» критикуют CD Projekt за то, что она поддалась влиянию консольных игр, упростив механики, умножив кат-сцены и предлагая очень ограниченный набор взаимодействий с окружающим миром. В общем, некоторые задаются вопросом: осталось ли в «Ведьмаке 3» вообще что-то от RPG?

По мнению IGN.com, «даже если сюжет вас не заинтригует, внимание привлекают многочисленные персонажи: у каждого своя роль в этой вселенной, к этому добавляется великолепная система боя и геймплей в духе RPG. Все вместе это поднимает “Ведьмака 3” на такой уровень, которого достигают немногие ролевые игры»[145]. На Polygon задумываются над упрощением боя: «Думаю, именно на этом моменте некоторые фанаты “Ведьмака 2” будут сильнее всего разочарованы. Сражения в игре были жестокими и сложными, они требовали подготовки с использованием эликсиров и масел для оружия. Сам бой был методичным, в атаках тратилась выносливость, а непродуманные уклонения открывали вас для смертельных контратак практически любого противника. “Ведьмак 3” значительно упростили»[146]. При этом автор отмечает, что работа с камерами явно провалилась, особенно в помещениях, и что последним часам приключения немного не хватает объема: «Последние часы игры вообще не используют возможности открытого мира, хотя на его развитие в игре тратится много времени, и превращаются в серию не особенно интересных сражений с боссами, которые варьируются от смехотворно легких до откровенно несправедливых из-за резко возросшего уровня сложности». Артур Гиес завершает критику тем, что обращает внимание читателей на сексуализацию женских персонажей и полное отсутствие людей с другим цветом кожи. Явно сдержанную позицию занимают Kotaku и журналист Кирк Хамильтон в забавном, но, несомненно, толковом отзыве на эту игру: «В истории ведьмака есть элемент сексуальной фантазии: по самой своей природе ведьмаки бесплодны. К тому же венерических заболеваний в этом мире, похоже, не наблюдается, что делает Геральта “ходячим сексом”: сплошное удовольствие и никаких рисков. Более того, чародейки тоже бесплодны и умеют при помощи магии делать себя необычайно прекрасными. Когда ведьмаки и чародейки встречаются, летят искры и горит огонь. В игре и секс игривый, по крайней мере у Геральта и его потенциальных возлюбленных. Сцены секса, которые я видел, когда играл, часто были смешными и нелепыми, но реальный секс вообще часто смешной и нелепый. Секс здесь не так уж важен, и это освежающий подход»[147]. Говорят, не все это принимают, но CD Projekt делает попытку вывести на сцену сильных женских персонажей, которые в одной сцене даже поставят на место Геральта, если он не захочет выбирать между двумя потенциальными подругами.

Однако, если опустить несколько пунктов критики, подавляющее большинство журналистов хвалит проделанную работу, грандиозность мира, а также работу над диалогами и проработкой квестов, даже второстепенных. «Ее обязан попробовать каждый любитель ролевых игр!»[148] – заявляет Jeuxvidéo.com и поет дифирамбы игре, немного упуская из виду общую картину и не обращая внимания на многие упомянутые проблемы. «“Ведьмак 3”, – объясняет Kotaku, – это шаг вперед и новый уровень по сравнению с “Ведьмаком 2”, так как сочетает свободное исследование мира из Red Dead Redemption со сложным разветвленным повествованием, как в Dragon Age, и добавляет бои, вдохновленные играми Monster Hunter и Dark Souls. “Ведьмак 3” не всегда делает это так же хорошо, как игры, послужившие источником вдохновения, но благодаря точному слогу, грамотному гейм-дизайну и удивительной магии технологий “Дикая Охота” захватывает, несмотря на массу уже знакомых элементов, а иногда и благодаря им»[149]. На других ресурсах ругают беспорядок в инвентаре или неудачный пользовательский интерфейс. Загляните в сумку ведьмака после двадцати-тридцати часов игры, и вы увидите десятки предметов, писем, книг и эликсиров, которые иногда невозможно отличить друг от друга; особенно это касается документов. В любом случае все обзоры игры настаивают: история в «Ведьмаке 3» рассказана гораздо лучше, чем в предыдущих частях, даже если ее более медлительному началу (в отличие от чересчур сложного броска сразу в гущу событий в «Ведьмаке 2») немного не хватает динамичности. Но за успех нужно платить, и CD Projekt известна тем, что в ней не берегут сотрудников. Между 2006 годом и сегодняшним днем рынок видеоигр изменился, а польская студия, может быть, еще это не осознала.

ОДИН КРАНЧ, И ЖИЗНЬ НАЛАДИТСЯ!

С начала 2019 года разражаются скандалы вокруг кранча – практики постоянных переработок, которая, как считали журналисты и публика, применяется минимально и только на ограниченное время. Будь то Epic Games и ее Fortnite, перемалывающая разработчиков-фрилансеров из-за темпов производства игр и еженедельных изменений, будь то Rockstar и изнурительная разработка Red Dead Redemption 2, будь то Telltale в состоянии перманентного кранча – все крупные фигуры в этой сфере сегодня подвергаются обвинениям за методы использования сотрудников. При этом кранч вовсе не является необходимостью. Такие студии, как Respawn (Apex Legends, Titanfall) и Grinding Gear Games (Path of Exile), выступают против метода работы, который ломает разработчиков, причем зачастую самых юных, ради удовлетворения игроков. Мы говорили об этом во введении, мы видели это в части о разработке первого «Ведьмака» и кранче длиной более полутора лет – CD Projekt RED тоже не избежала подобной критики, особенно на сайте Glassdoor, где фиксируется мнение разработчиков о компаниях-работодателях. Там CD Projekt RED собирает всего 46 % положительных отзывов, тогда как Ubisoft и даже EA получают больше 80 % одобрительных реакций. Адам Бадовский, руководитель CD Projekt RED, в свою очередь в октябре 2017-го собрал всего 15 %, а недавно добрался до 61 %. На Glassdoor, а также в ходе наших интервью с разработчиками, ушедшими из студии, всплывают одни и те же проблемы, одни и те же слова. «Некомпетентность менеджмента», «постоянный хаос», «отсутствие направления» или «видения», «место, где гибнут идеи», «они с вами обращаются, как с роботами», «плохо использованный потенциал», «кранч во главе процесса разработки», «студия, которая плохо оборудована, чтобы справляться с собственными проектами и запросами индустрии», «программисты там – рабы», «плохая зарплата», «руководство состоит из бывших сотрудников, которые ничего в этом не понимают», «дилетанты в каждом отделе», «предприятие не инвестирует в своих сотрудников», «руководители не знают, на что будет похож проект игры (речь о Cyberpunk 2077. – Прим. авт.)», «гендиректор (Ивиньский. – Прим. авт.) – сумасбродный и хаотичный человек, он не интересуется видеоиграми (что подтверждают слова Хойновского. – Прим. авт.)» и т. д. Даже в положительных отзывах отмечают повсеместную некомпетентность, которая приводит к неоднократным задержкам релизов и неоплаченным сверхурочным. Конечно, эту критику нужно делить надвое, а то и натрое: посты опубликованы анонимно и можно заметить, что наиболее агрессивные обвинения умножаются в период, совпадающий с окончанием разработки «Ведьмака 2» и «Ведьмака 3». Возможно, их пишут недовольные сокращениями работники?

Когда на сайте Games Industry Ивиньского спрашивают об этих отзывах, он не соглашается с тем, что в CD Projekt RED существует определенное отношение к сотрудникам, и напоминает при случае, что к кранчу прибегает вся индустрия: «Мы говорим это заранее всем нашим работникам. Любой, кто работает над играми ААА, знает, что в какие-то моменты рабочий график более стабилен, но есть и такие моменты, когда вы долж ны что-то срочно отправить или подготовить демоверсию для E3, например. И тогда нам всем нужно очень напряженно работать. Мы открыто это объясняем. К тому же за эти дополнительные часы люди получают больше денег – гораздо больше. Если бы был способ избежать этих часов интенсивной работы, мы бы с радостью так и поступали. Но если вы пройдетесь по E3, поговорите с сотрудниками самых крупных и известных студий и они вам скажут, что у них все получается и без сверхурочных, это, скорее всего, брехня. Я на самом деле люблю все эти дискуссии, и я думаю, что люди пытаются быть крайне политкорректными и не всегда говорят правду. Или, может быть, есть какой-то способ, которого мы не знаем»[150]. В ответ на это критики, как правило, ограничиваются единственным словом: «планирование».

Но этот внешний «хаос», который описывают некоторые, особенно во время работы над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», вызван не столько управленческими проблемами, сколько внутренним процессом разработки, основанным на итерациях, переборе вариантов. Как мы видели, первая часть игры прошла через множество версий. Точно так же «Ведьмак 2» сначала предлагал систему боя, перенесенную из предыдущей части (во внутренней альфа-версии), а потом выдал механики в духе Demon’s Souls. «Это творческий процесс, который строится на итерациях, – объясняет Ивиньский в Kotaku. – Если люди в студии недовольны чем-то, над чем они работали, нужно три-шесть месяцев, чтобы все переделать… Поскольку наша компания – независимый разработчик и – я очень не люблю это слово, но мы себя сами издаем – издатель, наша судьба была на 100 % в наших руках. Если нам что-то не нравится, для нас вообще не проблема сказать: “Окей, эту часть нужно переделать”. Это может значить, что мы бросаем на ветер шесть месяцев работы».

В аналогичном режиме работает Looking Glass, студия разработки Ultima Underworld: «итерация – выкинуть», «итерация – выкинуть»… Это стоило студии Пола Нейрата многих проблем с рендерингом и отсрочками в начале 1990-х. Все было так серьезно, что в конце десятилетия Looking Glass развалилась. Blizzard тоже пользуется этим методом, судя по эволюциям Warcraft III, за которыми мы наблюдали практически в прямом эфире, когда между 1999-м и 2002-м в каждой новой демоверсии вводили, убирали и переделывали героев. Вместе с тем команды Warcraft III и Ultima Underworld были гораздо меньше, чем двести пятьдесят работников CD Projekt (не считая многочисленных субподрядчиков). Такая политика разработки оказывается не только затратной, но и ужасно хаотичной, особенно если сотрудники не могут спеться, если этот хор поет нестройно и не попадает в одну гамму и тональность.

А что, если настоящей проблемой CD Projekt RED были только ее непомерные амбиции? По словам Джейсона Шрейера в Kotaku, Ивиньский в 2018-м признается: анонсируя покупку франшизы Cyberpunk в 2012 году, он считал, что два проекта одновременно – не слишком сложно для его сотрудников. «Когда мы это сделали, мы думали, что способны вести два проекта одновременно»[151]. А когда Шрейер говорит, что это никогда не работало в прошлом, ни для одной студии, Ивиньский приводит в пример Ubisoft. Шрейер отвечает: «Десять студий, тысячи и тысячи людей». Как предприятию, насчитывающему от двухсот до четырехсот человек, достичь того же, не обжигаясь и не доводя работников до выгорания? Мания величия, ужасная недальновидность? Мы помним, что уже под конец разработки первого «Ведьмака» CD Projekt запустила параллельно несколько проектов, а потом все остановила, уволила половину команды и продала часть прав, чтобы выжить. Правда, по совсем другим причинам.

В реальности культура кранча слишком плотно вплетена в существование CD Projekt, в ее методы работы. Совсем недавно, пока изнурительная разработка Cyberpunk 2077 приближалась к своей финишной прямой, Ивиньский и Бадовский напрямую обратились к Шрейеру с намерением, вероятно, заделать бреши в плотине репутации, пока она не рухнула. Они объяснили, что руководство студии услышало критику в свой адрес в связи со злоупотреблением кранчем[152] и что CD Projekt организовывает для работников календарь отпусков: летом 2019-го (то есть после кранча перед E3) и зимой. Впрочем, все должны оставаться на рабочих местах во время любых других польских праздников. Напомним, Cyberpunk испытала те же сложности, что и известная God of War. Но были и отличия. Для справки: когда студии Santa Monica пришлось аннулировать свой главный проект, Internal 7, команда God of War должна была забрать членов упомянутой Internal 7, хотя для них не хватало работы, поскольку препродакшен еще не был закончен. Результат? Увольнения[153]. Те же меры принимали и в CD Projekt. Когда разработка «Ведьмака 3» подошла к концу, Cyberpunk 2077, оказавшийся под угрозой срыва проект, перезапускают, трансформируют, переосмысляют, и в результате десятки разработчиков остаются без единого проекта за душой. И DLC «Ведьмака 3», даже самые прекрасные, не займут этих безработных креативщиков. Еще раз: проблема студии – нехватка организованности и плохое прогнозирование. Впрочем, по словам Ивиньского, окончание разработки Cyberpunk 2077 должно быть гораздо более спокойным, более гуманным и плавным, чем у «Ведьмака 3». При этом интересно, поразительно даже, наблюдать за тем, как студия, которая так успешно присваивает и использует себе во благо недостатки капитализма, берется за киберпанк, в высшей степени левый жанр литературы и кино: всемогущие корпорации, восстающие против них герои на периферии общества (хакеры и наемники), критика эксплуатации природы и т. д. Постоянные противоречия между темами игр и методами студии могут еще ударить по ней самой вернувшимся бумерангом. Держим кулаки за всех разработчиков CD Projekt, настоящих творцов, которые выбиваются из сил, чтобы завершить демоверсию для E3 2019 в тот самый момент, пока мы пишем эти строки. Надеемся, что вы уже посмотрите это демо, когда будете читать эту книгу.

СОСТОЯНИЕ RPG

Восемьдесят один миллион долларов на продакшен и маркетинг, восемьсот наград, двести пятьдесят сотрудников, среди которых представители восемнадцати национальностей, и более тысячи пятисот человек, вовлеченных итого в разработку и пиар игры[154]. Цифры, названные CD Projekt, вызывают головокружение – и все это для тиража в 33 миллиона копий «Ведьмака», проданных к 2018 году. А число копий именно «Ведьмака 3»? Мы не узнаем[155]. Студия сообщает только о доходах с продаж третьей части, которые в пятнадцать раз превышают прибыль за предыдущие две. Для сравнения: в 2016 году продажи The Elder Scrolls V: Skyrim превысили 30 миллионов экземпляров за пять лет существования. Так что да, «Ведьмак 3» явно хорошо продается – точно лучше, чем Dragon Age: Inquisition, игра, которая была заявлена как самый продвинутый продукт BioWare на рынке. Хотя, может быть, продажи не достигают уровня легендарной игры Skyrim от Bethesda, переизданной на всех существующих гаджетах, вплоть до Switch и PS VR.

Отныне это факт: «Ведьмак» – франшиза с серьезным весом на рынке и отличными продажами. По крайней мере, если она развивается так, как хотят фанаты… В общем, не как Thronebreaker (см. следующую главу). Следствие этого успеха – его рецепт копируют, концепции перенимают, особенно за этим замечена Assassin’s Creed, которая спешит меняться и сегодня уже почти не имеет отношения к стелс и другим редким механикам, характерным для ее первых частей. Популярность «Ведьмака 3» и Skyrim свидетельствует о состоянии RPG: именно так будет видеть индустрию определенная часть очень широкой аудитории геймеров.


ОТНЫНЕ ЭТО ФАКТ: «ВЕДЬМАК» – ФРАНШИЗА С СЕРЬЕЗНЫМ ВЕСОМ НА РЫНКЕ И ОТЛИЧНЫМИ ПРОДАЖАМИ. ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, ЕСЛИ ОНА РАЗВИВАЕТСЯ ТАК, КАК ХОТЯТ ФАНАТЫ…


В моей «Истории RPG», опубликованной в Pix’n Love теперь уже почти пять лет назад, я размышлял над самим определением RPG: действительно ли это отдельный жанр, как утверждает большинство? Или это комплекс более или менее заметных механик и параметров, позволяющий взаимодействовать с окружающим миром и применимый ко всем существующим жанрам, как напоминали в разных интервью многие разработчики из моей книги? Может ли существовать RPG без сражений?[156] С 2014 года и с момента выхода книги мы наблюдали настоящий раскол внутри этой семьи, разрыв, тем более очевидный, что золотой середины больше не существует. Если не считать, конечно, несколько редких игр и разработчиков, специализирующихся на более низкобюджетных, но высококачественных играх, как Obsidian или Spiders. С одной стороны, мы видим сферу независимых RPG-игр, почти всегда изометрических, в 2D или в 3D, поделенную между играми roguelike[157] и почти прямыми отсылками к великим классикам 2000-х (Baldur’s Gate) или 1980-х (Ultima). С другой стороны, существует тяжелая артиллерия с баснословной стоимостью, разработанная командами в несколько сотен/тысяч человек: «Ведьмак», Dragon Age: Inquisition, Fallout 4. Последние игры с годами особенно явно продемонстрировали глубинное изменение жанра. Речь больше не идет о многообразном и сложном взаимодействии с окружающим миром (будь то локации, предметы или люди), теперь нужно всего лишь кликать на диалоги, собирать членов команды (если игра предлагает эту опцию) и выбирать, какое оружие апгрейдить (иногда – как). «Ведьмак» – игра как раз этого типа: богатая на варианты выбора и расписанные сценаристами действия, но бедная на любые другие манипуляции. Ее пафосные боевые сцены заставляли (и до сих пор заставляют) закатывать глаза при каждой стычке в помещении, а полное отсутствие взаимодействий с обстановкой, кроме возможности «взять» разбросанные предметы, в конце концов надоедает – ты все время только подбираешь! А когда нужно рассказать, что происходит на экране, Геральт отыгрывает искусно срежиссированную кат-сцену. В своей эталонной статье Game Design as Narrative Architecture[158] профессор коммуникации Генри Дженкинс говорит о видеоиграх и гейм-дизайне как о нарративной архитектуре, разбирает разные способы рассказать историю, донести информацию. В конечном счете в «Ведьмаке 3» важно не столько увидеть мир – с эстетической точки зрения достаточно однообразный внутри одной и той же зоны, несмотря на очевидные и выраженные усилия разработчиков, – сколько посмотреть заготовленные сценаристами ситуации, оказаться в них и иногда при помощи диалогов сделать выбор, из которого вырастет скрытое дерево последствий. Снова и снова. И подобное мы находим во всех играх, упомянутых ранее. В этом сегодня суть экшен-RPG для широкой публики. Ее фундамент заложили игры BioWare (диалоги) и Rockstar (открытый мир), студии, у которых каждый новый продукт расходится по миру десятками миллионов копий. А «Ведьмак» – их самый усердный и самый талантливый ученик[159].

6

В будущем… темно?[160]

Как CD Projekt не раз повторяла, хотя история Геральта из Ривии завершилась в самом конце игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» и всех ее DLC, придуманная Сапковским вселенная, дополнительно населенная и глубже разработанная польской студией, достаточно богата и грандиозна, чтобы позволить другим персонажам, локациям и механикам выйти на сцену и блеснуть. Кстати, CD Projekt, у которой есть законное право делать с франшизой все что угодно, не замедлила взяться за новые игры с новым взглядом на вселенную «Ведьмака» еще до выхода «Дикой Охоты».

ПОЛЕ ДЛЯ ГЕРАЛЬТА

В последние годы мы наблюдаем возвращение популярности настольных игр и их активное финансирование поклонниками через краудфандинговые платформы. Иконы мира лицензионных игр на полной скорости столкнулись с адаптациями. После того как StarCraft, Gears of War, XCOM, Assassin’s Creed, BioShock Infinite (а в ближайшем будущем и Bloodborne) освоили этот формат и от пикселей на экране перешли к вполне материальным фишкам, костям и картам, казалось очевидным и логичным, что «Ведьмак» пойдет по тому же пути. Поскольку игровой мир и обстановка, а также персонажи, противники и эстетика, уже расписаны, остается только наладить механизмы настольной игры, написать правила, которые имеют смысл и вписываются в эту заранее заданную среду. Так и получается с The Witcher Adventure Game, созданной Игнацием Тшевичеком под эгидой Fantasy Flight Games. «Это долгая история, – начинает гейм-дизайнер. – После выхода моей настолки “Робинзон Крузо” в 2012-м я почувствовал, что обладаю необходимыми компетенциями и репутацией, чтобы связаться с владельцами франшизы The Witcher и предложить взять на себя роль разработчика официальной настольной игры. Вначале возникли проблемы, так как в контракте между CD Projekt и Анджеем Сапковским не было ясности насчет прав на настольные игры, и после нескольких месяцев разработки проект заглох»[161]. Но внезапно ситуация проясняется: «Затем из ниоткуда появилась CD Projekt и связалась со мной, подтвердив, что все улажено и что она полностью готова продолжить разработку. “Всегда готов”, – ответил я, и мы начали долгий процесс сотрудничества и работы над игрой. Это был проект с неравнодушными людьми, они все были настоящими фанатами “Ведьмака”».

Настольная игра – это, как уже было сказано, не просто поле и фишки. Прежде всего это цепь событий и решений. «Мы использовали достаточно простую механику, чтобы дать игроку на каждом ходу выбрать два базовых действия из четырех вариантов, например “переход” и “исследование”. В романах о ведьмаке строятся масштабные заговоры, политические силы часто ставят героев в сложные ситуации, где необходимы драконовы меры. Конечно, персонажи – это друзья, союзники, но у всех есть собственные задачи, которые нужно выполнить. Они встречаются в разные моменты жизни, затем снова расходятся каждый в свою сторону, продолжая собственные миссии. В настолке мы решили остановиться на этой философии сотрудничества: каждому игроку нужно выполнить свой отдельный квест, у каждого своя собственная задача, но, если один игрок встречает во время прохождения другого, они могут помочь друг другу. Это и было основой игры: показать группу друзей, оказавшихся в трудных обстоятельствах, дать им следовать за своей судьбой и оставить им надежду на то, что они встретятся и помогут друг другу». Игнаций Тшевичек мог, помимо этого, рассчитывать на ударную силу CD Projekt, а также на систему ее бета-тестов. «Ее сотрудники меня все время поддерживали, помогли мне с рядом тестов, представили детальные отчеты дискуссионных групп, а также дали мне доступ к одной команде, которая помогла с сайтом Witcher Wiki, так что игра была на 100 % легальной и официальной. Я навещал их студию каждые три или четыре месяца, чтобы обсудить и протестировать игру. Должен сказать, я очень любил эти визиты».

В настольной игре The Witcher каждый из четырех игровых персонажей (Геральт, Трисс, краснолюд Ярпен, бард Лютик) обладает собственными индивидуальными чертами, которые связаны с профессией или характером, например, Лютик может спеть, чтобы заработать денег, Трисс нужно сконцентрироваться, чтобы сплести заклинание, и т. д. У каждого героя своя стратегия успеха. Однако соревнование обязывает: The Witcher Adventure Game – это прежде всего гонка на скорость, в которой нужно выполнить квесты раньше других, а взаимопомощь не всегда приветствуется. Эксперты и разнообразные критики отмечают качество инвентаря (фишки, поле, карты), но также сходятся на том, что действия однообразны, им не хватает новизны, персонажи не сбалансированы, а для новичков правила слишком сложные. Параллельно с разработкой настольной игры CD Projekt делегирует компании Can Explode Games разработку адаптации для PC/Mac, а затем для iOS. «Я просто играл, чтобы протестировать приложение и удостовериться, что все совпадает с настолкой, но я не принимал непосредственного участия в разработке», – объясняет Игнаций Тшевичек. Вышедшая 27 ноября 2014 года адаптация настолько верна оригиналу, что сохраняет те же огрехи, те же чисто механические проблемы, как отметят журналисты и игроки. Сегодня, когда издатель и разработчик уже забросили свой продукт, играть онлайн в эту The Witcher Adventure Game невозможно, хотя она до сих пор продается на GOG.com.

РОЛЬ ДЛЯ ТРИСС

Если территория настольных игр в целом была не вполне гостеприимной к «Ведьмаку», то настольная ролевая игра улыбнулась ему более приветливо. В конце концов, Wiedźmin вырос из любви Сапковского к западному фэнтези и, как вы помните, к той самой настольной ролевой игре, которой он помог с импортом. Поэтому возвращение к иллюстрированной книге правил казалось если и не логичным, то хотя бы естественным. Во всяком случае, так CD Projekt решила в 2014-м. Майк Пондсмит, автор настольной ролевой игры Cyberpunk и основатель R. Talsorian Games, вспоминает: «Несколько лет назад CD Projekt обратилась к моему коммерческому директору и сказала: “Мы бы хотели сделать настольную версию «Ведьмака»”. Меня спросили: “Вы не знаете кого-нибудь, кто мог бы это сделать?” У меня было много сомнений. Я ответил, что не занимаюсь фэнтези. Я обожаю “Ведьмака”, люблю в него играть, но я действительно не лучший выбор для этого жанра. Моя фишка – научная фантастика, так что я не знаю»[162]. Тогда его девятнадцатилетний сын Коди, который с детства живет в мире настольных ролевых игр, выражает желание пуститься в авантюру, которая станет его первым профессиональным опытом: «Я хочу это сделать». Майк Пондсмит, решительно настроенный не браться за это дело, дает Коди подготовить питч с идеями механики игры и приводит его в CD Projekt. «За один день его идеи всех убедили, и мы подписали контракт». Прекрасная история, пусть и романтизированная. Скорее всего, чашу весов склонили осторожность Пондсмита, его опыт сотрудничества с CD Projekt и обещание использовать проверенную систему.

Итак, Коди, Лайза Пондсмит, его мать, и еще несколько человек погружаются во вселенную «Ведьмака», проглатывая все, что было написано (книги, комиксы) и снято на эту тему. Они даже берутся за просмотр польского телесериала, который мы упоминали в первой главе, а по ходу дела отмечают все неувязки между книгами и видеоиграми – например, доски объявлений.

Более года на конвентах проводят бета-тесты игры на 336 страниц, щедро оформленной иллюстрациями из CD Projekt, как во всех официальных изданиях. The Witcher Roleplaying Game располагает полноценной системой создания персонажей. Она называется lifepath, «жизненный путь». Основные детали предыстории персонажа, такие как судьба семьи, его союзники и враги, его родители, выбираются броском костей. На этой базе уже можно начинать фантазировать, «отыгрывать роль». Сражения в игре очень часто заканчиваются смертельным исходом или оставляют персонажам шрамы и травмы вплоть до инвалидности. В остальном издатель держится за свои достижения: общая система близка к Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future (1988, Talsorian), то есть в большой степени построена на старых добрых вычислениях, хотя в ней используются также некоторые механики из RPG для PC и консоли. Например, оружие и броня со временем изнашиваются, удар нужно наносить, целясь в конкретное место, есть система ремесел и создания эликсиров. При этом в игре есть и отступления от оригинальной вселенной ради удовольствия игроков, например возможность играть за магов, слишком могущественных для мира «Ведьмака». The Witcher Roleplaying Game была вначале анонсирована в июле 2015-го, затем дата выхода неоднократно откладывалась. Игра вышла 2 августа 2018 года и сейчас переводится на французский в Arkhane Asylum.

ВОПРОС «ГВИНТА»

«Гвинт», карточная мини-игра, разработанная двумя гейм-дизайнерами CD Projekt RED в свободное время для «Ведьмака 3», стала настолько популярной, что в студию приходили феноменальные объемы писем[163]. Чего требует народ? Чтобы выпустили независимую онлайн-версию. Тогда Дамьен Монье, один из авторов, задумывается. «Ладно, но что делать, если не хочешь играть онлайн? Многие не хотят играть онлайн, но им точно захочется снова хорошо провести время с “Гвинтом”. Создадим одиночную кампанию. Встретимся с главным сценаристом “Ведьмака”, главным автором квестов, сделаем что-то подходящее. А затем мы встретились и сказали друг другу: “А что, если мы сможем исследовать эту карту и взаимодействовать с элементами окружающего мира и наши действия будут иметь какие-то последствия?” И все покатилось как снежный ком…» Хотя Монье ушел из CD Projekt после выхода «Гвинта», он успел изменить игру так, что игроки без колебаний ставят отзывы с рейтингом 1/5 в магазине CD Projekt, громко требуя возвращения к бета-версии.

Логическое следствие? Настоящая одиночная кампания для «Гвинта», которая мало-помалу превращается в независимую игру «Кровная вражда». В ней Матеуш Томашкевич, вообще-то дизайнер квестов в CD Projekt RED, выступил в роли игрового директора. Он решает погрузиться в события, которые в романах и рассказах Сапковского только слегка обрисованы. В частности, на первый план выходит второстепенный персонаж книг – Мэва, Белая Королева, правительница Ривии и Ливии. Так же как сценаристы Assassin’s Creed, направляющие сюжет в темные уголки мировой истории, Томашкевич выбрал Мэву, чтобы поведать об оригинальном приключении без ограничений: «Естественно, я перечитал части (романов. – Прим. авт.), где Мэва присутствовала или упоминалась. К счастью, Анджей Сапковский написал эти главы в очень беглой манере. Он упоминает, что королева находится в разных местах, но он не говорит ничего конкретного о том, что она там делает. Так что это был идеальный шанс заполнить лакуны и выстроить историю вокруг этой героини»[164].

Мэва, которая кратко появилась в 7-й главе «Крещения огнем» и задержалась на сцене немного дольше в 6-й главе «Крови эльфов», прежде всего дает команде возможность создать сильного женского персонажа, командующего армиями и способного колдовать. Более того, в отличие от продажных монархов Севера, у Мэвы совесть чиста. Наконец, раз уж Геральт родом из Ривии[165], выбор Севера в качестве места действия позволяет показать игрокам края, где их герой появился на свет. Изначально задуманная в духе Puzzle Quest и рассчитанная на десять часов геймплея, «Кровная вражда» стала, как это часто происходит в CD Projekt, громадным и амбициозным проектом. Сюжет в ней важен, а источником вдохновения в перемещениях по карте послужила серия Heroes of Might & Magic. Диалоги с выбором вариантов, второстепенные квесты, сбор ресурсов и головоломки объединяются вокруг основных механик «Гвинта», получивших здесь новую трактовку.

Игра вышла в конце октября 2018 года на GOG.com, сайте онлайн-магазина CD Projekt, и вначале продавалась там на эксклюзивных правах. Через пару недель из-за слишком скромных продаж «Кровная вражда» была опубликована в Steam. При этом критики игру хвалят: это своего рода напоминание CD Projekt, что «Ведьмак» – не бездонный денежный мешок и что слова «The Witcher» в заголовке не превращают все подряд в золото.

Геральта снова эксплуатируют? Да, безусловно. В 2015 году CD Projekt совместно с J!NX, калифорнийской компанией, которая специализируется на одежде по мотивам видеоигр, создает онлайн-магазин Witcher (www.witcherstore.com). Там есть все, от футболок и кепок до брелоков и фигурок персонажей. А в тот самый момент, когда мы завершаем книгу, анонсирован еще один магазин, CD Projekt RED Store, где будет продаваться мерч по Cyberpunk 2077, «Гвинту», «Кровной вражде» и «Ведьмаку». В 2018–2019 годах Геральт повсюду, он популярный гость многих игр, которые встраиваются в фэнтезийную модель: сначала заглядывает в Soul Calibur, затем в Monster Hunter World. Вероятно, это выгодные контракты для CD Projekt, но, помимо отсылок и многочисленных заявлений от руководства студии, они напоминают, что издатель еще не готов оставить золотую жилу. Он наводит мосты и, возможно, дотягивается до самых удаленных уголков потенциальной аудитории, которая еще не обратила внимания на франшизы студии.

ТЕМНОЕ БУДУЩЕЕ

Для CD Projekt RED, которая пока разработала и выпустила только те игры, действие которых разворачивается во вселенной «Ведьмака», это лишь начало приключения. Сейчас у студии в разработке два проекта. Первый – до сих пор не анонсированная ААА с неизвестной вселенной: «Ведьмак»? Cyberpunk? Или новая франшиза? Многие считают, что это может быть спин-офф «Ведьмака», который выводит на первый план Цири. Очевидный выбор, который позволил бы студии показать уже знакомый игрокам мир, открыть его заново для новых, все более неожиданных перспектив.


ДЛЯ CD PROJEKT RED, КОТОРАЯ ПОКА РАЗРАБОТАЛА И ВЫПУСТИЛА ТОЛЬКО ТЕ ИГРЫ, ДЕЙСТВИЕ КОТОРЫХ РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ ВО ВСЕЛЕННОЙ «ВЕДЬМАКА», ЭТО ЛИШЬ НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ.




Поделиться книгой:

На главную
Назад