Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: 50 способов развлечься - М Серов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Понадобится повязка.

Все участники рассаживаются по кругу на максимальном расстоянии друг от друга. Один из них приглашается на сцену круга и становится водящим, которому предстоит стать «пеленгатором».

Задание заключается в следующем. Участники, сидящие по кругу, разбиваются на условные пары и вслух в течение минуты договариваются о выполнении какого-нибудь совместного действия. Поскольку все пары говорят одновременно, разобраться в содержании их разговоров довольно трудно. Шум, производимый ими, условно можно назвать «шумом в эфире». Вот тут-то и должен проявить свои способности водящий: во-первых, «запеленговать» партнеров каждой пары и, во-вторых, прослушать и понять содержание их разговора.

Победитель — «Пеленгатор», лучше выполнивший задание.

■ Наводчики

Подготовьте пронумерованные карточки в количестве, соответствующем числу участников.

Карточки с номерами раскладываются на столе цифрами вниз. Участники игры тянут жребий. Дается следующая инструкция по распределению ролей. Тот, кто вытащил карточку с № 1, становится водящим. Остальные участники (их должно быть 15-25 человек) распределяются на две группы. Четные номера играют роль «наводчиков», нечетные — «перехватчиков».

Водящий — выходит из помещения, остальные прячут какой-либо небольшой предмет, например, записку. После этого приглашается водящий, и ему предлагают найти спрятанный предмет.

«Наводчики» должны бессловесно помогать водящему, но так, чтобы никто, кроме него самого, этого не заметил. «Перехватчики» не должны, во-первых, сбивать входящего дезинформацией, а во-вторых, они должны обнаружить и устранить «наводчиков». Учитывая, что играющие не знают номеров друг друга, внимание их должно быть особенно тонким и искусным. «Перехватчики», используя только им данною право, могут хлопком останавливать игру. Водящий в это время должен отвернуться и встать спиной ко всем, а «перехватчик» - встать и попросить у обнаруженного им участника его номер. Если предположение подтвердилось и обнаружен действительно «наводчик, то он выбывает из игры. Если же оказалось, что «перехватчик» ошибся и обнаружил «своего», из игры выбывают оба обнаруживающих себя игрока из команды «перехватчиков». В первом случае обнаруживший себя «перехватчик» продолжает игру, но уже «легально». Игра продолжается до тех пор, пока водящий не найдет спрятанный предмет или не будут обнаружены и выведены из игры «наводчики». Победители — «Наводчики», если предмет найден, в противном случае «перехватчики».

■ Гигантский слалом

Подготовьте трубочки от коктейля, теннисные шарики (за неимением можно скомкать салфетки) по числу частников забега.

На столе или полу готовится число трасс по числу участников, т.е. ставят в ряд на расстоянии 30—50 см друг от друга стаканы, бутылки и т.п. Игроки с трубочкой во рту и шариком на старте готовы к слалому.

По сигналу ведущего участники должны, дуя через трубочку на шарик, повести его по всей дистанции, огибая встречные предметы.

Победитель — игрок, первый пришедший к финишу.

Вариант: дуть на шарик клизмой или шприцом.

■ Великий мудрец

Приготовьте бумагу, ручку.

Из участников выбирается «Великий мудрец». Мудреца» просят выйти из аудитории, оставшиеся называют строчку стиха или песни, из игры «Следствие ведут знатоки». Только теперь ее уже знают все. Выбирают шесть человек (по числу слов), которые будут отвечать на вопросы «мудреца». Они садятся в том порядке, в котором будут отвечать на вопросы «мудреца».

Водящего приглашают войти, ставят его перед группой из шести человек. «Мудрец» задает вопросы, а шестеро из группы отвечают ему. «Мудрец» должен разгадать тайну группы. Принцип вопросов и ответов тот же, что и в игре «Следствие ведут знатоки».

Победитель — «Мудрец», угадавший текст.

■ Комиссар Катанио

Из участников игры выбирается «Комиссар Катанио» Все садятся в круг, «Катанио» — в центре.

«Катанио» подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Сколько тебе лет?», «Ты любишь диско?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он отдает фант.

Победителей нет - фанты потом разыгрываются.

■ Чики пибалюм

Необходимы: плакат, ручка, фонограмма Л. Агутина «Голос высокой травы».

На плакате большими буквами пишется следующий текст из песни Агутина «Голос высокой травы»:

Чики пибалюм, чики пибалюм, Чики пибалюм, чики пибалюм, Это что да это пибалюм, Это что да это пибалюм, Это что да это пибалюм, Это что да это пибалюм, Это что да это пибалюм, Это что да это пибалюм, 0-оо-у чики пибалюм, 0-ое-о чики пибалюм, 0-оо-у чики пибалюм, 0-оо-у чики пибалюм, 0-ое-о чики пибалюм, 0-оо-у чики пибалюм.

Игроки делятся на две команды. Выбирается капитан.

Под фонограмму каждая команда исполняет данную песню, причем, капитан поет только «Чики пибалюм», а команда остальные слова.

Победитель — команда, лучше исполнившая данную песню.

Вариант: можно использовать песню «Зайка моя».

■ Полицейские и воры

На гранях коробка пишутся следующие роли:

• Вор.

• Крестьянин.

• Судья

• Полицейский

• Мэр

• Король.

Вызываются 6 участников. Каждый бросает коробок, и на какую сторону он упал — такая роль и достается игроку. Если роль уже занята — повторное кидание.

Далее идет игра-сценка.

Вор ворует у крестьянина какое-либо имущество.

Крестьянин жалуется мэру на вора.

Мэр приказывает полицейскому поймать вора.

Полицейский ведет вора в суд.

Судья разбирается с вором и докладывает королю о деле.

Король выносит вердикт — это может быть задание спеть песню, станцевать и т.п.

Победителей нет — главное, чтобы было весело.

■ Колечко, колечко, кольцо

Участники игры становятся в круг и берут в руки круговую ленту с кольцом, так, чтобы она была внутри. Водящий становятся в центр кольца и закрывает глаза. Участники начинают передавать кольцо по ленте. По команде водящий открывает глаза и пытается угадать, в чьей руке кольцо. Не угадал — штрафное очко. В это время игроки имитируют передачу кольца, причем, все сразу. Участник, у которого нашли кольцо, становится в центр и игра продолжается заново. В конце подводятся итоги.

Победитель — водящий, меньше всего набравший штрафных очков.

■ Дело

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями.

Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.

Чтобы сделать игру более интересной, можно ввести в игру нескольких (двух-четырех) водящих и несколько шляп.

Игру интересно проводить во время танцев, при этом дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке.

■ Прорыв

Одна команда образует круг, игроки другой команды — в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1—5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.

Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.

Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.

■ Цепочка

Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.

Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.

■ Смена позиций

Из числа участников выбираются водящий и координатор. Остальные игроки рассредоточиваются по комнате и принимают некоторые позы. Водящий в течение нескольких минут пытается запомнить местонахождение и позы всех игроков. После этого водящий поворачивается спиной к остальным игрокам, а они совершают несколько изменений в своих позах. Задача координатора — следить, сколько изменений было сделано (общее число изменений должно быть оговорено перед началом игры), и запоминать эти изменения. После того, как перемещения игроков закончены, водящий оборачивается лицом к игрокам и пытается назвать все изменения.

Если выбирать не одного, а двух-трех водящих — можно проводить конкурс «Кто найдет больше отличий». Для этого после смены позиций водящие по очереди называют происшедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ — 5 очков снимается. Кроме того водящий, правильно указавший последнее изменение, получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет больше всех очков.

В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменения их поз.

Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изменений от 3 до 10.

■ Группировки

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам — мужчина и женщина; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).

■ Главный

Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего — угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать — «главный» становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».

Игру желательно проводить под музыку.

■ Волк и козлята

Количество участников — 4—30.

Выбираются двое водящих. Они выходят за дверь и по договору или жеребьевкой выбирают, кто из них будет «козой», а кто «волком». После этого водящие возвращаются в помещение. Цель каждого из водящих — убедить остальных игроков («коз-лягушек»), что он является «козой». Задача «козляту-шек» — определить, кто из водящих настоящая «коза», и впустить его в домик. После того, как «козлятушки» выбрали, кого они впускают в дом, водящие сообщают, кто был «козой», а кто «волком».

В игре в основном говорят водящие. Каждый из них доказывает: «Я ваша мама, принесла вам капусты, молочка..», и обвиняет другого: «Посмотрите, ведь это злой волк, разве можно вообразить, чтобы настоящая коза так себя вела? » Кроме того, другие игроки могут задавать им вопросы.

Выбор «козы» в конце игры может определяться между участниками путем голосования.

■ Согласованность

Все участники игры делятся на две-четыре команды (не менее 6 человек в каждой). Все игроки сидят на стульях. Ведущий говорит: «Встали два (или любое другое число, не превышающее количество игроков в команде) человека». В каждой команде должно встать ровно названное количество игроков. При этом разговаривать друг с другом запрещается. Та команда, которая быстрее других выполнит просьбу ведущего, получает призовое очко, и игра повторяется. Игра проводится, пока одна из команд не наберет оговоренное в начале количество очков (обычно 3—5). Эта команда объявляется победившей.

При небольшом числе участников (менее 12 человек) можно проводить игру одной командой.



Поделиться книгой:

На главную
Назад