Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: 50 способов развлечься - М Серов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

(В качестве жетона команде-победительнице нанизывается на веревочку большая бутафорская пуговица или на нитку — обыкновенная. В конце игры подсчитывается количество выигранных жетонов. У кого больше — тот и победитель. Победителям вручают вместо медалей большие пуговицы на нитке или наборы пуговиц «На все случаи жизни».)

2. «Кто дальше?». На полу чертится мелом черта. От этой отметки поочередно каждый старается как можно дальше от себя положить пуговицу одной рукой (бросать нельзя). Члены команд могут помогать друг другу. Выигрывает та команда, у кого пуговица оказалась дальше других.

3. «Пуговка-невидимка». У каждой команды - связанная концами нитка, на ней нанизана маленькая пуговица. Все члены команды берутся за нитку двумя руками, натягивая ее и образуя круг. В то время, когда члены другой команды отворачиваются, они передают, двигая по нитке, друг другу пуговицу. Вторая команда по сигналу должна угадать: у кого в данный момент в кулаке находится пуговица. Если отгадывают, получают жетон. Затем меняются местами.

4. «Пуговичное разнообразие». Снова веселый счет, но только выигрывает та команда, у членов которой на одежде большее количество разных по цвету пуговиц.

5. «Пуговичная эстафета». Эстафетной палочкой, конечно же, является пуговица. Эту эстафету можно сделать сидячей: пуговицу, расположенную на внешней стороне руки, передают по кругу сидя за столом. Второй рукой помогать нельзя. Кто быстрее передаст и не уронит?

6. «Где пуговица?». Одному участнику команды завязывают глаза. Он должен на ощупь выбрать из кучки различных предметов, похожих на пуговицы (монеты, пробки, кнопки, жетоны и т.п.), пуговицы и отложить их. Игрок какой команды быстрее и правильнее справится с этим заданием?

7. «Спрятанная пуговица». Ведущий прячет пуговицы на игроках одной из команд, прежде показав, какие именно пуговицы он спрятал. Игроки другой команды должны найти эти пуговицы. Затем команды меняются местами. Кто быстрее найдет?

8. «Чья пуговица?» Одна команда отворачивается. У участника второй команды ведущий по согласованию отпарывает 1 пуговицу. Участники первой команды должны угадать, чья это пуговица.

9. «Крепкая пуговица». Какая команда быстрее и крепче пришьет пуговицу, делая по очереди по 1-му стежку?

Подведение итогов. Награждение команды-победительницы.

■ Театр-экспромт

Пригласите желающих поучаствовать в театре-экспромте. Распределите роли (одушевленные и неодушевленные: котенок, 2 сороки, бумажка, ветер, крылечко, солнце и т.д.). Если позволяет время - можно порепетировать.

Текст сценки (читает ведущий, актеры-участники изображают):

Сегодня котенок впервые вышел из дому. Было теплое летнее утро, солнце раскидывало свои лучи во все стороны. Котенок уселся на крылечко и стал щуриться на солнце. Вдруг его внимание привлекли две сороки, которые прилетели и сели на забор. Котенок медленно сполз с крылечка и стал подкрадываться к птицам. Сороки стрекотали не умолкая. Котенок высоко подпрыгнул, но сороки улетели. Ничего не вышло. Котенок стал оглядываться по сторонам в поисках новых приключений. Дул легкий ветерок и гнал по земле бумажку. Бумажка громко шуршала. Котенок схватил ее, поцарапал немного, покусал и, не найдя в ней ничего интересного, отпустил. Бумажка улетела, подгоняемая ветром. И тут котенок увидел петуха. Высоко поднимая ноги, тот важно шел по двору. Затем остановился, захлопал крыльями и пропел свою звонкую песню. Со всех сторон к петуху бросились куры. Недолго думая, котенок бросился в стаю и схватил одну курицу за хвост. Но та так больно клюнула котенка, что он заорал истошным криком и побежал обратно на крыльцо. Тут его поджидала новая опасность. Соседский щенок, припадая на передние лапы, громко залаял на котенка, а потом попытался его укусить. Котенок в ответ громко зашипел, выпустил когти и ударил собаку по носу. Щенок убежал, жалобно поскуливая. Котенок почувствовал себя победителем. Он начал зализывать рану, нанесенную курицей. Потом он почесал задней лапой за ухом, растянулся на крылечке во весь свой рост и заснул. Что ему снилось, мы не знаем, но он почему-то все время дергал лапой и шевелил усами во сне. Так закончилось первое знакомство котенка с улицей.

■ В слова

Ведущий называет одно слово. Если это день рождения — можно имя «новорожденного», если какой другой праздник — любое слово-существительное, например: «праздник». А в мешочке у ведущего призы, ровно столько, сколько букв в называемом слове, причем название первого приза на букву «п», второго — на букву «р», третьего — на букву «а», четвертого — на букву «з» и т. д. Ведущий говорит: «Что находится у меня в мешочке на букву «п»?». Все начинают усиленно гадать, кто отгадает, тот и получает этот приз. Далее отгадывается, что находится на букву «р» и т. д. Для примера приведем, что может находиться в мешочке у ведущего, когда он загадывает слово «праздник». Это - пряник, расческа, апельсин, зеркальце, дождь (елочное украшение), нитки, игрушка, календарь. Пряник, естественно, в упаковке. Отгадывается трудно, поэтому ведущий, задавая вопрос немножко может подсказывать, например: съедобное - несъедобное и пр.

■ Приз

Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так 10 раз. Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в 10 оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает ее про себя. Если отгадал — говорит отгадку, если нет — читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз и все продолжается по этой же схеме. Выигрывает тот, кто угадывая загадку, доберется до самого приза.

■ Пантомима

Готовится количество предметов по числу участвующих в игре людей. Предметы могут быть самые разнообразные - тюбик пасты, мыло, губка, ручка, конфета, ножницы, бумажная салфетка, воздушный шарик — что угодно. Предметы играющим не показываются, а названия их пишутся на бумажке, каждое отдельно. Бумажки скручивают так, чтобы не было видно написанного. Играющие разбирают эти бумажки. И каждый должен пантомимой показать тот предмет который ему выпал. Все отгадывают — что же такое показывается. Кто правильно угадал изображаемый предмет - получает его в подарок.

■ Угадай!

Заранее готовятся предметы по паре каждый, например: две упаковки зубной пасты, два куска мыла в упаковке, две конфеты в одинаковых обертках, две пачки чая и т. д. В каждой паре содержимое одного предмета убирается, т. е. получается тюбик зубной пасты в коробочке и коробочка от зубной пасты.

Ведущий берет в руки обе коробочки и просит играющего отгадать — в какой коробочке находится паста. Если угадано, отгадавший получает пасту в подарок. Если нет, ведущий несколько раз поменяв в руках коробочки местами, переходит к другому играющему.

Таким же образом разыгрывается следующий предмет и так до тех пор, пока вы не разыграете все подготовленные предметы.

■ Обуй команду

Выбираются две команды. В каждой выбирается капитан.

Команды садятся друг против друга и снимают по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу. Капитаны это не видят. Задача капитана — быстрее обуть свою команду. Победитель— команда, первая оказавшаяся в обуви.

(Интересно накидать лишнюю обувь).

■ Маскарад

Десять стульев ставят по кругу. Десять человек становятся вокруг стульев.

Ведущий включает музыку, и участники начинают ходить вокруг стульев. Музыка остановилась - каждый участник снимает одну вещь с себя и кладет ее на стул, возле которого остановился. Музыка заиграла — дальше по кругу и так много раз. Как только разделись (граница определяется теплотой компании) начинают одеваться таким же образом, т.е. у одевается вещь со стула, у которого остановился участник.

Победителей нет, соль конкурса — когда все ищут свои вещи на чужих.

■ Веселый шарик

Надувается шарик. Все садятся по кругу и перекидывают шарик между собой. По свистку ведущего игра останавливается. Приз получает тот, кто последним кинул шарик, а не тот, у кого шарик в руках. Поэтому каждый старается освободиться от шарика как можно быстрее, и игра проходит очень живо, весело.

■ Кривые зеркала

Необходимо: карточки с номерами и одна без номера. Специальная выгородка. В ряд с интервалом 1,5—2 м ставятся три стула,отделяемые один от другого плотными ширмами так, чтобы сидящие не видели друг друга.

Участники сначала тянут жребий, а затем произвольно выбирают место перед ширмами и стульями.

Тот, кто вытащил карточку без номера, садится на стул посредине, кто вытащил № 1, садится на стул справа, № 2 — на стул слева. Справа - представитель команды «нечетных», слева — «четных». Никто из присутствующих не знает, какие у кого номера, но каждый знает своего представителя.

Теперь участник, сидящий с пустой карточкой в руках, должен принять какую-либо замысловатую позу. Обе команды, оставаясь на своих местах, помогают своему представителю принять ту же самую позу.

Победитель — команда, представитель которой первым выполнит задание и сядет в ту же позу, что и участник на среднем стуле.

■ Тайные связи

Для игры нужно подготовить пронумерованные карточки в количестве, соответствующем числу участников.

Карточки с номерами раскладываются на столе цифрами вниз. Участники игры тянут жребий. Участник под № 1 сразу обнаруживает себя. Он играет роль «сыщика».

Остальным участникам (допустим, их всего 20) дается задание, используя тайные способы общения, разделиться на четыре группы. В первую группу должны войти участники, вытащившие номера с 2 по 5; во вторую группу - с 6 по 10; в третью - с 11 по 15; в четвертую — с 16 по 20. Все участники должны оставаться на своих местах, не обнаруживая свою принадлежность ни к одной из групп. Участники каждой группы тайно договариваются о выполнении какого-либо общего дела.

Задача «сыщика», во-первых, обнаружить группировки, назвав тех, кто в них входит, во-вторых, разоблачив «тайные связи», назвать те совместные действия, о которых договорилась каждая группа. В-третьих, по мере выполнения задания «сыщик» может разоблачать участников, угадывая по каким-либо признакам их номера. В случае, если номер, названный «сыщиком», угадывается верно, то есть соответствует этот участник выбывает из игры. Если же номер назван неверно, «сыщик» получает штрафное очко, а участник продолжает работу, не называя свой настоящий номер. В зависимости от количества штрафных очков можно давать соответствующие задания «сыщику» по специально разработанной для этой цели «шкале штрафов».

Победитель — сыщик, набравший меньше штрафных очков.

■ Испорченный видеотелефон (аналог испорченного телефона)

Участники игры садятся спиной к сцене.

Первый и второй участники выходят на сцену и становятся в противоположных ее концах. Теперь первый с помощью жестов и мимики должен передать свое сообщение второму. Например, о том, что в воскресенье они приглашены на день рождения к знакомой девушке к двум часам дня и с утра надо купить цветы. Когда второй участник подтверждает, что он все понял, первый садится на место, и на сцену выходит следующий. И так до тех пор, пока последний участник не получит информацию. После этого он оглашает сообщение. Можно так же произвести опрос всех участников в обратном порядке. Победителей нет — главное настроение.

■ Голова великана

Выбирается ведущий, остальные участники «играют» «голову великана». Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - правого, третий - носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук.

Перед «головой» становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

Победителей нет — главное настроение.

■ Царевна-несмеяна

Игроки становятся в круг. Задача — не рассмеяться.

Ведущий берет своего соседа, например, за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялись. Победитель - участник, оставшийся последним.

■ Следствие ведут знатоки

Понадобятся: магнитофон, записи всевозможных шумов.

Игрок должен прослушать магнитофонную запись, состоящую из серии фрагментов, каждый по 10 сек. с паузами между ними 5 сек. Задача — определить источник услышанных звуков. Причем, сделать это нужно как можно лаконичнее, одним-двумя словами.

Победитель — участник, наиболее удачно и быстро справившийся с заданием.

■ Хранитель тайн

Для игры понадобится лист бумаги, ручка, немного крупы.

Правила игры. Один из играющих назначается «хранителем тайны». «Тайна» состоит в том, что ее «хранитель» тайком от всех пишет на листке бумаги какую-нибудь строчку знакомого стихотворения или песни,например, «Ветер с моря дул, нагонял беду». Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям.

В тексте шесть слов, следовательно, «хранитель» должен положить перед собой шесть крупинок зерна. Каждая крупинка — «тайна». Все остальные могут задать «хранителю тайн» столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос «хранитель» дает только один ответ. Причем, каждый из них должен содержать слово из написанного «тайно» текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы «хранитель» старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть «тайну», расшифровав текст стихов или песни.

Вопросы и ответы могут быть примерно такими.

— Сколько тебе лет?

— Я как ветер, дую всегда, даже если мне больше тридцати.

— Ты нас любишь?

— С вами не соскучишься, конечно?

— Как ты себя чувствуешь?

— Не хватает мне моря, ребята, а так ничего.

— Почем фунт лиха?

— Я вчера на него дул, так он стал полегче.

— Завтра пойдем в баню?

— Столько дней нагонял жирок — можно и сходить.

— Что вы будете есть на обед?

— На свою беду пока не знаю.

Если же есть затруднения, можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится - к первому, шестому и т. д.. Победитель - команда, если текст угадан.

■ Соловей-разбойник

Необходимы спички.

Задача - игроки в течение беспрерывного выдоха с одновременным свистом должны сложить каждый из спичек пятиконечную звезду или построить из спичек максимально высокий колодец.

Победитель — участник, сложивший самую сложную конструкцию, а значит дольше выдыхавший.

■ Пеленгатор



Поделиться книгой:

На главную
Назад