Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Играй! История видеоигр - Донован Тристан на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:


Предприниматель: британский игровой разработчик Питер Молиньё

Глава 16: Самолет до Москвы

Битва за Tetris и игры за железным занавесом

В начале 1980-х годов Алексей Пажитнов вел весьма скромное существование. Числясь математиком в Вычислительном центре московской Академии наук, все свое время Пажитнов проводил за компьютерным программированием, подпитывая себя внушительным количеством черного кофе и сигарет.

«Я был типичным программистом и научным сотрудником. В то время я жил той же жизнью, что и любой другой молодой человек, увлеченный компьютерами, — рассказывает Пажитнов сегодня. — Работал я по одиннадцать часов в день. Начинал я относительно поздно и зачастую засиживался на работе до глубокой ночи. Дни друг от друга ничем не отличались. Практически все молодые программисты — трудоголики. И я был одним из них. Ничего такого, все было очень обыденно».

Его работа заключалась в исследованиях, которые требовали серьезных вычислений (например, программа распознавания речи), но, когда у него появлялось свободное время, он ради развлечения занимался созданием математических головоломок на компьютерах Академии наук. «В игры я пришел из-за головоломок. Из-за настольных игр, обычных настольных игр с деревянными замками, задачами и загадками, — рассказывает он. — Я всегда рассматривал игру как головоломку, тренировку ума. Меня еще в детстве притягивали головоломки и математические загадки. Ребенком я принимал участие в самых разных конкурсах, а в школе учился по специальной программе. Мне всегда нравились сложные задачи».

В 1984 году Пажитнов написал игру, основанную на пентамино — головоломке, которую он увидел в одном из московских магазинов игрушек. Пентамино представляло из себя набор плоских пластмассовых форм, каждая из которых была собрана из пяти квадратов равного размера, расположенных по-разному. Цель игры заключалась в том, чтобы вытащить эти квадраты из коробки и затем сложить их в коробку снова, собрав что-то вроде мозаики. Пажитнов полагал, что пентамино будет куда интересней, если перенести его на компьютер и создать игру, в которой элементы бы падали сверху вниз по экрану, — виртуальному аналогу игрового поля пентамино. В то время Академия наук располагала одними из самых продвинутых компьютеров в Советском Союзе, которые, однако были примитивными в сравнении с домашними компьютерами, свободно продававшимися за пределами коммунистического мира. Рабочим компьютером Пажитнова была «Электроника-60» — советский аналог компьютера PDP-11, который впервые появился в США в 1970 году. «Мы плелись в хвосте мирового прогресса, — рассказывает он. — Наша самая лучшая машина отставала от машин западного мира примерно лет на пять — восемь. „Электроника-60“ была одной из самых первых микро-ЭВМ в России, это был практически настольный ПК. Не очень мощный, но вполне удобный».

«Электроника-60» не могла отображать графику, и поэтому Пажитнову пришлось создавать элементы своего цифрового пентамино не из пяти, а из четырех квадратов, используя для этого знаки препинания.[77] «Я думал, что пентамино мог бы стать хорошей основой для игр на двоих, — рассказывает Пажитнов. — Изначально я хотел сделать так, чтобы игрок просто складывал элементы в верхней части поля, и задача игрока заключалась в том, чтобы уложить как можно больше элементов на игровое поле. Если ты уместил на экране больше элементов, чем другой игрок, значит, ты победил в игре. Но, когда заработал мой первый прототип, я осознал, что игра заканчивается где-то секунд за десять и никакого удовольствия ты не получаешь».

Пажитнов пришел к выводу, что вся проблема в размерах игрового поля. «Одним из решений было создание очень-очень длинного игрового поля, которое можно было бы прокручивать, но на то время это было очень сложно реализовать», — рассказывает Пажитнов, к тому же отметивший, что если игровое поле не умещается на экране, то это здорово раздражает. Потом он заметил, что как только игрок заполнял горизонтальную линию на игровом поле, она становилась лишней и блокировала доступ к пустому пространству, расположенному ниже.

«Линия просто занимала место, и поэтому я решил избавиться от таких горизонтальных линий и создать больше свободного пространства для продолжения игры», — рассказывает Пажитнов, который к тому же отказался от режима для двоих игроков в пользу одиночной игры. Он сделал так, что всякий раз, когда горизонтальная линия заполнялась, она попросту исчезала с экрана, позволяя игре продолжаться до бесконечности, а игроку заполнять все новые и новые горизонтальные линии, открывая для себя пространство в игровой области. И, поскольку название «пентамино» происходит от греческого слова pent — «пять», Пажитнов назвал свою игру «Тетрис» от греческого слова tetra — «четыре».

Результатом его усилий стала увлекательная и динамичная головоломка, цель которой заключалась в удалении всех элементов с игрового поля. «Как только я закончил работу над прототипом, я не мог перестать играть. Я понял, что игра получилась чрезвычайно захватывающей. Я понял, что в ней было нечто особенное», — рассказывает Пажитнов.

Не только сам Пажитнов влюбился в собственное творение — игрой увлеклись и многие его коллеги. И когда в Академии наук появились первые IBM-совместимые компьютеры, один из коллег Пажитнова Вадим Герасимов переписал ее на новом компьютере, добавив графику и счетчик очков. «Сразу после того, как была сделана новая версия игры, мы стали раздавать ее своим друзьям, а те своим, и игра распространилась моментально, словно вирус», — рассказывает Пажитнов.

Tetris, словно пожар, распространялся по московским компьютерам, приводя в бешенство начальников, которые наблюдали за тем, как их подчиненные вместо того, чтобы заниматься делом, тратят рабочее время на игру Пажитнова. Копии игры вскоре распространились по компьютерам всего СССР и коммунистических государств Восточной Европы.

Стало абсолютно понятно, что Tetris оказался уникальным явлением, но попытки заняться продажей этой игры даже не предпринимались. В 1984 году Михаил Горбачев еще только готовился стать лидером СССР. А задуманная им перестройка — программа экономических либеральных реформ, благодаря которой советские граждане получили бы возможность создавать собственные предприятия, в результате чего будет положен конец власти коммунистов, — должна была начаться лишь через три года. В 1984 году советский закон категорически запрещал заниматься гражданам страны бизнесом и исключал понятие авторских прав и интеллектуальной собственности — предпринимать что-либо для личной выгоды было нельзя. Все принадлежало государству.

Но даже если бы советские законы и разрешили Пажитнову продавать Tetris, то игру было бы некому продать. В то время когда недорогие компьютеры уже появились в домах многих жителей демократических стран, в СССР и европейских странах Варшавского договора эта технология была доступна только горстке ученых-компьютерщиков. Немногие люди, которые имели домашние компьютеры, обычно покупали их на черном рынке по баснословной цене и с большим риском для себя. Власти Венгрии, например, подсчитали, что в их стране к началу 1985 года имелось до 30 000 домашних компьютеров. Девяносто процентов от этого числа поставлялось через неофициальные каналы. Гражданин Чехословакии Марек Спанель познакомился с компьютерами благодаря черному рынку. Его первый компьютер — Texas Instruments TI-99/4 — был ввезен в страну контрабандным путем и куплен его родителями в 1985 году — спустя шесть лет после того, как эта модель дебютировала в США, и спустя четыре года после того, как она была снята с производства в Америке. «Вполне вероятно, что мы с моим братом Ондржеем были единственными владельцами компьютера такого типа в нашей стране», — рассказывает Спанель, который впоследствии создал в Праге компанию Bohemia Interactive.

Не существовало и магазинов, в которых можно было бы купить компьютерные игры, и поэтому люди могли раздобыть лишь пиратские копии западных игр, которые распространялись среди подпольной сети владельцев домашних компьютеров, или, как это было в случае со Спанелем, учиться создавать видеоигры самим. «В середине восьмидесятых компьютеры были крайне редким явлением, и люди писали игры ради удовольствия, распространяя их бесплатно, поскольку их продажа была запрещена», — вспоминает Сергей Орловский, президент Nival Interactive, московской игровой студии, которая была основана в 1996 году. И хотя домашние компьютеры были большой редкостью, примерно в то же время, когда Пажитнов создал свой Tetris, в игровых залах коммунистических стран стали появляться игровые автоматы. Одной из первых ласточек стал игровой автомат Poly Play, созданный в Восточной Германии и впервые появившийся в странах коммунистического блока в 1985 году.[78] Poly Play была создана VEB Polytechnik, государственной восточно-германской компанией, занимавшейся производством электроники и находившейся в городе Хемнице, который тогда был известен как Карл-Маркс-Штадт. Заключенный в деревянный корпус автомат больше походил на книжный шкаф, нежели на аркадный автомат. Он предлагал игрокам на выбор 10 игр, среди которых были лыжный слалом Abfahrtslauf, охота на оленей Hirschjagd и Hase und Wolf, лабиринт, в котором гонялись друг за другом персонажи из популярного советского мультфильма «Ну, погоди!». Автоматы Poly Play располагались преимущественно в молодежных гостиницах и некоторых домах отдыха, которые принадлежали влиятельной профсоюзной организации Восточной Германии — Объединению свободных немецких профсоюзов. Зачастую автоматы были настроены таким образом, что играть в них можно было бесплатно. Правда, технология, которая была задействована в Poly Play, на многие годы отставала от тех игровых автоматов, которые стояли в Западной Германии. По визуальными возможностям они были близки к самым первым цветным игровым автоматам, которые появились на Западе в 1979 году.

Горстка аркадных игр, которые были созданы в СССР, также свидетельствовала об огромном технологическом отставании. Это было хорошо заметно в гоночной игре «Магистраль».[79] К тому же советские игровые автоматы были довольно дорогими — игровой сеанс стоил 15 копеек. На эту сумму можно было перекусить. Коммунистическая идеология оказывала влияние на любой аспект жизни за железным занавесом, и советские игровые автоматы не являлись исключением. В руководствах к этим автоматам прямо говорилось, что они являются не просто развлечением, а инструментом для «активного досуга и развития глазомера». В отличие от американских, японских и западноевропейских игр в советских играх не было набора очков, — в основном потому, что такой подход рассматривался как форма поощрения конкуренции, а не сотрудничества между игроками. Запрещены были любые игры, в которых нужно было стрелять в людей, а не в животных или по мишеням.

Когда перестройка набрала обороты, разработчики аркадных игр восточного блока стали яростно и быстро сокращать отставание. В конце восьмидесятых компания «Экстрема-Украина», располагавшаяся в украинском городе Винница, объединилась с украинской фирмой «Терминал» и приступила к производству более продвинутых аркадных игр, используя для этого собственные технологии. Самой известной игрой компании считается «Конек-Горбунок» — созданный в 1988 году платформер, который напоминал игру Pitfall, разработанную компанией Activision для консоли VCS. Советская игра была создана по мотивам одноименной сказки Петра Павловича Ершова 1834 года. Эта сказка была своего рода сатирой на социальное устройство царской России: ее герой, простой крестьянский парень, женился на Царь-девице после того, как с помощью волшебного коня удовлетворил безумным требованиям злого царя. Российское правительство запретило эту сказку на 20 лет, поскольку в ней царь изображался дураком и самодуром. Это цензурное решение царского правительства впоследствии сделало «Конька-Горбунка» одной из любимых сказок советской власти. Однако «Экстрема-Украина» недолго просуществовала в игровом бизнесе: в 1991 году компания забросила аркадные игры, сосредоточившись на создании игральных автоматов и машин для игры в покер.

Не представляя, как он мог бы продавать свою игру, Пажитнов с радостью делился Tetris с московскими интеллигентами бесплатно и вместе с этим продолжал свои исследования в области искусственного интеллекта. И тут он получил неожиданное сообщение по телексу от лондонского бизнесмена Роберта Стайна.

Стайн был основателем Andromeda, компании, специализировавшейся на продаже венгерских компьютерных программ западным издателям. Стайн вырос в Венгрии, но в 22 года сбежал из страны после неудавшегося антикоммунистического восстания 1956 года. В конечном счете он попросил убежища в Великобритании. На всем протяжении семидесятых занимаясь продажей карманных калькуляторов и цифровых часов, Стайн однажды решил, что можно делать неплохие деньги и на продаже программ для домашних компьютеров, после чего и основал компанию Andromeda.

В то время как большая часть стран восточного блока оставалась настроенной категорически против капитализма в любой форме, восстание 1956 года побудило венгерского лидера Яноша Кадара погасить недовольство населения страны осторожными экономическими и социальными реформами, благодаря которым венгры получили законное право основывать собственные фирмы, которые могли заниматься экспортом товаров на Запад. Созданный Кадаром гибрид из коммунизма, свободного предпринимательства и прав человека тогдашний глава СССР Никита Хрущев окрестил «гуляш-коммунизмом» (по названию национального венгерского блюда). К тому времени, когда Стайн основал Andromeda (в 1982 году), Эрнё Рубик благодаря реформам Кадара смог экспортировать свой «Кубик Рубика» на Запад, где эта игрушка стала настоящим хитом и символом поп-культуры 1980-х. Стайн рассматривал либеральные реформы в Венгрии как возможность получить доступ к дешевым программам, которые он мог бы продавать западным издателям. Он заключил контракты с двумя компаниями из Будапешта — государственной Novotrade и небольшой частной фирмой Mikromatix — и принялся переносить плоды их труда на Запад.[80]

«В то время коммунистический режим уже смягчился, а спустя еще несколько лет он совсем развалился, — рассказывает Пал Балог, программист Novotrade, который работал над игрой Bird Mother, вышедшей на Commodore 64 в 1984 году: в ней нужно было играть за птицу, которая ухаживала за своими птенцами. — Вести дела с Западом никто не запрещал, просто все было ограничено несколькими факторами. Торговля, которая приносила государству прибыль в твердой валюте, только приветствовалась, и Novotrade прекрасно подходила под это требование».

Стайн предложил игры Novotrade и Mikromatix нескольким британским издателям. Игровая компания Mirrorsoft, принадлежавшая медиамагнату Роберту Максвеллу, выбрала игру в «кошки-мышки» Caesar the Cat, которая стала одной из первых игр, выпущенных этой компанией, a Eureka!, игра в жанре текстовых приключений, разработанная автором Fighting Fantasy Иэном Ливингстоном и спрограммированная Novotrade, стала дебютной игрой британского издательства Domark. Поскольку венгерская игровая индустрия находилась в зачаточном состоянии, Стайн наладил связи и с будапештским вычислительным центром SZKI.

В начале 1986 года он посетил SZKI с намерением посмотреть, появилось ли у них что-нибудь новое, что он мог бы экспортировать в Великобританию. Во время пребывания в центре он увидел, как один из сотрудников играл в Tetris. Стайн не был поклонником видеоигр, но он счел игру Пажитнова увлекательной и захотел купить на нее права. Сотрудники SZKI дали ему информацию о Пажитнове, и, вернувшись в Лондон, Стайн послал по телексу русскому программисту сообщение на английском языке, выражая заинтересованность в покупке прав на Tetris. «Мой английский на тот момент был никудышным, — рассказывает Пажитнов. — Он прислал предложение о покупке лицензии, и я попытался ему ответить, что я очень рад, что моя игра заинтересовала его, и мне нравится его предложение, и что для начала нам нужно начать переговоры, которые, как мне тогда казалось, обязательно должны были предшествовать любому соглашению. Однако он понял мой ответ как согласие с его условиями».

Восприняв ответ Пажитнова как положительный, Стайн принялся продавать права на Tetris игровым издательствам по всему миру. Первыми на очереди были Mirrorsoft и ее американская дочерняя компания Spectrum Holobyte, которые приобрели права на игру Пажитнова в версиях для компьютеров. Принадлежащие Максвеллу компании стремились представить Tetris как первую игру из-за железного занавеса, не беря в расчет венгерские игры, которые уже совершили подобное путешествие. Дабы подчеркнуть связь с СССР, игра была упакована в коробку красного цвета с изображениями собора Василия Блаженного, серпа и молота и логотипа, в котором слово Tetris было написано с перевернутой буквой «r».

И когда Стайн дал понять, что он мог бы получить права и для домашних консолей и игровых автоматов, Mirrorsoft приобрела и эти лицензии, а в скором времени перепродала их другим издателям. Вскоре пять компаний занялись разработкой своих версий Tetris по всему миру. Все они полагали, что законно владеют правами на этот продукт, но у Стайна все еще не было подписанного контракта с Пажитновым. К декабрю 1987 года Стайн заволновался, так и не получив ответа из Москвы. В январе 1988 года, когда ситуация с правами по-прежнему оставалась не проясненной, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпустили свои компьютерные версии Tetris. Гипнотическая игра Пажитнова мгновенно стала сенсацией, и еще больший градус интереса к ней придавал тот факт, что она была создана в Советском Союзе. За один только 1988 год было продано порядка 100 000 копий.

В Москве же тем временем полным ходом шла горбачевская перестройка, и Пажитнов решил узнать, может ли он заниматься продажами своего последнего творения — программы психологической оценки «Биограф». Он договорился о встрече с представителями «Электроноргтехники» (сокращенно «Элорг»), недавно созданного государственного учреждения, которое отвечало за экспорт программного обеспечения.

Переговоры протекали в спокойном режиме, пока Пажитнов не упомянул о том, что Tetris вовсю продается на Западе. Атмосфера сразу изменилась. Глава агентства Александр Алексеенко сообщил Пажитнову, что полномочия совершать подобные сделки есть только у «Элорга». В «Элорге» тут же решили взять ситуацию в свои руки. Агентство связалось со Стайном и сообщило, что сделка аннулирована. Запаниковавший Стайн сумел убедить «Элорг» не аннулировать сделку по правам на версии для компьютеров. К тому времени Стайн уже продал права на версии Tetris для консолей и игровых автоматов, но решил схитрить и утаить от советских бизнесменов этот факт.

Вдобавок ко всем неприятностям, свалившимся на Стайна, ему вдруг позвонил американец Хэнк Роджерс, который руководил японской игровой компанией Bullet-Proof Software и который хотел приобрести права на версию игры для портативных систем. Роджерс уже приобрел права на игру для выпуска на японских компьютерах, консолях и игровых автоматах. Права на игровые автоматы он продал Sega и уже сколотил целое состояние на версии игры Пажитнова для Famicom. Теперь Роджерс рассчитывал получить права на портативные системы, поскольку, как он полагал, эта игра идеально подходила для Game Boy — готовящейся к выходу портативной игровой консоли компании Nintendo.

Game Boy был последним изобретением Гумпэя Ёкои, инженера Nintendo, который создал для Nintendo линейку портативных игр Game & Watch. Game Boy был истинным детищем Ёкои, идеальным воплощением его философии «нестандартного применения увядшей технологии». Пока конкуренты Nintendo фокусировались на технически продвинутых переносных консолях (таких, как Atari Lynx и Game Gear компании Sega), умеющих отображать цветную графику и впечатляющих звуковыми возможностями, Ёкои ограничился монохромным экраном и дребезжащим динамиком. Проигрывая конкурентам в использовании высоких технологий, Game Boy подкупал потребителей долгим временем работы от батареек (до 10 часов) и низкой розничной ценой. Nintendo решила сделать главной игрой для Game Boy игру Super Mario Land, ответвление от популярного сериала Super Mario Bros., однако в качестве альтернативы Роджерс предложил использовать Tetris.

«Работа над Game Boy только началась, и я подумал, что Tetris идеально бы подошел для этой системы, — рассказывает Роджерс. — Я обратился к президенту Nintendo of America Минору Аракаве и сказал, что у меня есть идеальная игра для Game Boy. Я уже выпустил ее в Японии, и она уже стала пользоваться заметной популярностью. На это он ответил: „Мы собираемся продавать Game Boy вместе с новой игрой про Марио“. На это я сказал ему: „Ну, если вы хотите, чтобы вашу новую машину покупали маленькие мальчики, тогда дайте им Марио, но если вы хотите, чтобы все играли в вашу игру, то дайте им Tetris“. У меня получилось убедить его».

Получив поддержку от Nintendo, Роджерс связался с Mirrorsoft и спросил их о правах. Однако в Mirrorsoft уклонились от прямого ответа, и поэтому Роджерс решил обойти посредника и обратился напрямую к Стайну, который сказал, что договорится с русскими о продаже прав от имени Роджерса. Потянулись недели ожидания, на протяжении которых Стайн никак не выходил на связь, отчаянно пытаясь убедить «Элорг» продать ему права, которые он уже продал. В конце концов Стайн сообщил охваченному подозрениями и сомнениями Роджерсу, что он в скором времени вылетает в Москву, и предложил Роджерсу присоединиться к нему в коммунистической столице через неделю. Роджерс же решил, что нужно действовать в обход Стайна и договариваться с «Элоргом» напрямую. «Спустя два дня я уже сидел в самолете, который уносил меня в Москву», — рассказывает Роджерс.

Роджерс и Стайн были не единственными людьми, которые пытались договориться с «Элоргом». Одновременно с ними и втайне от всех в Москву приехал Кевин Максвелл, сын Роберта Максвелла и главный босс Mirrorsoft. Он решил договориться с русскими напрямую, устав ждать новостей от Стайна.

Роджерс приехал в серую, холодную и параноидальную Москву безо всякого представления, где искать офис «Элорга». «Это были уже последние дни коммунизма, но это все еще был коммунизм, — вспоминает он. — Москва была похожа на тюрьму. Ни ярких огней, ни рекламы. Вокруг тебя угрюмые, неулыбчивые люди. Я попробовал расположить к себе людей своим поведением и улыбкой, но они лишь посчитали меня психопатом. В первую ночь я не мог найти место, где можно было бы поесть. Мне сказали, что рестораны уже закрыты. Хорошо, ответил я, могу я купить продукты? Без понятия, услышал я в ответ. Я пошел в номер гостиницы, включил телевизор, и из розетки тут же полетели искры. Пришлось срочно вытащить вилку из розетки. В туалете лежало, по-моему, несколько листочков туалетной бумаги. Все это было более чем странно».

Роджерс потратил два дня на поиск офиса «Элорга», и лишь после того, как он нанял переводчика, оказалось, что офис находится буквально за углом гостиницы, в которой он остановился. 21 февраля 1989 года — за день до встреч, назначенных Максвеллу и Стайну, — Роджерс вошел в офис «Элорга».

«Мой переводчик со мной не пошла, поскольку ее никто не приглашал. Тогда они считали, что если тебя не приглашали, значит, и войти ты не можешь, — немыслимо», — рассказывает Роджерс. Первым человеком, встретившим его в «Элорге», был новый директор этого учреждения Николай Евгеньевич Беликов, который перешел на работу в «Элорг» после того, как отработал много лет в Центральном комитете Коммунистической партии. «Я и не знал, что он был важным парнем в коммунистической системе, и сказал ему, что я хочу поговорить с кем-нибудь о продаже прав на Tetris», — вспоминает Роджерс. Усмотрев в неожиданном появлении Роджерса возможность заполучить козыри в переговорах со Стайном и Максвеллом, Беликов назначил Роджерсу встречу на завтра. На следующий день все трое бизнесменов должны были появиться в «Элорге», и каждый рассчитывал, что именно он уйдет отсюда с правами на сверхприбыльную игру Пажитнова. Первым пришел Роджерс. Его провели в большой конференц-зал «Элорга», громадное пространство с 15-метровыми потолками, длинными шторами до пола и огромным столом. «Все было очень похоже на особняк, который они превратили в министерство, — рассказывает Роджерс. — Казалось, что встреча проходит в обеденном зале, за столом в котором легко могло бы усесться человек сорок. В итоге мы расселись по разные концы длинного стола».

Среди армии бюрократов «Элорга» находился и Пажитнов. Роджерс объяснил, что хотел бы получить права на версии игры для переносных систем, а затем показал им картридж с Tetris для японской Famicom. На что Беликов сказал, что никто никаких прав на консоли никому не давал, и потребовал от Роджерса объяснений, как тот может продавать игру, не имея на то никаких прав. И вот тут-то Роджерс и осознал, что Стайн вообще не имел никаких прав на игру: «Тут я подумал: „Господи боже, у меня же в производстве находится 200 000 картриджей“. И на это я занял деньги у всех своих родственников. Я нахожусь в другой стране, напротив меня сидит куча народу, и мне говорят, что я не имею никаких прав».

Роджерс принялся объяснять Беликову паутину сделок по Tetris, на что тот показал ему контракт, по которому Стайн получил лишь права на версии для персонального компьютера. «Это был ужасный контракт, — рассказывает Роджерс. — Им если и можно было что-то сделать, то разве только отшлепать ребенка. „Элорг“ получал проценты от процентов с процентов — поэтому до Москвы практически не доходило ни цента».

Роджерс усмотрел в этом возможность выгодной сделки и сказал Беликову, что он может помочь все исправить. Он вручил «Элоргу» чек на 40 712 долларов — роялти за 130 000 уже проданных в Японии картриджей Tetris — и сказал, что он хотел бы приобрести права на версии для консолей. Предвидя судебные иски со стороны Mirrorsoft и Atari Games, Роджерс попросил приостановить любые решения по этому вопросу до тех пор, пока он не вернется в Москву с поддержкой от Nintendo.

Пока Роджерс занимался привлечением Nintendo, Стайн столкнулся в «Элорге» с холодным приемом. Беликов сунул ему под нос исправленную версию контракта по правам для домашних компьютеров и сказал, что если он сейчас же его не подпишет, то сделка по правам для игровых автоматов будет отменена. Отчаявшись заключить сделку по правам на игровые автоматы, Стайн сосредоточил все свое внимание на пункте о штрафах за просроченные выплаты роялти и принялся торговаться по этому пункту. После подписания исправленного контракта на версии для ПК Беликов продал ему и права на игровые автоматы. Лишь многим позже Стайн заметил важное изменение, ради которого в договор был внесен пункт о штрафах по роялти: это изменение переворачивало все соглашения по домашним компьютерам таким образом, что у Стайна теперь не оставалось никаких прав на версии для консолей.

Тем временем Максвелл постарался задействовать все связи и деловое влияние империи Maxwell Communications ради победы в битве за Tetris. Но когда Беликов предъявил ему картридж с Tetris для Famicom и спросил, что это такое, Максвелл запнулся. Незнакомый с деталями сделки Mirrorsoft со Стайном, Максвелл сказал, что это, должно быть, пиратская версия. В конечном счете «Элорг» предложил Mirrorsoft следующую схему: они передают ему права на Tetris для консольных версий в обмен на права на издание в СССР компьютерных справочников, которые издавались Maxwell Communications.

Стремясь заключить столь выгодную сделку по Tetris, Максвелл согласился передать советской компании права на издание справочников. И когда Роджерс вместе с представителями Nintendo вернулся в Москву со своим предложением, Беликов дал Mirrorsoft 24 часа на то, чтобы те дали лучшее предложение. Mirrorsoft не смогла дать ответ в столь короткие сроки, и на следующий день Роджерс с Nintendo и «Элорг» подписали контракт по правам для консолей. Atari Games полагала, что это она обладает правами на версии для консолей на американском рынке, и, едва выпустив свою версию Tetris для NES, компания столкнулась с судебным запретом торговать этой игрой. В результате, к радости Nintendo, на складах компании осталась целая гора нераспроданных игр.[81]

Игра Пажитнова сыграла важную роль в успехе Game Boy. Она здорово подстегнула продажи новой портативной системы по всему миру. Во всем мире было продано более 40 миллионов экземпляров игры в версии для Game Boy. Это сделало Роджерса богатым и позволило Nintendo достичь на рынке портативных игр еще большей влиятельности, чем на рынке домашних консолей.

Отец и сын Максвеллы пришли в ярость, когда осознали, что Роджерс с Nintendo отхватили права, которые они так долго и усиленно пытались получить. Максвеллы имели хорошие связи с правительством Горбачева и решили использовать весь свой политический вес для того, чтобы помешать Nintendo наслаждаться завоеванным господством. «Они принялись давить на Политбюро. Те начали давить на министерство и на Беликова, который принял решение вести дела со мной, а не с Кевином Максвеллом, — рассказывает Роджерс. — Беликов начал думать, что он уже не жилец. Все стали избегать общения с ним. Как будто он подхватил какую-то заразную болезнь. Он превратился в неприкасаемого».

В офисах «Элорга» без предупреждения стали появляться советские чиновники, требуя предоставить всю документацию компании и тщательно исследовать бумаги с целью найти нарушения, которые можно было бы использовать против Беликова. Директор «Элорга» сильно испугался, подозревая, что оказался под наблюдением КГБ. Как бывший функционер коммунистической партии, он хорошо знал, с чем столкнулся: «Я очень боялся, поскольку понимал, что защищаться в этой ситуации — все равно что пытаться остановить танк голыми руками. Они привели в действие бездушную государственную машину, которую не интересовали никакие объяснения».

К счастью для Беликова, коммунистическая система разваливалась еще быстрее, чем велась кампания против него: реформы Горбачева уже начали давать результаты. В конечном счете Кремль решил, что государственные компании вроде «Элорга» вольны принимать независимые решения, и бездушная карательная машина была остановлена.

Мировой успех Tetris практически ничего не принес Пажитнову, разве только дал ему и его семье определенные перспективы на будущее. В 1991 году он переехал в Сиэтл, где открыл собственную игровую компанию, а впоследствии стал работать на Microsoft, создавая головоломки вроде Hexic. Когда же в 1996 году закончилось действие прав «Элорга» на Tetris, Пажитнов объединился с Роджерсом и создал компанию The Tetris Company, которая занялась управлением всеми правами на игру Пажитнова. Tetris вновь приобрел популярность с ростом популярности игр для мобильных телефонов и продался в количестве более 100 миллионов копий на бесчисленных моделях телефонов. «Для меня это удивительно. Я не ожидал, что эта игра проживет так долго, — говорит Пажитнов сегодня. — Но игра не особенно изменилась, да и человеческий мозг все тот же, так что я не вижу причин, по которым эта игра могла бы утратить свою популярность».

К тому времени, когда Пажитнов поменял Москву на Сиэтл, коммунистические режимы Восточной Европы начали рушиться один за другим. Их крах приближали экономические и политические реформы Горбачева. И хотя эти страны освободились от коммунизма, избавиться от его наследия оказалось гораздо сложнее. Многолетнее господство коммунистической идеологии продолжало оказывать огромное влияние на разработку видеоигр во всех странах бывшего восточного блока. Десятилетия коммунистического правления довели экономику стран Восточной Европы до ручки. Все девяностые годы эти страны переходили (зачастую очень болезненно) на рыночную экономику. Те, кто пытался зарабатывать себе на жизнь созданием игр, непрерывно сталкивались не только с враждебным экономическим климатом, но и с необузданным пиратством — очень небольшое количество владельцев домашних компьютеров были готовы платить за игры. Во времена коммунизма единственным способом заполучить новые игры было пиратство, и в наступившей эпохе капитализма этот правовой нигилизм продолжал подрывать все попытки выстроить полноценную видеоигровую индустрию. «При коммунизме никаких программ в продаже не было, и 99 процентов игр были пиратскими, — объясняет Спанель, который в 1999 году создал чешскую игровую компанию Bohemia Interactive. — Это и сегодня представляет собой большую проблему, поскольку в менталитете многих наших сограждан засело убеждение, что игры должны быть бесплатными».

Экономические проблемы, стоявшие перед Восточной Европой, и высокий уровень пиратства удерживали западные компании от вложений существенных денежных средств в этот регион. «Наши страны рассматривались как часть социалистического блока, и после падения железного занавеса должно было пройти время, прежде чем люди смогли понять, что плохой имидж более не соответствует действительности», — говорит Габор Фехер, управляющий директор венгерской игровой студии Digital Reality. Производители консолей не предпринимали никаких попыток укрепить свои позиции в новом регионе, полагая, что обедневшее население не может позволить себе такую роскошь, как игровые приставки. В результате жители Восточной Европы практически не видели игровых приставок, которые в Японии и на Западе давно уже считались чем-то обычным. В некоторых магазинах Восточной Европы можно было поиграть в игры для Sega Megadrive и Super Nintendo, а оплата игры была поминутной. В продаже были лишь пиратские клоны нинтендовской приставки Famicom, которую в России под названием Dendy продавала компания Steepler. Отсутствие консолей на рынке означало, что домашние компьютеры в бывших коммунистических странах де-факто стали главной игровой платформой. Первые недорогие клоны ZX Spectrum, работавшие с операционной системой TR-DOS, быстро начали пользоваться популярностью, но к середине девяностых — с ростом зарплат и снижением стоимости персональных компьютеров — люди начали переходить на более продвинутые ПК.

Эти факторы — наряду с отсутствием людей, которые умели делать игры, — привели к очень медленному развитию игровых студий в Восточной Европе. Такое положение вещей сохранялось вплоть до конца девяностых. Если за это время и появились какие-то заметные игры, то только те, которые были созданы сразу после крушения коммунизма. Одной из подобных игр стала игра Filler 1991 года, созданная русским программистом Дмитрием Пашковым, — абстрактная головоломка, построенная на совпадении цветов. Она стала одной из нескольких игр, которые добились признания мировой аудитории после того, как французское издательство Infogrames выпустила ее для Западной Европы под названием 7 Colours.

Но с ростом продаж компьютеров в бывших коммунистических странах к концу девяностых стало возникать все больше и больше игровых студий. Эти амбициозные компании-новички стремились произвести впечатление на международной арене, а не только у себя на родине. Они хотели показать миру, что бывшие коммунистические страны могут предложить гораздо больше, чем Tetris. Появление этих студий совпало с изменением отношения к Восточной Европе со стороны западных игровых издателей. И хотя во многом этому поспособствовали растущие продажи игр в этом регионе, главной причиной все-таки была обычная экономия. На рубеже веков стоимость создания видеоигр исчислялась миллионами, и игровые издатели из высшей лиги рассчитывали, что недорогие таланты из Восточной Европы смогут сократить их затраты. Интерес западных игровых компаний еще больше стимулировал создание и развитие игровых студий в Восточной Европе. Все больше программистов-любителей начинали заниматься разработкой игр на профессиональной основе, надеясь когда-нибудь добиться большого успеха в видеоигровой индустрии.

И когда в 1999 году игра Hidden & Dangerous чешской игровой студии Illusion Softworks продалась тиражом миллион экземпляров, исчезли последние сомнения в способностях игровых студий из Восточной Европы. За прорывом Illusion Softworks последовали такие успешные игры, как украинская стратегия «Казаки: Европейские войны» и тактический шутер Operation Flashpoint: Cold War Crisis, созданный чешской студией Bohemia. Но пока эти игры завоевывали популярность во всем мире, наследие коммунистического режима все еще ощущалось в играх, создаваемых в Восточной Европе и России.

Operation Flashpoint появилась благодаря опыту, который приобрел создатель игры Марек Спанель, пожив при коммунизме. Игрок в этом шутере превращался в солдата, находящегося на передовой во время вымышленного конфликта между НАТО и СССР, разгоревшегося в результате вооруженного восстания против Горбачева вскоре после его прихода к власти в 1985 году. «Что такое коммунизм, мы знаем изнутри, и все, что мы прочувствовали за тот период, легло в основу сюжета Operation Flashpoint», — рассказывает Спанель. В отличие от большинства военных игр Operation Flashpoint отображала военные действия без пафоса и голливудского героизма. Атаки с наскока, которые характерны для других военных игр, в Operation Flashpoint практически всегда приводили к смерти. Здесь требовались осмотрительность, дисциплина и терпение. К тому же игра Спанеля практически ничего не говорила игроку о сути конфликта, вместо этого обходясь простыми приказами и самой необходимой информацией. Это была война как она есть на самом деле — параноидальная, не героическая и смертельно опасная. В этой игре не было места для Рэмбо.

Спанель был не одинок в своем стремлении обратиться к трагической истории собственной страны. «Ил-2 Штурмовик», авиасимулятор, разработанный российской игровой студией 1C: Maddox Games, воссоздавал воздушные сражения между советскими и фашистскими войсками во время Второй мировой войны — грандиозного исторического события, которое почти что не затрагивают западные авиасимуляторы. Украинская студия GSC Game World тем временем искала вдохновение в зоне отчуждения, которая окружает ядерный реактор Чернобыля, — всего в 110 километрах от офисов студии. Украинские разработчики взяли эту безлюдную зону и заброшенный призрачный, зараженный радиацией город Припять как шаблон мира зараженного радиацией в своем шутере от первого лица S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, вышедшем в 2007 году.

К середине нулевых студии Восточной Европы полностью оправились от последствий коммунизма и превратились в успешных создателей видеоигр. И если британские и французские разработчики, которые стремились создавать игры с расчетом на весь мир, во многом растеряли свою национальную самобытность, то игры, создававшиеся в Восточной Европе, почти не шли на поводу у американской аудитории. На протяжении многих лет борясь за освобождение от коммунизма, создатели игр из Восточной Европы и не думали приглушать свою культурную идентичность. Это стремление поддерживать свою культуру, возможно, было ответом на все попытки коммунистов стереть национальную неповторимость стран, находившихся под их контролем.


Восток встречается с Западом: Алексей Пажитнов (слева) и Хэнк Роджерс в Москве, февраль 1989 г. Из архива The Tetris Company

Глава 17: Sega может то, что Nintendo не может

Sega вступает в борьбу с Nintendo с помощью Sonic the Hedgehog

Перспективы Sega в конце восьмидесятых выглядели безрадостно. Попытки аркадного гиганта бросить вызов Nintendo, представив на рынке консоль Master System, закончились катастрофой. А теперь в Японии дебютировала последняя домашняя видеоигровая консоль компании — Megadrive.

Выпустив консоль в октябре 1988 года, Sega надеялась, что Megadrive, в которой использовались технологии, применявшиеся в игровых автоматах компании, сможет пошатнуть господство Nintendo на японском рынке. Несмотря на качественные порты популярных аркадных игр Sega — таких, как слэшер Golden Axe и вторая часть ролевого сериала Phantasy Star, созданного Юдзи Нака, — подавляющее большинство японских потребителей проигнорировало Megadrive. Новая консоль от Sega уступала по продажам даже консоли PC Engine компании NEC, выпущенной в 1987 году.[82]

Уверенная в превосходстве аппаратной части своей новой системы, Sega переключила внимание с Японии на Северную Америку, где система получила название Genesis и была выпущена в 1989 году. Мало кто из аналитиков верил в то, что Sega сможет добиться успеха в Северной Америке. Компания NEC, несмотря на относительный успех в Японии, не смогла закрепиться на американском рынке, попытавшись бросить вызов Nintendo со своей системой TurboGrafx-16, североамериканской версией PC Engine. Продажи TurboGrafx-16 в США были настолько незначительны, что NEC отказалась от планов по выпуску консоли в Европе. Низкие продажи TurboGrafx-16 стали следствием малого количества игр, которые были разработаны за пределами Японии. Большинство игр для консоли NEC разрабатывались с расчетом на вкусы японской аудитории и потому не подходили для американского рынка. Самым ярким примером подобного рода игр была игра Kato-chan & Ken-chan: она напоминала Super Mario Bros., и главную роль в ней играл популярный в Японии дуэт комиков, которые на протяжении всей игры пукали, испражнялись и мочились.[83]

У Sega же, по крайней мере, были собственные популярные аркадные игры, с помощью которых компания могла поддержать свою новую систему Genesis на американском рынке и привлечь на свою сторону другие компании. Но даже выгодные условия лицензирования никак не смогли убедить крупные американские издательства поддержать Genesis. Майкл Кац, глава Sega of America, главной целью которого было сделать Genesis популярной в США, раньше уже сталкивался с подобными проблемами.

До того как присоединиться к Sega, Кац отвечал в Atari Corporation за маркетинговую кампанию консоли 7800 ProSystem — потерпевшей неудачу попытки составить конкуренцию NES. «Atari не могла заполучить популярные аркадные игры», — объясняет Кац. Чтобы заполнить эту пустоту, Кац сделал так, чтобы самые популярные компьютерные игры были портированы на 7800 ProSystem. Но этот подход потерпел неудачу. Для продвижения Genesis Кац решил применить другую тактику. «Я подумал, что мы должны сделать ставку на привлечение знаменитых личностей, особенно спортсменов, — рассказывает Кац. — Было очень трудно получить поддержку сторонних издателей для Genesis. И это была одна из причин, по которой мы нуждались в известных персоналиях, ведь если бы мы смогли убедить звезд бейсбола, футбола или баскетбола поучаствовать в создании игры, то тогда бы получили нужный уровень известности, поскольку звезды знали, что мы здорово вложимся в рекламу».

Первым в списке Каца был знаменитый Джо Монтана, нападающий команды San Francisco 49ers и один из самых дорогих игроков в американском футболе на тот момент. Sega заплатила 1,7 миллиона долларов за право создавать видеоигры с именем спортсмена на протяжении ближайших пяти лет. Для создания игры Joe Montana Football она наняла компанию Mediagenic, ранее известную как Activision. Это была флагманская игра Sega для Genesis на грядущее Рождество. «Sega нужна была спортивная игра, и нужна была быстро. Мы с самого начала думали о Mediagenic, и я спросил у них, не могли бы они сделать такую игру для нас. За это мы заплатили им кругленькую сумму», — рассказывает Кац.

Пока работа над Joe Montana Football шла полным ходом, Кац разработал маркетинговый план противодействия Nintendo. Ядром целевой аудитории Genesis он видел мальчиков-подростков, полагая, что дети, которые росли, играя в веселые и симпатичные нинтендовские игры, теперь, войдя в период полового созревания, захотят поиграть во что-то более агрессивное, энергичное и провокационное. У Genesis, полагал он, были все шансы стать той самой консолью, на которую будут переходить подросшие потребители нинтендовской продукции, и хорошим стимулом для них могла бы стать линейка сеговских аркадных хитов и спортивных игр. Кац решил донести этот посыл с помощью мощной рекламной кампании, которая была прямой атакой на Nintendo. «Японцы никогда бы не сделали ничего подобного, — рассказывает Кац. — Они бы посчитали это дурным тоном с точки зрения деловой этики, но мы смогли убедить головной офис в том, что нам это нужно, поскольку Nintendo была нашим главным конкурентом. Так появился слоган „Sega может то, что Nintendo не может“».

Но через месяц после запуска Genesis в августе 1989 года Sega поняла, что ее флагманская рождественская игра не успевает выйти в срок. «Каждый месяц мы должны были проверять, как идет процесс, но поскольку мы относились к этому спустя рукава, то просто принимали все утверждения разработчиков на веру, — рассказывает Кац. — Mediagenic не так сильно продвинулись в создании игры, как нам казалось. И в сентябре мы осознали, что игра к сроку готова не будет. Я оказался в безвыходном положении. Я был должен Джо Монтане 1,7 миллиона долларов, а игру мы рассчитывали выпустить к Рождеству».

Поскольку времени катастрофически не хватало, Кац обратился за помощью к Electronic Arts. С самого основания компании в 1982 году Трип Хоукинс стремился сделать Electronic Arts главной компанией в сегменте спортивных игр. «Это была моя личная страсть — создание настоящих спортивных симуляторов. И это была одна из основных причин, по которым я основал Electronic Arts, — рассказывает Хоукинс, чей интерес к спортивным играм начался с его любви к играм вроде Strat-O-Matic, где все решалось с помощью игральных кубиков.[84] — Я смотрел игры по телевизору, а потом выходил из дома и начинал бегать и прыгать, подражая своим спортивным кумирам. Потом я захотел стать ими в Strat-O-Matic, но я не смог разделить того восхищения, которое испытывали мои друзья, поскольку это была довольно сложная игра. Когда же я увидел свой первый компьютер, то тут же понял, что все вычисления и прочие скучные штуки можно оставить компьютеру, а красивую графику выводить на экран телевизора. Я понял тогда, что чем больше игры будут похожи на то, что показывают по телевизору, тем большее количество людей ими заинтересуется».

Спортивные игры прошли длинный путь эволюции с начала семидесятых, когда в ходу были насыщенные статистикой текстовые симуляторы и клоны Pong. К началу восьмидесятых годов графические технологии продвинулись вперед настолько, что разработчики стали искать новые способы отображения спортивных состязаний в видеоиграх. Кто-то экспериментировал с видом со зрительских трибун, как это было в игре Indoor Soccer компании Texas Instruments, или же с видом с высоты птичьего полета, как в Atari Football, но большинство разработчиков черпали вдохновение из телевизионных трансляций.

Дон Даглоу и Эдди Домбрауэр были одними из первых, кто взял телевизионные трансляции в качестве образца для своей игры World Series Baseball 1983 года, созданной для консоли Intellivision. В этой игре соединились статистическая основа текстовой игры Даглоу Baseball и яркое действие, которое демонстрировалось в ракурсе телевизионных камер.

«Спортивные симуляторы начинались как игры без какой-либо графики, поэтому для начала мы разобрались с математикой и моделированием, — рассказывает Даглоу сегодня. — Затем игровые разработчики принялись включать в игры графику и искать баланс между математическими выкладками и графикой. В World Series Baseball мы имитировали телевизионную трансляцию. Эта игра возникла из желания добиться максимального сходства с телевизионной трансляцией бейсбольных матчей, и, посмотрев по телевизору одну такую трансляцию, я понял, как именно нужно делать игру для Intellivision».

Позиции, с которых велась телевизионная трансляция, имели очевидные преимущества. «Режиссеры телевизионных трансляций постоянно экспериментируют, пытаясь найти лучший ракурс, с которого открывался бы идеальный обзор и который в то же время позволял бы следить за деталями происходящего, — рассказывает Даглоу. — Все игроки на поле должны быть хорошо различимы и узнаваемы, а не казаться точками. Должен быть найден идеальный баланс между демонстрацией происходящего и отображением людей».

По мере того как новые технологии восьмидесятых вступали в свои права, игровые разработчики продолжали исследовать смешение математического моделирования и телевизионной трансляции, впервые продемонстрированное Даглоу и Домбрауэром. И поскольку разработчики стремились повысить реалистичность спортивных игр, они стали приглашать настоящих звезд спорта, и начало этому в 1983 году положила компания Electronic Arts со своей баскетбольной игрой Julius Erving and Larry Bird Go One on One, в которой были совмещены элементы менеджмента и возможность тренировать виртуальных спортсменов.[85] Эти идеи сблизились еще больше в игре Даглоу и Домбрауэра Earl Weaver Baseball. Сама игра, выпущенная в 1987 году для компьютера Amiga, носила имя бывшего менеджера команды Baltimore Orioles и моделировала бейсбол с невероятными статистическими деталями, попутно возведя стилистику телевизионной трансляции до невиданных прежде в видеоиграх высот, обогатив ее замедленными повторами и компьютеризированными комментариями. «Earl Weaver вышла тогда, когда машины стали гораздо более мощными, — рассказывает Даглоу.

Изначально эту игру мы задумывали для компьютера Amiga, и теперь у нас хватало мощи для того, чтобы разделить экран пополам, и показывать отбивающего и питчера на одной половине экрана, а игровое поле — на другой стороне, и поэтому игроков можно было рассмотреть во всех деталях».

Прогресс визуальных возможностей означал также и то, что теперь Даглоу и Домбрауэр должны были обращать внимание и на цвет кожи бейсболистов. «Когда у тебя было всего четыре цвета на выбор, то все игроки выглядели похожими друг на друга, и никому даже в голову не приходило что-либо менять, — рассказывает Даглоу. — Но когда ты оказываешься в ситуации, когда у тебя на выбор есть уйма цветов и крупная человеческая фигура, то уже нельзя сделать так, чтобы питчер-афроамериканец и белый спортсмен выглядели одинаково. В то время я уделял много внимания этому, поскольку пренебрежение этим аспектом могло показаться непочтительным и вызвать негативные отклики. Как ни странно, кончилось все тем, что мы получили огромную поддержку со стороны сообщества только потому, что уделили в игре внимание расовым различиям. Поначалу я видел в этом некоторый риск, но, как ни странно, мы получили огромную поддержку в обществе. Мы очень гордились вызванной реакцией.».

На следующий год Cinemaware продолжила двигаться в этом направлении и выпустила игру TV Sports Football — игру, в которой нашла отражение вся суета, которая сопутствует матчам американского футбола. «Я заметил, что люди соприкасаются со спортом благодаря телевидению, и, значит, нам нужно было сделать так, чтобы наша игра была похожа на телетрансляцию, — рассказывает основатель Cinemaware Боб Джейкоб. — У нас в игре были очки, развлекательные шоу в перерыве, рекламные заставки, танцевальные группы поддержки. У нас было все».

В том же году, когда вышла в свет игра TV Sports Football, Хоукинс снова попробовал реализовать свою мечту о создании самых лучших спортивных игр, запустив разработку игры John Madden Football, в названии ее фигурировало имя бывшего тренера команды Oakland Raiders, который затем переквалифицировался в комментаторы. Первый вариант игры, созданный для Apple II, оказался совершенно никчемным. По сравнению с яркой TV Sports Football и детально проработанной Earl Weaver Baseball это была ни на что не годная игра, в которой были перемешаны все футбольные команды без разбора (Мэддену пришлось вмешаться в процесс разработки, узнав, что дизайнеры хотят сделать игру в мини-регби). «Первая версия игры была абсолютно сырой», — признавался впоследствии Роджер Гектор, продюсер Electronic Arts, который наблюдал за ходом разработки, пока Хоукинс занимался другими проектами. Скотт Орр, основатель GameStar, полагал, что игра — сплошное убожество. «В этой игре стратегия превалировала над действием, — рассказывает он. — К несчастью, графика — даже по стандартам Apple II — не производила никакого впечатления, и геймплей был скучным чрезвычайно. Неудивительно, что продажи игры оказались хуже некуда».

«В Electronic Arts Мэддена стали называть не иначе как „блажь Хоукинса“, — рассказывает сам Хоукинс. — Все в компании, кроме меня, были убеждены, что проект нужно просто отправить на свалку. Бухгалтеры настаивали на том, чтобы все денежные затраты, включая аванс Мэддена, были списаны в невосполнимые убытки. Но я — мужик упертый и в конечном счете довел все до ума».

По настоянию Хоукинса Electronic Arts снова взялась за John Madden Football. Контроль над перезапуском проекта поручили Ричу Хиллеману, который только что закончил работу над трехмерным симулятором гонок Indianapolis 500: The Simulation. Хиллеман сразу же привлек к работе ветерана спортивных игр Скотта Орра, который в 1988 году продал GameStar компании Activision. Орр занял пост ведущего дизайнера проекта. И пока Хиллеман и Орр работали над игрой, Майкл Кац позвонил Хоукинсу с просьбой о помощи. «Я позвонил ему и спросил, есть ли у него какие-то запасные игры из игровой серии с Мэдденом, которые мы могли бы выпустить под именем Монтаны», — рассказывает Кац.

До этого момента Electronic Arts была сосредоточена на домашних компьютерах. Компания не видела выгоды в сотрудничестве с царящей на рынке консолей Nintendo и принимала незначительное участие в разработке игр для NES. «Трип Хоукинс считал, что будущее игр за ПК, а не за консолями, — рассказывает Гектор. — Когда я стал работать в Electronic Arts, эта стратегия уже сформировалась, и говорить о консолях было нельзя — это могли посчитать за ересь». Но Sega Genesis привлекла внимание Хоукинса. «Когда в конце 1989 года я услышал, что Sega представит систему стоимостью 189 долларов на процессоре 68000, я посчитал это своего рода откровением, — рассказывает он. — У Electronic Arts был необходимый опыт и программное обеспечение для работы с 68000, поскольку этот же процессор стоял на Lisa, Macintosh, Amiga, Atari ST и многих игровых автоматах. К тому же я был воодушевлен тем фактом, что Sega может составить конкуренцию Nintendo».

У Sega были проблемы, и Хоукинс воспользовался этим для того, чтобы издавать игры для Genesis на своих условиях. «Поскольку он сделал нам одолжение, и для нас это было важно, он воспользовался возможностью заявить: „Я сделаю то, что вы просите, но я хочу убрать из договора о роялти условие, что мы должны платить вам, парни, за каждую проданную игру для Genesis“», — рассказывает Кац, который с готовностью согласился на условия Хоукинса, поскольку усмотрел преимущества в сотрудничестве с таким мощным издателем, как Electronic Arts, который решил поддержать Genesis. Несмотря на это, урезанная версия игры с Мэдденом в главной роли не поспела к сроку и пропустила рождественский сезон, выйдя на рынок только в январе 1990 года. Но для Electronic Arts это соглашение стало возможностью выпустить новую версию John Madden Football для Sega Genesis.

Орр и Хиллеман существенно переосмыслили и изменили игру. «Версия для Genesis и все последующие версии с Мэдденом не имели ничего общего с версией игры для Apple II, кроме разве что имени, — рассказывает Орр. — Рич хотел сделать экшн с реалистичной стратегией. Я помню несколько ожесточенных споров между Ричем и Трипом относительно самой игры. Трип хотел, чтобы это была более компьютерно-ориентированная игра, в то время как Рич настаивал на том, чтобы сохранить наше общее видение проекта как реалистичной экшн-игры, разработанной под консольных игроков. К счастью, Рич смог его убедить».

К тому же Орр и Хиллеман стремились вовлечь в работу над игрой самого Мэддена. В работе над первой игрой все участие Мэддена сводилось к общению с Хоукинсом во время их двухдневной поездки на поезде, но теперь команда разработчиков хотела, чтобы футбольная звезда принимала самое активное участие в работе над игрой. Вера Мэддена в то, что игры про американский футбол удаются или не удаются в результате противостояния отдельных игроков на поле, стала важным моментом в размышлениях Орра. «Самым ярким нововведением в игре стали поединки один на один на игровом поле, — рассказывает Орр. — Другим нашим новшеством стало использование профессиональных рейтинговых показателей конкретного игрока, что привело к более сложной динамике и итоговым результатам игры. Еще одним новшеством были трехмерная зона защиты и всплывающие окна, показывающие крупным планом принимающих мяч игроков. До этого большинство футбольных игр использовали или двумерный вид со стороны, или вид сверху вниз».

Версия John Madden Football для Genesis стала поворотным моментом в эволюции спортивных игр, переключив внимание геймеров с откровенного статистического моделирования в Earl Weaver Baseball на увлекательное реалистичное действие, где математические элементы лишь слегка дополняли действие, но не доминировали над ним. John Madden Football явила собой идеальный брачный союз динамичного действия и симулятора, став шаблоном для большинства спортивных игр, которые последовали за ней.

К 1990 году, когда вышла версия John Madden Football для Genesis, возникло ощущение, что лобовая рекламная атака на Nintendo, которую предпринял Кац, начала приносить свои плоды. В Северной Америке было продано полмиллиона Genesis, а новая консоль Nintendo — Super NES — должна была выйти только через год. Но в Sega понимали, что могут добиться и более высоких результатов. «Я твердил как мантру, что мы должны продать миллион систем. Каждое утро я повторял одно и то же: „hyaku man dai“ — один миллион, — представляя себе гору консолей, которые мы должны продать», — рассказывает Кац. Но отношения между Кацем и его японским начальством ухудшались. Японские боссы хотели знать, почему Кац все еще не преодолел эту отметку, и им казалось, что он недостаточно хорошо информировал их о происходящем. «Я не сидел на телефоне каждый день и не говорил им, как здорово я сегодня поработал, а видимо, это мне и нужно было делать для того, чтобы оставаться у японцев на хорошем счету, но я делал свое дело, и людям это или нравилось, или нет. Я сделал всего лишь половину „hyaku man dai“, и этого было недостаточно».

Японские топ-менеджеры Sega решили уволить Каца. «Японцы и вправду не понимали, что нельзя отвоевать за год 90 процентов рынка, которые были у Nintendo. Это требует времени», — рассказывает Кац. На место Каца пришел Том Калински, бывший президент Mattel, который решил по полной использовать время, оставшееся до выхода Super NES, для того, чтобы удержать завоеванные Sega позиции. Он увеличил объемы антининтендовской рекламы, снизил цену на Genesis и убрал игру Altered Beast из коробки с консолью, поскольку испугался, что эта игра, которая была основана на греческой мифологии, могла быть воспринята как «поклонение дьяволу» в так называемом «библейском» поясе — районах на юге и Среднем Западе США. На замену Altered Beast он выбрал Sonic the Hedgehog, последнюю игру от создателя Phantasy Star Юдзи Наки.

Sonic the Hedgehog была результатом внутреннего соревнования между разработчиками компании в попытке создать нового персонажа, талисмана Sega, который пришел бы на смену Alex Kidd, персонажу платформера, которого в конце 1980-х Sega пыталась противопоставить нинтендовскому Марио. Нака хотел, чтобы его игра отражала его неудовлетворенность нинтендовским сериалом Super Mario Bros. «Когда я играл в Марио, я всегда расстраивался из-за того, что прохождение первого уровня отнимало у меня много времени, даже несмотря на то, что я набирался в игре опыта, — рассказывает он. — Я хотел, чтобы времени требовалось меньше, а процесс игры по мере накопления игрового опыта становился все быстрее. И вот так я пришел к мысли о Сонике».

Нака сделал скорость важнейшим качеством своей игры и создал миры, которые были чем-то средним между пинболом и поездкой на американских горках. Здесь были пинбольные бамперы, от которых можно было отскакивать, здесь были головокружительные изгибы и петли, как на лучших американских горках, которые позволяли игрокам переворачиваться на мгновение вверх тормашками, здесь были крутые спуски, по которым можно было стремительно скользить или скатываться. На фоне этих скоростей Супер Марио казался дряхлой черепахой. «Мы изо всех сил хотели создать такой мир и такого героя, которые были бы воплощением скорости», — рассказывает Нака.

Игре требовался яркий персонаж, который идеально подходил бы для скоростного мира Наки. «Соник, как нам представлялось, должен был быть длинноухим кроликом, но кролику, прежде чем одолеть врага, нужно было остановиться, и поэтому мы придумали ежа, который мог разбираться с врагами, не останавливаясь, ведь у него есть колючки», — рассказывает Нака.

Боссам Sega не слишком понравился еж в качестве главного персонажа игры — прежде всего потому, что немногие люди в Японии или Северной Америке представляли, как выглядит это колючее млекопитающее. Sega не стала делать Соника своим талисманом, но было ясно, что платформер, который создал Нака, оказался одной из лучших игр для Genesis. В США Sonic the Hedgehog вышел в 1991 году — за несколько месяцев до выхода новой нинтендовской консоли Super NES. Игра мгновенно обрела успех, а владельцы Genesis получили своего Марио. Вместе с этим взлетели продажи Genesis и в Северной Америке, и в Европе, что стало гарантией того, что Nintendo теперь уже не сможет возвратить себе то абсолютное господство, которое было у компании на рынке во времена расцвета NES. «Nintendo опоздала с выходом Super NES, позволив тем самым возвыситься Sega, — рассказывает Кац. — Она позволила Sega разработать очень сильную линейку спортивных игр. И нам удалось сделать все это за 18 месяцев до выхода конкурирующей системы. И Соник пришелся как нельзя кстати».

Nintendo недооценила возможности Sega. Многие видеоигровые издатели, которые прежде отказывались работать с Sega из-за страха рассориться с Nintendo, теперь принялись делать игры для обеих машин. С тотальным контролем Nintendo над видеоигровой индустрией было покончено. Но Nintendo только входила во вкус. С момента выхода новейшей нинтендовской консоли в Японии в ноябре 1990 года компания продала 4 миллиона Super NES, а в США у компании были миллионы поклонников. К концу 1991 года — всего лишь три месяца спустя после того, как Super NES вышла в Северной Америке, — аналитики из компании NPD Group подсчитали, что Super NES уже отвоевала 45 процентов рынка, оставив под контролем Sega только 55 процентов. NPD даже не потрудилась выяснить, какую долю рынка занимает система TurboGrafx-16. Следующие несколько лет Nintendo и Sega провели в отчаянной борьбе за кошельки и внимание потребителей, надеясь захватить дополнительную долю рынка. Их оружием в этой борьбе стали эксклюзивные игры.

Для того чтобы одолеть Nintendo, Sega создала в Сан-Франциско новую студию под названием Sega Technical Institute, задачей которой было создание игр для американского рынка. «Sega Technical Institute была задумана как изолированный научно-исследовательский центр, где лучшие японские разработчики могли сотрудничать с американскими разработчиками в идеальной обстановке, способствовавшей раскрытию их творческого потенциала и созданию игр, которые бы добились успеха во всем мире», — рассказывает Гектор, в 1992 году сменивший бывшего разработчика игровых автоматов Atari Марка Серни на посту генерального менеджера. Основу новой команды составляли разработчики, создавшие Sonic the Hedgehog, включая и Нака. Им пришлось на время перебраться на Западное побережье США. «Я полагаю, что на нас повлияла жизнь в США. Это нашло отражение в наших играх и стало мощным фактором, который посодействовал успеху наших игр. Поэтому, когда я вернулся в Японию, мне захотелось создать творческую команду для работы над играми о Сонике, которая находилась бы в США. Мы создали Sonic Team USA, и разработку игр о Сонике мы продолжали уже там, — рассказывает Нака. — Поскольку у нас под боком были американские дети и мы могли наблюдать за их реакцией на игру, это очень сильно влияло на конечный продукт».

В первой половине девяностых студия создала многие флагманские игры Sega, включая продолжение Sonic the Hedgehog и Comix Zone, экшн-игру, действие которой происходило на страницах оживших комиксов.

Нинтендовский арсенал эксклюзивов включал в себя большое количество игр, основанных на уже существующих франшизах, таких как The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario World и Super Mario Kart, гонки на картах, в которых могли принимать участие до четырех игроков одновременно, а в роли доступных игровых персонажей были все самые известные игровые персонажи компании. Выход этой игры породил целый жанр гонок на картах.

Обе компании также получали эксклюзивы от своих лицензиатов. Близкие отношения Nintendo с компанией Capcom, японским производителем игр для игровых автоматов, поспособствовали тому, что на новой нинтендовской системе вышли два самых популярных файтинга — Final Fight и Street Fighter II, созданные Ёсики Окамото.

И хотя файтинг как жанр впервые появился в 1976 году, в формате сеговского игрового автомата Heavyweight Champ, этот жанр начал активно развиваться только в 1984 году, с выходом таких важных игр, как Karate Champ и Kung-Fu Master. Обе эти японские игры обильно цитировали гонконгские фильмы о кунг-фу, выходившие в семидесятых (вроде фильма 1971 года Рэймонда Чоу «Большой босс», который превратил Брюса Ли во всемирную знаменитость). Игра Kung-Fu Master компании Irem представила файтинг в виде путешествия, предложив игроку пробиваться сквозь толпы врагов к конечной цели. В то же время Karate Champ компании Data East оставалась в русле традиций боевых поединков, выставляя против игрока виртуального компьютерного соперника или же второго игрока, с которым нужно было драться один на один. Вышедшие с промежутком в несколько недель, эти две игры заложили основы практически для всех последующих файтингов.

Final Fight являлась потомком Kung-Fu Master. Действие игры происходило в похожем на Нью-Йорк городе, кишевшем преступниками, и в игру одновременно могли играть до трех игроков, которые ногами и руками очищали город от преступности. И пока Final Fight набирала популярность, игра Street Fighter II стала одним из самых мощных прорывов в жанре со времен Kung-Fu Master и Karate Champ. Так же, как и Karate Champ, игра была построена на схватках один на один, а на выбор предлагалось несколько различных персонажей. Самым ярким прорывом стала возможность применять мощные секретные движения, к которым могли прибегать игроки, двигая джойстиком и нажимая кнопки в определенном порядке. Окамото также разделил персонажей на несколько типов: одни были очень быстры, но наносили слабые удары, другие отличались огромной силой, но были довольно медлительными, и это внесло в игру элементы стратегии, поскольку игрокам нужно было решить, на что делать ставку — на мощь или скорость. Это была идея, которую впоследствии взяли на вооружение многочисленные файтинги.



Поделиться книгой:

На главную
Назад