Провензо сам закончил свою книгу «Видеодети: Понимание Nintendo» и отослал ее в издательство Harvard University Press. «Я отправил ее в четверг, а в понедельник утром раздался необычный телефонный звонок, — рассказывает он. — Звонил редактор, который хотел сказать, что это — прорывная книга».
В своей книге Провензо обвинял многие из исследованных им игр для NES в пропаганде агрессии и навязывании женоненавистнических и расистских стереотипов. Его работа положила начало научному исследованию видеоигр, но это было не то, что хотела услышать про себя игровая индустрия и в особенности Nintendo. «После этого игровая индустрия заняла чрезвычайно враждебную позицию по отношению ко мне, — рассказывает он. — Нинтендовские юристы и отдел по связям с общественностью были здорово напуганы оригинальным названием книги, которое должно было звучать как „Мир в представлении Nintendo“, а именно такой у компании тогда был девиз. Мой издатель решил не идти на риск и сменил название».
Однако, критика практически никак не влияла на успех Nintendo, и после того, как компания полностью завоевала Северную Америку и Японию, Nintendo взялась за Европу. В Европу NES попала в 1986 году, но отсутствие нинтендовского офиса в Европе и плохая дистрибуция привели к тому, что в большинстве европейских стран консоль начала появляться лишь с начала 1987 года. К тому времени европейские геймеры уже вовсю стремились обзавестись новейшими домашними компьютерами Commodore Amiga или Atari ST — машинами, предлагавшими графику, которую не могла выдавать NES. Четырехлетняя NES выглядела устаревшей по сравнению с работами европейских игровых разработчиков вроде английской компании Bitmap Brothers.[68]
К тому же NES и игры для нее в Старом Свете стоили очень дорого — особенно по сравнению с бюджетными играми, продававшимися по цене 1,99 фунта стерлингов, и чрезвычайно дешевыми домашними компьютерами. «Когда Nintendo продемонстрировала NES, никого она консолью не впечатлила — в особенности по сравнению с Amiga и тому подобными системами, — рассказывает сегодня Дэвид Дарлинг, соучредитель английского издательства бюджетных игр Codemasters. — Консоль выглядела устаревшей, картриджи для нее были дорогими, и никто в индустрии и представить себе не мог, что она добьется такого успеха».
К тому же вольную европейскую игровую индустрию потрясли условия получения лицензии на NES. «Это было невероятное торговое ограничение. Я и сейчас это считаю удивительным, — рассказывает сегодня Джефф Браун, основатель US Gold, одного из крупнейших европейских игровых издательств на то время. — Тебе не только говорили, сколько именно продуктов ты можешь выпустить под этот формат, но и решали, насколько хороша или плоха сама твоя игра, которую ты должен был представить на одобрение Nintendo. Они запрещали или разрешали выпуск твоей игры — при том, что они были твоим крупнейшим конкурентом. Производство игры обходилось очень дорого, и сам ты ничего произвести не мог. Формат был абсолютно закрытым. Я посчитал это просто возмутительным. Я в своем мнении был не одинок, среди издателей было много людей, негативно воспринявших эти условия, — они не хотели поддерживать эту платформу».
Некоторые европейские разработчики рассматривали такие условия как оскорбительное ущемление творческой свободы. «Для нас было просто невозможно сделать на этой консоли что-нибудь вроде
К тому же в Европе Nintendo столкнулась с ожесточенным противодействием компании Sega. Пока Nintendo разбиралась с механизмом дистрибуции, Sega уже договорилась с ведущими европейскими дистрибьюторами видеоигр, такими, как Mastersonic в Великобритании и Ariolasoft в Западной Германии. Сеговская консоль Master System обходила NES по продажам в Европе, хотя ни той ни другой консоли не удалось оторвать и малую часть европейских геймеров от домашних компьютеров. Было даже несколько неудачных попыток европейских компаний побороться с японскими игровыми системами. Британская фирма по выпуску электроники Amstrad достигла большого успеха со своими домашними компьютерами CPC, а основатель компании Алан Шугар, который, как и первопроходец английской компьютерной индустрии Клайв Синклер, получил рыцарский титул, посчитал, что его компания способна дать европейский ответ Nintendo. Amstrad переделала компьютер CPC в консоль GX4000, которую Шугар представил английским издателям в качестве альтернативы драконовским лицензионным соглашениям с Nintendo и Sega. «Мы только и делали, что разглагольствовали, поскольку Amstrad CPC был невероятно успешен. Мы полагали, что сделаем для него идеальную игру, которая сделает его еще более успешным, — рассказывает Браун. — Мы пошли на встречу с Шугаром, на которой он сказал: „У нас есть гонки“. Я сказал: “Да, но у вас нет
В результате GX4000 бесследно канул на дно, продавшись в количестве чуть больше 10 000 единиц — и это в сравнении с двумя миллионами продавшихся по всей Европе CPC.
NES продавалась гораздо, гораздо лучше, но все равно оставалась второй после Master System, и ни одна из этих консолей так и не достигла того уровня поддержки, какую получали в Европе Amiga и Atari ST. Даже Лютер Де Гейл, бывший глава английского отделения Konami — одного из ближайших партнеров Nintendo, который был нанят в качестве консультанта по спасению NES в Европе, признавался в интервью, что Nintendo не удалось завоевать европейских потребителей.
Несмотря на то что европейские издатели с успехом отстояли от экспансии Nintendo свой собственный внутренний рынок, они бы стали еще более счастливыми, сумей они завоевать американский рынок NES-игр. Этот рынок стал для них еще более соблазнительным, как только они осознали уровень популярности NES по другую сторону Атлантики. Британский игровой разработчик Филип Оливер был половинкой Oliver Twins — дуэта игровых разработчиков, в котором он со своим братом-близнецом Эндрю достиг определенного успеха, создавая дешевые и веселые бюджетные игры для Codemasters. Среди них были
Филип был потрясен масштабами американского рынка NES, несравнимого с британской индустрией: «Мы поехали в Америку на выставку в Лас-Вегас и просто не могли поверить размерам нинтендовского павильона, размаху их шоу и количеству представленных игр. Если у ST и Amiga продажи самых лучших игр могли исчисляться несколькими сотнями тысяч, то в Америке средняя игра для NES продавалась тиражом около миллиона экземпляров, а самые лучшие игры вроде
Компания Codemasters — издатель игр, созданных дуэтом братьев-близнецов, — пришла к такому же выводу. Она разработала устройство под названием Game Genie, которое можно было вставить в NES и с его помощью заметно облегчить себе прохождение нинтендовских игр, получая дополнительные жизни или бесконечные боеприпасы. «Мы продали лицензию на это устройство канадской компании по производству игрушек, а они, в свою очередь, продали лицензию американской компании, — рассказывает Дарлинг. — Американская компания показала ее Nintendo, на что те сказали, что лицензию на это устройство они не дадут и в продажу не пустят. Мы тщательно изучили юридическую сторону вопроса и не нашли ни одной причины, по которой этому устройству требовалась бы лицензия. Поэтому мы все-таки решили выйти на рынок с этим продуктом».
Codemasters решила выпускать игры для NES без одобрения Nintendo. Их первой игрой стала игра
Большего успеха добились Крис и Тим Стэмперы, основатели компании Ultimate Play the Game — культовой компании, издававшей для Spectrum игры, среди которых была и прорывная
Rare посвятила себя созданию игр, предназначенных исключительно для американской аудитории. Они создавали игры по мотивам фильмов и телевизионных передач («Кто подставил кролика Роджера?», «Колесо фортуны»), переносили на NES игры с игровых автоматов (
Провал нинтендовского плана по завоеванию Европы был полностью перекрыт невероятным успехом
Именно
Игра продалась тиражом более 17 миллионов экземпляров по всему миру, принеся «грязными» прибыль порядка 550 миллионов долларов, — больше смог заработать лишь фильм Стивена Спилберга «Инопланетянин». В 1990 году по опросу «Q-рейтинга», с помощью которого измеряют популярность знаменитостей и брендов, стало ясно, что Марио стал намного известней и популярней Микки-Мауса. Миямото стал всемирно известным игровым разработчиком, с которым во время посещения Киото искали встречи Пол Маккартни и Стивен Спилберг. Nintendo же оказалась в гребне признания и уважения мирового бизнес-сообщества, вызывая у многих представителей деловых кругов озабоченность и зависть. В 1989 году «Японский экономический журнал» назвал Nintendo самой прибыльной компанией, поставив ее впереди Toyota и Honda. Каждый служащий Nintendo зарабатывал для компании в среднем 1,5 миллиона долларов в год. Президент Apple Computer Майкл Спиндлер пошел еще дальше, назвав Nintendo главной компанией, которой следует бояться в девяностых. Деловая хватка Ямаути и творческие способности Миямото превратили посмешище 1984 года в одну из самых значительных компаний мира.
Успех Nintendo перенастроил игровую индустрию на глобальном уровне. Домашние консоли вернулись из небытия. Возникла новая модель лицензирования, которая стала основополагающей для всех консолей следующего поколения. Подъем компании оживил американскую игровую индустрию, превратив 100-миллионный бизнес 1986 года в 4-миллиардный к 1991 году. Жесткие требования Nintendo к качеству игр, в которых не должно было быть ни единого бага, повысили общий уровень профессионализма игровых разработчиков, в то время как ограничения по содержанию препятствовали разработке скандальных игр, изобилующих откровенным сексом или сценами насилия. NES поставила японские продукты в центр мировой игровой индустрии. Япония стала восприниматься как страна с лучшими создателями игр, и вместо того, чтобы смотреть на Калифорнию в ожидании следующей крутой игры, все геймеры начали смотреть в сторону японского архипелага.
Создатель Марио: Сигэру Миямото демонстрирует свое умение играть на банджо. Из архива Nintendo UK
Глава 14: Интерактивные фильмы
Митчи видела все. Она видела, как Atari из хиппующего первопроходца превратилась в корпоративного бронтозавра. Она была свидетелем рождения Atari VCS 2600 и долговременных усилий, потраченных на создание начинки для домашних компьютеров Atari 400 и 800. Теперь же она наблюдала за созданием домашнего компьютера следующего поколения, который должен был радикально повлиять на будущее видеоигр. Митчи не имела понятия, что происходит, поскольку она была просто собакой. Но ее владелец Джей Майнер, специалист по вычислительным машинам, причастный ко всем этим разработкам, брал своего любимого кокапу повсюду. И когда Майнер корпел над проектами и схемами микрочипов, Митчи просто сидела рядом, терпеливо ожидая хозяйского внимания.
Майнер ушел из Atari в 1982 году, после того как компания отказалась профинансировать его мечту — создание продвинутого домашнего компьютера, основанного на микропроцессоре Motorola 68000. Майнер пришел со своими идеями в Amiga Corporation — калифорнийский стартап, который подпитывался миллионами долларов, получаемых от группы флоридских дантистов.[70] Компания подхватила замысел Майнера и дала ему деньги и все необходимые технологические ресурсы для воплощения его мечты.
Будучи большим поклонником авиасимуляторов, Майнер поставил перед собой цель создать такую систему, которая могла бы стать местом для лучших представителей этого жанра. Под пристальным взглядом Митчи, лежащей рядом, Майнер создал графические чипы, которые могли отображать тысячи цветов одновременно — и это в то время, когда 16 цветов на экране казались серьезным достижением! К тому же его графические технологии могли обновлять картинку на дисплее независимо от микропроцессора — способность, которой не могли похвастаться даже самые продвинутые игровые автоматы той эпохи. Это означало, что вычислительные мощности компьютеров больше не будут скованы обработкой сложных изображений. Майнер также создал звуковой чип, который давал каждому домашнему компьютеру способность воспроизводить звук действительно высокого качества.
Бывшие работодатели Майнера из Atari были так впечатлены его работой, что 21 ноября 1983 года купили права на компьютер, еще находившийся в стадии разработки. Когда Amiga Corporation принялась хвастаться компьютером Майнера, получившим название Amiga, общественность восприняла это с недоверием, а разработчики компьютерных игр — с еле сдерживаемым волнением. Некоторые полагали, что столь смелый анонс больше смахивает на мошенничество, в то время как у других одна только мысль об огромных возможностях майнеровского компьютера вызывала обильное слюноотделение. Но Atari уже находилась не в том состоянии, чтобы наслаждаться моментом, и к лету 1984 года основатель Commodore Джек Трэмиел был готов возглавить хилое компьютерное подразделение Atari.
Сама мысль о работе на Трэмиела приводила Amiga Corporation в ужас — компания уже сталкивалась с жестким стилем ведения дел, который был характерен для Трэмиела. Изначально компания вела с ним переговоры по продаже прав на компьютер Майнера, но в результате не захотела иметь с ним никаких дел. Отчаявшись и стараясь во что бы то ни стало избежать сделки с Atari, компания создала альянс с Commodore, благодаря которому к началу следующего года Трэмиел был вытеснен из переговоров. Commodore выкупила Amiga из сделки с Atari за несколько дней до того, как Трэмиел вступил в права владением в июле 1984 года. Теперь Atari Amiga должна была стать Commodore Amiga. Боб Джейкоб, агент, представлявший интересы игровых и программных разработчиков, был одним из первых людей, которые увидели законченную версию компьютера Amiga — за несколько месяцев до ее официального выхода в 1985 году. «Шел 1984 год, и мне позвонили из компании Island Graphics, у которой был контракт на создание трех графических программ для Commodore Amiga, — рассказывает он сегодня. — Между этой компанией и Commodore возникли разногласия, и Island хотела пристроить свои проекты в другое место. Я же захотел увидеть все своими глазами, поскольку никогда до этого Amiga не видел. И я вам скажу, что это и правда была крутая машина. После того как я посмотрел на Amiga, я понял, что все может здорово измениться, и захотел оказывать непосредственное влияние на разработку игр».
Вдохновившись, Джейкобс вместе со своей женой Филлис основал в январе 1986 года компанию Master Designer Software с намерением использовать Amiga для «переосмысления того, какой должна быть компьютерная игра». Джейкобс решил, что его игровая студия будет искать вдохновение не среди существующих видеоигр, а на голливудских холмах. «Я хотел рассказывать истории. Я хотел дать людям ощущения, схожие с тем, что дает нам кино, — рассказывает Джейкоб. — Я стал просто одержим идеей создания игр, которые бы полностью захватывали человека, как аркадные игры, но при этом имели бы хороший сюжет и какие-то незначительные аспекты ролевой игры. Что мне действительно нравилось в аркадных играх, это то, что, когда я играл в них, я не мог думать больше ни о чем другом. Я не мог думать о своих проблемах — игры захватывали все мое внимание. Это определенно было сродни наркотической зависимости. А на то время я считал, что компьютерные игры были слишком сырыми. Они были нереально медленными. У многих из них были клавиатурные интерфейсы и уродливая графика. Одним словом, в них было так много недостатков, что они не давали тебе целиком погрузиться в игру». Джейкоб хотел, чтобы его компания устранила эти недостатки, но при этом сохранила эмоциональную мощь экшн-игр. «Я пытался мыслить творчески. Я хотел действия, но при этом хотел добиться того, чтобы это было не одно сплошное действие, — рассказывает он. — Я хотел, чтобы с помощью элементов экшна — неважно, удачно или нет, — развивался сюжет. Действие ради цели. Я хотел создать совсем иное ощущение».
Джейкоб сосредоточил все свое внимание на идее использовать фильмы в качестве основы для видеоигр нового типа и решил, что Master Designer Software будет выпускать свои игры под именем Cinemaware. Первой игрой от Cinemaware стала вышедшая в ноябре 1986 года игра
После выхода
Cinemaware проложила путь для концепции «интерактивных фильмов» — игр с сильной сюжетной составляющей, где кинематографический сюжет был столь же важен, как и игровой процесс, — но в этом компания была не единственной. Игровые разработчики по всему миру, у которых на руках были столь мощные машины, как Amiga, принялись учиться тому, чему они еще могли научиться у кино. Игры начинающего сценариста Джордана Мехнера, например, многое заимствовали из визуального языка кино. Его дебютная игра 1984 года — файтинг
Не только игровые разработчики пытались наладить взаимообмен между видеоиграми и кинематографом. Знаменитый Джордж Лукас также принялся изучать возможности взаимного обогащения на стыке кино- и видеоигровой индустрий. В 1982 году режиссер «Звездных войн» создал студию по разработке видеоигр — сразу после того, как Atari выплатила ему 1 миллион долларов в обмен на право первой выпустить все, что он сделает на эти деньги. Несмотря на то что студия активно искала собственный творческий голос, ее продукция была лишь отражением многих ценностей киностудии Lucasfilm. Стремясь соответствовать репутации Lucasfilm, знаменитой своими спецэффектами, Lucasfilm Games старалась поддержать высокие стандарты лукасовских фильмов, создавая игры, которые были бы выдающимися как с визуальной стороны, так и в звуковом плане, что для того времени было очень необычно. «В ранних играх музыке и звуковым эффектам не придавалось совершенно никакого значения, то же самое было и в фильмах до появления „Звездных войн“ или же „В поисках утраченного ковчега“, которые возвестили о новом художественном мышлении в индустрии, — утверждал Питер Ленгстон, глава Lucasfilm Games, перед выходом в 1984 году дебютных игр студии —
Lucasfilm Games старалась уделять пристальное внимание детализации тех игровых миров, которые создавались в студии. Особенно это было заметно в
Киношное происхождение Lucasfilm Games стало еще большее заметным, когда студия принялась разрабатывать приключенческие игры. Lucasfilm Games обратилась к этому жанру, когда один из программистов студии Рон Гилберт придумал альтернативу вводу текста — оригинальную смесь из графического интерфейса, в котором использовалась мышка, как в
С ростом ассортимента приключенческих игр Lucasfilm проявляла все больший и больший интерес к подходам, применявшимся в кино, и уходила от статичных сцен
Интеграция киношных приемов и видеоигр не была присуща одним лишь США. Парижская игровая студия Delphine Software, основанная французским звукозаписывающим лейблом Delphine Records, также старалась понять, каким образом сделать игры более кинематографичными. После того как их первые приключенческие игры (такие, как
Этот подход был заметен уже в самом начале игры, когда игрока, оказавшегося в инопланетном мире, начинал преследовать большой черный зверь. Зверь появлялся на заднем плане в тот момент, когда игрок приступал к исследованию чужеземных окрестностей. Затем неожиданно ревущий зверь оказывался прямо перед персонажем, а потом действие снова переходило к игроку, и начиналось преследование. Пребывающий под впечатлением от комиксов Шайи привнес в
Но все кинематографические опыты Шайи, Мехнера, Lucasfilm и Cinemaware в конце восьмидесятых затмила работа Hasbro и Axlon. Axlon был очередным бизнес-проектом основателя Atari Нолана Бушнелла.[71] Сформированная в 1988 году совместно с Томом Зито компания Axlon поставила перед собой главной целью создание консоли, которая могла бы воспроизводить видеоигры, записанные на видеокассетах формата VHS, а не на картриджах. Производившая игрушки компания Hasbro подхватила эту идею и объединилась с Axlon для разработки системы, которую они назвали NEMO.[72] Команда, работавшая над NEMO, включала в себя самых известных в мире видеоигр людей. В нее вошли и Бушнелл, и один из создателей
Необходимость использования видеозаписей в играх для NEMO потребовала от игровых разработчиков и кинорежиссеров работы в унисон. «На игру
Нельзя сказать, что Голливуд и Кремниевая долина полюбовно сошлись. «Поскольку игры и фильмы никогда до этого между собой не пересекались, нам приходилось решать много проблем — и с точки зрения лицензий и контрактов, и с точки зрения эго, — рассказывает Мелвилл. — У людей из Голливуда было о нас неправильное представление — как о гиках из Кремниевой долины. Поначалу они воспринимали нас как коммерческих клиентов — тупо снять рекламу жвачки, и ничего больше». Во время съемок масштабных сцен команда NEMO столкнулась со сложностью встраивания каждой сцены в непрерывный поток для того, чтобы гарантировать непрерывность действия. «У нас при входе в павильон на стене сверху донизу был нарисован план-график, где были показаны все связи и сцены, которые пересекались друг с другом, — рассказывает Рубин. — Все это было невероятно сложно».
На разработку новой игровой консоли Hasbro выложила 20 миллионов долларов, и у всех членов команды было ощущение, что их работа будет успешной. «Сама идея, что настоящий парень обращается непосредственно к тебе, основываясь на твоих действиях, по тем временам была сногсшибательной, — рассказывает Мелвилл. — Наш главный конкурент — Nintendo — в то время делал угловатые игры из кубиков. Как-то раз мы проводили фокус-тест, после которого один ребенок, поиграв в несколько наших игр, где различные персонажи обращались напрямую к игроку, повернулся к нашему сотруднику и с большим удивлением спросил: „Откуда они все знают?“»
NEMO была готова к запуску в январе 1989 года под названием Control-Vision, но за три месяца до дебюта Hasbro все отменила. Компания просто не могла вкладывать в разработку новые деньги. Цена на NEMO составляла 299 долларов — это было гораздо дороже консолей конкурентов. Поскольку разработка игр стоила миллионы долларов, боссы Hasbro пришли к выводу, что все предприятие вряд ли когда-нибудь начнет приносить прибыль. «Делать такие штуки было очень дорого, — рассказывает Фулоп. — Посмотрите на
NEMO была списана со счетов, но это предприятие стало обкаткой идеи совместной работы Голливуда и Кремниевой долины, что в девяностых станет общепринятой практикой, а игровые разработчики придут к пониманию того, какие идеи из фильмов могут быть реализованы в видеоиграх. «В интерактивной среде нужно писать очень сдержанно. Нужно быстро добираться до следующей точки, где требуется принять решение. Нужно молниеносно реагировать, поскольку игроку не очень нравится топтаться на месте, — рассказывает Мелвилл. — Например, у меня был Джон Дикстра, который редактировал то, что мы снимали на Гавайях, но это было слишком медленно. Постоянно требовался монтаж. Это я брал уже на себя, чтобы сделать быструю смену кадров, поскольку Джон был киношник и, скорее всего, просто не мог понять психологию геймера. Hasbro действительно была первой компанией, которая поняла настоящие потребности геймеров и подключила к работе всю голливудскую машинерию. Мы изобрели систему, в которой слились две очень разные культуры».
Ротоскопирование: Джордан Мехнер превращает съемки его брата Дэвида в кадры анимации для Prince of Persia. Из архива Джордана Мехнера www.jordanmechner.com
Глава 15: Ах! Вы, должно быть, Бог!
В 1984 году Уилл Райт и Питер Молиньё впервые попробовали себя в качестве игровых разработчиков. В то время их работы демонстрировали альтернативное видение видеоигр — в противовес сюжетно-ориентированным проектам Lucasfilm Games и Cinemaware. Но в 1984 году оба дизайнера находились в совершенно разных мирах.
Родившийся 20 января 1960 года американец Уилл Райт вырос в Атланте, штат Джорджия, и Батон-Руже, штат Луизиана. Он был фанатичным читателем, любил заниматься моделированием и мастерить роботов. Эта любовь и привела его к видеоиграм. «Именно роботы привели меня в видеоигры, — объясняет он сегодня. — Подростком я конструировал роботов и всякие странные механические штуки из подручных средств. Я купил свой первый компьютер — Apple II — для того, чтобы подключать к нему своих роботов и управлять ими. Тогда же появились какие-то первые компьютерные игры — в основном это были симуляторы. Я был попросту очарован симуляторами как формой моделизма, поэтому начал с простого моделирования роботов и пришел в восторг от искусственного интеллекта и моделирования».
В особенности воображение Райта захватила одна любопытная программа —
Несмотря на кажущуюся простоту, эти три правила зачастую создавали гипнотические анимированные паттерны, которые могли поддерживать систему в устойчивости на протяжении долгого времени. Творение Конвея очаровало Райта: «Это было настолько экстраординарно — тот факт, что из таких, казалось бы, простых правил возникало столь сложное поведение элементов системы. Это здорово напоминало го, японскую игру, в которой многие люди пытаются достичь совершенства на протяжении всей жизни. Существует несколько основных принципов, на которых основана реальность и сложные системы. Взять хотя бы то, что все сложные комбинации возникают из абсолютно простых правил и взаимодействий. Это и стало главным подходом в разработке — свести воедино простые правила для создания сложного поведения. Для меня это стало мощным вдохновением».
Несмотря на такую очарованность
Первая проба пера Молиньё в видеоигровом бизнесе не сильно отличалась от проекта Райта. Родившийся 5 мая 1959 года в английском городе Гилдфорд, лежащем на юго-запад от Лондона, Молиньё ненавидел школу и мечтал о том, что когда-нибудь станет успешным бизнесменом. Его первая попытка запустить свой собственный бизнес обернулась неудачей. «Тот бизнес был основан на смешной идее продавать дискеты в школе. Записываем программы на дискеты и продаем их школьникам. Фишка тут была в том, что программы они получали бесплатно, — рассказывает он. — Конечно, дискеты стоили довольно дорого. Люди могли покупать их по бросовым ценам в Таиланде, и все, что им было нужно, — это программы. Одна школа могла заказать только 10 дискет с программами, в то время когда мне был нужен заказ на 10 000 дискет, чтобы держаться на плаву».
После этой неудачи Молиньё решил поучаствовать в буме, который царил на британской видеоигровой сцене в начале восьмидесятых. Он создал симулятор бизнеса под названием
«Я полагал, что игра просто обречена добиться самого широкого успеха, — рассказывает он. — В то время я особо не просчитывал ничего. Я просто плыл по жизни и поступал в духе: „Эй, давайте сделаем что-нибудь про бизнес, давайте сделаем
И пока Молиньё наблюдал за тем, как рушились его бизнес-проекты, примерно в 5300 милях к западу Райт использовал свой доход, полученный от
Форрестер был инженером-электриком, который в начале 1950-х участвовал в создании некоторых первых компьютеров в Массачусетском технологическом институте. В 1956 году он стал профессором в Слоуновской школе менеджмента при МТИ и начал размышлять над тем, как применить свои знания об электрических системах к другим видам систем. Его работы дали жизнь системной динамике — научной области, в которой компьютерные или имитационные модели использовались для объяснения социальных систем и предсказания событий в таких сложных системах, как современные города.
«Он был одним из первых людей, которые выстраивали модели города на компьютере. В его моделях не было никаких карт — лишь электронные таблицы с цифровыми показателями вроде численности населения и числа рабочих мест», — рассказывает Райт. Он скомбинировал теории Форрестера с живой системой
Существенное влияние на Райта оказало и короткое знакомство со школой Монтессори. «Монтессори является частью того, что обычно называют конструктивистским образованием, где игрушки используются для того, чтобы научить детей геометрии и математике. Благодаря этой системе я научился тому, что нужно не учить, а вдохновлять. Я считаю, что самостоятельное обучение намного действеннее, чем если ты кого-то будешь вести на поводке».
В конце концов Райт создал интерфейс, основанный на операционной системе Macintosh и в частности на графическом редакторе
В конечном счете он пришел к мысли, что его экспериментальная игрушка вполне могла бы превратиться в полноценную игру. «Когда я читал все эти умные книги о моделировании, я пришел к выводу, что моделировать на компьютере было бы куда интересней, чем читать об этом в книгах. Для меня словно открылась абсолютно новая страница в жизни, — рассказывает он. — Я начал думать, что другим людям эта штука могла бы понравиться. Я полагал, что это могло бы заинтересовать архитекторов или градостроителей, но никак не обычных людей».
Несмотря на все соображения о целевой аудитории, он не стал превращать игру в слишком серьезный симулятор: «Это было скорее карикатурой на то, как устроен город. Мы специально делали акцент на вещах вроде джентрификации [реконструкции и обновлении непрезентабельных зданий в самых бедных и наименее благоустроенных кварталах города]. При планировании города игрок мог опираться на все прописные истины».
Своей игре, которая возникла в результате многочисленных экспериментов, Райт дал название
«Они ожидали более привычную игру. Я же хотел сделать игру, которая была более открытой и свободной, а не обычную игрушку, — рассказывает Райт. — Поскольку формально мы никак не определяли цель в
Райт начал обращаться и к другим издательствам, но и в других компаниях сталкивался с непониманием и отторжением своей необычной игры для Commodore 64. Но он все-таки решил и дальше совершенствовать свою игру о планировании виртуального города. В 1987 году на одной из вечеринок Райт познакомился с Джеффом Брауном. Браун хотел заняться игровым бизнесом и искал игры, которые можно было бы издать. Райт рассказал ему о
Maxis попросила Brøderbund заняться распространением их игр. Дон Даглоу, продюсер из Brøderbund, который вел переговоры с Maxis, увидел в
В
Так что, когда Maxis обратилась к нему с
В то время как Райт с 1984 по 1989 год занимался разработкой и шлифовкой своего градостроительного симулятора, Молиньё выбивался из сил для того, чтобы свести концы с концами. Его первоначальный оптимизм и уверенность в своих предпринимательских идеях улетучились. Казалось, все, за что он брался, было обречено на неудачу. Его компания по разработке программного обеспечения для бизнеса боролась за выживание и ютилась в дешевых офисах. «У нас был препаршивый офис, — рассказывает Молиньё. — Раковину мы использовали в качестве туалета, и все кругом было просто засрано». Но вдруг ни с того ни с сего он получил звонок из Commodore — компания пожелала предоставить его фирме Taurus целую партию компьютеров Amiga. Впоследствии выяснилось, что на самом деле Commodore пыталась заполучить в партнеры другую компанию — разработчика программного обеспечения Torus, но для Молиньё эта ошибка сотрудников Commodore стала поистине счастливым билетом. Молиньё вместе со своим партнером Ле Эдгаром одно время работали над созданием базы данных для Amiga, но работа не заладилась, и они решили заняться разработкой видеоигр и переименовали свою компанию в Bullfrog. «Моя дочь Луиза обожала лягушек, и слово Bullfrog представлялось самым странным названием, какое только может выбрать для себя игровая компания, — рассказывает Эдгар. — На тот момент мы приходили в себя от шока, вызванного стоимостью поддержки нашей базы данных для Amiga, и при возросшей конкуренции со стороны других более крупных издателей нам нужно было сделать что-нибудь этакое. Игры представлялись хорошим вариантом, поскольку времени на их разработку нужно было немного, затраты были низкие, поддержка не требовалась, а результат не заставлял себя ждать. Если у тебя не получалась одна игра, то ты мог начать делать другую, причем без особых потерь».
Bullfrog удалось перенести клон игры
Electronic Arts намеревалась привнести в неразвитую европейскую игровую индустрию свой профессиональный корпоративный стиль. Когда Electronic Arts открыла свое подразделение в Европе, Джефф Хит был управляющим директором компании Melbourne House, и он прекрасно помнит, как приход американской компании в Европу встряхнул английскую индустрию. «Компанией, которая действительно привнесла профессионализм в британскую игровую индустрию, была Electronic Arts, — рассказывает он. — Они реально занимались бизнесом, в то время как мы управляли своими компаниями, совершенно не понимая, почему мы зарабатываем деньги, и только и делали, что веселились. И вот в этот момент на горизонте возникает Electronic Arts, которой управляет опытный руководитель, который имеет степень MBA и прекрасно разбирается во всех корпоративных нюансах».
Продажи
Молиньё сконцентрировался на том, чтобы вселить жизнь в этих миниатюрных человечков, населяющих изометрическую землю, и сразу же столкнулся с проблемами. «Принцип, который я запрограммировал, подразумевал некоторые технические вещи, которые программисты могут сделать с закрытыми глазами и которые я делать не умел», — рассказывает он. Главная проблема заключалась в том, чтобы человечки обходили стены, а не застревали в них. «Я не знал, как это сделать. Я пытался это сделать, по сути, занимаясь изобретением велосипеда, и у меня ничего не получалось, и я подумал: „К черту это, я просто дам игроку возможность решить эту проблему за меня — опуская или приподнимая землю“. Это решение стало базовой механикой игры. Так получилось абсолютно случайно. Поднимаешь или опускаешь землю с маленькими человечками и думаешь: „Ах! Ты, должно быть, бог“».
Молиньё превратил изометрический рисунок Корпса в игру, позволив игроку почувствовать себя всесильным божеством, стремящимся заполучить как можно больше верующих. Игрок мог изменять ландшафт с помощью арсенала средств из Ветхого Завета — вызывать землетрясения и извержения вулканов. Главная цель заключалась в том, чтобы истребить сообщество людей, которые поклонялись другому божеству. Это была, говорит Молиньё, игра, «написанная и сделанная для одного человека — меня самого».
Английские игровые издательства были с ним в этом согласны. «Издатели смотрели и кивали: мол, хорошо, спасибо большое, а можно ли сделать так, чтобы эти крохотные человечки стреляли друг в друга? Нет? Хм, а можно ли стрелять с помощью курсора мышки? Нет? Понятно, следующий!» — рассказывает Молиньё. Один руководитель из Mirrorsoft, английского игрового издательства, принадлежащего медиамагнату Роберту Максвеллу, воскликнул: «Кто захочет играть в игру, в которой надо быть богом?» «Насколько я помню, он и в интернет не верил», — рассказывает Эдгар. Как и в случае с
С готовой к изданию игрой и с поддержкой Electronic Arts Молиньё приближался к еще одному разочарованию: «Я полагал, что это будет провал, потому что все, к чему бы я ни прикасался до этого момента, неизбежно разваливалось. Все оборачивалось крахом: и мой первый бизнес, и
Единственным намеком на то, что такой пессимизм Молиньё не оправдан, стал визит журналиста Боба Уэйда из британского игрового журнала
Шел 1989 год. К тому времени как
Благодаря рецензии продажи здорово увеличились, и, поскольку
«Как правило, 80 процентов продаж приходятся на первые шесть месяцев после выпуска игры, — рассказывает Райт. — Но с
Рассчитанная на широкий круг любителей видеоигр,
К концу года
Молиньё был потрясен: «Electronic Arts не успевала печатать новые экземпляры игры, чтобы удовлетворить возрастающий спрос, а потом игра была выпущена во всем мире, и все в нее стали играть. Издатель Дэвид Гарднер позвонил мне и сказал: „Теперь вы миллионеры“. „О господи!“ — вот все, что я мог ответить на это. Это был настолько удивительный момент, что моей единственной мыслью по этому поводу было: „Боже, что я наделал?!“ Я рассчитывал продать четыре экземпляра игры, а вместо этого продал почти миллион экземпляров всего за несколько недель».
Большой неожиданностью стало то, что
В Великобританию Молиньё вернулся уже знаменитым игровым разработчиком: «Журналисты тогда здорово раскрутили этот жанр. Они называли его симулятором бога, поскольку никакими другими словами его было не описать, а меня вдруг все стали записывать в отцы-основатели целого жанра. Я этот жанр не создавал, это сделали журналисты — я лишь создал игру, которая позволила им придумать название жанра. Мы даже устраивали круглые столы с представителями прессы. На них присутствовали Дэвид Брабен, Джен Сан, Арчер Маклин и я.[76] Они сидели и говорили об ассемблере, машинном коде и прочей чуши. А я все думал: „Черт, о чем они вообще говорят?“ Для меня это была сплошная тарабарщина».
Одним из тех, кого вдохновили Райт и Молиньё, был Сид Мейер, соучредитель американского игрового издательства Microprose. Этот издатель из штата Мэриленд занял прибыльную нишу на видеоигровом рынке, создавая симуляторы на военную тематику — такие, как
Вскоре после завершения работы над
Результатом его честолюбивого замысла стала
Эта же концепция вдохновила и Westwood Studios, игровую студию из Лас-Вегаса, которая работала над игровой адаптацией фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна». После спора о будущем стратегий с одним из вице-президентов компании SSI, специализировавшейся на стратегиях, соучредитель Westwood Бретт Сперри решил сделать
Получившаяся в результате
Все видеоигры разбились на три мощных философских направления. Были экшн-игры, которые создавались с расчетом на жадные до денег игровые автоматы и в которых ставка делалась на мгновенные острые ощущения. Наряду с ними существовали игровые разработчики, которые делали основной акцент на сюжет и опирались на практику кинематографа, рассматривая видеоигры как среду, в которой повествование можно было сделать более увлекательным с помощью интерактивности. И наконец, были учебно-экспериментальные игры — симуляторы, которые давали игрокам свободу экспериментировать и способность к созиданию.
Эти направления не были отдельными и независимыми друг от друга — они, напротив, взаимно обогащали друг друга новыми идеями, но приверженцы каждого из них отстаивали свое видение будущего видеоигр, генерируя новые проекты и постоянно расширяя границы представлений о том, какой именно может быть видеоигра.