«С точки зрения политики я был рад, что у Стива есть такое право. Я всегда выступал за свободу слова. Он создал хорошую игру, и она стоила того, — рассказывал Леблинг. — Можно было представить себе ее продолжение, в котором люди восстают против государства, слушая как Перри Симм рассказывает о своих паршивых социально-экономических моделях».
Игра Брайана Мориарти Trinity представляла собой фантастическое путешествие во времени, и речь в ней также шла об опасности ядерных бомб и угрозе атомной войны. «Изначально, в 1983 году, я задумывал приключенческую игру, основанную на „Тринити“, — рассказывал Мориарти.[53] — Вдохновился я исторической книжкой „День Тринити“ Лансинга Ламонта, которую я прочитал за много лет до этого, еще когда учился в старших классах. Захватывающая история первой атомной бомбы сразу захватила мое воображение по нескольким причинам. Она прекрасно подходила под интерактивную историю, в которой персонаж из будущего получает возможность изменить ход истории. Это была история о проблеме выбора».
Но пока Infocom концентрировалась на литературном стиле, ее главный конкурент — Sierra On-Line — принялась искать выход из жанровых ограничений текстового приключения, которые все больше и больше выводили из себя Роберту Уильямс, соучредителя и ведущего игрового дизайнера компании. Перемены в стратегии Sierra начались с игры Time Zone — фантастического приключения, продававшегося по цене 99 долларов и занимавшего шесть дискет двойного размера. Эту игру Уильямс рассматривала как видеоигровой эквивалент помпезных фильмов Сесила Блаунта Де Милля. Закончив работу над этой эпопеей, она публично призналась, что полностью выдохлась и не может и мысли допустить о создании еще одного текстового приключения. После создания еще нескольких приключений, основанных на лицензии Disney, Уильямс наконец-то получила полную свободу для воплощения нового проекта — сказки King’s Quest, вышедшей в свет в 1984 году. Для создания этой игры Уильямс отказалась от Apple II в пользу более продвинутого PCjr — недорогой версии стандартного ПК компании IBM. PCjr позволил ей включить в свои игры анимацию, о чем она так долго мечтала.
Новый компьютер также помог уменьшить зависимость игрового процесса от ввода текста в машину, позволив игрокам передвигать персонаж по экрану с помощью клавишей курсора на клавиатуре PCjr. Но полностью отказываться от использования текста Уильямс не стала, и поэтому игрокам приходилось печатать команды для любых других действий. Смешение анимации и приключений в King’s Quest стало переломным моментом для жанра, но лишь в игре Deja Vu: A Nightmare Comes True!!, созданной в 1985 году компанией ICOM, игроки наконец-то смогли освободиться от диктата текстовых команд. В Deja Vu вообще не использовались текстовые команды. Вместо этого игрок мог выбирать из списка слов, а затем кликать по объекту или персонажу, с которым он хотел произвести то или иное действие. Сюжет Deja Vu решительно проигрывал работам Sierra или Infocom, но ICOM показала путь вперед. С появлением и развитием анимации и GUI текстовые приключения к концу восьмидесятых годов задышали на ладан, а вместе с ними и Infocom. «Мы были слишком ориентированы на тексты и тратили большую часть памяти компьютера на слова, а не на картинки, — рассказывал Леблинг. — В те дни в играх было много графики и совсем немного слов, а мы полагали, что персональный компьютер куда лучше подходит для слов. Мы были враждебно настроены по отношению к графике, и это не сыграло нам на руку».
Приключенческие игры были не единственным жанром, в котором разработчики исследовали горизонты повествования видеоигр. Ричард Гэрриот, владелец компании Origin Systems, также стремился сделать сюжет основной особенностью в своей серии ролевых игр Ultima. После выпуска в 1983 году игры Ultima III: Exodus он получил первые письма от своих поклонников. Письма потрясли его. «Я зачарованно читал о том, что люди делают в моих играх, — рассказывает Гэрриот. — Одни писали о том, что, купив игру, они получили массу наслаждения, пройдя основной сюжет, а потом возвращались обратно и снова убивали всех до единого. Другие писали, как нашли более короткие пути к прохождению игры, сбросив маску хорошего парня и просто вырезая всех жителей в деревне, поскольку это был самый быстрый способ прокачки героя». Наряду с восторженными похвалами Гэрриот начал получать гневные письма от сторонников Bothered About Dungeons & Dragons («Обеспокоенные относительно D&D», BADD), организации, которая обвиняла Dungeons & Dragons в распространении сатанизма и была основана Патрисией Пуллинг, убежденной, что ее 19-летний сын Ирвинг покончил с собой из-за ролевой игры. Пуллинг не была знакома с Ultima III: Exodus, но ей было достаточно того, что на коробке с этой игрой был изображен демон, и ее последователи соглашались с ее взглядами. «Это было время, когда христиане в Соединенных Штатах были настроены резко против ролевых игр, — рассказывает Ричард. — Я получал гневные письма от религиозных групп, которые называли меня сатанистом, развращающим американскую молодежь». Гэрриоту же казалось, что и авторы гневных писем, и некоторые его поклонники неправильно воспринимают его работу. «Мне это казалось смешным и нелепым, — говорит он. — Я делал игры, которые, как мне кажется, в целом были довольно позитивными, и вот появилось изрядное количество людей, которым кажется, что я задеваю их веру».
Гэрриот решил, что четвертая Ultima должна поменять свои дух и сюжет. «Я очень много думал, что я могу сделать такого, что побудило бы людей к хорошим поступкам в реальном мире», — рассказывал он. В итоге он пришел к решению сделать игру о достоинстве. В поисках нескольких простых истин, которые он мог бы положить в основу игры, Гэрриот проштудировал массу книг по философии и этике. В итоге он свел восемь достоинств к трем общим принципам: верность, любовь и храбрость. Его уверенность лишь возросла, когда он заметил, что один из его любимых фильмов — «Волшебник страны Оз» — также сводится к этим идеям, воплощенным в Страшиле, Железном Дровосеке и Трусливом Льве. «Я сам пришел к пониманию верности, любви и храбрости, но и Фрэнк Баум тоже пришел к подобному выводу, — рассказывал он.[54] — Мне придало уверенности то, что один из моих литературных кумиров пришел к точно такому же выводу, и потому я решил придерживаться верности, любви и храбрости». Гэрриот решил создать игру, в которой бы давалась моральная оценка всем поступкам игрока. Игрок должен был совершать добрые поступки, а не просто набирать очки и наращивать богатство, как это было принято в ролевых играх. От того, насколько добродетельным было поведение игрока, зависел его успех в игре. «Я пытался мыслить крайне рационально, не обязательно какими-то банальными критериями вроде того, что если бы люди играли за хорошего героя, то тогда бы игра их вознаграждала, а если бы они отклонялись от этого пути, то ничего бы не получали, — рассказывает он. — Например, я придумал тест: если при столкновении со злым существом, которое было слабее тебя, ты решал убежать от него, то я называл тебя за это трусом. Если же ты решался на схватку с ним — неважно, выжил ты после этого или нет, — я называл тебя доблестным героем. Но если ты убегал от волка или какого-то другого дикого, но, по сути, не злого зверя, я понижал показатели твоей доблести, поскольку я не считаю проявлением отваги убийство дикого животного, которое напало на тебя лишь потому, что ищет себе пропитание».
Среди тестов, которые Гэрриот предлагал пройти игрокам, был тест со слепой хозяйкой магазина, которую игрок легко мог обсчитать. «Если игрок обманывал ее, она не замечала этого и позволяла вам уйти. При этом она ничего не говорила, — рассказывает Гэрриот. — Но компьютер все равно фиксировал тот факт, что вы поступили как лживый ублюдок и вор. Через некоторое время вам нужно было вернуться к этой женщине за важной подсказкой. И если вы ранее обманули ее, она говорила: „Я была бы рада помочь человеку достойному, но ты самый бесчестный ворюга и ублюдок, какого я только встречала, и я тебе ничего не скажу“. Все тесты в игре я построил по схожему принципу — игрок никогда не мог сразу понять, правильно ли он поступил или неправильно. Это давало о себе знать по прошествии некоторого времени, по мере накопления хороших и дурных поступков игрока».
Вышедшая в 1985 году Ultima IV: Quest of the Avatar стала серьезным отклонением от принятых стандартов ролевых игр. Моральная составляющая и поиск духовного просвещения добавили новое измерение в серии Ultima. К тому же было хорошо заметно, что Гэрриот всеми силами старался отойти от традиционных миров, созданных в других фэнтези-играх под впечатлением от творчества Толкиена. Гэрриот вместе со своими коллегами сильно беспокоился о том, что привнесенные им в жанр перемены могут возмутить многих игроков. «Эта игра сильно отличалась от подобных игр, поэтому я искренне волновался, предполагая, что она никому не будет нужна и что ее никто не поймет, — рассказывает Гэрриот. — Даже в нашем офисе находились люди, которые высказывали на этот счет определенные сомнения». Но, к радости Гэрриота, Ultima IV стала бестселлером серии. Письма от поклонников также показали, что игрокам пришлись по душе все изменения. Одно из таких писем запомнилось Гэрриоту особо: «Письмо было написано матерью одного из игроков, и там говорилось следующее: „У моей дочери были личные проблемы из разряда тех, которые вы так ясно продемонстрировали в игре. Ваша игра показала их причины и следствия, которые абсолютно соответствуют устройству реального мира. Моя дочь прошла через это, и я просто хотела написать вам письмо, в котором как родитель хотела бы выразить вам благодарность. Я тронута той работой, которую вы сделали“».
К концу 1986 года стало совершенно ясно, что видеоигры более не существуют в моральном вакууме. От заигрывания с моралью в Ultima IV до политических размышлений в A Mind Forever Voyaging и социальных и экономических аллегорий M.U.L.E. игровые разработчики открывали для себя новые глубины собственной среды — во многом благодаря распространению домашних компьютеров. Крах индустрии, произошедший в начале восьмидесятых, поспособствовал рождению и развитию многоликости видеоигр.
* * *Изменения стали происходить и вне домашних стен, поскольку разработчики аркадных игр сумели приспособиться к миру после катастрофы и научились выживать при меньшем количестве аркадных залов и сократившемся наплыве посетителей. «1982 и 1983 годы были очень трудным временем как для Exidy, так и для всей развлекательной индустрии в целом, — рассказывал Хауэлл Айви, игровой разработчик, трудившийся на одного из американских производителей игровых автоматов. — Индустрия нуждалась в изменениях. Стратегии заключались в разработке новых, более быстрых и привлекательных игровых систем».
Производители игровых автоматов и игр для них, которые смогли пережить катастрофу, сосредоточились на основном преимуществе игровых автоматов перед домашними системами — «железе». В отличие от создателей игр для дома разработчики игровых автоматов могли решать, какая именно технология лучше всего подходит для их игр, вместо того чтобы бороться с ограничениями популярных домашних платформ. Это было то преимущество, благодаря которому создатели игр для игровых автоматов стремились удержать людей, посетивших залы аркад. Они предлагали графику и звук такого уровня, какого не могли достичь домашние компьютеры или консоли, а также создавали красивые, привлекательные, оригинальные корпусы автоматов и разрабатывали контроллеры, специально предназначенные для своих видеоигр.
Например, игра Crossbow, выпущенная компанией Exidy в 1983 году, позволяла игрокам взять в руки арбалет, из которого они могли стрелять по появляющимся на экране врагам, что помогло вернуть интерес к играм с использованием светового оружия.[55] Вскоре залы игровых автоматов переполнились звуками пальбы, поскольку игроки стреляли по террористам, зомби и преступникам из разнообразного пластикового оружия в таких играх, как Operation Wolf, Beast Busters и Virtua Cop.
Эд Логг из компании Atari Games тем временем разработал оригинальный дизайн корпуса игрового автомата для того, чтобы подчеркнуть те возможности межличностного общения, которые давала игрокам его фэнтези-«стрелялка» Gauntlet, созданная в 1985 году. «Идея Gauntlet возникла из двух главных источников, — рассказывает Логг. — На тот момент мой сын подсел на Dungeons & Dragons и очень хотел, чтобы я сделал игру в таком же духе. Другой вещью, которая повлияла на меня, стала компьютерная игра Dandy. Она была рассчитана на совместное прохождение вчетвером. Я соединил эти две идеи, в результате чего возникла Gauntlet». В конечном счете это была игра, в которой использовались атрибуты Dungeons & Dragons — войны, маги и монстры, но фактически это была „стрелялка“ в большом лабиринте. Однако гениальность Логга проявилась в создании такого корпуса игрового автомата, за которым могли, как команда, играть сразу четверо человек. Gauntlet превратилась в эпицентр общения в аркадных залах, став той игрой, которая объединяла игроков. Люди могли присоединяться к игре в любое время, просто бросив монетку в игровой автомат, и часто выходило так, что совершенно незнакомые люди начинали играть вместе. Благодаря способности брать деньги с четырех человек одновременно эта игра стала дойной коровой для владельцев игровых залов, принося им высокую прибыль, чего они не видели со времен расцвета аркадных залов начала восьмидесятых. В разгаре своей популярности автомат с Gauntlet приносил в среднем примерно по 900 долларов в неделю.
Но дизайн автоматов Логга был, однако, совсем никаким по сравнению с работой Ю Судзуки, японского игрового разработчика и сотрудника компании Sega, который занял видное положение сразу после крушения видеоигрового рынка. Судзуки помещал свои игры в корпусы, больше напоминавшие ярмарочные аттракционы. Его игра в гонки на мотоциклах Hang-On, вышедшая в 1985 году, стала результатом пятилетней исследовательской работы на рынке видеоигр и аттракционов парков развлечений. Корпус Hang-On представлял собой точную копию мотоцикла с экраном, установленным на ветровое стекло. Игроки могли наклонять мотоцикл влево или вправо и использовать рукоятки на руле для ускорения и торможения.
На волне успеха этого автомата Судзуки пошел еще дальше в игре 1986 года — Out Run, гоночной игре, которая возникла из его любви к спортивным машинам и фильму «Гонки „Пушечное ядро“», комедии 1981 года о нелегальных гонках через всю территорию США. Вооружившись видеокамерой, видеомагнитофоном и блокнотом, Судзуки отправился в двухнедельную поездку по Европе с целью собрать необходимую информацию для создания игры. Во время посещения Монако он заметил самый желанный автомобиль восьмидесятых — Ferrari Testarossa. И в тот же момент он решил, что именно этот автомобиль станет основой для Out Run. Судзуки сделал Out Run хвалебной одой гонкам и стилю восьмидесятых, который был непредставим без свободного шоссе и быстрого суперавтомобиля с подружкой-блондинкой на пассажирском сиденье. В машине была даже встроенная аудиосистема, предлагавшая на выбор четыре синтипоповые мелодии, которые были созданы Судзуки во время поездок под впечатлением от его европейского турне. И поскольку нужно было достигнуть точки назначения за определенное время, игрокам приходилось вести автомашину очень быстро. Out Run стала игрой, посвященной удовольствию от вождения, а не обычной гонкой.
Последним штрихом Судзуки стал смахивающий на коробку автомат, похожий на внутреннюю часть автомобиля, где использовалась гидравлика, с помощью которой автомат мог дрожать и передвигаться в соответствии с происходящим на экране. Когда Out Run впервые продемонстрировали на японской специализированной выставке в октябре 1986 года, восхищенные толпы людей сражались за возможность взглянуть на автомат хоть одним глазком. Игра стала одной из самых популярных гоночных игр восьмидесятых.
Эксперименты Судзуки с дизайном игровых автоматов достигли своей вершины в 1990 году в игре G-LOC: Air Battle — гигантском игровом автомате, представлявшем собой реактивный истребитель, который был способен поворачиваться на 360 градусов и в кабине которого размещался игрок.
Разработки новых игровых автоматов и использование графических технологий помогли привлечь и удержать людей, заходивших в залы игровых автоматов, чей суммарный доход стабилизировался между 2 и 3 миллиардами долларов в год спустя некоторое время после катастрофы. Продвинутые технологические решения даже сподвигли Юджина Джарвиса, создателя таких аркадных хитов начала восьмидесятых, как Defender, вернуться в игровой бизнес. «Я видел, как технология развивалась из пикселей семидесятых и начала восьмидесятых в трехмерную анимацию, технологию „motion capture“. Область видеоигр находилась на пороге мощнейшего технологического прорыва, позволявшего создавать игры с эффектом присутствия и богатым игровым опытом».
Воодушевленный новыми возможностями, Джарвис воссоединился со своим бывшим работодателем, компанией Williams, и принялся за работу над своей новой игрой — Narc, сверхжестокой оде рейгановской войне с наркотиками. «Narc была про войну с наркотиками на грани, — рассказывает Джарвис. — Игровые персонажи Макс Форс и Хитман выполняли свою миссию — защищать невинных и карать виновных. И хотя можно было разорить торговцев наркотиками и засадить их в тюрьму, куда веселее было разнести их вдребезги с помощью ракетной установки или сделать из них шашлык с помощью огнемета. Если говорить начистоту, то торговцы наркотиками уносят жизней больше, чем любая другая болезнь в нашем обществе. Поэтому они должны получить по заслугам, а не рассчитывать на условный срок». Помимо брутального посыла «Скажи наркотикам нет» Narc стала известна и потому, что это была одна из первых игр, которые использовали оцифровку, технику, которая позволяла игровым разработчикам записывать видео или звук и импортировать это в свою работу, тем самым здорово улучшая визуальные качества и звуковой ряд игры. «Самое крутое в таком методе работы заключается в том, что ты можешь работать напрямую с актерами, костюмами, съемочной площадкой и прямиком переносить эти образы в игру, — рассказывает Джарвис. — Это позволяет добиваться превосходного фотореалистичного качества. Можно отшлифовать всю нюансы, освещение, действия актера и диалоги».
Когда Narc появилась в залах игровых автоматов в 1988 году, мрачное средневековье, о котором говорил Гордон из Electronic Arts, закончилось. И все это благодаря японской компании по производству игрушек, которая единолично вернула видеоигры из забвения.
Аркады в действии: британский подросток играет в игру Ю Судзуки 1989 года Turbo Out Run. Пол Браун / Rex Features
Глава 12: Инструмент для продажи контента
Японская игровая индустрия в 1980-х и рост NintendoЭто была странная пара. С одного края стола сидел Хироси Ямаути, 49-летний глава Nintendo — японской компании по производству игрушек, основанной в 1889 году и поначалу занимавшейся производством игральных карт. Он был бизнесменом до мозга костей с маниакальным стремлением превратить бизнес, который он унаследовал от своего деда, в глобального гиганта. Его беспредельные амбиции, очевидно, возникли в тот момент, когда он возглавил Nintendo в 1949 году. Его первым действием на новом посту стало увольнение кузена, единственного родственника, работавшего в Nintendo, после чего он уволил всех менеджеров, сохранявших лояльность его деду, — Ямаути явно хотел получить абсолютную власть над компанией.
С другого края стола сидел Сигэру Миямото, только-только закончивший колледж, — любитель побренчать на банджо и мечтатель, чьи лохматые волосы до плеч шли вразрез с аккуратным стилем японского бизнесмена. Еще ребенком Миямото мечтал о том, что станет затейником, кукольником или мультипликатором, и его бросало в дрожь от одной только мысли, что он станет «служащим», одним из множества запуганных страхом увольнения «винтиков» корпоративной Японии. Он надеялся на то, что жизнь в компании по производству игрушек будет лучше. Миямото попал на собеседование в компанию только потому, что его отец был знаком с другом Ямаути, и строгий босс Nintendo сразу же сказал ему, чтобы тот завтра пришел к нему с идеей новой игрушки. Миямото вернулся на следующий день, размахивая красочной вешалкой, сделанной из мягкой древесины и украшенной изображениями животных, нарисованных яркими акриловыми красками. Металлические вешалки могут поранить ребенка, объяснил молодой дизайнер. Поразившись, Ямаути взял Миямото на должность графического дизайнера. Шел 1977 год, и никто еще в мире не знал, что вместе они полностью перевернут как бизнес, так и внутреннее содержание видеоигр. Миямото пришел на работу в Nintendo в важный момент. Под руководством Ямаути компания предпринимала вторую попытку войти в видеоигровой бизнес. Первая попытка Nintendo закончилась неудачей. В 1975 году компания выпустила EVR Race, аркадную игру, в которой нужно было делать ставки на лошадей и которую разработал Гэнъё Такэда. Эта игра практически сразу провалилась из-за того, что использование в игровом автомате видеокассет с записанными видеофрагментами приводило к регулярным поломкам машины, и она постоянно требовала ремонта.
Теперь же Ямаути надеялся добиться успеха на поприще видеоигр, представив на рынке две домашние консоли, бывшие клонами Pong, — Color TV Game 6 и Color TV Game 15. И если к концу 1975 года в США уже поняли ошибки с Pong, то для Японии домашние видеоигры все еще были в диковинку. До 1977 года на этом рынке существовала только одна игровая консоль — TV Tennis японской компании по производству игрушек Epoch, и эта консоль была всего лишь региональной версией Magnavox Odyssey.
Для Nintendo это было удачное время для выхода на рынок: в 1977 году на японский рынок с успехом вышли Pong-консоли, сделанные корпорациями вроде Bandai, Hitachi и Epoch и привлекшие японских потребителей возможностью играть дома. Nintendo стала одним из победителей в японской войне версий Pong для дома. Компания по производству игрушек из Киото продала более миллиона своих Color TV Game, превратившись, таким образом, в заметного игрока в стремительно развивавшейся японской видеоигровой индустрии. На то время японский игровой бизнес в основном фокусировался на внутреннем рынке, даже тяжелая артиллерия — Taito и Sega — вместо того, чтобы стараться завоевать весь мир, концентрировалась на том, чтобы привлечь внимание японских посетителей игровых залов. Namco, еще одна крупная компания, производившая игры для игровых залов, не имела даже собственной команды разработчиков. Вместо этого она предпочитала довольствоваться прибылью, которую ей приносили японские версии игр, придуманные американской компанией Atari.
На фоне всего происходящего было мало оснований считать, что японская видеоигровая индустрия может стать серьезным конкурентом таким американским компаниям, как Atari и Bally Midway. Послевоенная Япония, быть может, и превратилась из поверженного врага в успешного экспортера товаров промышленного назначения, но ее индустрия развлечений плелась далеко позади растущей экономической мощи. Для американцев и европейцев японское кино означало «Годзиллу», которое, несмотря на возникший культ, все-таки воспринималось в качестве шутки. И хотя работы режиссера Акиры Куросавы оказывали непосредственное влияние на голливудские фильмы вроде «Звездных войн» и «Великолепной семерки», об этом мало кто догадывался. Даже манга и аниме практически никогда не выходили за пределы Азии.
Но потом появилась Space Invaders, игра, созданная компанией Taito и превратившаяся из чисто японского в глобальный феномен. Феноменальный успех этой игры позволил местным игровым компаниям обрести чувство уверенности в себе. Неожиданно идея конкуренции на мировом уровне стала восприниматься как реальная возможность, а не как несбыточная мечта. На это Namco ответила тем, что стала самостоятельно создавать собственные игры, Nintendo снова вошла в аркадный бизнес, a Taito открыла офис в США. Бешеная прибыль, которую приносила Space Invaders, укрепила уверенность Ямаути в том, что будущее Nintendo лежит в области видеоигр. Своим сотрудникам он отдал приказ отбросить все старые идеи и сосредоточиться на создании новаторских видеоигровых продуктов, которые помогут Nintendo обойти конкурентов.
Первым отреагировал Гумпэй Ёкои. Ёкои был главным создателем игрушек в Nintendo, чей творческий гений позволял создавать игрушки, которые поддерживали компанию на плаву на всем протяжении семидесятых годов.[56] Однажды вечером, добираясь домой, он увидел, как скучающий бизнесмен убивал время игрой с карманным калькулятором с жидкокристаллическим дисплеем. Портативная видеоигра, заключил Ёкои, была бы намного более приятным способом скоротать время. Вдохновленный, он приступил к созданию такого устройства. В своем подходе к созданию портативной игры Ёкои следовал собственной философии дизайна: «нестандартное применение выдохшейся технологии». Согласно этой философии, объяснял он, следует избегать последних технологических решений и находить новые области применения для «зрелой технологии, которую можно дешево производить в массовых масштабах». Результатом его работы стала Game & Watch, недорогая переносная ЖК-игра, которую можно было использовать и в качестве цифровых часов. Первую игру из серии Game & Watch — игру в жонглирование Ball — Nintendo выпустила в апреле 1980 года, и она мгновенно обрела успех. В следующие 11 лет Nintendo продала более 30 миллионов игр серии Game & Watch. Спустя год после выхода Ball дебютная игра Миямото Donkey Kong подтвердила новый статус Nintendo, поставив компанию на один уровень с такими представителями японской видеоигровой элиты, как Taito, Sega и Namco.
Но неуемная потребность Ямаути достичь успеха в бизнесе была далека от удовлетворения. И пускай ему удалось превратить Nintendo в одну из крупнейших видеоигровых компаний в мире всего за несколько лет, Ямаути жаждал царствовать над всей индустрией. Он решил, что Nintendo должна создать рассчитанную на картриджи видеоигровую консоль для японского рынка и попытаться скопировать мощнейший успех Atari VCS 2600 в Северной Америке. В 1982 году Ямаути нацелился достигнуть уровня успеха, сравнимого со взлетом Atari. На тот момент продажи домашних Pong-консолей в Японии снизились до минимальных значений, а консоли, в которых использовались картриджи, не смогли завоевать внимание местных геймеров. Компания Bandai отказалась от дальнейшей поддержки Super Vision 8000, первой японской консоли, в которой использовались картриджи, и решила запустить японскую версию приставки Intellivision компании Mattel. Главный конкурент Bandai — компания Epoch активно продвигала консоль Cassette Vision, выпущенную в 1981 году одновременно с флагманской игрой Kikori No Yosaku, в которой нужно было вырубать деревья, но продажи этой консоли крайне медленно набирали обороты.
Если консольный рынок развивался медленно, то продажи домашних компьютеров, которые производили компании типа NEC и Fujitsu, резко ускорились, поспособствовав появлению первых японских видеоигровых издательств. Среди них была компания Koei, которую основали муж и жена Иоити и Кейко Эрикава. Свою деятельность в игровой сфере Koei начала в 1981 году с игры The Battles of Kawanakajima — исторической стратегии, действие которой происходило в феодальной Японии. Koei и дальше продолжила делать игры, основанные на китайской и японской истории, — например, стратегический сериал Nobunaga’s Ambition, который появился в 1983 году. Но самой успешной их игрой стала Night Life, вышедшая в 1982 году.
Night Life не была игрой в прямом смысле слова. Это был компьютеризированный секс-справочник для компьютера NEC PC-8801, в котором давались советы по сексуальной жизни, сопровождаемые примитивными черно-белыми рисунками, а также была возможность отслеживать менструальные циклы. Коммерческий успех этой игры породил абсолютно новый жанр в видеоиграх — бисёдзё гэму, или «симуляторы свиданий».
В буквальном переводе бисёдзё гэму означает «игра с красивыми девушками», и возник этот жанр после того, как несколько компаний, стремясь извлечь выгоду из успеха Night Life, смешали воедино интерактивность видеоигр с сюжетами и общим видом манги бисёдзё. Эти комиксы до сих пор широко распространены в Японии, их свободно читают на публике, ориентированы они на девушек-школьниц и зачастую, если не всегда, имеют порнографическое содержание.[57] В своих самых экстремальных проявлениях бисёдзё-манга предлагает читателям доступ к самым диким сексуальным фантазиям вплоть до жестокого изнасилования и педофилии. Видеоигры жанра бисёдзё, также известные как эроге, были не менее откровенными. В течение года после выхода Night Life японские игровые издательства принялись выпускать игры вроде Lolita Syndrome от компании Enix, в эпизодах которой игроки должны были метать ножи, срезая одежду с девочек пубертатного возраста.
Принадлежность к жанру бисёдзё гэму определялась скорее по сексуальному или романтическому подтексту, а не по стилю игры, но тем не менее из этого жанра развились близкие по духу жанры — например, такие, как яой, или «любовь мальчиков». В этих играх обыгрывались сексуальные или романтические отношения между мальчиками-подростками, и нацелены они были прежде всего на женскую аудиторию — в отличие от жанра бара («любовь мужчин»), нацеленного на гомосексуалистов. Главной целью в симуляторах свиданий было развитие привлекательности своих персонажей и их навыков общения для того, чтобы добиться расположения виртуальных друзей или подруг.[58] Иногда целью был секс, но большинство таких игр были сосредоточены исключительно на романтике — так же, как чрезвычайно популярный игровой сериал Tokimeki Memorial о романтических отношениях между школьниками, который издавала компания Konami. Другим ответвлением жанра стали «симуляторы жизни», в которых игрок должен был заниматься воспитанием девочки или группы девочек. Ярким примером игр подобного типа стала вышедшая в 1991 году игра Princess Maker: смысл игры состоял в том, чтобы обеспечивать и воспитывать девочку-сироту, выстраивая для нее будущую карьеру, которая могла быть какой угодно — в диапазоне от проститутки до премьер-министра.
По большей части японские власти практически не обращали внимания на сексуальное содержание бисёдзё гэму, но иногда эти игры испытывали на прочность пределы национальной терпимости. Первой такой игрой стала 177, которая вышла в 1986 году и целью в которой было изнасилование девочек-подростков. Игра вызвала осуждение в парламенте Японии, что побудило издателя игры изъять ее из продажи.
В следующий раз бисёдзё гэму, манга и аниме оказались под пристальным вниманием в 1989 году — после ареста Цутому Миядзаки, серийного убийцы, который похитил, замучил и убил четырех девочек в возрасте от четырех до семи лет. Вплоть до своей поимки Миядзаки насмехался над семьями своих жертв, посылая им письма, в которых подробно расписывал свои преступления, а однажды и вовсе оставил кости жертвы на пороге дома, где жили ее родители. Во время ареста полиция обнаружила у Миядзаки коллекцию из более чем 5000 видеокассет, среди которых было много порнографического аниме. Из-за этого Миядзаки получил прозвище «Отаку-убийца» — в честь японской молодежной субкультуры отаку. Обычно под отаку понимаются люди, одержимые аниме, мангой и видеоиграми до такой степени, что могут одеваться и вести себя на публике так же, как их любимые персонажи. Чудовищные преступления Миядзаки вызвали по всей стране возмущение и беспокойство относительно широкого распространения отаку. В ответ на массовые протесты издатели бисёдзё гэму сформировали Computer Software Rinri Kiko — организацию-регулятор, которая была призвана следить за содержанием игр подобного рода. Первым следствием создания Computer Software Rinri Kiko стал полный запрет игр, в которых присутствовали инцест, зоофилия и педофилия.
Еще одна общественная дискуссия разразилась в 2009 году, когда нью-йоркская группа Equality Now, борющаяся за права женщин, запустила международную кампанию против симулятора насильственного секса RapeLay. В результате захватившей весь мир кампании японское правительство выступило с угрозой законодательно запретить игру. Издатели игры быстро изъявили готовность никогда не создавать ничего подобного в будущем.
Из-за своей сексуальной откровенности бисёдзё гэму редко издавались за пределами Японии, но внутри страны этот жанр был очень популярным — особенно среди владельцев домашних компьютеров. Бестселлеры в этом жанре достигали продаж в полмиллиона копий и даже более. Популярность жанра в Японии была такова, что его влияние заметно сказывалось на некоторых играх, выходивших за пределами страны. Самым характерным примером этого влияния стала серия файтингов Dead or Alive компании Tecmo. В этой игре, где все внимание было сфокусировано на колыхающихся грудях женщин-бойцов, явно просматривался след бисёдзё гэму. Наиболее ярко такая связь с бисёдзё гэму проявилась в ответвлении вышедшего в 2003 году сериала Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, где игроки могли одевать своих женщин-бойцов в разнообразные откровенные бикини и покупать им подарки.
Симуляторы жизни и свиданий также оказали влияние на Ясухиро Вада, разработчика серии Harvest Moon, «симулятора фермерского хозяйства», который стартовал в 1996 году на Super NES. «Когда я только начинал свой путь в игровом дизайне, существовал симулятор жизни под названием Princess Maker, в котором нужно было воспитывать из девочки принцессу. Под влиянием этой игры я создал для PC Engine средненькую игру под названием Metal Angel», — рассказывает Вада.[59] Но в ставших более популярными играх серии Harvest Moon нашлось место и «симуляторам свиданий», а уход за садом оказал самое сильное влияние на весь игровой сериал. «Я никогда не объединял свою основную работу с уходом за садом, но моим хобби было разведение растений. Меня очень успокаивает забота о живых существах, к тому же она учит тебя дорожить жизнью», — говорит Вада.
Часто бисёдзё гэму принимали форму визуальных романов: это стало еще одной исключительно японской формой видеоигр. Визуальные романы выросли из жанра текстовых приключений, которые появились в Японии, когда издатель Micro Cabin выпустил в 1982 году игру Mystery House. Mystery House дала путевку в жизнь целому пласту японских приключенческих игр, в которых были задействованы иллюстрации в манга-стиле. Примерами такого рода игр стали детектив 1983 года The Portopia Serial Murder Case и игра 1984 года Princess Tomato and the Salad Kingdom, в которой главными героями были антропоморфные овощи, а сама игра создавалась с целью убедить детей есть больше овощей и зелени.
Но поскольку в середине восьмидесятых потребители в Японии начали уделять больше внимания консолям, а не компьютерам, японские игровые разработчики стали заметно упрощать свои приключенческие игры, уменьшая набор команд до короткого списка вариантов, из которых игрок должен был выбрать нужный. В конечном счете такой упрощенный подход привел к созданию игры Otogirisō компании Chunsoft — вышедшей в 1992 году довольно известной игре ужасов, воспринимавшейся всеми как оригинальный визуальный роман. Otogirisō свела все действия игрока к минимальному набору вариантов, выбирая из которых игрок мог влиять на дальнейшее развитие сюжета. И хотя большинство визуальных романов были выпущены только для японского рынка, один японский хит все-таки смог преодолеть межнациональный барьер — им стал вышедший в 2001 году психологический детектив Phoenix Wright: Ace Attorney.
В то время как японские создатели игр для домашних компьютеров осваивали новые жанры, Nintendo вовсю работала над запуском своей новой консоли. Ямаути приказал инженеру Масаюки Уэмуре разработать такую консоль, которая бы не только опередила на год всех своих конкурентов в области технологий, но и была бы на две трети дешевле, чем конкурирующая приставка Epoch Cassette Vision. Первоначально Уэмура оснастил свой Family Computer (сокращено Famicom) клавиатурой, дисководом и модемом, но, чтобы исполнить требование Ямаути относительно приемлемой цены, он был вынужден отказаться от большинства этих деталей. Конечным результатом его работы стала простая картриджная консоль с игровым контроллером, снабженным крестовиной, которая впервые была применена в игре Donkey Kong, вышедшей в формате Game & Watch в 1982 году.
Как только Уэмура закончил работу над консолью, Ямаути выбрал три игры Миямото — Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye — в качестве стартовых игр для проекта и обратился к японским оптовикам, попытавшись обратить их в свою веру. Смысл нового проекта, объяснял он, заключается не в продаже самой консоли Famicom, а в продаже игр к ней. Именно игры должны принести компании и оптовым продавцам основную прибыль. «Консоль — это всего лишь инструмент для продажи контента», — сказал он оптовикам, прежде чем стал рисовать им соблазнительные перспективы огромной прибыли, которую может принести продажа картриджей для Famicom.
Коммерческое чутье и убежденность Ямаути в том, что Famicom в Японии сможет повторить успех Atari на американском рынке, быстро нашли подтверждение. В течение двух месяцев с момента старта Famicom в июле 1983 года было продано около 500 000 консолей. К концу года продажи перевалили за отметку в миллион консолей. Довольно быстро с рынка исчезли консоли-конкуренты — Bandai Intellivision и Super Cassette Vision.[60]
Но успех принес с собой и головную боль. Успех Famicom создал пользовательскую базу в сотни тысяч человек, которые рвались купить как можно больше новых видеоигр для своих только что приобретенных консолей. Проблема заключалась в том, что Nintendo попросту не могла создавать новые игры с такой скоростью. Решение Ямаути произвело революцию в видеоигровом бизнесе. Вместо того чтобы судорожно пытаться удовлетворить потребительский голод, он открыл доступ к Famicom другим игровым издательствам. В обмен на разрешение создавать игры для многочисленной и очень голодной аудитории Nintendo требовала у своих партнеров авансовые платежи на производство картриджей, забирая себе прибыль с продаж и оставляя за собой право накладывать вето на выпуск любой игры.[61]
Многие отказывались работать на таких условиях, но стремительно растущая аудитория Famicom выглядела слишком соблазнительно. Hudson Soft — создатель Bomberman и Princess Tomato and the Salad Kingdom — была одной из первой компаний-разработчиков, которая согласилась сотрудничать с Nintendo на этих условиях.[62] Привыкнув продавать по 10 000 экземпляров своих игр для домашних компьютеров, Hudson Soft теперь наблюдала за тем, как ее дебютная игра для Famicom — Roadrunner, японская версия американского платформера Lode Runner — распространяется по домам миллионов японцев. Впечатленные подобным уровнем продаж, ведущие японские игровые издатели не долго думая стали соглашаться работать на условиях Nintendo. К 1985 году уже 17 игровых компаний получили от Nintendo лицензии на создание игр для Famicom.
Одной из этих компаний была Bullet-Proof Software, игровое издательство, основанное американцем Хэнком Роджерсом, который переехал в Японию в середине семидесятых для работы в ювелирном бизнесе своего отца. В начале 1983 года, когда продажи домашних компьютеров в Японии стали расти, Роджерс решился выйти на рынок видеоигр, чтобы завоевать часть стремительно растущей аудитории. «Я отправился в Акихабару, район Токио, где торгуют электроникой, чтобы понять, кто же доминирует на этом рынке в Японии, и, безусловно, это был компьютер PC-8001 компании NEC», — рассказывает он. В 1983 году NEC главенствовала на японском рынке домашних компьютеров, удерживая примерно 45 процентов всего рынка, на котором, кстати сказать, было довольно много самых разных программ. «Там было много игр, — продолжает Хэнк. — Там были платформеры, „стрелялки“, приключения, головоломки. Найти можно было все, что угодно, — даже военные стратегические игры. Существовали все мыслимые жанры, кроме ролевых игр. В Японии не было ролевых игр».
Для Роджерса, страстного поклонника Dungeons & Dragons, проводившего много времени за этой фэнтезийной игрой во время учебы в Гавайском университете, это было явным упущением. В США ролевые игры пользовались огромной популярностью. Ultima и Wizardry были бестселлерами в области видеоигр, a Dungeons & Dragons и вовсе стала культурным феноменом. Но в Японии ничего не знали о разыгрывании ролей с помощью ручки, бумаги и игральных кубиков, поскольку это было непонятно японцам. Роджерс полагал, что смог бы устранить это упущение: «Именно моя наивность и натолкнула меня на мысль, что я мог бы продать ролевую игру в Японии, хотя я и понятия не имел о том, как я это сделаю».
Позаимствовав из Ultima и Wizardry многие аспекты, Роджерс создал The Black Onyx — прямолинейную ролевую игру, в которой нужно было исследовать подземелья и сражаться с монстрами. Роджерс выпустил игру на Рождество 1983 года и был вынужден наблюдать за тем, как падают ее продажи. Дистрибьютор игры не сдержал своего обещания заказать 3000 экземпляров игры и купил всего 600. Японские же геймеры игру просто проигнорировали. «Я вложил оставшиеся деньги в рекламу на паре страниц, которая оказалась абсолютно неэффективной, поскольку люди абсолютно не понимали, что это вообще такое, — рассказывает он. — К январю 1984 года я просадил весь свой стартовый капитал в 50 000 долларов. Я думал, что я спекся». Отчаявшись, Роджерс нанял переводчика и начал обходить все редакции японских журналов о видеоиграх с целью объяснить принцип ролевых игр и то, как играть в The Black Onyx. Это и спасло его компанию. «Я создавал для них персонажей и говорил, что теперь нужно делать то-то и так-то, — рассказывает он. — Спустя пару месяцев появились рецензии в журналах, и все они были восторженными. Они появились в марте. В апреле у нас уже были заказы на 10 000 экземпляров, и в каждый последующий месяц этого года мы отправляли заказчикам по 10 000 экземпляров игры».
Успех The Black Onyx вызвал неподдельный интерес к новой форме видеоигр и побудил многих японских геймеров попробовать на вкус Ultima и Wizardry, которые на тот момент были представлены только в англоязычных версиях. Познакомившись с этим жанром, японские игровые разработчики среагировали на The Black Onyx практически так же, как они среагировали на Mystery House, — впитали в себя чужеродные идеи и переделали их на свой лад. «Время от времени японцы берут вещи вроде рэпа, которые не являются частью их культуры, принимают их такими, каковы они есть, и делают их частью своей культуры, — рассказывает Роджерс. — Ролевые игры стали чем-то подобным».
Вопрос о японской уникальности широко обсуждался в политических кругах Японии во время выхода The Black Onyx. В списки национальных бестселлеров неизменно попадали книги о нихондзин рон («теории о японце»), которые защищали веру в культурную уникальность Японии и в некоторых случаях ее превосходство над другими культурами. Эти книги часто постулировали идею, что одной из уникальных черт Японии является способность поглощать культуры других стран и делать их частью своей культуры. В качестве доказательства этой теории авторы подобных книг иногда приводили в пример ту восприимчивость, с которой японские игровые разработчики впитали и переосмыслили идеи ролевых игр.
Игровой разработчик Юдзи Хории, создавший для компании Enix приключенческую игру The Portopia Serial Murder Case, встал в авангарде переосмысления ролевых игр, создав в 1986 году игру Dragon Quest. В отличие от разработчиков первой волны японских ролевых игр, которые жестко придерживались шаблона Wizardry, Хории захотел сделать нечто иное. Что-то более японское. Он отбросил реалистичный рисунок Wizardry и нанял Акиру Торияму, художника, работавшего над популярным аниме-сериалом Dragon Ball, для того, чтобы придать своей игре более живописный внешний вид, который имел бы много общего с мангой и каваем, столь популярными в Японии. К работе над игрой он привлек и сочинявшего заставки для телевизионных шоу композитора Коити Сугияму, чтобы тот сделал музыку в игре более японской. Вместо того чтобы усилить музыкой впечатление от происходящего на экране в тот или иной отдельный момент, как это обычно делается в американских и европейских фильмах, на телевидении и в играх, Сугияма создал непрерывную изменчивую мелодию, которая отражала общую атмосферу игры.
При работе над игровым текстом Хории заимствовал ритмику хайку — японской поэзии, которая стремилась к минимуму слов, — для того, чтобы придать тексту изысканное звучание при прочтении вслух. Наконец, Хории специально разрабатывал свою игру для нинтендовской консоли Famicom, облегчив тем самым процесс игры и сильно понизив использование в игре статистических данных и сложность управления, которыми отличались американские ролевые игры. Самой большой проблемой в американских ролевых играх, по его мнению, было то, что они «были очень недобрыми к игроку». Получившийся у Хории продукт имел незначительное сходство с американскими играми, вдохновившими его. Игра находилась под прямым влиянием японской культуры и сосредотачивала игрока на развитии персонажа и управлении ресурсами. Хории создал первую настоящую японскую ролевую игру.
Dragon Quest положила начало важному ответвлению в эволюции ролевых игр, создав разрыв между японским и североамериканским восприятием жанра.[63] И этот разрыв со временем лишь увеличивался, поскольку японские разработчики уделяли больше внимания сюжету и коллективному управлению игровым миром, в то время как американцы и европейцы стремились освободить игроков от ограничений заранее предопределенного повествования.
Dragon Quest стала сенсацией в Японии — культурное воздействие видеоигры было сопоставимо с голливудским блокбастером. Было продано более двух миллионов экземпляров фэнтезийной эпопеи Хории. Одновременно с этим взлетели и продажи Famicom, поскольку люди покупали нинтендовскую консоль лишь для того, чтобы поиграть в игру Хории.
Dragon Quest создала успешную схему для последующего развития японских ролевых игр. Одним из первых разработчиков, которые принялись исследовать этот сегмент, стал сотрудник компании Square Хиронобу Сакагути. Как и Хории, Сакагути познакомился с ролевыми играми через американские источники. «Мое знакомство с ролевыми играми началось с английских версий Wizardry и Ultima на Apple II, — рассказывает он. — Меня не привлек сюжет первых Wizardry, но мне понравились сама система и мировоззрение». Его ответом на Dragon Quest стала Final Fantasy — более мрачная и полная затаенной тоски игра, которая резко контрастировала с беспечными приключениями в игре Хории. «Я привнес в игру реальную человеческую жизнь и столкновения человеческих страстей, — рассказывает Сакагути. — Я хотел, чтобы люди, отыгрывая свои роли, ощущали эти страсти более интенсивно, чем в аудиовизуальных работах и романах, в которых вы переживаете их вяло и пассивно». Выпущенная в 1987 году Final Fantasy снискала невероятно мощный коммерческий успех.
Вскоре каждый японский издатель захотел выпустить собственную ролевую игру. Nintendo выпустила Mother, ролевую игру, действие которой происходит в американском пригороде и где мечи заменены на бейсбольные биты, а целебные зелья на гамбургеры. Для своей консоли Master System компания Sega выпустила игру Phantasy Star, в которой были размыты границы между фэнтези и фантастикой.
Но не все в японском игровом бизнесе пребывали под впечатлением от творений Хории и Сакагути. Несмотря на свою причастность к жанру ролевых игр, в котором она отметилась игрой Mother, Nintendo невысоко оценивала этот жанр. Ямаути считал ролевые игры творениями для «депрессивных игроков», которые угрюмо сидят в своих темных комнатах, в то время как Миямото выражал «принципиальную неприязнь» к заранее предопределенным сюжетам этого жанра, основанным на росте «прокачки» персонажей. Но это не помешало Миямото вдохновенно поработать и в этом жанре. Его игра The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году, перевела многие аспекты ролевых игр в формат экшна. Понятие развития персонажа, например, было обогащено возможностью получать новые виды оружия, которые игроки добывали себе в процессе прохождения игры, приобретая тем самым дополнительные способности.
Самым главным источником вдохновения для создания The Legend of Zelda стало детство Миямото. Его детство прошло в Сонобэ, деревушке, находящейся в 39 милях от Киото, и все свободное время он проводил, исследуя деревенские окрестности. В The Legend of Zelda он стремился воскресить те волнение и страх, которые он ощущал в детстве, блуждая по диким полям и лесам и никогда не зная, что именно он может найти. Он хотел, чтобы игроки получили свободу исследования и постоянно сталкивались «с удивительными вещами». Результатом этого стремления стал уместившийся на микрочипе притягательный и загадочный мир, где игроки могли выбирать самые разные пути и направления своих поисков, обнаруживать потайные проходы позади водопадов и сталкиваться со странными существами. Игра Миямото была историей взросления, рассказом о том, как обычный мальчик преодолевает свои страхи для того, чтобы победить армию врагов. Это был мотив, который впоследствии стал стандартом во многих японских ролевых играх.
Ролевые игры стали самым популярным жанром в стране, что наглядно показало столпотворение, которым сопровождался выход Dragon Quest III 10 февраля 1988 года. В первый день продаж был раскуплен примерно миллион экземпляров игры. Бум вокруг Dragon Quest III нанес тяжелое оскорбление японской образовательной системе: многие школьники прогуляли в этот день занятия ради того, чтобы купить себе эту игру. Полиция арестовала 392 прогульщика, а представитель Национального полицейского агентства назвал произошедшее «национальным позором». В других отчетах были сведения о том, что дети воровали экземпляры игры у своих одноклассников и даже с полок магазинов. Все эти события вынудили Enix пообещать японскому правительству, что компания в дальнейшем будет выпускать новые игры Dragon Quest только в выходные дни.
Огромный успех Dragon Quest III подтвердил господство Nintendo в японском видеоигровом бизнесе. Домашние компьютеры, которые недавно представлялись самым перспективным вариантом для развития видеоигр, оказались отброшенными на обочину. Там же, на свалке, очутились и игры жанра бисёдзё гэму, которым Nintendo не могла позволить появиться на своей консоли. Японская публика осталась равнодушной к консоли Master System, несмотря на все надежды Sega, что ее популярные аркадные игры, такие как Shinobi, помогут ей конкурировать с Nintendo на равных.
Nintendo поставила японскую игровую индустрию в тотальную зависимость. Ее лицензиаты сами соглашались стать рабами Nintendo: им говорилось, сколько игр они могут выпустить, когда они могут их выпустить и сколько денег на счет Nintendo они должны отчислять с каждой проданной игры. Ненасытная страсть Ямаути к расширению собственного бизнеса и наивные творения Миямото превратили Nintendo в самую мощную японскую компанию в области видеоигр. Ямаути приобрел многомиллионное состояние и теперь был готов достичь своей следующей, куда более амбициозной цели — повторить японский успех Famicom в США.
Семейный компьютер: Два японских ребенка играют в нинтендовскую консоль. Reuters / Corbis
Глава 13: Я мог бы поклясться, что сейчас 1983 год
Nintendo Entertainment System завоевывает АмерикуШел 1984 год, и в глазах всего видеоигрового сообщества Nintendo выглядела посмешищем. На профильных выставках компания активно представляла Продвинутую Видеосистему (Advanced Video System) — версию Famicom для американского рынка. Чтобы избежать всяческих ассоциаций с Atari, Nintendo попыталась дистанцировать свою новую, еще не выпущенную систему от консолей недавнего прошлого, придав ей форму видеомагнитофона и упирая на наличие клавиатуры, которая превращала консоль в домашний компьютер. Но никто на это не купился. Японская компания попыталась выйти на рынок со своей домашней консолью всего через несколько месяцев после того, как весь игровой бизнес потерпел крушение и схлопнулся. Бизнесмены, продавцы, аналитики и журналисты на профильных выставках со смехом тыкали пальцем в новинку, откалывали шуточки и закатывали глаза, пораженные смелостью этих японских неудачников.
Nintendo поняла, что ее планы нуждаются в серьезной корректировке. Не в первый раз. За год до этого, сразу же после запуска Famicom в Японии, Nintendo пыталась убедить Atari вывести эту консоль на американский рынок. Как полагала японская компания, союз между брендом Atari и играми Nintendo мог бы стать выигрышной комбинацией. Но этого не произошло. «Nintendo обратилась к нам с вопросом, не хотим ли мы делать Famicom, — рассказывает сегодня Мэнни Джерард, руководитель Warner Communications, в чьи обязанности входило руководство компанией Atari. — Они хотели, чтобы мы распространяли и производили Famicom. Но в тот момент у нас уже было полно своих проблем, и потому никаких дел с ними мы иметь не могли». Для Nintendo все выглядело безнадежно. Atari стала эпицентром катастрофы игрового мира, наглядно продемонстрировав всем, что с игровыми консолями покончено. Глава Nintendo Хироси Ямаути явно был не способен принять этот факт. Famicom пользовался успехом в Японии — так почему же он не может быть успешен в США? Ямаути настоял на том, чтобы его зять Минору Аракава, президент Nintendo of America, занялся поисками выхода из этого тупика.
Аракава еще раз погрузился в исследование текущего положения дел в игровой индустрии. Продажи домашних консолей и видеоигр стремительно падали. Игровые издательства видели шанс на спасение в домашних компьютерах. Розничные продавцы, обжегшиеся на продуктах Atari, больше не хотели иметь ничего общего с видеоигровыми консолями. Казалось, что все было против Nintendo, но тут Аракава заметил то, чего не заметили все бизнес-аналитики, которых интересовали лишь счета и убытки: американские дети по-прежнему играли в видеоигры. Они играли в них на домашних компьютерах и по-прежнему скармливали игровым автоматам свои четвертаки. Игрокам, заключил Аракава, не надоели игры сами по себе — они просто не хотели играть в заурядные или низкокачественные игры. Он заказал разработчикам вторую модернизацию Famicom, но в этот раз потребовал представить полноценную игровую консоль — Развлекательную Систему Nintendo, Nintendo Entertainment System (сокращенно — NES). Учитывая тот факт, что качество игр для его системы играло первостепенную роль, Аракава перенял японскую систему лицензирования игр для Famicom и добавил в NES чип безопасности для того, чтобы Nintendo диктовала, какие игры могут воспроизводиться на ее системе. По задумке Аракавы любая компания, которая бы решила выпустить игру для NES без лицензии, незамедлительно столкнулась бы с судебным иском. Но на тот момент никто за пределами Японии практически не интересовался созданием игр для NES. «До появления на рынке NES очень многие консоли потерпели неудачу, — рассказывает Трип Хоукинс, соучредитель компании Electronic Arts, которая все свое внимание уделяла новейшим домашним компьютерам типа Commodore Amiga и Apple Macintosh. — Вся американская игровая индустрия считала NES огромным шагом назад. Хуже того, лицензионное соглашение выглядело абсолютно безжалостным и низводило игрового издателя до уровня раба, который никак не мог контролировать свой бизнес».
Nintendo не волновало, что думали американские издатели. У компании были десятки хитовых игр, которые можно было бы издать в США, а многие из этих игр были хорошо известны посетителям американских залов игровых автоматов. Настоящей проблемой для Nintendo стали ритейлеры. Если бы они отказались закупать NES, то тогда бы все было потеряно. Аракава решил, что NES нужны какие-то уникальные новации, которые позволят отделить систему от консолей прошлого. Nintendo разработала две такие диковинки — световой пистолет Zapper и робота ростом 24 сантиметра, получившего название R.O.B., что расшифровывалось как Robotic Operating Buddy. Благодаря таким «стрелялкам», как Duck Hunt и Hogan’s Alley, световой пистолет уже приобрел широкую популярность в Японии. В этой стране Zapper был стилизован под настоящее огнестрельное оружие, но для североамериканского рынка Nintendo стилизовала его под лазерный пистолет — из опасения угодить под критику сторонников разоружения. R.O.B. же помогал геймерам играть, наблюдая за действием на экране и перемещая физические объекты, которыми можно было управлять в самой игре, — например, передвигал блоки и открывал двери в игре Gyromite.
В своей маркетинговой кампании Nintendo сделала ставку на Zapper и R.O.B., надеясь на то, что это изменит отношение публики к их игровой машине. Но представители розничной торговли, посетившие в июне 1985 года Выставку потребительской электроники (CES), никак не среагировали на эти новинки и не выказали никакого интереса к NES. Обновленная система не понравилась и детям, приглашенным на фокус-группы, устроенные Nintendo. Аракава позвонил Ямаути и сказал, что, видимо, пришло время признать свое поражение. В США их консоль оказалась никому не интересна. Ямаути отказался смириться. Он не стал вникать в вердикт фокус-групп, заявив, что исследования рынка — пустая трата времени и денег. Он велел Аракаве сосредоточиться на том, чтобы добиться успеха с NES в каком-то одном американском городе, и только после этого выходить на федеральный уровень. Nintendo выбрала Нью-Йорк — самый сложный для продвижения нового продукта город в США. Причина такого выбора была проста: если получится продать игровую систему нью-йоркцам, значит, получится продать ее всем. Ямаути выделил Аракаве и его команде 50 миллионов долларов для массированной атаки на «Большое яблоко». Ключевые сотрудники Nintendo of America упаковали свои вещи и переехали из штаб-квартиры компании в Сиэтле в новый офис в Нью-Джерси, чтобы работать там без передышки и добиться успеха с NES на Рождество 1985 года. Nintendo гарантировала розничным продавцам возврат полученных денег в случае неудачного старта продаж, потратила миллионы долларов на рекламу и усиленно демонстрировала Zapper и R.O.B. покупателям в торговых центрах. К сочельнику NES появилась в более 500 нью-йоркских магазинов. Усилия принесли свой результат. На Рождество нью-йоркцы купили 90 000 NES. Большинство ритейлеров, согласившихся взять пробные партии консолей благодаря гарантии возврата денег, решили продолжить закупки консоли и игр для нее. Тогда Nintendo приступила к аналогичным действиям в Лос-Анджелесе, потом в Чикаго, потом в Сан-Франциско, потом в Техасе и только потом запустила NES по всей стране.
И когда Nintendo в марте 1986 года выпустила на американский рынок игру Сигэру Миямото и Такаси Тедзуки Super Mario Bros., NES вспыхнула, словно сверхновая звезда. Super Mario Bros., стала триумфальным возвращением усатого водопроводчика Марио — перепрыгивающего бочки героя игры Donkey Kong — и перенесла игроков в мультяшный мир доктора Сьюза, где были секретные комнаты, забавные враги и многоцветные и яркие пейзажи. Точно так же, как игра 1994 года Pac-Land (ответвление игрового сериала Pac-Man), Super Mario Bros., положила начало новой эпохе платформеров. Вместо того чтобы ограничить действие одним экраном, Super Mario Bros., предлагала всем геймерам острые ощущения от исследования виртуальной площадки, гораздо большей, чем экран телевизора, в который смотрели игроки. Разнообразные смешные и пугающие неожиданности подстерегали игроков за каждым поворотом. Это мог быть и рыцарский замок, наполненный огнедышащей лавой, и огромный цветок, по которому можно вскарабкаться в небо, и перешедшие в игру как будто из «Алисы в стане чудес» волшебные грибы, которые превращали Марио в гигантского Супер Марио.
Для Миямото это была игра, которая так же, как и The Legend of Zelda, воскрешала ту радость, которую он испытывал ребенком, блуждая по сельской местности в окрестностях Сонобэ. И для целого поколения американских и японских детей, чья свобода и тяга к исследованиям, странствиям или играм на улице были сильно ограничены урбанизацией, игра стала хорошей виртуальной заменой реальных полей, лабиринтов и дебрей. Super Mario Bros., стала глобальным феноменом — были проданы миллионы экземпляров игры наряду с миллионами консолей NES, на которой можно было играть в эту игру. Nintendo и ее японские лицензиаты усилили импульс Super Mario Bros., такими высококачественными играми, как миямотовская The Legend of Zelda, фантастический экшн Metroid Гумпэя Ёкои, приключения на тему вампиров Castlevania и новые версии старых аркадных хитов вроде уличных драк Double Dragon. Вскоре аналитики с Уолл-стрит перешли на сторону Nintendo, а розничные торговцы, которые совсем недавно не желали и думать о NES, радикально изменили свою позицию.
К летней CES 1987 года всем было абсолютно ясно, что видеоигровые консоли переживают второе рождение. На фоне цифровых гитар, прототипов проигрывателей формата Video-CD и телефонов, способных отображать черно-белые картинки на дисплее, видеоигры от Nintendo выглядели так, что заставили корреспондента журнала Popular Mechanic признать: «Я мог бы поклясться, что сейчас 1983 год». Другие журналисты были согласны с тем, что видеоигровой рынок снова начал расти. Газета Milwaukee Sentinel описывала это как «одно из самых значимых возвращений». Журнал Fortune упомянул Nintendo как компанию, которая «в одиночку» восстановила игровой бизнес. Лишь некоторые эксперты не были с этим согласны. «Nintendo взялась из ниоткуда. Они были очень напористыми и сумели восстановить рынок видеоигровых консолей», — рассказывал Майкл Кац, бывший глава Coleco, ставший вице-президентом Atari Corporation.
К декабрю 1987 года американских детей не интересовали их традиционные любимцы — куклы Барби и солдатики G.I. Joe. Вместо них они просили у родителей NES. Но Nintendo продолжала жестко контролировать поставки своей системы на рынок. Отчасти это делалось потому, что компания не могла удовлетворить непрерывно возрастающий спрос, отчасти потому, что помнила о крахе Atari в начале восьмидесятых.
Nintendo не хотела создавать товарный избыток на рынке, опасаясь, что розничные продавцы могут снизить цену на любые залежалые товары, переполнившие полки магазинов, что приведет к той ситуации, которая обрекла Atari на крушение. К тому же жесткий контроль над поставками давал Nintendo возможность влиять на ритейлеров и создавать ажиотаж вокруг NES, поскольку консоли распродавались практически сразу же, как только появлялась в магазинах. Благодаря фиксированным поставкам и высокому спросу NES стала самой популярной игрушкой на Рождество 1987 года. Родители, стремившиеся угодить своим детям и положить завернутую в подарочную бумагу NES под елку, в отчаянии рыскали по магазинам, стремясь отыскать недостижимую консоль. С приближением Рождества они приходили во все большее исступление. «Они расстроены из-за того, что у нас ничего не осталось, — рассказывал один из продавцов в интервью Milwaukee Sentinel. — А с приближением Рождества они становятся все более грубыми».
Быть может, Nintendo слишком строго регулировала поставки своих продуктов, но на Рождество того года было продано достаточно консолей, чтобы сделать NES игрушкой номер один по продажам в 1987 году. Игровые издательства, когда-то смеявшиеся над Nintendo, теперь умоляли о выдаче лицензии на создание игр под NES. Соглашаясь на условия договора, все они попадали в жесточайшие тиски ограничений и контроля, позволяя Nintendo получить просто невероятную власть над всей видеоигровой индустрией. Лицензиаты должны были платить Nintendo за производство игровых картриджей, и поэтому даже если игра продавалась плохо, Nintendo все равно оставалась в прибыли. Nintendo также получала прибыль с каждой проданной для NES игры, диктовала, сколько игр в год должно быть выпущено той или иной компанией-разработчиком, да еще и решала, насколько хороша та или иная игра и заслуживает ли она издания вообще.
Попытки обойти жесткие ограничения Nintendo мгновенно пресекались. Австралийский игровой разработчик Beam Software был одним из тех, кто испытал на себе всю мощь гнева Nintendo. Вскоре после того, как вышла NES, в Beam нашли способ обойти систему безопасности, придуманную Nintendo, и использовали это знание для того, чтобы создать систему разработки программ в надежде продать ее издателям игр для NES. «Наши системы были гораздо дружелюбней к пользователю, чем те, что были у Nintendo, да и стоили они меньше. Нам удалось продать систему одному издателю, прежде чем про это узнала Nintendo, — рассказывает сегодня Альфред Мильгром, соучредитель Beam. — Nintendo не составило труда наложить на нас свою тяжелую руку. Достаточно было сказать, что всякий издатель, который будет иметь дело с Beam и ее системой разработки программ, тотчас же лишится своей лицензии». И поскольку ни один издатель не хотел лишаться доступа к миллионам владельцев NES, Beam столкнулась с серьезными неприятностями. «Для нас это было критично: если мы не сможем решить эту проблему, значит, Beam вылетит из бизнеса, — рассказывает Мильгром. — Ситуация была ужасной. Тогда-то мы и узнали, что Nintendo обладает огромной властью, потому что они нам объяснили, что, если мы не уберем свою систему, больше мы никогда и ничего в этом бизнесе сделать не сможем». Запаниковав, Мильгром стал названивать в нинтендовский офис в Сиэтл, надеясь объяснить Аракаве сложившуюся ситуацию. «Я звонил ему каждые полчаса и говорил: „Могу ли я приехать и поговорить с вами?“ — рассказывает он. — Спустя некоторое время он позвонил президенту нашего издателя Acclaim и спросил: „Почему этот парень пристает ко мне и звонит каждые полчаса?“ На что тот ответил: „Ну, вы сказали, что собираетесь разорить его“».
Beam спасла себя, согласившись стать лицензиатом Nintendo. «Как только мы стали частью семьи, реальность изменилась, — рассказывает Мильгром. — Nintendo — крупная патерналистская компания, во многом напоминающая диктатуру. Nintendo говорит: „Ты теперь в нашей семье, но теперь тебе необходимо следовать правилам этой семьи“. Все очень строго и очень по-японски».
Нинтендовские стандарты были обременительны. «Они полностью пересмотрели такое понятие, как тестирование игры, — рассказывает Мильгром. — Они требовали полнейшего отсутствия дефектов — „мы не позволим вам выпускать игру, в которой есть хоть какой-то баг“. Сегодня такое требование считалось бы неслыханным для любой программы или любой игровой платформы. Nintendo понимала, что если они собираются продавать свою продукцию в супермаркетах мамам и папам, то она должна быть безупречной. Они и слышать не хотели о возвратах. Мы изменили наш подход к программированию и то, какие именно игры мы должны были делать. И это, я вам скажу, была очень тяжелая работа. Если у тебя обнаруживался баг в финальной версии, то тогда ты мог пропустить Рождество, поскольку на поиск бага уходил еще месяц».
Внимание к мелким деталям, присущее Nintendo, стало особо ощутимым, когда Beam представила японскому гиганту на одобрение Aussie Rules Footy, игру для NES, нацеленную на австралийский рынок. «Одна из особенностей австралийских футбольных правил заключается в том, что ты можешь продолжать играть, если мяч не пересек линию, а сам игрок, который держит этот мяч, уже находится за линией, — рассказывает Мильгром. — Nintendo же нашла в игре ситуацию, при которой игрок заходил за линию, но при этом не удалялся с поля. На что мы сказали: „Таковы игровые правила“. Мы и подумать не могли, что это будет воспринято как баг. Вот насколько они были дотошными».
Но придирки Nintendo к играм ее лицензиатов этим не ограничивались. Стремясь избежать любых спорных ситуаций или появления еще одного Custer’s Revenge, Nintendo создала обширный список тех тем и сюжетов, которые игровые разработчики не должны были использовать в своих играх для NES. Эти правила повторяли и Кодекс Хейса, которого придерживались голливудские фильмы с 1934 по 1968 год, и Кодекс комиксов 1954 года. Кодекс Хейса появился в ответ на поток скандалов в 1920-х, когда Голливуд заработал себе прозвище «Город грехов».
Введенный в действие Уиллом Хейсом, главой торговой ассоциации кинобизнеса и организатором избирательной кампании американского президента Уоррена Гардинга, кодекс был написан католическим священником Дэниелом Лордом. Кодекс Хейса запрещал демонстрировать на киноэкране сексуальные сцены, обнаженное тело, употребление наркотиков, изображать преступников в положительном свете, сквернословить и насмехаться над религией. По этим правилам Голливуд прожил три десятилетия, создавая невинные фантазии или же поучающие притчи, в которых плохие парни всегда получали за свои преступления по заслугам.
Кодекс комиксов возник в результате того, что ряд политиков и представителей общественности усмотрели в американских комиксах рекламу порнографии, употребления наркотиков, насилия и оружия. Поднялось очень мощная волна общественного протеста против подобного содержания комиксов. Новый кодекс позаимствовал многое из Кодекса Хейса. Он запрещал такие темы, как людоедство, пытки, зомби, оборотней, секс, и требовал, чтобы в «каждом конкретном случае добро всегда одерживало победу над злом и преступники всегда наказывались за свои преступления». В нем прямо говорилось о том, что федеральные чиновники, полицейские, судьи и прочие уважаемые представители американского закона и правительства не должны представляться на страницах изданий с отрицательной точки зрения.
Многие положения «морального кодекса» Nintendo, скорее всего, были позаимствованы из Кодекса Хейса. Nintendo запрещала своим лицензиатам включать в видеоигры графические описания смерти, а Кодекс Хейса запрещал всем голливудским киностудиям демонстрировать во всех подробностях жестокие убийства. Оба кодекса запрещали сексуальные сцены, критику религии и потребление нелегальных наркотиков. Nintendo запрещала игры, в которых фигурировали алкоголь или табак, а также те продукты, в которых компания усматривала половую или расовую дискриминацию. Так, например, ремейк сверхжестокой антинаркотической игры Narc для NES был очищен от всяких упоминаний о наркотиках; из всех игровых сцен была убрана кровь, которая ручьем лилась в оригинале. «Игра была выхолощена до неузнаваемости», — рассказывает создатель аркадной версии Narc Юджин Джарвис. Jaleco была вынуждена убрать обнаженные греческие статуи из NES-версии игры Manic Mansion, оригинал которой был создан Lucasfilm Games под впечатлением от Rocky Horror Show.[64] Даже у Миямото не получилось избежать цензурных ограничений. Его клон Pac-Man, игра Devil World, вышедшая в 1984 году, не смогла выйти в США из-за того, что в ней фигурировали демоны, Библии и распятия — и это могло быть воспринято как издевательство над христианскими святынями.
Нинтендовский кодекс отличался от Кодекса Хейса и Кодекса комиксов не своим содержанием, а мотивацией. Нинтендовские правила возникли не в ответ на общественное или политическое давление, а скорее во избежание вспышек скандалов в будущем. К тому же этот цензурный кодекс был принят в одностороннем порядке, а не согласован со всей видеоигровой индустрией, как это было в случае с индустриями кино и комиксов с Кодексом Хейса и Кодексом комиксов.
Против этого кодекса практически никто не возражал. Большинство разработчиков были только рады обменять свою творческую и деловую свободу на огромную прибыль, которую могли принести игры для NES. Как и несколькими годами ранее в Японии, подавляющая часть американской видеоигровой индустрии угодила в зависимость от прихоти одной-единственной компании. Главные нинтендовские конкуренты — компании Atari Corporation и Sega — наблюдали за тем, как их консоли 7800 ProSystem и Master System подвергаются на рынке жестокому прессингу и страдают от отсутствия новых интересных игр, поскольку нинтендовские лицензиаты решили, что лучше не связываться с конкурентами Nintendo, дабы не навлечь на себя гнев японского монополиста. «Я не мог получить ни одного аркадного эксклюзива для 7800, поскольку у Nintendo были эксклюзивные соглашения с разработчиками — формальные или нет, — рассказывает Кац, в то время руководивший Atari Corporation. — Для 7800 мы не могли получить ни одной популярной аркадной игры. Поэтому все, что мне оставалось, — это попытаться заполучить популярные игры от компаний, занимавшихся компьютерными играми. Это была единственная стратегия, которой мы могли придерживаться».
К 1989 году продукты Nintendo составляли 23 процента от всех игрушек, проданных в США. Торговые сети Macy’s и Toys"R"Us отдавали Nintendo целые отделы своих магазинов, превращая их в места поклонения новому мессии видеоигр. Nintendo Power, рекламный журнал Nintendo, стал самым успешным детским журналом с ежемесячным тиражом порядка пяти миллионов экземпляров. Горячая линия Nintendo, по которой игроки могли получить подсказки по прохождению игр, принимала более 50 000 звонков в неделю. Мерчендайзинговая активность японского гиганта была столь высока, что поклонники этой компании могли есть, спать, пить, одеваться и учиться, не теряя из виду логотипа Nintendo. На рынке были представлены овсяные хлопья с Марио на упаковке, спортивные трусы с Зельдой, блокноты, обои, простыни, теннисные туфли, праздничные торты, портативные радиоприемники и мягкие игрушки с логотипами компании.
Успех Nintendo превратил компанию в мишень для американцев, которые беспокоились о растущем влиянии Японии на экономику и культуру США, — беспокойство достигло своего пика в конце восьмидесятых, когда NES находилась в зените. После того как Япония потерпела поражение во Второй мировой войне, американцы приступили к превращению Японии в азиатский форпост свободного рынка. Американская сверхдержава поддерживала деньгами улучшение инфраструктуры в Японии, помогла своему былому врагу получить членство в международных торговых ассоциациях и активно поощряла американские компании делиться своими технологиями с японскими. Американцы стремились облегчить продвижение японских товаров в США, снижая торговые барьеры и согласовывая фиксированный обменный курс между иеной и долларом. Япония между тем вводила на своем внутреннем рынке протекционистские законы, которые не допускали иностранные фирмы в Японию и, в частности, помогли уничтожить Atari Japan.
К концу семидесятых Японию описывали как «экономическое чудо», и при низкой заработной плате своих сотрудников японские корпорации начали массированное вторжение на американский рынок за счет американских производителей. Многие американцы отнеслись к этому экономическому натиску с самой лютой неприязнью. Протекционизм Японии и открытость Америки они рассматривали как неравную договоренность, которая губила американские компании и уничтожала рабочие места.[65] Но, несмотря на общественное давление внутри страны, стратегическое значение Японии как союзника Америки в холодной войне перевешивало все остальное. Экономические меры, подобные решению американского президента Ричарда Никсона ограничить импорт японских телевизоров, лишь усугубляли положение, поскольку японские компании открывали заводы в США или же просто покупали американские компании. Но нигде так ожесточенно не спорили о японском влиянии, как в автомобильной индустрии. Собственная автомобильная индустрия для американцев была больше, чем просто бизнес, — это был символ национальной экономической зрелости. И когда японские компании начали посягать на положение таких культовых компаний, как General Motors и Ford, гнев общественности вышел из-под контроля. Были случаи, когда одни люди разбивали машины Toyota, а другие патриотично покупали американские машины.[66] Обезумевшие комментаторы сравнивали экономический успех Японии в США со «вторым Перл-Харбором».
На фоне этой истерии успех Nintendo стал для многих еще одним примером того, как американский бизнес сдается под катком японской экономики. Для Nintendo же эта антияпонская риторика достигла своей кульминации в тот момент, когда сенатор от штата Вашингтон Солд Гортон спросил, не хочет ли компания купить бейсбольную команду Seattle Mariners, чтобы спасти ее от разорения и не допустить ее переезда во Флориду. Ямаути изъявил готовность сделать что-то хорошее для страны, которая превратила Nintendo в гиганта, и потратил 600 миллионов долларов из личных сбережений на покупку контрольного пакета акций клуба. Сам же Ямаути никогда не любил и даже не смотрел по телевизору бейсбол. «Меня никогда не интересовал бейсбол», — говорил он в то время журналистам.
Разъяренные поклонники бейсбола восприняли продажу Seattle Mariners как еще одно доказательство того, что японцы скупают Америку.[67] И Nintendo оказалась в центре приступа антияпонских настроений. Опрос, проведенный в это время, показал, что 61 процент американцев хотел, чтобы японцы убрались из Главной лиги бейсбола. Когда же новости о этом достигли Японии, Ямаути подвергся критике уже со стороны японцев — за то, что рассердил американцев. В то время в Японии прекрасно знали об антияпонских настроениях в Америке. Одна японская компания, SystemSoft, даже ответила на это созданием видеоигры Japan Bashing, в которой нужно было играть за американцев и цель которой заключалась в том, чтобы изменить Японию на свой манер, пытаясь заставить японцев есть пшеницу или же прекратить охоту на китов. Япония же, за которую играл компьютер, в свою очередь, вела наступление на США, принуждая американцев отказаться от гамбургеров в пользу роллов и суши.
Nintendo столкнулась и с другими проявлениями критики. Ее огромный успех вызвал обвинения в том, что компания действовала монополистическими методами, на корню задушив конкуренцию. Но, надо сказать, все попытки обжаловать в суде какие-либо экономические действия Nintendo закончились ничем. Тем временем различные медицинские ассоциации обвиняли Nintendo в том, что она приучает американских детей к малоподвижному образу жизни и делает их толстыми. Национальная коалиция по проблемам «экранного насилия» в ноябре 1988 года обнародовала цифры, которые свидетельствовали о том, что 83 процента игр для NES жестоки по своей природе.
Большее беспокойство у Nintendo вызвала работа Юджина Провензо-младшего, профессора педагогики из университета Майами. Провензо был восхищен успехом Nintendo и при этом заметил, что на текущий момент было сделано мало исследований, в которых бы видеоигры рассматривались как культурный феномен. Он решил провести одно из самых первых подобных исследований, взял 47 самых популярных игр для NES и начал изучать их на предмет сексуальной дискриминации и жестокости. «Мои коллеги подумали, что я свихнулся, когда стал работать в этой области, — рассказывает он сегодня. — Я же проявил упрямство и действительно был убежден, что возник и развивается очень важный феномен. А коллеги надо мной постоянно подшучивали».
Провензо начал с того, что принялся искать финансирование. Первым в списке у него стоял Фонд Гарри Франка Гуггенхайма, финансирующий изучение новых массмедиа и исследования по проблемам жестокости. «Они лишь рассмеялись на мой запрос. Тогда я отправился в Фонд Спенсера, американский департамент образования. Все они говорили примерно следующее: „Прелестно, но кому это будет интересно?“ Я прошу принять во внимание тот факт, что на то время никаких серьезных исследований в области новых медиа и популярной культуры еще не проводилось, поскольку все это воспринималось с точки зрения детской культуры».