Лицензиаты Sega отвечали на эксклюзив Nintendo такими играми, как
С появлением более продвинутой технологии новых 16-битных консолей противостояние между Nintendo и Sega подняло потребительские ожидания относительно качества видеоигр и привело к росту затрат на игровые разработки. По мере роста затрат в индустрии хозяева игровых компаний стали гораздо осмотрительней и осторожней думать о том, какие типы игр продаются особенно хорошо, и уже опасались предоставлять разработчикам абсолютную творческую свободу. «В дни восьмибитных игр ты в буквальном смысле слова мог делать все, что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов, — рассказывает Перри. — Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и все пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьезней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было сначала подумать о том, как это все продастся».
Изменившаяся природа игрового бизнеса нашла отражение в игре Перри — в вышедшем в 1995 году платформере
Разочарование своим новым начальником и усталость от многих часов, которые он вместе со своей командой разработчиков тратил на разработку
«Я потерял всякое к нему уважение. Мы против него взбунтовались, взбунтовались против них всех, поскольку они стали превращать видеоигровые компании в корпорации, где все устроено по стандартам ISO 9000, где тебя подталкивают к тому, чтобы ты действовал по этим стандартам». Эти стычки творческой команды с менеджером нашли отражение в создании в игре уровня, построенного из гор канцелярских папок и бухгалтерских бумаг, в котором Червяк Джим сражался против злобных офисных шкафов, извергавших ворох документов и ораву адвокатов в тот момент, когда ты этого меньше всего ожидал.
Но создание протестного уровня в
Марио против Соника: Голубой еж стал талисманом Sega и противостоял Марио. Из архива Warren In the Weeds www.flickr.com/photos/warrenintheweeds
Глава 18: Смертельная битва
В среду 1 декабря 1994 года пул вашингтонских журналистов собрался на пресс-конференцию, устроенную Джозефом Либерманом, сенатором-демократом от штата Коннектикут. На сцене за Либерманом стоял Боб Кишен, он же Капитан Кенгуру — популярный среди американских детей ведущий утреннего субботнего телевизионного шоу.
Как только журналисты расселись на своих местах, им продемонстрировали небольшую нарезку из двух игр, которые только-только появились на рынке. В одной сцене оцифрованный актер, изображавший бойца, вырывал бьющееся сердце из груди своего противника. В следующей сцене демонстрировался видеоотрывок, в котором вампиры куда-то тащат девушку в ночной рубашке, а за кадром слышен пронзительный звук дрели, которую используют для убийства жертвы. Предложенными к рассмотрению играми были
Капитан Кенгуру сказал журналистам, что «он не мог себе представить, что все может зайти настолько далеко», и сказал, что дети страны столкнулись с тем, что зовется жадностью. «Жестокие видеоигры могут стать „капустными куклами“ на рождественский сезон 1993 года, — добавил Либерман. — Но „капустные куклы“ никогда не брызгали кровью и не способствовали тому, чтобы дети отрывали им головы». Создателей видеоигр прямо обвинили в развращении американских детей.
Конечно, игровая индустрия уже сталкивалась с чем-то подобным. Были угрозы взорвать офис разработчиков гонки
Но в конце 1994 года индустрия уже не могла так просто отшутиться от негодующей общественности. Росло ощущение, что в конце концов видеоигровая индустрия натолкнется на гнев вашингтонских политиков. В начале 1990-х уже случались незначительные столкновения с законодателями. В июне 1990 года Салли Таннер, демократ из парламента Калифорнии, вынесла на обсуждение закон, запрещающий игры, в которых фигурировали табак и алкоголь. Среди игр, которые подпадали под этот запрет, была и игра
Другой головной болью для видеоигровой индустрии был табак. Это стало хорошо заметно в январе 1990 года, когда возникли споры о гоночных играх компании Sega —
События, которые привели к слушаниям в Сенате, начали разворачиваться в 1991 году, когда художник Джон Тобиас и программист Эд Бун, сотрудники чикагской компании Midway, занимавшейся производством игровых автоматов, задумались о своем следующем проекте. На тот момент главным хитом в залах игровых автоматов был
Решив создать свой собственный ответ японскому
На тот момент залы игровых автоматов уже были переполнены самыми разными файтингами, и владельцы подобных залов уже стали уставать от них. «Мы приобретали файтинги сразу же, как те выходили, но через какое-то время перестали приобретать новые игры, — рассказывает Боб Лоутон, основатель Funspot, зала игровых автоматов в Нью-Гэмпшире. — Сиквелы выходили довольно резво, и никто не хотел играть в старые игры, и поэтому залам игровых автоматов нельзя было отставать».
Тобиасу пришла в голову идея задействовать оцифрованные движения настоящих актеров. Эта техника уже использовалась в некоторых аркадных играх — например, в
Кроме оцифрованных персонажей,
«Восклицательные знаки», которые придумали Тобиас и Бун, представляли из себя несколько кровавых ударов, которые можно было нанести, зная секретную комбинацию из определенных кнопок и движений джойстика. В конце поединка игровой автомат призывал игрока «прикончить» своего поверженного противника. Эти жестокие приемы Тобиас и Бун назвали «фаталити». «Конечно же, мы не хотели вызвать скандал. Все, чего мы хотели, — это чтобы игроки здорово повеселились — именно это всегда было нашей главной целью», — рассказывает Тобиас.
Они сами получали удовольствие от результата.
С версиями аркадного хита для домашних систем Acclaim приготовилась к едва ли не самому мощному старту продаж той поры. День начала продаж, понедельник 13 сентября 1993 года, был назван «Смертельным понедельником», а в телевизионную рекламу, которая возвестила о выходе домашних версий
Осознав, что многим владельцам консолей меньше 16 лет и что большинство родителей в Коннектикуте, с которыми он говорил, ничего не знает о содержании видеоигр, в которые играют их дети, он решил действовать. Жестокие игры, на которых сконцентрировал свое внимание Либерман, были исключениями из правил, но они оправдывали то неприятие, какое ощущали многие родители по отношению к видеоиграм. Это было недоверие к новой форме медиа или развлечения. Точно такую же реакцию на новые формы искусства можно заметить в критике театра греческим философом Платоном или в массовом восприятии Голливуда как «города грехов» на протяжении конца 1920-х и всех 1930-х. Как отмечает британский психолог доктор Таня Байрон в своем отчете «Детская безопасность в цифровом мире», который она сделала в 2008 году для английского правительства: «Текущие дебаты относительно „вреда“ видеоигр и интернета — это просто последние проявления давней традиции проблем, связанных с появлением множества новых форм средств передачи информации».
Нечто похожее случилось и с игрой
Но критике подобного рода подвергались тогда не только видеоигры. Начало девяностых было временем массовых страхов перед ростом насилия в обществе. Особенно сильны эти страхи были в американской политике. В Конгрессе обсуждалась возможность ограничения показа телепрограмм и фильмов, изобилующих сценами насилия, а президент США Билл Клинтон намеревался подписать Закон Брейди «О предупреждении преступлений, связанных с ручным огнестрельным оружием».
Остальные страны также разделяли смутное недовольство США игрой
Первый день слушаний в Сенате по поводу видеоигр был назначен на 9 декабря 1993 года, всего через восемь дней после пресс-конференции Либермана с Капитаном Кенгуру. До начала слушаний Nintendo, Sega и прочие видеоигровые издатели, оказавшиеся под ударом, вдруг поняли, насколько слабо они представлены в Вашингтоне. На то время многие из них входили в Ассоциацию издателей компьютерных программ, в которой все внимание было сфокусировано на поддержке компаний вроде Lotus и Microsoft, занимавшихся созданием программ для бизнеса, а не на поддержке видеоигровых компаний. Поскольку слушания имели политический подтекст, Sega и Nintendo были вынуждены придумать какую-то стратегию для этих слушаний. Здесь же дали о себе знать два конфликтующих взгляда на все происходящее в индустрии. Sega, нацеленная главным образом на подростковую аудиторию, хотела создать возрастной рейтинг доступа к играм для того, чтобы и в будущем иметь возможность создавать видеоигры, в которых присутствовало бы насилие. Nintendo же видела мало смысла в подобном рейтинге, поскольку у компании была собственная рейтинговая политика, которой должны были соответствовать все игры, выходящие на нинтендовской консоли. Но под таким давлением политиков ведущие американские игровые компании согласились поддержать возрастной рейтинг, который будет регулироваться самой индустрией во избежание подобных скандалов в дальнейшем.
Такой подход несколько снизил накал ситуации, но на слушаниях сторонники ограничения видеоигр по-прежнему старались нанести чувствительные удары по игровым разработчикам. Мэрилин Дроз, вице-президент Национального союза по противодействию телевизионному насилию, спросила у сенаторов, что бы они чувствовали, если бы дочь-подросток кого-то из них пошла на свидание с кем-то, кто только что поиграл в
В заявлении Провензо была доля правды. Женщины и темнокожие в видеоиграх редко становились героями, и это было отмечено через много лет, в 2001 году, в отчете американского детского благотворительного фонда Children Now. В отчете говорилось, что в 10 самых популярных играх за 2000 год женщины составляли всего лишь 16 процентов от общего количества игровых персонажей. Там же говорилось, что 58 процентов игровых персонажей были белыми мужчинами, а если исключить спортивные игры, то эта пропорция становится еще критичней. «Видеоигры производят негативное впечатление, когда речь заходит о женщинах, — рассказывала Патти Миллер, директор фонда, отвечающая за медиапрограмму. — Отсутствие расового разнообразия в видеоиграх, кажется, находится на том же уровне, что и на американском телевидении».
Это был не просто вопрос игнорирования женщин и темнокожих. В некоторых японских играх фигурировали стереотипные расистские представления о темнокожих — частично потому, что в стране, где живет одна раса, редко случаются конфликты на расовой почве. Например, ролевая игра 1989 года
На Западе же расизм в видеоиграх был куда более завуалированным, а некоторые игровые разработчики были вынуждены «обелять» темнокожих персонажей или же вовсе удалять их из игры. «Здесь главным был финансовый вопрос, — рассказывал в 2002 году журналу
Гомосексуализм же оставался под запретом на протяжении всех восьмидесятых практически везде, кроме Японии, где существовали игры в жанре
Во время своего расследования он выясняет, что его сын был геем. «Когда я первый раз прочел сценарий, я был несколько удивлен, — рассказывает „Тарди“, художник, работавший над игрой. — Для Дании это была очень смелая вещь. В игре присутствовал персонаж-гей, и об этом игрок узнавал, задавая вопросы различным людям с целью узнать побольше о своем сыне. Это было довольно нелегко, поскольку отец ничего не знал о его внутреннем мире и можно было понять, как он когда-то обращался с сыном».
Однако настоящая битва во время слушаний в Сенате происходила не между сторонниками и противниками ограничений видеоигр, а между Sega и Nintendo. Не потребовалось много времени для того, чтобы на поверхность выплеснулись все затаенные обиды двух игровых гигантов, и совсем скоро в Вашингтоне наблюдали за тем, как председатель Nintendo of America Говард Линкольн и вице-президент Sega of America Билл Уайт-младший ввязались в словесный эквивалент «смертельной битвы».
В качестве оружия против конкурента Линкольн использовал нинтендовское решение удалить все насилие из версии
Линкольн тут же пошел в нападение. Он отбросил сеговскую систему возрастного рейтинга как временную меру, введенную только из-за скандала с
Nintendo и Sega были не единственными в игровом бизнесе, кого раздирали противоречия. Игровые разработчики, которые работали над
Роб Фулоп, который создал
Пребывая в полной уверенности в том, что слушания в Сенате есть полнейшая бессмыслица, Фулоп после 15 лет работы в игровом бизнесе впервые начал задаваться вопросом, что именно несут видеоигры детям. «Я принадлежал к поколению, которое росло, глядя в телевизор. По телевизору обычно показывали 30-минутные фильмы, которые всегда заканчивались хорошо. Любая проблема решалась за эти полчаса, — рассказывает Фулоп. — Ты рассказываешь эту историю детям 20 миллионов раз, и они вырастают, веря в то, что все у них получится. Таково было мое поколение. Ты считал, что все у тебя получится, потому что так было в телевизоре. А теперь подумайте о видеоиграх: независимо от смысла игры ты всегда проигрываешь. Как бы ты ни старался, выиграть тебе не удастся. Один раз на миллион ты победишь, но большую часть времени ты будешь проигрывать. Даже если ты узнаешь какой-то секрет, то чему это может тебя научить? Я полагаю, что это привело к возникновению абсолютно иной культуры — очень фаталистичной, где главный вопрос: „А какой в этом смысл?“ Это личностная философия, я не знаю только, правда это или нет».
Скандал, разразившийся вокруг
Ответ ему дал Санта-Клаус в торговом центре. «Я отправился в торговый центр, чтобы встретить в магазине Санта-Клауса, потому что он точно знал, чего именно хотят дети, — рассказывает Фулоп. — Ему это известно лучше всех, потому что его работа состоит в том, чтобы весь день спрашивать у них, чего именно они хотят. Хотите понять, что именно нужно продавать? Идите поговорите с Сантой. Я так и делал каждый год. В тот год я пошел к нему за ответом, и он сказал мне, что в этом году самый популярный подарок — щенок. И это был самый желанный подарок последние пятьдесят лет». План Фулопа создать восхитительную игру и желание детей получить на Рождество щенка сошлись воедино в игре
Чтобы поднять продажи игры, компания Фулопа PF Magic сыграла на этой привязанности: «Игра продавалась примерно так же, как продаются щенки, — рассказывает Фулоп. — Мы дали бы его вам на десять дней, а затем попросили бы вас вернуть его обратно. Вы даете щенка ребенку и спустя пять дней просите его вернуть, — посмотрите, что он вам на это скажет. В продажах это называют близкими отношениями. Мы давали еды и воды на пять дней, а затем для того, чтоб пополнить запасы виртуальной воды и питья, нужно было позвонить нам и дать нам 20 долларов. За 20 долларов вы получали пожизненный запас еды, вне зависимости от того умрет, ли ваш щенок или же вы сами удалите его с компьютера. И кто сможет его удалить? Это же жестоко. Это же маленький щенок, а ты его не будешь кормить».
Уловка Фулопа сработала, и
Имея на руках недостаточные доказательства связи между насилием в видеоиграх и поведением подростков в реальной жизни, сенаторы закрыли слушания, предложив представителям видеоигровой индустрии вернуться в Вашингтон 4 марта 1994 года, чтобы отчитаться о прогрессе в создании системы возрастного рейтинга.[89]
За три месяца, прошедшие между слушаниями и возвращением представителей индустрии в Сенат, американской видеоигровой бизнес успел перестроиться. Ведущие игровые компании страны вышли из Ассоциации издателей компьютерных программ и сформировали Interactive Digital Software Association, которую возглавил старый вашингтонский лоббист Дуглас Ловенштейн. После нескольких недель препирательств индустрия также создала Entertainment Software Rating Board (ESRB). Работа ESRB заключалась в разработке новой системы возрастного рейтинга. В январе Sega прекратила продажу версии
Игровая индустрия вынесла из скандала настоящий урок, как именно нужно общаться с политиками. Было понятно, что продажи делают скандалы и жестокое содержание. Во время слушаний взлетели продажи
Компания Strata, которая занималась созданием игр для игровых автоматов и которую тоже поминали во время слушаний, показала Вашингтону средний палец, выпустив
Попытка Либермана бросить вызов насилию в видеоиграх потерпела неудачу. Если что-то и изменилось после его вмешательства, так это то, что насилие в видеоиграх стало более терпимым, поскольку с помощью возрастной системы рейтингов теперь можно было маркировать чрезмерно жестокие или спорные игры, делая их доступными для взрослых, но не для детей. Это помогло игровым издателям защитить себя от будущих обвинений в продаже детям игр с высоким содержанием жестокости и насилия.
С появлением подобного рейтинга Nintendo уже больше не нужно было отслеживать проявления насилия в играх, которые выходили на ее консолях. Когда Acclaim выпустила на Super NES
Фактически слушания в Сенате облегчили, а не усложнили жизнь разработчикам, которые создавали жестокие игры.
Под огнем: Сенатор Джозеф Либерман размахивает контроллером в форме пистолета во время слушаний в Сенате по вопросу о жестокости в видеоиграх. AP Photo / Джон Дурика
Глава 19: Библиотека в рыбьей глотке
Впервые с видеоиграми Рэнд Миллер познакомился в средней школе, во время экскурсии по компьютерному центру Университета Нью-Мексико в Альбукерке. После осмотра центра Рэнд вместе со своими одноклассниками смог опробовать некоторые из ранних текстовых игр на терминале, соединенном с мейнфреймом IBM System/360. Его одноклассников эти игры не заинтересовали, но у Рэнда они вызвали нешуточный интерес. «В школе я был самым настоящим гиком. И хотя я играл в американский футбол и бренчал на музыкальных инструментах, я обожал всякие компьютерные и научные штуки. В моем детстве невозможно было иметь дома компьютер, поэтому я действительно был заинтригован, — рассказывает он. — Мы посидели за компьютерами минут, наверное, 15-20 и за это время успели поиграть во все те немногие игры, что были в их каталоге. В отличие от одноклассников меня они заинтересовали очень сильно».
Университетский компьютерный центр находился в нескольких кварталах от его школы, поэтому Рэнд часто туда возвращался, стремясь еще раз поиграть в различные игры. «Я получал доступ к компьютеру, роясь в корзинах с мусором, куда люди часто выкидывали бумажки со своими паролями, — рассказывает он сегодня. — Я воровал их пароли и логины, менял их и пользовался в свое удовольствие. У меня были собственные логин и область каталога, и я стал интересоваться написанием собственных программ. Первым, что я сделал сам, были, конечно же, игры».
Несколько лет спустя, уже женившись и переехав в Даллас, штат Техас, Рэнд решил купить себе Apple Macintosh и принялся искать программы, которые были бы интересны его маленькой дочке. Поиск не принес никаких результатов. «Качество игр уже начинало повышаться, но программы для детей по большей части были сущей мутью, — вспоминает Рэнд, который в то время работал программистом в банке. — Все равно как если бы у тебя не получалось делать игры и ты начинал просто вываливать все свое дерьмо на детей. Помню, что у меня тогда было стойкое чувство, что это было совершенно непохоже на другие рынки — в частности, на книги. Хорошая детская книга всегда интересна и взрослым, и именно это вдохновило меня с братом Робином на создание
Следующую страницу книги братья так и не сделали. Вместо этого они принялись создавать картинки того, что находилось внутри пожарного гидранта, в люке и на вершине бобового стебля. «Я полагаю, что все это возникло из свойственной каждому человеку потребности исследовать окружающий мир. Я считаю, что все люди постоянно задаются вопросом, что их ждет за углом, — уверяет Рэнд. — Идеи попросту возникали в голове брата одна за другой, и происходило это примерно так: „Что под крышкой люка?“, „Как насчет лодки и острова?“, „Окей“, „А на острове я размещу моржа и лифт“». Захваченная волной спонтанного творчества, пара уделяла мало внимания процессу. «Я просто вскакивал и уходил на работу, — рассказывает Робин. — Вот другая планета. Какой она должна быть? Как насчет библиотеки в рыбьей глотке?» Они создавали миры в мирах, выстраивая непредсказуемую программу, которая состояла из потока сюрпризов, и это напоминало безумие, царившее в «Алисе в стране чудес» Льюиса Кэрролла, вышедшей в 1865 году.
Хотя компакт-диск был разработан еще в семидесятых, компания Sony выпустила первый CD-проигрыватель только в 1982 году, и потенциал этого формата для хранения данных долгое время не рассматривался игровыми компаниями всерьез — в основном по причине того, что в мире было очень мало компьютеров с CD-приводами. Но к концу 1980-х ситуация в корне изменилась. Усилия музыкальной индустрии по продвижению в массы аудио-CD привели к снижению стоимости CD-приводов, что, в свою очередь, сделало их доступными для компьютеров Macintosh и ПК-совместимых.[91] В феврале 1989 года в Японии поступил в продажу первый компьютер с CD-приводом — FM Towns компании Fujitsu.
С точки зрения видеоигровой индустрии компакт-диски имели два важных преимущества. Во-первых, производство компакт-дисков обходилось дешевле, чем изготовление картриджей, в которых использовались дорогостоящие микрочипы. Второе преимущество заключалось в том, что компакт-диски могли вмещать в себя в 600 раз больше данных, чем дискеты, и примерно в 300 раз больше, чем картриджи. Это была взаимовыгодная ситуация, при которой издатели снижали свои издержки производства, а разработчики могли создавать гораздо более масштабные игры и использовать в своих работах видео- и звукозапись.
На то время главной головной болью и досадой для разработчиков был крайне ограниченный объем памяти дискет. «Было абсолютно понятно, что будущее игр — за CD-ROM. Люди из компаний вроде Sierra выпускали свои игры на 10 дискетах — это выглядело абсолютным безумием», — рассказывает Боб Джейкоб, соучредитель Cinemaware. Братья Миллеры разделяли это разочарование. «Дискеты нас безумно ограничивали, — рассказывает Робин. — Оригинальную версию
Особенно завораживал звуковой потенциал CD, поскольку на протяжении восьмидесятых программисты отчаянно пытались выжать приемлемые мелодии и звуковые эффекты из машинного кода, принужденные действовать в крошечном объеме памяти. В том же году, когда вышла CD-версия
Игровые студии Electronic Arts в Сан-Франциско были во много раз круче, чем хилая кустарная индустрия Великобритании, выходцем из которой был Хаббард: «Здесь только и делали, что постоянно говорили об оптических устройствах. Все выглядело так, словно это был передний край прогресса».
Компакт-диски давали музыкантам вроде Хаббарда свободу сконцентрироваться на музыке, не заботясь о программировании. Вместо того чтобы возиться в машинном коде и пытаться создать с его помощью некое подобие музыки, теперь они могли создавать сложные музыкальные произведения, записывать настоящих музыкантов, сэмплировать звуки и использовать голоса актеров. Короче говоря, компакт-диски позволили им перестать бороться с микропроцессорами и сосредоточиться на творчестве. «Для игр формат CD стал радикальным переходом, — говорит Хаббард. — Появление этого формата открыло шлюзы». К тому же CD позволяли включать в видеоигры музыку популярных рок- и поп-музыкантов. «Вышедшая на 3DO
Но и у этой «земли обетованной» были свои пределы. «Когда CD-ROM только стали появляться, приводы эти были настолько медленными, что нужно было все хорошенько спланировать, чтобы все шло без задержек, поскольку привод работал о-о-очень медленно, — рассказывает Рэнд. — Все должно было считываться прямо с компакт-диска, поскольку жесткие диски на то время были совсем маленькими, поэтому при клике на новую картинку в
Появление компакт-дисков открыло и новые визуальные возможности. Поскольку формат предлагал больше места под хранения данных, компакт-диски могли содержать и коротенькие видеоклипы, которые могли быть интегрированы в игры. Для Cinemaware, видеоигровой студии, которая всегда вдохновлялась Голливудом, эта особенность выглядела очень привлекательно. В начале 1990 года компания NEC решила предпринять попытку использовать себе на пользу растущий интерес к CD-играм и запустила TurboGrafx-CD — CD-привод для своей проблемной шестнадцатибитной консоли TurboGrafx-16. В компании понимали, что для того, чтобы вызвать интерес к CD-приводу, нужны привлекательные игры, и с этой целью была задействована компания Cinemaware. В обмен на CD-версию игры
Cinemaware вложила в проект 700 000 долларов, огромные по тем временам инвестиции, когда разработка обычной видеоигры обходилась примерно в 150 000 долларов. Команду разработчиков возглавил Дэвид Риордан, разработчик оригинальной версии
И хотя CD-версия имела такой солидный бюджет, на момент, когда дело дошло до работы с операторами, видео-студиями и нанятыми актерами, игровая команда столкнулась с тем, что на самом деле денег оказалось не так уж и много. «Съемки
Под предводительством Риордана команда закончила игру при очень ограниченном бюджете, и игра поступила в продажу в 1992 году. Но к этому моменту стало абсолютно ясно, что надежды NEC взять реванш с TurboGrafx-CD окончательно потерпели фиаско.
Крах Cinemaware случился в тот момент, когда вся игровая индустрия готовилась перейти на компакт-диски. Игровые компании начинали вкладываться в звукозаписывающие и видеостудии и изучать, как новая технология могла бы улучшить их продукты. Они переняли язык Cinemaware и начали заводить разговоры об интерактивных фильмах и стирании границ между Кремниевой долиной и Голливудом. Одним из первых перспективы компакт-дисков смогло осознать британское издательство Psygnosis. Ливерпульская компания, основанная в начале восьмидесятых на обломках игрового издательства Imagine, зарабатывала репутацию на прекрасно выглядящих играх вроде
Компания Sierra On-Line была еще более амбициозной. Неподалеку от штаб-квартиры компании в Оукхерсте, штат Калифорния, была выстроена киностудия и создана программа Movie 256 — она позволяла разработчикам редактировать и импортировать видео в свои игры. «Нам она обошлась во что-то около 1,5 миллиона долларов, — рассказывает Кен Уильямс, соучредитель Sierra. — Это была самая настоящая студия, оснащенная всем, что нужно: комнаты для озвучки, комнаты с голубым экраном, монтажные, серверные и так далее. Это было очень круто».
Но вот в чем индустрия испытывала настоящий недостаток, так это, как ни странно, в популярных игровых системах, в которых в качестве основного носителя использовались компакт-диски. В Японии FM Towns достигла культового статуса, но у Fujitsu не было никаких планов по выпуску этой системы в Северной Америке или Европе. Commodore выпустила консоль CDTV стоимостью 999 долларов, базировавшуюся на архитектуре Amiga, которая — в противовес всем консольным традициям — была разработана в стиле компонента аудиосистемы. Созданная под предводительством основателя Atari Нолана Бушнелла и рекламируемая как продукт потребительской электроники, а не как консоль, CDTV смогла получить поддержку нескольких игровых издательств — во многом благодаря тому, что в консоли использовались технологии Amiga. Но консоль практически не пользовалась спросом. У консоли CD-i компании Philips дела обстояли не намного лучше.[92] В 1992 году Sega планировала выпустить свою CD-консоль для Genesis, но никто не знал, что она будет из себя представлять. Nintendo и Sony объединились для создания CD-версии Super NES, которая получила рабочее название Play Station, но к лету 1991 года два японских гиганта разругались друг с другом. И пока производители консолей изо всех сил пытались создать CD-систему, вокруг которой могла бы объединиться вся видеоигровая индустрия, на помощь разработчикам пришли IBM PC-совместимые компьютеры.
На протяжении восьмидесятых сфера ПК расценивалась как видеоигровое захолустье. Компьютеры были популярной машиной для бизнеса, но она испытывала недостаток аудио- и визуальных возможностей, в которых нуждались игроки. Все начало меняться во второй половине восьмидесятых, когда в 1987 году на ПК появились графические карты VGA, а спустя год — и звуковые карты. В девяностых игра
Превращение ПК в популярную игровую систему было подтверждено 8 октября 1991 года соглашением между ведущими компаниями компьютерного мира, включая таких монстров, как Fujitsu, Microsoft, Philips и Tandy. Соглашение определило формат мультимедийного ПК — набор стандартов для ПК, который включал в себя CD-привод, графическую и звуковую карты. Стандарт дал разработчикам ясное представление о том, какой тип «железа» они могли бы ожидать от оснащенного CD-приводом ПК, и вселил в производителей аппаратного обеспечения веру в возможность производства оборудования вроде CD-ROM-приводов в таких объемах, что это приведет к значительному снижению их себестоимости. В следующие полтора года большую часть рынка персональных компьютеров завоевали машины, оснащенные CD-приводами, а производить их начали компании Commodore, Atari и Apple. К 1993 году количество пользователей мультимедийных ПК выросло настолько, что сделало существование игр на CD-ROM коммерчески жизнеспособным. Игрой, которая первой поставила рекорд продаж, стала
В том же году LucasArts, переименованная в LucasArts Games, выпустила на ПК
Но успех этих двух игр не шел ни в какое сравнение с феноменом, которым стала игра
Интерактивный мир
Пока Миллеры старались привнести в свои игры больше сюжетных элементов и головоломок из приключенческих игр, они старались избегать большинства остальных атрибутов, присущих видеоиграм. «Мы играли в массу других игр, в которых то и дело появлялись тупики, — рассказывает Рэнд. — Помню, что в одной игре местом действия был город. Можно было гулять по его улицам, а между зданиями были переулки. Мы захотели погулять по этим переулкам, но сделать этого было нельзя. Поэтому мы сами захотели создать такой мир, в котором можно было ходить где угодно и в котором игрок понимал, что это место прямо-таки создано для подобных прогулок». Следуя примеру приключенческих игр, создаваемых LucasArts, они тоже убрали из своих творений такой элемент игровой механики, как смерть персонажа. «Все кругом продолжали следовать принципу „умри и начни все сначала“, — рассказывает Рэнд. — Мы же пытались подражать реальному миру и пришли к выводу, что в настоящем мире так не делается. Если ты что-то сделаешь не так, то будут соответствующие последствия, но еще раз сначала никто не начинает. Мы понимали, что наш мир будет довольно масштабным и поэтому нам не нужно будет отсылать игрока к началу, и головоломки будут достаточно сложными для того, чтобы игроки воспринимали игровой процесс без необходимости начинать все сначала».
Для стремительно растущей армии пользователей ПК, ищущих что-то такое, что сполна бы использовало возможности их новых CD-ROM-приводов, ненавязчивая исследовательность
До выхода игры в сентябре 1993 года Рэнд и Робин прикидывали, сколько экземпляров своей игры они могли бы продать. Они разрабатывали эту игру с расчетом на массовый рынок, и Рэнд надеялся продать около 100 000 экземпляров игры. Надежды Рэнда были превышены в первые же недели. Потом
Вслед за коммерческими прорывами, случившимися в 1993 году, рынок наводнили игры на компакт-дисках. Большинство из них эксплуатировали возможность формата воспроизводить видео, так что скоро большинство игровых студий столкнулось с проблемой смешения творческих культур видеоигр и кинофильмов, как случилось с компанией Hasbro при разработке ее так и не выпущенной консоли NEMO. «Это было своего рода „самое лучшее, самое худшее“, — говорит Джейн Дженсен, разработчик серии ужастиков
И хотя во время работы возникала масса всевозможных проблем, игровые разработчики, которые начинали работать с киношниками, получали чрезвычайно интересный опыт. «Это определенно было время исследования и экспериментирования, — рассказывает Робин Миллер. — У разработчиков неожиданно появилась масса пространства, и что же с ним делать, никто из них решительно не знал».
Французский разработчик Мюриэль Трами провела четыре месяца на улицах Парижа, снимая материал для приключенческой игры
Остальные тоже снимали игры на съемочной площадке. «Я подумал: почему бы не снять игру в киношных декорациях и не пригласить к участию голливудских актеров? — рассказывает Энди Хойос, режиссер ужастика
Сразу же после выхода в 1996 году
Однако к 1996 году привлекательный сплав игры и кино, который завоевал мир благодаря возникновению формата CD, стал вызывать в игровой индустрии все больше споров, и многие начали ставить подобный подход под сомнение. Разработчики компьютерных игр стали подмечать, что все больше места на CD стало отводиться под хранение многих часов видеозаписей. Видео стало настолько много, что игры вроде
Другая проблема заключалась в тех ограничениях, которые видео накладывало для разработчиков. «Мы не могли экспериментировать, поскольку после того, как сцены уже сняты, ты не можешь взять и пойти снять еще одну, — рассказывает Фулоп. — С видео нельзя сделать так: „Давайте еще раз наймем актера и сыграем эту сцену еще раз“. И подобных вещей было великое множество».
Все возрастающее влияние кинематографа на мышление игровых дизайнеров и неспособность большинства игр показать хоть какую-то интерактивность в конечном счете вызвали отторжение в профильной игровой прессе. Критики возненавидели «интерактивные фильмы» примерно так же, как в конце семидесятых британское панк-рок-движение сделало ненависть к прог-роковым группам вроде Yes и Pink Floyd ядром своей философии. «Если посмотреть на то время, то станет ясно, что мы были слишком заинтригованы новыми технологиями и не уделяли должного внимания повышению качества игрового процесса, — рассказывает Хойос. — Что касается разработчика