Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Играй! История видеоигр - Донован Тристан на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Street Fighter II стала одной из самых успешных аркадных игр с момента краха Atari в начале восьмидесятых — по всему миру было продано более 60 000 автоматов с игрой. Эксклюзивное соглашение Nintendo с Capcom стало важной вехой и надежной плотиной, препятствующей появлению двух самых популярных аркадных игр начала 90-х на сеговской консоли.

Лицензиаты Sega отвечали на эксклюзив Nintendo такими играми, как Ecco the Dolphin, которая была создана венгерской компанией Novotrade в 1992 году и в которой игрок управлял дельфином, помогая ему найти свою стаю. Шутер Gunstar Heroes для Sega разработала небольшая японская студия Treasure, a Virgin Interactive в 1992 году выпустила McDonald’s Global Gladiators — игру, которую создал английский разработчик Дэвид Перри и которая была создана под брендом всемирно известной сети фаст-фуда. «Мне позвонил глава Virgin USA и сказал, что хотел бы, чтобы я приехал в США и помог им сделать игру за шесть месяцев, — рассказывает Перри. — Он мне сказал, что помимо зарплаты и роялти мне еще дадут машину и квартиру. И как я мог сказать „нет“? Я приехал в Калифорнию и понял, что игра делалась для McDonald’s. Мы сделали ее совершенно не такой, какой ее хотели видеть люди из McDonald’s, мы сделали ее так, как считали нужным. В итоге ее признали игрой года».

С появлением более продвинутой технологии новых 16-битных консолей противостояние между Nintendo и Sega подняло потребительские ожидания относительно качества видеоигр и привело к росту затрат на игровые разработки. По мере роста затрат в индустрии хозяева игровых компаний стали гораздо осмотрительней и осторожней думать о том, какие типы игр продаются особенно хорошо, и уже опасались предоставлять разработчикам абсолютную творческую свободу. «В дни восьмибитных игр ты в буквальном смысле слова мог делать все, что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов, — рассказывает Перри. — Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и все пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьезней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было сначала подумать о том, как это все продастся».

Изменившаяся природа игрового бизнеса нашла отражение в игре Перри — в вышедшем в 1995 году платформере Earthworm Jim 2, в уровне ISO 9000, получившем свое название по международному набору управленческих стандартов. «Virgin становилась очень крупной компанией, и они стали нанимать менеджеров среднего звена, чтобы те заботились о нас, — рассказывает Перри. — У меня был начальник, у которого были такие маленькие книжонки, в которых было написано, как управлять людьми, и он постоянно говорил об ISO 9000. Меня здорово бесило то, что я должен был иметь дело с этим парнем. У него не было ни малейшего понятия, что именно он там делал».

Разочарование своим новым начальником и усталость от многих часов, которые он вместе со своей командой разработчиков тратил на разработку Earthworm Jim 2, в конце концов достигли точки кипения в голове Перри. «Когда я работал в Virgin, я в буквальном смысле слова спал в своей машине, поскольку я очень много работал, а потом заявлялся какой-то менеджер среднего звена и просил меня, чтобы я в деталях описал ему, что именно было сделано в игре, — рассказывает Перри. — В этот момент что-то щелкнуло у меня в голове, я набрал кучу ничего не значащих фактов и представил все это как план. А поскольку менеджер ни черта не понимал, он просто сказал: „Окей, звучит хорошо“».

«Я потерял всякое к нему уважение. Мы против него взбунтовались, взбунтовались против них всех, поскольку они стали превращать видеоигровые компании в корпорации, где все устроено по стандартам ISO 9000, где тебя подталкивают к тому, чтобы ты действовал по этим стандартам». Эти стычки творческой команды с менеджером нашли отражение в создании в игре уровня, построенного из гор канцелярских папок и бухгалтерских бумаг, в котором Червяк Джим сражался против злобных офисных шкафов, извергавших ворох документов и ораву адвокатов в тот момент, когда ты этого меньше всего ожидал.

Но создание протестного уровня в Earthworm Jim 2 практически никак не повлияло на общее направление развития всей игровой индустрии. Индустрия, подхлестываемая гонкой технологий между Sega и Nintendo, все больше и больше разрасталась в размерах.


Марио против Соника: Голубой еж стал талисманом Sega и противостоял Марио. Из архива Warren In the Weeds www.flickr.com/photos/warrenintheweeds

Глава 18: Смертельная битва

Сенат США разбирается с насилием в видеоиграх

В среду 1 декабря 1994 года пул вашингтонских журналистов собрался на пресс-конференцию, устроенную Джозефом Либерманом, сенатором-демократом от штата Коннектикут. На сцене за Либерманом стоял Боб Кишен, он же Капитан Кенгуру — популярный среди американских детей ведущий утреннего субботнего телевизионного шоу.

Как только журналисты расселись на своих местах, им продемонстрировали небольшую нарезку из двух игр, которые только-только появились на рынке. В одной сцене оцифрованный актер, изображавший бойца, вырывал бьющееся сердце из груди своего противника. В следующей сцене демонстрировался видеоотрывок, в котором вампиры куда-то тащат девушку в ночной рубашке, а за кадром слышен пронзительный звук дрели, которую используют для убийства жертвы. Предложенными к рассмотрению играми были Mortal Kombat и Night Trap, и, как и многие взрослые, жившие в США в то время, большинство собравшихся ничего не знало об этих играх, не говоря уже об их жестоком содержании. «Мы больше не говорим о Pac-Man или Space Invaders, — заявил Либерман ошеломленным журналистам. — Мы говорим о видеоиграх, которые прославляют насилие и учат детей наслаждаться самыми ужасными формами жестокости, которые только можно представить».

Капитан Кенгуру сказал журналистам, что «он не мог себе представить, что все может зайти настолько далеко», и сказал, что дети страны столкнулись с тем, что зовется жадностью. «Жестокие видеоигры могут стать „капустными куклами“ на рождественский сезон 1993 года, — добавил Либерман. — Но „капустные куклы“ никогда не брызгали кровью и не способствовали тому, чтобы дети отрывали им головы». Создателей видеоигр прямо обвинили в развращении американских детей.

* * *

Конечно, игровая индустрия уже сталкивалась с чем-то подобным. Были угрозы взорвать офис разработчиков гонки Death Race, негодование по поводу порнографической Custer’s Revenge и протесты против выхода в Великобритании в 1985 году игры Raid Over Moscow. «В Raid Over Moscow нужно было прорваться к Кремлю и сбросить на него бомбы, — рассказывает Джефф Браун, основатель английского издательства US Gold. — В чартах игра занимала первые места, сотни тысяч копий игры были проданы детям, а потом под окнами нашего офиса собирались пикеты участников Кампании за ядерное разоружение.[86] Я тогда подумал, что это просто фантастика. То есть я хочу сказать: ничего лучшего и придумать было нельзя. Об этом каждый день писали во всех газетах. Мы выходили к протестующим, выносили им кофе, а они ходили вокруг офиса с плакатами „Долой бомбы!“. Я им тогда говорил, что лучше бы они отсюда уходили, потому что в таком случае продастся меньше копий игры».

Но в конце 1994 года индустрия уже не могла так просто отшутиться от негодующей общественности. Росло ощущение, что в конце концов видеоигровая индустрия натолкнется на гнев вашингтонских политиков. В начале 1990-х уже случались незначительные столкновения с законодателями. В июне 1990 года Салли Таннер, демократ из парламента Калифорнии, вынесла на обсуждение закон, запрещающий игры, в которых фигурировали табак и алкоголь. Среди игр, которые подпадали под этот запрет, была и игра Mixed-Up Mother Goose 1987 года, созданная Робертой Уильямс на тему одноименного детского стишка, в которой фигурировал курящий трубку старый король Коль. Игровой индустрии удалось отклонить принятие этого закона после указания на тот факт, что запрет Таннер затрагивает только видеоигры, а не все остальные медиа, что было несправедливо.

Другой головной болью для видеоигровой индустрии был табак. Это стало хорошо заметно в январе 1990 года, когда возникли споры о гоночных играх компании Sega — Hang-On и Super Monaco GP. Без ведома табачных компаний разработчики включили в эти игры рекламные стенды сигаретных брендов типа Marlboro. Эти рекламные стенды разработчики добавили для большей достоверности, поскольку в то время в подобного рода мероприятиях было много рекламы табачных брендов. Когда разразился скандал, табачные компании уровня Philip Morris угрожали подать на разработчиков игры в суд, поскольку предполагали, что вся тяжесть обвинения в рекламе своей продукции среди несовершеннолетних обрушится именно на них. Sega согласилась убрать всю рекламу из игры. Однако вмешательство Либермана и Капитана Кенгуру вывело обсуждение видеоигр на совершенно иной уровень. Либерман открыто заявил, что добивается прямого запрета на кровожадные видеоигры, пусть даже конституция США, вполне возможно, этого не допустит. Вместе с поддерживающим его сенатором от демократов Гербертом Колем он организовал публичные слушания по проблеме жестокости в видеоиграх. Для этого он вызвал некоторых лидеров видеоигрового бизнеса, которым нужно было держать ответ перед общественностью.

* * *

События, которые привели к слушаниям в Сенате, начали разворачиваться в 1991 году, когда художник Джон Тобиас и программист Эд Бун, сотрудники чикагской компании Midway, занимавшейся производством игровых автоматов, задумались о своем следующем проекте. На тот момент главным хитом в залах игровых автоматов был Street Fighter II, и в Midway очень хотели создать собственный файтинг. «Мы были фанатами аркадных файтингов, и нам нравилось то, как их воспринимали в залах игровых автоматов, — рассказывает Тобиас сегодня. — К тому же я был повернут на гонконгских боевиках и все искал возможность задействовать некоторые из тех влияний».

Решив создать свой собственный ответ японскому Street Fighter II, они начали активно обсуждать, какой именно им сделать свою игру — Mortal Kombat, — чтобы она отличалась от знаменитой игры Capcom. «Главная моя цель заключалась в том, чтобы Mortal Kombat радикально отличалась по визуальным особенностям от любого другого файтинга. Игрок должен был посмотреть на Mortal Kombat и сразу же понять, что эта игра, по меньшей мере, другая», — рассказывает Тобиас.

На тот момент залы игровых автоматов уже были переполнены самыми разными файтингами, и владельцы подобных залов уже стали уставать от них. «Мы приобретали файтинги сразу же, как те выходили, но через какое-то время перестали приобретать новые игры, — рассказывает Боб Лоутон, основатель Funspot, зала игровых автоматов в Нью-Гэмпшире. — Сиквелы выходили довольно резво, и никто не хотел играть в старые игры, и поэтому залам игровых автоматов нельзя было отставать».

Тобиасу пришла в голову идея задействовать оцифрованные движения настоящих актеров. Эта техника уже использовалась в некоторых аркадных играх — например, в Narc компании Williams и в файтинге Pit-Fighter компании Atari. «Мы полагали, что, используя подобную технику, мы сможем добиться высокого уровня детализации, учитывая размер персонажей на экране», — объясняет он. Команда наняла актеров, чтобы те сыграли роли виртуальных бойцов в игре, и после некоторых правок программисты перенесли их образы в игру.

Кроме оцифрованных персонажей, Mortal Kombat не сильно отклонился от формулы Street Fighter II, придерживаясь капкомовской комбинации из секретных движений, возможности сражаться друг против друга один на один и определенного рода тактики. Так было до той поры, пока они не взялись за тестирование игры. «В конце битвы возникал момент, который был словно специально создан для того, чтобы заставить нас сделать здесь нечто особое, — рассказывает Тобиас. — Мы хотели поставить жирный восклицательный знак в конце, дать возможность победителю во всей красе отпраздновать свою победу перед лицом проигравшего. Как только мы увидели реакцию игроков, мы поняли, что им это очень понравилось, мы поняли, что идея наша очень даже ничего».

«Восклицательные знаки», которые придумали Тобиас и Бун, представляли из себя несколько кровавых ударов, которые можно было нанести, зная секретную комбинацию из определенных кнопок и движений джойстика. В конце поединка игровой автомат призывал игрока «прикончить» своего поверженного противника. Эти жестокие приемы Тобиас и Бун назвали «фаталити». «Конечно же, мы не хотели вызвать скандал. Все, чего мы хотели, — это чтобы игроки здорово повеселились — именно это всегда было нашей главной целью», — рассказывает Тобиас.

Они сами получали удовольствие от результата. Mortal Kombat стала популярнейшей игрой с момента выхода Street Fighter II, поскольку игроки вовсю бились друг с другом в надежде применить зверское «фаталити» к побежденному противнику. И так как Mortal Kombat была самой популярной игрой в аркадном жанре, появление ее на домашних системах было лишь вопросом времени. Acclaim Entertainment сумела приобрести права на игру и портировала ее на Sega Genesis и Super NES. Sega одобрила аркадный вариант со всей его жесткостью, a Nintendo, проявив брезгливость, настояла на том, чтобы все «фаталити» были удалены. Acclaim заявила японскому гиганту, что именно «фаталити» являются главной фишкой игры и, удалив их из версии для домашних консолей, Nintendo окажется в проигрышном положении по сравнению с Sega. Nintendo передумывать не стала, и Acclaim с большой неохотой согласилась убрать все кровавые сцены из версии для Super NES.

С версиями аркадного хита для домашних систем Acclaim приготовилась к едва ли не самому мощному старту продаж той поры. День начала продаж, понедельник 13 сентября 1993 года, был назван «Смертельным понедельником», а в телевизионную рекламу, которая возвестила о выходе домашних версий Mortal Kombat, было вложено порядка 10 миллионов долларов. Дети и подростки по всей стране принялись упрашивать своих родителей купить им копию этой игры. Одним из них был девятилетний сын Билла Андерсона, начальника штаба Либермана. Андерсона потряс уровень жестокости в игре, и он рассказал Либерману о просьбе своего сына. Либерман проверил игру лично. Его тоже потрясла игра, которая, как ему показалось, поощряла игроков совершать жестокие действия в реальности. Он решил покопаться в магазинах видеоигр подольше и открыл для себя Night Trap, одну из первых игр, выпущенных в формате CD-ROM.

Night Trap появилась в конце 1980-х как часть неудавшегося проекта Axlon и Hasbro по созданию консоли NEMO, в которой в качестве носителя должны были использоваться видеокассеты. После того как проект NEMO был окончательно похоронен, один из основателей Axlon Том Зито вернул себя права на игру и создал студию Digital Pictures, чтобы создавать игры для Sega CD, специального расширения для Sega Genesis, игры для которой выпускались на компакт-дисках. Цель игры заключалась в защите группы девушек на ночной вечеринке от преследующих их вампиров, на которых нужно было ставить капканы. Либерман посчитал, что сцены, в которых девушек волочили за собой на расправу вампиры, являются сексистскими и откровенно эротическими — в частности, сцена, в которой девушка, одетая в длинную ночную рубашку, подвергалась нападению в ванной.

Осознав, что многим владельцам консолей меньше 16 лет и что большинство родителей в Коннектикуте, с которыми он говорил, ничего не знает о содержании видеоигр, в которые играют их дети, он решил действовать. Жестокие игры, на которых сконцентрировал свое внимание Либерман, были исключениями из правил, но они оправдывали то неприятие, какое ощущали многие родители по отношению к видеоиграм. Это было недоверие к новой форме медиа или развлечения. Точно такую же реакцию на новые формы искусства можно заметить в критике театра греческим философом Платоном или в массовом восприятии Голливуда как «города грехов» на протяжении конца 1920-х и всех 1930-х. Как отмечает британский психолог доктор Таня Байрон в своем отчете «Детская безопасность в цифровом мире», который она сделала в 2008 году для английского правительства: «Текущие дебаты относительно „вреда“ видеоигр и интернета — это просто последние проявления давней традиции проблем, связанных с появлением множества новых форм средств передачи информации».

Нечто похожее случилось и с игрой Lemmings, головоломкой, которую в 1991 году выпустила шотландская студия DMA Design. Смысл игры базировался на популярном мифе о том, что грызуны регулярно устраивают массовое самоубийство, бросаясь в море с утесов. Игра предлагала геймеру спасти забавных зверьков, проведя их до безопасного места под звучавшие на заднем плане бодрые мелодии вроде «Сколько стоит та собачка на витрине?». Но наличие уровней, в которых лемминги должны были увернуться от рек раскаленной клокочущей лавы и обрушений вулканической породы, чтобы потом запрыгнуть в огнедышащий рот демона, натолкнуло одну телекомпанию на юге США на мысль, что эта игра есть порождение Сатаны и потому должна быть запрещена.

Но критике подобного рода подвергались тогда не только видеоигры. Начало девяностых было временем массовых страхов перед ростом насилия в обществе. Особенно сильны эти страхи были в американской политике. В Конгрессе обсуждалась возможность ограничения показа телепрограмм и фильмов, изобилующих сценами насилия, а президент США Билл Клинтон намеревался подписать Закон Брейди «О предупреждении преступлений, связанных с ручным огнестрельным оружием».

Остальные страны также разделяли смутное недовольство США игрой Mortal Kombat. Надзорный орган Германии Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien запретил эту игру в 1994 году, сославшись на ее чрезмерную жестокость. До этого под запрет попадали лишь игры с неприкрытой неонацистской пропагандой, которые имели хождение в Германии и Австрии в конце восьмидесятых.[87]

* * *

Первый день слушаний в Сенате по поводу видеоигр был назначен на 9 декабря 1993 года, всего через восемь дней после пресс-конференции Либермана с Капитаном Кенгуру. До начала слушаний Nintendo, Sega и прочие видеоигровые издатели, оказавшиеся под ударом, вдруг поняли, насколько слабо они представлены в Вашингтоне. На то время многие из них входили в Ассоциацию издателей компьютерных программ, в которой все внимание было сфокусировано на поддержке компаний вроде Lotus и Microsoft, занимавшихся созданием программ для бизнеса, а не на поддержке видеоигровых компаний. Поскольку слушания имели политический подтекст, Sega и Nintendo были вынуждены придумать какую-то стратегию для этих слушаний. Здесь же дали о себе знать два конфликтующих взгляда на все происходящее в индустрии. Sega, нацеленная главным образом на подростковую аудиторию, хотела создать возрастной рейтинг доступа к играм для того, чтобы и в будущем иметь возможность создавать видеоигры, в которых присутствовало бы насилие. Nintendo же видела мало смысла в подобном рейтинге, поскольку у компании была собственная рейтинговая политика, которой должны были соответствовать все игры, выходящие на нинтендовской консоли. Но под таким давлением политиков ведущие американские игровые компании согласились поддержать возрастной рейтинг, который будет регулироваться самой индустрией во избежание подобных скандалов в дальнейшем.

Такой подход несколько снизил накал ситуации, но на слушаниях сторонники ограничения видеоигр по-прежнему старались нанести чувствительные удары по игровым разработчикам. Мэрилин Дроз, вице-президент Национального союза по противодействию телевизионному насилию, спросила у сенаторов, что бы они чувствовали, если бы дочь-подросток кого-то из них пошла на свидание с кем-то, кто только что поиграл в Night Trap. Юджин Провензо, профессор из университета Майами, который до этого уже нападал на видеоигры в своей книге 1991 года «Видеодети: понимая Nintendo», тоже не оставил этот случай без внимания. На слушаниях Провензо поделился с публикой результатами своих исследований, по которым 40 из 47 игр можно было считать чрезмерно жестокими. К тому же видеоигры являются «всецело» расистскими и сексистскими, добавил он.

В заявлении Провензо была доля правды. Женщины и темнокожие в видеоиграх редко становились героями, и это было отмечено через много лет, в 2001 году, в отчете американского детского благотворительного фонда Children Now. В отчете говорилось, что в 10 самых популярных играх за 2000 год женщины составляли всего лишь 16 процентов от общего количества игровых персонажей. Там же говорилось, что 58 процентов игровых персонажей были белыми мужчинами, а если исключить спортивные игры, то эта пропорция становится еще критичней. «Видеоигры производят негативное впечатление, когда речь заходит о женщинах, — рассказывала Патти Миллер, директор фонда, отвечающая за медиапрограмму. — Отсутствие расового разнообразия в видеоиграх, кажется, находится на том же уровне, что и на американском телевидении».

Это был не просто вопрос игнорирования женщин и темнокожих. В некоторых японских играх фигурировали стереотипные расистские представления о темнокожих — частично потому, что в стране, где живет одна раса, редко случаются конфликты на расовой почве. Например, ролевая игра 1989 года Tom Sawyer компании Square, созданная по мотивам романа Марка Твена «Приключения Тома Сойера», изображала темнокожих персонажей в карикатурном виде с огромными губами. Игра эта так никогда и не вышла за пределы японского рынка. Но многие японские игры старались не отмечать расовые различия, прибегая к так называемым мукокусеки — персонажам, которые изображались так, чтобы скрыть их расовую принадлежность, и которые могли рассматриваться одновременно и как белые, и азиаты.

На Западе же расизм в видеоиграх был куда более завуалированным, а некоторые игровые разработчики были вынуждены «обелять» темнокожих персонажей или же вовсе удалять их из игры. «Здесь главным был финансовый вопрос, — рассказывал в 2002 году журналу Edge Шахид Ахмад, англо-азиатский игровой разработчик. — Издатели верили, что игры, в которых фигурируют темнокожие или азиаты, никогда не окупятся, хотя никто открыто, конечно, об этом не говорил».

Гомосексуализм же оставался под запретом на протяжении всех восьмидесятых практически везде, кроме Японии, где существовали игры в жанре яой, где рассказывалось о любви между мужчинами. Некоторые игры, в которых затрагивалась эта тема, обычно представляли этот аспект в негативном ключе. Так продолжалось до 1995 года, когда в приключенческой игре The Orion Conspiracy к этому вопросу подошли с неожиданной стороны. Созданная британским разработчиком Divide by Zero и изданная в Дании The Orion Conspiracy отводила игроку роль отца, который отправляется на космическую станцию для того, чтобы расследовать смерть своего сына.

Во время своего расследования он выясняет, что его сын был геем. «Когда я первый раз прочел сценарий, я был несколько удивлен, — рассказывает „Тарди“, художник, работавший над игрой. — Для Дании это была очень смелая вещь. В игре присутствовал персонаж-гей, и об этом игрок узнавал, задавая вопросы различным людям с целью узнать побольше о своем сыне. Это было довольно нелегко, поскольку отец ничего не знал о его внутреннем мире и можно было понять, как он когда-то обращался с сыном».

* * *

Однако настоящая битва во время слушаний в Сенате происходила не между сторонниками и противниками ограничений видеоигр, а между Sega и Nintendo. Не потребовалось много времени для того, чтобы на поверхность выплеснулись все затаенные обиды двух игровых гигантов, и совсем скоро в Вашингтоне наблюдали за тем, как председатель Nintendo of America Говард Линкольн и вице-президент Sega of America Билл Уайт-младший ввязались в словесный эквивалент «смертельной битвы».

В качестве оружия против конкурента Линкольн использовал нинтендовское решение удалить все насилие из версии Mortal Kombat для Super NES. Он сказал, что Nintendo потеряла на этом решении деньги и даже получала гневные письма и звонки от детей, которые требовали вернуть в игру насилие и жестокость. Линкольн с гордостью добавил, что Night Trap «никогда не сможет появиться на нинтендовской системе», игнорируя тот факт, что отсутствие CD-дисковода означало, что Super NES технически неспособна воспроизвести эту игру. На это Уайт заявил, что у Sega более взрослая аудитория, чем у Nintendo, и таким образом повторил основной посыл рекламной кампании Sega, гласивший, что «Sega может то, что Nintendo не может»: Sega для крутых подростков, a Nintendo — для детей. Он также добавил, что Sega добровольно ввела возрастной рейтинг для своих игр и что в компании надеются на то, что другие компании последуют примеру Sega и возьмут на вооружение их рейтинговую систему.

Линкольн тут же пошел в нападение. Он отбросил сеговскую систему возрастного рейтинга как временную меру, введенную только из-за скандала с Night Trap, и опроверг утверждение Уайта о том, что видеоигровая индустрия теперь нацелена не только на детей, но и на взрослых. В ответ Уайт составил список жестоких игр, вышедших на Super NES, и продемонстрировал сенаторам нинтендовский световой пистолет. Линкольн описал Night Trap как «нечто возмутительное». Уайт встал на ее защиту, указав на то, что игрок должен попытаться остановить вампиров, и тут в их препирательства вмешался Либерман: «Вы довольно долго пытаетесь убедить меня, что у этой игры есть какая-то моральная ценность». Либерман с изумлением наблюдал за этими двумя людьми, рвущими друг друга на куски.

Nintendo и Sega были не единственными в игровом бизнесе, кого раздирали противоречия. Игровые разработчики, которые работали над Mortal Kombat и Night Trap, также не понимали, как реагировать на скандал, вызванный их творениями. «Я считал, что на нас нападала группа людей, которые в массе своей не понимали, на что именно они нападают, — рассказывает Тобиас. — Если посмотреть выпуски новостей того периода, то может сложиться впечатление, что Mortal Kombat был создан некоей корпорацией зла. Всякий, кто знал лично меня или Эда, понимал, что наши намерения заключались в том, чтобы доставить удовольствие игрокам, и ничего более».

Роб Фулоп, который создал Night Trap, когда эта игра была еще частью проекта NEMO, разработанного компанией Hasbro, тяжело переносил сложившуюся ситуацию. «Этот скандал в какой-то мере был высосанным из пальца, и мне было ужасно неловко, поскольку все мои друзья, родители, подружка вообще не интересовались играми. Все, что они знали, — это название игры, которую я сделал. Про нее говорили по телевизору, и Капитан Кенгуру настаивал, что для детей она — зло, — рассказывает он. — Я поссорился со своей подругой, поскольку я считал, что все это — абсолютнейшая ерунда».

Пребывая в полной уверенности в том, что слушания в Сенате есть полнейшая бессмыслица, Фулоп после 15 лет работы в игровом бизнесе впервые начал задаваться вопросом, что именно несут видеоигры детям. «Я принадлежал к поколению, которое росло, глядя в телевизор. По телевизору обычно показывали 30-минутные фильмы, которые всегда заканчивались хорошо. Любая проблема решалась за эти полчаса, — рассказывает Фулоп. — Ты рассказываешь эту историю детям 20 миллионов раз, и они вырастают, веря в то, что все у них получится. Таково было мое поколение. Ты считал, что все у тебя получится, потому что так было в телевизоре. А теперь подумайте о видеоиграх: независимо от смысла игры ты всегда проигрываешь. Как бы ты ни старался, выиграть тебе не удастся. Один раз на миллион ты победишь, но большую часть времени ты будешь проигрывать. Даже если ты узнаешь какой-то секрет, то чему это может тебя научить? Я полагаю, что это привело к возникновению абсолютно иной культуры — очень фаталистичной, где главный вопрос: „А какой в этом смысл?“ Это личностная философия, я не знаю только, правда это или нет».

Скандал, разразившийся вокруг Night Trap, и реакция семьи и друзей вдохновили Фулопа на создание следующей игры: «Я решил, что следующая игра, которую я сделаю, будет настолько симпатичной и настолько восхитительной, что никто и никогда не скажет, что она как-то плохо влияет на детей. Это был сарказм, конечно. Ну, в смысле, могу ли я сделать что-нибудь симпатичное? Насколько бабью игру я смогу сделать?»

Ответ ему дал Санта-Клаус в торговом центре. «Я отправился в торговый центр, чтобы встретить в магазине Санта-Клауса, потому что он точно знал, чего именно хотят дети, — рассказывает Фулоп. — Ему это известно лучше всех, потому что его работа состоит в том, чтобы весь день спрашивать у них, чего именно они хотят. Хотите понять, что именно нужно продавать? Идите поговорите с Сантой. Я так и делал каждый год. В тот год я пошел к нему за ответом, и он сказал мне, что в этом году самый популярный подарок — щенок. И это был самый желанный подарок последние пятьдесят лет». План Фулопа создать восхитительную игру и желание детей получить на Рождество щенка сошлись воедино в игре Dogz: Your Computer Pet, которая вышла в 1995 году и стала одной из первых игр, где фигурировали виртуальные питомцы.[88] Dogz поселяла восторженного анимированного щенка на компьютере игрока, щенка можно было разместить в окошке детского манежа, гладить его и заниматься его дрессировкой. Цель Фулопа заключалась в том, чтобы игрок привязался к своему виртуальному любимцу: «Собака следовала за курсором мышки и не собиралась ждать, пока ее кто-то погладит. Достаточно было щелкнуть мышкой, как она бежала за курсором со всех ног. Люди привязываются к своим питомцам, потому что они нуждаются в тебе. Ты приходишь домой, и они бегут к тебе со всех ног. А если тебя долго нет, то они начинают грустить и даже могут умереть. Я не думаю, что виртуальный питомец в чем-то слишком отличается от живых собак».

Чтобы поднять продажи игры, компания Фулопа PF Magic сыграла на этой привязанности: «Игра продавалась примерно так же, как продаются щенки, — рассказывает Фулоп. — Мы дали бы его вам на десять дней, а затем попросили бы вас вернуть его обратно. Вы даете щенка ребенку и спустя пять дней просите его вернуть, — посмотрите, что он вам на это скажет. В продажах это называют близкими отношениями. Мы давали еды и воды на пять дней, а затем для того, чтоб пополнить запасы виртуальной воды и питья, нужно было позвонить нам и дать нам 20 долларов. За 20 долларов вы получали пожизненный запас еды, вне зависимости от того умрет, ли ваш щенок или же вы сами удалите его с компьютера. И кто сможет его удалить? Это же жестоко. Это же маленький щенок, а ты его не будешь кормить».

Уловка Фулопа сработала, и Dogz добилась большого успеха, став отправной точкой в длинном сериале Petz, посвященном уходу за различными виртуальными питомцами.

* * *

Имея на руках недостаточные доказательства связи между насилием в видеоиграх и поведением подростков в реальной жизни, сенаторы закрыли слушания, предложив представителям видеоигровой индустрии вернуться в Вашингтон 4 марта 1994 года, чтобы отчитаться о прогрессе в создании системы возрастного рейтинга.[89]

За три месяца, прошедшие между слушаниями и возвращением представителей индустрии в Сенат, американской видеоигровой бизнес успел перестроиться. Ведущие игровые компании страны вышли из Ассоциации издателей компьютерных программ и сформировали Interactive Digital Software Association, которую возглавил старый вашингтонский лоббист Дуглас Ловенштейн. После нескольких недель препирательств индустрия также создала Entertainment Software Rating Board (ESRB). Работа ESRB заключалась в разработке новой системы возрастного рейтинга. В январе Sega прекратила продажу версии Night Trap для Sega CD, хотя главные американские сети магазинов игрушек Toys"R"Us и Kay-Bee Toys прекратили ее продажу сразу же после того, как начались слушания в Сенате.[90] Подобных изменений оказалось достаточно для того, чтобы удовлетворить Сенат. Скандал был улажен, а вместе с ним испарились и угрозы Либермана и Коля по созданию правительственного регулятора.

Игровая индустрия вынесла из скандала настоящий урок, как именно нужно общаться с политиками. Было понятно, что продажи делают скандалы и жестокое содержание. Во время слушаний взлетели продажи Mortal Kombat и Night Trap. В особенности это было заметно по Night Trap, которая до этого была одной из самых плохо продающихся игр на Sega CD, а в разгар скандала продавалась со скоростью в 50 000 экземпляров в неделю. Когда компания Digital Pictures выпустила Night Trap в канун Хэллоуина 1994 года, рекламная кампания использовала скандал себе на пользу: «Некоторые члены Конгресса попытались запретить Night Trap за сексизм и нападки на женщин (Эй! Им ли это не знать?)».

Компания Strata, которая занималась созданием игр для игровых автоматов и которую тоже поминали во время слушаний, показала Вашингтону средний палец, выпустив Blood Storm, клон Mortal Kombat, в котором было еще больше насилия и присутствовал секретный персонаж с головой Либермана, чтобы игроки могли хорошенько избить сенатора от демократов.

Попытка Либермана бросить вызов насилию в видеоиграх потерпела неудачу. Если что-то и изменилось после его вмешательства, так это то, что насилие в видеоиграх стало более терпимым, поскольку с помощью возрастной системы рейтингов теперь можно было маркировать чрезмерно жестокие или спорные игры, делая их доступными для взрослых, но не для детей. Это помогло игровым издателям защитить себя от будущих обвинений в продаже детям игр с высоким содержанием жестокости и насилия.

С появлением подобного рейтинга Nintendo уже больше не нужно было отслеживать проявления насилия в играх, которые выходили на ее консолях. Когда Acclaim выпустила на Super NES Mortal Kombat II, «фаталити» и брызжущая во все стороны кровь не были удалены. «Слушания ни на что не повлияли, — рассказывает Тобиас. — Мы были довольны, что на коробках с нашей игрой появилась буква M (mature — для взрослых). Разработчики и издатели с удовольствием приняли рейтинговую систему и разрабатывали игры согласно требованиям возрастной цензуры».

Фактически слушания в Сенате облегчили, а не усложнили жизнь разработчикам, которые создавали жестокие игры.


Под огнем: Сенатор Джозеф Либерман размахивает контроллером в форме пистолета во время слушаний в Сенате по вопросу о жестокости в видеоиграх. AP Photo / Джон Дурика

Глава 19: Библиотека в рыбьей глотке

Революция CD-ROM

Впервые с видеоиграми Рэнд Миллер познакомился в средней школе, во время экскурсии по компьютерному центру Университета Нью-Мексико в Альбукерке. После осмотра центра Рэнд вместе со своими одноклассниками смог опробовать некоторые из ранних текстовых игр на терминале, соединенном с мейнфреймом IBM System/360. Его одноклассников эти игры не заинтересовали, но у Рэнда они вызвали нешуточный интерес. «В школе я был самым настоящим гиком. И хотя я играл в американский футбол и бренчал на музыкальных инструментах, я обожал всякие компьютерные и научные штуки. В моем детстве невозможно было иметь дома компьютер, поэтому я действительно был заинтригован, — рассказывает он. — Мы посидели за компьютерами минут, наверное, 15-20 и за это время успели поиграть во все те немногие игры, что были в их каталоге. В отличие от одноклассников меня они заинтересовали очень сильно».

Университетский компьютерный центр находился в нескольких кварталах от его школы, поэтому Рэнд часто туда возвращался, стремясь еще раз поиграть в различные игры. «Я получал доступ к компьютеру, роясь в корзинах с мусором, куда люди часто выкидывали бумажки со своими паролями, — рассказывает он сегодня. — Я воровал их пароли и логины, менял их и пользовался в свое удовольствие. У меня были собственные логин и область каталога, и я стал интересоваться написанием собственных программ. Первым, что я сделал сам, были, конечно же, игры».

Несколько лет спустя, уже женившись и переехав в Даллас, штат Техас, Рэнд решил купить себе Apple Macintosh и принялся искать программы, которые были бы интересны его маленькой дочке. Поиск не принес никаких результатов. «Качество игр уже начинало повышаться, но программы для детей по большей части были сущей мутью, — вспоминает Рэнд, который в то время работал программистом в банке. — Все равно как если бы у тебя не получалось делать игры и ты начинал просто вываливать все свое дерьмо на детей. Помню, что у меня тогда было стойкое чувство, что это было совершенно непохоже на другие рынки — в частности, на книги. Хорошая детская книга всегда интересна и взрослым, и именно это вдохновило меня с братом Робином на создание The Manhole». По предложению Рэнда братья решили создать для Macintosh интерактивную детскую книгу. Они хотели, чтобы дети не только читали интересную историю, но и взаимодействовали с картинками — кликнув на определенный объект, можно было услышать какой-либо звук или увидеть какое-то действие. На первой картинке, которую нарисовал Робин, были изображены люк и пожарный гидрант. Он запрограммировал все так, что при клике на люк его крышка отъезжала в сторону и из люка вырастал бобовый стебель. «Я сидел, смотрел на бобовый стебель и открытый люк и понимал, что страницу мне переворачивать абсолютно не хочется, — рассказывает Робин. — Мне нужно было знать, что находится на вершине стебля, и что спрятано внизу, в люке, и что таится внутри гидранта, который стал казаться мне чем-то вроде дома».

Следующую страницу книги братья так и не сделали. Вместо этого они принялись создавать картинки того, что находилось внутри пожарного гидранта, в люке и на вершине бобового стебля. «Я полагаю, что все это возникло из свойственной каждому человеку потребности исследовать окружающий мир. Я считаю, что все люди постоянно задаются вопросом, что их ждет за углом, — уверяет Рэнд. — Идеи попросту возникали в голове брата одна за другой, и происходило это примерно так: „Что под крышкой люка?“, „Как насчет лодки и острова?“, „Окей“, „А на острове я размещу моржа и лифт“». Захваченная волной спонтанного творчества, пара уделяла мало внимания процессу. «Я просто вскакивал и уходил на работу, — рассказывает Робин. — Вот другая планета. Какой она должна быть? Как насчет библиотеки в рыбьей глотке?» Они создавали миры в мирах, выстраивая непредсказуемую программу, которая состояла из потока сюрпризов, и это напоминало безумие, царившее в «Алисе в стране чудес» Льюиса Кэрролла, вышедшей в 1865 году.

The Manhole вышла в 1988 году с подзаголовком «исследование фантазии детей всех возрастов» и поначалу продавалась по почте, но в 1989 году видеоигровой издатель Activision решил перевыпустить игру в формате CD-ROM, на новом носителе данных, который преподносился как последний прорыв в компьютерной отрасли.

Хотя компакт-диск был разработан еще в семидесятых, компания Sony выпустила первый CD-проигрыватель только в 1982 году, и потенциал этого формата для хранения данных долгое время не рассматривался игровыми компаниями всерьез — в основном по причине того, что в мире было очень мало компьютеров с CD-приводами. Но к концу 1980-х ситуация в корне изменилась. Усилия музыкальной индустрии по продвижению в массы аудио-CD привели к снижению стоимости CD-приводов, что, в свою очередь, сделало их доступными для компьютеров Macintosh и ПК-совместимых.[91] В феврале 1989 года в Японии поступил в продажу первый компьютер с CD-приводом — FM Towns компании Fujitsu.

С точки зрения видеоигровой индустрии компакт-диски имели два важных преимущества. Во-первых, производство компакт-дисков обходилось дешевле, чем изготовление картриджей, в которых использовались дорогостоящие микрочипы. Второе преимущество заключалось в том, что компакт-диски могли вмещать в себя в 600 раз больше данных, чем дискеты, и примерно в 300 раз больше, чем картриджи. Это была взаимовыгодная ситуация, при которой издатели снижали свои издержки производства, а разработчики могли создавать гораздо более масштабные игры и использовать в своих работах видео- и звукозапись.

На то время главной головной болью и досадой для разработчиков был крайне ограниченный объем памяти дискет. «Было абсолютно понятно, что будущее игр — за CD-ROM. Люди из компаний вроде Sierra выпускали свои игры на 10 дискетах — это выглядело абсолютным безумием», — рассказывает Боб Джейкоб, соучредитель Cinemaware. Братья Миллеры разделяли это разочарование. «Дискеты нас безумно ограничивали, — рассказывает Робин. — Оригинальную версию The Manhole мы рассылали на пяти дискетах, и это означало, что во время игры люди должны были постоянно менять эти дискеты. Это порядком раздражало. Мы мечтали поработать с большими объемами памяти. Именно это бы позволило нам сделать мир таким большим, каким мы его и задумывали». Воспользовавшись преимуществами нового формата, Миллеры добавили в CD-версию The Manhole музыку, анимацию и дополнительные сцены.

Особенно завораживал звуковой потенциал CD, поскольку на протяжении восьмидесятых программисты отчаянно пытались выжать приемлемые мелодии и звуковые эффекты из машинного кода, принужденные действовать в крошечном объеме памяти. В том же году, когда вышла CD-версия The Manhole, британский игровой композитор Роб Хаббард переехал из английского города Ньюкасл-апон-Тайн в Сан-Франциско, чтобы работать в Electronic Arts над музыкой и звуковыми эффектами для игр. Последние четыре года он был знаменитостью на британской игровой сцене, сочиняя композиции для игр, которые выходили на Commodore 64. «Я сделал свою игру, правда, людям она не понравилась, зато музыка зацепила всех, — рассказывает Хаббард. — На то время музыка в играх и вправду была ужасной, и поэтому я посчитал, что мне лучше сосредоточиться на аудио. Конкуренции в этой области фактически не было. Не было создано ничего выдающегося в этом плане, поскольку на этот аспект никто особого внимания не обращал, да и просто технически сложно было тут чего-либо добиться. Все, что ты мог создать, можно было назвать неплохим — по сравнению с другими звуковыми продуктами, качество которых было и вовсе ужасным».

Игровые студии Electronic Arts в Сан-Франциско были во много раз круче, чем хилая кустарная индустрия Великобритании, выходцем из которой был Хаббард: «Здесь только и делали, что постоянно говорили об оптических устройствах. Все выглядело так, словно это был передний край прогресса».

Компакт-диски давали музыкантам вроде Хаббарда свободу сконцентрироваться на музыке, не заботясь о программировании. Вместо того чтобы возиться в машинном коде и пытаться создать с его помощью некое подобие музыки, теперь они могли создавать сложные музыкальные произведения, записывать настоящих музыкантов, сэмплировать звуки и использовать голоса актеров. Короче говоря, компакт-диски позволили им перестать бороться с микропроцессорами и сосредоточиться на творчестве. «Для игр формат CD стал радикальным переходом, — говорит Хаббард. — Появление этого формата открыло шлюзы». К тому же CD позволяли включать в видеоигры музыку популярных рок- и поп-музыкантов. «Вышедшая на 3DO Road Rash была одной из первых игр, в которой использовались лицензированные треки от популярных исполнителей. Electronic Arts попали в яблочко, лицензировав музыку Soundgarden, когда она еще была малоизвестной группой. На момент выхода игры Soundgarden стали самыми настоящими звездами. Собственно говоря, эта идея возникла из мысли о том, что на CD можно записать музыку, которая будет звучать во время игрового процесса».

Но и у этой «земли обетованной» были свои пределы. «Когда CD-ROM только стали появляться, приводы эти были настолько медленными, что нужно было все хорошенько спланировать, чтобы все шло без задержек, поскольку привод работал о-о-очень медленно, — рассказывает Рэнд. — Все должно было считываться прямо с компакт-диска, поскольку жесткие диски на то время были совсем маленькими, поэтому при клике на новую картинку в The Manhole музыка считывалась прямо с компакт-диска, а во время смены картинки музыка ненадолго прерывалась».

Появление компакт-дисков открыло и новые визуальные возможности. Поскольку формат предлагал больше места под хранения данных, компакт-диски могли содержать и коротенькие видеоклипы, которые могли быть интегрированы в игры. Для Cinemaware, видеоигровой студии, которая всегда вдохновлялась Голливудом, эта особенность выглядела очень привлекательно. В начале 1990 года компания NEC решила предпринять попытку использовать себе на пользу растущий интерес к CD-играм и запустила TurboGrafx-CD — CD-привод для своей проблемной шестнадцатибитной консоли TurboGrafx-16. В компании понимали, что для того, чтобы вызвать интерес к CD-приводу, нужны привлекательные игры, и с этой целью была задействована компания Cinemaware. В обмен на CD-версию игры It Came from the Desert, созданной под впечатлением от фильма «Они!», истории о том, как гигантские радиоактивные муравьи терроризировали городок в пустыне, компания NEC предложила купить 20 процентов компании. Cinemaware быстро ответила на это предложение согласием. На то время компания находилась в отчаянном положении, пострадав прежде всего от своего решения сосредоточиться на поддержке компьютера Amiga, который не смог завоевать американский рынок, несмотря на хорошие продажи в Европе. «Они увидели в нас высококачественного разработчика, и я подумал: „Эй, а получить за это немного денег было бы замечательно“, — рассказывает Джейкоб. — Мы заключили сделку и переключили солидную часть наших ресурсов на разработку игр под NEC. Как стало ясно в дальнейшем, именно это решение и убило Cinemaware».

Cinemaware вложила в проект 700 000 долларов, огромные по тем временам инвестиции, когда разработка обычной видеоигры обходилась примерно в 150 000 долларов. Команду разработчиков возглавил Дэвид Риордан, разработчик оригинальной версии It Came from the Desert для Amiga. В команду также вошли программист Майк Ливси и сценарист Кен Мелвилл. «Это был проект мечты. Мы могли снимать видео и наполнить игру крутым содержанием, как в фантастике пятидесятых», — рассказывал впоследствии Мелвилл. Команда снимала актеров и затем импортировала их образы в игру, в которой на задний план накладывались фотографии реальных локаций. Все это делалось для того, чтобы создать ощущение настоящего фильма. «Я был очень горд стать частью команды, которая впервые в истории использует в игре настоящее видео, — рассказывал Мелвилл. — Выглядело все, конечно, паршиво, но это же работало. Майку пришлось здорово попотеть, чтобы объединить видео и геймплей оригинала. Парни вроде Майка были настоящими героями этой игры, которые делали лимонад без лимонов».

И хотя CD-версия имела такой солидный бюджет, на момент, когда дело дошло до работы с операторами, видео-студиями и нанятыми актерами, игровая команда столкнулась с тем, что на самом деле денег оказалось не так уж и много. «Съемки It Came from the Desert были малобюджетными и очень скупыми, — рассказывает Мелвилл. — Все делалось в небольшой студии и снималось так, что могло появиться только в качестве небольшой вставки в игре. Неинтерактивная штука». Бюджет проекта был урезан еще больше, когда финансовые проблемы Cinemaware наконец дали о себе знать и в 1991 году потянули компанию на дно еще до того, как была закончена работа над игрой.

Под предводительством Риордана команда закончила игру при очень ограниченном бюджете, и игра поступила в продажу в 1992 году. Но к этому моменту стало абсолютно ясно, что надежды NEC взять реванш с TurboGrafx-CD окончательно потерпели фиаско.

Крах Cinemaware случился в тот момент, когда вся игровая индустрия готовилась перейти на компакт-диски. Игровые компании начинали вкладываться в звукозаписывающие и видеостудии и изучать, как новая технология могла бы улучшить их продукты. Они переняли язык Cinemaware и начали заводить разговоры об интерактивных фильмах и стирании границ между Кремниевой долиной и Голливудом. Одним из первых перспективы компакт-дисков смогло осознать британское издательство Psygnosis. Ливерпульская компания, основанная в начале восьмидесятых на обломках игрового издательства Imagine, зарабатывала репутацию на прекрасно выглядящих играх вроде Shadow of the Beast и Agony, упаковывая их в шикарные коробки с фантастическим оформлением Роджера Дина, художника, который заработал популярность в семидесятых на обложках прог-рокеров Yes. Psygnosis рассматривала аудио- и визуальные возможности компакт-диска как шанс продвинуться еще дальше в своем творчестве. Для того чтобы создавать потрясающие визуальные эффекты, которые можно было воспроизводить на примитивных компьютерах с помощью видеовозможностей компакт-диска, компания приобрела самые продвинутые компьютеры, которые до этого были доступны разве что создателям спецэффектов для кино. Задействовав свои связи в мире рок-музыки, компания наняла бывшего клавишника Yes Рика Уэйкмана, который написал саундтрек к флагманской игре Psygnosis для CD — Microcosm, «стрелялке», действие которой происходило внутри человеческого тела и которая была создана под впечатлением от фильма «Фантастическое путешествие» 1966 года.

Компания Sierra On-Line была еще более амбициозной. Неподалеку от штаб-квартиры компании в Оукхерсте, штат Калифорния, была выстроена киностудия и создана программа Movie 256 — она позволяла разработчикам редактировать и импортировать видео в свои игры. «Нам она обошлась во что-то около 1,5 миллиона долларов, — рассказывает Кен Уильямс, соучредитель Sierra. — Это была самая настоящая студия, оснащенная всем, что нужно: комнаты для озвучки, комнаты с голубым экраном, монтажные, серверные и так далее. Это было очень круто».

Но вот в чем индустрия испытывала настоящий недостаток, так это, как ни странно, в популярных игровых системах, в которых в качестве основного носителя использовались компакт-диски. В Японии FM Towns достигла культового статуса, но у Fujitsu не было никаких планов по выпуску этой системы в Северной Америке или Европе. Commodore выпустила консоль CDTV стоимостью 999 долларов, базировавшуюся на архитектуре Amiga, которая — в противовес всем консольным традициям — была разработана в стиле компонента аудиосистемы. Созданная под предводительством основателя Atari Нолана Бушнелла и рекламируемая как продукт потребительской электроники, а не как консоль, CDTV смогла получить поддержку нескольких игровых издательств — во многом благодаря тому, что в консоли использовались технологии Amiga. Но консоль практически не пользовалась спросом. У консоли CD-i компании Philips дела обстояли не намного лучше.[92] В 1992 году Sega планировала выпустить свою CD-консоль для Genesis, но никто не знал, что она будет из себя представлять. Nintendo и Sony объединились для создания CD-версии Super NES, которая получила рабочее название Play Station, но к лету 1991 года два японских гиганта разругались друг с другом. И пока производители консолей изо всех сил пытались создать CD-систему, вокруг которой могла бы объединиться вся видеоигровая индустрия, на помощь разработчикам пришли IBM PC-совместимые компьютеры.

На протяжении восьмидесятых сфера ПК расценивалась как видеоигровое захолустье. Компьютеры были популярной машиной для бизнеса, но она испытывала недостаток аудио- и визуальных возможностей, в которых нуждались игроки. Все начало меняться во второй половине восьмидесятых, когда в 1987 году на ПК появились графические карты VGA, а спустя год — и звуковые карты. В девяностых игра Wing Commander еще в большей степени ознаменовала превращение ПК из унылой офисной техники в мощную игровую систему. Wing Commander была детищем Криса Робертса, британского игрового разработчика, который, как и Хаббард, променял Великобританию на мощный игровой бизнес США, устроившись на работу в Origin Systems в Остине, штат Техас. Вдохновленная воздушными битвами Второй мировой войны между японскими и американскими летчиками, Wing Commander представляла из себя фантастическую эпопею, в которой были смешаны неинтерактивные сюжетные киносцены с космическими баталиями. Многие люди, впервые столкнувшиеся с игрой для компьютера, были сильно впечатлены. «Это был прорывной продукт для ПК. Тогда ходила шутка, что эта игра была сделана для рынка ПК, поскольку производители компьютеров принялись модернизировать свои продукты только ради того, чтобы люди могли играть в Wing Commander», — рассказывает Джефф Хит, управляющий директор игрового дистрибьютора Mindscape International.

Превращение ПК в популярную игровую систему было подтверждено 8 октября 1991 года соглашением между ведущими компаниями компьютерного мира, включая таких монстров, как Fujitsu, Microsoft, Philips и Tandy. Соглашение определило формат мультимедийного ПК — набор стандартов для ПК, который включал в себя CD-привод, графическую и звуковую карты. Стандарт дал разработчикам ясное представление о том, какой тип «железа» они могли бы ожидать от оснащенного CD-приводом ПК, и вселил в производителей аппаратного обеспечения веру в возможность производства оборудования вроде CD-ROM-приводов в таких объемах, что это приведет к значительному снижению их себестоимости. В следующие полтора года большую часть рынка персональных компьютеров завоевали машины, оснащенные CD-приводами, а производить их начали компании Commodore, Atari и Apple. К 1993 году количество пользователей мультимедийных ПК выросло настолько, что сделало существование игр на CD-ROM коммерчески жизнеспособным. Игрой, которая первой поставила рекорд продаж, стала 7th Guest, созданная студией Trilobyte из Орегона. Отчасти вдохновленная телевизионным сериалом Дэвида Линча «Твин Пикс», игра предлагала игрокам решить 21 загадку для того, чтобы раскрыть тайну особняка с приведениями. После решения каждой загадки в игре демонстрировался видеоклип, в котором продолжалось изложение сюжета, а после этого начиналась новая загадка. Вышедшая в апреле 1993 года игра продалась тиражом более миллиона экземпляров — огромное количество для компьютерной игры, и это была первая игра на компакт-диске, сумевшая достичь такого уровня популярности.

В том же году LucasArts, переименованная в LucasArts Games, выпустила на ПК Star Wars: Rebel Assault, еще одну игру, продавшуюся тиражом в миллион экземпляров. Разработанная Винсем Ли Star Wars: Rebels Assault использовала видео и звуковые эффекты из «Звездных войн», а графика для игры создавалась на мощных компьютерах, на которых обычно создавались спецэффекты для фильмов. В игре нужно было летать по заданным маршрутам в мире «Звездных войн» и сражаться с имперскими истребителями. Несколько позднее Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», написал команде разработчиков благодарственное письмо, похвалив их за то, что им удалось перенести эту историю в новую среду.

Но успех этих двух игр не шел ни в какое сравнение с феноменом, которым стала игра Myst, последнее творение игровой студии Cyan Worlds, которой руководили Рэнд и Робин Миллеры и которая располагалась в небольшом городке Мид неподалеку от Спокана, штат Вашингтон. После создания The Manhole работы Миллеров постепенно становились все более традиционными. Их вторая игра, Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, уже обладала приключенческим сюжетом и персонажами, которые существовали в причудливых мирах, придуманных Робином. При создании Myst братья пошли еще дальше, взяв все самое лучшее из приключенческих игр вроде Zork! и Deja Vu: A Nightmare Comes True!!. Но сами Миллеры при этом изо всех сил старались дистанцироваться от традиционных видеоигр. «Сегодня это может показаться глупым, но с нашими первыми продуктами мы всегда старались избегать термина „игра“, — рассказывает Робин. — Понятно почему. В наших первых работах не было конечной цели, и все, что нужно было делать, — это заниматься исследованием. Мы и вправду видели мало общего между нашими работами и играми вообще. Наши работы мы всегда называли „интерактивными мирами“. Журналисты во время интервью могли определять Myst как игру, и мы их всегда вежливо поправляли».

Интерактивный мир Myst представлял собой загадочный безлюдный остров, который игроки воспринимали через коллекцию картинок, которые во время движения игрока складывались в некое подобие слайд-шоу. Прекрасный, странный и одинокий остров этой игры был главным коммерческим аргументом. «Мы слышали от большого количества людей, что у них возникало ощущение присутствия на этом острове, — рассказывает Робин. — Людям нравилось выключать свет, включать звук и растворяться в мире Myst». Myst побуждал игроков изучить секрет прошлого острова путем решения некоторого количества головоломок. «Мы хотели создать что-то такое, где был бы сюжет, пусть даже и не очень яркий, — рассказывает Робин. — Мы хотели встроить повествование в окружающую среду. Именно поэтому нас привлекал столь странный мир. Мы никогда не рассматривали загадки как обычные головоломки — для нас они были расширением сюжета».

Пока Миллеры старались привнести в свои игры больше сюжетных элементов и головоломок из приключенческих игр, они старались избегать большинства остальных атрибутов, присущих видеоиграм. «Мы играли в массу других игр, в которых то и дело появлялись тупики, — рассказывает Рэнд. — Помню, что в одной игре местом действия был город. Можно было гулять по его улицам, а между зданиями были переулки. Мы захотели погулять по этим переулкам, но сделать этого было нельзя. Поэтому мы сами захотели создать такой мир, в котором можно было ходить где угодно и в котором игрок понимал, что это место прямо-таки создано для подобных прогулок». Следуя примеру приключенческих игр, создаваемых LucasArts, они тоже убрали из своих творений такой элемент игровой механики, как смерть персонажа. «Все кругом продолжали следовать принципу „умри и начни все сначала“, — рассказывает Рэнд. — Мы же пытались подражать реальному миру и пришли к выводу, что в настоящем мире так не делается. Если ты что-то сделаешь не так, то будут соответствующие последствия, но еще раз сначала никто не начинает. Мы понимали, что наш мир будет довольно масштабным и поэтому нам не нужно будет отсылать игрока к началу, и головоломки будут достаточно сложными для того, чтобы игроки воспринимали игровой процесс без необходимости начинать все сначала».

Для стремительно растущей армии пользователей ПК, ищущих что-то такое, что сполна бы использовало возможности их новых CD-ROM-приводов, ненавязчивая исследовательность Myst подходила идеально. «Мы оказались в нужное время в нужном месте, — рассказывает Рэнд. — Мы выпустили приложение, которое идеально подходило для CD-ROM. Это было убийственное приложение, потому что оно было для всех. Любой человек в любом возрасте мог прийти в магазин и попросить что-нибудь для своего десятилетнего сына или же восьмидесятилетней бабушки: что бы вы могли порекомендовать для моего нового CD-ROM-привода? Myst был безупречным выбором».

До выхода игры в сентябре 1993 года Рэнд и Робин прикидывали, сколько экземпляров своей игры они могли бы продать. Они разрабатывали эту игру с расчетом на массовый рынок, и Рэнд надеялся продать около 100 000 экземпляров игры. Надежды Рэнда были превышены в первые же недели. Потом Myst продался тиражом миллион. Затем два, а следом и три, и четыре миллиона. И продажи не останавливались. «В какой-то момент показатели продаж перестали иметь значение. Это были просто числа на бумаге», — рассказывает Рэнд. Myst стала самой продаваемой игрой на ПК.[93]

Вслед за коммерческими прорывами, случившимися в 1993 году, рынок наводнили игры на компакт-дисках. Большинство из них эксплуатировали возможность формата воспроизводить видео, так что скоро большинство игровых студий столкнулось с проблемой смешения творческих культур видеоигр и кинофильмов, как случилось с компанией Hasbro при разработке ее так и не выпущенной консоли NEMO. «Это было своего рода „самое лучшее, самое худшее“, — говорит Джейн Дженсен, разработчик серии ужастиков Gabriel Knight, которые на CD-ROM издавала компания Sierra. В первой игре из этой трилогии — вышедшей в 1993 году Gabriel Knight: Sins of the Father — для озвучки диалогов были приглашены профессиональные актеры, а вторая игра, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, вышедшая в 1995 году, напоминала уже больше голливудское кино, чем видеоигру. К работе над игрой была привлечена армия актеров, операторов, костюмеров и гримеров. «Поработать с настоящими актерами, под другим углом посмотреть на свою работу — это было нечто фантастическое. И я, и продюсер этим занимались впервые, поэтому наши знания росли как на дрожжах. У нас был сценарий на 900 страниц, и такой объем здорово пугал и молодого режиссера, и актеров», — рассказывает Дженсен. Гигантский сценарий The Beast Within отражал всю сложность превращения кино в интерактивное развлечение. «Он был настолько длинным из-за того, что нужно было описать различные сцены и все то, что происходит, когда игрок приближается к чему-то с того или иного угла зрения», — рассказывает Дженсен.

И хотя во время работы возникала масса всевозможных проблем, игровые разработчики, которые начинали работать с киношниками, получали чрезвычайно интересный опыт. «Это определенно было время исследования и экспериментирования, — рассказывает Робин Миллер. — У разработчиков неожиданно появилась масса пространства, и что же с ним делать, никто из них решительно не знал».

Французский разработчик Мюриэль Трами провела четыре месяца на улицах Парижа, снимая материал для приключенческой игры Urban Runner, которую в 1996 году выпустила компания Coktel Vision.[94] «У меня были незабываемые моменты совместной работы с режиссером, — рассказывает она. — Он со своим миром и кодексами поведения и я со своим миром трехмерных образов довольно быстро нашли точки соприкосновения, и нам нужно было изобрести что-то новое, чтобы ввести в наше творчество интерактивность».

Остальные тоже снимали игры на съемочной площадке. «Я подумал: почему бы не снять игру в киношных декорациях и не пригласить к участию голливудских актеров? — рассказывает Энди Хойос, режиссер ужастика Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, которую выпустила компания Sierra. — Режиссер, команда, которая специализируется на спецэффектах в фильмах ужасов, и гримеры — участие всех этих ребят, считал я, поможет создать продукт совершенно другого уровня. И пока бюджет мог позволить слияние этих видов технологий и подходов, я мог попытаться это реализовать. Однако такой подход требовал досконального знания того, как делается кино, а это была уже совсем непростая задача. Создание игры с точки зрения кинорежиссера оказалось чертовски сложной задачей, и поэтому время тянулось медленно и тяжело». Лорелей Шэннон, автор романов ужасов, которая разработала и написала сценарий игры, запомнила работу над игрой как прекрасный опыт: «Практически все, кто был вовлечен в работу, прекрасно провели время. Мы привлекли настоящую съемочную группу и профессиональных актеров. Актеры немного смущались, когда им нужно было делать вещи вроде съемки „ходоков“ — зацикленного фрагмента ходьбы персонажа, — но во всем остальном они были самыми настоящими профессионалами. Конечно, из-за интерактивности процесс съемки сильно растянулся, и мы отсняли очень много часов. Да и монтаж потребовал много сил».

Сразу же после выхода в 1996 году Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh вызвала серию скандалов из-за сцен насилия, эпизодов сексуального характера и поцелуев людей одного пола. Такое содержание было немыслимым до введения в США системы возрастного рейтинга, созданной вслед за расследованием Сената проблемы жестокости в видеоиграх в 1993 году. «Все мы прекрасно понимали, что с таким спорным материалом мы ступаем на шаткую почву, но было стойкое чувство, что мы должны были это сделать, — рассказывает Хойос. — Я действительно хотел сделать видеоигровую „бомбу“, невзирая на то, какой именно она будет. Пусть даже кому-то она покажется отвратительной. Я очень хотел, чтобы все узнали про существование жанра игр-ужасов». Наличия секса и жестокости в игре было достаточно для того, чтобы ее запретили в Австралии и Сингапуре, что Шэннон в чем-то даже приветствовала. «Это лишь добавило игре славы, — говорит она. — Я думаю, что главной причиной, по которой игры получают негативные рецензии за наличие секса и жестокости, является то, что, когда люди слышат слово „игра“, они сразу же ассоциируют его с чем-то детским. Но игры — всего лишь иная форма развлечений, вроде кино. Есть фильмы для детей, а есть для взрослых».

Однако к 1996 году привлекательный сплав игры и кино, который завоевал мир благодаря возникновению формата CD, стал вызывать в игровой индустрии все больше споров, и многие начали ставить подобный подход под сомнение. Разработчики компьютерных игр стали подмечать, что все больше места на CD стало отводиться под хранение многих часов видеозаписей. Видео стало настолько много, что игры вроде The Beast Within едва умещались на шести компакт-дисках. «Мы тут же заполнили все доступное нам место, — рассказывает игровой разработчик Роб Фулоп, среди работ которого была игра Max Magic, набор виртуального фокусника, вышедший для CD-i. — В первый раз ты думаешь: „Вау, здесь же в миллион раз больше места“, а потом — раз: „Ой, места нам не хватает“».

Другая проблема заключалась в тех ограничениях, которые видео накладывало для разработчиков. «Мы не могли экспериментировать, поскольку после того, как сцены уже сняты, ты не можешь взять и пойти снять еще одну, — рассказывает Фулоп. — С видео нельзя сделать так: „Давайте еще раз наймем актера и сыграем эту сцену еще раз“. И подобных вещей было великое множество».

Все возрастающее влияние кинематографа на мышление игровых дизайнеров и неспособность большинства игр показать хоть какую-то интерактивность в конечном счете вызвали отторжение в профильной игровой прессе. Критики возненавидели «интерактивные фильмы» примерно так же, как в конце семидесятых британское панк-рок-движение сделало ненависть к прог-роковым группам вроде Yes и Pink Floyd ядром своей философии. «Если посмотреть на то время, то станет ясно, что мы были слишком заинтригованы новыми технологиями и не уделяли должного внимания повышению качества игрового процесса, — рассказывает Хойос. — Что касается разработчика Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, то надо сказать, что руководители Sierra стремились отстраниться от разработки самой игры и сэкономить деньги, в результате чего получилось обычное интерактивное кино. Как они собирались привлечь играющую публику, я до сих пор не понимаю».



Поделиться книгой:

На главную
Назад