Путь в спонж-миры был непростым. Андрей рассказывает в нашем телефонном разговоре уже сейчас, в 2019 году: «Мне кажется, многим издателям нравится, чтобы [после предыдущей игры] разработчик остался им должен и сразу подписал следующий контракт». Действительно, это распространенная практика в игровой индустрии. «После «Вангеров» мы этого избежали, но остались без издателя. Мы понимали, что есть еще 1С, начинали с ними общаться, но потом я узнал, что между 1С и «Букой» было джентльменское соглашение не переманивать друг у друга разработчиков – и еще много лет назад они договорились, что «те ребята из Калининграда вам, а другие ребята нам». И когда мы остались одни, мы на последние деньги стали самостоятельно делать следующую игру – «Мехосома». Мехосомой назывался квазимногопользовательский игровой режим в «Вангерах», на основе которого КранК хотел сделать походовые гонки. «Мы развили свою графическую технологию Surmap, там появились очень классные штуки – туман, текстуры; все стало хорошо». «Мехосома» уперлась в финансовые трудности: после дефолта 1998 года и событий, описанных в главе про «Вангеров», K-D Lab была предельно истощена. «Наверное, надо сказать, что я плохо умею отстаивать свою точку зрения, – продолжает Кузьмин. – Если все вокруг начинают ныть, я не могу стукнуть по столу кулаком и сказать, что все будет по-моему. Не дал мне Бог этого. А арт-директором студии и моим тогдашним партнером была [бывшая] жена, с которой мы ссорились каждый день».
Как бы там ни было, «Мехосома» не выжила. «Мы испугались, перекроили все в [более традиционную] трехмерную графику и поехали по игровым выставкам». Новая итерация «Мехосомы» скоро получит название «Самогонки», но еще до этого момента привлечет внимание профессиональной публики на международных мероприятиях EGF и Game Developers Conference. «Но игра эта мне никогда не нравилась. Я не то чтобы ее стыдился, просто… Не я это. Не мое». «Самогонки» тем не менее позволили K-D Lab преодолеть, как это называет Андрей, инкубационный период. «После дефолта нам нужно было перетерпеть полтора-два года на макаронах»; игра помогла это сделать. Издательство 1С выступило дистибутором – то есть, не вкладываясь в разработку, взяла на себя распространение и продажи. В результате, вспоминает КранК, «Самогонки» «оказались и для них, и для нас финансово положительными».
Еще одна безусловная польза от этой игры лежала, если можно так выразиться, в ментальном измерении. «В какой-то момент работы над ней я понял, что будущее за многопользовательскими играми. Я сам в сюжетные игры почти не играю – мне нужно, чтобы на другой стороне была чужая воля или хотя бы очень сложный AI [искусственный интеллект]». Пользовательский интернет в то время уже активно развивался, но до полноценного, как это называется на околоигровом жаргоне, мультиплеера еще не дорос, – как мы уже поняли, Кузьмина такие вещи никогда не останавливали. «Я пошел искать людей, которые в этом разбираются. Мне нужен был сложный сайт с регистрацией пользователей, откуда [напрямую] могла бы запускаться игра. Дальше ты прямо на сайте нажимал кнопку «Играть», и если у тебя в привод воткнут DVD, то сайт запускает онлайн трехмерный клиент с игрой в сессионном режиме. А после окончания сессии тебя выбрасывает обратно на сайт. Серега нам помог это сделать». Даже по сегодняшним меркам это смелая концепция, но на рубеже веков ее смогла реализовать для КранКа другая калининградская компания – молодая на тот момент «Битрикс» (сейчас – «1С: Битрикс»), основанная Сергеем Рыжиковым. Тем самым Серегой, которого упоминает Кузьмин. «Потом он признался, что наш заказ, достаточно большой по тем временам, помог им выжить». Иными словами, «Самогонки» сыграли заметную роль в жизни компании, оценивающейся сейчас в десятки миллионов долларов. «Я пытаюсь сказать, что технологически это тоже был прорыв, только не совсем в игровой сфере. Тогда у меня еще возникла идея микроплатежей». Здесь нужно пояснить, что микроплатежи сегодня являются одним из доминантных форматов игровой монетизации и почти единственным возможным – в онлайновых и мобильных играх. Точно объем внутриигровых микротранзакций посчитать трудно, но, по некоторым оценкам, он составляет 50–60 миллиардов долларов в год. КранК продолжает: «Тогда, правда, не было технической возможности это делать. Я был в одном шаге от того, чтобы изобрести микротранзакции!» И в одном из параллельных пространств вероятностей, вне всякого сомнения, этот шаг был сделан.
С учетом вышесказанного «Самогонки» оказались для K-D Lab полезным опытом. Пост-дефолтный шок быстро забывался, экономика приходила в себя, в студию стали ездить игровые издатели с предложениями разной степени заманчивости. «1С предложила сделать большую игру – теперь такую, которую я хочу сделать сам». Так родился будущий «Периметр».
«Еще когда я делал «Вангеров», у меня было видение, или видение, – не знаю, куда лучше ударение поставить. Так же, как в «Вангерах» я видел машинку, которая мчится с пылью по поверхности, здесь у меня была такая картинка: трехмерный выровненный ландшафт с видом сверху, по контуру которого бегут маленькие светящиеся точки. У меня даже слово сразу появилось – Молельщики. Они создают непроходимую стену, внутри которой база, а снаружи – абсолютно агрессивный ужасный мир». В американской киноиндустрии есть устойчивое выражение: «Фильм пишет сам себя». Это означает, что автора идеи посетило озарение такой мощи, что его не нужно даже додумывать – достаточно максимально быстро перенести на бумагу. Ровно это и произошло у Андрея с «Периметром». Идеи игр, оказывается, не всегда мучительно рождаются в кабинетах издателей по итогам мозговых штурмов. Периодически они возникают, как сверхновая, во вспышке слепящего света.
Впоследствии КранК много размышлял о генезисе этой идеи. «Наверное, дело в том, что в детстве я зачитывался Гарри Гаррисоном, романом «Неукротимая планета». Там же был очень похожий периметр, который снаружи пытались пробить разные гады, а люди изнутри защищались. А потом оказалось, что все это снаружи лезло из страхов и подсознания людей. Это очень пересекается с тем, чем стал «Периметр». Нужно заметить, что творчество американского фантаста Гарри Гаррисона в целом и цикл «Мир смерти» в частности был таким же ключевым элементом культурного ландшафта российских девяностых, как компьютерные игры и видеосалоны. Это была «фантастика по умолчанию» – то, что невозможно было не читать. Гаррисон, на родине затерявшийся среди тысяч мягкообложечных трэш-фантастов, приобрел в России поистине титанические масштабы. «Неукротимая планета» (в оригинале, собственно, Deathworld – намного менее поэтичный «Мир смерти») в англоязычных изданиях была и остается трилогией, опубликованной в 60-е годы XX века, но тридцать лет спустя в России ее достаточно таинственным образом дописали до семи книг силами Антона Молчанова (под звучным псевдонимом Ант Скаландис) и Михаила Ахманова. Нигде за пределами России последние четыре книги цикла официально не издавались, но существуют в фанатских переводах на английский язык онлайн. «Неукротимая планета», повторимся, мощнейшим образом врезалась в культурный код российских девяностых, срезонировав с ним на уровнях, количество которых не поддается подсчету. Как минимум без Гарри Гаррисона не было бы «Периметра».
КранК продолжает: «Картинка с тысячами бегущих объектов, создающих непроницаемый силовой барьер с динамическим контуром, сразу сложилась в некую территориальную стратегию. Делать обычную RTS [real-time strategy, стратегию в реальном времени] мне при этом было абсолютно неинтересно». В 2001 году K-D Lab подписала с 1С договор о создании будущего «Периметра»; к этому моменту у Кузьмина был готов огромный дизайн-документ и первые концептуальные рисунки, – игра то есть была готова, оставалось ее только сделать.
«В первой версии «Периметра» не было юнитов [персонажей и техники, напрямую управляемых игроком] в привычном понимании этого слова. Вместо них были толпы Молельщиков и огромные Бригадиры с ковшами. Мне всегда нравилось создавать системы непрямого контроля. Самое приятное, как в той шутке, это смотреть на огонь и на работу». Эта логика находится в прямой взаимосвязи с ви́дением/виде́нием: Молельщики дырявили ландшафт, отвозя добытое внутрь периметра. «Я сразу требовал от программистов, чтобы в игре соблюдался закон сохранения вещества: то есть чтобы объем добытого грунта всегда был равен объему сброшенного грунта. Если кто-то где-то взял кусочек земли, он обязан его где-то выгрузить, и наоборот. Все должно быть очень честно». Такие концептуальные требования в сочетании с набравшим к тому моменту нешуточные обороты прогрессом игровой техники сделали «Периметр» трехмерной игрой. «3D-ускорители [графики] уже победили, и нужно было выжимать из них максимум. Отказываться от Surmap и технологии терраформинга [из «Вангеров»] я не хотел, и мы стали думать, как технически перейти в 3D, сохранив при этом нашу собственную технологию. Понимаешь, когда каждая точка – это высота, в вертикальных сетках ничего не может быть. Когда переходишь в 3D, картинка становится… не той». Андрей рассказывает о фрактальных формулах, координатных развертках и других космических вещах, благодаря которым, в частности, под грунтом миров «Периметра» появилась жесткая кора, живущая по собственным геологическим закономерностям. «Это называется «процедурные текстуры» – они существуют в виде некоей математической формулы, а по мере того, как ты начинаешь их видеть, они визуализируются». Нужно заметить, что и тогда, и сегодня, и, скорее всего, через много лет в будущем игры всегда будут в той или иной степени иллюзией; их части всегда будут спрятаны от игрока до того момента, когда можно/нужно будет проявиться в реальности. Некоторые игры, впрочем, стараются быть со своими пользователями честнее, чем большинство других. Это ощущается на странном, не всегда вербализуемом уровне.
«Я очень боялся, потянут ли это [тогдашние] 3D-акселераторы. Задача сразу стояла такая – я не хочу видеть никаких полигонов. Да, нам нужны акселераторы, потому что только на них можно делать быструю графику, но мне нужно, чтобы полигоны были размером с пиксель. В принципе, нам это удалось. Помогло еще, что Intel тогда начал продвигать свои процессоры с параллельными вычислениями, и они очень искали игры, которые бы это задействовали. А мы катастрофически не влезали в нужное нам количество полигонов даже на самых лучших видеокартах, несмотря на всю оптимизацию. Но в итоге все получилось». «Периметр», впрочем, был на момент выхода очень требовательной к ресурсам компьютера игрой – она была предназначена для будущей графики. И вообще для будущего.
Разработка шла не сказать чтобы гладко. Кузьмин очень осторожно выбирает слова: «Если у главного программиста недостаточно архитектурное мышление… То большой проект через какое-то время начинает разваливаться». Речь, судя по всему, идет о недостаточно быстром итерировании; КранК упоминает, что база игрока, разросшаяся до определенных размеров, ставила любой компьютер на колени. «Через год [после начала разработки] я почувствовал, что мы забуксовали. Проект пришлось перезапускать с нуля, мы оставили только самые базовые вещи. Это был первый технический кризис. Второй был… Некоторые моменты из прошлого иногда под влиянием стресса забываешь, для этого есть даже термин в психологии». Речь идет о подавленных воспоминаниях, впервые о которых заговорил Фрейд. Второй кризис, о котором упоминает КранК, был связан с появлением в игре юнитов – это произошло под настойчивым влиянием издателя. 1С тоже можно понять: «Периметр» была игрой большой и четко очерченной в жанровом смысле, и требования к ней предъявлялись другие, чем к арт-хаусным, в сущности, «Вангерам» (для игр вроде «Вангеров» в Game.EXE существовало официальное жанровое определение «Левая резьба», – игры K-D Lab всегда так или иначе присутствовали на этой территории). «Наверное, я сам был согласен, что игра получается недостаточно интересная, если управлять только ландшафтом; что нужно развить энергетическую сеть и так далее. Тогда появились фреймы и юниты. Их я, правда, все равно сделал по-своему». В «Периметре» было три базовых типа юнитов – а не дюжина, как в большинстве стратегических игр эпохи. «Эти три типа на ходу пересобирались в любые другие. Мне не нравилось, как это выглядело, но по-другому технологически сделать не получалось. Фреймы – да, я был доволен».
Опять Олег Хажинский, рецензия на «Периметр» в Game.EXE: «Чуть позже мы делаем еще одно открытие: похоже, внешний облик игры не имеет вообще никакого значения». Методы ее взаимодействия с игроком спрятаны глубоко под поверхностью спонж-миров и не лежат ни в технической, ни в арт-плоскости. Снова КранК: «Это была большая игра с, как ни крути, миссионной структурой, я не могу держать всю цепь миров в памяти, как было в «Вангерах». Метанарратив «Периметра» работал на других принципах – хотя формально их действие происходит в одной вселенной. «Всю великую экспедицию с фреймами [основной сюжетный механизм «Периметра»] я провел в своем блокноте, сделал, по сути, симуляцию. Я исследовал это пространство и открывал эти миры в хронологическом порядке, чтобы потом в игре подать как предысторию». Это обеспечило сюжету внутреннюю логику и непротиворечивость – хотя, как замечает сам Кузьмин, и не побуждает впрямую переиграть «Периметр» заново после финальных титров. «В технологиях было достаточно новизны, чтобы я еще здесь начинал экспериментировать».
Когда игра обрела близкую к финальной форму, K-D Lab вместе с 1С стали возить ее по игровым выставкам и показывать зарубежным издателям. Примерно за год до выхода у «Периметра» было уже несколько предложений от крупных индустриальных имен, но лучшее сделало, как ни удивительно, британское издательство Codemasters – уважаемое учреждение, знаменитое своими безупречными симуляторами ралли и «Формулы-1». «Мне это показалось странным, потому что в моем представлении Codemasters были скорее региональным европейским, а не мировым издателем. А с другой стороны, они же делали мои любимые MicroMachines!» Напомним, что ДНК MicroMachines было одним из элементов «Вангеров». Это очень, конечно, знаковая рифма. «Контракт [с Codemasters] был очень хороший, он в два с лишним раза перекрывал себестоимость разработки. Сделали мы ее, по-моему, тысяч за четыреста долларов и за три года. Мне казалось, что это совершенно дикий срок, в два раза дольше, чем «Вангеры», но теперь-то понятно, что…» Андрей смеется. Три года, действительно, по меркам большой игровой разработки не значат ничего – миг между прошлым и будущим. «Но каких-то ощутимых западных роялти я от них не помню – по-моему, мы не вышли за пределы аванса. Но аванс, напомню, кратно перекрывал затраты, поэтому еще до выхода игры все были в плюсе. В России зато она хорошо продавалась – уже шли разговоры, что нужно делать следующий «Периметр», дополнения, все это».
Следующий «Периметр» появился, но уже без участия КранКа. «Мы сдавали [мастер-диск] в 2004 году, на тот момент я уже не мог в студии находиться… Там уже личные обстоятельства». После развода с женой Кузьмин ушел из K-D Lab. «Мне хотелось, чтобы команда была счастлива. Я договорился с 1С, подписал сиквел «Периметра» на гораздо более выгодных условиях, и… Они не стали его потом делать, занялись какими-то своими проектами. Я в этом больше не участвовал». Говорить об этом ему ощутимо тяжело. В России игры никогда не были просто играми. В них были (и есть) дополнительные эмоциональные, социальные и другие измерения.
Несмотря на все попытки упростить оригинальный «Периметр», он проехал по игрокам паровым катком. Хоровод Молельщиков и переливающийся купол фрейма до сих пор невозможно забыть – это ви́дение/виде́ние КранК в конечном итоге передал сотням тысяч людей.
Роль личности в игровой разработке – предмет давних споров в соответствующих кругах, но в случае с Андреем Кузьминым спорить не о чем. 3 ноября 2005 года 1С выпустила дополнение к «Периметру» под названием «Завет императора» – несколько новых миссий и несколько незначительных игровых нововведений. На официальной обложке диска центральное место занимал потрет КранКа – это был, видимо, прошальный привет основателю от студии. «Завет императора» был тем же, в сущности, «Периметром» – на той же технологии, графике, нарративных принципах и игровом дизайне, что оригинальная игра. Но играть в это было мучительно – ушла некая неосязаемая составная часть, без которой игра стала действующим макетом самой себя в натуральную величину.
В вышедший в декабре 2008 года официальный сиквел «Периметр 2: Новая земля» играть было уже невозможно. Закончилась не только эпоха КранКа, но и эпоха воспоминаний о КранКе.
Укротители аномалий
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», 20 марта 2007
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 22 августа 2008
Редкий случай процитировать самого себя. Рецензия автора этих строк на S.T.A.L.K.E.R. в журнале «Афиша» (номер от 26 марта 2007 года) содержит такие слова: «Есть много игр красивее, умнее и откровенно лучше «Сталкера». Но в нем сконцентрирована какая-то, извините, очень важная правда».
Некоторые игры, описанные в этой книге, создали собственные жанры. Другие вторглись в существующие жанры и навсегда их изменили. S.T.A.L.K.E.R. удалось гораздо большее – эта игра поменяла культурный ландшафт, вырвалась далеко за пределы и жанров, и игр как таковых, осуществила давнюю восточноевропейскую мечту о «нашем Fallout» и до сих пор, дюжину лет спустя, продолжает активно присутствовать и в массовом сознании, и на пользовательских мониторах – пусть и не всегда задуманным авторами образом.
Киевская студия GSC Game World, созданная братьями Сергеем и Евгением Григоровичами в 1995 году (к сожалению, Сергей и Евгений оказались недоступными для комментариев в момент работы над этой книгой), стала известной еще до того, как выпустила свою первую коммерческую игру. Дело в том, что первым проектом GSC стал неофициальный ремейк (и заодно сиквел) WarCraft под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, появившийся на жестких дисках и мониторах России и СНГ в 1998 году. Для таких вещей в то время существовал термин «тотальная конверсия», абсолютно непредставимый в сегодняшний реалиях игровой индустрии: достаточно сказать, что Blizzard, авторы оригинальной Warcraft, узнали о существовании Nuclear Epidemics не раньше середины нулевых, – оно, наверное, и к лучшему. Как бы там ни было, Warcraft 2000 проложила дорогу к первой полноценной игре GSC – стратегии в реальном времени «Казаки: Европейские войны» (2000). Некоторые ниточки, тянущиеся от Nuclear Epidemic к «Казакам», видны невооруженным глазом (например, возможность оперировать не десятками боевых единиц, как было принято в жанре, а тысячами); другие можно восстановить из общей логики событий (не очень легальная «тотальная конверсия» про ядерных орков пользовалась едва ли не большей популярностью, чем исходная игра Blizzard); очевидным остается одно – GSC взяла огромную высоту с первой попытки.
«Казаки» были моментальным успехом. В России игру издавала ныне не существующая компания «Руссобит-М», поэтому двадцать лет спустя восстановить точные параметры этого успеха невозможно, но тогдашнее руководство игрового подразделения 1С (конкурента «Руссобита») подтверждает: «Казаки» были блокбастером титанического масштаба и одной из самых продаваемых русских (и украинских) игр вообще. Это предисловие важно для дальнейшей истории: в новое тысячелетие GSC вошла на волне огромного хита и с огромным кредитом доверия от всех – издателей, рынка, прессы и игроков. Перед молодой студией оказались открыты все двери – даже те, о существовании которых она не подозревала. Возник логичный (и не всегда простой – см. главу про «Ил-2») вопрос, что делать дальше.
Мы говорим по телефону с Олегом Яворским, во время описываемых событий – бессменным директором по связам с общественностью GSC Game World. Он вспоминает, что после «Казаков» в студии неизбежным образом сложился отдел стратегей – так сказать, основной двигатель бизнеса компании. Этот отдел со временем выпустит в общей сложности девять игр, включая, внимание, официальную игровую версию фильма «Александр» Оливера Стоуна. Яворский: «Была еще вторая [внутренняя] студия, делавшая Venom: Codename Outbreak, была у нас такая игра. Это был шутер, Virgin ее издавал». Venom был в меру успешным, но не сказать чтобы прорывным проектом, – многим начало казаться, что GSC надо заниматься тем, что у нее получается лучше всего, и не забираться на территорию незнакомых жанров. У самой GSC, разумеется, на этот счет было другое мнение. Яворский: «В какой-то момент к нам присоединились два программиста, которые, как тогда было принято, написали свой движок. У них была эта технология и была идея, поэтому им дали одного художника и посадили делать игру – тогда это было достаточно дешево». Так появилась третья внутренняя студия и движок, который со временем получит официальное название X-Ray и ляжет в основу важнейшей серии в истории отечественного игропроизводства нулевых. Тогда, в 2001 году, такого развития событий ничто не предвещало. «Они начали экспериментировать и что-то лепить; начало формироваться некое подобие игры. Это было что-то об освоении космоса, с оглядкой на Хайнлайна. Они сделали некое подобие уровня, с гигантской ацтекской пирамидой и персонажем, который бежал с [энергетической пушкой] рэйлганом и стрелял в робокуриц». Курицы, как мы сейчас увидим, сыграли важнейшую роль в развитии отечественной игровой индустрии. «Это был [технический] концепт, но мы поняли, что получилось сделать хорошую графику – по-своему в чем-то даже революционную. Картинка, которую мы получили на экране, сразу бросалась в глаза. Мы стали возить это видео на выставки и показывать издателям. Им вроде бы было интересно, но в процессе общения мы поняли, что концепция [игры] не самая удачная». Космический шутер, концептуально напоминавший одновременно гремевшие в то время Unreal Tournament и «Звездные врата», показался потенциальным издателям слишком вторичным – и не без оснований. GSC, по словам Яворского, решила построить на имеющейся визуальной части «что-то более приземленное и, возможно, страшное, – какой-то хоррор». К этому моменту к обсуждениям подключился заинтересовавшийся концептом Сергей Григорович, – будущий S.T.A.L.K.E.R., имевший тогда рабочее название Oblivion Lost, начал вырастать из статуса экспериментальной технологической демоверсии. Здесь в жизни игры случился судьбоносный поворот. Яворский: «Мы вспомнили, что у нас же тут Чернобыль под боком, и решили [эту локацию] во что-то завернуть. Плюс еще кто-то читал «Пикник на обочине», и все это очень классно легло. Но мы никогда до этого не были в Чернобыле!» Первая попытка разведать локацию ничем хорошим не закончилась – Олег говорит, что команду GSC моментально завернули на блокпосту: «Сейчас там более открыто, а раньше была совсем режимная зона. Чтобы туда попасть, нужно было чуть ли не у СБУ получать разрешение. Мы начали искать каналы, наконец это разрешение получили и поехали. В первый раз нас было четыре человека, мы купили фотоаппарат какой-то, самый дорогой на тот момент, который умел делать цифровые снимки. Применили потом нашу [технологию], которая позволяла переносить фото в текстуры. На тот момент это было технологически очень круто». Это очень важная ремарка, отчасти объясняющая прямое попадание будущей игры в сердца и души миллионов позднесоветских и постсоветских граждан: внутренний плагин GSC Game World напрямую преобразовывал фотографии Припяти и окрестностей в составные части уровня, минуя звено в виде человеческой интерпретации. S.T.A.L.K.E.R. была одной из считаных игр, где ничего не нужно было додумывать: ее пейзажи (за вычетом, наверное, мутантов и радиоактивных аномалий) каждый из нас в определенный момент своей жизни видел за окном. Яворский продолжает: «Это был натуральный виртуальный Чернобыль. Я попал во вторую поездку; в первой были только дизайнеры и Григорович. Мы ходили по домам [в Припяти], ездили по [окрестным] заброшенным селам, в подвал там какой-то, помню, провалились, попали на кладбище техники, где ржавели машины, вертолеты, БТРы. Сейчас это все давно уже разобрали, а на тот момент было… Впечатляюще. И вот это все мы фотографировали и переносили в текстуры – обшарпанные, облезлые; дерево, бетон, старая краска. Саркофаг?.. Да, тоже получилось к нему приблизиться». Студии удалось поймать момент максимальной консервации региона чернобыльской катастрофы: на момент, когда делались упомянутые снимки и текстуры, в Припяти и окрестностях по сравнению с восьмидесятыми годами XX века не поменялось почти ничего. Повторить этот опыт вскоре стало невозможно: зона отчуждения, в том числе благодаря будущей S.T.A.L.K.E.R., быстро превратилась в место паломничества туристов-экстремалов. В числе которых, надо заметить, была почти вся российская игровая пресса того времени: Григорович и команда обожали возить журналистов, так сказать, на натуру.
К этому моменту космический шутер с порталами и робокурицами был уже обречен. Симулятор Чернобыля с оглядками на Стругацких и еще более сильными оглядками на казавшуюся недостижимой концепцию «русского Fallout», наоборот, мощно вдвинулся в реальность. Как сказал однажды автору этих строк крупный российский кинорежиссер, «кино готово – осталось только его снять».
Яворский: «По сути, все шло от технологий. У нас получилась прикольная картинка, и первые же скриншоты, которые мы сделали и опубликовали, взорвали все». Это не преувеличение. Даже сегодня, полтора десятка лет спустя, скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в статике выглядят как мало что другое. Для начала нулевых это был абсолютный шок. Впечатлилась не только пресса и будущие/потенциальные игроки. По словам Олега, игрой сразу заинтересовались мировые технологические компании, в особенности производитель видеокарт nVidia: «С ними напрямую начали работать наши программисты, которые писали этот движок, а nVidia чуть ли не новые видеокарты [под S.T.A.L.K.E.R.] специально разрабатывала; они признавали, что чуть ли не полгода форы у нас было по сравнению с остальными движками, [доступными] на тот момент». Крупные железные производители до этого уже работали с российскими игровыми студиями, – так, «Периметр» КранКа специально оптимизировался для передовых на тот момент процессоров Intel (см. соответствующую главу). Но уровень взаимодействия nVidia с GSC Game World был и до сих пор остается непревзойденным. В мартовском 2004 года номере Game.EXE заместитель технического директора GSC Game World Антон Большаков говорит: «nVidia не требует от нас вносить какие-либо изменения в игру, чтобы подчеркнуть […] преимущества собственных видеокарт. Инженеры nVidia помогают нам осваивать новейшие графические технологии, без их подсказок у нас уходило бы очень много времени на напрасные эксперименты». Как мы увидим дальше, одних подсказок оказалось недостаточно. Снова Большаков, там же: «Любовь с nVidia у нас исключительно платоническая, мы не получаем от них чемоданы денег. Они помогают нам по технической части […], а также используют игру для совместных рекламных акций на ТВ, радио и в прессе. Мы в свою очередь получаем доступ к важным ОЕМ-сделкам, которые позволят получать $0,5–1 с каждой копии «Сталкера», вложенной в коробку с видеокартой». Ныне почти сошедшая на нет, еще десять лет назад практика OEM-релизов пользовалась огромной популярностью: производители околоигрового железа и издатели игр часто договаривались о решениях, подобных описанному выше. Большаков объясняет логику ОЕМ-бизнеса: «После спада основной волны продаж и снижения цены на видеокарты из этих смешных денег может накапать очень интересная сумма». Неизвестно, какую долю от общих сборов S.T.A.L.K.E.R. составила в итоге «интересная сумма» от сотрудничества с nVidia, но важно другое: в середине нулевых игра летела к собственной премьере на всех парах. В 2004 году студия рапортовала, что техническая часть почти закончена – осталось примерно полгода на дошлифовку игровых механик. Оптимизм оказался преджевременным.
Снова Олег Яворский: «Все мы были очень воодушевлены, но… Если технологии мы еще как-то писали, то делать игры – такого ни фига не было». Но как же суперуспешные «Казаки»?! «Все выстреливало так, знаешь, по воле случая. При этом [в «Казаках»] тоже все шло от технологий: восемь тысяч юнитов на экране и так далее – было что-то, чего другие игры не давали. И это сыграло, потому что не было ни рекламы, ничего; игру делали командой человек в двенадцать, был маленький издатель, сам по себе стартап. «Казаки» сами себя продавали. Со S.T.A.L.K.E.R. подход был примерно такой же». Забегая вперед скажем, что в конечном итоге S.T.A.L.K.E.R. продавал себя сам намного активнее, чем «Казаки», но до начала собственных продаж игре еще нужно было дожить.
Олег продолжает: «Делать игры подобного [S.T.A.L.K.E.R.] масштаба – такого опыта и близко не было. Зато был юношеский максимализм и желание сделать игру мечты, где будет все и вся: самый продвинутый на свете искусственный интеллект, возможность ездить на любых транспортных средствах, складывать в багажник свой лут, модифицировать оружие и так далее. [Планировалось, что компьютерные персонажи] смогут закончить сюжет раньше игрока. Это было слишком круто». Как уже выяснил читатель из предыдущих глав этой книги, понятия «слишком круто» для российской игровой разработки Золотого века не существовало: мечты постоянно воплощались в реальность, а невозможное было возможным, если приложить к нему побольше сил и потратить достаточно времени. Стоит сказать, что почти все из перечисленного выше Яворским сегодня, в конце второго десятилетия XXI века, в играх присутствует (кроме, может быть, странного пункта о конкурирующих компьютерных игроках); то есть это были не завиральные идеи фантазеров, а вполне рабочие концепции, не все из которых молодой киевской студии удалось вытянуть на своих плечах – несмотря на то, что в пике над игрой работало больше сотни человек.
По словам Олега, отдельные технические и даже геймплейные элементы S.T.A.L.K.E.R. продвигались очень бодро, но «слепить из этого игру никак не получалось». В некоторых важных нюансах просто не хватало экспертизы: «Уровни были огромными, их нужно было как-то наполнить, сделать квесты. Одной из главных фишек был искусственный интеллект, управляющий поведением окружающего мира, – и он претерпел несколько очень серьезных итераций, когда делали-делали-делали, условно, год, потом посмотрели – нет, говно, выкидываем, по-новой давай. Эта концепция в процессе рождалась, переделывалась, убивалась и снова рождалась». Игра довольно быстро начала требовать компромиссов, впрямую противоречащих ранним обещаниям разработчиков. «Пришлось уменьшить уровни, вырезать оттуда машинки; никто, конечно же, не мог пройти сюжет раньше игрока, потому что это [изначально был] трэш». Потом к процессу подключился издатель, продолживший загонять мечту разработчиков в пустыню реальности. «У нас был целый тендер, году в 2002-м это было. В 2001-м мы показали первый ролик с курицами, а в 2002-м уже была картинка с Чернобылем, уже можно было побегать-пострелять, и мы начали продавать это издателям, возить [техническую демоверсию] по выставкам. На тот момент было достаточно много желающих, включая Ubosift и Atari, но мы выбрали лучшее предложение, которое сделала THQ. Позже, когда начались нестыковки и проблемы, они начали вмешиваться; я так понимаю, они уже сами не верили, что мы ее доделаем. Прислали нам товарища, который помогал резать и, скажем так, финализировать».
Игра начала кровоточить и терять важные (или казавшиеся важными) органы. Яворский: «По моим подсчетам, игру делали порядка семи лет с момента анонса. В какой-то момент уже никто не верил и не рассчитывал, что мы ее сделаем. Сроки выхода сдвигались два или три раза, сначала [S.T.A.L.K.E.R.] должна была выйти в 2003-м, потом в 2004-м, вышла в итоге в марте 2007 году. Там уже заканчивались деньги, были проблемы с финансированием, трудное общение с издателем, – в последние года полтора [THQ] прислала из Америки своего продюсера к нам в офис. Во-первых, он транслировал им происходящее [в студии], а во-вторых, пытался обуздать всю команду, чтобы мы могли наконец закончить все это, а не продолжать раздувать. В конце концов пришли к тому, что нужно просто часть отрезать, поставить точку и просто довести до ума то, что уже сделано. Примерно за год до релиза мы просто остановили разработку и начали заниматься [опитимизацией] и тестированием. Последние полгода были довольно тяжкими в этом смысле».
Примерно в это время, в конце 2006 – начале 2007 года, часть работавшей над S.T.A.L.K.E.R. команды ушла и основала собственную студию 4A Games, начавшую разрабатывать… Тоже S.T.A.L.K.E.R., только по роману Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Ушедшие учли ошибки молодости: в «Метро» не было бесшовного открытого мира (некое подобие его появилось только в третьей игре серии, недавней Metro: Exodus), закадровой жизни экосистемы и других излишне амбициозных решений, зато были модификации оружия, управляемые дрезины и, самое главное, атмосфера постсоветского постапокалипсиса, из которой S.T.A.L.K.E.R. состоял процентов на 80. До «Metro 2033» и ее сиквелов, впрочем, на момент описываемых событий было далеко, а GSC предстояло мириться с новой реальностью и без того затянутой и мучительной разработки своей исходной игры. Яворский вспоминает: «Фактически, S.T.A.L.K.E.R. доделывали уже без ведущих программистов, некоторых художников и других ключевых людей. Это еще усложнило задачу для оставшихся. За семь лет мы все уже порядком истощились и понимали: теперь либо взлетит, либо вообще провалится». Впрямую он этого не говорит, но очевидно: провал S.T.A.L.K.E.R. гарантированно утянул бы на дно всю студию. Это была классическая ситуация «пан или пропал». Олег: «Как будет, вообще никто не мог ничего сказать. При этом ожидания от игры были бешеные; в какой-то момент из-за того, что игра постоянно переносилась, игроки нас стали просто ненавидеть».
Такого в российской игровой индустрии ранее не случалось. Почти все описанные в этой книге игры обладали огромным кредитом доверия и в некоторых случаях («Вангеры» и «Ил-2») наслаждались заочным обожанием и прессы, и играющей публики. Ко второй половине нулевых, с распространением дешевого интернета и, скажем так, резкой демократизацией сетевого общения, ситуация изменилась. Новое поколение пользователей выросло уже среди игр и не воспринимало их как удивительный подарок судьбы; доминирующей тональностью игровых форумов стала «вынь да положь». Примерно таким же образом ситуация обстоит и сегодня, но разработчики научились к ней адаптироваться, – пример этого мы увидим дальше, в главе про World of Tanks. Однако, GSC периода разработки S.T.A.L.K.E.R. стала одним из первых реципиентов концентрированной онлайновой неприязни. Яворский: «Мы с таким не сталкивались раньше. Я занимался коммуникациями, пиаром, и с таким прессингом раньше просто не приходилось иметь дело – когда любое слово, сказанное на форуме или в группе «Вконтакте», моментально всплывало и пролетало, чуть ли не в [журнале] PC Gamer оказывалось. Из-за постоянных переносов [заочные] ярые фанаты стали ярыми хейтерами и кричали: «вы ни на что не способны, вы козлы, вы задолбали». Все это, наверное, еще из-за того, что мы традиционно с первого дня появления какой-то идеи, первого скриншота, всегда начинали это коммуницировать». Свойственная ранней российской игровой разработке открытость и невероятная степень отождествления с пользователями быстро ушла в прошлое. Отношения условно равных сменились более традиционной (но от этого не менее грустной) моделью «производитель – потребитель». Олег говорит, что во всем мире к тому времени с такими вещами уже смирились: «Большие паблишеры на западе, как правило, втихаря все делают и только в последние год-полтора начинают анонсировать, показывать и так далее. А мы тут, знаешь, семь лет рассказываем, копим обещания… Это утомило всех». Году в 2006-м игра обзавелась обидной кличкой vaporware – этим словом принято было называть игры или программные продукты, не существующие в реальности, но являющиеся предметом завиральных обещаний разработчиков. В этом сомнительном качестве S.T.A.L.K.E.R. даже попала на страницы уважаемого издания Wired: издание писало, что «к моменту, когда эта игра наконец выйдет, все ее уникальные особенности уже будут растащены индустрией по другим проектам».
Наконец, незадолго до выхода и игра, и студия пережили еще один сильный удар. Яворский: «По ходу разработки была утечка. По сути, [мы] просто забыли запаролить на сервере какой-то билд, и игроки его [утащили]. Никто этого не делал специально, хотя нас в этом обвиняли, просто так получилось». Недоделанная игра за несколько месяцев до премьеры оказалась доступна во всех палатках с пиратскими дисками всех компьютерных рынков страны.
В марте 2007 года S.T.A.L.K.E.R. вышла вопреки всему – завышенным ожиданиям, онлайновому негативу, жесткому надзору американского издателя и необходимости для студии на ходу адаптироваться под стремительно меняющиеся обстоятельства. Половины того, что происходило в игрой на стадии разработки, было достаточно, чтобы потопить GSC Game World. Этого не произошло. Еще одна развернутая цитата из себя, рецензия на S.T.A.L.K.E.R. в «Афише»: «Там все не совсем то и не совсем так, как было обещано шесть лет назад. Зато это первая в истории аудиовизуальных развлечений игра, где компьютерные персонажи наяривают у костра «Солнышко лесное» под гитару. Где гравитация опаснее пуль. Где первый зомби появляется на пятом часу игры – и на него, в общем, плевать, потому что только что мы чуть не стали заикой из-за легкого колебания воздуха и еще пары столь же невинных вещей. Где кристально чистый рассвет над мертвым городом Припять, напоминающий сразу все похмельные утра в вашей жизни». И еще оттуда же: «Как говорит группа «Кровосток», «ада нет кроме того, что рядом»: обычно условности игр держат вас на расстоянии – понятно, что вокруг декорации, статисты, профессиональный свет. А «Сталкер» – вот он; в половине шага от того, что за окном. Примерно так мы в детстве боялись программы «Сегодня в мире» с Фаридом Сейфуль-Мулюковым – было ведь ясно, что именно там объявят о начале ядерной войны. На фоне этого футурошока кажутся мелкими незначительными глупостями […] и шесть лет производственного цикла, и термин vaporware».
Яворский: «Стартануло очень бодро. Скажу честно, досконально все цифры я не знаю, но первый тираж в России был, по-моему, 300 000, он разлетелся очень быстро, пришлось допечатывать буквально сразу же. Плюс параллельно запустились книги, серия романов, там был очень хороший симбиоз». Это удивительная и по сей день уникальная вещь: S.T.A.L.K.E.R. запустила огромную серию литературных произведений, надолго пережившую игру и выходящую по сей день. Виртуальный Чернобыль просочился в реальность и остался в ней, видимо, уже навсегда. Олег: «Книги издавало «Эксмо», мы заранее с ними договорились об этом. У нас до этого был еще другой эксперимент [со стратегической игрой] «Герои уничтоженных империй», от которого остался небольшой опыт издания книг по игре – для фэнтези они продались достаточно неплохо. И по ходу разработки S.T.A.L.K.E.R. нам писатели-стартаперы сразу написали три романа. Они очень хорошо продались, по-моему, по сто тысяч [экземпляров] каждая». Заметим в сторону, что это не просто «хорошо», это титанический результат. «Всего вышло около 90 книг суммарным тиражом, по-моему, около пяти миллионов. Короче говоря, космос».
Следующие несколько лет GSC занималась только S.T.A.L.K.E.R. – хотя, кажется, сделала из предыдущего опыта не все возможные выводы. Яворский: «С первым аддоном [ «Чистое небо»] был подход такой – надо наколбасить еще чего-нибудь позабористее, чем было. За год мы решили навернуть чуть ли не целую стратегию внутри шутера – с группировками, которые захватывают территории, их потом нужно отбивать. Тут еще вышел [шутер для Xbox 360] Gears of War, и мы под впечатлением бросились смарт-камеры делать, чтобы все было кинематографично, – и все за год. Конечно же, он вышел дико глючным, вплоть до того, что нужно было допечатывать… То есть вот вышли на заводе диски, тогда ж на дисках все еще было, эти диски стоят у нас [в магазине] на Петровке, люди их покупают, а игра тупо не работает – вообще запустить нельзя. И потом допечатывали уже новые диски, на которых была наклейка «Игра с патчем», тогда уже запускалось. Я не помню по оценкам, но у него был самый низкий рейтинг на Metacritic».
Тем не менее в 2010 году GSC сообщила, что S.T.A.L.K.E.R. во всех своих инкарнациях продалась суммарным тиражом в 4 миллиона экземпляров, а заодно стала мощнейшим культурным явлением в масштабах СНГ. Яворский вспоминает: «Мы чудили со «Сталкерфестами» на Майдане в центре Киева, со сценами, стилизованными под чернобыльский реактор, с топовыми группами, – короче, гульнули. Это было прямо на релизе, мы поставили прямо там тридцать компьютеров, там же мерчендайз, книги, – в общем, все было круто. Одежду мы дизайнили, я помню, катались в Китай, ткани покупали, застежки заказывали с логотипом игры». Добавим, что превзойти вышеописанное удалось к сегодняшнему моменту только одной игровой компании – Wargaming.Net с ее World of Tanks.
На прощание Яворский говорит: «У нас сейчас фишка местная – что у всех в резюме есть строчка «я делал S.T.A.L.K.E.R.». Это даже не шутка. Помимо уже упомянутой 4A Games, за плечами которой уже три S.T.A.L.K.E.R. по версии Глуховского, от GSC отпочковалась студия Battlestate Games, чья игра Escape from Tarkov – в сущности, многопользовательский S.T.A.L.K.E.R.; а также Vostok Games, делающая Battle Royale Fear the Wolves – в сущности, еще один многопользовательский S.T.A.L.K.E.R. Наконец, 15 мая 2018 года была официально анонсирована S.T.A.L.K.E.R. 2, использующая технологию Unreal Engine 4. Сиквел должен выйти в 2021 году, но не стоит удивляться, если премьеру перенесут на пять-семь лет.
Путешественники в будущее
Cut the Rope, 2010
Ни одна русская мобильная игра до Cut the Rope не добивалась такого успеха, – после, строго говоря, тоже. Это первая в истории игра на iOS, получившая английский игровой «оскар» BaFTA Award. Важнейший приз Apple Design Award, который Apple вручает авторам самых прорывных программ и приложений для своих устройств. Агрегированную оценку прессы 93/100 на сайте Metacritic, – такой же рейтинг, например, у общепризнанной нинтендовской классики Super Mario 3D World. Почти универсальную любовь мировой прессы: Gamespot, IGN и другие крупнейшие издания осыпали ее эпитетами «изобретательная», «свежая», «великолепная» и даже «милая», – последнее благодаря монстрику Ом Ному, о котором мы поговорим ниже. Если у вас был смартфон в начале 2010-х, вы почти со стопроцентой вероятностью играли в Cut the Rope: вместе с продолжениями и дополнениями ее установили больше миллиарда раз.
Рассказывает один (из двух) создателей феноменально успешной во всем мире игры Семен Войнов: «Сначала никакой студии в полном смысле этого слова не было. Были я и мой брат Ефим, и мы в свободное время пробовали делать какие-то проекты. У этого должно было быть какое-то название, и мы придумали слово ZeptoLab, – если честно, мы не сильно заморачивались. Сначала нашли свободное доменное имя в зоне.com, а дальше подогнали: zepto – это математическая степень чего-то очень маленького». Зепто – это одна сикстиллионная, тысяча в минус седьмой степени. Про «лаб» понятно – общепринятое англоязычное сокращение от лаборатории. «Нам хотелось подчеркнуть, что это что-то клевое, экспериментальное и какие-то классные штуки в этом варятся».
Шел 2008 год. Смартфонам в современном понимании слова еще только предстояло появиться, зато мощнейшие обороты во всем мире начал набирать Facebook. В своем сегодняшнем виде и, так сказать, общественно-политическом статусе эта соцсеть не имеет почти ничего общего с собственной версией одиннадцатилетней давности, – достаточно сказать, что тогда она не поддерживала никаких медийных форматов, кроме текста и фотографий. Еще в Facebook не было игр. Семен: «Первые достаточно примитивные приложения уже начали появляться, и мы тоже начали пробовать делать простые социальные штуки – опросы и так далее, но большим успехом они не пользовались». Войнов вспоминает одно из таких приложений под названием Personality Cocktail («Коктейль личности»): «Там твои друзья говорят, на какой алкогольный напиток ты похож, а потом в зависимости от того, в каких пропорциях и сколько друзей ответили, тебе выдавался список ингредиентов, из которых в теории можно было приготовить свой личный коктейль. В реальности получилась бы ужасная гадость!» Времена тогда, как видим, были довольно простыми. Онлайн-развлечения тоже.
«Из этого, в общем, ничего не получилось, но мы с Ефимом к тому времени уже довольно долго работали над мобильными играми». Про вышедший годом ранее первый айфон тогда никто толком ничего еще не понял, но в ходу были миллионы телефонов предыдущего поколения, считавших себя мультимедийными – старшие модели Nokia, SonyEricsson, Motorola и других инновационных брендов, названий которых сегодня уже почти никто не помнит. «Это были маленькие экранчики, 128 на 128 пикселей, и игра весом в сто килобайт должна была туда поместиться. Бизнес был очень сложный из-за бессчетного количества девайсов, на которые нужно было портировать игры, но это было интересно. Челлендж ограничений стимулировал креатив». Это очень важное замечание, потому что ограничения существуют на все и всегда. Даже будущие монструозные игровые системы Microsoft и Sony будут на шаг позади того, что захотят показать разработчики игр. Скажем даже так: любая технология всегда будет на шаг позади того, что хотят уместить в нее визионеры. «Я активно занимался пиксель-артом, мне эта тема до сих пор нравится; Ефим программировал. Мы работали одно время в Москве, потом я уехал в Финляндию и какое-то время работал там в компании Digital Chocolate, которая тоже занималась мобильными играми». Примечательно, что Digital Chocolate основал неутомимый игровой предприниматель Трип Хокинс, создавший в свое время (многомиллиардную) Electronic Arts и (провальную, но передовую для своего времени) The 3DO Company. В девяностые был момент, когда казалось, что Panasonic 3DO – приставка будущего, ничего даже близко похожего на которую нет и не предвидится. Потом Sony выпустила первую Playstation и будущее резко изменилось.
Как бы там ни было, Семен Войнов проработал в финском офисе Digital Chocolate около трех лет, – к этому времени iPhone занял в общественном сознании (и карманах) всего мира место, которое закреплено за ним и сегодня. Начали появляться мобильные игры в их плюс-минус сегодняшнем понимании. Семен: «Сначала даже были игры для iPod, помнишь такое? Поначалу в них мало кто верил, да и я сам с большим скепсисом относился. Поначалу все смеялись над тач-экраном, потому что как же это так – без кнопок?! Кнопки ведь абсолютно необходимая вещь, чтобы набирать текст не глядя на экран». Человечество, впрочем, моментально смирилось с отсутствием кнопок и сегодня с трудом понимает, зачем они вообще нужны.
Тем временем Семен и Ефим стали смотреть на iPod Touch и iPhone как потенциальные игровые платформы. «Мы выяснили, что разработка для них требует гораздо меньше усилий! Технически и графически это были более сложные игры, больше цветов на экране, сам экран большого размера, но устройства были для того времени очень мощные». Вмещать игру в монохромный экранчик размером со спичечный коробок больше не требовалось. Исчезла еще одна проблема: «Раньше продажи мобильных игр работали через локальных операторов связи, это был кошмар – в каждой стране должны были быть свои контакты, нужно было их найти, договориться, чтобы они игру у себя разместили. Apple совершила революцию – они создали открытую платформу». Войновы поняли, что в новой модели будущего, созданной Apple, для разработки игры не нужна большая студия и маркетинговые усилия: «Даже вдвоем с братом мы могли что-то сделать».
Помогло и то, что в России в сторону мобильных игр на тот момент почти никто из разработчиков всерьез не смотрел. Для братьев Войновых, впрочем, это была органичная история: «Мы всегда любили гаджеты, и еще до появления смартфонов программировали игры для портативных компьютеров, КПК. Помнишь такие?» Как и Panasonic 3DO, Palm и другие КПК были перспективной историей, появившейся не вовремя. Вместо Sony их стремительно отправила в небытие компания Apple. «Не могу говорить за Ефима, но чисто в творческом плане мне всегда нравились компактные проекты. Всегда параллельно с нами в России существовала индустрия ААА-игр: «Аллоды», то, чем Nival занимался, и так далее. Когда я говорил моим друзьям и знакомым, что делаю мобильные игры, они отвечали: «А настоящими играми не хочешь заниматься?» Этот странный снобизм по отношению к мобильным играм действительно существовал в России всегда – и не сошел на нет по сей день, несмотря на популярность World of Tanks Blitz, Fortnite и, собственно, Cut the Rope. Войнов: «Мне, наоборот, всегда нравилось, что, когда я делаю мобильную игру, над ней работает не триста человек, а я как художник отвечаю не за три текстуры одного персонажа. В разработке мобильных игр уровень творческого контроля, гармонии и, я не знаю, консистентности, которой можно достичь в таком формате, мне всегда нравился. Это такой миниатюризм: возможность взять что-то небольшое, но сделать это максимально хорошо. Для меня, знаешь, мобильная разработка это еще и способ противостояния прокрастинации, потому что когда ты делаешь огромный проект, который разрабатывается три-четыре года, ты не знаешь, когда ты увидишь результат, когда оно все склеится. Это очень тяжело. А когда ты делаешь мобильную игру, ты через месяц видишь уже очень много всего». Несмотря на всю разницу в платформах, жанрах, технологиях и почти всем остальном, это желание делать быстро и видеть результат роднит Войновых с другими героями нашей истории: молодыми Кузьминым, Орловским, Мэдоксом и другими игровыми стартаперами Золотого века.
После возвращения Семена в Москву братья решили сделать свою первую игру для смартфонов. «Первое, что мы сделали под именем Zeptolab, была Parachute Ninja, – по-моему, она сейчас уже недоступна в AppStore, потому что с тех пор сильно изменились требования к приложениям. Это был достаточно компактный проект с интересной схемой управления: ты не управляешь непосредственно ниндзя, но там были такие платформы, типа рогаток, и нужно было оттягивать платформу и запускать между ними героя». Про свое увлечение косвенным контролем в главе про «Периметр» рассказывает КранК, – любопытная рифма.
В Parachute Ninja ретроспективно просматриваются черты будущего глобального блокбастера Cut the Rope, – если знать, куда смотреть. Семен: «Там уже была физика и, более того, рабочее название игры у нас было Yo-Yo Ninja. Планировалось, что этот ниндзя еще будет пользоваться веревкой, – либо как страховкой, либо как гарпуном, или как-то дергать за что-то. Но все наши эксперименты вокруг веревки заканчивались тем, что было как-то сложно. Мы показывали друзьям, они как-то морщились, в итоге мы веревку вообще выбросили и оставили только парашют, которым можно было управлять в полете, наклоняя девайс». Однако в процессе разработки Ефим Войнов «еще разок перешерстил школьный учебник по физике и создал прикольный алгоритм симуляции веревки». Повторимся: одной из важнейших игр начала XXI века не было бы без школьного учебника физики. И вообще без физики как таковой. «Тогда были какие-то игры про веревки, но они представляли из себя просто прямые линии. А мы сделали веревку, которая могла качаться, провисать, прикольно себя вести».
Parachute Ninja оказалась для новорожденной ZeptoLab достаточно успешной в финансовом смысле: «Приложения тогда были в основном платные, но существовала практика наличия бесплатной версии платных приложений. Бесплатного Parachute Ninja скачали более трех миллионов человек. Платного сильно меньше, плюс мы издавали эту игру через внешнего издателя, который воспользовался нашей наивностью и неопытностью и, скажем так, не очень выгодные для нас условия продавил». Несмотря на это, игра получилась, как принято говорить в индустрии, «плюсовой», – то есть позволила разработать следующую. Братья стали думать, что делать дальше, – и физически корректная веревка оказалась как нельзя кстати.
Семен: «Мы стали думать, какой тут может быть геймплей, и сделали буквально пару прототипов. В одном, кажется, был какой-то привязанный к веревке персонаж, которого ты раскручиваешь и кидаешь на дальность. А вторая идея была такая: есть некий объект, привязанный к нескольким веревкам, и, перерезая эти веревки, его нужно доставить из точки А в точку Б. Эта идея, помню, почему-то в тренажерном зале пришла». Братья сделали прототип с минимальной графикой («кружочки-квадратики»), но с полноценной физикой веревки, и начали показывать его знакомым. «Я помню, что нравилось далеко не всем. Не могу сказать, что все сразу сказали, – о, вот оно! Мы не почувствовали с ходу, что нашли что-то классное». Это тоже хороший урок: если бы Войновы поверили мнению импровизированной фокус-группы и отказались от будущей Cut the Rope, неизвестно кому бы досталась игровая BaFTA за 2010 год. «У нас двоих все равно была внутренняя убежденность – нет, в этом что-то есть!»
Прототип начал превращаться в игру и обрастать звуковыми эффектами и графикой. «В то время уже гремела Angry Birds, и у нас было четкое понимание, что нужен какой-то выразительный персонаж, – абстрактную игру делать нельзя. Помню, у нас была идея, что ты просто вставляешь монетку в кошелек». Это одно из правил драматургии, восходящее к Аристотелю: протагонист должен быть одушевленным, иначе зритель (пользователь) не сможет ассоциировать себя с ним на сознательном или подсознательном уровне. Семен продолжает: «Кстати, очень интересно, что в 2019 году индустрия двинулась в обратном направлении – весь [жанр независимых игр] hypercasual про абстрактное». Ни одна игра с абстрактной геометрией на сегодняшний день не оказала сколько-нибудь заметного влияния на индустрию, но единственная неизменная вещь в игровой индустрии заключается в том, что в ней нет неизменных вещей.
Главную роль в Cut the Rope играет зеленый глазастый динозаврик по имени Ом Ном, наравне с разноцветными птицами ставший персонификацией мобильных игр как таковых. Войнов: «Персонаж придумался относительно быстро. Вообще, Cut the Rope рождалась без особых мучений. Бывают игры, которые идут тяжело, что-то пробуешь постоянно, не получается, и так далее. А с Cut the Rope было легко: и с гейм-дизайном, и с персонажем». Ом Ном родился красивым, счастливым и с большим будущим. «Было желание, чтобы персонаж понравился максимальному количеству людей, но в то же время не быть слащавым. Люди часто делают персонажей, которые настолько хотят понравиться игроку, что от этого даже неловко. Поэтому придумалось, что это монстр, у него зубы, но не сильно острые, и при этом он милый. Он такой монстр-ребенок». Еще одна из множества развилок на пути Cut the Rope к вершинам чартов AppStore: зубастый, но милый Ом Ном, со временем разошедшийся по миру в виде наклеек, мягких игрушек и даже сувениров в макдоналдсовском «Хэппи-мил» (первый и единственный случай для персонажа русской игры), стал таким совершенно осознанно. «Мы хотели, чтобы он вызывал эмоциональную отдачу. Цель уровня должна была быть не только в том, чтобы выполнить задачу, поставленную гейм-дизайнером, но и в том, чтобы порадовать это существо». Ом Ном, не имевший на тот момент имени, должен был при этом отличаться от всех остальных рисованных персонажей, претендовавших тогда на внимание игроков, – от миньонов из «Гадкого я» до вездесущего Микки-Мауса. «Так появился нежно-зеленый цвет и поза, в которой он сидит: как бы на задних лапах, врастопырку. Это поза маленького ребенка или щенка; не знаю, как это работает, может, у них связки более мягкие, но они умеют вот так характерно сидеть, чтобы ноги в разные стороны». Семен говорит, что как художник всегда тяготел к одной из двух крайностей: «Я всегда рисовал либо стремных монстров с черепами и тому подобным либо максимально милых персонажей, которые вызывают симпатию». Ом Ном даже не проходил через итерации: к тому моменту братья поняли, что маркетинговые эксперименты, фокус-группы и прочие атрибуты институционализированной игровой разработки им только мешают. «Я просто сделал скетч, показал брату, ему понравилось, и все. Причем, если посмотреть на первый Cut the Rope, то он нарисован достаточно грубо, – после Parachute Ninja, в которую было вложено много труда, мы хотели сделать более компактный проект». Игру делали буквально втроем: Войновы и удаленный гейм-дизайнер, делавший уровни. Со временем к проекту подключили композитора, – и все. Семейное предприятие. Не верьте, когда вам будут говорить, что успешные игры делаются тысячами людей с гигантскими марктеинговыми бюджетами. То есть это, безусловно, именно так, но всегда есть место исключениям из правил.
Из экономии и общей компактности игры родилась еще одна важная концепция: персонаж, сидящий в коробке. «Это было интуитивно, но потом я для себя объяснял, что это связано с детством, когда, не знаю, мы находили ежика и сажали его в коробку. Что-то в этом было теплое». Теплое – хорошее определение для Cut the Rope. И редкое в современных видеоиграх. Коробки, кроме того, позволили сэкономить на бэкграундах и одновременно сконцентрировать внимание игрока на том, что происходит на первом плане.
С графикой, музыкой и уровнями Cut the Rope обрела форму, близкую к финальной. Разработка, впрочем, была еще не завершена: «Поначалу игра была довольно сложная. Мы использовали много наказывающих элементов: на уровнях были шипы, пилы и так далее. Мы их потом оставили в дальнейших уровнях, но поняли, что нужно смягчить геймплей, – тогда игра начала склеиваться как законченный творческий замысел». Хочется заметить, что вокруг игр как таковых десятилетиями ведутся споры: искусство это или причудливым образом сложенные технологии. Так вот, ни один из героев этой книги и ни один из десятков западных игровых титанов, в разное время проинтервьюированных автором этих строк, никогда не определяли свои игры иначе, чем творчество.
ZeptoLab сделала полтора десятка уровней и приступила к поиску издателя. Войнов: «У нас никакого бизнес-опыта не было, с прошлым издателем получилось не очень, поэтому мы пошли к громкому на тот момент издателю Chillingo». Это был первый мобильный игровой издатель-мейджор, незадолго до этого запустивший, собственно, Angry Birds. Интересно, что вскоре после описываемых событий Chillingo была приобретена Electronic Arts, – основанной Трипом Хокинсом, учредителем Digital Chocolate, где некоторое время работал Семен Войнов. Electronic Arts заплатила за Chillingo 20 миллионов долларов: карманная мелочь по меркам и мобильного рынка как такового, и бюджетов EA на слияния и поглощения. Права на Cut the Rope после поглощения быстро сгинувшей в недрах EA Chillingo вернулись к ZeptoLab. Места в мобильном будущем хватило не на всех.
Войнов: «Когда вышла Cut the Rope, многие спрашивали, как нам работается с Chillingo. Да нормально работалось, от них были неплохие комментарии, например по уровням, – они на тот момент были довольно монотонные, и мы их довольно радикально переделали. Но глобальных изменений в игру мы по их требованиям не вносили. Они были довольно мягкий паблишер, и это радовало».
Суммарно Cut the Rope разрабатывалась около полугода – уникальные сроки для современной игровой индустрии, даже с учетом повадок ее быстрого и яростного мобильного ответвления. Игра вышла в том же году, что и Parachute Ninja. «И внезапно стала… очень популярной». Семен делает паузу. Это была классическая история моментального успеха: Cut the Rope со сверхзвуковой скоростью взлетела на вершины большинства локальных чартов AppStore. Пользователям не надо было к ней привыкать, они полюбили ее сразу и, как видно из 2019 года, навсегда. Наверное, в эпоху физических носителей так чувствовали себя музыканты, чей второй альбом после среднего первого дебютировал на первых строчках хит-парада Billboard. «Это не в первый же день стало понятно, а во второй. До того момента мы следили за отзывами и за позицией в американских чартах, и на второй день Cut the Rope сместила с первого места Angry Birds». Птицы снова сдвинут Ом Нома с пьедестала через месяц, но до тех пор ZeptoLab наслаждалась неслыханным для российской игровой студии успехом, повторить который никому не удалось до сих пор, почти десять лет спустя. «Это было… В это трудно было поверить. Но в первые полгода после того, как вышла Cut the Rope и стала мегапопулярной игрой, я не помню чувства радости и окрыления, честно говоря. Было очень много стресса, даже сложно сейчас проанализировать почему. Мы, конечно, понимали, сколько работы нас теперь ждет, чтобы этот успех поддержать. Потом, на нас начало валиться огромное количество бизнес-предложений от огромных компаний, с которыми мы не знали, что делать и за что хвататься. Вместо радости был стресс на грани депрессии». Семен смеется, но из его слов очевидно, что с моментальным всемирным успехом еще нужно уметь справляться. Как в свое время пела группа «Технология»: «Нажми на кнопку, ну что же ты не рад, тебе больше не к чему стремиться». Братья поняли, что им необходим кто-то, понимающий в бизнесе, и обратились к Михаилу Лялину, вскоре ставшему СЕО ZeptoLab.
Семен продолжает: «Первое время, когда игра взлетела в чарты, мы думали – ну ладно, это на день. Потом – ну хорошо, на два. Ну, на неделю. Нам казалось, что эта волна вот-вот уйдет, но она все держалась, и стало понятно, что история достаточно стабильная. Через некоторое время Angry Birds вернулась на первую позицию, но мы постоянно их поджимали, и это выглядело фантасмагорично». Для контекста: представьте себе снятый в России фильм, собирающий в мировом прокате больше «Мстителей». Теперь представьте, что вы сняли этот фильм, – и получите примерное представление о том, что испытывали Войновы в первые недели после запуска Cut the Rope.
«Получается, что к моменту выхода Cut the Rope я сделал игр тридцать», – говорит Семен. Об этом тоже важно помнить в процессе подготовки к моментальному всемирному успеху: чтобы его достичь, необходимо сделать несколько десятков (в некоторых случаях сотен) попыток, которые не принесут заметных результатов. Исключений не бывает не только в играх, но и в любых других сферах человеческой деятельности. «Меньше всего я любил заниматься сиквелами, какое-то было предубеждение на этот счет. Первое время мы активно добавляли [в Cut the Rope] контент: новые уровни, новые коробки, и так далее. А в какой-то момент мы поняли, что столько всего уже добавили, а у нас идей еще осталось на новую игру». Так появился спинофф Cut the Rope: Experiments. «Он хорошо зашел. Потом у нас еще была бесплатная рождественская версия Cut the Rope: Holiday Gift, потом Cut the Rope: Time Travel с двумя персонажами, потом полноценный сиквел Cut the Rope 2, как-то оно пошло-поехало». Ворвавшаяся в индустрию русская мобильная игра превратилась в самостоятельную мини-индустрию. «Несмотря на мое предубеждение к сиквелам, у меня не было ощущения, что мы доим бренд. У каждой новой Cut the Rope была новая свежая идея, дававшая новую механику, и было ощущение, что игрокам это нравится».
Войновы создали не просто успешную мобильную игру про зеленого монстрика Ом Нома с в меру острыми зубами. Они создали платформу для реализации идей, востребованных игроками всего мира.
Механики легенды
World of Tanks, 12 августа 2010
Некоторое время назад автора этих строк пригласили на утреннее ток-шоу популярной российской радиостанции. Речь, разумеется, шла об играх, и ведущие ток-шоу были настроены, мягко говоря, скептически – доминировала обычная обывательская точка зрения «игры для детей, а все мы тут собрались взрослые люди». Мои попытки переубедить ведущих долгое время ни к чему не приводили, пока не начались звонки слушателей в студию в прямом эфире.
Это было невероятно.
Со всех концов России звонили вполне взрослые (в некоторых случаях явно пожилые) люди и с незначительными вариациями говорили одно и то же: «Не знаем, о каких детях вы говорите, а я играю в World of Tanks». Это первый, единственный и абсолютно уникальный случай, когда игра не просто стала массово успешной – она изменила и модель потребления игр, и общественный консенсус по их поводу. «Танки» легитимизировали компьютерные игры в российском массовом сознании моментально и, вероятнее всего, навсегда. Измерить нынешнюю популярность World of Tanks в цифрах трудно, но можно опереться на интервью CEO Wargaming.Net Виктора Кислого изданию Venturebeat в марте 2018 года: «К этому моменту игру запустило 150 миллионов человек. Десятки миллионов играют в нее сейчас, в эту минуту».
Как станет понятно из нашего телефонного разговора с нынешним Head of R&D Wargaming.Net Славой Макаровым, стоявшим у истоков «Танков», уникальность этой игры стала очевидна не постфактум и даже не в разгар разработки, а еще на этапе идеи. Wargaming знал, что делает титанический блокбастер, – и сделал его.
Но сначала необходима предыстория. Макаров: «Я был достаточно новый человек в геймдеве, куда меня позвал мой дружбан Сережа Буркатовский. До этого я работал, как ни странно, политическим пиарщиком, мне это очень сильно надоело в какой-то момент, и я решил, что хочу делать игры». Это была, напомним, первая половина нулевых, когда отечественная игровая разработка уже осознала себя как индустрию, но обладала еще крайне низким порогом входа. Тогда можно было действительно решить начать делать игры – и делать их. Макаров по рекомендации Буркатовского быстро присоединился к команде браузерной игры Carnage. «Был такой забавный проект, клон [популярного браузерного проекта] «Бойцовского клуба» с достаточно сильно измененной монетизацией. Он внезапно взлетел и собрал по тем меркам [очень много] денег – что-то типа миллиона в месяц на команде в семь или восемь человек». Миллиона, простите, рублей?.. Макаров смеется. «Нет, не рублей. И к этой монетизации я имел достаточно прямое отношение». В Carnage Слава был наемным работником с широким кругом обязанностей – от упомянутой монетизационной модели до игрового баланса (как правило, с этой моделью теснейшим образом связанного). Это был важный опыт, но явно не то, чем хотелось заниматься в обозримом будущем. «Я понял, что общая большая проблема всех фритуплеев – это монетизация, и долгое время занимался тем, что тихонько, без помпы, давал советы разным проектам по этому поводу». Это важная примета времени: еще за несколько лет до описываемых событий не существовало не только позиции «консультант по монетизационной модели», но и самих таких моделей. Игры развивались стремительно и во всех направлениях сразу; проверенные подходы к разработке переставали работать один за другим. Чтобы успевать за играми, требовалось учиться на ходу.
Слава: «Среди людей в теме [у меня] была специфическая известность чувака, который может прийти и сделать хорошо с деньгами. На самом деле это неправда – я мог сделать хорошо в том случае, если с деньгами было плохо придумано. Собственно, к тем, у кого было хорошо придумано, я и не ходил». Консультационный характер работы оставлял Макарову время на генерацию идей – и на игры. «Параллельно я бешено рубился в [корейскую браузерную игру] Navy Field. Я вообще люблю историю флота, такой военно-исторический гик. На почве этого я подружился с Петей Битюковым – это прекраснейший человек, самый первый сотрудник Wargaming, который до сих пор в нем работает, вот уже, получается, двадцать лет. Он инвалид-колясочник, очень талантливый человек, разбирается в истории и Витей [Кислым] крайне уважаем. В момент, когда Wargaming начал делать игру про эльфов, Петя очень расстроился».
Вопреки распространенному мнению, минский Wargaming не начался с танков – студия существовала с 1998 года и специализировалась, как явствует из самого названия, на разработке стратегических игр. Последние больше десятилетия получали достойные оценки прессы, но сокрушительным успехом не пользовались, пребывая в тени и стратегических проектов Nival, и больших западных стратегий вроде Total War, как раз переживавших тогда период недолгого, но бурного расцвета. Wargaming экспериментировала с фантастикой (серия Massive Assault), кинолицензиями («Обитаемый остров: Послесловие») и даже заходила на территорию Второй мировой («Операция «Багратион»» и Order of War), но все эти игра оставались в лучшем случае нишевыми – и ни одна не использовала механику free-to-play. К концу нулевых компания решила обратиться к переживающему мощный ренессанс (см. экранизации «Властелина колец» и «Игры престолов») жанру фэнтези.
Макаров: «Петя с его военно-историческим бэкграундом не хотел делать игру про эльфов. Мы посовещались с ним и решили предложить Вите [Кислому] сделать что-то в духе Navy Field. Логика была до безобразия простая: Navy Field собирал относительно заметные деньги – порядка пары миллионов [долларов в месяц] на глазок по миру, являясь с технической точки зрения полным феерическим говном. Игра была спрайтовая – в конце 2009 года это было уже не очень прилично. Кораблики плавали с видом сверху, ну то есть там прямо страшно все выглядело. И основная концепция, которая у нас была, звучала так: если мы сделаем то же самое, но красиво, то мы денег заработаем». То есть и в случае с будущими «Танками» сработала логика уже почти закончившегося к тому моменту Золотого века русской разработки: наша любимая игра сделана неправильно, но мы сделаем ее правильно. Слава: «Примерно под таким соусом мы с Виктором и встретились в конце 2008 года, где-то в первых числах декабря, на кухне у Пети Битюкова. Тогда кризис еще бушевал вовсю, было достаточно стремное время». Макаров не говорит этого напрямую, но из его слов следует, что если бы не эпохальная встреча на кухне, не факт, что Wargaming продолжила бы свое существование в 2010-е годы. «Мы сказали примерно следующее: смотри, есть игра. Она хорошая по концепции, но плохая с точки зрения production quality. Давайте сделаем то же самое, но с хорошим production quality. Виктор сказал, что ему в принципе интересно, и предложил мне написать концепцию, что я и сделал примерно за две недели. Концепция была достаточно здоровая, с некоторыми даже наметками на то, как это все оперировать в дальнейшем и сколько оно может заработать». При этом важно, что Макарова мотивировали не только параметры будущей монетизационной модели. «Меня накрыло такое вдохновение – прикольно же сделать что-то, чего никто еще особо не делает». Это правда: успешные free-to-play игры, разумеется, в конце нулевых уже существовали, но ни одна из них не опиралась на военно-историческую тематику – тогда казалось, что это в принципе невозможно. Честно говоря, немного невозможным это кажется и сегодня, но русская игровая разработка не была бы собой, если бы регулярно не отменяла саму концепцию невозможного.
Макаров продолжает: «Тогда обсуждалось: корабли или танки, и основным аргументом в пользу танков было то, что у них полигонов меньше. То есть, нам казалось, что про кораблики игру будет делать дороже – и, когда мы ее в итоге сделали, она и была дороже почти в два раза». Слава имеет в виду World of Warships 2015 года – если можно так выразиться, военно-морскую версию «Танков». «Просто намного сложнее модельки кораблей получаются, плюс вода. Вода – это шейдеры, это очень специфический tech, который надо было еще как-то суметь сделать. Поэтому мы решили, что танки дешевле в производстве; что лес, в отличие от воды, мы делать умеем; все, в общем, понятно – меньше технических рисков, меньше предположительные бюджеты, есть понимание того, как это все должно работать, давайте делать!» Относительно простые в техническом смысле танки (и «Танки») имели еще один важный смысл: игра изначально предполагалась не браузерной, а клиентской, – то есть для запуска которой пользователю необходимо было установить так называемый launcher. Эта особенность требовала внимательного подхода к графике и ее оптимизации – клиентские игры обязаны без проблем запускаться даже на не самых мощных компьютерах. У World of Tanks в этом смысле все получилось.
Важной составляющей будущего успеха игры стало историческое правдоподобие, – не дотошное моделирование реальной техники, как в описанной выше «Ил-2», которое все равно было бы невозможным в клиентской онлайновой игре, а именно правдоподобие. Макаров, по его словам, и сам разбирался в бронетехнике времен Второй мировой войны «не сильно хуже, чем в кораблях», но в дальнейшем к делу подключились и другие специалисты. Слава: «С историческим ресерчем нам просто повезло. Когда мы делали первый показ, то есть месяцев через пять [после старта разработки] притащили очень сырой прототип на Конференцию разработчиков игр [проходившую ежегодно в Москве в гостинице «Космос»], к нам пришел Юра Пашолок. Он, насколько я помню, с 1С тогда работал в качестве исторического консультанта. Пришел он не просто так, а, типа, «я тут вам чертежей принес», – и начал заваливать нас сканами из архивов. Я тогда понял, что все, вопрос с исторической консультацией у нас закрыт. Юра оказался таким энтузиастом, что почти год работал на нас бесплатно, потому что у нас на тот момент денег не было. Мы потом, конечно, все ему заплатили». Для того, чтобы заработать денег, нужно было сначала сделать игру – и здесь события начали развиваться стремительно.
Концептуальное описание будущей World of Tanks, как было сказано выше, заняло у Макарова две недели, а еще через неделю «мне позвонили [из Wargaming.Net] и предложили переезжать в Минск». Это не было даже формальным предложением работы: «Позиция моя никогда внятно не оговаривалась, это было что-то типа «ведущего игрового дизайнера» в какой-то момент, но это быстро изменилось. Стал, короче, главным по проекту – движущей силой, визионером, вот этим всем. 29 декабря [2008 года] мы собрали команду и объявили ей, что эльфов больше не делаем, а делаем игру про танки. В команде тогда было человек восемь, из которых всего два программиста, а остальные – дизайнеры». В упомянутом выше интервью Venturebeat Виктор Кислый десять лет спустя говорит: «Команда World of Tanks сегодня, если брать вместе разработку и издательство, это около 800 человек. Некоторые, особенно программисты, работают на нескольких проектах, но над последним апдейтом WoT день и ночь работало, наверное, 200–300 человек». Всего в Wargaming сегодня работает около 4500 человек.
С большей частью оригинальной великолепной восьмерки студия, по словам Макарова, «со временем так или иначе разошлась, но с программистами все получилось прямо отлично». Свой движок писать не стали, использовали покупной BigWorld – первую технологию такого рода, разработанную специально для онлайновых игр с free-to-play механикой. Слава: «Это была одна из вещей, которые меня дико радовали: покупной австралийский движок BigWorld. На тот момент роскоши пойти и купить Unreal не было, он был в зачаточном состоянии; вообще, с коммерческими движками на рынке тогда было не очень». Сегодня Unreal использует инновационную бизнес-модель: игры, использующие его, платят авторам технологии определенный процент от своих кассовых сборов. Так что неизвестно еще, как сложилась бы судьба и экономика World of Tanks, если бы на момент начала ее разработки Unreal Engine был доступен. В итоге взаимодействие «Танков» с BigWorld сложилось интересным образом: через несколько лет после запуска World of Tanks все-таки переехала на собственную графическую технологию, но одновременно с этим Wargaming.Net купил технологию BigWorld и ее австралийских разработчиков.
«Танки» рождались почти без мучений – у героев этой книги подобное иногда случается. Макаров: «Здесь была очень простая история – у нас не было денег на эксперименты. Задача была выпуститься в тот бюджет, который был у Wargaming на кармане – около пяти миллионов [долларов]». В этом важное и принципиальное отличие разработки «Танков» от почти всех других игр, упомянутых на страницах этой книги, – игра изначально создавалась в обход сложившейся и казавшейся на тот момент нерушимой концепции «разработчик делает игру на деньги издателя». Wargaming был и остается сам себе издателем – что, конечно, все равно не избавило авторов «Танков» от необходимости подойти к процессу итеративно. «Основное, что мы сделали итерационно, – это в какой-то момент сдвинули камеру, потому что изначально предполагали рамещать ее выше и [делать] чуть более стратегический вид. Второй большой сдвиг с точки зрения игрового дизайна – это введение понятия «свободной экспы». Разработческий жаргонизм «экспа» (ударение на а) происходит от Experience Points, «очков опыта», и на самом деле «свободная экспа» была очень важной инновацией World of Tanks. «Надо понимать, что на тот момент идея привязывать экспу к отдельным танкам была из серии «да вы с ума сошли!». В тот момент совершенно четко работала модель, когда ты прогрессируешь по уровням и открываешь контент. Идея того, что ты апгрейдишь одну из клеточек развития, открываешь следующую клеточку и так далее, а понятия уровня у тебя нет в принципе… Точнее, есть уровень текущего танка, на котором ты вылез, но нет понятия уровня аккаунта. На тот момент это была достаточно безумная идея. Индустриально вообще не было ничего такого, – в той же Navy Field было дерево прокачки, но ты все равно прогрессировал по уровням». Танк стал персонажем, с которым пользователь себя отождествлял (и продолжает в массовом порядке делать это по сей день), – теоретики драматургии, веками ругающиеся на неодушевленных протагонистов, должны быть посрамлены.
Еще одна важная черта «Танков» – их принципиально многопользовательская направленность, причем заточенная конкретно на битвы с другими живыми людьми онлайн (механика player versus player, или PvP). До этого PvP в России делать не очень умели и побаивались: почему-то считалось, что отечественный игрок предпочитает не отстреливать себе подобных, а спокойно медитировать перед монитором. Слава объясняет: «Как я уже упоминал раньше, я делал игру Carnage. Там было десять уровней и рандомные бои, и я такой – чуваки, это работает, смотрите! В браузерки играют разные казуалы, дальше некуда!» «Казуалы» – еще одно индустриальное жаргонное слово, обозначающее casual players, то есть игроков, играющих мало и не слишком часто. Так сказать, неядерную аудиторию игр. В широкое обращение его ввел, помнится, Олег Хажинский на страницах журнала, совершенно верно, Game.EXE. Макаров: «Там играли дети, школьники, взрослые, кто угодно – дичайшее разнообразие. Я просто довольно много общался с игровой аудиторией, всегда это делаю, в замке не сижу, с людьми разговариваю. И они играют в PvP, и им все норм!»
В сроки и бюджеты разработки «Танки» вписались, хоть и не без некоторого скрежета. Макаров: «Игра делалась год и восемь месяцев. Деньги кончились в конце разработки полностью, там местами пошли разговоры о продаже машин и закладке квартир. Но нам было понятно уже, что проект будет успешный-успешный, – когда мы запускали предзаказы, то это был прыжок веры. Если бы предзаказы провалились, то денег бы не было ни у кого совсем. И релиз мы делали на деньги, полученные с предзаказов». Которые, как уже догадался читатель, не только не провалились, но и совсем наоборот. «Релиз был августовский [2010], два дня мы выходили в релиз, я все это уже с ужасом и смутно помню». World of Tanks взлетел моментально – на такую высоту и с такой скоростью, что к этому оказались не вполне готовы даже оптимисты из команды разработки.
Слава вспоминает: «Сразу же после релиза начал происходить яростный [кошмар]. Дело в том, что одной из наших фишек была полная бесплатность открытого бета-теста и последующий вайп на релизе». Имеется в виду, что на этапе беты в World of Tanks были отключены монетизационные механики, но к моменту премьеры прогресс игрока обнулялся, – нужно было начинать карьеру заново, теперь уже с возможностью заплатить за ресурсы. В большинстве free-to-play игр такие вещи не практиковались: разработчики хотели зарабатывать много и сразу. Команда Wargaming, однако, была слишком уверена в успехе игры, чтобы срываться на фальстарт. Макаров продолжает: «[В бете] в принципе нельзя было занести денег! Мы там голду [золото, игровой ресурс] зачисляли ежедневно людям. А до этого была проделана огромная работа с комьюнити – уже к моменту беты за нас топило огромное военно-историческое сообщество. Если смотреть на сегодняшних известных военных журналистов и историков, то на тот момент примерно все они в «Танки» уже играли. Мы активно ходили к блогерам, зазывали их в гости». Это принципиально важный момент и едва ли не важнейшая находка команды WoT в сфере игрового маркетинга. «Танки» изначально выпадали не только из парадигмы российской игровой разработки, но из сферы компетенции профильных журналов. Про WoT невозможно было связно писать: рецензия на условно релизную версию становилась неактуальной после выпуска следующего дополнения. Блогеры стали идеальным проводником между игрой и игроками. Слава: «Незадолго до релиза я полностью пересел с разработки игры, которой занимались Шиляев, Буркатовский и другие, на работу с комьюнити и построение аудитории. Там отдельно работал отдел маркетинга, который делал [отличные] ролики, и отдельно я – ходил по форумам, притаскивал лидеров мнений. Тогда это еще не было модно, но вот эту историю «давайте позовем блогера и он будет за нас топить» мы использовали одними из первых. Я сам в ЖЖ был тысячником и народ из военной тусовки знал хорошо, поэтому договариваться было относительно просто».
Сегодня слова про инфлюэнсеров из ЖЖ звучат странно, но в начале-середине нулевых это действительно был огромный и сильно недооцененный медийный формат. В своей книге «По живому: 1999–2009 – Livejournal в России», вышедшей в 2010 году в издательстве «Азбука-Аттикус», автор этих строк рассказывал как раз о мало на тот момент изученном эффекте влияния так называемых микрогрупп (в случае с WoT – военно-исторических сообществ ЖЖ) на мнение большинства (игроков, к тому моменту переставших в массовом порядке читать игровую прессу). Wargaming достаточно гениальным образом использовала эту особенность кириллического сегмента LiveJournal – логоцентричность, где грамотно написанный пост привлекал больше внимания, чем качественно снятое видео. Как и многое другое из описанного на этих страницах, в 2019 году эта ситуация уже невозможна, – и будущим играм придется искать какие-то еще совсем новые способы взаимодействия со своими пользователями.
Но вернемся к периоду бета-тестирования World of Tanks. Помимо технической, игре предстояло пройти более сложную проверку – на историческое правдоподобие и честность со своим пользователем. Задача была не самой простой, потому что благодаря усилиям Макарова и маркетинговой команды в бету пришли специалисты по военной истории, облажаться перед лицом которых было никак нельзя. Слава снова вспоминает Юрия Пашолока, первого исторического консультанта «Танков»: «На тот момент Юра был одним из самых крутых знатоков, реально работающих в архивах, именно по советской бронетехнике. И немцев он неплохо знал и тоже копнул, соответственно. То есть у нас на старте все было в этом смысле достаточно неплохо. Но, видишь, мы никогда не заявляли про абсолютное правдоподобие, про то, что мы воспроизводим исторические бои, – нет. Вот про достоверный вид техники мы всем пообещали и очень стараемся придерживаться этого до сих пор». Это снова про честность с пользователем, о которой мы уже слышали от наших героев. «Танкам» оказалось достаточно быть честными с той частью пользователей, для которой важна комплектация конкретной модификации Pz1C на конкретном театре военных действий. Таких людей немного – может быть, тысячи, максимум десятки тысяч из всех, кто играл или играет в World of Tanks. Но остальные сотни миллионов пользователей будут уважать их мнение и переносить это уважение на саму игру. Удивительная вещь, которую очень трудно скопировать – отчасти поэтому у «Танков» до сих пор нет сколько-нибудь заметного в мировом масштабе конкурента.
Чтобы понять, как высоко взлетела игра в первые же часы своего существования, необходим небольшой словарь – без него не всем будут понятны следующие реплики Славы. PCCU – аббревиатура от peak concurrent users; пиковый показатель игроков, одновременно присутствующих в игре. DAU – аббревиатура от daily active users; количество активных игоков в течение дня. Итак: «Мы в основном по PCCU отслеживали, потому что DAU – это такая лукавая цифра, ну и плюс PCCU очень наглядный тогда был. И это был для нас жизненно важный показатель, потому что у нас серверы трещали». С серверами World of Tanks на старте возникла стандартная для индустрии больших онлайновых игр проблема: поток игроков постоянно норовил их смести. Макаров: «Пока мы не пришли к многокластерности, серверы могли держать [одновременно] сто с копейками тысяч [игроков одновременно], и нам очень быстро стало плохо. По меркам тогдашнего рынка это был просто [невероятный] взрыв. Еще когда мы открыли бету, там было тысяч тридцать PCCU, что было космосом на те времена». Вскоре после полноценного старта игры в Wargaming перестали успевать покупать серверное железо: «Поскольку железки шли два месяца, мы добывали их правдами и неправдами. Установка тоже местами осуществлялась героически – в какой-то момент в связи с тем, что у кого-то из наших сисадминов отвалилась виза, установку железа пришлось осуществлять нашим пиарщикам. Они приехали в центр, включили видеотрансляцию со своих телефонов и под криками наших админов втыкали куда нужно железки». К февралю 2011 года ситуацию с серверами удалось стабилизировать, – то есть полгода продолжался бурный рост, за которым едва получалось угнаться изначально предельно оптимистично настроенной команде разработки. «Просто после Нового года [2011], который мы провели за раздачей танков, у нас еще раз бомбануло и еще раз скакнул вверх онлайн – тогда мы поняли, что нужно выпускать патч, включающий серверную многокластерность».
Про World of Tanks, честное слово, хочется (и нужно) написать отдельную книгу. Это удивительная игра не только в смысле ее взрывного успеха – но и в том, из каких составляющих этот успех сложился. Слава вспоминает: «Наш главный настройщик баланса техники, Никита Шпаков, раньше работал на заводе токарем. Сейчас он главный геймдиз World of Tanks. Еще один ключевой для игры человек работал путевым обходчиком». В этом величие игр как центра силы всемирной индустрии развлечений. Нигде больше самореализация не происходит так стремительно. Нигде больше жизнь причастных так моментально не меняется к лучшему. Это не просто социальный лифт – это социальный орбитальный лифт из научно-фантастических романов.
Макаров говорит на прощание: «У нас получилась ситуация идеального шторма – все сложилось и все перло. Это было просто феерически круто».
Костры амбиций
«Всеслав Чародей»
«Всеслав» студии Snowball Interactive – самая известная российская игра, так и не увидевшая свет. Всеобъемлющий эпос в моднейшем тогда жанре славянского фэнтези (см. «Волкодава» Марии Семеновой и его бесконечные продолжения и спин-оффы). Потенциальный убийца Diablo, которому на полпути показалось мало убить Diablo и захотелось заодно убить большинство других игровых блокбастеров своего времени. Игра, вошедшая в фольклор и ставшая нарицательным именем для проектов, слишком амбициозных для реальности. Моби Дик для капитана Ахава. Когда эта книга была анонсирована в соцсетях, одним из первых вопросов из зала был: «Будет про «Всеслава»?» Будет.
Мы переписываемся с Сергеем Климовым, тогдашним руководителем Snowball, по электронной почте, – и всю эту главу хочется собрать из его прямой речи, без комментариев автора. Судите сами: «Один из этажей в нашей московской школе принадлежал какой-то научной лаборатории, в рамках которой был оборудован целый класс программирования с компьютерами MSX2. Замечательный преподаватель Сергей Викторович Коршунов, которого я до сих пор вспоминаю с благодарностью, позволял мне и нескольким моим друзьям (на тот момент нам было лет 12, наверное) приходить после уроков в рамках программы «напиши программу на BASIC и после этого сможешь час поиграть». Программист из меня хороший не вышел, но вот игры я полюбил безумно. Играли во все, что выходило на MSX2 – и поодиночке, и вместе, меняя играющего после каждого провала… В последних классах мы все перевелись в другие школы, но любовь к играм осталась, и когда мой брат и его друзья начали уже на первом курсе института работать программистами, у нас дома появился ПК и все летние школьные каникулы мы проводили, проходя каждую новую игру, которая становилась доступной. В 1994 году вышел top-down shooter Raptor, мы ради интереса посмотрели на игровые ресурсы и поняли, что смогли бы и сами написать такое – заодно и улучшив игровой процесс, заменив линейность на открытую карту для каждой миссии. Так и началась разработка нашей первой игры, PIKE. Она вышла в 1996 году, и после того, как мы получили от издателя пакет стодолларовых купюр, мы поняли, что разработка игр – это вполне рабочая модель».
Типичная и архетипическая история здешней игровой разработки девяностых – за вычетом, может быть, пакета стодолларовых купюр, выпавшего на долю далеко не всем. Климов продолжает: «Решение сделать игру мы приняли, сидя на даче на летних каникулах и в очередной раз перепроходя Raptor, так как ничего нового на той неделе не вышло. С одной стороны, переиграв во все, что было доступно, мы видели очевидные возможности улучшить игру. С другой, мой брат Виталий Климов и наш школьный приятель Алекс Здоров на тот момент уже как несколько лет профессионально программировали редактор для трансляций видео в рамках коллектива в 20–30 разработчиков, и по сравнению с этой задачей написание игры вроде Raptor казалось довольно простым и предсказуемым занятием. Ключевым моментом было то, что из «игры» Raptor превратился для нас в набор «задач», каждую из которых мы могли бы сделать лучше: и графику, и управление, и разбивку на миссии со второстепенными задачами и внутриигровыми событиями. С одной стороны, такой подход дал нам возможность буквально за год создать и выпустить свою собственную игру. С другой стороны, этот же подход потом стоил нам нескольких лет жизни, потраченных на разработку так и не завершенного «Всеслава». До «Всеслава» на тот момент, впрочем, было еще далеко.
Примечательно, что братья Климовы и их одноклассник интуитивно поняли принцип дробности задач, ключевой для институционализированной игровой разработки и доведенный в последнее время крупными студиями до некоторого абсурда: зачастую компоненты игры создаются мало взаимодействующими друг с другом отделами. Единое видение продукта часто размывается, а иногда и ломается – об этом, в частности, рассказывали в недавних интервью авторы провальной, но амбициозной игры Anthem студии Bioware. В середине российских девяностых учиться на чужих ошибках Климов и его друзья, конечно, не могли – прежде всего потому, что об этих ошибках было неоткуда узнать. И еще потому, что до совершения этих ошибок оставались годы.
PIKE, изданная зеленоградской компанией DOKA, как мы уже поняли, оказалась достаточно успешной игрой, а история разработки игр – рабочей моделью для Климова. Собственно, «Всеслав» был придуман сразу после завершения PIKE и, как изначально предполагалось, должен был выйти еще до наступления нового тысячелетия. Сергей вспоминает, что контракт на «Всеслава» был заключен с крупнейшим в стране игровым издателем 1С – неплохо для вчерашних школьников, решивших делать игры. «Хотя бюджет был раз в 5 больше того, что мы заработали на PIKE, наши планы оказались раз в 50 амбициозней».
Некоторое представление о масштабе этих амбиций и о том, чем мог и собирался стать «Всеслав», можно почерпнуть из публикации «Играть по-русски» в майском номере Game.EXE за 1999 год. Олег Хажинский пишет: «Это […] игра «на стыке»: немного стратегии, немного adventure, action и мощный ролевой бэкграунд. Таких игр, если вдуматься, в природе еще не существует. Идея такой красоты еще не обрела воплощение ни в одном готовом проекте. Nival отказался от попытки создания своего утопического persistent world [мира, живущего по своим законам вне зависимости от действий игрока – см. также главу про S.T.A.L.K.E.R.]. Я ни на секунду не сомневаюсь в способности Snowball Interactive завершить дело до конца [sic] и рано или поздно потрясти мир бескомпромиссным «Всеславом Чародеем». Все знают об успехе совершенно «другой» компании, Snowball Production, которая вместе с 1С отметилась серией удачных локализаций». Мы тогда не знали и не могли знать, что побочный (и ставший со временем основным) локализационный бизнес Сергея Климова обязан своим существованием именно «Всеславу».
Сергей: «После первого года разработки мы поняли, что бюджета на завершение игры не хватит, и решили параллельно с основной работой попробовать издавать проекты своих знакомых команд-разработчиков из других стран, благо дистрибуцию на себя была готова взять 1С. В то время в России локализаций почти никто, кроме пиратов, не делал – «Электротех» только привозил европейские коробки с играми и переводил на русский язык руководства пользователя, и иностранные разработчики и издатели к локализации в принципе не были готовы, так как объем легального рынка был крайне низок. Я помню, что первым разработчиком, которого я хотел подписать к изданию в России, была студия Blue Byte [несостоявшийся западный издатель «Ил-2: Штурмовик». Как же удивительно все взаимосвязано! – АП] – у них как раз готовился к релизу проект Incubation. Мы посчитали, что могли бы заплатить им гарантию в 10 000 немецких марок. Я поехал в Дюссельдорф, познакомился с продюсером, с командой, и вроде все шло к подписанию, но потом их директор сказал, что у него есть принцип – сделки менее, чем на 30 000 марок, не подписывать, ибо «они бумаги не стоят». А таких денег ни у нас, ни на легальном российском рынке тогда просто не было. На этом история с Blue Byte тогда закончилась, и мы решили искать партнеров, для которых и десять тысяч дойчемарок – деньги (Incubation, кстати, мы потом все равно лицензировали и выпустили в 2005 году)».
Необходимо заметить, что Климов всегда был и остается человеком предельно харизматичным и целеустремленным вплоть до некоторого упрямства: полдюжины лет ждать возможности выпустить игру, на которую поначалу не хватило денег, и в конечном итоге этого добиться – очень характерный для него шаг. Это важно еще и для понимания того, что «Всеслав» не был завиральной прожектерской идеей, – нет, это была игра, котрую Климов с самого начала намеревался переместить из своего воображения в реальность, чего бы это ни стоило. Скептики могли думать по этому поводу что угодно – их мнение не учитывалось.
Но вернемся к локализациям. Сергей: «Поскольку мы сами занимались разработкой и с технической стороны хорошо понимали, как сделаны игры, мы начали браться за «нестандартные» проекты – например, взяли финскую сетевую игру Legal Crime и превратили ее в однопользовательскую «Дон Капоне» – и именно таким методом и построили первую серию будущей издательской линейки. С одной стороны, пока «Всеслав» оставался гигантским, необъятным проектом без конкретной даты релиза, у нас каждый месяц выходило по издательскому проекту, что приносило чувство удовлетворенности: подписали, смогли локализовать, выпустили – справились! С другой стороны, в процессе локализации нас в то время мало кто ограничивал, и мы часто в процессе вносили в игру небольшие (а иногда и большие!) улучшения, то есть, по сути, занимались этакой «прикладной разработкой» и продолжали накапливать опыт». Под «прикладной разработкой» имеется в виду зачастую полная переделка и адаптация исходной игры под формат, заведомо более популярный в России, чем исходное произведение. Один из самых громких примеров такого подхода – тактическая ролевая игра Gorky 17 польской студии Metropolis Software, которую Snowball превратила в «Горький-18: Мужская работа» с участием переводчика Гоблина. При транфсормации Gorky в «Горький» игра сменила сюжет, обрела новых героев и в таком виде продалась тиражами, заведомо нереалистичными для оригинала. Климов продолжает: «Если бы мы были умнее, то мы бы закрыли тогда «Всеслава» и сконцентрировались бы только на локализации. Но мы были довольно упрямой командой и год за годом продолжали сидеть на двух стульях, тратя на разработку все, что мы зарабатывали на издании». То есть с определенного момента разработка «Всеслава» сожгла издательский аванс (к его судьбе мы еще вернемся ниже) и стала финансироваться из денег, зарабатываемых Snowball на локализациях. И там было на что их тратить: движок «Всеслава» (разумеется, самодельный) обладал функционалом, не часто встречающимся даже в сегодняшних играх, – в технологическом плане игра не имела себе равных среди ролевых экшенов того времени. Это, как выясняется, отчасти и стало проблемой.
Сергей: «Нашей принципиальной ошибкой к разработке был сугубо технический подход к созданию игры. За несколько первых месяцев работы над «Всеславом» мы написали отличный собственный движок и редактор уровней, а также генератор текстур и деревьев; разработали систему персонажей с взаимозаменяемыми элементами и отдельный редактор диалогов с ветками и условиями на разные варианты выбора; и даже реализовали систему пометок игрока на картах локаций. С этой стороны у нас все было более чем в порядке. А вот со стороны дизайна и «продакшена» (производственного процесса) у нас были огромные проблемы: никто в студии не только не мог объяснить, какой игровой процесс мы хотим получить в результате, но и даже не задавал себе такого вопроса. Мы строили эпическую игру, в которой можно было бы «делать все»: исследовать мир, строить отношения, проводить тактические бои». Как догадался читатель, абсолютно такая же проблема стояла перед GSC Game World при разработке S.T.A.L.K.E.R.: игра должна была быть про все сразу. Не без потерь выйти из этой ситуации киевлянам помогло только беспрецедентно жесткое вмешательство западного издателя, – но на момент описываемых событий «Всеслав» уже, судя по всему, прошел точку невозврата. Игру нужно было отменять или перезапускать с нуля, перечеркнув несколько лет напряженной работы студии, – но к такому решению Климов готов не был. Да и кто, положа руку на сердце, на его месте был бы? Были, впрочем, и другие варианты выхода из ситуации, но Климову они стали видны уже ретроспективно: «Другим способом избежать бесконечного долгостроя для нас могла бы стать переделка «Всеслава» в мод для уже существующей игры, ибо тут мы пошли бы уверенным шагом по уже намеченному другой командой маршруту. Или отказ от амбиций сделать «игру мечты» и смена «Всеслава» на условный PIKE 2 – продолжения уже выпущенного проекта, где мы бы имели более четкие ориентиры». Но этого не случилось.
Климов продолжает: «В результате у нас образовалась тонна контента, который не был между собой связан игровой механикой: да, есть деревня охотника, построенная по материалам «Археологии СССР»; есть охотник и его дочка, есть их оружие; написаны диалоги, раскрывающие их сюжетную ветку; но в этой красивой локации так и нет игрового процесса за пределами «прийти и поговорить», ибо нападение бандитов упирается в механику боя, которую мы так и не смогли сбалансировать – и так по всем уровням. Это классический случай, когда команда с отличной технологией не видит в упор проблем с дизайном, ибо то, что легко измерить – скорость вывода графики, удобство редактирования – сделано хорошо, а остальное – игровой процесс, игровой опыт – является чем-то субъективным».
«Всеславу» не хватило для финального рывка единственной детали, связующего элемента. Климов выражается даже точнее: «Оглядываясь назад, нас мог бы спасти опытный продюсер. На созданной нами технологии и с созданным нами контентом вполне можно было бы выпустить игру-приключение про Древнюю Русь XI века, и этого было бы достаточно для успеха. Создавать контент мы тогда уже умели, и это вполне могло бы превратиться в серию-путешествие. А вот чего мы не умели, и не имели, так это игрового дизайна и понимания того, как создается игровой процесс. И это типичная для таких историй проблема, так как, разбирая чужие проекты на составные части, ты просто не способен увидеть эту часть работы – все эти итерации, которые были необходимы, чтобы прийти к финальной версии продукта; весь контент, который не попал в релиз, ибо не сработал. А научить нас этому было некому, ибо индустрия разработки на тот момент в России практически отсутствовала». Получается, что для того, чтобы сделать большую игру, недостаточно разобрать концепцию на составные части, – необходим кто-то с противоположным подходом к процессу. Люди, умеющие видеть целое за деталями.
В процессе разработки «Всеслава» случилась одна странная история. Параллельно 1С анонсировала (а позже сделала и выпустила в сентябре 1999 года) другую ролевую игру в антураже славянского фэнтези – «Князь: Легенды лесной страны», к созданию которой тоже имел отношение Snowball. Игроки не то чтобы запутались, нет, – русский игроки того времени прекрасно ориентировались в том, кто и что разрабатывает. Они просто удовлетворили свой запрос на игру формата «Всеслава» – пусть и в сильно упрощенном и облегченном виде. Сергей Климов рассказывает об этой ситуации так: «Компания 1С в то время имела хорошую сеть дистрибуции, построенную под свои бухгалтерские проекты, и хотела развить аналогичную сеть и под развлекательные проекты – под брэндом «1С: Мультимедиа» (кто хотя бы однажды видел рекламу этого бренда, тот не забудет этих ярких красок на всю жизнь, мне кажется). Для подобной сети 1С требовался контент: игры, и поэтому компания подписала всех доступных в то время разработчиков, которые были доступны к сотрудничеству – включая нас и команду Александра Никитина, которая в тот момент как раз ушла из R-Style с идеей сделать «Князя». В этом плане 1С как издатель соревновалась с «Букой», в то же время подписавшей KD-Lab с «Вангерами» и Nival с «Аллодами» («Никиту» с «Парканом» никто из них не подписал, ибо Женя Ломко, коммерческий директор «Никиты» в то время, и так был способен обеспечить продажи проекта без партнеров-дистрибуторов)».
В жизни, к сожалению, Док Браун так и не изобрел летающий DeLorean со встроенной машиной времени, – вернуться в прошлое и докрутить ровно одну иносказательную гайку, помешавшую «Всеславу» увидеть свет, невозможно. На вопрос, что бы он изменил в прошлом, если бы такая возможность все-таки представилась, Климов ответил так: «Разработка «Всеслава» стала для нас «идеальным штормом» в связи с сочетанием нескольких факторов: во-первых, мы только что выпустили PIKE, что дало нам уверенности в своих силах (закрепив и хорошее, и плохое); во-вторых, наша команда была технически-ориентированной, а вопрос гейм-дизайна рассматривался как вторичный – из-за чего мы несколько лет подряд в упор не видели и не признавали проблем в этой сфере; в-третьих, в России тогда еще не было игровой индустрии и ни у нас, ни у нашего издателя не было представления о том, каким должен быть процесс производства игры; в качестве очень простого примера, сейчас трудно представить себе команду, которая делает контент (например, моделирует и рендерит меч викинга) без привязки к игровому событию: контент следует за дизайном, он его обслуживает; у нас же практически весь контент в игре был сделан без контекста, графика постоянно опережала механику. За этот опыт мы заплатили несколькими годами кранча с работой по семь дней в неделю (а бюджет, кстати, много лет спустя издателю все же вернули, зачтя эту сумму в сделке по объединению нашей студии Snowball с 1С и «СофтКлабом»)».