Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Михайлович Подшибякин на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Подобно другим героям другой большой саги, Snowball всегда возвращает долги.

Ушедшие в закат

«Приключения капитана Блада», Axle Rage/Rage Rider

После глобального успеха «Корсаров» (см. ранее), к десятому году существования компании, горизонт «Акеллы» расширился до непредставимых ранее масштабов. Появилась возможность делать игры, которые в англоязычной разработке называются passion projects, – то есть те, которые хотелось делать очень давно, часто прямо с детства. Первой такой игрой должна была стать «Приключения капитана Блада»: нацеленный в первую очередь на игровые приставки пиратский экшен с невиданной на тот момент графикой, боевой системой и, судя по всему, бюджетом. Игра должна была совмещать две механики: облегченные по сравнению с «Корсарами» морские бои и, наоборот, утяжеленные сухопутные поединки на мечах и мушкетах, – концепция, казавшаяся в 2003 году, на момент начала разработки «Капитана Блада», безрассудно новаторской, была реализована десять лет спустя Ubisoft в Assassin’s Creed IV: Black Flag. И в 2020-м будет реализована еще раз: той же Ubisoft в Skull & Bones. Концепция семи футов под килем, пиратской вольницы и йо-хо-хо с бутылкой рома, судя по всему, живет в сердце каждого мальчишки, вне зависимости от культурного бэкграунда и страны проживания. Даже если мальчишке пятый-шестой десяток.

В интервью Game.EXE, опубликованном в мартовском за 2006 год номере, вице-президент «Акеллы» по разработке и развитию Дмитрий Архипов говорит: «Как обычно, при запуске приставок нового поколения акцент будет смещаться в сторону игр для них. Бюджет разработки для Next-Gen гигантский, но мы приняли этот вызов и уже работаем в нужном ключе («Капитан Блад»). Это одно из стратегических направлений «Акеллы». В «Капитана Блада» верили и на зарубежных рынках: вскоре после начала разработки было объявлено, что издавать ее на западе будет компания Playlogic, с которой у «Акеллы» уже был опыт взаимодействия на «Корсарах III».

Быстрая перемотка в 2019 год. Дмитрий Архипов говорит по телефону: «Я не знаю, почему она не вышла. Дело в том, что на стадии 75, может быть, 80 процентов разработки мы заключили сделку и продали 1C всю команду [ «Капитана Блада»] вместе с проектом. Они его доделали, я играл уже в практически готовую игру, почему они ее не выпустили, я не понимаю. Какие-то их внутренние причины, – как я понимаю, бизнес над геймплеем взял верх». Михаил Мирошников, в то время руководивший игровым направлением 1С, в нашем разговоре согласен с такой оценкой: «В первую очередь бизнес, также были юридические причины. И она не была готова, после «Акеллы» мы доделывали ее почти три года».

Это должна была быть очень, очень большая игра. Возможно, крупнейшая из разработанных в России. Все нужные векторы сходились в одной точке: опыт «Акеллы» с «Пиратами Карибского моря», общая блокбастерная наигранность и насмотренность студии, увлечение Архипова пиратским сеттингом (суммой декораций), наконец, демократизация великолепной графики, которую обещает каждое новое поколение игровых приставок, – и неизменно в конечном итоге откладывает выполнение этого обещания до выхода следующего поколения приставок. Рафаэль Сабатини улыбался с небес: его книги, изменившие жизнь многих позднесоветских подростков, готовы были вот-вот изменить жизни постсоветских подростков. «Капитан Блад» был, в сущности, пиратской Lord of the Rings: The Two Towers, – максимально лестное сравнение для приставочной экшен-игры того времени. The Two Towers, разработанная Electronic Arts по мотивам двух первых фильмов соответствующей трилогии Питера Джексона, была бодрым экшеном в фиксированных, но тщательно срежиссированных декорациях, позволявших имитировать сцены фильмов. «Капитан Блад» должен был стать игровой вариацией на тему кинематографического блокбастера; «Пиратами Карибского моря» без скучных сцен. Архипов соглашается: «Да-да, там все было на своих местах: хороший экшен, прекрасные уровни, – по крайней мере начальные, в которые я играл».

И которые он делал. В описываемый период, в середине-начале нулевых, у «Акеллы» было пять внутренних студий разработки, одна из которых занималась только «Капитаном Бладом». Из интервью ее руководителя Рената Незаметдинова Game.EXE (августовский за 2004 год номер): «Мы хоть и недавно начали заниматься кроссплатформой, но делаем все по уму. В частности, консольную версию не обойдет стороной безжалостный даунсэмплинг текстур, чтобы игра шустро бегала на архаичном иксбоксовом GeForce 3. ПК-версия получит текстуры полноразмерные. Будет красиво». На обывательский язык это переводится примерно так: «Акелла» очень хотела, чтобы в «Капитана Блада» играли на приставках, но отдавала себе отчет, что самой распространенной игровой платформой в России был, есть и, скорее всего, будет персональный компьютер. И на нем все должно быть очень красиво, – здесь переводов не требуется. То, чем мог бы стать «Капитан Блад», можно проследить по истории наград, полученных игрой на КРИ (московская Конференция разработчиков игр). 2007 год: «Лучшая экшен-игра». 2008 год: «Лучшая игра для консолей». 2010 год: «Лучшая игровая графика».

Снова Архипов из 2019 года: «В то время, сразу после кризиса 2008 года, у 1С был большой пессимизм по поводу ПК-игр вообще. Как оказалось, совершенно неоправданный – ПК-игры до сих пор существуют, активно разрабатываются и прекрасно себя чувствуют». ПК-игры вообще регулярно оплакивают и хоронят всей глобальной индустрией, – это продолжается последние лет двадцать. «Окончание разработки было на стороне 1С, и у них было все, чтобы доделать игру. Прекрасная команда во главе с [техническим директором] Сергеем Макеевым, они долго работали, дольше, чем я думал. Мы внутри бы быстрее ее закончили». Макеев сменил Незаметдинова в 2006 году; возглавляемая им внутренняя студия «Акеллы» вошла в состав 1С под названием «1С: Морской волк» в ноябре 2007-го и продолжала работать над игрой как минимум до 2010 года. «Капитан Блад» стал ее первым и единственным проектом, в дальнейшем студия была расформирована, а ее сотрудники распределены по другим игровым подразделениям желто-красного технологического гиганта. «Морской волк» так и не вышел из порта. Архипов вспоминает: «Технически «Блад» был полностью самописной историей. Над движком там работали очень опытные ребята, делавшие до этого Age of Sail 2, которая очень неплохо продалась». Age of Sail была еще одной, кроме «Корсаров», морской серией «Акеллы», – только в жанре тактики в реальном времени. Дмитрий Архипов и команда провели десятилетия в виртуальных морях и, судя по его недавнему интервью изданию DTF, не возражали бы против возвращения: «Я очень хочу сделать четвертых «Корсаров». Я, в конце концов, полжизни положил на эту серию».

Если причиной невыхода «Капитана Блада» можно назвать победу бизнеса над геймплеем, то в случае с Axle Rage формулировка будет другой, более прозаической и распространенной: победа технологии над мечтой. Архипов: «Ты знаешь, просто команда не справилась. Заявили большой серьезный бренд, освоили деньги и сели в лужу».

Axle Rage, впоследствии переименованная в Rage Rider, началась примерно одновременно с «Капитаном Бладом» – в 2002 году, когда «Акелла» была если не на вершине мира, то где-то очень близко на подступах к ней. Axle Rage готовилась ворваться на мониторы страны и мира во всем блеске широкого русского подхода к разработке тогдашних игр: это должен был быть огромный открытый город-мир, порушенный апокалипсисом и захваченный мотоциклетными бандами. Полная свобода передвижения, возможность превратить в оружие любой встреченный в игре предмет, три отдельные боевые системы (голыми руками, с оружием и на мотоцикле), ролевые элементы с прокачкой и персонажа, и транспортного средства. Это была, да, еще одна игра мечты. Мерцание этой мечты (точнее, разных ее составляющих) заметно и в сегодняшней игровой индустрии, почти два десятка лет спустя. Мотоцикл как второй главный герой? Days Gone для Playstation 4, 2019 год. Огромный город-мир с неограниченной свободой передвижения? Cyberpunk 2077, выходящая весной 2020-го. Покорение постапокалипсиса? Не хватит страниц перечислять соответствующие игры. Архипов, впрочем, предельно конкретен в ответе на вопрос, чем должна была быть Axle Rage: «Идея была – Full Throttle! в 3D».

Full Throttle! квест студии LucasArts 1995 года выпуска, была в России гораздо, гораздо большим, чем просто игрой. Для многих она была первой. Еще для многих – одним из ярчайших воспоминаний детства. Некоторые (включая автора этих строк) выучили из-за нее английский, хотя пиратский русский перевод был в свое время сделан качественно и с любовью. «Асфальт и неприятности», – кодовые слова целого поколения, выросшего у выпуклых мониторов (чужих) «286-х» компьютеров. Культурный пласт американских девяностых, просачивавшийся в тогдашнюю Россию через видеосалоны и точки продажи аудиокассет, спрессовался для нас в одну игру. «Гудбай Америка, о-о, где я не был никогда»: примечательно, что в России были сделаны свои Fallout («Сталкер»), Warcraft («Аллоды»), X–COM («Операция Silent Storm») и вообще свое все, но никогда не было своей Full Throttle! Уже, видимо, и не будет.

Снова Архипов: «Кроме того, и я, и [тогдашний] руководитель студии Андрей Белкин любим кататься на мотоциклах, любим чопперы, байкерскую романтику – и очень любили Full Throttle. Мы решили сделать ее на новом технологическом уровне». Об этом ни разу не упоминается в публикациях об Axle Rage описываемого периода: нарратив, головоломные задачи и тончайший юмор, бывшие главными составными частями Full Throttle и собиравшиеся занять соответствующие места в Axle Rage, потерялись за графикой, разрушаемыми объектами, масштабностью замысла и обещанием технологий. На технологиях «Акелла» и споткнулась. «Мы сделали неплохую графику, а программисты не справились. Там с движком была проблема, он был самописный и просто не потянул то, что мы нарисовали. Это всегда большой риск при использовании собственной технологии: дело в том, что и графику, и движок нужно делать примерно одновременно». Архипов понял это уже после того, когда стало ясно, что у Axle Rage появились неразрешимые технологические проблемы. «Мы делали графику год-два, а потом выяснилось, что она не влезает в движок, который написали программисты».

В сегодняшней игровой разработке такие проблемы решаются лицензированием мощных движков вроде Unreal Engine, на котором создана, кажется, половина современных игр. В начале нулевых подобных решений почти не было, но «Акелла» приняла решение перезапустить разработку Axle Rage с использованием движка Renderware. Последний выпустила британская студия Criterion в 1993 году; при помощи Renderware были сделаны десятки игр, наиболее примечательные из которых – Burnout (2001), Max Payne 2 (2003) и, на минуточку, три серии Grand Theft Auto: III, Vice City и San Andreas. Axle Rage оказалась в хорошей компании, но перезапуск разработки с нуля на новой технологии почти никогда не заканчивался ничем хорошим ни для одной игровой студии во всем мире. «Было долго и дорого, – сухо замечает Архипов. – У нас было уже чисто технологическое отставание».

Случилась и еще одна неожиданность. В то время «Акелла» пристально смотрела на игровые приставки в качестве целевых платформ своих будущих игр, – из 2019 года видно, что это была абсолютно правильная стратегия. К моменту начала активных работ над Axle Rage игровым миром правила Playstation 2 – до сих пор официально самая продаваемая консоль в истории. В 2006 году, однако, Sony выпустила Playstation 3, свою самую неудачную приставку на сегодняшний момент, разработка игр для которой была, по мнению индустрии, крайне сложным и затратным предприятием. В этот момент Axle Rage устарела еще раз – уже по внешним обстоятельствам непреодолимой силы. По совокупности причин игру было дешевле отменить, зафиксировав убытки, чем доводить до ума. В общей сложности она сражалась за жизнь почти десять лет. Лучше всего судьбу Axle Rage (в какой-то момент переименованной в Rage Rider) суммировал Андрей Белкин в давней публикации на сайте DTF: «Можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в «Акелле» не было бы».

«Капитан Блад» и Axle Rage были последними играми романтического периода русской игровой разработки. Попытками задержаться в уже ушедшем Золотом веке. В том, что наступило после него, Архипову делать игры было уже неинтересно: «Мне интересны хардкорные игры. Заниматься чем-то другим я не хочу».

В нашем разговоре Дмитрий Архипов не задумываясь отвечает на вопрос, какую из двух упомянутых в этой главе игр он хотел бы доделать, если бы смог вернуться в прошлое и начать заново. «Однозначно «Капитана Блада». Семь футов под килем – это навсегда.

Теоретики трех светил

«Солнце»

Водном из параллельных спонж-миров самой популярной онлайновой игрой и всемирным помешательством стала не World of Warcraft, а сделанная в России «Солнце» – гигантский проект, ничего похожего на который не только так и не было создано к сему моменту, но и, кажется, даже всерьез не планировалось. В нашей реальности ситуация сложилась иначе.

Мы говорим с Леонидом Сиротиным, во второй половине нулевых бывшим советником президента в компании Astrum Online Entertainment и руководителем проекта, о котором идет речь. «Были, конечно, азиатские MMO [многопользовательские онлайновые игры], но весь западный мир тогда играл в World of Warcraft, построенный на подписной модели. Казалось очевидным фактом, что если сделать WoW на модели free-to-play [бесплатная игра с возможностью микротранзакций внутри], то он зайдет. В принципе, эта логика была у Nival, делавшей тогда «Аллоды Онлайн», но мы эту игру видели изнутри и понимали, что это не то».

Нужно заметить, что на момент описываемых событий онлайновое подразделение Nival вошло в состав холдинга Astrum, присоединившись к студиям IT-Territory и Time Zero. Игровых мощностей такого количества и качества, сконцентрированных в одной технологической компании, в России до того момента не существовало. И все же почему «не то»? «Во-первых, с точки зрения глобальности. Мы понимали, что «Аллоды» были, условно, про славянских князей против орков. А во-вторых, мы понимали, что экспертиза по free-to-play, которая у нас есть, а это [тогдашний вице-президент Astrum по разработке] Саша Ващенко, Андрей Зименко, который сейчас студию в Mail.Ru делает, Саша Енин, который возглавляет студию там же, – люди, которые оперировали топовыми российскими браузерными играми. У нас была накоплена критическая масса экспертизы по free-to-play». Игры, о которых говорит Леонид, никогда не были в центре внимания профильной прессы, что не мешало им привлекать миллионы пользователей и зарабатывать сумасшедшие по индустриальным меркам того времени деньги. «Территория», «Пара Па: Город танцев», TimeZero, «Легенда: Наследие драконов», – в эти игры вложены десятки миллионов пользовательских человекочасов, но о них не написано и сотни тысяч знаков. Это был конец нулевых: игровая индустрия России и всего мира на полном ходу перестраивалась под новую реальность повсеместного почти бесплатного интернета, моментальных онлайновых платежей и новых моделей пользовательского поведения, часто за этими моделями не поспевая.

Сиротин: «Сумма этих факторов приводила к идее: нужно сращивать большую, дорогую по контенту клиентскую [в смысле, не браузерную] онлайновую игру с этой экспертизой. Еще было понимание, что есть азиатские игры, на которые мы тоже смотрели, и оттуда можно и нужно заимствовать элементы. Был успех Perfect World, на которую мы смотрели изнутри и понимали, что по контенту она проигрывает WoW». Perfect World была (и остается – в нее до сих пор играют во всем мире) китайской MMO в китайских же фэнтези-декорациях, которую Astrum издавала на территории России. «Было понимание, что нам нужно делать максимально качественный контент, чтобы сразу убирать азиатских конкурентов и заодно сдвигать подальше WoW».

Азиатские онлайновые игры, в которые десятилетиями играют десятки, если не сотни миллионов людей, были одновременно Эльдорадо и Терра Инкогнита не только для русских, но и для разработчиков всего остального мира, – и остаются в этом качестве по сей день. Их невозможно впрямую скопировать: в процессе сборки-разборки неизбежно теряются (или остаются лишние) детали, но даже если ничего не теряется, вместо живой игры получается пустая оболочка. Astrum подходил к задаче деликатно: «Там были вещи с точки зрения топологии игры. Азиатские игры, как, кстати, и наши [ранние] браузерные игры, были построены на корневом противоречии: в ходе выбора персонажа тебе предлагались фракции, построенные не по бинарным принципам». Леонид объясняет, что в большинстве условно-западных игр стартовый выбор осуществляется, упрощенно, между добром и злом: Альянс и Орда в Warcraft, Империя и Повстанцы в «Звездных войнах», и так далее. «А в азиатских играх, как мы это для себя выводили, базовой является модель некоего троецарствия, когда конфликт небинарный, а его повод может быть сколь угодно закрученным. Смотри, в Warcraft в первую очередь расовый конфликт, а вся игра, упрощая, про войну цивилизованных людей с аборигенами». Аналогичным образом, заметим в сторону, традиционно интерпретируется «Властелин колец» Толкина, без которого не было бы World of Warcraft и вообще игровой индустрии в ее сегодняшнем понимании, – круговорот архетипов в массовой культуре, Карл Густав Юнг был бы доволен. Сиротин продолжает: «Мы начали смотреть, какой конфликт мог бы быть более сложным, более энергетически вовлекающим игрока, чем расовый, и пришли к выводу, что это конфликт религиозных парадигм. Еще нам было видно, что WoW на тот момент был крайне утилитарным в смысле «вкачай самую топовую броню и самые топовые мечи», там было очень мало опций кастомизации [настройки внешности и одежды персонажа] и социализации именно через внешний вид. А Perfect World была, наоборот, про то, что «сразу надень красивое свадебное платье, прыгни на летающий меч и женись». Нам это было очень близко, потому что браузерки – очень сильно про чаты, там очень важно, что ты на аватар нацепляешь». Интересно, что WoW со временем осознала эту свою слабую сторону и приложила немало усилий для ее исправления, но еще до этого игроки начали самостоятельно социализироваться в среде, изначально для этого не предназначенной. Реальные люди со всех концов мира действительно женились внутри игры, заводили клубы по интересам и встречали в WoW новый год с танцами и самодельными цифровыми салютами. Автор этих строк, играя в WoW в июне 2006 года, узнал, что у него родилась дочь, – по этому поводу на сервере Terenas была устроена невиданная доселе вечеринка.

На момент описываемых событий, одним словом, спрос на структурированное социальное взаимодействие внутри западных игр был огромным, хотя и не всегда четко артикулированным. В Astrum готовились его максимально полно удовлетворить. Сиротин: «В Perfect World к аккаунту сразу подрубалась соцсеть, где, по сути, жил свой внутренний [сервис знакомств], – это нам тоже казалось очень нужным и правильным». Кроме этого, в азиатских играх всегда практиковались новаторские методы монетизации, на которые Astrum очень внимательно смотрел, – некоторые из них до сих пор практикуются в «Аллодах Онлайн». Важной точкой роста был и так называемый режим PvP (Player Versus Player), позволяющим игрокам не только взаимодействовать, но и сражаться друг с другом в контролируемых разработчиком локациях и обстоятельствах. В WoW на тот момент был сильный перекос в PvE (Player Versus Environment), – простым языком говоря, в борьбу живых людей с компьютерными противниками. Со временем ситуация изменилась, но Blizzard никогда не была чрезмерно быстрой компанией. У будущего «Солнца» открылось окно для атаки: «Мы тогда были очень сильно PvP-центрированы и считали, что WoW [теряет, в оригинале более грубое и точное определение] эту аудиторию».

Из будущего видно, что тогдашний Astrum угадал почти все основные тренды онлайновых игр на следующие десять лет: и большой фокус на настройку внешности персонажей (см. Warframe), и мощные возможности внутриигровой социализации (см. The Elder Scrolls Online), и мощнейший фокус на PvP (даже далекие от игр люди наверняка слышали о многомиллионных призовых фондах таких онлайновых PvP-титанов, как DOTA2 и The League of Legends, и это мы не говорим еще о World of Tanks). «Из забавного: был один аспект, который мы упустили полностью, – видимо, потому, что побаивались думать про совсем высокоуровневый контент. Со временем оказалось, что все азиатские MMO двигаются в сторону строительства собственных домов и обязательно кораблей. Nival, кстати, понял про корабли – и сделал их центральной фишкой [в «Аллодах Онлайн»]». Леонид добавляет, что дополнительный уровень пользовательской свободы, неотделимый от механики внутриигрового строительства, вывел бы игру далеко за рамки даже неслыханного на тот момент в российской индустрии потенциального бюджета в 50 миллионов долларов. «С кораблями, башнями и строительством это была бы сотка, что даже по нашим тогдашним безбашенным масштабам было невозможно».

Корабли были не единственным и не самым важным моментом, который создатели «Солнца» не смогли точно предугадать. «Что точно выпало из спектра [нашего] восприятия – оказалось, что следующая эпоха будет про сессионные игры». Леонид имеет в виду, что модель WoW – постоянно активного онлайнового мира, по сути, трехмерной социальной сети, по состоянию на 2019 года не является доминантной. Крупнейшие ММО последнего десятилетия фактически не являются ММО: они предназначены для игровых сессий продолжительностью до часа. Даже игры, не осознававшие себя в этом качестве изначально, вроде Destiny (1 и 2) и The Division (тоже 1 и 2), со временем адаптировались и сгруппировали себя вокруг рейдов, страйков, ежедневных миссий и других ограниченных по времени онлайновых активностей. «Когда оглядываешься назад и подводишь итоги, то видно – ну да, все понятно. Тогда уже росла DOTA, и из Азии перла сессионность; в принципе, это можно было предсказать. Но думали мы тогда совсем еще не так». Сиротин, впрочем, все равно уверен, что «Солнцу» бы нашлось место под, извините за выражение, солнцем: «Я до сих пор абсолютно уверен, что правильно сделанная клиентская free-to-play MMO бы пошла. Как, собственно, «Аллоды [Онлайн]», которые в итоге во много концов окупились».

В 2008 году тем временем кипела работа. «Откуда возникло название «Солнце» и вся история: если брать Средневековье, то очевидно, что самые кровавые, продолжительные и серьезные войны – религиозные. Были еще династические, но в династических войнах тоже можно найти религиозную подоплеку. Мы сразу начали думать, как, создавая большую игру с религиозным конфликтом, не затронуть интересы больших конфессий, и поняли, что нам нужны религии, непохожие на существующие [сегодня]». Сиротин говорит, что до этого момента прототипирование будущего «Солнца» шло в более или менее рациональном ключе, но на момент начала создания сеттинга рациональность отошла на второй план. Впрочем, не слишком далеко: сначала команда проанализировала набор играбельных рас, доступных в большинстве популярных на тот момент онлайновых проектов в фэнтези-сеттингах, и нашла важные закономерности. «Мы сделали много итераций, чтобы сопоставить, кто за кого хочет играть, какие типажи и классы наиболее активны на серверах; эльфы там, гномы… С гномами была забавная история: они традиционно такие уродцы, а люди обычно не хотят играть за уродцев. Мы решили делать красивыми всех, даже орков, – так, кстати, поступают азиатские MMO. Там все персонажи всегда сексуальные». Даже, заметим в сторону, отрицательные. Особенно отрицательные.

Когда доступные расы рассчитались на первый-второй-третий по архетипам, началось строительство игрового мира и проектирование центрального конфликта. «Мы думали – так, две стороны конфликта? Нет, три. Изначально они живут в мире, но в силу своего спектрального восприятия видят разный цвет солнца». По-настоящему большие игры (даже если им так и не удалось увидеть свет) имеют одну общую черту: вы можете в деталях увидеть их мысленным взором, даже не включая компьютер. Закройте глаза и представьте «Солнце».

Сиротин: «Люди видят обычное желтое солнце, орки – красное, эльфы – зеленое. Мы тогда не боялись технических сложностей и договорились, что на стартовых локациях для каждой расы небо покрашено своим цветом, а когда ты выходишь в общее пространство, там все едино. Я готов был даже принять мысль, что у нас какой-то подстраивающийся светофильтр». А это уже общая черта почти всех игр, упомянутых в этой книге – видение (с ударением на любом слоге) всегда первично, а с технологией можно разобраться потом, – иногда в процессе оказывалось, что технологию нужно самостоятельно придумать и написать. В конце нулевых к таким вещам подходили уже более осторожно. «Когда начался процесс верификации завиральных идей на уровне движка, стало понятно, что всю идею с освещением нужно выкидывать. Возникла другая идея: что солнц больше, чем одно. То есть, противники видят не солнце разного цвета, а свое индивидуальное солнце, – это особенности планетарной системы». По удивительному совпадению, в 2008 году на китайском был опубликован роман Лю Цысиня «Проблема трех тел», где описывается ровно эта же коллизия. Роман со временем разросся до трилогии, получил все мыслимые награды в сфере научной фантастики и скоро будет экранизирован Amazon с общим бюджетом в несколько сотен миллионов долларов. На момент прототипирования «Солнца» он, разумеется, еще не был переведен ни на русский, ни на английский, – идея планетарной системы с тремя светилами возникла в одно время в разных головах на расстоянии десятка тысяч километров друг от друга. Леонид смеется: «Жаль, мы его тогда не читали – тогда бы точно уверенно в эту сторону гнули и брали все его безумства с гравитацией, многомерными пространствами и так далее». Технологии и по определению сопутствующее им здравомыслие вмешались и здесь. «Я помню лицо нашего технического директора Саши Сорокина, он сейчас в [крупной российской игровой компании] Playrix, когда мы сказали ему что на локации всегда будет три постоянных источника света». От трех солнц пришлось отказаться; как метко выражается Леонид, «паровоз реальности продолжал кататься по мечтам».

Ядро игры, впрочем, уже было сформулировано и изменению не подлежало. «Есть три фракции, у них непримиримость как у альбигойцев и католиков, – даже не как у католиков с протестантами, а совсем крайняя форма, когда разговор начинается с резни». Концепция очевидным образом структурировала центральный для игр формат взаимодействия пользователей – PvP, сражения игроков с игроками. «Также наш опыт однозначно нам говорил, что первичный выбор в игре всегда делается исходя из некоей цветовой маркировки. То есть у людей есть [подсознательные] доминантные цветовые предпочтения, они зайдут в меню, увидят любимый цвет, а потом уже будут думать, что тут происходит». Это очень интересный момент. За десятилетия игры в совершенстве научились если не манипулировать пользовательским вниманием напрямую, то по крайней мере ненавязчиво подталкивать его туда, куда требуется. Способы достижения этого объясняются наружу крайне редко, – неясно даже, существуют они в структурированном виде или каждая большая студия придумывает их заново для себя, как это происходило в 2008 году в Astrum Online. Сиротин: «Основные цвета всегда зеленый, красный, желтый, – мы это потом называли для себя «светофор». Теорию можно проверить по знаменитой стратегической серии StarCraft, где расы обозначены зеленым (зерги), красным (земляне) и желтым (протоссы); по DOTA 2, где абсолютно все герои выполнены либо в красном, либо в желтом, либо в синем/зеленом паттерне; и по многим другим играм с возможностью выбора играбельной расы или персонажа.

Зафиксировав концепцию, в Astrum начали собирать технологии. Под капотом «Солнца» должен был работать Unreal Engine, – это была бы первая русская онлайновая игра на его основе. Сиротин: «Альтернатив Unreal не было – только самописный движок. Мы, в принципе, написали бы, но тогда ставили себе фантастические дедлайны – типа, через год уже запуск игры. Это было нереально. По серверу был больший разброд. Мы опирались на свой браузерный опыт и хотели брать свой сервер и писать новый, похожий по архитектуре, а пацаны, которых мы взяли в команду из такого опытного, полустарого геймдева, типа Nival, предлагали брать готовые блоки и из них сшивать решения. Как я сейчас понимаю, это было правильно». Запуск и оперирование игры должны были стать принципиально новым для MMO форматом: «Мы планировали поэтапный запуск, то, что сейчас называется soft launch. То есть запуститься с минимальным набором контента – буквально одна PvP-зона, минимум PvE, десять квестов, и побежали. Не пыхтеть в этом режиме «пятьсот тысяч гигабайт крутых ассетов», а начать максимально быстро получать метрики [пользовательского поведения]». Через десять лет после заката «Солнца» этот режим стал практиковаться всеми большими «играми-сервисами»: и уже упомянутые Destiny с The Division, и менее успешные Fallout 76 и Anthem стартовали в базовой комплектации и со временем обрастают новым контентом и нововведениями, основанными на высказанных и невысказанных пожеланиях пользователей. «При этом мы хотели стартовать только на Россию, которая тогда была крайне нетребовательна к [онлайновому игровому] контенту, а потом, уже заработав какое-то количество денег и отполировав игру, прыгнуть с нормальным количеством контента на Запад, поработать там, а потом взять Азию. В этом смысле план был невероятно амбициозным, но при этом мы реально пошли с бешеным темпом. Это был первый мой внутренний проект в Astrum не с моей командой, и я за месяц набрал под тридцать человек». В то время репутация Astrum как машины по производству сначала игр из денег, а потом, в гораздо больших количествах, денег из игр была космической, – в компании хотели работать все, кто имел отношение к российской игровой разработке. Здесь был драйв артели старателей, нашедшей самую богатую золотую жилу на Аляске. «Набрали очень крутых художников, гремевших тогда, таких как Рома Папсуев. Был главный аниматор с «Корсаров», была очень вменяемая техническая команда; за достаточно короткое время мы собрали MVP [минимальный срез игры], где можно было побегать по локации, посмотреть анимации, оценить интерфейс, – это было сделано для демонстрации Мильнеру в DST».

Фонд Digital Sky Technologies Юрия Мильнера был инвестором Astrum, готовившим на момент описываемых событий компанию к слиянию с Mail.Ru. Сиротин продолжает: «Мы обычно не утверждали проекты [с инвесторами], но это была беспрецедентная по масштабу игра, в которую планировалось загнать десятки миллионов долларов». Astrum того времени был уникальной структурой еще и в том смыле, что планировал эти деньги не только вернуть, но и заработать на игре намного, намного больше. «У нас была система прогнозирования под внутренним названием ВНТ – «Табличка имени Вовы Никольского» [сейчас – COO Mail.Ru, до того – вице-президент по онлайновым играм]. Это таблица нарастающего итога, который считается по одной формуле до точки безубыточности, а после нее уже по другой формуле – на весь горизонт планирования. [По «Солнцу»] мы считали достаточно бодро: окей, бюджет будем во всю дурь говорить наружу 50 миллионов, запустимся максимум на уровне десятки, через месяц будем зарабатывать пятьсот [тысяч долларов в месяц], через три-четыре месяца – единицу [один миллион долларов], и уже через год отбиваем запуск даже с учетом всех операционных костов». Для мечтательной русской игровой индустрии такие вещи звучат неожиданно и даже слегка святотатственно, но, повторимся, Astrum был очень необычной для российской индустрии структурой. «Уверенность тогда была железная, потому что тогда втыкался палец в землю и вокруг него росли деньги. Мы опирались еще на уверенность, что у нас будет трафик. Это сейчас ты в любой истории в первую очередь задаешься вопросом, где взять пользователя, а тогда в России все находились у Astrum или у Mail.Ru. Мы думали, да на главной mail.ru повесим баннер и все будут играть. Масштаб рисовался космический. Мы не мыслили тогда миллиардами, потому что таких денег тогда даже Безос [создатель Amazon.com] не зарабатывал и просто не было такой емкости рынка, но от World of Warcraft мы намеревались откусить очень большой кусок».

«Солнце» погубил не бизнес (в понимании бизнеса игровой разработки), не технологии и даже не внезапная смена рыночных парадигм. На сей раз причины были, скажем так, корпоративно-организационными. Случилось, по словам Сиротина, следующее: «В момент слияния Astrum с Mail.Ru пошла полная реструктуризация игрового направления и заметная часть команды «Солнца» решила не оставаться в объединенной компании. В том числе я. А для самого Mail.Ru получилось так – [оставшуюся] часть команды они забрали в себя, там ее пережевали и где-то, на каком-то уровне я вижу идеи, которые тогда рождались, отзывающимися в Skyforge». Это совместная разработка Mail.Ru (точнее, команды «Аллодов Онлайн») и уважаемой студии Obsidian Entertainment, – онлайновая MMO в модных декорациях фантастического фэнтези. Необходимо заметить, что Obsidian основана людьми, сделавшими обожествляемые в России игры Fallout 1 и 2, – это очень примечательный виток игровой истории. Леонид продолжает: «Skyforge с ее идеей про богов, с какими-то элементами дизайна, именно игрового, а не визуального. Skyforge как раз немного анимешная, а мы тогда топтали поляну жесткого реалистичного фэнтези ближе к Warhammer. Какое-то эхо восприятия «Солнца» в Skyforge для меня присутствует».

Со взрослением русской игровой индустрии у нее появились взрослые амбиции, взрослые подходы и взрослые проблемы. С начала девяностых неизменным осталось одно – желание делать игры своей мечты. Брать лучшие игры самых актуальных жанров и делать их еще намного лучше. А когда актуального жанра нет, придумывать вместо него свой, даже если реальность этому активно сопротивляется. Иногда это получается, иногда нет. Но в том, что попытки будут продолжаться, сомнений нет никаких.

Послесловие

При всей разности подходов и разнообразию получившихся (или не получившихся) в итоге игр, при всем хронологическом разбросе в полтора десятилетия, при всей человеческой непохожести друг на друга, наши герои обладают, как уже понял читатель, некоторым количеством общих черт.

Все они были в чем-то первопроходцами. Почти все – в технической части, очень многие – в смысле инновационных игровых механик и комбинаторики жанровых элементов, некоторые – в монетизационных моделях. Но ни одну из описанных в этой книге игр нельзя свести к сумме своих частей. Теперь у вас есть рецепт успеха «Ил-2» и World of Tanks. Вы можете закопаться в исторические архивы, собрать передовое технологическое ядро и придумать, как на всем этом заработать. В результате, кстати, у вас почти наверняка получится игра, – только не та, что предполагалась сначала. И она, возможно, тоже станет мировым блокбастером, – но по-своему, не попадая ни в один из следов первопроходцев.

В играх есть некая неосязаемая воздушная субстанция, – ну да, душа. В плохих играх ее поменьше, в хороших – побольше. Даже в совсем глупых поделках присутствуют ее крупицы. У Владимира Сорокина в его «ледяной трилогии» герои били другим героям в грудь ледяным молотом, пробуждая внутри мясной машины именно эту субстанцию. Игры, о которых шла речь на предыдущих трехста страницах, били ледяным молотом в миллионы сердец – наотмашь, изо всех сил. Некоторые продолжают бить и до сих пор. По чьим-то сердцам, хочется верить, постучит и эта книга.

Золотой век отечественной игровой разработки, судя по всему, закончился, но здесь есть нюанс. Дело в том, что бурный и неудержимый рост телевидения и соответствующего аудиовизуального контента в Америке всерьез называли Золотым веком. Это определение вошло в учебники, о нем на полном серьезе рассказывают в киношколах. Этот Золотой век длился с конца сороковых годов прошлого века до конца пятидесятых. Потом телевидение немного перегруппировалось, и в семидесятые начался очередной Золотой век, краше прежнего. И никто не мог предположить, в какой всеобъемлющий глобальный феномен превратится телевидение в нулевые-десятые годы уже нынешнего века. Кстати, по инерции нынешнее состояние телевидения тоже называют Золотым веком.

Игры как молодой и дерзкий развлекательный формат напрасно думают, что они уже повзрослели, а прорывов больше не будет. Игровой Золотой век пятнадцати-двадцатилетней давности мы еще все с вами будет вспоминать с улыбкой: какими же мы были наивными!.. Потому что новый Золотой век гарантированно затмит все, что было сделано раньше.

С позиции наблюдателя, некоторым образом включенного в индустрию, есть ощущение, что игры замерли перед чем-то очень, очень важным. Речь не о техническом прорыве – прорывы и так рутинно случаются раз в несколько лет. Речь не о новых околоигровых форматах времяпрепровождения, последний из которых только что анонсировал Facebook – виртуальную соцсеть Horizon. Нет, это тоже не то. Кажется, что что-то невозможное совсем скоро вдруг станет возможным. И всем нам очень повезет жить во времени, которое после этого наступит.

Чтобы несколько снизить пафос выступления, хочется закончить ответом на вопрос, который автору этих строк продолжают задавать уже почти два десятка лет; вот он: «Хотели бы вы перезапустить Game.EXE?» Ответ на него, конечно же, отрицательный. EXE, как мы говорили в предисловии, питался энергией своего времени и в формате любого перезапуска, конечно же, зачах бы.

Но.

Некоторые из читателей наверняка хотят профессионально высказываться об играх, и хочется, пользуясь случаем, дать им по этому поводу несколько советов.

Во-первых, никогда не читайте игровую периодику на русском языке. Даже, знаете что, вообще не читайте игровую периодику. Не слушайте подкасты, отпишитесь от соответствующих телеграм-каналов. Концентрированное чужое мнение только засоряет ваше восприятие и сбивает оптику. Есть единственный человек, на чей авторитет необходимо опираться, выстраивая высказывание о любой игре. Этот человек – вы. А не рекламодатель, издатель, рецензент Kotaku или даже автор этих строк.

Во-вторых, Стивен Кинг недавно сказал (в твиттере) следующее: «Для того, чтобы писать, нужно делать две вещи – много писать и много читать». Это правда: любое профильное образование в этом вопросе только мешает (автор, как обладатель сразу двух высших гуманитарных образований, может с уверенностью об этом свидетельствовать). Системное чтение, с другой стороны, производит удивительный эффект: вы перестаете засорять письменную речь мусором и штампами и начинаете переносить мысли напрямую на бумагу (или на ютюб, или куда вы там собираетесь их переносить), минуя осознанное построение в уме речевых конструкций. Читать при этом, разумеется, лучше не всякую дрянь, иначе результат упражнения поменяется на прямо противоположный.

В-третьих, забудьте про придуманные усатыми людьми двадцать лет назад форматные конструкции типа «рассказать о графике – рассказать о звуке – выводы». Структур нет. Драматургии нет. Игра найдет, что вам сказать, и без этих детсадовских подпорок, а вы передадите это высказывание своей аудитории. Оценок, кстати, тоже нет: это абсолютно лишний конструкт.

В-четвертых, любите игры. В последнее время стало модно кривить лицо на тему «игры уже не те, нам все не нравится»; с таким подходом никакого чистого высказывания гарантированно не получится. Нельзя реализовывать себя в сфере, которую не любишь. То есть, конечно, можно, но результатом неизбежно будут психозы, алкоголизм и другие неприятные последствия.

Как сказал по аналогичному поводу Notorious B. I.G, «follow these rules – you got build brick to brick». Игры соскучились не только по прорывам, но и по новым голосам, которые будут рассказывать о них новым игрокам.

То есть, коротко говоря, по вам.

Благодарности и финальные титры

Автор хотел бы еще раз поблагодарить всех героев, согласившихся поговорить с ним для этой книги, – спасибо, друзья, это было мощное ностальгическое переживание и, в некоторых случаях, приятное знакомство.

Отдельное спасибо всем, кто помог организовать интервью: Алексею «Палычу» Бадаеву, Алисе Чумаченко, Дмитрию Бурковскому и Максиму Матвейко.

Спасибо Илье Овчаренко за то, что наш разговор на отвлеченные темы в городе Студио-сити, штат Калифорния, перерос в знакомство с Татьяной Коробкиной из издательства «Эксмо» и, в конечном итоге, к появлению этой книги (за это им тоже спасибо).

Спасибо компании Xsolla и персонально Шурику Агапитову за очень многое, в особенности – за то, что позволили автору не расставаться с играми даже в условно-взрослой жизни.

Спасибо семье. В частности, Лена, мама, Поля, Галя – без вас непонятно, что было бы вообще.

Спасибо журналам Game.EXE и «Афиша» периода расцвета обоих – жаль, что больше никогда ничего подобного не будет. Нам было хорошо вместе.

Отдельное огромное спасибо всем, кто делал игры, делает игры и будет продолжать делать игры – может быть, даже вдохновившись этой книгой (тогда у автора будет повод выпустить издание второе, дополненное и переработанное).

И спасибо, что дочитали до этого места.

Лос-Анджелес, октябрь 2019




Поделиться книгой:

На главную
Назад