Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar - Дин Мовшовиц на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Каждая из этих сюжетных линий влечёт за собой несколько значимых событий. (Практически каждая сцена с Немо в аквариуме служит главной в его истории.)

Фильмы Pixar не единственные, в которых есть побочные сюжетные линии, создающие значимые повороты, но, похоже, студия нашла решение относительно того, как эти второстепенные линии должны соотноситься друг с другом. Основная сюжетная линия должна быть эпической, авантюрной и изобилующей действиями с акцентом на борьбу за выживание и ситуациями, несущими физическую угрозу (отец рыщет по всему океану! Робот должен отправиться в космическое путешествие, чтобы вернуть человечество на землю!) Под этой основной историей будет эмоциональная, внутренняя (отец должен совладать со своими травмирующими воспоминаниями и дать своему сыну свободу; крыса должна разобраться с противоречивыми сторонами своей личности). Во всех историях Pixar также есть сложный процесс выстраивания взаимосвязи героя с таким же несовершенным персонажем из другого мира (нервный отец связывается с беззаботной рыбкой с нарушениями памяти; монстр связывается с ребенком, который, по его мнению, может убить его). Иногда Pixar добавляет еще одну побочную линию, обычно протекающую параллельно с основной историей (Немо пытается выбраться из своего аквариума; Живодэр пытается помешать Лингвини продолжить дело Гюсто).

Эта трёхслойная, а иногда и четырёхслойная структура, похоже, отвечает за все причины, по которым мы идем в кино: первоклассное приключение, серьёзные отношения и глубокая эмоциональная борьба. Pixar отличает её умение манипулировать этими слоями, крепко, гармонично и правдоподобно переплетая их между собой. Различные слои усиливают друг друга, придавая больший эмоциональный вес смелым поступкам явный драматический эффект эмоциональным конфликтам.

Связывающие линии

Как уже говорилось, конфликт имеет решающее значение для вашей истории, и, да, есть что-то очень приятное в наблюдении за борьбой персонажа за то, во что он искренне верит, вопреки всем трудностям. Но также очень приятно наблюдать, как два персонажа из разных миров сближаются и исцеляют друг друга, когда они того заслуживают. Под «заслугой», я имею в виду правдоподобный и постепенный процесс сближения. Не интересно смотреть на персонажей, которые сразу же становятся лучшими друзьями. Другое дело наблюдать, как на протяжении всего фильма два персонажа ненавидят друг друга, а в последние десять минут меняют свои убеждения на 180 градусов.

Сближение должно происходить между двумя персонажами, у которых есть явные причины не любить друг друга. Их связь будет по-настоящему значимой, только если сближение произойдёт через череду параллельных внешних событий, подталкивающих их друг к другу, и внутренние изменения, которые устранят эмоциональные препятствия в отношениях.

Возьмём, например, Вуди и Базза Лайтера. Сначала они представляют собой не что иное, как угрозу друг для друга. Вуди ненавидит Базза, потому что тот является препятствием его отношениям с Энди, который является смыслом существования героя. Базз не может подружиться с Вуди, потому что тот настаивает на том, что император Зург и Войско охраны вселенной не существуют, и что Базз – «просто игрушка», тем самым угрожая смыслу его существования. Только после того, как у Базза не получается взлететь, а Вуди осознает свою недолговечность, они начинают сотрудничать. Они вынуждены работать вместе, чтобы не попасть в подвал Сида. И лишь в самую последнюю минуту «Истории игрушек» они выглядят как единое целое, в тот момент, когда они прислушиваются, как Энди разворачивает свои новые подарки на день рождения.

Иногда в процессе сближения некоторые персонажи открываются с новых сторон. В «Тачках» Маккуина гораздо больше интересует то, что ему должен сказать Док Хадсон после того, как победит его в гонке, а когда Маккуин обнаруживает старые награды Кубка Поршня, его заинтересованность только возрастает. Иногда это может быть самопознание: в «Корпорации Монстров» Салли становится намного ближе к Бу после того, как она пугается его выступления на симуляторе. Когда он изучает пугающие фотографии самого себя, он впервые осознает страх, который испытывают человеческие дети, когда он пугает их. Это понимание сближает его с Бу.

Двойные кульминации

Многие из фильмов Pixar имеют двойную кульминацию. Основная сюжетная линия, как и в большинстве фильмов, растворена в масштабном повествовании. В фильмах Pixar пик повествования обычно сопровождается более спокойной кульминационной сценой, предназначенной для разрешения одного из нескольких внутренних конфликтов.

Наиболее явно это прослеживается в «Истории игрушек: большой побег». Во время ужасающего эпизода на мусоросжигательном заводе игрушки едва избежали смерти и избавились от Лотсо. Теперь они вольны делать всё, что им вздумается – в ернуться домой к Энди или отправиться туда, где трава зеленее. К тому моменту, когда героям удается преодолеть все препятствия: сбежать из заключения, победить в схватке со злодеем, избежать сожжения, остается еще 15 минут до конца фильма. Далее всё повествование посвящено их внутренним переживаниям.

Игрушки возвращаются к Энди домой. Вуди отправляется к вещам, которые Энди собирается взять в колледж, тогда когда остальные игрушки готовятся провести остаток своей жизни в коробке. Пронеся через весь фильм чувство обиды на Энди, теперь они готовы занять своё место на чердаке. Весь фильм Вуди пытается освободить своих друзей, чтобы они вместе могли вернуться и исполнить свое желание – о статься с Энди. Однако после своего путешествия Вуди видит другое решение.

Он обманывает Энди, отдавая все игрушки вместе с собой девочке Бонни. Этот поступок одним махом разрешает три вопроса, касающиеся взаимоотношений героев. Вуди смирился со своей ролью в жизни Энди, но не желает жить на чердаке. Кто сказал, что у игрушки должен быть только один владелец? И вот, он вместе с остальной частью банды начинает готовиться к предстоящим многочасовым играм. Энди понимает, что детство закончилось и прощается со своими игрушками, но только после того, как осознает их значение в его жизни, и доказав, что они навсегда останутся в его сердце.

В мультфильме «Вверх» также можно найти яркий пример двойной кульминации. После жуткой погони на борту цеппелина Мантц побеждён, и наши герои в безопасности. Аудитория, наконец, может выдохнуть. Но прежде чем они это сделают, Карл и Рассел смотрят, как любимый дом Карла, тот, который он отчаянно защищал на протяжении всего путешествия, уплывает в небо. Выслушав слова сочувствия от Рассела, Карл просто отвечает: «Подумаешь, дом как дом». Этот маленький момент разрешает внутренний конфликт Карла, он отпускает Элли и свою прежнюю жизнь и готов встретиться с будущим. Происходит это очень ненавязчиво, сражу же после кульминации.

Не перегружайте структуру

Структуру, о которой мы говорим, как и любую другую, очень легко перегрузить. Слепое техничное внедрение любого элемента в вашу историю может ухудшить сценарий. Это не простой список дел, которому вы должны следовать. Это полезные механизмы, которые должны использоваться с большой осторожностью. Это полезные элементы, которые должны соединяться с осторожностью. Если ваш сценарий этого не предусматривает, не обязательно добавлять, например, «связывающие события», эти элементы должны использоваться крайне деликатно. Иначе это уже не будет методом Pixar.

В картинах Pixar большая часть связывающих историй является основной сюжетной линией, дополненной чередой приключений. В сюжете «Храброй сердцем» гораздо большее значение имеют взаимоотношения матери и дочери, которые учатся понимать друг друга, нежели чем медведи и ведьмы. В «Тачках» Маккуин проводит гораздо больше времени с новыми друзьями в Радиатор-Спрингс, нежели чем на гоночном треке. В «Истории игрушек» весь сюжет вращается вокруг отношений Вуди и Базза.

Иногда Pixar вводит в сюжет героев-приятелей и компаньонов по путешествию, которые не являются неотъемлемой частью истории, как, например, в мультфильмах «Вверх» и «В поисках Немо». Однако эти персонажи, благодаря тщательной прорисовке их характеров, необычайно органично дополняют повествование. Рассел и Дори выступают движущей силой сюжета, в те моменты, когда пасуют Карл и Марлин. Более того, они наделены мировоззрениями, противоречащими интересам главных героев. Ценности бойскаута Рассела и его тяга к приключениям сильно контрастируют с замкнутостью Карла и отсутствием у него цели. То же самое относится и к вечному оптимизму и уверенности Дори, которые противопоставляются беспокойству Марлина. Pixar идет ещё дальше, изображая внутренний мир этих персонажей и приписывая им определенные недостатки. Рассел одинок и чувствует себя покинутым и отвергнутым отцом. Дори не помнит ничего дольше минуты, что заставляет ее жить в одиночестве. Но также не будем забывать, что сценаристы Pixar изображают этих персонажей невероятно смешными.

Всякий раз, прежде чем добавить в свою историю новый элемент, убедитесь, что он отвечает вашей первоначальной концепции. Попробуйте изучить и углубить характеры существующих персонажей, декорации, сюжеты и темы. Если вы всё-таки добавляете новую единицу повествования, делайте это с особой осторожностью, старайтесь развить её таким образом, чтобы она взаимодействовала с вашими основными персонажами и историей.

Подведём итоги

Существует множество подходов к структуре повествования. Большинство выделяют следующие части: завязка, испытания, кульминация и развязка. Также считается, что в истории должны присутствовать главные события: одно – в начале, другое – в финале и ещё не больше трех дополнительных событий. Эти события являются неотъемлемой частью и основной историей вашего фильма, и каждое из них должно непосредственно относиться к центральной проблеме главного героя. Главные события – это то, что происходит в вашей истории, в то время как остальные сцены изображают, как и почему это происходит.

Картинам Pixar обычно присуща многослойная структура, которая включает в себя приключенческую историю со смертельной опасностью, рассказ о межличностных связях и внутреннюю эмоциональную борьбу. Все эти слои взаимосвязаны. Подобная структура служит катализатором, обогащая каждую из историй по отдельности и создавая более значимые события, которые, похоже, нравится аудитории. Часто фильмы Pixar включают в себя еще одну сюжетную линию, которая будет развиваться параллельно с основной историей.

Подобная структура также приводит к двойной кульминации, где Pixar выстраивает последовательность из грандиозных, напряжённых, впечатляющих и смертельно опасных моментов – кульминацию центральной сюжетной линии фильма – следом за которой, следует волнующая эмоциональная кульминация. Подобный двойной удар создает трогающий до глубины души и отвечающий ожиданиям аудитории финал.

В «Головоломке»

В «Головоломке» представлены четыре сюжетные линии: главный приключенческий сюжет, в котором Радость и Печаль должны, пока не поздно, вернуть основные воспоминания в Мозговой центр. Затем связующий сюжет между Радостью и Печалью, отражающий сюжет внутреннего конфликта Райли, которой сложно собраться с духом и сказать родителям, что она не может все время быть счастливой только ради них. И, наконец, последний, но не худший, трогательный вспомогательный сюжет с Бинго-Бонго. Хотя и Радость, и Печаль меняются на протяжении всего фильма, большая часть эволюции их характеров является результатом их тесного взаимодействия, а не внешних изменений. В «Головоломке» к привычной структуре Pixar добавляется элегантный ход: здесь каждое небольшое изменение внутренних эмоций Райли будет иметь разрушительные последствия для главных героев, которые живут в ее сознании.

Завязка происходит, когда Райли переезжает в Сан-Франциско, что, в свою очередь, позволяет Печали претендовать на более значимую роль в Мозговом центре. Из-за этого между ней и Радостью начинаются столкновения, которые приводят к тому, что во время первого сюжетного поворота они оказываются вне Мозгового центра вместе с основными воспоминаниями, и пытаются немедленно вернуть их на место. Присмотритесь, ведь это немного напоминает начало совершенно нового фильма? Второй акт находится в другой среде, за пределами Мозгового центра, и преследует другую цель. Если вы сформулируете главную цель Радости, как «постоянно делать Ралли счастливой», вы увидите, как это влияет на поворотный момент. В первом акте цель Радости состояла в том, чтобы постоянно поддерживать уровень счастья Райли за счёт ограничения влияния Грусти (таким образом создавая нашу связывающую сюжетную линию). Во втором акте цель Радости – вернуться в центр управления с воспоминаниями о том, как Райли была счастлива. Во время второго акта фокус повествования смещается на приключенческий сюжет, когда Радость сражается с опасным и неизведанным миром сознания Райли.

Взгляд на вторую сюжетную линию фильма показывает, насколько разумно и замысловато Pixar сочетает упомянутые слои. В сюжетной линии Райли главным событием будет её идея, спровоцированная Гневом, – у бежать в Миннесоту. Это, в свою очередь, приводит к разрушению Островов честности и семьи, затягивая Радость вместе с воспоминаниями (основная сюжетная линия) и Бинго Бонго (и второстепенная линия) в Пропасть Забвения. Они всего в шаге от того, что их забудут, и так далеки от своих целей (сделать Райли счастливой и вернуть воспоминания о себе). Между всеми разрушениями Pixar втискивает значимый момент между Радостью и Печалью (связывающая сюжетная линия), который является самой низшей точкой их отношений, когда Радость оставляет Печаль одну и пытается вернуться в Мозговой центр без неё, по существу считая ее вредной и бесполезной. Все эти события происходят в течение примерно 6 минут, и каждое из них служит вторым сюжетным поворотом в отдельном подсюжете.

В третьем акте Радость возвращается в центр управления, приводя с собой Печаль. Кульминация начинается, когда Радость и Печаль почти опаздывают в Мозговой центр. Они должны вернуть всё на свои места и вытащить Райли из депрессии. Здесь Радость демонстрирует свою внутреннюю перемену и передаёт управление Печали, таким образом разрешая как конфликт связывающей линии, так и главный драматический вопрос: «Как Райли и эмоции справятся с тоской из-за переезда в Сан-Франциско?». Печаль демонстрирует новообретенное чувство полезности, уверенно принимая управление, инстинктивно зная, что они с Радостью могут действовать сообща.

Проверьте себя. Есть ли в вашей истории все три слоя, которые обычно использует Pixar? Есть ли в вашем сюжете высокие риски, погони, мощные, захватывающие, эмоциональные, оригинальные, сложные или же незабываемые и грандиозные сцены, а также эпизоды со смертельной опасностью? Есть ли в вашей истории дополнительная связующая линия? Связана ли она с основной историей, которую вы рассказываете? Разделены ли персонажи противоречивыми точками зрения и эмоциональными препятствиями? Есть ли у вашего главного героя внутренние противоречия, с которыми он должен разобраться? Связаны ли эти противоречия с другими историями? И придаётся ли им большая драматичность извне через эти истории? Когда ваши истории достигают кульминации, кажутся ли они сильными, ясными и, когда необходимо, независимыми друг от друга?

Глава 6

Выбор персонажей

«Знаю я таких. Гонщик. Только вред городу».

– ДОК ХАДСОН

Ваша история как эффективная машина

В первой главе мы рассмотрели, как каждый момент в «Рататуе» соотносится с его основной идеей. Таким образом можно разобрать все картины Pixar. Каждый из фильмов является сложным механизмом, в котором все части эффективно работают вместе. Когда ничего не упускается из виду, нет лишнего, и каждый элемент выполняет свою функцию.

Всё, что вы добавляете в свой сценарий, каждая строка, персонаж, тема или новая информация, должно выполнять свою функцию и быть частью большой схемы. Часто все это означает попытку добиться максимума от каждого элемента в вашем сценарии. В мультфильме «В поисках Немо» Немо застревает в аквариуме. Сценаристы могли и не развивать этот эпизод, но решили с юмором и смыслом использовать эту новую установку. Здесь каждый персонаж чётко прорисован и выделен каким-либо комическим поведением. Особенная роль отведена планирующему побег мавританскому идолу Жабру с поврежденным плавником. Он выступает антиподом Марлина. Жабр убеждает Немо испытать свои силы несмотря на то, что это рискованно. А поврежденный плавник Жарба создаёт между ними родственную связь и проводит параллель. Немо учили думать о себе как о хрупком инвалиде, но Жабр отказывается признавать любые трудности как для себя, так и для Немо. Благодаря иному отношению Жабра к их физическим недостаткам, Немо обретает уверенность в себе и мужество.

При выборе персонажей для «Суперсемейки» авторы должны были убедиться, что каждый член семьи по-разному воспринимает свои сверхъестественные способности. Боб скучает по дням былой славы супергероя и жалуется, что общество быстро списало его со счетов. Его жена, Хелен, счастлива оставить свое «суперпрошлое» позади, поскольку считает, что это ставит под угрозу их спокойную, устойчивую семейную жизнь. Их сын, Дэш, гордится своими способностями, но не чувствует, что они требуют какого-либо благоговейного отношения или ответственности. Его сестра, Виолетта, боится своих сил и поэтому не может их контролировать.

До того, как Боба вызывают на таинственный остров, и начинается основной сюжет, разное отношение героев к своим необычным способностям наполняет повествование драматическим содержанием. Эти сцены раздоров также позволяют поднять в фильме такие темы как посредственность, уникальность и возможность.

Персонажи как функции сюжета

Большинство ваших персонажей будут иметь значимые отношения с вашими главными героями. Они будут их друзьями, возлюбленными, наставниками или противниками. Однако некоторые персонажи в вашем сценарии просто будут иметь некую функцию в истории. Важно продумывать этих персонажей с особой осторожностью, чтобы причина их появления не была слишком прозрачной.

В мультфильме «Храбрая сердцем» Мерида жаждет изменить свою судьбу, что приводит её к ведьме. У этой ведьмы нет какого-то важного значения. Она не служит для кого-то препятствием и никак не связана с другими персонажами. Её работа, её функция в сюжете, заключается в том, чтобы удовлетворить желание Мериды и позже сообщить о необратимости заклинания.

Несмотря на это, Pixar создала персонажа, который, похоже, имеет свою собственную историю жизни. Из-за «большого количества недовольных клиентов» она пытается оставить бизнес ведьмы и стать резчиком по дереву. Она отправляется на ярмарку деревянных поделок. Pixar даже доходит до того, наделяет её странной симпатией к медведям. Эти детали делают её интересным, смешным и уникальным персонажем, что выделяет её на фоне бесконечных ведьм и колдунов, которые с начала времён выполняли желания героев сказок.

Для мультфильма «В поисках Немо» авторы придумали настоящий парад персонажей, являющихся препятствиями и помощью на пути Дори и Марлина. Акулы-вегетарианцы более интересны и оригинальны, чем обычные акулы. Черепахи-сёрферы не только существенно ускоряют путешествие наших героев в Сидней, но также выражают некоторую, столь необходимую, сёрферскую мудрость.

Хорошо бы всегда помнить о том, что не существует такого понятия как незначительный персонаж.

Pixar всегда крайне внимательно следит за тем, чтобы каждый персонаж и любая деталь в создаваемых студией мирах были оригинальными и интересными, по большей части поэтому, их фильмы имеют большой успех. Все жители вселенных Pixar обладают искрой творчества: от маленького робота-уборщика, чрезмерно преданного своей работе, до неряшливого менеджера передвижного блошиного цирка.

Пишите честно

Несомненно, важно создавать интересных персонажей с уникальными взглядами и различными характерными чертами, но вы никогда не должны превозносить уникальность и «крутость» над честностью. Все ваши творения должны иметь эмоционально правдоподобны. Декан Терзалис из «Университета Монстров» ужасна внешне и по поведению, но её подход уходит корнями в очень реалистичную и продуманную педагогическую точку зрения. У каждого из нас, вероятно, был, по крайней мере, один учитель, который разделял убеждения Терзалис.

Эпизод из мультфильма «Вверх», когда Карл выпускает огромное облако воздушных шаров над домом и покидает город, является оригинальным, красочным, захватывающим и трогательным. Но также это кажется бессмыслицей. Почему кому-то понадобилось лететь в доме? Неужели в Южную Америку не летают самолёты? Разве он не может просто переехать в другое место? Это несколько абсурдное действие. Именно поэтому первые 20 минут фильма вводят нас в курс дела. Мы узнаем о жизни Карла и Элли, об их сильной любви друг к другу. Как они вместе мечтали отправиться к Райскому водопаду, и как жизнь заставляла их откладывать свои мечты, пока не стало слишком поздно. Мы также видим серую жизнь Карла и цепочку событий, которые привели к решению суда, который предписал ему отправиться в дом престарелых, в то время как его дом должен быть снесён безжалостными бизнесменами.

В таких условиях действия Карла обретают смысл. Скрываясь от закона, он использует свои навыки воздухоплавателя, чтобы опередить действия властей. В то же время он цепляется за воспоминания о жизни, проведённой с Элли, и отправляется исполнять их общую мечту.

Очень важно мечтать и придумывать необычных персонажей и события. Но не менее важно, чтобы они сопровождались правдоподобной и понятной эмоциональной мотивацией.

Создание неповторимого персонажа

Pixar поражает воображение огромным количеством персонажей, которые сильно отличаются друг от друга. Конечно, для этого выбираются вселенные, предлагающие массу возможностей: насекомые, монстры, игрушки, супергерои, роботы, рыбы и автомобили во всех формах и размерах. Их внешний вид влияет на индивидуальность и поведение и должен соответствовать характеру персонажей. Например, злобный Рэндал Богс скользит, как рептилия. Симпатичный Салли, по сути, является большим плюшевым мишкой с рогами. Невыразительная внешность Майка Вазовски лишает его возможности пугать, что является основной проблемой в «Университете Монстров». В третьей части «Истории игрушек» Pixar вовсю использует уникальные способности Спиральки и мистера Картофельной Головы (история с черепахой – о тличный тому пример). Вы тоже должны использовать все возможности, которыми располагают ваши персонажи.

По такому же принципу разрабатываются и человеческие персонажи. Подумайте о принцах, которые соперничают за любовь Мериды. Их разные физические данные, речь и манеры создают насыщенную палитру, которая придаёт правдоподобия вселенной мультфильма «Храбрая сердцем».

Сделайте ваших персонажей различными эмоционально и физически. Будь то фермер или финансовый брокер, актер или шеф-повар, убедитесь, что каждый персонаж особенный.

Подведём итоги

Относитесь к своей истории как к эффективной машине. Каждый элемент требует бережного отношения и является частью большого замысла. Ничто не должно отсутствовать, ничто не должно быть избыточным. Это особенно актуально для ваших персонажей. Некоторые персонажи могут выполнять определенные функции, например, препятствий, катализаторов и так далее. Их также следует использовать с осторожностью и наделять своими историями и личностями. Никогда не жертвуйте правдивостью в погоне за оригинальность и «крутостью». Независимо от того, какая удивительная находка появилась у вас в голове, придётся потрудиться, чтобы связать его с эмоциями, которые являются частью вашей вымышленной вселенной.

В «Головоломке»

Внешность эмоций в «Головоломке» прекрасно продумана. Каждый из персонажей отличается тем, что отражает его эмоция: Гнев буквально закипает, а Радость – лёгкая и светлая. Поскольку все эти персонажи несколько абстрактны (Радость, Печаль, Гнев и т. д.), то призма, сквозь которую они видят мир, должна быть отчётливой. У каждого персонажа должна быть чёткая точка зрения и определённая функция, которую он выполняет. Каждого персонажа беспокоит что-то конкретное. Для Страха каждый день успешный, если Райли не умерла, в то время как Гнев хочет, чтобы всё было честно.

Конечно, это не единственные жители сознания Райли. Для наполнения этого мира должны существовать и другие персонажи, которые или помогают, или препятствуют нашим героям в их путешествии. Для маскировки функций этих персонажей Pixar в основном использует юмор. Вспомните охранников подсознания Райли, спорящих о своих шляпах, в то время как безумный клоун вырывается на свободу; голливудскую пародию, состоящую из мечтаний Райли; или сурового детектива, расследующего убийство в воображаемом Облачном Городе. Все эти маленькие эпизоды не просто помогают развитию сюжета, но и предлагают аудитории что-то большее, например, озарение и смех.

Проверьте себя. Просмотрите на персонажей и их окружение в вашем сценарии. Все ли является частью вашей главной идеи? Чего не хватает? Без чего вы можете обойтись? Являются ли какие-либо элементы поверхностными? Что вы можете сделать, чтобы ваши персонажи были интересными, особенными или смешными? Есть ли в вашем сценарии находки, сохраненные только ради их «крутости», но которые неправдоподобны в эмоциональном плане? Как вы можете это исправить?

Глава 7

Злодеи

«Я славная акула, а не тупо жрущая машина».

– БУГОР

Пара слов об антагонизме

Антагонизмом можно назвать всё, что стоит между вашим героем и его целью. Это может быть персонаж, предмет, концепция или даже собственное «я» героя. В мультфильме «В поисках Немо» самый главный антагонист – океан, его размеры, обитатели, лёгкость, с которой любой может затеряться в нём. Пожалуй, расстояние тоже представляет собой враждебную силу, которую Марлину предстоит побороть. Иногда антагонистами являются поистине гнусные персонажи, как Доктор Зло, которые заливаются смехом, глядя на разрушение мира. Однако чаще антагонистами становятся более безобидные персонажи, которые совершенно случайно осложняют жизнь главным героям.

В этой главе мы поговорим об антагонистах, наделённых интеллектом и чувствами, поскольку Pixar создала несколько очень запоминающихся персонажей.

Злой или проблемный

Говоря об антагонистах, важно понимать различие между «злыми» персонажами и «проблемными».

Для «злых» персонажей не существует нравственности или справедливости, они равнодушны к страданиям других и даже получают от этого удовольствие. Тем не менее, у них тоже должна быть предыстория и причина, по которой они действуют так, а не иначе. Поступки Лотсо непростительны, но печальная предыстория обогащает и формирует его как персонажа, чьи злодейства произрастают из тяжелой эмоциональной ситуации, и мы можем объяснить его поведение. Так его взаимоотношения с игрушками становятся сложнее, а их борьба более осмысленной, чем просто «какая сторона победит». Всё, что делает вашего главного героя интересным, – конфликт, опыт, принципы, особенности – должно быть и у антигероя.

Злодеи осложняют жизнь героям, потому что им нравится вредить или потому что они считают свои желания важнее благополучия других. Антагонисты второго типа, напротив, могут быть положительными персонажами, которые случайно доставляют неприятности главному герою. Назовём их «проблемными».

В мультфильме «Вверх» можно встретить оба типа антагонистов. Мантц – о дин из бесспорных злодеев вселенной Pixar. Да, у его злодейств есть определённые причины. Он стремится восстановить свою репутацию, доказав всем, что Кевин существует, но чтобы добиться этого, он готов не только поймать и лишить птицу свободы, но и убить Карла и Рассела. Когда кто-то настолько безразличен к страданиям, которые причиняет другим людям, мы легко можем отнести его к категории «злодеев». Но в мультфильме есть и другой важный антагонист – Рассел. Простодушие, настойчивость и приверженность ценностям бойскаутов, которыми обладает Рассел, постоянно мешают попыткам Карла закрыться от внешнего мира и целиком погрузиться в уныние. Но Рассел делает это ненамеренно. Он не манипулирует Карлом и не пытается помочь ему с личностным ростом. Он просто оказался в нужном месте в нужное время. Такая концепция связана с использованием сценаристами Pixar связывающих сюжетных линий, которые часто вращается вокруг антагониста, который становится союзником.

В картинах Pixar часто присутствуют два основных антагониста, доброжелательный и зловредный: Базз и Сид, Джесси и Пит Вонючка, Бу и Рэндалл и так далее. В «Рататуе» мы видим трёх основных антагонистов: один злой (Живодэр), второй доброжелательный (Лингвини) и третий, Антуан Эго. Эго не такой злодей, как Живодэр или Мантц, но я бы не назвал его и доброжелательным. Он представляет самый лучший вид злодея – «хорошего» злодея.

«Хорошие» злодеи

Поначалу кажется, что «хорошие» злодеи принадлежат к группе бесспорных негодяев. Они, как правило, жестокие, безразличные к страданиям, которые они приносят другим, и даже пугающие. Что отличает их от таких негодяев как Мантц или Хоппер, так это основополагающее и искреннее стремление принести пользу своему сообществу. Это важно. Они не могут быть движимы исключительно личными интересами. Планы хоппера облегчают жизнь саранче, но рушат жизнь муравьёв. «Хорошие» злодеи, Антуан Эго, декан Терзалес или автопилот из «Валл-И», не очень приятные персонажи, но они обладают положительными основополагающими ценностями. Они никогда не поступают бесчестно и не наслаждаются страданиями других. С их нравственными ориентирами всё в порядке, и у них есть границы, которые они никогда не переступят (в отличие, например, от Водонога, который готов мучить детей ради решения проблем с электричеством в Монстрополисе).

Декан Терзалес и Антуан Эго уже упоминались ранее. Ни один из них не заботится о разрушениях, которые остаются после него. Эго всё равно, что падение и смерть Гюсто – следствия его отзыва. А Терзалес совершенно не трогает, что она задевает чувства студентов. Оба персонажа непреклонны в своих убеждениях.

Как объясняет Эго, ему не просто нравится есть, он любит еду. Эго верит, что его работа заключается в поиске достойных блюд и их превознесении, а также предупреждении людей о недостойных внимания местах. Это его призвание. Да, он невероятно спесивый и высокомерный, и именно поэтому, когда ресторан Гюсто вновь обретает популярность, он раздражается. Ведь это плохой ресторан, как он может быть популярным? Он должен доказать, что это неправильно. Но он не собирается уничтожать Лингвини и Реми как Живодэр. Эго становится их спасителем, когда они доказывают, что достойны, и дают ему шанс сделать мир лучше (поддерживая хорошие рестораны и кулинарные таланты). Эго честен и верен своим принципам, что нельзя сравнить с корыстью, которая движет Живодэром.

Декан Терзалес очень похожа на Эго. Её работа заключается в том, чтобы находить монстров, которые могут стать «страшилами», и помогать им реализовывать свой потенциал. Монстры, которые не подходят под это описание из-за недостатка навыков или из-за внешности, – пустая трата её времени и ресурсов школы, которая наносит вред достойным «страшилам» и заодно всему Монстрополису.

Всё это подводит нас к вопросу о соразмерности. Если бы декан Терзалес решила порабощать или убивать бесталанных монстров, которые тянут вниз остальных, она считалась бы «преднамеренным» злодеем. Но она предпочла просто заваливать на экзаменах и исключать тех, кто не подходит на роль «страшилы». Таким образом, «хороший» злодей – это тот, кто действует в соответствии со своими принципами и не поступает неоправданно жестоко.

Вы можете возразить, что у всех злодеев есть система ценностей, которая заставляет их верить в правильность собственных поступков. И это правда. Разница в том, что обычно эти ценности эгоистичны или извращены и рождаются из ненависти или наслаждения от чужих страданий. У «хороших» злодеев есть альтруистические мотивы. Они могут стоять на пути у ваших героев, но они играют важные роли в своих сообществах, и честно исполняют свой долг.

Антагонисты как зеркальное отражение

Некоторые антагонисты могут иметь непосредственное отношение к вашим главным героям. Они могут представлять собой зеркальное отражение, показывающее потаённые страхи или, по крайней мере, слабости и заблуждения героев.

Такой приём очень заметен в «Истории игрушек 2» и в следующей части – «История игрушек: Большой побег». И Пит Вонючка, и Лотсо – игрушки, чьи судьбы сломаны предательством владельцев. Оба персонажа пытаются победить Вуди и Базза. На первый взгляд кажется, что у них много общего. Но вскоре становится очевидным, что эти антагонисты показывают, что может случиться с Вуди и игрушками, если они не разрешат собственный конфликт. Если Вуди не найдёт способ жить без Энди, он станет таким, как они: обиженным и готовым на всё, только бы его не предали вновь.

Другие примеры такой связи можно найти в парах мистера Исключительного и Синдрома, Гюсто и Эго, Валл-И и автопилота, Карла и Мантца, Мериды и Морду.

Вывод

Харизматичный, злодей с раскатистым смехом может быть очень забавным (особенно, когда его озвучивает Кевин Спейси или Келси Грэммер). Некоторым вашим историям понадобится такой персонаж.

Имейте в виду, что у многих антагонистов могут быть хорошие намерения, а они сами могу быть сложно устроенными персонажами. Когда вы размышляете об антагонисте, который мог бы встать на пути вашего героя, не ограничивайте себя только злодеями. Друзья, помощники, даже окружающий мир могут предоставить вам множество вариантов.

В «Головоломке»

В «Головоломке» нет злодея. Враждебные силы, стоящие на пути Радости, – это ландшафт и обитатели сознания Райли (как океан в «В поисках Немо»). Печаль также является сильным антагонистом, но «проблемного» вида. Её прикосновения заставляют Райли грустить, а Радость как раз стремится избежать этого.

Наконец, заблуждения Радости относительно роли Печали в жизни Райли мешают ей добиться цели. Она считает, что лучшее для Райли – в сё время быть счастливой. Эта вера в некотором смысле двигает сюжет всей истории. Это конфликт, который должен быть решён. Только когда Радость осознаёт, что в жизни есть место не только счастью, она принимает новую сложную систему эмоций и позволяет Печали занять место в сознании Райли, что позволяет девочке вырасти эмоционально и пережить кризис после переезда в Сан-Франциско.

Другой ряд конфликтов разворачивается в жизни самой Райли: её занятые родители, новая школа, растущая печаль в душе. Как уже упоминалось, каждый эмоциональный вызов, с которым сталкивается Райли, влияет на неё и превращается в катастрофу в её сознании и наоборот.

Проверьте себя. Кто стоит на пути у вашего главного героя? Это кто-то злой просто ради зла или у его действий есть причины? Как вы можете сделать антагониста более понятным и узнаваемым? Есть ли способ сделать его доброжелательным, но в то же время сохранить оппозицию, которую он составляет главному герою? Союзники героя всегда помогают ему или тоже бросают ему вызов? Дружба должна быть завоёвана, и даже после этого помощники должны не только поддерживать, но и проверять героя.

Глава 8

Развиваем идею

«Должна заметить, вы сделали такое, чего не удавалось никому. Вы удивили меня».

– ДЕКАН ТЕРЗАЛЕС

Одной из самых сильных сторон Pixar является умение студии удивлять нас. Мы предполагаем, что в приключение на дне океана будут вовлечены акулы, но акулы-вегетарианцы? У многих злодеев есть собаки-помощники, но редко, когда они наделены даром речи. И это всего лишь цветочки. Стремление Pixar избегать клише разворачивает действие историй и помещает персонажей в такие интересные и невероятные места, которые вы и представить не могли. Вы должны тщательно выбирать идеи, которые превратятся в полноценные истории.

Так же важно, если не гораздо более важно, как лучше развивать идеи.

Планирование или исследование

Существует два основных способа развития идеи. Первый – просто исследовать вашу придуманную вселенную. Если вы пишете о курортном космическом корабле будущего, закройте глаза и мысленно побродите по нему. Какие роботы ему нужны? Какое оборудование? Какие услуги предоставляются на нём? Как будет проходить жизнь на корабле? Корабль из «Валл-И» кажется реалистичным благодаря деталям, придуманным Pixar: различные роботы, обслуживающие корабль; то, как его обитатели ходят по магазинам, едят, играют, общаются. Сценаристы даже продумали расписание для капитана корабля. Такие детали предоставляют возможности для создания эпизодических сцен, сатирических и драматических.

Второй способ развить вашу идею сосредотачивается на плане сюжета и персонажах. Если вы решили, что Марлин найдёт Немо, вы знаете конечный пункт его маршрута. И теперь вам нужно придумать остановки на его пути, которые будут мешать и помогать ему добраться до финиша. Впрочем, эти два способа не являются взаимоисключающими. Вы будете часто прибегать то к одному, то к другому. В какой-то момент вы будете собирать информацию о мире и создавать материал для истории, спустя какое-то время вы либо сохраните и используете свои находки, либо откажетесь от них в зависимости от потребностей сюжета.

Вам не обязательно иметь ввиду все ваши открытия, но так вы больше узнаете о своём вымышленном мире. Конечно, важно оставаться сосредоточенным на сути истории и теме, но оригинальные идеи и творческие озарения обычно приходят в голову, когда вы немного ослабляете поводья. «Валл-И» – яркий пример этому.

«Валли-И» потрясающе совмещает в себе две разные, но взаимосвязанные истории. Одна из них – душевная и причудливая история любви между Валл-И и Евой. Другая – противостояние между человеческим капитаном и автопилотом корабля, у каждого из которых свой взгляд на будущее человечества. Независимо от того, какая из историй возникла первой в ходе работы над мультфильмом, усиленное внимание к одной означало бы отсутствие другой. Так или иначе, именно глубокие познания Pixar о безлюдной свалке и исследование будущего человечества дали авторам достаточно материала для переплетения двух историй.

Обманутые ожидания

Одна из самых восхитительных особенностей картин Pixar – это то, как они обманывают ожидания. В то время как большинство супергероев свободно используют свою сверхсилу для спасения мира, в «Суперсемейке» герои вынуждены вести себя «нормально». Боб по закону не может быть мистером Исключительным. Когда вы разрабатываете свою идею, попробуйте понять, что от вас ждут, а затем постарайтесь обмануть эти ожидания.

«Приключения Флика» напоминают басню о стрекозе, которая голодала зимой, после того как всё лето пела. Но в версии Pixar это не стрекоза, а саранча и она не собирается голодать и вместо этого порабощает трудолюбивых муравьёв.



Поделиться книгой:

На главную
Назад