Эмпатия – очень сильное явление. Способность принимать и понимать точку зрения другого, пусть даже она не соотносится с нашей, произрастающая из общепринятых ключевых принципов гуманизма, является главной отличительной чертой человечества. Давайте использовать её с умом. Чем глубже мы погружаемся в чувства и мысли другого, тем более стоящим и трансформирующим становится наше путешествие.
Есть и другой способ вызвать эмпатию у зрителей, и он невероятно важен: пусть ваш герой попадёт в беду. Но помните, никому не нравится просто смотреть на страдания другого, так что мучения вашего персонажа вызовут скорее жалость и отвращение, нежели сопереживание. Вместо этого герои должны попасть в сложную ситуацию, а затем храбро выбраться из неё.
Желание и мотив
Эмпатия – это узнавание себя в ком-то другом благодаря знакомству с чужим характером и жизненным опытом. Как же выразить внутренний мир персонажей так, чтобы зрители начали соотносить себя с ними? Один из способов – с концентрироваться на желаниях героев.
Мы все чего-то хотим. Это может быть что-то сиюминутное или грандиозное, легкодоступное или практически недостижимое. Мы проводим большую часть жизни пытаясь получить желаемое (вкусный чизбургер, достаточное количество денег для оплаты жилья, любовь, успех и так далее). Когда мы видим героя, который действительно желает чего-то, мы сразу встаём на его сторону и надеемся, что он получит, что хочет. Почему? Потому что мы надеемся, что достигнем своих целей точно так же, как герой на экране. Как я уже упоминал, одна из самых привлекательных черт Валл-И – это его желание испытать настоящую любовь. Подобным образом и мечты Маккуина о Кубке Большого Поршня являются частью того, что заставляет нас сопереживать ему, несмотря на его ошибки. Когда он оказывается в Радиатор-Спрингс, рискуя вот-вот попрощаться с мечтой всей жизни, мы понимаем его отчаяние.
Недостаточно просто знать, чего хотят персонажи. Как рассказчики, мы должны знать (и уметь объяснять), почему они этого хотят. Реми одержим человеческим миром. Он хочет читать, готовить, пробовать человеческую еду. Он вдохновлён людьми, их умением создавать и хочет стать поваром, как его кумир Гюсто. Он страстно желает всего этого, несмотря на насмешки отца, непонимание друзей и смертельные опасности, которые поджидают его в каждом углу человеческой кухни. Почему? Реми так предан своей мечте, потому что он родился не таким, как все, у него необычайно развиты обоняние и вкус. Этот дар делает Реми изгоем.
Его друзья-крысы не понимают, как примириться с его особенностями, наказывают его за странные выходки и используют его дар в собственных интересах, заставляя его проверять еду на наличие яда. Очевидно, что Реми стремится найти место, где он и его таланты придутся к месту.
Понимать истоки желаний невероятно важно при создании антагонистов.
Вспомним о Генри Водоноге, главе «Корпорации монстров». В обязанности Водонога входит обеспечение Монстрополиса электричеством. И когда дела начинают идти плохо, отчаяние заставляет его делать ужасные вещи.
«Зачем, понуря голову, грустить о том, чего уже не воротить?»[1]
В этой реплике из «Отелло» Шекспир хочет сказать, что раз мы ничего не можем поделать с бедой, которая нас настигла, так нет смысла грустить по этому поводу. Ваши персонажи должны испытывать горечь, когда сталкиваются с невзгодами, но эта горечь должна длиться ровно до того момента, как все возможные средства решения испробованы. Проще говоря, герои могут сдаться или примириться с судьбой только после того как сделают всё возможное и невозможное для решения проблемы.
Представим крайне неудовлетворительную версию «В поисках Немо»: единственный сын Марлина Немо похищен аквалангистами. Марлин преследует их лодку около десяти минут. Но когда она скрывается из виду, Марлин сдаётся, понимает, что ничто не поможет, и возвращается к рифу. Всю оставшуюся часть мультфильма он оплакивает свою несчастливую судьбу. Такая версия развития событий не только неинтересна, поведение героя не располагает нас к симпатии. Какой отец так легко откажется от спасения сына? И почему он ничего не делает, кроме того, что жалуется на судьбу?
Герои фильмов должны иметь недостатки, но среди них вам почти никогда не удастся найти желания капитулировать. Герои Pixar никогда не сдаются. Они посмотрят смерти прямо в лицо, они преодолеют свои самые сильные страхи, они изменятся и адаптируются, если это нужно для достижения цели. Это одна из причин, почему картины Pixar настолько убедительны. И именно поэтому вы должны придумывать веские причины, стоящие за желаниями персонажей. Мотивация должна быть достаточно сильной, чтобы заставлять героев проходить через множество испытаний.
Опять же, это относится к нашей самоидентификации с персонажем. Мы хотим жить такой жизнью – неумолимо следовать своим желаниям, но у нас редко получается. Фильмы показывают нам риск и награду, испытания и радость тех, кто живёт такой жизнью.
Это не значит, что киногерои не могут опустить руки. На самом деле, они обязаны сдаться – но только на мгновение. В «Приключениях Флика» главный герой смиряется с тем, что он неудачник, но после Дора и циркачи возрождают в нём веру в себя. В мультфильме «В поисках Немо» даже Марлин теряет надежду, когда попадает в глотку кита, но после оказывается в непосредственной близости от Немо. У персонажей должны быть моменты отчаяния, потому что без сомнений в себе и страха они не будут казаться убедительными.
Персонаж без тени сомнения просто нереалистичен. Мы знаем, что все испытывают подобные эмоции, даже самые смелые и успешные из нас, поэтому и наши герои должны чувствовать страх и неуверенность.
Обычно главные герои Pixar доходят до края земли и получают то, что хотят, но не всегда. Майк Вазовски из «Университета монстров» ужасно хочет стать «страшилой». Он настолько уверен, что станет им, что игнорирует множество сигналов о том, что у него нет необходимых для этого качеств. Он не сдаётся. Когда его выгоняют со Страшильного факультета, а друзья перестают верить в него, он прибегает к последнему и очень рискованному средству. Майк пытается в одиночку встретиться лицом к лицу с людьми, тем самым нарушая все правила мира монстров и рискуя жизнью. После провальной попытки напугать детей Майку приходится смириться с правдой: он просто не страшный. Чрезвычайно важно, что герой сдаётся только после того, как испробовал все средства, какие только мог представить сам персонаж, сценарист и зрители. Герой, который сдаётся без борьбы, разочаровывает зрителей. Герой, который сдался после настоящего провала, вызывает сопереживание у каждого, кто наблюдает за его усилиями.
Существует множество способов продемонстрировать решимость персонажа. Его путешествие измеряется не в милях, а в болезненном опыте и преодолении препятствий. В «Храброй сердцем» Мерида не сталкивается с таким уж большим количеством серьёзных вызовов. Большую часть мультфильма она проводит с медведицей, в которую превратилась её мать. Мерида учит её вести себя как медведь и ищет способ превратить её обратно в человека. В отличие от Марлина и Валл-И Мерида не сталкивается с бесконечными героями, противостоящими ей. Ей нужно узнать, как снять заклятие, не дать отцу убить жену в обличье медведицы и не попасть в лапы Морду. Эти препятствия имеют решающее значение в том смысле, что они угрожают её жизни и жизни её матери, но они всё же находятся на периферии, так как главная цель Мериды – изменить свою судьбу.
Чтобы изменить судьбу, Мериде нужно одновременно учиться у матери и учить её. Она должна поступиться своей гордостью и научиться действовать с Элинор заодно. Ей необходимо как завоевать доверие матери, так и научиться её прощать. И это не просто. Некоторые родственники не общаются годами из-за неспособности прощать, общаться и учиться друг у друга. Вдобавок ко всему, превращение Элинор – дело рук самой Мериды, и оно грозит девушке сожалением и стыдом на всю оставшуюся жизнь.
Решительность Мериды определяется не только физическими препятствиями, с которыми она сталкивается. Героиня сталкивается с проблемами, как примирить роль принцессы с собственным характером, принципы со страстью матери к следованию долгу, гордость и умение сопереживать. Только после того, как Мерида справляется с этими задачами, она начинает уважать выбор матери. И именно это воскрешает в ней любовь и прощение, которые превращают Элинор обратно в человека.
Мериде пришлось искать глубоко в сердце качества, которыми, по её мнению, она не обладала и которыми пренебрегала, чтобы исправить ошибку и изменить свою судьбу и судьбу королевства к лучшему.
Подведём итоги
Для того чтобы зрители не просто симпатизировали вашим персонажам, а сопереживали им, вы должны создавать уникальные характеры с богатым внутренним миром. Работая над ними, вы должны распознать отличительные особенности ваших вымышленных созданий и подчеркнуть в них узнаваемые человеческие универсальные черты. Одна из наиболее универсальных и понятных всем вещей – это желание. Наделяя персонажа чёткой целью и сильной мотивацией, стоящей за ней, вы подтолкнёте зрителей к сопереживанию вашему герою, даже если какие-то его действия кажутся неоднозначными. Наконец, в погоне за достижением цели ваши персонажи должны быть смелыми и решительными, храбро противостоять сомнениям и неуверенности в себе и никогда не сдаваться, пока не сделано всё возможное.
В «Головоломке»
Радость нравится нам с первого взгляда. Она не только радуется жизни и буквально светится, она кажется воплощением счастья. Её единственная цель в жизни – с делать кого-нибудь счастливым. Начало мультфильма сразу знакомит нас с окружением Радости, так что нам комфортно с героиней и её близкими. Как только она оказывается за пределами Мозгового центра вместе с Печалью, перед ней моментально встаёт четкая цель: вернуть ключевые воспоминания на место, пока Островки личности Райли не разрушились. Благодаря этому зрители начинают сопереживать ей ещё больше. Вместе с Печалью и Бинго-Бонго Радость преодолевает опасные и пугающие области сознания Райли, не теряя намерения вернуть всё на круги своя.
Бинго-Бонго заслуживает отдельного упоминания. Мы впервые встречаемся с ним, когда он трогательно пытается украсть воспоминания о времени, которое Райли проводила с ним. Мы прощаем ему это прегрешение, потому что у него есть сильный и убедительный мотив: он забыт и отвергнут. Все мы когда-нибудь испытывали такие же чувства. Но, несмотря на боль, главной установкой Бинго-Бонго по-прежнему является благополучие Райли. Поэтому он помогает Радости и Печали в их опасном предприятии. Он настолько верен цели, что жертвует собой и желанием быть вспомненным ради того, чтобы Райли снова стала счастливой. Это решительный персонаж.
Глава 4
Драма и конфликт
Больше чем вопрос «жизни и смерти»
Считается, что для успеха каждому фильму необходим конфликт. На мой взгляд, зачастую понятие конфликта слишком узко интерпретируется. Это нечто большее, чем астероид, мчащийся к Земле или спор двух персонажей. Существует более широкое определение конфликта – как препятствия, стоящего между вашим героем и его целью. Чем более уникальными, оригинальными и многогранными будут эти трудности, тем больше ваша история будет выделяться на фоне других и отвечать запросам аудитории.
Практически во всех картинах Pixar есть моменты, когда героям угрожает физическая опасность. Вполне ожидаемо, когда в такие опасные ситуации попадают супергерои из «Суперсемейки» или персонажи безжалостных миров насекомых и морских обитателей из «Приключений Флика» и «В поисках Немо». Однако Pixar удаётся во всех своих фильмах создать ощущение опасности и необратимой физической угрозы. Мультфильм «Вверх» вполне мог бы быть историей вдовца, который только что потерял любовь всей своей жизни и учится жить заново, но сюжет приводит его на борт цеппелина, где он вступает в схватку со злодеем, охваченным манией величия. В сказочном мире «Корпорации монстров» и «Университете монстров» считается, что монстра может убить простое прикосновение человека. Даже если это и заблуждение, то правила и распорядки, которые возникли вокруг него, создают множество конфликтных ситуаций, и это происходит еще до упоминания гнусного Рэндалла Боггса. В «Тачках», одном из своих недавних творений, Pixar не ставит под угрозу жизни героев, и только в двух гонках в конце фильма герои находятся в реальной опасности.
Самая большая трудность, с которой может столкнуться персонаж, это борьба за свою жизнь, и лишь смерть является единственным непреодолимым препятствием для достижения цели. Этот прием часто используется писателями при изображении опасных миров. Ева могла бы появиться в жизни Валл-И, медленно спустившись с неба, вместо этого она прилетает на гигантском космическом корабле с огромными горелками, угрожающими спалить Валл-И, если он вовремя не найдёт укрытие. Однако этот поворот не имеет решающего значения для всей истории. По существу, с любым вариантом вступления «Валл-И» был бы тем же фильмом. Но выбор более опасного варианта создаёт еще один драматический момент, еще один вздох от аудитории: «Что он будет делать?», а зрителям нравится вздыхать. Итак, если в вашей истории существуют условия для создания таких моментов, используйте их.
Помните, что ситуации, несущие угрозу жизни, – в сего лишь начальная точка. Смерть является препятствием для достижения всех целей, но жизнь сама по себе не интересна как цель. Создавайте для ваших главных героев особенные, личные цели, основанные на их взглядах и желаниях, и это приведёт вас к интересным коллизиям, которые вы впоследствии должны развивать и прорабатывать.
Существует ещё одно определение конфликта – это ситуация, в которой две противоположные силы борются друг с другом. Это означает, что в основе каждого противостояния лежит вопрос: кто победит? Хотя это определение в большей степени относится к физическим конфликтам, оно может быть полезно и при обсуждении внутренних конфликтов.
Как упоминалось в первой главе, взгляды и убеждения героев являются топливом для конфликтов. Когда персонаж чем-то сильно увлечён, вы можете создать глубокий эмоциональный конфликт вокруг этой эмоции. Конфликты, связанные с внутренним мироощущением и чувствами персонажа, сложнее передать, потому что они существуют в сознании персонажа и потому что они более конкретны и менее универсальны, чем вопрос жизни или смерти. Они требуют более глубокого понимания персонажа и мира, который вы создали. Вы должны объяснить эмоциональную составляющую, которая позволяет вашему персонажу иметь такое мнение. (Это объяснение более формально известно как «экспозиция».) Кроме того, вы должны осветить и скрытую причину конфликта, и противоборствующие стороны.
Например, в начале мультфильма «Вверх» возникает вопрос, найдет ли Карл новый смысл жизни. А теперь посмотрим, как представлен этот вопрос. Он изображён путём сопоставления яркой жизни, полной мечтаний, которую он делил с Элли, и грустного, серого и бессмысленного существования, которое он влачить после ее смерти. В некотором роде повествование представляет собой ряд вопросов, содержащих конфликт, и ответов. Некоторые имеют дело с внешними силами, а некоторые – с внутренними.
Эмоциональный конфликт: создание и подача
Для того чтобы сделать конфликт наиболее эффективным, необходимо найти то, чем будет рисковать ваш персонаж. Здесь мы возвращаемся к тематике первой главы.
Ваш персонажи должны заботиться о чём-то. Когда они рискуют потерять это что-то, возникает конфликт. Вспомните дилемму Вуди в «Истории игрушек 2». Обнаружив, что он является коллекционной игрушкой, Вуди рискует провести всю жизнь в музее. На первый взгляд это кажется ужасным, но по мере того, как он сближается с другими игрушками и оценивает перспективу всё время находиться в центре внимания и восхищения, его мнение меняется. И когда Базз с друзьями появляются, чтобы вернуть Вуди домой к Энди, он уже не уверен, что это правильный выбор. После истории Джесси о предательстве хозяина, которая подпитывает страх героя оказаться забытым и «убранным на полку», его уверенность в счастливом будущем с Энди улетучивается. Базз напоминает ему о ценности, которую Вуди сам вложил в голову астронавта – о верности ребёнку, который любит тебя. Это основная ценность Вуди. Однако страх, с которым он сталкивается из-за своего увечья, одерживает верх. Он отказывается возвращаться к Энди и выбирает жизнь в музее.
Что является конфликтом в этой сцене? На поверхностном уровне это конфликт между Вуди и Баззом. Базз хочет, чтобы Вуди вернулся домой, а Вуди не желает этого делать. Здесь есть противоборствующие силы и драматический вопрос, вернётся ли Вуди домой. Но наряду с этим проявляется и более глубокий конфликт. У Вуди есть цель. Он хочет быть для кого-то значимым. Именно это было его целью в «Истории Игрушек» (в то время как Базз был препятствием для достижения этой цели), и останется ею в «Истории игрушек 3», где Вуди, наконец, достигнет желаемого, став игрушкой нового ребенка. Он разрывается между двумя противоборствующими силами, которые определяют, как он будет добиваться достижения своей цели. С одной стороны, его преданность Энди и вера в то, что игрушки должны быть преданны детям. С другой стороны, его страх быть отвергнутым Энди из-за старости или просто из-за того, что Энди вырастет. Внутренний конфликтный вопрос звучит так: «Сохранит ли Вуди верность Энди или поддастся страхам и выберет более безопасную жизнь в музее?».
Сначала страхи Вуди одерживают над ним верх, но, когда он слышит по телевизору песню «Я твой друг» (You’ve Got a Friend in Me) и находит на своей подошве имя Энди, он вновь ощущает преданность своему хозяину и решает к нему вернуться. Трюк в этой сцене заключается в том, чтобы найти внешние способы изображения внутреннего конфликта Вуди. Ими стали Базз, песня и имя на сапоге, подтверждающие его лояльность. В то время как его диалоги и песня «Jesse and the Roundup Gang» олицетворяют его страх.
Повышаем ставки и прыгаем выше головы
Pixar любит помещать своих героев в экстремальные ситуации. И независимо от того, что стоит на кону, ставки повышаются до последнего.
Большинство романтических историй вращаются вокруг поиска, завоевания и обретения любви всей жизни. Обычно, если персонажу не удается этого добиться, мы знаем, что он будет несчастен, но мы также знаем, что через некоторое время он встретит кого-то другого.
«Валл-И» – единственная картина Pixar, по сути, являющаяся историей любви, и здесь ставки значительно выше. Если Валл-И не завоюет сердце Евы, он останется один, и это будет одиночество с заглавной буквы. Речь идет о том, чтобы остаться единственным разумным существом на планете, разговаривать с тараканом и снова и снова пересматривать один и тот же фильм. Дело не только в том, что какой-то парень потеряет девушку. Над ним нависла угроза остаться одному во всей вселенной. Но и этого недостаточно для создания настоящей драмы. Посмотрим, как развиваются дальнейшие события: жанр меняется на апокалиптическую научную фантастику, и уже будущее всего человечества находится под угрозой.
Экстремальные ситуации могут происходить и в таких скромных декорациях, как ресторан во Франции. Кульминационный момент мультфильма «Рататуй» связан с появлением в ресторане Гюсто влиятельного кулинарного критика Антуана Эго. Конфликт интересен, когда высоки ставки: у Эго должна быть истинная и полная разрушительная власть над Реми и Лингвини. Для начала можно сделать его самым жёстким и уважаемым ресторанным критиком в Париже. Но посмотрите, как он представлен в начале фильма. Ему дали прозвище «мрачный едок», и именно его резкая оценка стоила ресторану Гюсто звезды и, похоже, вызвала преждевременную смерть хозяина. А прозвище и рецензии Эго изображают его как человека, способного уничтожить жизнь.
После ухода всех работников ресторана, за исключением Колетт и Лингвини, у Реми появляется последний шанс доказать, что он действительно крыса, которая умеет готовить. Антуан Эго может либо подтвердить это, либо навсегда уничтожить мечты Реми, так же, как выбор Вуди остаться в музее, навсегда изменили бы его отношения с Энди, и, следовательно, его преданность и самосознание.
Изменение и раскрытие характеров – шанс на создание
Конфликтные ситуации нужны ещё и потому, что они доставляют аудитории удовольствие. По аналогии со зрелищными видами спорта, которые развлекают публику с незапамятных времен, хочется узнать кто победит, и каждый зритель «болеет» за своего персонажа. Тем более что в кино шансы на победу «любимчика» обычно велики. Чаще всего Pixar предлагает нечто большее, чем простое противостояние. На протяжении фильма под воздействием конфликта что-то изменяется в эмоциональном окрасе характеров персонажей.
Это обратная сторона разрушительной силы, упомянутой ранее. Персонажи должны быть в опасности уничтожения, но они также должны иметь шанс на «создание». У них должна быть возможность выжить перед угрозой, с которой они столкнутся, и выйти из борьбы сильнее и целее – возможно, разрешив конфликт, упомянутый ранее. Если злая сила побеждена, но главный герой остается восприимчивым к той же форме и силе атаки снова, то он не победил эту силу на самом деле. Кроме того, такой фильм будет поверхностным.
В начале «Приключений Флика» колония муравьёв вынуждена платить дань саранче, иначе их дом будет уничтожен. Когда муравьиные запасы пропадают, колония фокусируется на том, чтобы найти больше пищи, чтобы саранча их пощадила. И только один Флик пытается найти способ избавиться от врагов раз и навсегда. Поскольку колония не выполняет норму, и первоначальный план Флика не позволяет изгнать саранчу, разрушение колонии становится неизбежным. Саранча захватывает колонию, а Хоппер, их безжалостный лидер, планирует убить королеву. Эта ситуация частично является результатом попыток Флика изменить колонию и статус-кво, то есть, результатом его стремлений к созданию.
К концу фильма Флик сумел донести до сородичей свои идеи, и полчища муравьёв осознают свою силу и объединяются вместе, чтобы сразиться с угнетателями и вытеснить их из колонии. Флику также удается убить Хоппера, предводителя саранчи. Если бы фильм закончился тем, что муравьи достигли мира с саранчой, принося им новые дары, то в нём не было бы места изменениям и созиданию. Мы бы оставили фильм, зная, что саранча вернётся следующей зимой, и, что события, в которые мы были так вовлечены, скорее всего, повторятся. И это не принесло бы нам удовлетворительного опыта.
В рассказывании историй большое значение имеет внутренняя перестройка героя, когда для достижения поставленной цели приходится менять что-то в себе. Это всегда очень трогательный момент, вероятно, потому, что настоящие изменения, как в художественной литературе, так и в жизни, даются с большим трудом. Наши персонажи, так же, как и мы, часто сопротивляются изменениям, поскольку те влекут за собой риски. Вы когда-нибудь пытались избавиться от вредной привычки? Или пускались в авантюру? Изменения не просто переносят нас на новую и неизвестную территорию, приносят риск насмешек или неудач, они также заставляют нас разбираться в себе. Каждое изменение – это не только рождение, но и смерть, поскольку персонажи должны расстаться с каким-то важным аспектом самих себя.
В мультфильме «История игрушек: большой побег» Вуди и игрушки находятся в том же эмоциональном состоянии, как и в предыдущих фильмах. Они глубоко преданны Энди и их основное желание – чтобы с ними продолжали играть. Поэтому они противятся жизни на чердаке. Вуди знает, что его звёздные дни в роле любимчика Энди прошли, но он всё ещё надеется сопроводить мальчика в колледж и остаться частью его жизни. К концу фильма позиция игрушек меняется. Они по-прежнему жаждут внимания своего хозяина, но принимают тот факт, что их отношения с Энди подходят к концу. На протяжении трех фильмов мы наблюдали за безграничной преданностью игрушек, и их добровольное решение расстаться с мальчиком практически переворачивает их мир. В конце фильма Вуди принимает решение вернуться к маленькой девочке, а не ехать в колледж с Энди. Подобное решение он никогда не принял бы в начале мультфильма.
Испытания игрушек и встречи с Лотсо и Бонни помогают им осознать, что можно отпустить Энди. Игрушки и мальчик двигаются дальше. И это позволяет им достичь своей цели, но так, как они и не мечтали. Обратите внимание, эти изменения напоминают и смерть, и рождение: да, игрушки нашли новый дом, который, кажется, решает все их проблемы, но это решение заставляет их покинуть своего любимого владельца Энди. Изменения всегда имеют свою цену.
Следовательно, цели главного персонажа могут изменяться на протяжении всей истории.
Практически на протяжении всего мультфильма «Тачки» главным желанием Молнии Маккуина была победа в Кубке Поршня. Постепенно у него появляется новая цель – стать надёжным членом сообщества. Впервые в жизни он хочет быть частью группы, но эта группа не примет его, если он останется эгоистичным, хвастливым автомобилем, которым он является. К концу фильма он должен выбрать между этими двумя желаниями, и Маккуин выбирает последнее, отказываясь от победы в Кубке Поршня. Это изменение в характере героя было бы невозможным (или неправдоподобным), если бы не те испытания и конфликтные ситуации, с которыми он сталкивался на протяжении всего фильма.
Если конфликт в вашей истории позволяет персонажу проявлять и приумножать свои навыки, значит, вы двигаетесь в правильном направлении. Попробуйте усилить дискомфорт, заставьте ваших персонажей избавиться от лишнего багажа, выступающего дополнительным грузом и препятствующего изменениям. Позвольте героям переродиться, и они будут способны справиться с опасностями, которые вы для них создали.
Подведём итоги
Конфликт – это столкновение двух противоборствующих сил, которое предлагает аудитории драматический вопрос: «Кто победит?». В фильмах Pixar часто показаны опасные миры, изобилующие жизненными ситуациями, когда прекращение борьбы означало бы гибель героя.
Хотя эти конфликты интересны и достаточно ожидаемы, Pixar стремится произвести на аудиторию сильное эмоциональное впечатление. Для этого создаются глубокие внутренние конфликты.
Подобные конфликты сложны для создания и воплощения. Они должны уходить корнями в принципы и убеждения персонажей и подвергать их опасности потерять что-то дорогое, обычно часть личности. Чтобы выразить внутреннюю эмоциональную борьбу, мы должны найти доступные для кинематографа внешние проявления конфликтов: других персонажей, памятные вещи, диалоги или понятную зрителю систему символов. Создание экстремальных ситуаций также помогает объяснить значение внутренней борьбы вашего персонажа.
Лучший конфликт – это конфликт, позволяющий не только разрушать, но и создавать, укрепляя силы для борьбы с антагонистами. Подобное созидание может происходить только благодаря изменениям, к которым персонажи и люди по природе не склонны. Таким образом, качество конфликта в вашем сценарии измеряется правдоподобностью изменений, которые происходят с вашими персонажами. Изменение – это единица измерения конфликта.
В «Головоломке»
В «Головоломке» очень хитрый набор опасностей. Наряду с чёткой структурой и осмысленностью сознания Райли существуют и потенциальные риски. «Острова личности» – это то, что делает Райли самой собой. Радость – это то, что радует Райли. Без неё девочка не может быть счастливой.
Это создаёт сложную конфликтную связь между эмоциональным состоянием Райли и возникновением смертельно опасных угроз для её эмоций. Когда Райли крадет деньги у своих родителей, Остров честности разваливается, почти убивая Радость, Печаль и Бинго-Бонго. Сложно придумать лучший способ выразить внутренний конфликт, нежели чем перенести действие в сознание своего персонажа.
Конечно, наши главные герои рискуют большим, чем своими жизнями. Страх Бинго-Бонго быть забытым выходит далеко за пределы простого страха смерти. Его больше всего пугает полная потеря его предназначения в жизни, его связи с Райли.
Бинго-Бонго больше заботится о том, чтобы Райли помнила его и счастливые моменты, проведённые вместе, нежели чем о факте своего существования. Это значительное дополнение помогает придать трогательность и пронзительность характеру персонажа.
Также Pixar мудро усугубляет более мелкие конфликты, манипулируя ожиданиями. Фантазии и ожидания эмоций от нового дома Райли настолько приятны, что серый дом, в котором девочка оказывается в реальности, вызывает разочарование, и это оказывает большее влияние на аудиторию. Перед тем, как рассказать что-то хорошее или плохое про ваших персонажей, задайте противоположные ожидания для достижения более сильного эффекта.
В «Головоломке» очень интересно показаны силы разрушения и строительства в деле. Поначалу кажется, что самой большой опасностью является печаль Райли. Но затем основные воспоминания стираются, и начинает разрушаться Остров личности, угрожая её сути (какая красивая визуальная метафора).
В «Головоломке» наиболее смертельно опасная сцена происходит в конце фильма. В проницательной метафоре депрессии органы управления в командном центре немеют и не реагируют, так как Райли перестаёт что-либо чувствовать. Это самое худшее, что может случиться с нашими героями эмоциями: никто их не ощущает. Идея фильма заключается в том, что онемение намного хуже попыток справиться с гневом, страхом или отвращением. Спасение приходит в виде новых совместных воспоминаний. Pixar создает очень мощный образ шкафов с воспоминаниями, каждый из которых теперь подкрашен двумя и более цветами, сигнализируя о новом сотрудничестве между эмоциями. Кроме того, было построено несколько новых Островов личности, и эмоции теперь работают с новой, большей панелью управления, говорящей об эмоциональном росте Райли.
Глава 5
Структура Pixar
Пара слов о структуре
Структура является одним из наиболее спорных аспектов в написании сценария. На протяжении столетий писатели и филологи предлагали бесчисленные варианты построения повествования, но здесь я не буду углубляться в эти разнообразные и, безусловно, полезные модели.
Цель структуры – служить сочинению дорожной картой, создавать систему координат, способных помочь вам построить и проанализировать вашу историю. Существует огромное количество рабочих структур, но не одну из них нельзя считать единственно верной. Не каждая история, которую вы пишете, будет полностью соответствовать какой-то определенной структуре. И это прекрасно. Эти структуры – инструменты, которые вы можете использовать для диагностики вашей работы или в качестве маяков, помогающих перемещаться по тёмным водам вашей развивающейся истории.
Несмотря на свои различия, все теории структур имеют схожую основу. Наиболее распространенная и отточенная до базовых понятий, структура, с которой согласны большинство теоретиков, имеет следующие характеристики:
Три части: начало, середина и конец. Середина является самой длинной и сосредоточена на преодолении препятствий. В первой части основное внимание уделяется предоставлению зрителям необходимой информации (экспозиция). По нашему мнению, начало необходимо для того, чтобы обозначить зону комфорта персонажей (или то, что Кристофер Воглер называет «обычным миром»), чтобы мы могли оценить уровень их дискомфорта, когда они вынуждены покинуть ее. Финал решает поставленные драматические вопросы и имеет тенденцию быть немного короче, быстрее и ритмичнее, чем начало (с более короткими сценами и сближением сюжетных линий).
В интересной истории обычно бывает от трех до пяти главных событий. Для них существует множество полезных теорий и обозначений, но эти события стали настолько распространенными и значимыми, что каждый автор должен знать их общепринятые условные названия. Первое событие известно как «завязка», первое значимое событие в вашей истории. Это то, что дает отправную точку сюжету и побуждает главного героя действовать: Немо похищен, а Флик уничтожает подношения для саранчи.
Второе событие известно как «сюжетный поворот». Обычно он указывает на готовность героя пуститься в приключение и служит завязкой для второго акта, указывая нашему герою новое направление. Марлин находит адрес аквалангиста и отправляется в Сидней, Австралию, в «Истории Игрушек: большой побег» игрушки обнаруживают, что они пленники в детском аду. Первый сюжетный поворот обычно происходит примерно по прохождении первой четверти фильма. Иногда он сливается с завязкой.
Третьим важным событием является «второй сюжетный поворот», который происходит где-то на третьей четверти фильма. Второй сюжетный поворот, как правило, наносит сильный удар по нашим героям и задаёт тон третьему акту: Марлин считает, что Немо мёртв; автопилот захватывает корабль и избавляется от Валл-И и Евы.
Последним крупным событием является «кульминация» вашей истории. Кульминация должна быть захватывающей, грандиозной сценой, пронизанной противостоянием и отвечающей на главный драматический вопрос вашей истории. Обычно это происходит за несколько минут до конца вашего фильма: Марлин позволяет Немо использовать то, чему он научился, для спасения Дори и гуппи; Антуан Эго приходит на ужин.
Некоторые подходы к созданию историй предлагают включать в сценарий еще одно значимое событие, которое происходит в середине фильма.
Лучший способ изобретения сюжетных поворотов – это сочетание завязки и кульминации. Завязка начинает историю, поднимает драматические вопросы и отпускает персонажа в путешествие. Кульминация отвечает на драматические вопросы и показывает напряженный, мощный момент конфликта, который благополучно разрешается. Во-первых, сюжетный поворот должен поставить вашего героя на новый путь, а также решить некоторые из поднятых ранее драматических вопросов. Конечно, речь идет не о главном драматическом вопросе вашей истории. Поскольку сюжетные повороты представляют собой комбинацию завязки и кульминации, они не столь мощны, как катализаторы.
Последовательность этих событий не является точной наукой. Да, описанные выше маркеры, похоже, работают хорошо. Тем не менее, даже поверхностный взгляд на фильмы Pixar показывает, как можно играть со структурой. В «Корпорации монстров» первое главное событие наступает приблизительно на 23-ей минуте, когда Салли находит Бу, ребенка, который попал в мир монстров. В «Приключениях Флика» первое главное событие приходит на 9-ой минуте, когда Флик уничтожает запасы для саранчи. В «Суперсемейке» Боб получает сообщение с приглашением на секретный остров, таким образом, приводя в движение основной сюжет фильма, и это происходит на 30-ой минуте фильма.
Без сомнения, все три фильма очень разные. Используйте структуры, чтобы понять, что работает для вашего фильма, а что – нет.
Идея, которую следует почерпнуть из этого раздела, состоит в том, что истории требуют введений, серий испытаний и разрешений. Кажется, что им также требуется как минимум три крупных события, три крупных столкновения противоборствующих сил, которые обычно приводят к серьезному решению вашего главного героя. Кажется, что в некоторых фильмах Pixar их больше трёх.
Давайте продолжим изучение их структур.
Основные события: Что? Как? Почему?
Один из способов придумать главное событие – посмотреть, «что» происходит» в вашей истории, «как» это происходит и «почему». Например, первый сюжетный поворот в мультфильме «Вверх» – это решение Карла привязать множество воздушных шаров к дому и улететь к Райскому водопаду. Все, что происходило ранее, отвечает на вопросы «как» и «почему» он это делает. Важно, чтобы эти вопросы развивали конфликт, и зритель следил за противостоящими силами, угрожающими вашим героям.
Основное событие в мультфильме «В поисках Немо» можно описать следующим образом: сын Марлина Немо похищен аквалангистами (завязка); Марлин находит решение и намеревается найти Немо (первый сюжетный поворот); Марлин сдался, подумав, что его сын мёртв (второй поворот); Марлин и Немо воссоединяются, решают свои эмоциональные проблемы и спасают Дори и гуппи (кульминация).
Обратите внимание, что каждое из этих описаний влечёт за собой вопросы: почему Марлин сдался? Как он пришёл к выводу, что его сын мёртв? Почему он так стремится найти Немо? Как он найдёт далекий Сидней в Австралии? На вопросы «почему» отвечает экспозиция, а на «как» – сцены действия.
Что отличает эти четыре основных момента от остального фильма? Они не обязательно являются самыми захватывающими эпизода. Марлина преследуют акулы, он чудесным образом выживает в море медуз и сбегает из желудка кита. Один из способов проанализировать эти моменты – подумать о том, как они относятся к существующему конфликту, который был заявлен в начале фильма. Более конкретно: эти эпизоды должны либо дать шанс исправить положение, либо шанс уничтожить все надежды на изменение ситуации (разрушение или строительство), заставить главного героя решить проблему или самоуничтожиться. Здесь мне видится аналогия с игрой «Кто хочет стать миллионером?». Марлин мог отказаться от поиска адреса, решив, что Сидней слишком далеко, и что он никогда не сможет туда добраться, тем самым поддавшись своему недостатку (беспокойству) и отказавшись от надежды побороть его ради сына. Основные события – это перекрёстки, которые обычно дают герою шанс либо отказаться от опасного предприятия, либо продолжать смело двигаться вперед.
Если в начале мы показываем Марлина как чрезмерно заботливого отца, живущего под грузом потери всей семьи, то дальше эти события оказываются напрямую связаны с его главной проблемой: он теряет последнего сына; он надеется найти его; он теряет надежду найти; он находит. Эти моменты взаимосвязаны с тем, выберет ли Марлин деструктивный путь или поборет свой недостаток (позволит ли своим самым ужасным страхам воплотиться в реальность) или научится справляться с ними и обретёт более гармоничные отношения с сыном. Безусловно, имеет огромное значение, сможет ли Марлин спастись от акул-убийц, ведь мёртвая рыба не сможет отправиться на поиски, но это никак не связанно с главным драматическим вопросом. Основные события – завязка, сюжетный поворот и кульминация – в от, что поможет разрешить драматический конфликт.
В то время как большинство эпизодов в вашем сценарии связаны с преодолением препятствий, значимые события часто меняют цели, взгляды и стратегии. В «Тачках» первое значимое событие (Маккуин застрял в Радиатор-Спрингс) меняет его цель (выиграть Кубок Поршня) на желание уехать из Радиатор-Спрингс (чтобы выиграть Кубок). Второй сюжетный поворот происходит, когда Маккуин найден, возвращён в гоночный мир и опять нацелен на победу в соревнованиях. Но к этому моменту он уже является совершенно другим персонажем с новыми ценностями, которые повлияют на следующее главное событие, кульминацию, когда благородство и дружба берут верх над желанием победить.
Pixar создает гораздо больше сюжетных поворотов и событий, чем может показаться на первый взгляд. Авторы используют побочные линии сюжета, параллельные и внутренние сюжетные линии, чтобы создавать больше историй и, следовательно, больше значимых событий. Подобное раздувание истории неплохо удерживает интерес аудитории и отвечает их эмоциональным и содержательным ожиданиям.
Многослойный торт сторителлинга
Давайте еще раз обратимся к картине «В поисках Немо». Мы уже поговорили о четырех главных событиях, касающихся поисковой экспедиции Марлина: потеря Немо, обнаружение зацепки, желание сдаться и воссоединение. Однако в фильме есть еще много повествовательных линий. Есть дружба Марлина и Дори. Новые друзья Немо и их план побега, трансформация Марлина из невротической рыбки-отца в смелого любителя приключений.