Дин Мовшовиц
От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar
Dean Movshovitz
Pixar Storytelling: Rules for Effective Storytelling Based on Pixar’s Greatest Films
© 2015 Dean Movshovitz
© ООО «Издательство «Эксмо», 2019
Об авторе
Дин Мовшовиц окончил отделение кино и телевидения Тель-Авивского университета, получив специальность сценариста. После учебы он занял должность руководителя отдела Кино и Медиа в израильском Департаменте культурного сотрудничества в Северной Америке при Генеральном консульстве Израиля в Нью-Йорке. Свое первое признание в качестве сценариста он получил в шестнадцать лет в Израиле за короткую комедийную работу. Дин пишет о кино для сайта Taste of Cinema и журнала Tel Aviv Cinematheque, а во время работы в консульстве часто выступал с лекциями об израильском кинематографе. Автор не раз модерировал сессии с деятелями киноиндустрии в форме «вопрос-ответ» в Lincoln Plaza Cinemas, Film Forum, Jacob Burns Film Center и других культурных центрах. Предыдущее сотрудничество автора с Bloop Animation было отмечено сайтами The A. V. Club, Daily Dot и другими культурно-развлекательными ресурсами.
Введение
Pixar – это тот редкий случай, когда студия обрела самостоятельный голос в киноиндустрии, полюбившийся как зрителям, так и критикам и кинематографистам. Главная причина такого успеха кроется в способах рассказывания историй (сторителлинге), которые студия поддерживает и продвигает. Фильмы Pixar знамениты своими насыщенными выдуманными мирами, великолепным визуальным исполнением, оригинальными сюжетами, но именно их уникальная способность трогать зрителей до глубины души поражает нас каждый раз, когда мы смотрим очередную новинку студии, которая заставляет взрослых плакать наравне с детьми. Pixar выбирает истории и рассказывает их в невероятно убедительной и трогательной манере. Несмотря на то, что каждый анимационный фильм погружает нас в совершенно новый и не похожий на другой мир, подход киностудии к сторителлингу остается неизменным.
В этой книге я расскажу о последовательных методах сторителлинга, которыми пользуется Pixar. При пристальном взгляде на фильмы студии можно выявить определенные повторяющиеся раз от раза схемы. Некоторые из них универсальны и покажутся очевидными любому начинающему сценаристу. И в данном случае примерное использование этих схем послужит путеводной звездой и базой, на которую сможет опереться любой, пробующий себя на поприще рассказчика. Другие, более специфические методы рассказывания историй, помогут объяснить секрет успеха студии. В этой книге мы рассмотрим и раскроем механизмы и методы, благодаря которым все фильмы Pixar попадают точно в цель.
Хочу обратить ваше внимание на то, что в книге я фокусируюсь исключительно на методах сторителлинга Pixar и игнорирую множество других эффективных способов рассказывания историй. Несмотря на множество рисков, которые берет на себя Pixar, и стремление наделять каждый свой фильм душой, полностью погружаясь в производство, студия по-прежнему производит крупнобюджетные картины для всей семьи, которые не оставляют равнодушным никого. Именно эти анимационные фильмы находятся в центре внимания моей работы. Я искренне верю, что каждый аспект, освещенный здесь, окажется полезным для любого кинопроекта – будь то короткометражка или полнометражная картина, игровое кино или анимированное, ориентированное на Голливуд, кинофестиваль «Сандэнс» или Канны.
Не стесняйтесь обсуждать и оспаривать идеи и методы, представленные в этой книге, на сайте Bloop Creators Club (www.bloopanimation.com/creators-club) или в Твиттере @mdean317.
Глава 1
Выбираем идею
Золотая жила: выбираем идеи с БОЛЬШИМ потенциалом
Выбирать идею для фильма – примерно то же самое, что искать место для золотого рудника. Где-то вы найдете все лишь несколько самородков, а где-то обнаружите золотую жилу. Оба варианта могут стать основой для отличной истории – самородки ведь тоже золотые. Но «золотая жила», те самые понятные и созвучные идеи, которые предлагают множество уровней драматического эффекта и вариантов повествования, лучше всего поддаётся обработке и впоследствии становится более понятной и близкой зрителю.
Очевидно, что Pixar всегда предпочитает отдельным самородкам золотую жилу. Отчасти успех студии произрастает из её способности распознать и разработать сильные и цепляющие идеи, которые, как правило, обладают мощным эмоциональным багажом. Из таких идей рождается насыщенный экзотический мир (будь то мир монстров, игрушек или супергероев), который предлагает огромное количество возможностей для воображаемого места действия, визуальных эффектов и оригинальных сцен. Что еще важнее, эти идеи содержат в себе колоссальную эмоциональную нагрузку, что по умолчанию делает их привлекательными и понятными.
Прощаемся с зоной комфорта: чем больше дискомфорта, тем сильнее история
Как вырастить из идеи историю, которая стимулировала бы эмоциональную вовлеченность зрителя? Большинство хороших историй строится вокруг переживаний персонажа, выдернутого из зоны комфорта. Pixar всегда выясняет, чего хочется главному герою и даёт ему совершенно другое. Такое состояние дискомфорта – находка для писателей и сценаристов по нескольким причинам.
На повествовательном уровне оно элементарно дает толчок развитию сюжета – создаёт сцены. Так вы как писатель получаете основной материал для работы. Если вы пишете о крысе, которая пытается готовить в канализации, это может показаться милым, даже оригинальным, но не обязательно интересным или драматичным. Но если вы пишете о крысе, пытающейся стать поваром в ресторане высокой кухни, ваши повествовательные возможности мгновенно возрастают. Как зверёк попадает в ресторан?
Как он сможет заниматься готовкой на постоянной основе?
Что случится, если его кто-нибудь увидит? Что будет, если его стряпня окажется действительно вкусной? Все эти вопросы приводят к появлению сюжетных линий, которые можно исследовать и разрабатывать. И всё, что для этого требовалось, – поместить персонажа в самые сложные условия, в которые он только мог попасть.
На другом, более глубоком уровне, ваша идея должна заставить персонажей отправиться в эмоциональное путешествие. Герой, оказавшийся вне привычной обстановки, вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в свою зону комфорта, совсем как в реальной жизни. Это желание возвратиться к нормальной жизни стимулирует действия, решения и эмоции, которые и составляют подоплёку вашей истории. Концепция «Истории игрушек», что «игрушки на самом деле живые», сразу захватывает и открывает огромное количество повествовательных возможностей и яркий воображаемый мир. Однако пока концепция не дополнена идеей о том, что «любимую игрушку заменяют новой, блестящей игрушкой», в ней нет эмоциональной нагрузки, конфликта. В «Истории игрушек» появление Базза Лайтера полностью меняет, казалось бы, естественный статус Вуди в качестве любимой игрушки Энди. В ответ на происходящее Вуди отваживается на рискованный шаг, из-за которого оказывается в крайне некомфортной ситуации: потерянный хозяином и запертый в подвале Сида.
Популярность Базза – худшее, что могло случиться с Вуди, который всегда был уверен в своей роли лидера среди игрушек Энди. Это событие также заставило Вуди взглянуть неприятной правде в глаза. Он понял, что любовь Энди не может быть вечной, и когда-нибудь хозяин просто устанет от него. Попытка Вуди сохранить друзей, которые избегают его, и страх, что Энди возьмёт с собой не его, а Базза, заставили героя испытать глубокое эмоциональное переживание. Эти страхи воплотились в образах изуродованных игрушек Сида. В самом конце фильма, когда игрушки вновь начинают нервничать из-за надвигающегося дня рождения Энди, Вуди остаётся спокоен. Он поворачивается к Баззу и говорит: «Чего мне бояться, после того как Энди подарили тебя». После потрясения от появления Базза он чувствует себя более уверенным относительно своей роли в жизни Энди (впрочем, оба героя приходят в шок из-за появления в доме щенка).
Этот дискомфорт – не просто неудачное стечение обстоятельств. Это катализатор, который заставляет героя действовать, а в самых лучших мультфильмах – развиваться и меняться. Дискомфорт не всегда является следствием негативного воздействия: спокойное существование Валл-И, например, было нарушено появлением Евы. Несомненно, это приятное событие – теперь герой не одинок, но ему нужно придумать, как завоевать сердце Евы, иначе он упустит последний шанс исполнить свои мечты. Если у него ничего не выйдет, он окажется в худшем положении, чем был раньше. Появление Евы усложнило жизнь Валл-И и определённо сделало ее менее комфортной.
Чтобы по-настоящему вывести героя из душевного равновесия, необходимо придумать слабости и страхи, которые вы сможете использовать. Именно поэтому Pixar создает базу для конфликта в мире каждого героя.
Персонаж и мир на пути к испытанию: возможные предпосылки конфликта
Так как все мы пытаемся окружить себя максимальным комфортом, будь то речь о работе, отношениях или социальной жизни, мы предпочитаем закрывать глаза на то, что приносит нам беспокойство. Возможно, это запутанные отношения, в которых мы не хотим разбираться, потеря, с которой мы так и не справились, или черта характера, которую мы сами не до конца приняли. Но именно такие эмоциональные переживания и делают нас людьми, и они же делают персонажей более убедительными.
В идеале перед тем как механизм вашего сюжета придёт в действие, в жизни главного героя или в его мире уже должна существовать какая-то проблема. Так, в «Корпорации монстров» Водоног жалуется на перебои с электричеством, потому что дети не пугаются так сильно, как раньше. Главный герой «В поисках Немо» Марлин перебарщивает с родительской любовью и опекой, отрицая любое проявление самостоятельности сына. В «Валли-И» такая предшествующая основному конфликту проблема изображена как нельзя лучше – перед нами брошенная планета, целиком заваленная мусором. Конечно, проблема может быть не такой очевидной, как в этих примерах, более деликатной. Скажем, горе Карла и чувство ненужности в мультфильме «Вверх» – такое же дискомфортное состояние, лежащее в основе конфликта.
Как только вы найдете слабое место в придуманном мире или психологии персонажа, сразу приступайте к созданию истории, которая доведет этот недостаток до крайности.
Чересчур заботливый Марлин теряет своего сына. Убитый горем Карл вот-вот лишится последней связи со своей женой Элли – их дома. Какой бы ни была существующая проблема, она определённо должна быть привязана к сюжету истории, в которую вы помещаете своего героя. Чем лучше эти два элемента взаимодействуют, тем сильнее будет эмоциональная вовлеченность зрителей.
Расчётливость: как каждая сцена «Рататуя» соотносится с его главной идеей?
У каждой картины Pixar есть основной курс, от которого она никогда не отклоняется. Как только создатели находят эмоциональное ядро, предпосылку конфликта и сюжет, который строится на ее основе, они начинают работать над тем, чтобы каждый поворот истории, каждый персонаж следовал нужному курсу.
Рассмотрим в качестве примера «Рататуй». Еще до того, как мы знакомимся с Реми, мы видим на экране колоритного шефа Гюсто и заносчивого ресторанного критика Антуана Эго. Они спорят насчет убеждения Гюсто, что «готовить могут все». Этот пролог может показаться лишним: он никак не влияет на приключения Реми, а события мультфильма понятны и без него. Тем не менее, этот эпизод невероятно важен, так как в нем заявлена основная тема фильма и показан главный антагонист Антуан Эго.
При первой встрече с Реми мы понимаем, что его мучает серьезная дилемма. С одной стороны, он – крыса, но, с другой, его совершенно не привлекает крысиный образ жизни: воровство, поедание мусора и строгая иерархия в стае. Герой тянется ко всему тому, что, как он полагает, присуще человеческой жизни: к свободе творчества, наслаждению разнообразными вкусами и запахами, выражению индивидуальности, любознательности. Желания Реми категорически не соответствуют его внешнему облику.
Сценаристы изо всех сил стараются показать, почему это такая серьезная проблема. Мы несколько раз видим, как любопытство Реми доводит его до беды: то во время жарки гриба ударит молнией, то старушка, заметив, что он смотрит кулинарное шоу и ворует еду, начнет стрелять из ружья. Отец крысёнка тоже доставляет ему немало хлопот: наказывает Реми за его увлечение, издевается и заставляет жить обычной крысиной жизнью. Каждый из этих моментов подводит Реми к затруднительному положению, в котором он в итоге оказывается. Старушка – первый сигнал о неприятии людьми крысёнка. Отношения с отцом свидетельствуют о том, что крысиный мир тоже отвергает Реми. Эмиль, брат героя, остается верным ему, но он же является его полной противоположностью, и именно на его фоне странности героя вырисовываются особенно отчётливо. Гюсто оказывается единственным наставником и ориентиром Реми.
В конце первого действия, после вылазок Реми за едой, колонию крыс обнаруживают и вынуждают бежать, и главный герой отстаёт от сородичей. В итоге он оказывается на распутье, сидя на поваренной книге Гюсто как на плоту. Да, дело происходит в канализации, и теперь Реми предстоит выбрать, куда плыть, чтобы найти друзей и семью. На более глубоком уровне этот эпизод демонстрирует, как герой принимает решение относительно своей дальнейшей судьбы. Какая сущность пересилит: человеческая или крысиная? И даже этот момент сценаристы используют для очередного обращения к главной идее истории о двойственности Реми. И не случайно, что выбор героя приводит его именно в парижский ресторан Гюсто.
Подобные моменты будут повторяться на протяжении всего фильма и так часто, как это возможно. Например, далее мы видим сцену первого появления Реми на кухне. Он пытается улучшить суп, при этом рискуя быть увиденным, сожжённым, раздавленным или запечённым. Это прекрасная безмолвная демонстрация всех опасностей, с которыми приходится сталкиваться герою, и это динамичная сцена. Даже то, как велосипедист врезается, после того, как Реми дружелюбно машет ему, работает на главную идею. Впрочем, когда Реми разрешает разросшейся группе крыс воровать еду из ресторана, мы видим, что герой все еще принадлежит крысиному сообществу. Он никак не может примирить две свои сущности.
Главный вопрос «Рататуя»: может ли крыса стать первоклассным поваром? Первая часть мультфильма демонстрирует все причины за и против. Каждая последующая сцена усиливает доводы, и ответ на вопрос лавирует между «Да, посмотрите, как Реми и Лингвини готовят вместе, как они подружились» и «Нет, неважно, насколько он талантлив, Реми никогда не станет поваром, потому что он не человек, люди не примут его».
Это можно назвать расчётливостью. Всё в вашем сценарии должно соотноситься с главной идеей, с центральным конфликтом. В «Рататуе» все вспомогательные персонажи зеркально отражают внутренний конфликт Реми. Посмотрите на Лингвини. Он представляет собой кривое отражение Реми. Он – сын знаменитого шефа Гюсто, но не умеет готовить, и никто не ждёт от него ничего выдающегося из-за неуклюжести. Когда он с помощью Реми поражает окружающих стряпнёй, у него появляется шанс (спасибо кредо Гюсто). Колетт служит голосом Гюсто на кухне и становится наставницей Лингвини. Когда герои сближаются, Лингвини отвергает Реми ради романа с Колетт – с ильный момент, когда человек вновь прогоняет Реми, тем самым заставляя крысенка попрощаться с мечтой.
Живодэр – полная противоположность Колетт. Он презирает Лингвини, отчасти из-за страха, что тот унаследует ресторан, но в основном, потому что отказывается верить, что этот глупый мальчишка может готовить – и это противоречит главной идее. Живодэр также становится первым, кто узнает о существовании Реми и его таланте. Он представляет другую угрозу со стороны людей. Он не хочет уничтожать или прогонять крысу, но вместо этого стремится обратить ее в рабство и использовать для создания дискредитирующей линии замороженных продуктов под брендом Гюсто. Даже остальные повара ресторана обретают в монологе Колетт, которая рассказывает их захватывающие истории, некоторые черты, свойственные Реми. Она называет их «пиратами», так же можно назвать и главного героя. Эта сцена в очередной раз напоминает нам о кредо Гюсто и обоснованности мечтаний Реми.
Вернемся обратно к двум вспомогательным, но от этого не менее важным персонажам: Гюсто и Антуану Эго, ангелу и демону мультика. Складывается впечатление, будто два философа, поспорив, все ли могут готовить, решили поставить эксперимент на Реми и выяснить, кто же из них прав. Голос
Гюсто постоянно нашептывает крысёнку рекомендации, указания, хвалит его. Эго же использует свое влияние и оказывает давление на Живодэра, Лингвини и остальных поваров, насмехаясь над ними и грозя позором. Эти два персонажа также являются отражением внутренних метаний Реми.
Гюсто верит в крысёнка и подначивает его пуститься в авантюру. Эго, в свою очередь, представляет собой последнее и самое сложно препятствие, которое должен преодолеть Реми. Если он впечатлит Эго своими кулинарными способностями, и критик оценит его готовку по достоинству, все проблемы будут решены. Конфликт, заявленный в начале мультфильма, будет исчерпан: герой найдет своё место в мире и, наконец, поймёт, кто он на самом деле. В некоторых фильмах главная идея, конфликт приобретают очертания по мере повествования, а некоторые из них пунктиром обозначаются, например, в прологе.
В «Рататуе» все описанные выше элементы введены в действие, чтобы привести сюжет к кульминационному моменту мультфильма – ужину Эго в ресторане. Лингвини наконец-то раскрывает свой секрет (Реми) остальным поварам, которые отворачиваются от него. Только Реми остается на кухне во время вечернего прилива посетителей. Зрелище, как Лингвини помогает Реми, и осознание, как сильно он рискует ради своего увлечения, трогает отца крысёнка. В итоге он отдаёт в распоряжение Реми целую колонию крыс, и зрители видят на экранах сотни животных, готовящих блюда для многочисленных гостей. В этой сцене разрешается конфликт между Реми с одной стороны и его отцом и крысиным миром с другой: они принимают странности своего собрата и помогают ему. И, конечно же, эта сцена демонстрирует, что крысы могут готовить. Внезапно на кухню возвращается Колетт. Она быстро оценивает ситуацию, принимает ее и впервые готовит бок о бок с Реми. Так исчезает напряжение в треугольнике Реми-Лингвини-Колетт. Остаётся единственная угроза – Эго.
Реми выбирает блюдо, которое подать критику – рататуй – и готовит его вместе с Колетт. Далее следует наиболее запоминающаяся сцена картины: вкус блюда возвращает Эго в детство, к тому невинному мальчику, которым он был, пока не превратился в высокомерного и неприятного типа. Критик настаивает на встрече с шеф-поваром. На этот раз Лингвини и Колетт отдают Реми должное и знакомят с Эго после закрытия ресторана. В своём отзыве критик напишет:
На этом основной конфликт исчерпан. Гюсто побеждает в споре – готовить может каждый. Как только Эго и отец крысёнка встают на сторону Реми, он наконец получает возможность примирить две свои сущности. Это видно и в последних сценах фильма, когда Реми рассказывает свою историю друзьям-крысам перед тем, как Колетт зовёт его на кухню готовить для Эго, владельца нового ресторана, где они все работают. Естественно, любимое блюдо Эго – рататуй, вынесенный в название мультика.
Подведём итоги
Каждая сцена, каждая сюжетная линия «Рататуя» рождается из основной идеи мультфильма. Так же должно быть в любой истории, которую вы сочиняете. Как только вы найдёте хорошую идею, как те, что мы обсуждали в начале главы, начните относиться к ней, как к семечку, из которого вы должны вырастить историю. Позвольте ей пробиться, шаг за шагом приближаясь к кульминации.
Герои, помещённые в непривычные и некомфортные для себя ситуации, настолько интересны, потому что все мы хотим как можно дольше оставаться в зоне комфорта. И как только мы лишаемся привычных условий существования, нам необходимо справиться с непривычной ситуацией и понять, кто мы есть на самом деле и что потеряли. Подобное желание, появляющееся у героев, как раз даёт развитие вашему сюжету и конфликтам. Каждый персонаж Pixar проходит огромный путь, чтобы вернуть потерянное. То, как они реагируют на новые условия, борются с ними, развиваются, и делает картины Pixar такими трогательными и интересными. Начиная крайне нервным отцом, маленькой рыбкой, которая пересекает океан, чтобы спасти сына; супергероем в отставке, погрязшем в нудных будничных проблемах; одиноким, убитым горем стариком, на которого внезапно сваливается ответственность за наивного мальчишку; и заканчивая честолюбивым монстром, который оказывается ни капельки не страшным, Pixar помещает своих героев в самые худшие условия, в которых они только могут очутиться.
В «Головоломке»
Очевидно, что «Головоломка» как раз родилась из такой «золотой жилы», о которой мы говорили в начале. Решение перенести действие мультфильма в голову героя сразу же открывает множество возможностей для создания уникальных персонажей и сцен. Это очень оригинальная и интересная идея. Кто же не хочет понять, что стоит за нашими теми или иными действиями? И эта идея уже несёт в себе эмоциональную составляющую: мир, показанный в мультике, – это мозг и сердце, и сбой в их работе будет означать разрушение личности владельца, в данном случае – одиннадцатилетней девочки Райли.
Дискомфорт атакует Радость, главную героиню мультфильма, с двух фронтов. Во-первых, она лишается привычной позиции в Мозговом центре и попадает в неизведанный мир, где становится уязвимой (она может оказаться забытой или превращенной в абстрактную мысль).
Во-вторых, она лишается привычного комфорта на эмоциональном уровне: ей приходится взаимодействовать в Печалью, которую она никогда не принимала и не понимала. Из зоны комфорта выпадает и Райли, девочка, в голове которой происходит действие мультфильма. Она переезжает с родителями в другой город и теперь, без Радости в Мозговом центре, не может испытывать счастье. На самом деле, коллапс в голове Райли – это отличная метафора того, как дискомфортные условия влияют на ваших персонажей. Ваша история должна угрожать уничтожением Островков личности персонажей, и они должны защищать их или создавать новые. В «Головоломке» намёк на основной конфликт виден уже в самом начале. У обитателей Мозгового центра есть явная проблема: они не понимают предназначения одного из основных представителей – Печали. Радость полностью поглощена работой над тем, чтобы Райли все время чувствовала себя счастливой, игнорируя или даже вытесняя Печаль. Даже несмотря на то что ей отведено место в сознании Райли, Радость признается в начале фильма: «Честно сказать, не знаю, зачем она здесь». Когда зрители слышат эти слова, на подсознательном уровне они понимают, что в конце мультфильма Печаль найдет своё предназначение, и оно будет чрезвычайно важным.
Глава 2
Создаем убедительных персонажей
Интересным персонажам есть о чём беспокоиться
Как только вы нашли сильную идею для своего фильма, приступайте к работе над главными героями. Персонажи с сильной нетривиальной индивидуальностью являются секретом успеха любой картины. Неважно, о чём ваша история, ведь события, составляющие её, происходят с кем-то. И этот кто-то должен быть интересным и, что ещё важнее, его должно заботить, что происходит с ним и вокруг него.
Pixar создала множество незабываемых персонажей: оптимистичную и забывчивую Дори, стеснительного романтика Валл-И, заносчивого критика Антуана Эго и, конечно же, преданного игрушечного ковбоя Вуди. Как эти персонажи находят отклик в сердцах зрителей? Скажем так, каждый из них уникален в своём роде. Стремление Pixar к открытию всё новых и новых миров приводит к появлению самых разномастных героев. Каждый из них прорисован в уникальной манере, и у каждого есть уникальные черты (Эго, например, является чистым воплощением заносчивости). Кроме того, у каждого из персонажей есть свои особенности: амнезия Дори или одержимость Валл-И мюзиклом «Hello, Dolly!». Такие оригинальные решения – ключ к тому, чтобы сделать персонажей интересными. Но чтобы по-настоящему зацепить аудиторию, вам нужно наделить персонажей страстью к чему-либо… чему угодно. Истории захватывают нас, потому что герои захвачены чем-то.
Вуди страшно волнуется за Энди, он практически одержим им. Энди, как представляется это Вуди, – его смысл существования, и он горд быть его игрушкой. Это чувство является основой всех конфликтов, которые переживает Вуди на протяжении всех частей мультфильма. Именно из-за него он чувствует угрозу со стороны Базза в «Истории игрушек». Из-за него он отказывается от славы в музее, чтобы вернуться к Энди в «Истории игрушек 2». И именно это чувство заставляет его манипулировать Энди, чтобы тот отдал игрушки Бонни в конце части «История игрушек: Большой побег», и игрушки смогли послужить новому хозяину. Вера Вуди в то, что игрушки существуют для радости владельца, проверятся на прочность снова и снова. Кажется, что это очевидно, но на самом деле всё просчитано до мелочей. Если бы игрушки были равнодушны к своим владельцам или тем, кто играет с ними, не было бы истории. Вуди не стал бы переживать о том, что Энди предпочтет ему Базза. Он с радостью ушёл бы на заслуженный покой. Именно поэтому сценаристы сделали так, что игрушки определяют себя по своим отношениям с хозяевами. И это относится не только к Вуди и компании, но и к Джесси, Лотсо и всем другим игрушкам. Эта внутренняя движущая сила и делает персонажей мультика такими привлекательными и интересными.
Характер отношений Вуди с Энди и желание ковбоя, чтобы с ним играли, кроются в непоколебимой вере в роль игрушки. Хорошо прописанные персонажи заботятся о происходящем вокруг. Но убедительные и запоминающиеся персонажи заботятся о происходящем, потому что у них есть на это причины.
Сильная обеспокоенность рождается из непоколебимых принципов
В «Храброй сердцем» мать Мериды Элинор беспокоится практически обо всём, что связано с дочерью: её одежде, увлечениях, манерах, речи и, конечно же, неизбежной помолвке. И у Элинор есть веские причины для подобного нелепого и раздражающего поведения. Она искренне верит, что Мерида в роли образцовой принцессы сможет сохранить королевство в целости и предотвратить войну, какую довелось пережить её родителям. Элинор считает, что человек не может изменить предначертанную ему судьбу, и поэтому нужно быть как можно лучше готовым к исполнению долга. Как говорит героиня: «Но мы – те, кто мы есть. И от этого не уйти». Элинор так переживает за манеры Мериды, потому что у неё есть чёткие убеждения относительно долга, дипломатии и правления.
Почему это так важно? Потому что это усиливает драматический эффект. Позже в мультфильме Мерида рвёт ненавистные платья, стреляет из лука – достаточно необычное поведение для принцессы – и унижает претендентов на свои руку и сердце. За этим интересно наблюдать как за подростковым бунтом, но все мы видели множество фильмов с подобными сценами (не в таких декорациях, конечно). И как раз непоколебимые принципы и убеждения Мериды и Элинор трансформируют сцену восстания тинейджера в столкновение понятий свободы и долга, честности и тактичности. И она уже несёт большую смысловую нагрузку как для героев, так и для зрителей.
Как видно из этого примера, принципиальность и непоколебимая вера во что-то всегда служат топливом для разгорающегося конфликта.
На самом деле, почти во всех мультфильмах Pixar сюжет и отношения строятся вокруг противоположных точек зрения героев. В картине «Вверх» Карлу не было бы никакого дела до Кевина, редкой экзотической птицы, встреченной на Райском водопаде, если бы он не оказался меж двух огней. С одной стороны – скаут Рассел, непреклонный в своём мнении, что природу нужно беречь и защищать; с другой стороны – Мантц, который свято верит, что убийства и жестокость оправданы, если они нужны, чтобы восстановить его репутацию. Эти противоположные взгляды заставляют Карла выбирать, на чьей он стороне.
В «Суперсемейке» каждый персонаж обладает собственным взглядом на то, что именно значит быть особенным. Боб обозлён на общество, которое не принимает особенных людей (супергероев) и жаждет получить возможность проявить свои (и своего сына) выдающиеся способности. Главный антагонист мультфильма Синдром хочет создать мир, в котором экстраординарные способности станут доступны всем желающим, тем самым уничтожив уникальный статус одарённых природой людей, таких как члены суперсемейки. Их взгляды приводят действие в движение и двигают сюжет вперёд.
Самые твёрдые убеждения рождаются из (болезненного) опыта
Конечно, убеждения и принципы не появляются из воздуха. Подумайте, к примеру, о своих взглядах. Почти наверняка они состоят из выводов, к которым вы пришли благодаря образованию, опыту, спустя годы проб и ошибок. То же самое относится и к вашим героям. Естественно, вам не нужно в подробностях описывать каждый школьный день персонажа, чтобы объяснить его действия в настоящем, но самые твёрдые убеждения действительно формируются под действием прошлого. Даже лучше, когда это прошлое наполнено конфликтами и напряжением.
Практически во всех картинах Pixar прошлое персонажей показано очень выразительно: старые рекламные щиты в «Валл-И», воспоминания Эго в «Рататуе», прологи в «Университете Монстров», «Вверх», «Суперсемейке», «В поисках Немо». Зачастую эти мимолётные отсылки к прошлому используются, чтобы показать глубину персонажа и контекст, в котором сформировался его характер.
«История игрушек 2» и «История игрушек: Большой побег» состоят из масштабных отсылок к прошлому, которые объясняют недоверие Джесси и Лотсо к людям. В обоих случаях разочарование и предательство, которые почувствовали персонажи, очень живо воспроизведены на экране, и сделано это для того чтобы их действия в настоящем стали более понятны и логичны. Более того, такой подход делает героев более интересными и убедительными. Ведь если убрать отсылки к прошлому Джесси, зрители будут считать её злой и эгоистичной. Но поняв истоки такого поведения, нам уже трудно будет назвать героиню просто злой. Негативный опыт в прошлом объясняет её поведение в настоящем и, если уж на то пошло, заставляет Вуди вступать в борьбу с её действиями и убеждениями на более глубоком уровне и, как следствие, быть затронутым ими.
В «Тачках» раскрытие тайны Дока Хадсона, который оказывается Стремительным Хадсоном «Шершень» Хорнетом, становится основной сюжетной линией. Правда о прошлом Дока заставляет Маккуина по-другому взглянуть на него. Она также объясняет глубокое пренебрежение Дока к миру гонок, который воплощает Маккуин.
Иногда всего лишь одной реплики хватает, чтобы описать весь бэкграунд героя. В «Суперсемейке» Хелен решительно выступает против попыток Боба возродить дни былой славы. Она считает, что они должны притворяться обычными людьми и не демонстрировать свои суперспособности. Во время спора она говорит: «Это очень плохо, Боб. Опять переезжать, потому что ты хочешь пережить миг былой славы». Одна эта реплика даёт понять о трудностях, которые они испытали в прошлом, постоянно переезжая, теряя друзей, меняя соседей, школу, работу. Этот печальный опыт объясняет её позицию и толкает Боба на секретные посещения острова Синдрома, двигая сюжет мультфильма.
Традиционная сценарная школа считает отсылки к прошлому коварным и ненадёжным элементом, который приносит больше вреда, чем пользы, и советует не прибегать к нему, когда это возможно. Согласно этим «сухим правилам» Pixar должна отказаться от прологов в большинстве своих картин. Особенно если учесть, что они служат скорее разъяснительным целям.
Однако эти сцены с отсылками к прошлому ещё раз доказывают, что классические правила всегда нужно понимать и учитывать, но не обязательно неотступно следовать им.
Флешбэки Pixar удаются так хорошо, потому что, как правило, они тщательно продуманы, занимательны и показаны в нужные моменты. Обычно их показывают в самом начале мультфильмов, и они становятся прологами. Или они органично вплетены в сюжет и показаны как действие или реакция персонажа. Например, воспоминания Эго во время ужина или автопилот, показывающий утерянные файлы капитану. Длинные флешбэки успешны потому, что Pixar позиционирует их как независимые мини-фильмы, а не как сопутствующий основному сюжету материал. Пролог мультфильма «Вверх» полноценен сам по себе: в нём есть отдельный набор желаний, препятствий, поворотных моментов, которые тесно связаны с целями и задачами основного сюжета.
Подведём итоги
Создание убедительных персонажей – о дна из самых сложных задач, с которой вам придётся столкнуться как писателю. Вам придётся задействовать всю свою оригинальность и проницательность, чтобы создать запоминающуюся и яркую индивидуальность с уникальными внешностью и миром. Чрезвычайно важно, чтобы у ваших персонажей были ценности, принципы, убеждения и те, кто будет противостоять им. Когда убеждения ваших героев уходят корнями в их прошлое, особенно, если это болезненный опыт, их характеры приобретают необходимую глубину и становятся реалистичнее. Три этих элемента – страсть, убеждения и прошлое – делают события вашей истории более значимыми и драматичными для персонажей и заодно для вашей аудитории.
В «Головоломке»
Как и игрушки в «Истории игрушек», эмоции сильно зависят от хорошего самочувствия Райли. Сюжет картины построен на навязчивой идее Радости, что Райли всегда должна оставаться счастливой.
Опыт так же играет колоссальную роль в «Головоломке». Мультфильм начинается со сцены, в которой Радость впервые делает Райли счастливой. Затем идиллию нарушает Печаль, из-за которой Райли начинает плакать, а Радость решает, что девочка всегда должна быть счастливой.
Кроме того, главная сюжетная линия строится вокруг одного из воспоминаний Райли. Радость использует её главное воспоминание о хоккее в качестве примера того, как важно, чтобы девочка всё время была счастлива.
Позже, когда Радость понимает, какую важную роль сыграла Печаль в создании этого воспоминания, она видит своё прошлое в совершенно другом свете. И это заставляет её пересмотреть свой взгляд на управление Мозговым центром.
Глава 3
Вызываем эмпатию
Три уровня симпатии
Что заставляет нас симпатизировать тому или иному киногерою? Давайте сначала определимся, что именно значит «симпатизировать». Симпатия проявляется в разных видах и формах. Вернёмся в старшие классы школы (обещаю, только на секунду). Кто был самым популярным среди ваших одноклассников? Готов поспорить, что тот, кто обладал наибольшей привлекательностью и харизмой. Это первый уровень симпатии: персонажи нравятся вам внешне.
Своих друзей вы, вероятно, любите не только по этой причине. Вам интересно и весело с ними, они привносят в вашу жизнь много нового. Возможно, они просто весёлые, умные или страстно увлечены чем-то. Или, может, забавные и талантливые. Это второй уровень симпатии к человеку или персонажу. Чем больше вы узнаёте об их мире, тем больше вы симпатизируете им, потому что замечаете привлекательные черты, которые могут быть не заметны при беглом знакомстве.
Теперь подумайте о том, как вы нашли своего лучшего друга.
С момента вашей первой встречи наверняка произошло множество открытий: вы постепенно знакомились с его или её странностями и особенностями характера.
И только после этого вы обнаружили рядом с собой уникального человека, которого узнали по-настоящему. Наверняка некоторые из этих открытий сблизили вас. Каждый раз, когда вы понимали, что человек рядом с вами разделяет ваши желания, цели, взгляды, вы становились чуточку ближе. Если первые два уровня симпатии в основном зависят от позитивных и привлекательных черт, то третий уровень включает в себя и менее привлекательные особенности персонажа. Мы прощаем нашим близким друзьям их слабости и проступки, потому что знаем их и понимаем их поведение и поступки.
Именно на третьем уровне симпатии вы оказываетесь вовлечены в чужой мир настолько, что чужие победы становятся вашими победами, а чужие потери – вашими потерями. Позволяя зрителям взглянуть на персонажа, как будто это их лучший друг, третий уровень выходит за рамки поверхностной привязанности первых двух. Зрители начинают идентифицировать себя с героем, понимать его страхи и надежды. Это называется эмпатией, и невероятно важно, чтобы ваши персонажи вызвали её у аудитории.
Эмпатия
Вы можете использовать все три уровня симпатии, работая над персонажами. Молния Маккуин нравится нам с самого начала мультфильма: он очаровывает нас своей успешностью и уверенностью. Но вскоре его эгоцентричность и нахальность отталкивают нас, и мы начинаем желать, чтобы он изменится. Когда действие происходит уже в Радиатор-Спрингс, мы начинаем подозревать, что Маккуин лучше, чем кажется на первый взгляд, и решаемся пройти эмоциональное путешествие вместе с ним. Пролог «Суперсемейки» знакомит нас с мистером Исключительным и Эластикой в дни их успеха и славы. Они уверены в себе, сексуальны, сильны. Кроме того, мы бегло знакомимся с захватывающей жизнью супергероя, борющегося с преступностью. Но они показаны нам не только как два совершенства. Мы также наблюдаем, как они обмениваются колкостями, после того как Боб практически опаздывает на свадьбу. Мы становимся свидетелями мини-сцен и моментов, которые сближают нас с героями, а не оставляют нас наблюдать за ними издалека. Взглянем на Валл-И, немого робота-уборщика, его образ далёк от вашей первой школьной любви. Едва ли мы могли бы назвать Валли-И харизматичным. Когда мы впервые видим его, он по большей части занимается сортировкой мусора на необитаемой свалке. Тем не менее, мы быстро знакомимся с его хобби и образом жизни.
Следуя за Валл-И, мы видим его приверженность работе, любопытство и дотошность, с которой он собирает вещи, принадлежащие пропавшему миру. Мы даже узнаём о его одержимости фильмом «Hello, Dolly!» и мечте однажды испытать такие же эмоции, как на экране. Его ритуал возвращения домой похож на ежедневные действия каждого из нас. Валл-И просто возвращается домой после долгого рабочего дня, посвящает немного времени своим хобби, а затем просто усаживается напротив телевизора, чтобы посмотреть любимый сериал. В свободное время он мечтает о настоящей любви. Что может быть больше сблизить нас с героем, чем эти черты? Именно детальная и правдивая демонстрация жизни Валл-И делает его таким привлекательным.
Построить первый уровень легко, но он быстро исчезает. Третий уровень требует детальной проработки и оригинальности, а также терпения со стороны зрителей, но он даёт больший результат и создаёт более прочную связь с аудиторией. Второй уровень находится где-то между. Вы можете продержаться с ним достаточно долго, но без существенного третьего уровня он не будет находить отклика в сердцах зрителей.