♦ И великий человек – всего лишь человек
«Включение» Дитя:
♦ Сегодня тебя ждет приятная неожиданность.
♦ Еще одна смазливая мордашка.
♦ А ты клевый!
«Выключение» Родителя:
♦ Ты делаешь все, чтобы походить на свою репутацию.
♦ Ты слишком хороший человек для меня!
♦ Так что насчет барабанов?
«Выключение» Взрослого:
♦ Ты достиг пределов своей некомпетентности.
♦ Ты как в молоко смотрел!
♦ Ты действительно думаешь, тебе сделают скидку за красоту?
«Выключение» Дитя:
♦ Ты выглядишь так, как я себя чувствую.
♦ Ты всегда был догадлив...
♦ Ты выглядишь скованной... В чем подвох? (Хорошо в ответ на истерику.)
Не будем забывать, что каждый энкод – многоадресное послание и что наряду с доминирующим существуют и фоновые уровни его воздействия на партнера. Теперь мы можем сказать о том, каков
Энкод вторгается во взаимоотношения между разными «я» собеседника – он сталкивает Родителя со Взрослым, Ребенка со Взрослым, Дитя с Родителем.
Теперь мы подготовлены к тому, чтобы повести речь об «играх», «интригах» и «эмоциональных рэкетах», а также о том, какую роль могли бы играть энкоды в противостоянии с оппонентами.
Мы будем говорить об «играх» в общении и, в частности, «играх», в которые играют начальники и подчиненные, коллеги по работе, мужья и жены – просто мужчины и женщины, наконец. Если б не «игры», наша жизнь была бы порою скучна, а литературы, театра, искусства, я думаю, вообще бы не существовало…
«Игры» не только расцвечивают нашу жизнь, но и вносят в нее драматическую ноту. Вспоминается заноза из маленького рассказика Феликса Кривина: «Ой-ой-ой!» – закричал мальчик, когда заноза впилась ему в ногу. «Со мною – больно, но зато – весело!» – ответила ему заноза. Игры – заноза, с которой весело до слез, заноза, которая впивается вроде неожиданно и которую не так уж просто вытащить… Увы, мальчик, в отличие от занозы, не знал энкодов и не мог ими вовремя воспользоваться...
Кстати, как говорят трансактные аналитики, «игроки находят друг друга…». Им вторит крысенок из мультфильма «Рататуй»: «Еда приходит к тому, кто умеет готовить».
Стартовым вопросом при обсуждении игр может быть, например, такой: «Вы говорите на прощание кому-то “Пока”. И вам отвечают “Пока”. И вы испытываете какие-то чувства... то ли досады на себя, то ли досады на него... какие-то смешанные чувства. Хочется вроде догнать, договорить или вообще никогда не встречаться. Чувствуешь себя глупо. И вместе с тем досадуешь на него. Бывали ли у вас такие переживания?
Расскажу эпизод из собственной жизни. А вы, может быть, потом вспомните что-то свое. Встречаю при выходе из метро одного коллегу. Слово за слово, начинаем говорить об искусстве... Ощущаю полное взаимопонимание... И тогда я отваживаюсь прочитать ему несколько строк, которые я написал как-то к случаю. Это шутливые стихи, экспромт, не более... Но как раз на обсуждаемую тему... И вот мой собеседник с очаровательной улыбкой отлавливает в этих стихах, прямо скажем, далеко не самую удачную рифму – что очевидно и мне, и ему – и, смакуя ее, глядя мне прямо в глаза, повторяет мне ее на прощание. Мы расходимся. И я себя чувствую полным идиотом, чего это я вдруг так разоткровенничался. Иногда говорят – подставился. Но самое скверное, что, хотя мы видимся редко, нечто подобное у меня с ним повторяется...
Любая игра в своей основе имеет своего рода ловушку.
Это – одна из пяти характерных особенностей игр.
Во-первых, игры постоянно повторяются. Партнеры меняются. Паттерны (содержания и структуры обмены ходов) сохраняются.
Во-вторых, игры проигрываются вне сознания участников. Парадокс: это повторяется, а сознание включается в лучшем случае в последний момент («Почему это
В-третьих, игры заканчиваются тем, что игроки испытывают двойственные чувства (хочется все раздолбить, но нельзя, нужно сдерживаться). «Победитель» в игре не может открыто торжествовать; «проигравший» – открыто жаловаться (чувство, которые он испытывает, – это злость, печаль, страх, отчаяние, беспомощность и т.д.).
В моем примере, с рифмами, я расстаюсь с человеком и чувствую себя прескверно... Я говорю себе: «Ну что за дела!.. И так вот всегда…» или «Ну почему с ним (с ней) у меня всегда одно и то же...» Ощущение какой-то досады... и повторяемости этого ощущения... А мой собеседник, попрощавшись со мной, торжествует и слегка злорадствует: «Тоже мне, стишками бравировал...»
Трансактные аналитики в этой связи говорят о «рэкетных чувствах». Это – чувства, которые извлекаются (вымогаются) людьми в общении со своим окружением. Такие чувства формируются в детстве. В некоторых семьях родители реагируют на детей только тогда, когда те обижаются или сердятся, игнорируя радость или печаль; некоторые родители хвалят детей, когда они сдерживают свои слезы, и смеются над ними, когда те плачут. «Подкрепляемые» чувства превращаются в излюбленные. В некоторых семьях вообще не принято реагировать на эмоции детей. В дальнейшем, возможно, став взрослыми, такие люди будут восприниматься как «невозмутимые»... Рэкетные чувства многообразны и получают самые неожиданные интерпретации в глазах окружающих. Например, девочка, научившаяся сдерживать свой гнев, станет восприниматься как «луч света в темном царстве».
В-четвертых, игроки во время игры обмениваются скрытыми взаимодействиями-посланиями (трансакциями). Например, такими: «Я готова помочь, хоть ты в моей помощи не слишком нуждаешься». – «Я обращаюсь к тебе за помощью, зная, что ее не приму!» Вот бы разглядеть и расслышать все это вовремя, – ан, нет! Спохватываемся, когда уже поздно. Другое дело, когда скрытая структура игр известна заранее. В этом случае начинаешь видеть невидимое и как бы «всегда готов» отразить нападение. Так рентгенолог сразу видит на снимке множество деталей, незаметных другим. Зная энкоды, вы не только видите, что вас «разводят», но сумеете и погасить поднимающуюся волну.
Зная энкоды, вы не только видите, что вас «разводят», но сумеете и погасить поднимающуюся волну.
И, наконец, игры включают в себя момент удивления или смущения. Игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное – смена ролей.
Игры, указывает Берн, протекают на двух уровнях: человек изображает одно, на деле имея в виду другое. Любая игра имеет своего рода ловушку. Но ловушка срабатывает только тогда, когда в собеседнике есть какая-нибудь слабость, за которую, как за рычаг, может уцепиться субъект. Таким рычагом или слабинкой, например, может быть страх, жадность, сентиментальность или раздражительность.
Таким образом, в играх происходит переключение позиций: каждый игрок успевает побывать как минимум в двух из трех: «Жертва», «Спаситель», «Преследователь» (мы добавляем еще и четвертую – «Счастливчик»[26]).
Проиллюстрируем данную схему на примере супружеской игры «Если бы не ты...». Берн называет ее «типичной игрой». Для того чтобы читатель проникся ощущением игры, мы будем воспроизводить фрагменты из текста Э. Берна, прерываясь в каких-то местах, а читатель попытается догадаться, что произойдет дальше и почему.
«Если бы не ты» – один из примеров общей схемы взаимодействий (их называют трансакциями) между партнерами в любой берновской игре. Эта общая комбинация включает в себя несколько «ходов».
Игрок провоцирует подыгрывающего. Игрок забрасывает
Подыгрывающий клюет, тем самым
Подыгрывающий оказывается в
Э. Берн представил процесс игры в виде формулы: Приманка (наживка) + Слабина (зацепка) = Отклик→Переключение→Замешательство→Выигрыш (обоих игроков)[28]. Мы предлагаем иную схему того же процесса, рассматривая игру
Рис. 4.3
В игре «Если бы не ты» прекрасно отслеживаются все отмеченные элементы (рис. 4.4):
Рис. 4.4
Жена (как бы нехотя) демонстрирует мужу покорность, смиряется с готовым сорваться с его уст запретом. Эта покорность и есть ее провокация, ловушка,
Озвучив запрет: «Сиди дома!», муж
Муж в
Обычно «бессознательность» разыгрываемого при определении игр выделяется особо. В этом случае у многих осваивающих трансактный анализ возникает недоумение: «Если я осознаю свои игры, я прекращаю играть? Но ведь этого не происходит!..» Дело в том, что игра исполняется
Возможно, идея соучастия Взрослого игре объясняет некоторые эффекты сверхстойкости игр после их первоначального осознания: Взрослый не может устоять перед соблазном проверить, «что будет» (может быть, на этот раз «до него дойдет»?).
Энкоды – возможно – одна из лучших антитез к играм.
Трансактные аналитики говорят об антитезисах к играм, имея в виду слова и действия, позволяющие избежать участия в играх, разоблачая игру. Энкоды – одна из форм антитезиса к играм, возможно, лучшая.
И в самом деле, поскольку игры повторяются из раза в раз, почему бы не использовать энкоды, чтобы подавить игру в зародыше, или, если мы втягиваемся, не ответить ударом на удар, а уж коль скоро мы проиграли, не обратить проигрыш в выигрыш?
Итак, мы будем иметь дело с
Давайте теперь посмотрим, какие энкоды могут применяться на каждом этапе игры и как. Начнем с контрприемов против
Крючок 1. Дай слабину, поведись на лесть:
♦ Давненько я не говорил слова «супер»!
♦ Я буду у себя учиться!
♦ Прямо в точку, приятель!
♦ Голосуйте за меня!
♦ Не надо оваций! Поставьте цветы в машину.
♦ Польщен... Но я работаю без страховки.
Крючок 2. Скрытая угроза (здесь, вместо вопля ужаса «А-а-а-а-а-а!» можно предложить перевести разговор на более «рациональную» почву):
♦ А если начистоту?
♦ Да за кого вы меня принимаете?
♦ Но это же еще не точно?
♦ А вы опасный человек!..
♦ А где вообще все?.. (крайне встревоженно)
Допустим, вы не успели предотвратить переключение вашего доброго знакомого... На, увы, состоявшееся
♦ В твоей колоде все тузы – крапленые!
♦ В молоко, приятель!
♦ А! Скрытая камера... Это сюрприз?
Вы могли пропустить и этот счастливый миг. Ваш партнер замер,
♦ Переформулируй. Для меня это важно...
♦ Плохой денек я выбрал для того, чтобы бросить нюхать клей...
♦ С этим надо переспать?
♦ Я не лошадь, и все человеческое мне чуждо!..
А теперь представим себе самое страшное. Вы упустили все шансы переиграть того, кто играет белыми... Он прошел «все уровни» (крючок, переключение, невмешательство). Теперь он собирается отхватить свой