Firefox OS будет жить, но мы ещё пожалеем об этом
На Mobile World Congress 2012, ровно год назад, компания Mozilla показала свою операционную систему — Firefox OS. Отклики на этот анонс были довольно неоднозначными: нужна ли ещё одна ОС для мобильных устройств? Найдётся ли ей место рядом с iOS и Android? Многим другим системам места, как мы знаем, не нашлось. Отличается ли чем-нибудь Firefox OS?
Прошёл год, и телефонов на Firefox OS в продаже по-прежнему нет, но разговоров о новой ОС внезапно очень много. Mozilla заключает договор с 18 операторами! Показывают первые телефоны на Firefox OS! Возможно, эту ОС будут использовать в Sony! Для Firefox OS сделают Twitter! Может сложиться впечатление, что нас ждёт как минимум новый Android.
Помните 2004 год? Шумиха, окружавшая Mozilla Foundation, тогда была ещё больше. Все только и говорили о новом прекрасном браузере, благодаря которому придёт конец монополии Internet Explorer. Новостные ленты пестрили заголовками о том, сколько миллионов раз уже скачали Firefox, и о том, как растёт его доля. Чего стоила одна только кампания по сбору денег на рекламные полосы в New York Times!
Прошло девять лет. Монополия Internet Explorer действительно ушла в прошлое, но и десктопные браузеры теперь вообще не так важны: всё внимание приковано к мобильным платформам. Вот только самый популярный браузер на них — далеко не Firefox: и к iOS, и к Android прилагаются свои браузеры на движке WebKit, не менее свободном, чем Firefox. На WebKit приходится около 90 процентов просмотров сайтов со смартфонов, и для Mozilla эта ситуация катастрофична.
Для обеих платформ в Mozilla выпустили версии своего браузера, но это не помогает. На iOS это вообще бесперспективное занятие — мобильный Safari ни на что сменить нельзя, и даже если установить ещё один браузер, то ссылки из других приложений продолжат открываться в Safari. Та же ситуация с Internet Explorer на Windows Phone. В Android есть Chrome, и конкурировать с ним на его же поле непросто. Браузеры сторонних поставщиков скачивают не десятки процентов пользователей, как на настольных компьютерах, а единицы.
Выходит, единственное, что можно сделать, чтобы нагнать конкурентов на мобильном рынке, — это выпускать собственные мобильные телефоны или операционную систему для них. Чем, собственно, и занялись в Mozilla.
Если бы в 2004 году кто-нибудь узнал, что через девять лет Mozilla выпустит собственную операционную систему на базе Linux, ликованию, наверное, не было бы предела. Но сейчас радоваться нечему. Во-первых, это лишь очередная открытая мобильная платформа, стоящая в одном ряду с MeeGo, Android, WebOS и Ubuntu. Во-вторых, о победном шествии открытых технологий говорить не приходится, и вот почему.
Первое, что мы видим, открыв сайт, посвящённый Firefox OS, — это список мобильных операторов, которые выразили интерес к новой операционной системе. Рядом расположена кнопка, приглашающая новых партнёров присоединиться к программе, а дальше идёт подробный рассказ о том, как легко модифицировать Firefox OS и как она поможет предлагать пользователям новые услуги. Самим пользователям адресован лишь один пункт, рекламирующий удобство просмотра веб-страниц через мобильный Firefox.
Представление о том, что будет предустановлено в Firefox OS, можно получить, посмотрев, какие программы делают операторы сотовой связи. К примеру, «МегаФон» предлагает почти три десятка программ: от утилит, связанных с платежами и балансом, до чатов и собственного музыкального сервиса.
До появления смартфонов у операторов были безграничные возможности по предустановке в телефон чего угодно (особенно в США и прочих странах, где телефоны принято прилагать к контракту. Но и у нас, если помните, МТС когда-то пытался внедрить японский i-mode). iPhone был первым телефоном, создателям которого хватило смелости сказать «нет». В случае с Android ситуация сложнее, но приоритет всё равно остаётся за разработчиками телефона, и единственный выход для оператора — делать свой телефон.
В Mozilla явно решили на этом сыграть и предложить операторам вернуть власть в свои руки. Система, приложения для которой можно разрабатывать на HTML и JavaScript, для них будет практически идеальна — даже лучше, чем Android. В Mozilla к тому же предлагают платформу для развёртывания собственных магазинов приложений. О том, что операторы просто-таки рвутся сами продавать контент, говорить не нужно.
Что до обычных производителей телефонов, то их Firefox OS интересует в основном в качестве запасного варианта на тот случай, если в Google сделают что-нибудь деструктивное: к примеру, решат самостоятельно производить телефоны и выпустят новую версию Android только для своих устройств. Но пока с Android всё в порядке, массовый переход на Firefox OS очень маловероятен.
Не исключено, что операционную систему Mozilla ждут и другие проблемы. Например, покупатели Palm Pre, операционная система которого также использовала HTML5 и JavaScript, жаловались на его малую производительность и на то, что он слишком быстро разряжает батарею. С тех пор процессоры в мобильных телефонах стали быстрее, но в Mozilla для начала целятся на низший ценовой диапазон, а от дешёвых аппаратов чудес ждать не приходится.
Телефоны на Firefox OS должны появиться в 2014 году. Но если они окажутся бюджетными моделями, с ног до головы брендированными операторами и неторопливо запускающими те несколько программ, что к ним приложат, то ассоциации со свободным софтом и высокими целями — последнее, что придёт в голову при их виде.
Унификация LTE-сетей с помощью «глобального» чипа. Qualcomm поможет смартфонам и планшетам работать в любой стране мира
Несмотря на единое название и общие стандарты работы, LTE-сети совершенно неоднородны по тому частотному диапазону, в котором им приходится работать. Операторы во всём мире используют больше 40 различных вариантов радиочастот и, кроме сложностей с производством оборудования, это мешает развитию глобального роуминга, как в GSM. Исправить ситуацию призван новый чип RF360 от компании Qualcomm, который анонсировали на MWC 2013.
Радиочастотная «нарезка», определяющая полосы частот для сетей 4G в каждой стране мира, весьма индивидуальна и зависит, прежде всего, от исторических условий развития мобильной связи, жёсткости регулятора и наличия свободного рынка частот для обмена между операторами. Кроме того, значимыми факторами будут национальные «заморочки» с цифровым ТВ (может мешать сотовой связи), а также с индивидуальными приоритетами развития того или иного диапазона. Учесть заранее всё это невозможно, поэтому производители весьма осторожно выпускают модемы, роутеры и смартфоны с поддержкой LTE — исключительно под заказ крупным операторам связи, которые будут продавать это своим клиентам самостоятельно. Есть и проблемы внутри стран. Например, в России LTE есть на 2,5-2,7ГГц в сетях Yota, а «Большая четвёрка» в первую очередь будет развивать частоты 791-862 МГц, поскольку это более выгодно с точки зрения экономики. Так что требуется унификация чипов для клиентских устройств, которые могли бы работать по всему миру без особенных частотных ограничений.
Подобную «железку» выпустили в Qualcomm. Сетевой чип RF360 является универсальным и поддерживает все популярные стандарты связи, которые есть в мире: LTE-FDD, LTE-TDD, WCDMA, EV-DO, CDMA 1x, TD-SCDMA, а также GSM/EDGE. По сути, с его помощью можно создать устройство в любом форм-факторе (включая интернет-планшеты), которое сможет не только работать в каком-то конкретном диапазоне в определённом стандарте связи, но и мигрировать между ними в автоматическом режиме. То есть оно будет постоянно на связи — и в домашней сети, и в роуминге (ну, конечно, если там будет не совсем уж экзотическая нарезка частот). Например, для LTE чип RF360 сможет работать в диапазоне 700-2700 МГц, пока что не ниже, причём поддерживая LTE Advanced — расширенный вариант LTE, который позволяет «склеивать» единую сеть из кусочков радиочастот в различных диапазонах. Производитель обещает, что «единый чип сократит энергопотребление устройства», но никаких точных цифр об этом не заявлено, а проверить это пока невозможно. Да, разумеется, новый чип вроде бы сократит затраты производителей на разработку клиентских устройств (за счёт своего единообразия), но по поводу увеличения скорости появления нового абонентского «железа» в продаже я пока тоже не уверен.
Как изменится ситуация с внедрением RF360 в мобильные устройства? В целом рынок станет куда как более разнообразным: появятся единый модельный ряд абонентского «железа» для многих, дотоле локальных, рынков. Кроме того, «операторская розница» и в Европе, и, надеюсь, в России сможет предложить пользователям устройства LTE-ready «на вырост». То есть пока сетей LTE в конкретном регионе нет, они будут работать в 3G, а как только сетки 4G будут построены, можно будет «мигрировать» туда без смены абонентских устройств. Несмотря на то что смартфоны-роутеры-модемы-планшеты на чипе RF360 ожидаются только в конце 2013 года, для нашей страны это не беда — в сетях Yota пока можно обойтись и роутером (как вариант, «подвязать» к нему смартфон можно по Wi-Fi), а широкомасштабное строительство LTE-сетей от «Большой четвёрки» ожидается только в 2014-м (до конца 2013-го им надо построить 3-5 регионов, не больше), так что времени очень много. Однако, судя по всему, тот же iPhone6/iPad5 и топовые модели Samsung, которые пользуются спросом по всему миру, будут вполне спокойно работать и в российских LTE-сетях.
Кроме того, унификация абонентских устройств даст возможность операторам из разных стран наконец-то устанавливать между собой роуминговые взаимоотношения для обслуживания гостевых абонентов в роуминге (всё как в GSM-сетях). Полагаю, что условия такого сотрудничества будут гораздо более вменяемы, чем сейчас, — ведь доминирующей услугой будет передача данных, причём на высоких скоростях. Скорее всего, никакой помегабайтной тарификации не будет: ценообразование будет базироваться на продаже полосы пропускания по цене домашнего оператора с рыночной премией «гостевому» оператору. Либо тарификация в гостевой сети будет идти по дням и абоненту с помощью USSD-меню (для смартфонов и планшетов вполне подходит) необходимо будет выбрать тот тарифный план, который предлагается для роумеров на пару дней, неделю, месяц. Однако две-три цены или даже увеличение стоимости выхода в мобильный интернет в десять и более раз (как это организуется сейчас для абонентов «Большой тройки» в Европе, США и странах Азии) клиентам уже не грозит. Рост будет на треть, может быть, вполовину, но не больше.
Двенадцать игровых проектов знаменитых дизайнеров, профинансированные на Kickstarter
Краудфандинговые платформы вроде Kickstarter оказались чрезвычайно эффективным способом собирать средства на творческие проекты — в том числе на те, что связаны с созданием видеоигр. За последнюю пару лет сразу несколько именитых гейм-дизайнеров и компаний решили попытаться найти средства на свои проекты через краудфандинг, и некоторые получили результаты, намного превосходившие их ожидания, — очевидно, сказалась их репутация. Предлагаем подборку из двенадцати «именных» игровых проектов, которые успешно удалось профинансировать через Kickstarter.
Что это? Изометрическая RPG в фэнтезийном сеттинге; по всей видимости, в духе Baldur’s Gate. Разработчики обещают сделать системные требования достаточно низкими, чтобы можно было играть на старых компьютерах. Правда, неизвестно, насколько старых. Судя по единственному доступному пока скриншоту, графика будет приятной для глаза.
Кто делает? Разработчиком выступает компания Obsidian Entertainment, в послужном списке которой — Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и Dungeon Siege. Необходимо упомянуть, что Obsidian Entertainment — это прямой наследник Black Isle Studios (в её оригинальном виде), игровой студии, создавшей такие шедевры, как Icewind Dale и Fallout 2. Black Isle были подразделением Interplay, издателя, выпускавшего, помимо всего прочего, Baldur’s Gate.
Основатель Black Isle Studios Фергюс Эркхарт теперь возглавляет Obsidian.
Сколько просили и сколько собрали? Разработчики просили 1 100 000 долларов. Собрали 3 986 929 долларов. То есть поддержка почти в четыре раза превзошла ожидания Obsidian.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Заявленный срок выхода — апрель 2014 года. Как уже сказано, доступен лишь один скриншот — и некоторое количество концепт-арта.
Ссылки: кампания Kickstarter, сайт проекта
Что это? Point-and-click Adventure в духе Full Throttle.
Кто делает? Авторы — Тим Шэфер, Рон Гилберт, студия Double Fine Productions. В портфолио Шэфера такие наименования, как The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango. Эти игры были разработаны в то время, когда Шэфер ещё работал на LucasArts. В 2000 году он основал Double Fine Adventures и в 2005 году выпустил первую игру — Psychonauts, получившую помимо прочих наград в октябре 2006 года премию британской киноакадемии BAFTA за лучший сценарий.
В 2009 году Шэфер вернулся к излюбленной хэви-металлической тематике и создал шедевральный эпик Brütal Legend, где значительная часть арта воспроизводит обложки альбомов «тяжёлых» групп второй половины ХХ века, саундтрек состоит из металлических хитов (включая композицию «Birth of the Hero» русско-американской симфо-блэк-металлической группы Tvangeste), а все ключевые роли в игре озвучивали рок-звёзды — Роб Хэлфорд (Judas Priest), Лита Форд, Оззи Осборн (Black Sabbath), Лемми Килмистер (Motorhead) и другие. К сожалению, изначально игра вышла только на консолях, но вот в 2013 году наконец выходит Windows-версия.
С таким послужным списком Шэфера неудивительно, что…
Сколько просили и сколько собрали? …средств на Kickstarter собрали
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Дата релиза — «второй квартал 2013 года», процесс разработки документируется на видео, но эти ролики доступны только тем, кто участвовал в сборе средств. По всей видимости, игра находится на этапе бета-тестирования.
Судя по вот этому принту, визуальное решение игры будет далеко от стандартов. Шэфер в своём репертуаре.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Как минимум неожиданный сиквел к древнейшей RPG 1988 года Wasteland, ставшей предтечей Fallout. Wasteland 2 должен стать прямым продолжением оригинала.
Кто делает? Зачинщика всего безобразия зовут Брайан Фарго, ему 50 лет и он сооснователь (и до 2001 года руководитель) Interplay. В 2001 году его оттуда выдавил основной инвестор, а в 2002 году Фарго уже создал новую компанию — inXile Entertainment; их самая известная игра для PC — The Bard’s Tale (2004 год), сценарий для которой лично Фарго и писал. В целом у него совершенно исполинский послужной список в качестве дизайнера, программиста и продюсера: из самых известных названий — Star Trek: 25th Anniversary, The Lost Vikings, Fallout, Battle Chess. Правда, большинство этих наименований относится к началу 1990-х.
Сколько просили и сколько собрали? Просили 900 тысяч, собрали 2,93 млн долларов. Троекратное перекрытие.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Предварительная дата выхода — октябрь 2013 года. Концепт-арт доступен здесь, и, что особенно приятно, есть геймплейный видеоролик, дающий представление о том, как будет выглядеть Wasteland 2:
Ссылки: Кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Эпический космосим для PС в духе Freelancer, но с проддержкой массивно-многопользовательского режима.
Кто делает? Автор игры — Крис Робертс, легендарный дизайнер игрового сериала Wing Commander, фактически один из создателей жанра как такового. Помимо Wing Commander, Робертсу принадлежит авторство таких игр, как Privateer (полное название — Wing Commander: Privateer), Starlancer и уже упомянутого Freelancer — космосима, в основе которого лежала очень амбициозная идея… слишком амбициозная для полного воплощения. Компания Digital Anvil доделывала игру уже без участия Робертса, и многие его идеи отправились в корзину по техническим и финансовым причинам. И вот теперь Робертс, на долгое время забросивший игры и занимавшийся продюсированием в кинематографе (с переменным успехом), похоже, «вернулся, чтобы отомстить».
Сколько просили и сколько собрали? Запрашивали 500 тысяч долларов, в результате получили 2,1 млн. Во многом благодаря деморолику, демонстрирующему достоинства графики.
Интересно, что помимо Kickstarter, деньги собирались и через сайт собственной компании Робертса Robertsspaceindustries.com, причём с куда более впечатляющими результатами — более шести миллионов долларов. Таким образом, Робертсу и его соратникам удалось собрать более восьми миллионов долларов в общей сложности. Впрочем, для массивно-многопользовательской игры это всё равно копейки.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты Выход на альфа-версию запланирован на четвёртый квартал 2013 года, релиз намечен на ноябрь 2014 года.
А вот и трейлер:
Squadron 42 Cinematic Long Trailer 1080P from Roberts Space Industries on Vimeo.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Космосим с открытым миром, продолжение сериала, заложившего основания всего жанра и концепции Open Exploration в целом. Значительная часть контента будет генерироваться процедурно, что позволит вместить огромных размеров мир в относительно небольшое пространство на жёстком диске. Обещана поддержка многопользовательского режима.
Кто делает? Проект разрабатывает компания Frontier Development Дэвида Брейбена, одного из создателей оригинальной «Элиты» 1984 года. Брейбен много-много лет обещал, что Elite 4 вот-вот появится на свет. Так много, что к тому времени, как было объявлено о начале кампании на Kickstarter, все поклонники сериала решили уже, что Elite 4 никогда не будет. И тем не менее, как только проект был анонсирован, деньги были собраны тотчас же.
Сколько просили и сколько собрали? Запрашивали 1,25 млн фунтов (1,875 млн долларов), получили 1,58 млн фунтов (2,37 млн долларов). Общее количество поддержавших проект перевалило за 25 тысяч человек.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты Игра должна будет выйти в марте 2014 года. О графике можно судить по нижеприведённому видео:
А вот рассказ Дэвида Брейбена о многопользовательском режиме:
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Стратегия реального времени, «духовный наследник» Total Annihilation.
Кто делает? Проектом занимается большая часть той же команды, которая разрабатывала и поддерживала Total Annihilation. В частности, главным дизайнером и программистом Planetary Annihilation является Джон Мэйвор, создатель движка Total Annihilation. Поскольку TA пользовалась культовым статусом, неудивительно, что они собрали очень хорошую сумму, даже несмотря на то, что прошло почти 16 лет с момента выхода Total Annihilation.
Сколько просили и сколько собрали? Запрошенная сумма: 900 тысяч долларов, получили 2,2 млн долларов.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Релиз ожидается во втором квартале 2013 года. Поскольку объём собранных средств значительно превысил планируемый уровень, игра обзаводится саундтреком, записанным с полным симфоническим оркестром.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Сиквел к легендарной приключенческой игре Dreamfalname = "note" The Longest Journey, задержавшийся на семь лет. Должен будет закрыть «белые пятна» в сюжете оригинальной игры.
Кто делает? Dreamfalname = "note" The Longest Journey сама по себе является сиквелом к другой игре — The Longest Journey 1999 года; сценарий для обеих писал Рагнар Торнквист, он же является автором Dreamfall Chapters. Поскольку разработчик-издатель первых двух игр — компания Funcom переключилась на онлайновые игры, права на Dreamfall было решено лицензировать Торнквисту и его новой студии Red Thread Games при условии, что финансирование Торнквист найдёт самостоятельно.
Как видим, нашёл.
Сколько просили и сколько собрали? Разработчики запрашивали 850 тысяч долларов, получили 1,05 млн долларов.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Заявленный срок — ноябрь 2014 года. Учитывая, что препродакшн был начат ещё в 2012 году, очевидно, что к моменту запуска кампании на Kickstarter у разработчиков что-то уже было готово.
И вот некоторые иллюстрации к этому «что-то»:
Немного жаль, что Соэ Кастильо слегка подурнела, но годы берут своё.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт.
Что это? Продолжение приключенческого сериала Broken Sword.
Кто делает? Чарльз Сесил и Revolution Software. Это те же люди, которые разработали все предыдущие игры про мозговитого и любопытного американского туриста и не менее мозговитую французскую журналистку, его подругу-напарницу. Игра снова будет начинаться со смертоубийства, и снова пойдёт речь о древних ересях и современных фанатиках.
В отличие от третьей части игры, графика будет «как бы» двухмерной (в стиле двух первых игр): отрендеренные заранее трёхмерные персонажи будут воспроизводиться в 2D.