Здесь показано "тройное ко" – один из более сложных циклических процессов. Черные делают атари ходом 'a', белые 'b' и так далее, наконец черным нельзя брать белый камень в точке 'd' из-за повтора ситуации, бывшей шесть ходов назад. Черным нужна ко-угроза, но ее нет, они пасуют, а белые доедают черную группу.
Ответы на задачи 17-20.
Задача 17. Ходом 'a' черные начинают ко-борьбу за жизнь белой группы. Белые ходом 'b' выигрывают первый раунд, но черные угрожают большой нижней белой группе, играя 'c'. Белые строят глаза ходом 'd', а черные продолжают ко-борьбу. Белые делают пустой ход 'e'. Черные завершают ко-борьбу ходом 'f' или 'b'.
Задача 18.
Ходом 'a' они отдают свою "кривую четверку", черные едят 'e', белые вбрасывают 'c', черные ходом 'b' пытаются разгородить глаза, но белые едят 'a', начиная ко-борьбу.
Задача 19. Черные разрезают 'a', белые едят в 'b', уходя из атари. Черные атакуют 'c'. Белые берут в 'd', начиная еще одну ко-борьбу. Черные съедают белый камень 'b'. Ко-угроз больше нет, но даже если бы у белых они были,
Задача 20. Белые строятся 'a', черные атакуют 'b', начиная ко-борьбу. Белые применяют ко-угрозы 'c' и затем 'g' (только в таком порядке!), у черных лишь одна ко-угроза 'e'. Поэтому белые выигрывают ко-борьбу и спасают все свои группы.
Обойтись без ко-борьбы нельзя. Варианты (белые 'b' – черные 'e', 'f'-'a', 'g'-'c', 'h'-'i') и (белые 'e' – черные 'b', белые 'a', черные соединяются) ведут к потерям белых.
Глава 7. Начало и конец партии
Право первого хода дает черным преимущество в игре. Для компенсации черные платят белым несколько очков – КОМИ.
В партиях игроков с большой разницей в силе можно применять ФОРУ. Более слабый играет черными без коми и перед началом партии ставит на доску сразу несколько своих камней в специальные форовые точки. Затем ходят белые. Минимальная фора – игра черными без коми, как в учебной партии на диаграммах 1-4 главы 2.
Игрок в любой момент может сдаться, иначе игра продолжается до 2 пасов подряд.
Затем каждый игрок указывает на обреченные камни противника. Если возражений нет, все эти камни (черные и белые) снимаются с доски и прибавляются к съеденным. Если игрок возражает, он сам указывает на свою спорную группу. Тогда все камни (даже бесспорно мертвые) остаются на доске, а игра продолжается с сохранением очереди хода.
Для удобства подсчета очков съеденные черные камни можно выставить на территорию черных и наоборот. Камни в территориях можно передвинуть для образования пустых прямоугольников.
Равный результат партии (при любой форе и коми) считается победой белых.
Глава 8. Итоговый список правил
1. В Го играют вдвоем на доске с квадратной сеткой. Пересечения линий сетки (в том числе крайних линий) служат игровыми точками. Соседними считаются ближайшие точки на одной линии сетки. У одного игрока должен быть достаточный запас одинаковых черных камней, а у другого – белых камней.
2. Равная игра начинается с пустой доски. Черные ходят первыми и за это платят белым коми (несколько очков).
3. Для компенсации разницы в силе игроков применяется фора – более слабый играет черными без коми и перед началом партии расставляет несколько своих камней на доске. Затем ходят белые. Минимальная фора – игра черными без коми.
4. Игроки ходят по очереди. Можно спасовать (пропустить ход), но за это нужно заплатить одно очко. В любой момент можно сдаться.
5. Сделать ход – значит поставить камень из своей чаши на пустую точку доски и затем (может быть) снять с доски один или несколько камней противника и сохранить их у себя до конца партии для учета.
6. Для того чтобы снять чужой объект (то есть камень или группу камней одного цвета, стоящих вплотную друг к другу), его нужно окружить – занять все дамэ (соседние свободные точки) этого объекта. Одним ходом можно снять несколько объектов. Если игрок окружает сразу и свои, и чужие объекты, тогда снимаются только чужие, а свои остаются на доске. Только после снятия всех окруженных чужих объектов (если они есть) ход считается сделанным.
7. Запрещено делать ход, после которого свой объект останется без дамэ.
(Иначе говоря, нельзя окружать себя без окружения противника. Поэтому группу с двумя глазами, то есть отдельными внутренними точками, нельзя съесть)
8. Правило "ко":
(Например, игроку нельзя окружать один чужой камень с единственным дамэ, которым противник только что съел один камень игрока. Но если в ситуации "ко" заставить противника сходить в другом месте доски, тогда уже можно съесть этот "горячий" камень и повторить локальную позицию)
9.
10.
(то есть зон, соприкасающихся по вертикали и горизонтали только со своими камнями). Кроме того, в партии без форы белые к этим своим очкам прибавляют коми. Побеждает игрок, набравший в сумме больше очков, чем противник. При равенстве очков побеждают белые.
(Можно ускорить процесс подсчета очков без искажения результата. Снятые с доски белые камни выставляются на территорию белых и наоборот. Камни внутри территорий сдвигаются для получения пустых прямоугольников)
Глава 9. Варианты правил
Применяются разные способы решения, какая фора уравняет шансы игроков или (при игре на равных) кому играть черными и сколько платить за это. Иногда в игре с форой черные или белые платят коми.
Обычное коми в равной игре 6.5 очков, по правилам AGA 5.5 очков, по правилам Инга 7.5 очков. Коми может передаваться перед началом игры или учитываться в конце партии.
По правилам Инга разрешается окружать свои камни без окружения чужих. Эти камни сразу снимаются с доски и передаются противнику.
При возникновении тройного ко партия обычно прекращается.
Иногда считают не снятые камни, а живые или оставшиеся в чашах. По правилам AGA при желании обоих игроков можно считать живые камни, но рекомендуется считать снятые, результат партии будет одинаковым.
Контроль времени состоит из основного времени на партию и дополнительного времени на каждые несколько ходов. Например, в любительском турнире на досках 19*19 у каждого игрока может быть 1 час на партию и затем по 5 минут на каждые 20 ходов.
Применяются традиционные японские разряды мастерства в Го (дан и кю), а также рейтинги, подобные шахматным. Рейтинг 2200 соответствует 2-му любительскому дану, 2100 – 1-му дану, 2000 – 1-му кю, 1900 – 2-му кю и так далее. Чем сильнее игрок, тем больше его рейтинг.
Глава 10. Атака и защита
Если при анализе позиции Вы достаточно далеко и точно проследили все варианты продолжения и уверенно выбрали наилучший ход, значит мне остается пожелать Вам более интересных позиций. Если нет – Вам пригодятся несколько абстрактных советов.
Например, для защиты группы захватывайте территорию, атакуйте противника, прорывайтесь в чужую зону, соединяйте свои силы.
Ваша цель – не очки, а победа.
Если преимущество у Вас – берегите его, укрепляйте свои камни и зоны, упрощайте игру. Если преимущество у противника – атакуйте, вторгайтесь, рискуйте, обостряйте игру. "Богач избегает ссор".
Старайтесь, чтобы противник покорно отвечал на каждый Ваш ход, а Вы могли бы свободно выбирать самые перспективные цели на всей доске. Инициатива, возможность ходить в любом месте доски – важнейшая ценность в игре.
Ищите "золотую середину", гармонию, баланс. Слишком большая зона допускает вторжение (этого незачем бояться, но надо учитывать). Чрезмерное укрепление своих сил ведет к их относительной слабости в других местах и к усилению противника. Копеечная жадность оборачивается крупными потерями или упущенной выгодой.
Некоторые "законы Мэрфи в Го", собранные по интернету:
"Слишком агрессивная борьба оставляет много слабостей в построении, после того, как противник отобьет Вашу атаку"
"Угроза сильнее нападения"