White, M., and Epston, D. (1990). Narrative Means to Therapeutic Ends. New York, NY: WW Norton & Company.
Yust, K., Hyde, B & Ota, C. (2011) Cyber spirituality II: virtual reality and spiritual exploration. International Journal of Children’s Spirituality 16:1, 1–3.
Образы будущего: как Final Fantasy объясняет адаптацию культуры и общества к технологиям
Шейн Тилтон
Но даже если мы создадим идеальное оружие, сможет ли этот глупец Хайдеггер воспользоваться им?
Скарлет из Final Fantasy VIIКогда человек задается вопросом о том, кто он такой, то зачастую начинает поиск ответа с исследования собственного Эго. Он рассматривает свои личные качества, анализирует свое положение в обществе, свои отношения с другими людьми и обществом в целом. Помимо прочего, такой подход включает в себя изучение того, с кем человек общается, регулярно встречается и вообще с кем и как он взаимодействует в жизни. Справедливо будет утверждать, что мы как люди часто взаимодействуем с другими при помощи тех или иных коммуникационных технологий, таких как мобильный телефон, планшет или компьютер. При глубоком погружении в себя и исследовании собственной личности бывает очень полезно обратиться к образцам медийной продукции, помогающим осмыслить этот самоанализ. Игры вроде Final Fantasy представляют собой фантастическую отправную точку для более широкого исследования.
К счастью, студия Square Enix создала целый ряд миров, призванных расширить представления игрока о том, как можно развивать социальную сферу и взаимодействовать с другими в рамках жанра японской ролевой игры (JRPG). Эти миры, от трех континентов Final Fantasy I до одинокой звезды под названием Эос в Final Fantasy XV, служат фоном для всех происходящих в игре действий. На протяжении всей серии игроки получают богатый культурный опыт, и по мере прохождения игры им становится небезразлична жизнь множества игровых (PC) и неигровых персонажей (NPC). Эти миры и персонажи представляют собой почти «зеркальный мир», поскольку отражают разнообразные эпохи в истории Земли со всем многообразием форм противостояния, существовавшим в нашем мире.
СЕРИЯ FINAL FANTASY КАК ТЕКСТ НА ТЕМУ СОЦИАЛЬНОЙ ПСИХОЛОГИИИзучение социальной психологии на примере Final Fantasy представляет собой сложную задачу, поскольку для каждой версии игры разработчики, по сути, создают новый мир и новое общество. При этом воедино серию связывают лишь немногие повествовательные нити. Более значимые связи прослеживаются в традиционных идеях сражения добра со злом, вдохновленных японской мифологией (наряду с некоторыми отсылками к иудео-христианским и исламским традициям изображения персонажей), и символической роли встроенных в общую сюжетную линию кристаллов, жизненной силы и апокалипсиса [32]. Эти повествовательные элементы создают духовный подтекст, который большинство игроков серии признают основным в игровом процессе. Более широкая тема серии – влияние технологий на культуру и общество, которые изображены в этих играх. Развитие серии, начиная с Final Fantasy I и заканчивая Final Fantasy XV, схоже с технологическим развитием Земли (но, конечно же, с магическими и духовными элементами).
Более поздние версии игр заставляют вспомнить третий закон технологии Артура К. Кларка, который гласит: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Под этим Кларк подразумевал то, что любая технология в своем развитии всегда достигает точки, в которой ее использование нарушает законы естественного порядка. Возьмем для примера современные мобильные телефоны. В начале XVII века человека, пожалуй, сожгли бы на костре, если бы у него на ладони был кусок металла, способный издавать неестественные звуки и воспроизводить движущиеся изображения. Игрок, исполняющий роль «непосвященного» чужака, смотрел бы на гарлеанцев из Final Fantasy XIV — которые захватывают [33] луну с единственной целью использовать для уничтожения других «примитивных» народов – как на магическую расу и боялся бы ее. Этот страх перед магическим разрушением и магией контрастирует с миром Земли, где государства обладают возможностью уничтожать и контролировать друг друга лишь благодаря использованию ядерного оружия.
В широком смысле обсуждение технологии во вселенной Final Fantasy сводится к двум ключевым моментам.
1. Игроки исполняют роли различных персонажей в игре и используют разнообразные инструменты, доступные этим персонажам, для борьбы с коварными планами властных злодеев.
2. Все технологии в рамках игрового повествования Final Fantasy предназначены для достижения тех целей, которые злодеи ставят перед обществом в целом.
Это означает, что все созданные компьютером персонажи, которые не контролируются игроком (неигровые персонажи, или NPC) и пользуются изображенными в игре механизмами и устройствами, не осознают, что эти технологии способствуют исполнению задач злодеев и врагов в серии игр. И тем самым они невольно поддерживают жестокий мир боссов, с которыми игроку приходится сталкиваться на протяжении всей игры.
Технологии в самой базовой форме, особенно разработанные корпорацией «Синра», олицетворяют структуру власти и культурный менталитет, который люди приняли как часть общественной нормы в Final Fantasy. В данном случае хорошую основу для обсуждения этого вопроса предоставляет философ Мартин Хайдеггер благодаря своей работе о технологиях и современном обществе.
ХАЙДЕГГЕР И ХАЙДЕГГЕРМартин Хайдеггер был влиятельным немецким философом XX века. Он считал, что технология является не просто средством достижения цели или естественным побочным продуктом человеческой деятельности. В каком-то смысле люди – социальные объекты, которые взаимодействуют с окружающим миром, чтобы оставить свой «полупостоянный» след в обществе с помощью технологий. Обоснование такого взаимодействия заключается в том, что люди осознают конечность своего существования и, как следствие, стремятся продлить его в каком-либо частичном виде, будь то во благо или во вред обществу.
Каждый живущий человек в конце концов умрет. Согласно Хайдеггеру, именно осознавая фундаментальную истину своей смертности, люди пытаются стать кем-то в рамках ограничений окружающего их природного мира. Они используют окружающую среду, чтобы воплотить свои идеи, идеалы и оставить «личную печать» после ухода из жизни. Хайдеггер называет эту концепцию Dasein, или «Здесь-бытие». Dasein – это осознание и понимание индивидами окружающего их мира. Dasein – это «бытие в мире» в той степени, в которой люди чувствуют выходящую за пределы их индивидуального «я» связь с колоссальным социальным и естественным порядком общества.
Прекрасный пример персонажа, руководствующегося принципом Dasein, – Локк Коул из Final Fantasy VI. В этой игре Коул борется против контролирующего порядка Гешталийской империи. После того как главный злодей (Кефка) разрушает «Мир равновесия», Коул пытается вернуть чувство осознанности в «Мир руин», мир второй половины Final Fantasy VI. В середине игры [34] Коул намеренно исцеляет чайку, пытаясь сохранить жизнь в искалеченных землях «Мира руин». Его действия говорят о том, что он осознает свое окружение, уделяет время осознанию его важности и понимает, что его мотивы влияют на других. Кроме того, Коул отчасти дополнительно служит источником комических моментов в этом искалеченном мире, благодаря чему к игроку и персонажу возвращается чувство нормальности и осознанности выполняемых действий. Например, на протяжении всей игры Коул постоянно высмеивает Эдгара и настаивает, чтобы его самого называли «охотником за сокровищами», а не вором, таким образом, напоминая о том, что осмысление Dasein зависит от восприятия. Все это показывает, что Коул переживает «бытие в мире», являясь самим собой, осознавая свои действия и восприятие посредством следования личному Dasein. Он не позволяет среде, в которой оказался, мешать ему оказывать положительное влияние на мир.
По сути Dasein помогает бороться против скрывающей природы технологии – подобно тому, как призыв помогает в бою с могущественным врагом. Технология скрывает реальный мир вокруг людей, превращая объекты в «сырье» для удовлетворения потребностей производства и манипулирования в угоду текущей социальной власти или иерархии. Мир природы скрыт за производством вещей, составляющих общественные потребности, поскольку общество рассматривает их лишь как побочный продукт производственного процесса, а не как что-то изначальное и элементарное (например, кирпич для строительства дома изначально был глиной, бензин – нефтью, металл – рудой и т. д.). Это не значит, что всю вину за отсутствие понимания природы вещей следует возлагать на общество, просто оно думает не о том, как продукт был произведен, а лишь о пользе того, что находится прямо перед ним.
Один из повседневных примеров этого процесса – деревообработка. Сырьем в данном случае служат деревья в лесу. Но ведь деревья – это еще и часть Земли. Они очищают воздух, которым мы дышим, служат домом для лесных зверей и становятся защитным пологом для всех, кто оказывается в лесу. Но дерево теряет природную сущность и значение, когда его срубают для производства пиломатериалов, из которых потом изготавливают мебель или фундамент для хижины (или даже палочки для еды).
Final Fantasy демонстрирует такой акт сокрытия, вводя в повествование образы эсперов [35], например Раму в Final Fantasy VI, который является представителем сообщества «Возвращающих». Раму – часть естественного порядка вещей, он борется против изменений, которые Гешталийская империя навязывает «Миру равновесия» [36] (Dasein). Он защищает Терру Брэнфорд и ее отца, поскольку это главное условие его существования. После смерти его тело (сырье) превращается в кристалл магицита (побочный продукт), который позволяет Терре и остальным «Возвращающимся» изучать атакующие магические заклинания. После превращения в магицит Раму больше не является сознательным существом, обладающим индивидуальной способностью воздействовать на мир, и никто уже не воспринимает его так; все видят только потенциал его магицита. Действия Раму контролируются игроками через меню игры, но сам по себе он ничего делать не может, тем самым теряя «агентность» в мире, который ранее защищал.
«Агентность» – одно из центральных понятий социальной психологии. Под агентностью понимается способность человека сохранять свою индивидуальность в обществе, совершая собственный выбор и проявляя свободу воли, как Раму в приведенном выше примере. У каждого человека есть ряд целей и желаний, которые он хочет реализовать. Эти цели и желания иногда вступают в конфликт с обществом или его частью. Человек должен понимать, что происходит в обществе, и, используя свои суждения и восприятие, принимать решения о том, как достичь личных целей и исполнить свои желания, не всегда ориентируясь на общественные нормы. Когда Раму теряет свое Dasein, он теряет свободу воли. Он превращается в кристалл, который учит игроков стрелять молниями и отравлять врагов. Раму становится инструментом, который игроки могут использовать для достижения конечной цели – победы над Гешталийской империей.
Такой уровень конфликта между человеком (в виде персонажей игры) и природой (в виде всех предметов, управляемых алгоритмами игры) можно осмыслить через термины хайдеггеровской концепции Gestell («гештель», или «постава»).
Gestell объясняет, как общество выигрывает от понимания своих отношений с технологиями. Каждый отдельный инструмент, которым пользуется член общества, говорит о масштабных целях правящего класса и властных структур внутри этого общества. Для примера можно обратиться к хайдеггеровскому анализу сборочного конвейера Генри Форда. Внедрив в производство свой вариант «движущейся ленты» и добавив ряд взаимозаменяемых деталей, Форд преобразил всю автомобильную промышленность. Производственные технологии Форда были частью более широкой идеи – сделать автомобиль естественным дополнением американской культуры. Появление автомобилей в Америке коренным образом изменило социальную иерархию в Соединенных Штатах. С тех пор человек стал считаться влиятельной фигурой только в том случае, если владел автомобилем, это символ статуса. Игроки Final Fantasy обретают могущество, только если овладевают технологией использования магицита в сражениях.
Реализацию целей правящего класса в игре Final Fantasy VII игроки рассматривают через образ неигрового персонажа Хайдеггера и его взаимодействие с другими персонажами. Как в серии Final Fantasy, так и в реальном мире политические лидеры понимают, какую власть над простым народом дает технология. Они не остановятся ни перед чем, чтобы обеспечить себя самыми мощными инструментами для управления страной (и для того, чтобы оставить в ней свое наследие). Люди и земля должны находиться под контролем; контроль – это знак всемогущества, которым обладают правители. Разница между лидерами реального мира и лидерами Final Fantasy заключается в том, что в Final Fantasy существует очень мало средств социального сдерживания, в отличие от реального мира. Политические партии и ветви власти обычно поддерживают статус-кво и защищают права рядовых граждан. В Final Fantasy VII статус-кво поддерживает корпорация «Синра», не допускающая такой защиты.
Не случайно имя Хайдеггера часто встречается в Final Fantasy VII в качестве имени одного из антагонистов. Грег Литтманн (2009, 109) в главе «Final Fantasy и цель жизни» книги «Final Fantasy и философия» писал:
«Особо наблюдательные игроки в Final Fantasy VII могут вспомнить, что имя Хайдеггер также носит глава отдела общественной безопасности „Синра“. Однако нет особых оснований полагать, что между ними есть какая-то существенная связь».
Что касается непосредственной связи между неигровым персонажем Хайдеггером и философом Хайдеггером, замечание Литтмана кажется вполне справедливым. Труднее доказать отсутствие значимой связи между описанными выше главными тезисами Хайдеггера и тем, как позиционируется технология на протяжении всей серии Final Fantasy.
Например, в играх Final Fantasy Хайдеггер возглавляет несколько отрядов для сражения с Лавиной – группой самопровозглашенных защитников Гайи. Он также использует «турок» (спецслужбы) в попытке защитить аэродром и дирижабли «Синры». «Синра» символизирует правительственный контроль, и неигровой персонаж Хайдеггер понимает, что военные технологии помогут сохранить контроль над населением с помощью технологической силы. Высокомерие в характере Хайдеггера-персонажа подталкивает его к «развращающему» (по определению философа) использованию технологии, вплоть до того, что неигровые персонажи подчиняют себе население, ставя его на грань небытия.
АДАПТАЦИЯ К ТЕХНОЛОГИИ В FINAL FANTASYВ философии Хайдеггера есть три критических момента, которые имеют отношение к технологической адаптации общества, показанной в играх Final Fantasy. Прежде всего индивида следует идентифицировать как «находящегося в мире» (Dasein) и ощущающего свое присутствие в обществе. Это значит, что, во‐первых, человек должен чувствовать себя частью естественного порядка, взаимодействовать с другими людьми сообщества и иметь некоторую идентичность, которая воспринимается как «присутствие в мире» (Dasein). Во-вторых, люди осознают свою смертность и желают оставить постоянный след в мире, свидетельствующий о том, что они когда-то существовали. Наконец, в‐третьих, человек исчезает только тогда, когда теряет свою индивидуальность и истинную сущность или становится винтиком в государственной машине. В последнем случае люди теряют агентность ради исполнения целей государства или правящего класса. Неигровые персонажи в игре готовы согласиться с исчезновением своего «я» ради «высшего социального блага». В то же время игровые персонажи серии Final Fantasy считают, что с такой потерей индивидуальности нужно бороться любой ценой. Люди в реальном мире могут отстаивать ту же позицию, что и игровые персонажи.
Возвращение в реальный мир
Один из самых легких способов проследить связь между обществом и технологией – это понять, как технология связывает между собой членов общества. Хайдеггеровский тезис о Dasein сопряжен с идеей о том, что человек в обществе признается «бытием-в-себе», только если находится в центре социальных взаимодействий. Человек отражает Dasein лишь тогда, когда погружен в физический повседневный мир, сосредоточен на нем и имеет буквальный и осязаемый опыт в этом мире. Согласно распространенному мнению, мобильные телефоны лишают нас Dasein. Мы отвлекаемся, когда мобильные телефоны находятся рядом с нами, поскольку в таком случае мы, как правило, проверяем сообщения, просматриваем ленту социальных сетей, ищем ответы на не дающие нам покоя пустяковые вопросы и ждем, что кто-то позвонит нам, – и все это находясь в компании других людей.
Изучение серии Final Fantasy показывает, что технологию можно использовать для влияния на повседневную жизнь и восприятие обычного человека. Пример из Final Fantasy VII – новостное агентство «Синра-Ньюс», поддерживаемое электроэнергетической компанией «Синра», которое способствует благополучию компании, искажая события в ее пользу. Коммуникационные технологии – основные средства, с помощью которых «Синра-Ньюс» объявляет врагов государства погибшими, искажает правду в пользу компании и поддерживает военные действия.
Тем не менее технологии могут способствовать развитию Dasein и подтачивать влияние правительства [37], если взаимодействие между людьми происходит в отсутствие технологического контроля над коммуникацией. Например, обмен текстовыми сообщениями облегчает взаимодействие и общение между людьми, поэтому его можно считать средством разрушения правительственного влияния. Однако если такая переписка доступна только определенным лицам или позволяет обсуждать лишь некоторые аспекты, эта технология теряет способность поддерживать Dasein, потому что ее контролирует другой источник. Хороший пример технологии, способствующей развитию Dasein, – новостная рассылка Shinra Truths [38] («Истины Синры») в Crisis Core: Final Fantasy VII. Суть ее заключается не только в том, чтобы противостоять лжи, распространяемой электроэнергетической компанией «Синра», но и в том, чтобы дать людям возможность почувствовать себя хозяевами положения в борьбе с угнетающими силами компании. Возврат контроля над нарративом позволяет читателям Shinra Truths стать частью реальности мира. Таким образом, составители рассылки возвращают себе Dasein и помогают обрести его другим.
Наследие технологии
Вторая важная тема для рассмотрения – это идея о том, что люди, будучи смертными, хотят оставить свой след в обществе и мире после своей смерти. Это значит, что мы, люди, пытаемся взять сырье, необработанную информацию и знания, и превратить их в наше «наследие». Каждый автор печатает или записывает свои идеи и мысли на бумаге, чтобы они продолжили существовать вне его сознания и стали бессмертными. Каждый художник использует творческие средства, чтобы создать прекрасные произведения искусства, передающие его взгляд на мир. Этот взгляд – часть эстетического наследия, которое он хочет оставить будущим поколениям творцов.
Пример передачи наследия – сюжетная линия Дженовы в Final Fantasy VII. Дженова – это инопланетная форма жизни, некогда высадившаяся на планете Гайя. Способностью к заражению других рас (в данном случае Сетра) она воспользовалась как средством передачи своего буквального генетического наследия. Вирус Дженовы уничтожил расу Сетра, а ее собственную жизнь поддерживали монстры, которых она создала из погибших Сетра. Дженова продолжала существовать даже после того, как немногие выжившие Сетра заключили ее в отдаленный Северный кратер.
Этой же теме вторит линия другого персонажа Final Fantasy VII, Сефирота, которого правящий класс «современной» Гайи (представители электроэнергетической компании «Синра») считает «идеальным солдатом». В надежде создать могущественное существо Сефироту ввели вирус Дженовы. Впоследствии он выступил против компании «Синра», убил ее лидера и попытался уничтожить человеческую расу, чтобы отомстить за предполагаемые преступления против Сетра.
В обоих случаях наследие буквально заложено в ДНК описанных персонажей. Оба пытались уничтожить истинную сущность других, чтобы остаться совершенной репрезентацией самих себя. В сознании Дженовы и Сефирота другие существа (Сетра в случае Дженовы или люди в случае Сефирота) – не более чем сырье. В представлениях Дженовы и Сефирота другие персонажи теряют индивидуальность и рассматриваются лишь как «винтики в машине», помогающие достичь конечной цели. Это приводит нас к третьей теме, обозначенной Хайдеггером в отношении технологии.
Пещера Терры
Индивид теряет себя и свой Dasein, когда становится подконтрольным государству гражданином. Прекрасный пример персонажа, теряющего свою индивидуальность – Терра Брэнфорд из Final Fantasy VI. В начале игры ее изображают как персонажа, находящегося под полным контролем злой Гешталийской империи. На ней Венец раба, который подчиняет разум и заставляет забыть о прошлом. С помощью Венца Терру принуждают стать частью Империи, которая обязывает ее использовать магическую силу для уничтожения и порабощения врагов Империи. Терре дают «маготехнические» (Magitek) доспехи, пробуждающие магические способности (потому что в действительности она наполовину эспер). Технологические инструменты превращают Терру в средство производства для Империи и манипулируют ее мировоззрением: из сильной защитницы образа жизни эсперов и независимого бойца она превращается в добровольную рабыню Империи.
История о порабощении и последующем освобождении Терры очень напоминает аллегорический миф древнегреческого мыслителя Платона о пещере. Платон описывает людей, всю жизнь проживших прикованными к стенам и полу пещеры. Они знают, что в пещере есть и другие люди, но видят только тени на стене. Беседуя друг с другом, люди дают различные имена этим теням. Для них тени становятся реальными воплощениями себя и других. Их восприятие реальности походит на восприятие Терры, попавшей под влияние Венца раба. Ее реальность запрограммирована государством, и за пределами знаний, которые дает Терре Гешталийская империя, для нее не существует никакой иной истины. Терра просто выполняет поручения Империи.
В мифе Платона проживший всю жизнь в пещере человек в конце концов освобождается от оков и выбегает наружу, под ослепительные солнечные лучи. Он впервые видит настоящее дерево, а не его тень на стене, которую раньше называл «деревом». Его реальность становится трехмерной «с высоким разрешением». Вместо контролируемых образов на стене пещеры он видит мир таким, какой тот есть на самом деле. В Final Fantasy VI Терра освобождается от контролирующего ее разум Венца с помощью Арвиса, члена антиимперского сопротивления, когда ее находят лежащей без сознания после битвы. Она узнает о своем наследии эсперов со стороны отца, и ее словно ослепляет истина о себе самой. По мере прохождения игры Терра вновь обретает свой Dasein, поскольку полагается на свои силы эспера – ту часть «технологии», которая не порабощает ее (в отличие от Венца раба).
ДВА ХАЙДЕГГЕРАЧтобы подвести итоги погружения в тему технологий в Final Fantasy, нужно закончить тем, с чего мы начали. Хайдеггер, немецкий философ, писал, что основная задача технологии – превратить людей общества в сырье, необходимое для осуществления целей правящего класса. Его двойник, неигровой персонаж в игре, вероятно, заявил бы, что основной задачей любого гражданина под контролем «Синры» (и, следовательно, необходимой целью любой правящей системы) должно быть принесение индивида в жертву государству (включая буквальную смерть).
Основная проблема, поднимаемая во всех этих играх, заключается в том, что люди не просто борются против планов и желаний более могущественных правящих классов (например, Гешталийской империи в Final Fantasy VI, компании «Синра» в Final Fantasy VII и королевы Браны в Final Fantasy IX). Чтобы сделать мир лучше, герои этой серии используют для борьбы со своими угнетателями их же инструменты. Игрок и игровые персонажи должны понимать, что технологии становятся их продолжением, и воспринимать эти устройства как активную часть себя (например, Магитек-броня Терры Брэнфорд была частью ее идентичности, поскольку она являлась агентом Гешталийской империи). Если технологии становятся активной частью идентичности человека, то правящий класс, по сути, лишает человека агентности, чтобы заставить служить себе.
Красота серии Final Fantasy заключается в том, что через опыт общения с персонажами игроки учатся устанавливать границы между собой и технологиями управления. Неспособность усвоить этот урок означает, что игрокам будет трудно достичь конечной цели игры. Игроки, не усвоившие этот урок в реальном мире, скорее всего, испытают чувство подавленности, связанное с потерей своей идентичности. Если люди существуют лишь для того, чтобы быть частью государства, они теряют представление о своей индивидуальности. Именно за сохранение индивидуальности и борются все главные герои и игроки серии.
* * *Шейн Тилтон, доктор философии, – доцент кафедры мультимедийной журналистики в Северном университете штата Огайо. Защитил докторскую диссертацию в Университете Огайо в Афинах, штат Огайо. В своей работе доктор Тилтон рассматривает социально-психологические преимущества игр для организации занятий в колледже и других социальных институтах. Его специализация – прикладные методики в учебном процессе, связанные с практикой общения и подготовкой журналистов. Включение игровой культуры в учебный процесс колледжа принесло доктору Тилтону национальное и международное признание.
ИСТОЧНИКИBeech, M. (2012). The Physics of Invisibility: A Story of Light and Deception. New York: Springer Science + Business Media.
Berger, R. (2019). Dramatic Storytelling & Narrative Design: A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia. Boca Raton, FL: CRC Press.
Littmann, G. (2009). Final Fantasy and the Purpose of Life. In J. Blahuta & M. Beaulieu (Eds.), Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough (pp. 87–109). Hoboken, NJ: J. Wiley.
Steiner, G. (1991). Martin Heidegger. Chicago, IL: University of Chicago Press.
Гендерные подтипы: за пределами белых магов и берсеркеров
Уинд Гудфренд и Мелисса Хантли
Я – это просто я сама. Не больше и не меньше. И я хочу только быть свободной.
Ашелия Б’наргин Далмаска, Final Fantasy XIIКлюч к успеху любого приключения – хорошо сформированная команда. Каждому отряду нужен тот, кто будет принимать на себя удары и атаковать врагов, тот, кто будет следить за здоровьем товарищей, и, возможно, даже тот, благодаря кому битва обретет некий смысл. В любой ролевой игре, в мире которой существует множество различных монстров, отряд, состоящий исключительно из бойцов, магов или, особенно, лекарей, далеко не продвинется. Роли персонажей и их взаимодействие с товарищами в играх Final Fantasy продуманы до мелочей и образуют систему сбалансированного геймплея, зачастую предоставляющую каждому игроку возможность выбора и творческого осмысления своей фэнтезийной команды. Созданные для исполнения этих ролей персонажи разрабатываются на протяжении долгого времени и дают представление о том, чего ожидают продюсеры игры от призывателя, черного мага или мечника, чья судьба – спасать всех без исключения.
В реальном мире и во многих мирах Final Fantasy картина обычно ясна: мужчины – сильные воины, почти не показывающие эмоций и жертвующие собственной безопасностью ради спасения других. Женщины – хрупкие, эмоциональные создания, нуждающиеся в защите, но проявляющие заботу, которая иногда доходит до крайности, вплоть до буквального самопожертвования. С основными гендерными стереотипами знакомы почти все. Не нужно изучать психологию, чтобы понять, что ожидают от мужчин и женщин. Понятно также то, что мир навязывает эту простую, дихотомическую систему. Такая поляризованная бинарность, пожалуй, еще более очевидна в играх, поскольку игроки напрямую взаимодействуют с персонажами, созданными в соответствии с ожиданиями общества в отношении мужчин и женщин.
Персонажи в играх отражают как физиологические, так и психологические гендерные ожидания, и важно анализировать эти отражения. Они говорят нам о ценностях, на основании которых судят о людях в реальном мире. На протяжении почти пятидесяти лет психологи не только изучали, как средства массовой информации учат мальчиков и девочек соответствовать ожидаемым в нашей культуре образам мужчин и женщин, но и рассматривали последствия этой системы. В Final Fantasy игроки учатся взаимодействовать с другими людьми, постигая правила и наблюдая за обстоятельствами игры, такими как действия женских персонажей, которые вознаграждаются и считаются правильными (например, исцеление членов отряда во время битвы), и психологическими чертами мужчин, которые признаются глупыми и ненадежными (например, выражение крайнего страха перед лицом опасности).
На первый взгляд, уже само огромное количество персонажей в красочной серии Final Fantasy развеивает представление о едином стереотипном образе женщин и мужчин. Сюжетные истории и яркие персонажи в каждой игре Final Fantasy выходят за рамки образов рыцаря в сияющих доспехах и беспомощной принцессы, которую он спасает. Но доказывает ли это, что благодаря разнообразию мужских и женских персонажей Final Fantasy лишена опасности стереотипизации? Конечно, все признают, что и в игровом, и в реальном мирах бывают феминные мужчины и маскулинные женщины. Но психологические исследования показывают, что, хотя игрокам и предоставляется возможность взаимодействовать с персонажами, не соответствующими основным стереотипам, само формирование стереотипов, к сожалению, не подвергается сомнению и игры от него не отказываются. Вместо этого создаются дополнительные стереотипы, более конкретные для отдельных «типов» мужчин и женщин, не попадающих в общую категорию. В результате возникают подуровни стереотипов, называемые подтипами.
ГЕНДЕРНЫЕ ПОДТИПЫВ ранних исследованиях гендерных стереотипов и подтипов отмечалось, что общие стереотипы о мужчинах и женщинах основаны на ожиданиях в отношении трех характеристик:
физические характеристики (например, высокий рост и суровый вид мужских классов «танков», откровенные костюмы и стройное телосложение женских классов «мистиков»);
ролевое поведение (например, мужчины атакуют на близком расстоянии мечами, женщины используют луки и снаряды как специалисты дальнего боя);
профессиональный статус (например, мужчины – паладины, женщины – призыватели).
Но те же исследователи отметили, что для других категорий существуют различные уровни детализации и восприятия. Допустим, можно рассматривать «персонажа, использующего магию», как общий уровень или категорию, «мага» – как подуровень, а «черного мага», «белого мага» и «синего мага» – как еще более специфические уровни классификации. Эти подуровни, или подтипы, позволяют выделять различия внутри конкретных категорий (например, черный маг использует атакующую «элементальную» магию, а белый маг – защитную и восстанавливающую «священную» магию) и допускают исключения из правил. Если считать магов «персонажами, использующими собственную магию», то синих магов, которые заимствуют силу и свойства у других объектов, нельзя назвать собственно «магами». Но они все-таки маги – и таким образом создается когнитивная гибкость.
Точно так же можно создавать ярлыки и стереотипы для подтипов мужчин и женщин. В своем исследовании До и ее коллеги более подробно проанализировали ожидания относительно «женщин» и «мужчин» в целом, а также четырех конкретных подтипов. Как показано в таблице 1, эти подтипы имеют специфические черты (атрибуты), позволяющие игрокам легко классифицировать персонажей из миров Final Fantasy.
Таблица 1. Персонажи Final Fantasy, отражающие гендерные подтипы и их ожидаемые характеристики
Каждому подтипу соответствуют свои ожидания и стереотипные качества, которые поддаются простой классификации и представляют собой сочетание физических параметров, черт характера и особенностей поведения. Из таблицы 1 видно, что мужчины и женщины в Final Fantasy являют собой примеры различных гендерных подтипов. Тифа (Final Fantasy VII) и Зелл (Final Fantasy VIII) в качестве основного оружия используют боксерские перчатки, что очевидно указывает на атлетический статус. Традиционные роли заботливой матери и работящего отца отражены в образах юной сиротки Пенело (Final Fantasy XII) и неудачливого профессионального игрока в блицбол Вакки (Final Fantasy X). В образах Квистис (Final Fantasy VIII) и Игниса (Final Fantasy XV) заметны стоические, а иногда и холодные черты, соответствующие тому стереотипу, что деловые женщины и мужчины ставят работу на первое место, даже выше личных отношений. Очевидно, что образы этих персонажей и ожидания от них очень разные, это подчеркивает ироническое разнообразие, которое существует в рамках больших, глобальных стереотипов о женщинах и мужчинах.
Кроме того, имена персонажей в Final Fantasy зачастую содержат дополнительные «встроенные» намеки на их подтипы. Например, фамилия Игниса напоминает латинское слово «наука». Имя Сноу Вильерс отражает не только его цвет волос (от англ. snow – «снег»), но и намекает на свойственную ему легкомысленность. Селфи Тилмитт из Final Fantasy VIII – воплощение «наивного» подтипа, поскольку ее имя походит на слово selfish («эгоистичный», «себялюбивый»), а фамилия созвучна со словом timid («неуверенный», «робкий», «застенчивый») [39]. Когда игроки впервые сталкиваются с персонажами, такие ключевые слова активируют существующие в их сознании стереотипы. Это довольно явный пример «номинативного детерминизма» – психологической гипотезы о том, что имена людей определяют их выбор профессии или жизненный путь.
Последующие исследования, проведенные другими учеными, позволили выявить множество дополнительных подтипов, большинство из которых можно применить к персонажам серии Final Fantasy. Например, в 1994 году к списку мужских подтипов были добавлены «плейбой» (Эдгар Фигаро, Final Fantasy VI), «спортсмен» (Тидус, Final Fantasy X), «рыцарь» (Винсент Валентайн, Final Fantasy VII) и «хам» (Зидан Трайбл, Final Fantasy IX). Также было предложено еще несколько подтипов для женщин, таких как «скромница» (Селес Шер, Final Fantasy VI), «феминистка» (Лайтнинг, Final Fantasy XIII), «пацанка» (Юффи Кисараги, Final Fantasy VII) и «панк» (Пэйн, Final Fantasy X‐2). Хотя ни один список не является исчерпывающим, в психологии принято считать, что такие подтипы для мужчин и женщин действительно существуют и поддерживают стереотипы.
Иногда атрибуты разных подтипов пересекаются, но игроки интерпретируют тип персонажа в зависимости от конкретного проявления этих атрибутов. Ирвин Киннеас из Final Fantasy VIII, который обладает высоким ростом, вызывающе одевается и ухаживает за собой, чтобы привлекать внимание женщин, явно относится к подтипу «плейбоя». При этом Игнис Сциенция, стратег из Final Fantasy XV, имеет ухоженный вид в силу «делового» перфекционизма. Как видно, оба подтипа, «плейбой» и «бизнесмен», характеризуются вниманием к внешнему виду, но стоящие за этим намерения различны.
То же верно и для женских подтипов. Юна (Final Fantasy X) и Аше (Final Fantasy XII) сначала кажутся робкими «скромницами» [40], но затем разделяются на два разных подтипа. Мотив мести и интерес к политике Аше указывают на то, что ее можно отнести к «карьеристкам». Юна сохраняет склонность к заботе и самопожертвованию и представляет собой более приземленный подтип «домохозяйки».
На первый взгляд может показаться, что существование подтипов противоречит глобальным стереотипам о женщинах. В действительности же они зачастую просто усиливают культурные ожидания в отношении того, как «должны» вести себя мужчины и женщины. В большинстве игр Final Fantasy женщины по-прежнему преимущественно исполняют роль целительниц, а мужчины сражаются на первой линии. Во многих сюжетных линиях проскальзывает тревожное подозрение, что «призыватель» отряда (обычно женщина) сознательно проходит через все испытания только для того, чтобы пожертвовать собой ради общего блага (самопожертвование является важным атрибутом подтипа «мать»).
НЕ ВСЕ ПОДТИПЫ СОЗДАНЫ РАВНЫМИУстановить факт существования гендерных подтипов – уже само по себе интересно, но гораздо важнее проследить их влияние на социальную динамику. Например, одно из исследований, относящееся к видеоиграм, показало, что люди ожидают увидеть образы «женщин-феминисток» физически более маскулинными по сравнению с другими женскими образами, а образы «мужчин-профеминистов» – физически более феминными. По-видимому, мы ожидаем, что политические убеждения человека каким-то образом отражаются в чертах его лица и телосложении. Из этого следует, что внешность персонажей видеоигр сообщает игроку о том, к какому типу людей они относятся и какую роль будут играть в сюжете.
Общие стереотипы о физических и психологических особенностях мужчин и женщин в Final Fantasy можно увидеть в различиях между двумя оригинальными антропоморфными расами «ронсо» и «виер» (в Final Fantasy X и Final Fantasy XII соответственно). Ронсо из Final Fantasy X – крупные, мускулистые, темнокожие гуманоиды, похожие на кошачих. Это воины, которые гордятся тем, что защищают священную гору Гагазет и странствуют по миру, тренируясь в сражениях. Представитель этой расы в отряде, Кимари, сталкивается с враждебностью со стороны соплеменников из-за сломанного рога. Такой дефект, по мнению его односельчан, символизирует слабость характера и недостаток боевого мастерства. Ронсо, с которыми могут взаимодействовать игроки, преимущественно мужчины, и соотношение полов этой расы в Final Fantasy X и X‐2 составляет 11:3. Женщины ронсо демонстрируют черты, присущие мужчинам этой же расы. Ронсо обоих полов облачены в открытые доспехи, которые, по всей видимости, обеспечивают баланс защиты и мобильности.
В отличие от них, виеры из Final Fantasy XII преимущественно женщины, и ни в самой игре, ни в ее продолжении представители расы мужского пола не появляются. Виеры очень высокие и стройные, с темной кожей, когтями и ушами, похожими на кроличьи. Они родом из джунглей Голмор, из священного леса их мира. Виеры носят довольно откровенные наряды из кружевной ткани и туфли на шпильках. У виеры Фран из отряда игрока весьма скудная броня, явно не рассчитанная на защиту и больше похожая на нижнее белье. В основе истории Фран лежит стремление к независимости и свободе, а также то, что семья и священное дерево отвергли ее, поскольку она «отказалась» от образа жизни виер. Она даже отговаривает младшую сестру следовать по ее стопам, утверждая:
«Я заслужила свою свободу. Но оказалась навсегда отрезанной от своего прошлого. Такого… одиночества ты хочешь, Мирн?»
В самом дизайне двух рас очевидна дихотомия: мужчины, представленные ронсо, должны быть крупными и устрашающими, нацеленными на совершенствование физических способностей, желающими доказать свою силу и защитить то, что им дорого. Их образ говорит о том, что мужчине стыдно казаться слабым, и от этого зависит отношение окружающих – будут они уважать его или презирать. Согласно стилистике образа ронсо предназначение мужчины – быть сильным хищником. Культура же виер предполагает, что женщины должны исполнять домашние обязанности, быть нежными и стройными. Через физические характеристики виер передается мысль о том, что женщины должны быть естественно привлекательными и покорными, как животные, на которых они похожи.
Что касается изображения персонажей и их физических качеств, выходящих за рамки общих категорий «мужского» и «женского», в Final Fantasy используется множество дизайнерских приемов для передачи определенных подтипов, которые позволяют игроку предсказать черты характера персонажа. Скволл Леонхарт, главный герой Final Fantasy VIII, атлетически сложен и высок – воплощает в себе множество типичных мужских физических черт. Заметный шрам на лице и мрачная, бунтарская одежда (кожаная куртка с меховой отделкой) определяют его как представителя подтипа «рокер». Такой устрашающий образ говорит нам о том, что Скволл не стремится соответствовать ожиданиям или угождать другим людям.
Противоположностью Скволла в той же Final Fantasy VIII является Риноа Хартилли, персонаж с гораздо более красочным и ярким дизайном: голубой длинный кардиган, аксессуары в ангельском стиле, бледная кожа. Она стройная и невысокая – предпоследний по росту персонаж во всем отряде. Такие физические характеристики Риноа в совокупности создают образ позитивной, активной женщины подтипа «уверенная». Физические характеристики подчеркивают такие качества героини, как добродушие и привлекательность. Первое впечатление позволяет игроку предположить, что Риноа уверена в себе при общении и от нее стоит ожидать в целом положительных действий.
Важно отметить, что все подтипы вызывают разные чувства. Большинство людей склонны отдавать предпочтение гендерно-стереотипным подтипам, или подтипам мужчин и женщин, которые следуют традиционным гендерным ролям. Иными словами, «домохозяйка» воспринимается более позитивно, чем «феминистка» или «деловая женщина». В официальном рейтинге персонажей, опубликованном японской центральной телерадиокомпанией NHK в начале 2020 года, можно заметить как раз такое предпочтение: более популярными, как правило, оказываются персонажи, наилучшим образом соответствующие гендерным стереотипам. Юна с подтипом «домохозяйка» занимает второе место в общем рейтинге персонажей; за ней следует «скромница» Айрис на третьем месте, а «феминистка» Лайтнинг и «атлетическая женщина» Тифа занимают восьмое и девятое места соответственно.
Вне мира видеоигр такая тенденция оценки подтипов особенно характерна для людей с высоким уровнем сексистских убеждений. Люди с высоким уровнем «мужской идентичности» также предпочитают более традиционные гендерные подтипы, вероятно потому, что «мужская идентичность» характеризуется убеждениями о том, как «должны» выглядеть и вести себя мужчины. Приверженность убеждениям оценивалась по степени согласия с такими утверждениями, как «Мужественность – важная часть моей сущности». Распространенность стереотипных персонажей в играх Final Fantasy можно отчасти объяснить тем фактом, что в них играют преимущественно мальчики-подростки, а создатели серии Final Fantasy – в основном мужчины с традиционными взглядами, то есть и те и другие испытывают высокую потребность в «мужской идентичности».
Опасность практики полагаться на подтипы и стереотипы особенно ярко проявляется на примерах полностью женского и полностью мужского отрядов в Final Fantasy X‐2 и Final Fantasy XV. В Final Fantasy X‐2 вводится система боя с помощью «сфер одежды» («дресс-сфер»). Новый подход к сражениям позволяет трем женщинам (Юне, Рикку и Пэйн) примерить на себя любые роли, в том числе традиционно мужские, такие как «берсерк», «темный рыцарь» и «самурай» [41]. При этом сама трансформация происходит через ненужный акт смены нарядов. Такая основная игровая механика говорит игрокам, что сила и индивидуальность этих женщин зависят от одежды, которую они носят, а не от их достижений в прошлом или отношений с товарищами по команде. Впечатлительные игроки способны прийти к выводу, что женщины являются своего рода взаимозаменяемыми объектами.
Сюжет Final Fantasy XV фокусируется на взаимодействии между четырьмя членами отряда и подчеркивает недостаток межличностных качеств, присущих даже более детализированным мужским подтипам. Например, в то время как принц Ноктис горюет из-за гибели невесты, Гладиолус проявляет нетерпение и физически угрожает ему. И это несмотря на то что Гладиолус – телохранитель принца. Гладиолус продолжает активно высмеивать бездействие Ноктиса, не заботясь о чувствах товарища и не желая дать ему время на скорбь и размышления о его потере. Такое агрессивное поведение выходит за рамки приемлемого в отношениях между мужчинами в реальном мире и представляет собой разительный контраст с взаимодействием между мужскими персонажами отряда в предыдущих версиях Final Fantasy.
Построение сюжета на основе стереотипов влияет на физический дизайн персонажей и на сам игровой процесс. Цвет одежды всего отряда – это вариации черного, что является отходом от обычных красочных нарядов, разработанных для разных размеров и фигур персонажей. Такое ограничение самовыражения весьма любопытно, особенно с учетом того, что в Final Fantasy женские персонажи отряда имеют довольно экстравагантные костюмы, связанные с основным сюжетом. Наконец, одним из самых больших изменений в геймплее стало полное исключение из отряда мага. Хотя Игнис и может наносить «элементальный» урон в дополнение к физическим атакам, магическая система Final Fantasy XV полностью сведена к системе ремесла («крафтинга»), а это означает, что никому из молодых людей не придется примерять на себя типично женскую роль командного лекаря.
Вследствие чрезмерного использования общего «мужского» стереотипа и его подтипов в дизайне персонажей, игроки Final Fantasy XV сталкиваются с опасно ограниченной версией мужского образа. Когда игрок видит мужских персонажей, которые не имеют возможности свободно выражать свои чувства здоровым образом и заботиться о друзьях, а в случае проявления эмоций подвергаются нападкам со стороны товарищей, он делает вывод, что это единственный приемлемый для мужчин образ жизни, в каком бы фантастическом мире ни происходило действие игры [42].
МОДЕЛЬ СОДЕРЖАНИЯ СТЕРЕОТИПОВВажный теоретический прогресс в изучении подтипов произошел благодаря знаковой работе 2009 года, в которой была описана так называемая модель содержания стереотипов. Эта модель предполагает, что все подтипы (относящиеся не только к гендерным, но и к другим группам, таким как «бездомные», «инвалиды» и т. д.) оцениваются по двум параметрам: «компетентности» и «теплоте».
«Компетентность» заключается в способностях, уверенности и мастерстве группы. В контексте Final Fantasy показателем компетентности является эффективность персонажа в бою, которая зависит от его уникальных навыков, оружия или характеристик. «Теплота» обусловлена тем, насколько группа «дружелюбна, искренна и тепла». Сайфер Алмази (Final Fantasy VIII) имеет низкие показатели по обоим параметрам: он один из самых слабых персонажей как в качестве временного члена команды, так и в битве с боссом (низкая компетентность) и при этом мелочный, мстительный хулиган (низкая теплота). В это время Юна из Final Fantasy X‐2 оценивается высоко в обеих категориях благодаря своей доброте (высокая теплота) и уникальному геймплею, в котором ей доступны все боевые стили в игре (высокая компетентность). Заметьте, что «теплота» означает не просто «привлекательность», а еще и «безопасность» персонажа. Что касается гендера, то на самом базовом уровне устоявшийся стереотип о мужчинах заключается в том, что они обладают высокой компетентностью, но небольшой теплотой, а женщины демонстрируют противоположные качества. Такие категории оценки женщин и мужчин, похоже, соответствуют двум распространенным темам силы/власти и привлекательности, которые часто противоречат друг другу (например, людям больше нравятся слабые женщины и сдержанные мужчины).
По сути люди, похоже, не слишком любят особо компетентных женщин; их часто характеризуют с помощью таких определений, как «властная стерва» или «леди-дракон». Такое мнение отражено в общем восприятии Лайтнинг (Final Fantasy XIII). Как владеющий мечом протагонист и бывший солдат, она один из сильнейших персонажей франшизы (к концу трилогии она становится подобием бога) и, безусловно, один из сильнейших женских персонажей. Однако ее часто называют «холодной», «отстраненной» и «замкнутой», в то время как персонажи-мужчины с похожим военным прошлым (Клауд из Final Fantasy VII, Скволл из Final Fantasy VIII, Баш фон Ронсенбург из Final Fantasy XII и т. д.) не получают такой негативной оценки.
В целом общество предпочитает милых некомпетентных женщин. Особенно яркий пример – культовая Айрис из Final Fantasy VII, очень теплый персонаж, выступающий в роли главной целительницы отряда и романтического интереса Клауда. В резком сюжетном повороте она погибает от рук злодея Сефирота. В реальной, нефантастической обстановке эту смерть никак не связали бы с недостаточной компетентностью, но в мире, где даже на раннем этапе игры кого угодно можно оживить с помощью Пуха Феникса или заклинания «Жизнь», это настоящая некомпетентность [43]. Во второй половине Final Fantasy VII действие игры сфокусировано именно на этой потере главного члена отряда прямо в середине сюжета, чего не случалось ни в одной другой части Final Fantasy.