Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - СБОРНИК на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Подобная самореферентность (отсылка на самих себя) в крайнем проявлении – редкость для игр серии Final Fantasy, но тем не менее Биггс и Ведж отлично демонстрируют то, как музыка становится объединяющим фактором. По большей части этот объединяющий фактор охватывает несколько ключевых тем, которые повторяются во всей серии. Со временем они стали своего рода звуковым брендом, передающим важное ощущение того, что каждая отдельная игра является частью единого целого.

В самой первой, «оригинальной» Final Fantasy для приставки NES были представлены две «центральные» музыкальные темы: «Прелюдия» (также известная под названием «Кристальная тема») и «Последняя фантазия» (которую иногда называют «Начальной темой», «Основной темой» и т. д.). Обе они звучат в большинстве (хотя и не во всех) основных игр серии Final Fantasy, а также во многих дополнительных. Безмятежная «Прелюдия» с переборами арфы – единственная музыка, звучащая в каждой из основных игр Final Fantasy, обычно на начальных экранах меню и в титрах. Если «Прелюдия» служит своего рода вступительным кадром, то тема «Последняя фантазия» является заключительным элементом. Это зажигательная мелодия, которую можно услышать в большинстве игр серии во время показа финальных титров (а иногда и в других эпизодах игры).

Вместе эти две «центральные» темы обрамляют игровой процесс и создают звуковое сопровождение более широкого игрового опыта Final Fantasy, отождествляемого именно с этой серией игр. У игроков, которые возвращаются к серии после некоторого перерыва, эти темы также вызывают ностальгические воспоминания о предыдущем опыте игры в Final Fantasy. Например, в Final Fantasy IX с заявленным «возвращением к истокам» эти темы послужили средством напомнить игрокам о том, что они играют в «классическую» Final Fantasy после эстетического отступления VII и VIII частей. Подобные музыкальные решения в еще более широком масштабе мы находим в Final Fantasy XV. Эта игра демонстрирует непрерывность музыкальных связей франшизы и предоставляет игрокам возможность послушать мелодии всех предыдущих игр, включая разновидности «центральных тем». Недаром XV часть позиционируется как кульминация Final Fantasy, хотя она и представлена как идеальная точка входа для новых поклонников.

Несмотря на важное структурное значение, «Прелюдия» и «Основная тема» – далеко не единственные музыкальные элементы, повторяющиеся в разных играх. Ко второй категории принадлежат три менее структурно значимые и «серьезные» темы: короткая тема «Фанфары победы», которая, начиная с Final Fantasy для консоли NES, сопровождает победное завершение пошаговой битвы, и две музыкальные темы, связанные с переходящими из игры в игру талисманами («маскотами») серии, чокобо и муглами. В этих случаях тема часто представляется в различных обработках и ремиксах. Например, задорная тема чокобо, впервые появившаяся в Final Fantasy II, обрела рок-звучание середины столетия в Final Fantasy VII и VIII, гавайские оттенки в Final Fantasy IX, была представлена джазовыми версиями в Final Fantasy X, XIII и т. д.

Эти второстепенные персонажи (муглы и чокобо), как правило, вносят разрядку в серьезный тон игр Final Fantasy и зачастую связаны с непринужденными мини-играми или побочными заданиями, выходящими за рамки центрального повествования игры, как гонки на чокобо в Final Fantasy VII и XV или доставка почты муглами в Final Fantasy IX. Подобным образом музыка снимает напряжение благодаря шуточным аллюзиям на предыдущие игры, а заодно служит дополнительным источником удовольствия для игроков, знакомых с этими мелодиями.

В любом случае, узнаваемость этих повторяющихся тем способствует получению положительного игрового опыта – радости от прослушивания знакомой музыки и удовлетворения от повторения элементов, смешивающихся с другими аспектами игрового процесса. В некоторых случаях удовольствие возникает благодаря оправдывающимся ожиданиям, особенно в связи с «центральными» темами. Игрок может удивиться и даже расстроиться (осознанно или бессознательно), если, например, по завершении последней игры серии Final Fantasy он не получит в награду очередную версию «Основной темы». Как пишет Хьюрон в своей книге «Сладкое предвкушение», удовольствие от реализованных музыкальных ожиданий бывает очень сильным; в случае с играми Final Fantasy игроки могут (неосознанно) ждать сорок или более часов, чтобы получить удовлетворение от прослушивания «Основной темы».

В других случаях (как в серенаде Биггса и Веджа) частью удовольствия служит неожиданность – например, когда по радио вдруг начинает звучать старая любимая песня. Как отмечает Маргулис, такой вид удовольствия,

«несомненно, связан с ностальгией и жутковатым чувством загадочности при случайном повторении оригинальной песни в ситуации, когда все сопряженные с ней обстоятельства изменились, – а также связан с долгим перерывом, за время которого о слишком частом использовании этой мелодии успели позабыть».

С этой точки зрения, два десятилетия, прошедшие между выходами Final Fantasy VI и Lightning Returns (при условии, что в эти игры играли во время их выхода), действительно могут поспособствовать получению особого удовольствия, сравнимого с тем, какое получают от стакана воды после долгих скитаний в пустыне или от встречи с давно потерянным родственником.

Пожалуй, частью удовольствия является сама по себе относительная неизвестность музыки для широких масс. Отчасти удовольствие от повторяющихся музыкальных произведений можно получить благодаря чувству принадлежности к особой закрытой группе – «культуре знания», как называет ее автор Нил Гэйблер. Подобно тому, как некоторые суперфанаты классической музыки любят демонстрировать, насколько быстро они могут определить не указанное в программе или исполняемое на бис произведение («Шопен», – громко шепчут они, многозначительно кивая), распознавание музыкальных отсылок в Final Fantasy тоже указывает на своего рода статус.

Благодаря узнаванию тем игроки могут идентифицировать себя как членов «клуба» Final Fantasy, но при этом музыка обладает и своей функциональностью. В большинстве игр серии Final Fantasy задействована восходящая мелодия, за которой следует рифф электрического баса (часто чередуются ноты ля и соль в тональности ля минор). Поскольку сражения в Final Fantasy носят случайный, часто непредсказуемый характер, это неожиданное мелодическое вступление подготавливает игроков к тому, чтобы они переключились с прежнего занятия и начали сражаться. Тот, кто уже знаком с этим вступлением, скорее всего, знаком и с основным геймплеем пошаговой системы боя Final Fantasy. Повторяющаяся музыка вызывает воспоминания не только о себе самой, но и об интерактивных процессах и механиках серии.

Сотрудники компании Square Enix (создатели игр Final Fantasy) четко осознают, какой силой эмоционального воздействия обладают эти знакомые темы. Они продолжают повторно использовать их не только для того, чтобы вызывать ностальгию у игроков, но и для того, чтобы извлечь выгоду из привлекательности музыки. В 2012 году студия выпустила ритм-игру Theatrhythm Final Fantasy, а в 2014 и 2016 годах ее продолжения [22]; в этих играх центральный геймплей основан как раз на музыке. Нажимая на кнопки клавиатуры под новые аранжировки любимых музыкальных тем всех игр серии Final Fantasy, знакомые с ними игроки испытывают чувство ностальгии и еще сильнее эмоционально привязываются к серии. Как отмечает критик Джейсон Шрейер в своей рецензии для сайта Kotaku, игра, дополненная слоганом «Сыграй в свои воспоминания», кажется специально рассчитанной на то, чтобы вызвать удовольствие от музыкального узнавания.

«Theatrhythm проникает в глубины вашего сознания и воздействует на ту его часть, которая лелеет фантазии о путешествии на Луну с целью сразить Голбеза [в Final Fantasy IV] или о путешествиях по всей планете в поисках каких-либо зацепок для тщетной попытки вернуть к жизни Айрис [в Final Fantasy VII]», – пишет Шрейер.

Как показывает успех Theatrhythm и его продолжений, привлекательность знакомой музыки Final Fantasy выходит не только за рамки одной игры, но и за пределы серии в целом. Психология музыкального повторения действует и в тех случаях, когда музыка Final Fantasy полностью отрывается от видеоигр.

ПОВТОРЕНИЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДЕОИГР: ИСПОЛНЕНИЕ МУЗЫКИ

В качестве своеобразного подражания музыкальным циклам вернемся к началу и вновь рассмотрим феномен концертного исполнения Final Symphony. Как обычно бывает при постановке эстрадных концертов, продюсеры и аранжировщики, как правило, выбирают для исполнения наиболее знакомые слушателям темы, то есть те, которые вызывают положительную реакцию. Люди хотят слушать хиты. Как отмечает Маргулис:

«Знакомая музыка обладает свойством переносить слушателя в другое время и место… так что при повторном прослушивании знакомого репертуара возникают яркие эпизодические воспоминания».

Например, альбом Final Symphony, описанный в начале этой главы, в основном содержит аранжировки музыкальных композиций из Final Fantasy VI, VII и X – трех хорошо известных и любимых фанатами игр серии.

Другие сборники обычно включают как минимум «центральные» темы – в качестве примера можно привести попурри мелодий Final Fantasy на альбоме 2010 года Symphonic Fantasies: Music from Square Enix. Примечательно, что, как и в играх, это попурри начинается с «Прелюдии» и заканчивается «Главной темой». Тем самым создается впечатление, что концертная версия повторяет игру, побуждая слушателей испытывать знакомые переживания. Джулианна Грассо отметила, что подобным образом имитируют структуры соответствующих игр и другие сборники и концерты игровой музыки, такие как популярная гастрольная программа The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses («Легенда о Зельде. Симфония богинь»).

Такое повторение как основных тем серии, так и любимых мелодий из конкретных игр выходит далеко за пределы мира оркестровых аранжировок и распространяется на более широкое интернет-сообщество поклонников музыки из видеоигр. В качестве примера можно привести музыкальное интернет-сообщество Overclocked Remix (ocremix.org). Оно состоит из большой группы музыкантов, создающих ремиксы на популярные игровые саундтреки, и фанатов, с удовольствием поглощающих эти новые версии. По состоянию на 15 декабря 2019 года в топ‐25 наиболее часто ремикшируемых игровых саундтреков вошли саундтреки из семи игр серии Final Fantasy. Это значительно превышает количество саундтреков из любой другой франшизы. Кроме того, поисковый запрос Final Fantasy Prelude на YouTube выдает бесчисленное количество видео – любительские исполнения, сравнения версий из разных игр, любительский музыкально-теоретический анализ и профессиональные концертные исполнения.

Другими словами, музыкальными повторами отличаются не только игры – сами игроки снова и снова активно возвращаются к этим темам, чтобы оживить воспоминания об игре и музыке. Эти воспоминания переплетаются с их эмоциональной связью с любимой игрой, в которую они когда-то играли.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Само по себе одно лишь повторение не может объяснить непреходящую популярность и привлекательность музыки из игр Final Fantasy. Однако, рассматривая музыку через призму повторения, мы поднимаем некоторые увлекательные, сложные и, скорее всего, не имеющие однозначного ответа вопросы о том, как и какими способами музыка видеоигр влияет на слушателей на протяжении всего времени. Была бы музыка Final Fantasy столь же популярна сегодня, если бы технологии 1980‐х и 1990‐х годов не требовали такого количества повторов? Или, говоря иначе, не путают ли слушатели удовольствие от знакомства с музыкой с удовольствием от присущих ей внутренних качеств? В более широком масштабе насколько важно повторение музыкальных тем для формирования звуковой идентичности игры Final Fantasy? И могут ли слушатели отделить опыт прослушивания игровой музыки от опыта ее восприятия во время игры? На эти вопросы нет простых ответов, но они способствуют фундаментальному пониманию той важной роли, которую играет музыка в видеоиграх. По крайней мере, ясно одно: если с 1987 года музыка Final Fantasy не утратила популярности, то мы, пожалуй, еще долго будем ставить ее «на повтор».

* * *

Уильям Гиббонс, доктор философии, доцент музыковедения и заместитель декана Колледжа изящных искусств Техасского христианского университета. Ведущий ученый в области игровой музыки и автор книг, включая Unlimited Replays: Video Games and Classical Music («Неограниченные повторы. Видеоигры и классическая музыка») (2018), а также соредактор сборников статей Music in Video Games: Studying Play («Музыка в видеоиграх. Изучение игры») (2014), Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies («Музыка в ролевых играх. Герои и гармонии») (2019) и готовящегося к изданию «Оксфордского справочника по музыке и звуку в видеоиграх».

Джулианна Грассо, доктор философии, внештатный доцент теории музыки и стипендиат Грейс Хилл Милам в области изобразительного искусства в Техасском университете в Остине. Защитила докторскую диссертацию по истории и теории музыки в Чикагском университете, опубликовала и представила несколько научных работ по музыке в видеоиграх, в том числе в Journal of Sound and Music in Games («Журнал звука и музыки в играх», февраль 2020 года) и сборник статей Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies («Музыка в ролевых играх: герои и гармонии», 2019).

ИСТОЧНИКИ

Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2008.

Collins, Karen. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.

Gabler, Neal. “How Little We Know: The Trip from Knowledge to “Knowingness.” Los Angeles Times (March 12, 2000). https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2000-mar-12-op-7926-story.html.

Gibbons, William and Steven Reale, eds. Music in the RolePlaying Game: Heroes & Harmonies. New York: Routledge, 2019.

Grasso, Julianne. “On Canons as Music and Muse.” Journal of Sound and Music in Games 1 (2020), готовится к выходу.

Huron, David. “A Psychological Approach to Musical Form: The Habituation-Fluency Theory of Repetition.” Current Musicology 96 (2013): 7–35.

Huron, David. Sweet Anticipation: Music and the Psychology of Expectation. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.

Margulis, Elizabeth Hellmuth. On Repeat: How Music Plays the Mind. Oxford: Oxford University Press, 2014.

Phillips, Winifred. A Composer’s Guide to Game Music. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

Schreier, Jason. “Theatrhythm Final Fantasy: The Kotaku Review.” Kotaku (July 3, 2012). https://kotaku.com/theatrhythmfinal-fantasy-the-kotaku-review-5922867.

Summers, Tim. Understanding Video Game Music. Cambridge: Cambridge University Press, 2016.

Tilton, Shane. “The Song of the Ritos: The Psychology of Music Within the Legend of Zelda Series.” In The Psychology of Zelda, ed. Anthony M. Bean: 171–190. Dallas: BenBella, 2019.

Zajonc, Robert B. “Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal.” Current Directions in Psychological Science 10/6 (2001): 224–228.

Кристаллы и духовная сопряженность

Тайлер У. Секор

Верните кристаллы благодати.

молитва неигрового персонажа (NPC), Final Fantasy

Кристаллы – основные элементы вселенной Final Fantasy, охватывающей более 30 игр; в том или ином виде они появляются в каждой из них. Будь то «материя» [23], «сферы», «шары» или «магические камни» [24], кристаллы глубоко вплетены в мифологию и истоки Final Fantasy. Они представляют собой сущность, из которой строятся миры, и энергию, текущую внутри персонажей и окружающей их среды. Хотя большинство игр серии напрямую и не связаны друг с другом, они развиваются в одной вселенной и имеют общие фундаментальные объекты в виде кристаллов. В каждой игре кристаллы используются по-разному, например в качестве центральных сюжетных элементов, инструментов, точек сохранения или даже материалов для создания предметов.

Вместе с тем на протяжении всей серии кристаллы изображаются как физические элементы, обладающие духовными и эмоциональными свойствами одновременно. Духовные свойства лишены физической субстанции и характеризуются не материальными аспектами, а глубочайшими чувствами и побуждениями. Духовность – это наши убеждения, интеллектуальные свойства и нематериальная часть нашей сущности. Гармоничное сопряжение с различными аспектами кристаллов приводит к духовной гармонии. Духовная гармония – конечная цель персонажей в каждой игре, ведь, когда духовные черты находятся в гармонии, обитатели миров живут дружно и процветают. Дисгармония между физическими, эмоциональными и духовными аспектами кристаллов оказывает глубоко негативное влияние на физические миры, а также на умы и сердца их обитателей. Дисгармония приводит к конфликтам, болезням, неопределенности и дисбалансу. Таким образом, восстановление баланса между физическими, эмоциональными и духовными свойствами и достижение духовной гармонии становится главной общей целью героев всей серии Final Fantasy.

Вспомним оригинальную Final Fantasy, где все элементарные кристаллы потускнели. Они потеряли блеск, а вместе с ним и большую часть силы. Воинам Света поручено победить четырех демонов, которые испортили кристаллы, и тем самым восстановить их блеск. Демоны погасили сияние кристаллов, использовав в основном физические свойства элементов и нарушив баланс между их эмоциональными и духовными аспектами. Их жажда власти создала дисгармонию и нарушила равновесие между энергиями, придающими кристаллам силу. По мере прохождения игры воины одерживают победы над демонами, восстанавливают блеск кристаллов и одновременно увеличивают как свою индивидуальную силу, так и получаемую от кристаллов силу команды [25].

Физическая, духовная и эмоциональная энергии кристаллов гармонизируются, и их сияние восстанавливает баланс в самом мире. Когда мир обретает баланс и гармонию, герои могут перенастроить свои физические, эмоциональные и духовные качества. То есть после победы над демонами, лишившими кристаллы стихий блеска, мир становится более гармоничным в духовном плане. Таким образом наши герои тоже достигают духовной гармонии.

В серии Final Fantasy XIII яркий пример достижения духовной гармонии представляет собой Лайтнинг. Избранная фал’си в озере Бреша, Лайтнинг становится л’си. Л’си – это существа, которых боги этого мира (также характеризуемые через кристаллы) назначают для выполнения великой задачи или предназначения, а в некоторых случаях наделяют необычными способностями. Л’си обладают способностью использовать магию и черпают силы из кристаллов. Но несмотря на то, что л’си избраны богами и судьбой для выполнения определенной задачи или миссии, они наделены и независимостью. Благодаря этому они могут бросить вызов хозяевам и отказаться от предопределения, но только ценой своей жизни.

В значительной степени на способность л’си пользоваться своими силами влияет ментальное, эмоциональное и духовное состояние. Дисбаланс духовных элементов и текущих внутри них энергий приводит к нестабильности и конфликтам. В итоге л’си даже могут превратиться в си’тов. Подобно кристаллам, обладающим разнообразными особыми свойствами и функциями в разных частях Final Fantasy, си’ты также имеют различные характеристики в зависимости от мира (версии игры Final Fantasy), в котором появляются. Как правило, они становятся кристаллическими монстрами, олицетворяющими ненависть, отчаяние и гнев. Однако в некоторых случаях они сохраняют человеческий вид и могут отрицательно влиять на других людей [26].

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ (СТИХИИ)

В каждой игре кристаллы представлены по-разному, но общая тема серии остается неизменной. Хотя разработчики никогда не говорили об этом напрямую, кристаллы представляют собой пять основных элементов японской философии: землю, воду, ветер, огонь и пустоту. Многие культуры по всему миру в той или иной форме включают эти элементы в свою основополагающую философию, однако серия Final Fantasy в основном формулировалась и создавалась японскими разработчиками, и по сюжетной роли кристаллов можно проследить влияние как раз японских традиций.

Подобно кристаллам в серии Final Fantasy, элементы или «стихии» японской традиции также символизируют эмоциональные и духовные черты. Кристаллы являются физическими воплощениями этих элементов, в них заключены эмоциональные и духовные свойства каждой из стихий. Земля, вода, ветер и огонь вместе представляют свет; четыре кристалла света объединяются, бросая вызов пустоте, которая представляет тьму. Когда свет и тьма находятся в гармонии, их баланс облегчает духовную настройку кристаллов. Однако прежде чем понять значение духовного сопряжения кристаллов, необходимо разобраться, что представляет собой каждый из этих элементов в японской традиции, а также осознать принципы взаимоотношений между ними.

Земля

Земля – основополагающий элемент, на котором покоятся все остальные. Земля чаще всего представлена в виде камня, она не чувствует и не осознает своего существования, у нее мало внутренних движущих сил или мотивации, и она чаще испытывает воздействие, а не действует сама. В организме человека Земля физически представлена костями, мышцами и тканями. Эмоционально она характеризуется упрямством, стабильностью, жесткостью и физичностью. В серии Final Fantasy кристалл Земли имеет коричневый цвет и ассоциируется с жизнью. Этот кристалл олицетворяет рост и разложение почвы, а также существующие внутри человека духовные начала.

Ветер

В отличие от Земли, Ветер характеризуется тем, что движется свободно и непринужденно. Обычно его описывают как разум в движении, Ветер – это мотивация, рост, перемены и творчество. Воздух невидим, и его трудно отследить, если он не вступает в контакт с другими элементами. Огонь порождает дым, земля смешивается, создавая пыль, вода производит пар. Ветер – не просто воздух, а воздух в движении, он раздвигает границы, расширяет сознание и способствует переменам внутри нас. Кристалл ветра характеризуется зеленым цветом и влияет на потоки воздуха во всех мирах. В Final Fantasy Mystic Quest кристалл ветра находится в башне монстра Пазузу. Пазузу повреждает кристалл, черпая силы из его физических свойств и нарушая баланс между эмоциональными и духовными свойствами. Из-за порчи кристалла ветры становятся жестокими и нестабильными. В Bravely Default [27] кристалл ветра повреждается тьмой, в результате чего прекращают дуть все ветра. В обеих играх, когда игрок восстанавливает кристалл, также восстанавливается и нормальный поток ветра.

Огонь

Огонь – это энергия, которая воодушевляет, оживляет и в итоге разрушает. Тепло, горение, пламя и молния – все это проявления энергичного и сильного Огня. Огонь движет нами, он порождает страсть, желания, намерения и стремления. Кристалл огня имеет живой красный цвет и ассоциируется с жаром, вулканами и пламенем. Во всех играх серии он обычно находится в местах, обладающих подобными характеристиками. В Final Fantasy XIV огненные кристаллы описываются как «кристаллическое проявление эфирной энергии огня». В этой игре огненные кристаллы используются иначе, чем в предыдущих версиях. Они представляют собой ресурсы, которые можно найти в мире и использовать для создания различных объектов [28].

Вода

Кристалл воды ассоциируется с водой и морями. Его символический цвет – синий, а в Final Fantasy III его можно найти в Пещере приливов. Этот элемент воплощает в себе текучие, жидкие и бесформенные материи нашего мира. Помимо таких очевидных объектов, как озера, реки и океаны, к сфере стихии воды принадлежат также и растения. В организме проявлениями воды служат кровь и другие жидкости. Среди эмоций, характеризуемых кристаллом воды, можно выделить гибкость, стремление защищаться, податливость и магнетизм. Для воды характерна приспособляемость, что хорошо видно на примере потоков и приливов.

Пустота

Последний элемент японской философской традиции, пустота, представляет собой небытие. Это одновременно сочетание всех элементов и их отсутствие. Иногда пустоту изображают как небо и Небеса, но это также прореха внутри нашей сущности и утроба, из которой мы вышли. Пожалуй, самое очевидное проявление пустоты – это смерть. В серии Final Fantasy пустоту представляет собой кристалл Тьмы, противостоящий каждому из четырех светлых кристаллов стихий. У пустоты может быть много названий, но это небытие, откуда берет начало все сущее, а также Тьма, в которую все в конце концов возвращается.

СИМБИОЗ СИМВОЛОВ

Эти элементы присутствуют во многих легендах, историях и видеоиграх, созданных на основе японской культуры, таких как серия игр The Legend of Zelda, мультсериалы «Сейлор Мун», «Покемон», «Аватар: Легенда об Аанге» и другие. В этих историях игрокам предстоит столкнуться с каждой из стихий и овладеть ею. Для этого игровые персонажи взаимодействуют с другими персонажами, семействами, общинами, культурами, исследуя их особенности. Персонажи расширяют сознание, включаются в борьбу других и объединяют ее с собственной борьбой.

В первой игре из серии Final Fantasy после победы над демоном Личем сияние похищенного им кристалла восстанавливается. Затем игрок встречается с мудрецами, которые сообщают, что для восстановления сияния трех оставшихся кристаллов необходимо победить остальных демонов стихий. После победы над каждым демоном персонажи получают элементальные или физические силы кристаллов, действующие до конца их путешествия. По мере того как персонажи перемещаются по миру, побеждая демонов, владеющих кристаллами, восстанавливая их сияние и используя свои элементальные силы, мир вокруг них исцеляется.

Пустота поглощает землю, а также сердца и умы населяющих ее существ. Пустота – это смерть, она расползается, лишая тех, кого поглощает, ощущения стабильности, укорененности. Как же персонажам найти точку опоры? В конце игры выясняется, что персонаж по имени Гарланд обладает пятым кристаллом стихий, Темным кристаллом, буквальным проявлением Пустоты в Final Fantasy. Восстановив сияние четырех кристаллов Света, Воины Света направляют их на Темный кристалл, тем самым разрывая временную петлю, разрешая мировой конфликт и вновь устанавливая гармонию между пятью элементами.

По мере того как персонажи выполняют задания игры и исцеляют мир и его обитателей, они одновременно достигают внутренней гармонии и исцеляют самих себя. Вспомним ветер, символизирующий собой расширение сознания и рост мысли. Разуму персонажей бросается вызов, и для преодоления препятствий они вынуждены бороться со своими представлениями и предубеждениями. Вода помогает им адаптироваться и двигаться вперед. Каждый элемент обращается к различным аспектам человеческого существования, которые буквально проявляются в элементах, мирах и культурах игр Final Fantasy. Когда наблюдается застой этих аспектов внутри человека, его эмоциональный и духовный рост останавливается.

На протяжении всей своей истории Лайтнинг стремится к росту и борется с застоем. В Final Fantasy XIII, XIII‐2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII л’си должны выполнить свое предназначение, «Фокус», после чего обретут форму кристалла (достигнут духовного просветления). В этой форме их тела и души остаются замороженными в смертном мире, поскольку они достигли текущих целей. В окружающей их вселенной это воспринимается как бессмертие, но в действительности это сродни обретению просветления. Из кристаллической формы л’си могут вернуться к первоначальной, если фал’си дадут им новый «Фокус» [29] (следующий шаг на личностном пути). «Фокус» становится целью и судьбой, которую фал’си избирают для л’си. Выполнение заданного Фокуса – самый распространенный в игре способ достижения кристаллической формы, но не единственный. Человек способен достичь статуса л’си при помощи силы воли. То есть он может бросить вызов фал’си, определить собственный «Фокус» и достичь кристаллического состояния.

Что касается просветления л’си, обычные люди и геймеры получают схожий опыт. Когда высшие силы (дающий фокус бог, фактически превращающий нас в л’си) призывают нас выполнить задание, мы можем либо проигнорировать его (и превратиться в си’тов, сеющих вокруг себя разрушение), либо следовать по пути к просветлению. Если мы выбираем путь к просветлению, то становимся сильнее, умнее и лучше осознаем свое влияние на других людей и окружающую среду, в которой живем. Если же мы предпочитаем игнорировать задание и путь к просветлению, то становимся эмоционально неустойчивыми, неосознанно нанося окружающим словесный, эмоциональный и физический урон – так поступают си’ты. Только когда мы достигнем гармонии и поймем себя, мы сможем надеяться на достижение кристального статуса в наших личных мирах. Важно также отметить, что просветление не происходит лишь единожды – всегда будут появляться новые события, люди, окружение и воспоминания, над которыми предстоит поработать. Можно на какое-то время достичь кристаллической формы, но затем нас призовут в другое духовное странствие, освободят от кристаллизации и подтолкнут к просветлению в новой области нашей жизни.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ ТЬМЫ И СВЕТА

Было бы так легко… позволить судьбе просто нести меня…

Юна, Final Fantasy X

Кристаллы в серии Final Fantasy играют важную роль, поскольку связывают миры всех игр. Хотя действие разных игр может происходить не в одном и том же времени или мире, история и «лор» каждого мира так или иначе связаны с легендарными силами стихий. Их сила и влияние ощущаются во всех частях серии, потому что кристаллы стихий определяют не только различные аспекты и элементы миров, но и живущих в них персонажей.

Final Fantasy постоянно задает основополагающие вопросы о поиске баланса и гармонии между светом и тьмой. Будь то Воины Света в оригинальной Final Fantasy, Клауд, Айрис и Сефирот в Final Fantasy VII или Ноктис Люцис Кэлум в его пожизненной роли Истинного Короля, персонажи каждой игры франшизы тесно связаны с кристаллами. Подобно элементам (стихиям) японской философии, кристаллы в той или иной степени присутствуют в каждой игре и представляют собой те самые элементы, из которых и состоит мир.

Элементы и их частый дисбаланс в сюжетах игр Final Fantasy заставляют обратить внимание на самый древний конфликт: противостояние Света и Тьмы. Как было сказано ранее, в первой (оригинальной) игре Final Fantasy Воины Света используют четыре кристалла для достижения гармонии с пятым, Темным кристаллом. Важно отметить, что Свет и Тьма всегда находятся в конфликте друг с другом, но при этом состоят в симбиотических отношениях, то есть одно не может существовать без другого. Эта истина ставит нас перед тем фактом, что, поскольку одно начало невозможно уничтожить, не устранив другое, главная цель духовного сопряжения – найти баланс между этими началами.

То же относится к жизни и смерти, которые представлены в серии Final Fantasy Светом и Тьмой соответственно. В целом серия Final Fantasy исходит из того, что свет – это основа всех действий людей. Свет, жизнь, сохранение добра и равновесия лежат в основе фундаментальных принципов, за которые борются персонажи. Все игры по-своему рассматривают этот глубокий экзистенциальный конфликт и пытаются найти баланс между духовной дисгармонией, с которой сталкиваются персонажи, и миром, который они стремятся спасти.

Вспомним также, что пустота – это небытие. Вселенная рождается из небытия, в которое в конечном счете и возвращается. Вот почему смерть и пустота так часто ассоциируются друг с другом. Каждый человек в конце концов умрет, никто не сможет избежать смерти или перехитрить ее. Никогда не следует забывать о том, что пустота предшествует жизни и поэтому неизбежна. Во многих играх мы видим, как герои борются с этими суровыми реалиями, примиряются с ними и в итоге достигают духовного равновесия. Другими словами, наши герои не могут полностью уничтожить тьму, но могут достичь равновесия со светом и вести духовно гармоничную жизнь. Для этого они помогают окружающим, растут в духовном плане, как по отдельности, так и сообща, и добиваются духовного сопряжения, обращаясь к разным элементам внутри себя. Это один из тех принципов, которые игрок может вынести из геймплея.

Игроки начинают сочувствовать персонажам, ведущим борьбу. Мы привязываемся к обитателям этих миров и начинаем искренне переживать за них. Наблюдая за духовным исцелением персонажей, мы как игроки и люди тоже начинаем исцеляться. Лучше всего это иллюстрирует психологический феномен, называемый «параллельным процессом». По сути, параллельный процесс – это когда один человек исцеляется, помогая исцелиться другому, находящемуся в схожих с ним обстоятельствах. Как люди, мы участвуем в подобном процессе на протяжении всей жизни и распознаем его, когда наблюдаем ситуации, напоминающие наши собственные. Размышляя над ошибками и проблемами в процессе общения с другими, мы можем проанализировать происходящее, осознать его и найти решение, направленное на исцеление не только нас самих, но и окружающих.

СУБЪЕКТИВНАЯ ДУХОВНОСТЬ

Никогда не бывает зря, но никогда не заканчивается.

Аурон, Final Fantasy X

Духовное сопряжение в итоге находит отражение в концепции равновесия. Необходим баланс между внутренними элементами и элементами окружающей среды – иными словами, осмысление и принятие всех различных аспектов, формирующих нас, наши сообщества и миры. Но достичь духовного равновесия и баланса не так уж и легко, поскольку значение и определение «духовности» сильно разнится в зависимости от того, кто вы и где находитесь.

В нескольких первых играх серии Final Fantasy кристаллы представлены как основной сюжетный момент. Духовное равновесие между светом и тьмой достигается благодаря поискам каждого из кристаллов стихий и восстановлению их сияния. По мере развития серии меняется как изображение в играх кристаллов, так и относительная их важность в каждом сюжете.

Рассмотрим для примера концепцию «материи» в Final Fantasy VII – возможно, наиболее тщательно продуманное использование идеи кристаллов. Клауд и его команда находят сгустки материи в сундуках с сокровищами, у определенных монстров и в магазинах, а затем распределяют их между членами отряда. Распределенные сгустки материи помогают призывать союзников [30], колдовать и улучшать характеристики персонажа. Игроки могут сочетать различные виды материи, наделяя несколькими сгустками одного и того же персонажа, что позволяет развивать комбинированные способности.

Такое комбинирование материи лежит в основе любопытной игровой механики в игре Crisis Core: Final Fantasy VII. Подобно объединению элементов, синтез материй создает мощные связи, усиливающие атаки и способности. Например, объединение материй огненной и силовой атак приводит к появлению «огненного клинка». Материи огненной и силовой атак полезны и сами по себе, но при сопряжении (объединении) друг с другом они уравновешивают (гармонизируют) свои свойства и становятся значительно мощнее.

Тем же способом достигается духовное просветление. Обретение гармонии и объединение различных свойств для создания чего-то нового, более сбалансированного и мощного – вот краеугольный камень духовного сопряжения. Сила кристаллов заключается не только в их физической форме. Различия проявляются и тогда, когда эти стихийные силы выходят за пределы физических форм, представляя собой нечто более эмоциональное или духовное. Когда физические, духовные и эмоциональные свойства проявляются одновременно и взаимодействуют друг с другом, духовная настройка обретает свою истинную форму.

В начале сюжета Final Fantasy XIII Лайтнинг начинает путь как гордый, жесткий, сосредоточенный на себе и независимый персонаж. По мере развития истории ей приходится сталкиваться с различными вызовами на самых фундаментальных уровнях и адаптироваться к ним. Лайтнинг пытается убежать от своего предназначения л’си. Она винит Сноу (другого игрового персонажа в команде игрока) в том, что он не спас ее сестру Сэру, которая из-за этого подверглась кристаллизации. Позже, во время битвы с Кайусом Балладом в Final Fantasy XIII‐2, Лайтнинг осознает, что именно ее действия привели к кристаллизации Сэры [31] и обрекли мир на гибель. Вероятно, именно это и воспрепятствовало превращению героини в си’та. Неслучайно персонажа зовут Лайтнинг (от англ. «Молния»); чтобы яснее увидеть мир, ей необходим резкий контраст яркого света и ночи.

Воспользовавшись этими знаниями в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Лайтнинг в конце концов понимает истинные мотивы Бхунивельза и восстает против него. Уничтожив мнимого бога и заставив его превратиться в кристаллизованную форму, Лайтнинг освобождает души всего мира от его власти. Этим последним действием Лайтнинг успешно достигает духовного просветления – исправляет собственную небрежность, спасает себя и мир. Несмотря на то что Лайтнинг вынуждена постоянно сталкиваться с духовными и эмоциональными препятствиями, она сохраняет присущие ей напористость и страсть – отличительные черты огня. Временами она застывает, в переносном и прямом смыслах, в кристальной форме, после чего пробуждается вновь и принимает следующий вызов. Лайтнинг осознает свою личную роль в потере сестры, обретает равновесие и с помощью других противостоит своей судьбе. В конце концов, она достигает духовной гармонии.

Кристаллы глубоко вплетены как в личное повествование Лайтнинг, так и во всю историю Final Fantasy. Это своего рода тектонические действующие силы, формирующие, перемещающие и сдвигающие буквальные и фигуральные миры, в которых действуют и живут герои игры и мы вместе с ними.

Легендарные кристаллы стихий представляют собой идеальный баланс физических, духовных и эмоциональных элементов. Кристаллы Final Fantasy, пожалуй, лучше всего характеризуемые при помощи элементов японской философии (земли, ветра, огня, воды и пустоты), служат идеальным примером сопряжения. Сопряжения физических миров через сами кристаллы. Сопряжения элементов, которые они воплощают и направляют. Сопряжения эмоций, которые они символизируют и излучают.

Наши герои, будь то Воины Света, Клауд, Лайтнинг, Юна или Ноктис Люцис Кэлум, отправляются в духовный путь в поисках гармонии и сопряжения. Понимая, что представляют собой кристаллы, и пользуясь ими, вымышленные персонажи преодолевают трудности, с которыми сталкиваются на своем пути. При этом они достигают духовного сопряжения для себя и исцеляют людей и миры, в которых существуют. В конечном счете они преодолевают время и пространство, исцеляя тех, кто сидит за экраном с игровым контроллером в руках.

* * *

Тайлер В. Секор, магистр наук, лицензированный профессиональный консультант, – клинический консультант по психическому здоровью в штате Висконсин, работающий преимущественно с детьми и семьями. Координатор программы Crossroads в некоммерческой организации «Проект юношества и семей» в Вест-Бенде, штат Висконсин, предоставляющей бесплатные консультационные услуги для молодежи в школах. Занимается преимущественно психодинамическими, семейными системами в нарративной и экзистенциальной перспективах. Активно пытается развеять негативную стигму, окружающую геймеров и видеоигры, посредством признания терапевтического потенциала видеоигр.

ИСТОЧНИКИ

Cade, R., & Gates, J. (2017). Gamers and video game culture: An introduction for counselors. The Family Journal, 25(1), 70–75.

Ehasz, A. (Writer). (2005–2008). Avatar: The Last Airbender [Television series]. New York, New York: Nickelodeon.

Freedman, J., and Combs, G. (1996). Narrative Therapy: The Social Construction of Preferred Realities. New York, NY: Norton.

Grey, A. L., & Fiscalini, J. (1987). Parallel process as transference-countertransference interaction. Psychoanalytic Psychology, 4(2), 131–144.

Miyamoto, S., & Tezuka, T. (1986–2019). The Legend of Zelda [Video game series]. Tokyo, Japan: Nintendo.

Shaw, A. (2010). What is video game culture? cultural studies and game studies. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 5(4), 403–424.

Shudo, T., Tomioka, A., & Matsui, A. (Writers). (1997–2019). Pokémon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Tokyo.

Takeuchi, N. (Writer). (1992–1993). Sailor Moon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Asahi.



Поделиться книгой:

На главную
Назад