Николя Денешо
The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
Nicolas Deneschau
Décrypter les jeux: The Last of Us: Que reste-t-il de l’humanité?
The Last of Us est une marque déposée de Naughty Dog.
Édition française, copyright 2021, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Яковлева К.В., перевод на русский язык, 2024
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Предисловие
На что мы готовы ради любви?
Любовь – основа человеческой жизни и жизни каждого из нас. Это главная тема литературы, кино, сериалов и самых нелепых реалити-шоу. Так почему бы ей не стать и темой видеоигр, ведь это такое же средство художественной выразительности? Это молодое искусство мало-помалу захватывает все больше власти в индустрии развлечений. Видеоигры все чаще поднимают тему межличностных отношений и проникают в частную жизнь – важную сферу современного общества. Они подчеркивают важность признания, личного развития, уважения к другим и гендерных вопросов через призму любви.
В мире видеоигр любовь показана разной. Архетипическая и упрощенная до спасения девицы в беде, как в
Любовь становится новой парадигмой видеоигр. Изучать их особенно интересно, ведь они дают возможность наблюдать за социальными процессами без отрыва от контекста и эпохи. Умереть за любовь к правому делу в
За что мы готовы умереть, если не за любовь? Кто в наше время в западном мире готов умереть за Бога, Отечество или Революцию? Мы готовы умереть или рискнуть жизнью только ради тех, кого любим. Ребенок, близкий человек, родитель – те, без кого мы не мыслим себя. Цель нашей жизни в современном обществе индивидуализма и гедонизма неразрывно связана с близкими.
Вряд ли тут можно говорить об утрате иллюзий. Скорее стоит радоваться такой эволюции общества и созданию нового образа того, что свято. Теперь у этого образа человеческое лицо. Мудрость, которую дарует любовь к ближнему, делает смехотворными все важнейшие драматические, патриотические и политические конфликты в
Чтобы лучше изучить любовь, ненависть и смерть, в идеале нужно исключить из уравнения все, что утяжеляет контекст. Нужно отринуть Отечество, Государя и Бога. Нужно, чтобы отношения обострились до предела и были первозданны, словно под увеличительным стеклом. Так проще наблюдать за персонажами. Нужно сделать смерть и риск потерять дорогого человека столь близкими и ощутимыми, чтобы осталась лишь чистейшая любовь. Нужно, чтобы мир опустошил апокалипсис и не осталось никого, кроме горстки людей, готовых на все ради выживания близких.
Постапокалиптическая фантастика как театр марионеток
Никогда еще термин «апокалипсис» не употреблялся так часто, как в современных СМИ, художественных произведениях и культуре. Этот древний миф словно обнажает нашу загадочную одержимость идеей конца света и одновременно делает обыденной нашу обреченность перед лицом неизбежной социальной и экологической катастрофы.
Неслучаен неожиданный бум произведений – кино, книг, телесериалов и видеоигр, – где фигурирует апокалипсис, а следом за ним и постапокалипсис – то, что будет после. Саму идею сложно назвать новой, поскольку термин произошел от греческого слова
В индустриальную эпоху, которая достигла точки невозврата 6 августа 1945 года во время ядерной бомбардировки Хиросимы, значение слова «апокалипсис» резко изменилось. В тот день человечество перешло в новую эпоху антропоцена. Мир навсегда перестал быть прежним. Если когда-то в религии апокалипсис считался оружием Бога, который с помощью него властвовал над своим народом, то теперь он стал реальностью.
В XX веке человечество превратилось в главную угрозу для себя и жизни на Земле. Доказательств, что мы живем в эпоху антропоцена, все больше и больше. Многочисленные экологические угрозы, все более смертоносные войны, растущее количество сект. И пандемии – их масштабы в эпоху глобализации огромны. Апокалипсис больше не имеет никакого отношения к Богу, теперь он – дело рук человека.
После Второй мировой войны вокруг каждой из возможных угроз – ядерной, токсической, экологической и химической – возникло апокалиптическое культурное течение. Постапокалипсис стал не просто поджанром научной фантастики, но современной формой трагедии. Что останется после конца света? Безнадега? Надежда?
Постапокалиптика – это своеобразная суеверная попытка оградить себя от зла. Времени предотвратить конец света больше не осталось, но, возможно, получится избежать его повторения? Увлекательнейший контекст для истории! Если в будущем надежды нет, можем ли мы вообразить новое настоящее? Постапокалиптика позволяет вырваться из оков нашей эпохи и переместить действие истории к последним дням человечества. Разве не удивительный способ получить возможность предотвратить конец света?
Игра
Студия Naughty Dog уделяет своей полной условностей вселенной гораздо меньше внимания, чем персонажам. Если конец света – это результат действий человека, то именно его авторы хотят рассмотреть. В результате сюжет
Naughty Dog развлекается, истязая своих марионеток, а затем по одной обрезает им ниточки.
Возможно, это уточнение покажется вам излишним, но в типографии на него потратят совсем немного чернил, так что я все же скажу. Эта книга предлагает освежить в памяти обе части эпопеи, лучше понять процесс ее создания и вникнуть в увлекательные темы, которые она затрагивает. Она заинтересует лишь тех, кто играл в
Вызвать эмоции
Некоторые переживания бывают настолько сильными, что способны преследовать годами. Они настолько значимы, что отделаться от них никак не выходит. Вы пытаетесь отвлечься и заняться чем-то другим, но не получается. Незабываемое переживание преследует вас в мыслях. Возможно, это нынешняя или ушедшая любовь, что-то из детства, травма прошлого или даже произведение искусства. Этот опыт закрепляется в подсознании и отказывается его покидать. Вы пытаетесь бороться с ним, но он не исчезает. Читая эти строки, вы наверняка о чем-то вспомнили. О чем-то, что преследует вас на протяжении многих лет. Может, о некой мысли, о которой вы никому не говорили или говорили лишь изредка. Вы держите ее глубоко внутри, в строжайшем секрете, погребенную под множеством эмоций.
Переживания, которые так сильно влияют на нас, увлекательны во многих отношениях. Ведь они определяют нас как личностей, формируют индивидуальность и поведение. Порой нам хочется вновь пережить эти моменты. С помощью песни – она напомнит нам о летней ночи – или книги, связанной с моментом жизни. А может, с помощью видеоигры. От нее человек зачастую ожидает только удовольствия. Если конкретнее, то игра сводится к последовательности повторяющихся действий, которые в лучшем случае убедят мозг высвободить дофамин. А он даст чувство выполненного долга и удовлетворения – возможно, этого и хотел игрок, сам того не осознавая.
Куда реже и с относительно недавних пор в игре можно пережить совершенно новый эмоциональный опыт.
В конце 2000-х годов об эмоциях в мире видеоигр говорили с большой настороженностью. К термину «эмоция» относились с недоверием и даже вызовом, но вместе с тем с любопытством. С одной стороны, это слово опошлили разработчики, которые высокомерно относились к играм. С другой – геймеры превратились в ретроградов, готовых устраивать священные войны против любого, кто осмеливается как-то развивать индустрию. Игроки разочаровывались в произведениях в духе
В 2009 году режиссер Гильермо Дель Торо довел эту позицию до конца, заявив, что кино превратится в разновидность видеоигр. Напрашивался вывод: видеоигры должны не слепо подражать кино, а искать свой способ рассказывать истории и вызывать новые эмоции. Ведь лучшие шедевры игр получаются тогда, когда они освобождаются от громоздкости прародителя.
Фумито Уэда в
Желание развивать художественные средства видеоигр не раз встречало сопротивление консерваторов. Однако нелепо считать, что этот вид искусства должен был перестать развиваться после выхода
Несмотря на все трудности на пути к развитию, игры – невероятно сильный и неожиданный инструмент для передачи эмоций. Своего рода троянский конь. Когда человек погружается в игру и подчиняется ее диегезису[1] – своду правил, – его механизмы психологической защиты и скептицизм почти отключаются. В результате он куда сильнее подвержен эмоциям, которые желают внушить ему авторы.
Еще в начале становления игр разработчики пошли по пути воздействия на простейшие эмоции: страх в случае с жанром survival horror, смех в point’n’click-квестах. Год за годом они оттачивали тонкий баланс между повествованием и геймплеем в поисках святого Грааля: возможности обосновать геймплей повествованием и наоборот. Некоторые разработчики, вставшие на этот рискованный путь, сделали этот подход своей мантрой: Quantic Dream, Telltale, Dontnod[2], CD Projekt, Rockstar и… Naughty Dog.
Калифорнийская студия давно занимается созданием игр, но она не всегда ориентировалась на повествовательные возможности этого вида искусства. Сага
Понятие «реалистичность» здесь употребляется не в научном смысле, а в плане логической связи между происходящим и условиями мира, которые принял игрок. В английском языке есть термин
Для студии Naughty Dog, которая очень быстро и очень всерьез восприняла эту критику, поворотным моментом стала одна-единственная игра. Ей было суждено переопределить весь огромный пласт нарративного гейм-дизайна. Она пришла из ниоткуда и не принадлежала ни к одной из уже сложившихся франшиз. Игра, которая появилась на прилавках 14 июня 2013 года, в самом конце эпохи PlayStation 3, когда рынок решительно повернулся в сторону консолей нового поколения.
Создатели не ставили цель сделать из
Naughty Dog рискнула, сделав ставку на сдвиг парадигмы, и риск оправдался. Сегодня
Сводится ли успех к простому факту, что
Об авторе
Николя Денешо зарабатывает на жизнь фильмами про монстров и романами о пиратах. Автор работал над кино в этих жанрах и пробовал писать статьи для сайта Merlanfrit.net – он посвящен анализу комиксов, фильмов и игр. Сейчас Николя работает в издательстве Third Éditions. Он написал книгу
Акт 1
The Last of Us
1
Ювелирная мастерская
Sic parvis magna[3]
В начале 1980-х годов, задолго до дифирамбов, похвал, богатств и огромного давления, идущего бок о бок с успехом, скромно начиналась история студии Naughty Dog. Двоих подростков из Северной Вирджинии, Энди Гэвина и Джейсона Рубина, объединяла страсть к аркадным играм. Ребята развлекались, воссоздавая на домашнем компьютере Apple II графику, анимацию и алгоритмы популярных тогда видеоигр. Они делали пиратские копии игр, модифицировали их, записывали на дискеты и распространяли из-под полы в местной школе, выдавая за свои творения.
В феврале 1984 года Энди и Джейсон начали с нуля создавать полную копию аркадной игры
Однако это испытание ничуть не поколебало решимости друзей: они продолжили параллельно с учебой работать над несколькими небольшими программами. Одной из них стала
Вторую работу JAM Software –
Талантливые плагиаторы
Трип Хокинс доверился Энди и Джейсону. Он предложил им 150 тысяч долларов на создание новой игры для пока еще не вышедшей 16-битной консоли Sega Genesis, в Европе известной под названием Mega Drive. Ее девкит – специальная версия консоли для разработчиков – недавно попала в руки издателя. Параллельно с последними курсами университета ребята занялись разработкой
Уже тогда начала формироваться формула Naughty Dog. Энди и Джейсон были в первую очередь фанатами видеоигр и программистами, они не позиционировали себя как творцов в строгом смысле этого слова. А
С этими принципами в голове Naughty Dog вновь принялась беззастенчиво плагиатить лучшие игры своего времени. На этот раз файтинги, чтобы поддержать 3DO, – в 1993 году Electronic Arts планировала выпустить эту консоль на американский рынок. В том году
Большинство сцен с актерами снимали на фоне белой простыни в бостонской квартирке, где жил Энди Гэвин в последние годы учебы. Доспехи воинов собрали из картона и коробок из-под «хэппи милов» из «Макдоналдса». А в роли бойцов для игры Энди и Джейсон снимали друзей и членов семьи. В январе 1994 года
Краш-тест
По традиции новая игра Naughty Dog все так же скромно перерабатывала тенденции рынка видеоигр той эпохи. Скромно, но насколько же ярко и успешно! В 1995 году Super Nintendo спела свою лебединую песню: то была невероятная игра
В Naughty Dog прекрасно осознавали свои технические и финансовые ограничения, поэтому не пытались делать игру с открытым миром вроде
Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае.
Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии
Естественно, Sony и Universal не собирались терять золотую жилу. Между 1996 и 1999 годами на прилавках появилось четыре игры о Крэше. Команда Naughty Dog увеличилась до 40 человек и стала, по словам Джейсона Рубина, «самым большим сборищем дилетантов». В коллективе царила товарищеская атмосфера, в студии частенько устраивали посиделки с пиццей и колой, нередко веселились и очень много работали. Тем временем индустрия видеоигр продолжала расти.
Взросление
Индустрия видеоигр росла, а вместе с ней росли ставки и давление. Для Sony приход нового тысячелетия совпал с выходом PlayStation 2. Для Энди Гэвина этот неожиданно серьезный подход и технические трудности, с которыми он столкнулся при работе с новой консолью, стали первыми причинами ухода из компании. Несмотря на все проблемы, в январе 2001 года Naughty Dog все же представила руководителям Sony следующий проект –
С этого момента Naughty Dog стала неотъемлемой частью японской транснациональной корпорации. Это оказалось дальновидным и даже спасительным решением: в то десятилетие стал особенно ощутим разрыв между маленькими командами разработчиков, которым постоянно грозило исчезновение, и масштабными и профессиональными объединениями. Naughty Dog стала волновать только одна задача: как делать хорошие, нет, отличные игры.
В эту новую эру родился проект
Чтобы добиться такого результата, разработчики с нуля создали новый движок GOAL, для чего потребовалась недюжинная смекалка. Дело в том, что часть компонентов PS2 использовалась для эмуляции игр с PS1. Это натолкнуло Гэвина на мысль разработать алгоритмы, которые загрузят элементы игры через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1. Вдобавок к собственным ресурсам PS2!
В итоге GOAL стал гибридным движком, который объединил два поколения консолей и добился ошеломляющих результатов на экране. Четыре части серии
Формула Naughty Dog
Конечно, читать о зарождении Naughty Dog и ее первых знаменитых сериях
Внутренние потрясения из-за ухода Энди Гэвина, Джейсона Рубина и целой части старой гвардии студии сильно повлияли на разработку нового проекта. Его нужно было закончить к выходу PlayStation 3. Студия попала в руки бывшего сотрудника Crystal Dynamics Эвана Уэллса, который успел несколько лет проработать в Naughty Dog. Вскоре к нему присоединился Кристоф Балестра – молодой француз, ставший одним из технических руководителей студии. Проект под кодовым названием
В интервью для сайта Gamasutra Брюс Стрейли, в будущем один из ведущих разработчиков
Это заявление дало новое направление серии о Нейтане Дрейке и на долгие годы изменило траекторию развития студии. А путь развития безоговорочно определяла крайне влиятельная директриса проекта.
Эми Хенниг
После окончания калифорнийского университета в Беркли по специальности «литература» Эми Хенниг отправилась заниматься киноискусством в стенах Университета Сан-Франциско. В 1989 году девушка, по чистой случайности и из-за нехватки денег, получила свою первую работу внештатного художника в Atari. Там она занималась экшеном под названием
Девушка увлекалась кинематографом с тех пор, как в 1977 году в темном кинозале открыла для себя фильм «Звездные войны: Новая надежда». Однако она догадывалась: чтобы проникнуть в мужскую вселенную, нужны не столько реальные художественные навыки, сколько связи и удача. И в самом деле – присутствие женщины в этой среде звучало «нелепо» и «подозрительно». Однако Эми оказалась упорной и в 1991 году получила работу у гиганта Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора игры
Хенниг понемногу продвигалась по карьерной лестнице и стала одной из немногих женщин, занимавших ответственные должности в индустрии видеоигр. К концу 1990-х она перешла в Crystal Dynamics, где познакомилась с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли. Вместе троица работала над игрой
Девушка срежиссировала еще две игры серии –
Эми Хенниг работала креативной директрисой Naughty Dog по ходу разработки всей саги
За десять лет работы над серией
Интерактивное кино
Прежде чем наконец приступить к истории создания
Эта история началась в 1986 году. Мне было семь лет, я учился в начальной школе. Как и все дети, живущие в том же квартале далекого пригорода Парижа, в преддверии чемпионата мира по футболу мы с друзьями собирались после школы и играли в мяч на любом свободном клочке асфальта. Мы пытались подражать победам команд Платини и Баттистона, каждая перемена посвящалась воспроизведению матчей на школьном дворе.
Едва появлялся мяч, тут же формировались команды школьников, а десятиминутной перемены хватало, чтобы забить 15 голов. К концу учебного года все мальчики увлеклись футболом и стали большими специалистами в этой области. К мастерству передачи и дриблинга относились серьезнее, чем к чтению или таблице умножения.
После двух месяцев летних каникул в сентябре я вернулся к учебе. Я смотрел, как ребята бегут на импровизированное футбольное поле во дворе школы и формируют первые команды. Однако в этом очередном учебном году среди них появилось новое лицо. Родители Матье только что переехали в город, его отец стал менеджером одного из двух местных кинотеатров. Мы быстро подружились, и он присоединился к нашей небольшой команде футболистов, играющих на переменах. Но пока остальные мальчики изо всех сил старались ударить по мячу или более-менее успешно набивали его, Матье больше нравилось рассказывать истории.
Однажды днем наш новый друг поведал о вышедшем накануне фильме «Лучший стрелок» с Томом Крузом. Он изображал столкновения между F-14 ВМС США и советскими МиГ-28[6], бурно жестикулируя и изображая звуки самолетов, – а мы поражались. Он хватал наш футбольный мяч, но вместо дриблинга выдумывал целую историю, в которой смешались «Горец», русские разведчики и легендарные сокровища пиратов. Наша замечательная команда собиралась каждую перемену, чтобы вместе с ним пережить новые приключения героев. Мы пересекали пропасти, взбирались на покрытые снегом горные вершины, стреляли во врагов из воображаемых пистолетов и защищали наш драгоценный воздушный шар ценой многих жертв.
С Матье нам открывался совершенно новый мир игр. Он был настолько талантливым рассказчиком, что ожидание следующей части истории для нас превращалось в пытку. А этот хитрый малый прекрасно умел играть на наших эмоциях.
Конечно, правила нашей игры менее техничны, справедливы, отточены и изучены, чем в футболе, но не это главное. На кону ничего не стоит, соперничество – не более чем притворство, можно сказать, его и вовсе нет, но это тоже не имеет значения. Истории, придуманные Матье, – это бесцельные и в итоге лишь слегка переделанные сюжеты фильмов, которые он видел в отцовском кинотеатре. Но и это неважно. Нет. В них нас радовала возможность проживать увлекательные приключения вместе. Каждый из ребят получал одну из ключевых ролей в истории и упивался словами нашего рассказчика. Иногда мы пытались повлиять на сценарий, но Матье обычно возвращал нас на нужную дорогу. Он рассказчик, и он позволяет нам играть роли придуманных им персонажей, а для нас это новый способ прожить историю. Мы стали частью его воображаемой вселенной. И что за приключения мы там пережили!
Более чем тридцать лет спустя я вижу, что критика видеоигр так до сих пор и не может освободиться из оков. Оков, которые так просто и естественно разбили дети, играющие в школьном дворе. Видеоигры все никак не прекратят стеснять себя кодами и ограничениями, рамками, определяющими критический к ним подход. Игры Naughty Dog находятся на перекрестке двух миров, уже давно изучающих друг друга. С одной стороны – линейные сюжетные игры или интерактивные фильмы, с другой – экшен-игры, классические и методичные.
Именно в этом их сила и слабость. Они рассчитаны на широкую публику, привлекательно выглядят и универсальны, но недостаточно техничные для одних и недостаточно свободные для других. Все зависит от того, какой вы ребенок, насколько способны удивляться и готовы ли позволить вести себя вперед.