Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Куб удвоения в длинных нардах - Назим Фикрет оглы Ахундов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Правило Кроуфорда является, на сегодняшний день критически важным понятием. Оно многое определяет в игре и имеет огромное значение для принятия решений по кубу.

Вот его текст:

Когда один из игроков впервые в матче достиг счета, при котором ему до победы остается 1 очко, соперник один раз в матче, именно в этом гейме, не имеет права ставить куб.

На что здесь надо обратить внимание. Для правила Кроуфорда должны выполняться одновременно 2 условия. Одновременно — значит, что, если хоть одно из условий не выполнено, — правило не действует.

До победы одному из игроков остается 1 очко. Если игра до 7, то значит кто-то набрал 6 очков, если до 9, набрал 8 очков и т. д.

Пункт 1 (до победы осталось 1 очко) случился впервые в матче.

Несколько комментариев и разъяснений к этому, очень важному, правилу.

Правило Кроуфорда бывает только 1 раз за весь матч. Т. е. один единственный гейм может действовать правило Кроуфорда, иначе не будет выполнено условие «впервые в матче».

В случае действия правила Кроуфорда куб должен быть убран с доски. Его на этот гейм в игре нет вообще. Т. е. не только соперник, но и игрок, у которого осталось 1 очко до победы не должен ставить куб.

Для простоты и краткости, часто вместо «правило Кроуфорда», говорят: «Кроуфорд». При этом имеется ввиду, что правило Кроуфорда вступило в силу и действует только в этом гейме. Мы будем поступать так же.

Примеры.

a) Счет 6–0 до 7. Это Кроуфорд. Потому, что, очевидно, что предыдущий счет был 4–0 или 5–0 и счет 6–0 в матче впервые;

b) Счет 6–1 до 7. Такой счет может быть Кроуфорд, а может и не быть, возможно перед этим был счет 6–0 и Кроуфорд случился ТОГДА и больше в ЭТОМ МАТЧЕ не будет. Кроуфорд бывает 1 раз за весь матч, действует только один гейм. А могло быть, что счет перед этим был 5–1, тогда сейчас 6–1 — Кроуфорд;

c) Счет 6–3, 6–4, 6–5 до 7. Все это ровно так же, как в пункте b) — неизвестно, было ли в матче уже 6 очков или нет. Значит нельзя сказать — Кроуфорд или нет. Надо посмотреть ход игры и понять, когда впервые стало 6 очков (в игре до 7, — об этом не забываем);

d) Счет 8–3 до 11, 5–2 до 7, 8–4 до 13 и т. д. Это точно НЕ Кроуфорд, т. к. не выполнено главное условие — 1 очко до победы. В указанных случаях до победы осталось больше 1 очка.

Еще один важный аспект правила Кроуфорда.

Это правило, по международной практике многих десятилетий является обязательным, а не «договорным».

Правило Кроуфорда ДОЛЖНО БЫТЬ в любом соревновании, где есть куб удвоения. И в коротких нардах, и в Нардгамммоне (NardeGammon — длинные нарды, которые играют с кубом удвоения, в отличие от классических, где нет куба).

В принципе любой организатор турнира может ввести свои правила. И играть, например, короткие нарды без куба. Но это уже некая «экзотика», а не турнирная практика.

Бывает, что игроки ставят куб на Кроуфорде. Это грубое нарушение правил, такого допускать нельзя.

С чего начать и как научиться?

Не все любят разбираться в теоретических вопросах. Не все любят читать длинные тексты из больших книг. Кому-то всегда охота прочитать «по диагонали» или пропустить все, что можно не читать. И кто-то всегда захочет спросить, что стоит изучать, а что можно пропустить, без ущерба для смысла чтения. Если книгу рассматривать, как большой лабиринт или большой и не знакомый архитектурный комплекс или просто как город, в который приехал в первый раз, то всем интересно посмотреть путеводитель. Многие знакомятся с городом строго по нему.

В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.

Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:

Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.

Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т. е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.

Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.

Следующий шаг — научитесь хоть как-то оценивать позиции — сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.

Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:

Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50 %, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25 %. Насколько больше — это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.

Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12 % можно принять чужой куб.

Но с чего-то всегда надо начинать.

Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т. е. при 60 % и больше ставите куб, при 30 % и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше — изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.

Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:

— обратный счет (Away — Away);

— эквити;

— GWC и MWC;

— таблицы эквити матча (MET);

— ДМП;

— Ноудабл, Дабл-пас, Дабл-тейк, Тугуд;

И все же, автор настоятельно рекомендует прочитать все, что касается теории. Это будет очень полезно. Потому, что тогда вы будете куб понимать лучше, глубже и решения вам будут даваться легче. Тем не менее, если совсем не хочется читать много про логику и математику решений по кубу, переходите сразу к преобразованным таблицам.

Настоятельно рекомендуется разобраться — что такое ориентиры в решениях по кубу MDP и DP и выучить численные значения этих ориентиров, насколько хватит терпения и памяти. Надо хотя бы примерно представлять себе, при каком счете, какие должны быть шансы, при которых можно ставить куб и какие шансы при каком счете, чтобы принять чужой куб.

Смысл ориентиров таков:

a) Вы знаете, чему равно MDPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше MDP, то можно ставить куб;

b) Вы знаете, чему равно DPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше DP, то можно принимать чужой куб, а если меньше — то надо сказать пас.

В самом начале, пока трудно воспринимать одну общую таблицу Away-Away, изучите хотя бы отдельные рекомендованные в этой книге раздельные таблицы прямого счета для отдельных конкретных матчей нардгаммон до 5/7/9.

Научитесь учитывать марсы. Для самого-самого начала можете взять правило:

«Процент марсов, деленный пополам надо добавлять в DP для тейка и убавлять от MDP для постановки куба».

Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP — ориентир для выставления куба, т. е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т. е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.

Постоянно совершенствуйте свои навыки оценки позиции в процентах шансов на выигрыш и определении количества марсов. Без этих навыков игра кубом просто невозможна.

Глава II. Теоретические основы. ПостКроуфорд

ПостКроуфорд — решения по кубу после Кроуфорда.

Если игра достигла счета, когда кому-то из игроков осталось до победы в матче 1 очко и наступило время действия правила Кроуфорда, будем просто называть «Кроуфорд».

Небольшое отступление про термины. Мы часто будем анализировать ситуацию в матче и нам важно — кто ведет в счете. Такого игрока называют «лидер» (в дальнейшем без кавычек). В английском варианте так и есть — Leader. А того, кто отстает в счете можно называть «отстающий». Но международный термин Trailеr (буквально — прицеп, т. е. тот, кто за ведущим, тот кто сзади) более корректный, хотя и употребляется крайне редко. Литературы по теории игры в нарды, и даже просто публикаций — очень мало и нет «площадки», на которой термины могли бы «устояться». Поэтому, на данный момент, можно пользоваться и термином «отстающий», он гораздо понятнее читателям, и термином «трейлер» (в дальнейшем — без кавычек). Надо иметь ввиду еще тот факт, что отстающий (трейлер) может иметься ввиду, как в отношении счета в матче, так и в гонке (race — гонка по-английски). Термин «гонка» в русском варианте прижился и слово «рейс» (прямая транскрипция английского слова race) не употребляется.

Есть еще один мотив, почему автор так подробно остановился на этих терминах. Кто знает, может быть, кто-то, прочитав эту книгу, захочет познакомиться с более глубокими исследованиями по кубу и станет читать англоязычную литературу. Эти термины ему тогда помогут лучше понимать тексты на английском языке по бэкгаммону. Ну и еще маленький нюанс — во всех формулах T означает Trailer (отстающий).

Если на Кроуфорде ведущий в счете (лидер) не выиграл, то наступает стадия матча, которая называется «ПостКроуфорд» (Post-Crawford — буквально «после Кроуфорда»).

Решения по кубу сильно разнятся по сложности до Кроуфорда и после Кроуфорда. Еще раз напомним, что на самом Кроуфорде куб с доски следует убрать, в этом гейме не будет куба вообще.

Решения на стадии ПостКроуфорда по кубу достаточно просты. И поэтому мы их рассмотрим в первую очередь.

Mandatory Double. Auto Double. АвтоДабл.

Общепринято это называть «автодабл» (auto double). Double — удвоение по-английски. Но, например, Том Кит (Tom Keith) называл это Mandatory Double. Mandatory это обязательный. Слово обязательный в русском языке у игроков не используется, лучше говорить автодабл.

По-русски, также принято говорить «дабл». Авто — означает автоматическое удвоение.

И вот почему.

Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно — сколько на кубе. Если он выиграет гейм — он выиграет матч — с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.

Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.

Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т. е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.

Это называется автодабл.

Нормализованный (обратный) счет в матче. ДМП.

Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет — по количеству оставшихся до победы очков.

Такой счет записывается в формате Away-Away. Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий» — слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).

Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.

Пара примеров:

(3–1 до 5) = (5–3) / (5–1) = 2Away — 4Away

(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away — 7Away

В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score — приведенный (нормализованный, т. е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.

Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме — их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.

ДМП.

Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double — это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т. е. «для обоих игроков». Point — очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall — мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.

По этой схеме и переводим Match Point — очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т. е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП — ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т. е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т. е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4–4 до 5, 8–8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4–3 до 7, если на кубе появится 4 и т. д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете — проще. ДМП — это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или в ходе гейма количество очков, недостающих до победы в матче, у обоих игроков стало меньше, чем значение на кубе или равно этому значению. Главный признак ДМП — это то, что данный гейм — последний в матче независимо от того, чем закончится этот гейм.

Фридроп.

Есть одна хитрость, которую, безусловно, всем надо знать. Называется она «ФриДроп». FreeDrop — буквально означает бесплатный пас. Drop — это бросить, уронить, т. е. бросить играть, объявить пас на выставленный куб. Именно бесплатный. В этом весь его смысл. Разберемся — почему?

Предположим, счет ПостКроуфорд (т. е. Кроуфорд был уже и теперь можно удваивать сразу, при первой же возможности) 6–5 до 7 в пользу игрока (в нашу пользу). Гейм начинается и вследствие автодабла (наш) соперник ставит куб со второго хода. С первого он поставить не может так как разыгрывается ход и зары считаются брошенными на доску. Смотрим — его первый ход был очень удачным. Например, 6:5. А наш бросок был скромным. Соперник при первой же возможности ставит куб, у него автодабл. Мы говорим пас. НО, даже если соперник бросил 5:3, но первым, это уже преимущество и МОЖНО сказать пас, если у вас есть Фридроп. Возможно, следующий раз первый ход достанется вам.

Что в итоге?

Если принимать куб, то это последний гейм, т. к. сопернику до победы нужно 2 очка. А если не принимать, а сказать пас (Drop или Pass — это в нардах одно и то же), то все равно одна игра. Счет станет 6–6 и будет еще один гейм. Мы ничего не потеряли, сказав пас. Т. е. это было «бесплатно». Free Drop (бесплатный пас) — это такой пас на ПостКроуфорде, который не уменьшает количество геймов в игре.

Если сделать то же самое при счете 6–4 — мы потеряем одну партию. Потому, что, когда мы скажем пас, счет без игры станет 6–5, соперник ставит куб и это будет последний гейм. Получилось, что играть придется 1 гейм, а не два. Один гейм в результате неправильного паса потерян.

Следует запомнить про фри-дроп:

Фри-дроп бывает только когда у соперника четное число очков в обратном счете, т. е. четное число «Away», т. е. до победы сопернику остается четное число очков.

На нечетном «Away» фри-дропа нет.

Фри-дроп есть на любом четном числе очков до победы соперника.

Фридроп лучше приберечь на конец игры, когда остается 2 очка до победы сопернику.

Тем не менее, игрок принимает решение по фридропу самостоятельно, по обстановке.

В принципе, понять, когда у вас фридроп не сложно. Но на начальном этапе, чтобы не запутаться автор вам предлагает использовать простой мнемонический прием.

Чтобы не заставлять читателя бегать с поиском по интернету, подскажу, что мнемонический прием — это когда что-то «сложное» (или кажущееся сложным) для запоминания связывается ассоциацией с чем-то простым, что вспомнить совсем легко. Но в этом «легком» так или иначе зашифровано или закодировано или связано в понятную простую ассоциацию то, что запомнить сложно. Классический пример — фраза «Каждый Охотник Желает Знать, где Сидит Фазан». Каждая первая буква в словах — цвет радуги. Так запоминали в школе порядок цветов в спектре по частоте.

Наша мнемоническая фраза очень короткая: «6–5». Фридроп — это 6–5 (шеш-беш, если кому-то так больше нравится). При счете 6–5 до 7 есть фридроп. Мы это разобрали выше. А вот 6–4 до 7 не фридроп.

6-5 фридроп, 6–4 — нет. Вспомнив правило «6–5», вы всегда поймете, что фридроп это 2 очка до победы. А значит и любое четное число очков до победы, т. е. 4, 6, 8 и т. д. И поймете, когда фридроп, когда нет.

«Трюк» на автодабле.*

Когда мы говорим про автодабл, то формулируем так: «На ПостКроуфорде отстающий в счете игрок может ставить куб при первой же возможности». Обратите внимание: может, а не должен. Хотя, как помните, Том Кит называл его обязательным (mandatory). Тем не менее, здесь несколько нюансов. Надо сразу подчеркнуть, что речь пойдет о «психологических манипуляциях», связанных с кубом удвоения.

Опытный игрок, если видит, что против него игрок, не очень хорошо понимающий, что такое куб, пытается «выжать» из этого факта еще одну, пусть маленькую, но выгоду.

Суть трюка в том, чтобы не ставить куб сразу, потянуть немного и, если позиция будет складываться в пользу игрока, поставить куб в позиции с большим преимуществом. Соперник, если плохо понимает смысл автодабла, может сделать ошибку и сказать пас. Хотя, по сути, принимая куб, если нет фридропа, он ничего не теряет. И грамотный соперник такой куб примет.

Трюк на автодабле, по мнению автора, — сомнительный прием. У «трюка» много недостатков, хотя есть и маленькая выгода, которую мы только что разобрали.

Если позиция будет плохой, смысла в поздней постановке куба нет, но и вреда не будет, соперник примет поздний куб в выгодной для себя позиции. И в таком случае ранний куб на автодабле или поздний — разницы нет.



Поделиться книгой:

На главную
Назад