Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

В 2018 году исследователи из DeepMind опубликовали расширенную версию статьи, на этот раз в журнале Science. В ней они представили отчет о матче против Stockfish, включавшем тысячу партий. Разумеется, AlphaZero выиграла 155, проиграла шесть, а остальные сыграла вничью. Первые идеологи шахматных программ полагали, что компьютеры должны подражать людям. Следующее поколение стремилось использовать преимущества компьютеров. А разработка AlphaZero ознаменовала появление шахматной программы нового типа. Она играла не как человек с его интуитивным пониманием стратегии. И не как компьютер с его холодным тактическим мастерством и далеким расчетом. Скорее, она играла в шахматы совершенно другого вида. Демис Хассабис, бывший шахматный виртуоз и один из сооснователей DeepMind, говорит, что эта программа играет «почти инопланетным» образом.

Проблема в том, что мы не владеем языком инопланетян. Несмотря на странную красоту партий AlphaZero и астрономическую мощь ее игры, она не может объяснить нам свои действия. Еще в 1991 году Тим Краббе, голландский журналист, писал о некоторых позициях в эндшпиле, при которых компьютеры находили гарантированные маты на сотни ходов вперед:

«Ходы находятся за гранью понимания. В таких эндшпилях и гроссмейстер окажется не сильнее того, кто научился играть в шахматы только вчера. Это тип шахмат, который не имеет ничего общего с шахматами, – игра, которую без компьютеров мы бы и вообразить не смогли. Ходы потрясают, даже пугают, потому что вы знаете: они – истина, алгоритм Господа. Точно вам говорят, в чем смысл жизни, но вы не понимаете ни слова».

Магнус Карлсен захотел понять.

Карлсен, бессменный первый номер в шахматах с 2011 года, принял участие в чемпионате мира 2018 года (где его соперником был американец Фабиано Каруана), обладая самым высоким в истории человечества рейтингом Эло. Чтобы помочь мне осознать уровень Карлсена и получить количественное представление об истории искусственного шахматного интеллекта, Мюррей Кэмпбелл прислал данные по сравнительным оценкам шахматистов и компьютерных шахматных программ, начиная с 1980 года.


График свидетельствует о нескольких вещах. Первая и наиболее очевидная из них – резкий рост производительности компьютеров, которая за 40 лет скакнула от «хорошей» до «фантастической». Вторая – существенный разрыв между лучшим игроком и десяткой других лучших шахматистов, существовавший в течение большой части данного периода. С 1984 по 2005 год этим лучшим игроком был Гарри Каспаров.

Теперь, когда Каспаров оправился от депрессии, в которую его повергло поражение 1997 года, он говорит, что ему «посчастливилось принять участие в этом великом эксперименте». Он признал, что его проигрыш является человеческой победой другого рода, смотрит на ИИ с оптимизмом и называет его разработку «чудесным достижением человечества, позволяющим улучшать наши машины и нашу жизнь». Что касается машин и шахмат, то Каспаров, как известно, пропагандировал идею «продвинутых шахмат», то есть совместную игру компьютера и человека, утверждая, что такой симбиоз сильнее, чем машина сама по себе.

Появление своего рода шахматного кентавра, тесной связи между человеком и машиной, также может способствовать объяснению третьего тренда, просматривающегося в данных Кэмпбелла: наблюдающегося в конце 2010-х резкого роста эффективности нового лучшего шахматиста – Магнуса Карлсена. Каспаров был прав, утверждая, что компьютеры станут инструментом для шахматистов. Это инструмент в том же смысле, в каком оружие является инструментом в гонке вооружений. Раз он у кого-то есть, то вам тоже нужно его иметь, если вы хотите участвовать в соревновании. И лучший в мире игрок овладел новым, мощным инструментом.

Напряженность, присущая гонке вооружений, привела к драматическому моменту за кулисами состязания Карлсена и Каруаны в 2018 году. На YouTube был выложен, а затем удален рекламный ролик, созданный шахматным клубом Сент-Луиса (этот клуб фактически был офисом Каруаны). На видео, судя по всему, были показаны предматчевые тренировки Каруаны, и заинтригованные зрители обратили внимание на несколько кадров, где был виден экран лэптопа. На экране отображался ряд идей, касающихся шахматных дебютов: варианты с такими названиями, как фианкетто в защите Грюнфельда, отказанный ферзевой гамбит и защита Петрова. С учетом важности компьютеров для современной игры взгляд на экран лэптопа Каруаны был равносилен разгадыванию его замыслов.

На чемпионате мира 2018 года случилось еще кое-что любопытное: беспрецедентным образом все 12 партий подряд закончились ничьей. Для определения победителя чемпионата пришлось прибегнуть к тай-брейку – дополнительным партиям с укороченным временем. Отчасти в этом виноват компьютер. Гонка вооружений, которой он, как и его ядерный аналог, способствует, часто приводит к бескровному противостоянию.

«Это похоже на игру с призраком», – сказала сильнейший гроссмейстер Юдит Полгар в своем официальном комментарии к матчу. В сущности, это похоже на игру двух призраков друг против друга.

Некоторые известные шахматисты сопротивлялись соблазну использовать программы и даже боролись с ними. В 1996 году тяжеловес Бобби Фишер, скрытный и неуравновешенный экс-чемпион мира, появился в Буэнос-Айресе, где пропагандировал вариант шахмат Фишер-рэндом, в котором белые фигуры на первом ряду расставляются случайным образом, а черные ставятся зеркально по отношению к ним. (Этот вариант называют также шахматы-960 – по количеству возможных начальных позиций.)


Для Фишера шахматы стали выработанным дочиста рудником, который был некогда богатым. Он утверждал, что все больше ведущих шахматистов носят очки из-за того, что часами просиживают перед компьютерными мониторами. Washington Post называла Фишер-рэндом «попыткой гроссмейстера спасти шахматы от помешанных на компьютерах игроков, которые превратили эту игру в смертную тоску», и отмечала, что при использовании этого варианта почти исчезают похожие партии, а тщательная компьютерная подготовка и анализ теряют актуальность.

Однако большинство игроков продолжают идти по пути кентавра. После чемпионата 2018 года Карлсен только усовершенствовал свою игру. Он изучал партии AlphaZero, пытаясь разобраться в ее инопланетном языке. Мюррей Кэмпбелл, сам сильный игрок и четырехкратный победитель шахматного турнира, проводимого исследовательским подразделением IBM, отозвался о Карлсене так: «В течение прошлого года он играл намного лучше, чем за год до этого».

Карлсен сказал, что прочитал книгу Мэттью Садлера и Наташи Риган «Изменившая правила игры» (Game Changer), сборник партий программы, и назвал ее «вдохновляющей». В другом интервью он назвал AlphaZero одним из своих «кумиров», заметив, что она помогла привнести в его игру уверенность и агрессивность. По его словам, «с точки зрения стиля он стал совсем другим игроком по сравнению с тем, каким был чуть раньше».

Не так давно автор шахматной колонки в Guardian сравнил специфическое использование Карлсеном ферзя с аналогичной тактикой AlphaZero. «Ферзь в его атаке был генералом, который действует издалека», – писал колумнист, называя технику Карлсена оригинальной и похожей на маневрирование нейросетевой программы. Кэмпбелл ему вторил: «Он был готов играть немного в стиле AlphaZero, что означает меньше заботиться о материале и больше – о долгосрочном давлении и позиционных козырях, которые просто никуда не денутся».

Совершенно ясно, что превосходство шахматных машин, обладающих сверхчеловеческими качествами, дает некоторое представление о нашем будущем, когда технологии ИИ проникнут в частную и профессиональную жизнь и когда во многих областях единственной возможностью получать средства к существованию станет совместная работа с машиной, имеющей искусственный интеллект. В шахматах это будущее уже наступило. Компьютеры «расширили простое понимание игры в ущерб ее креативности, таинственности и динамике», – заявил писатель Йони Вилкенфелд в своем недавно вышедшем очерке, озаглавленном «Смогут ли шахматы пережить искусственный интеллект?». Ушла в прошлое бесшабашная «битва идей» Капабланки. В течение нескольких секунд компьютер скажет вам, верны ваши идеи или нет. Единственным источником оригинальности в шахматах стала теперь машина, а люди всячески пытаются ее направлять или по меньшей мере имитировать.

Машины затрагивают не только профессионалов. Наблюдатель, фанат шахмат (включая, конечно же, меня) воспринимает современные шахматы глазами компьютера. При трансляции матчей на таких сайтах, как Chess.com, Chess24 и Lichess, рядом с шахматной доской отображается простая черно-белая диаграмма, похожая на термометр. Она показывает компьютерную оценку позиции, измеренную в эквивалентах пешки. Например, значение +2,3 свидетельствует о том, что у белых явное преимущество, а –0,5 – что у черных, возможно, незначительный перевес.

Это сделало сообщество болельщиков более демократичным. Без компьютера у меня мало шансов разобраться в сложных линиях игры двух гроссмейстеров или понять точные последствия какого-нибудь хода в сравнении с другим. А с компьютером я получаю количественную лупу, сквозь которую могу рассматривать игру. Я отлично вижу нависшие угрозы и понимаю, кто с точки зрения компьютера побеждает. Я могу видеть, как столбик термометра с каждым ходом прыгает вверх или вниз, и выношу определенное квазикомпетентное суждение о профессионалах. Но зачастую такое понимание является поверхностным. Уберите компьютер с его термометром, и я могу запутаться сильнее, чем когда-либо.

Я все еще склонен соглашаться с Карповым в том, что «шахматы – это все: искусство, наука и спорт». Мое собственное восприятие шахмат эволюционировало от механического к теоретическому и далее – к эстетическому. По случайному стечению обстоятельств эта эволюция совпадает с тем, как мы обучали наши компьютеры. Первые программы – неуклюжие коды, исполняемые громоздкими мейнфреймами или вообще без помощи компьютеров, просто «шлепали» фигурами: технически они были способны играть в шахматы, однако не умели делать это хорошо. Их преемники, работающие на более изящных суперкомпьютерах или высокоскоростных современных десктопах, освоили теорию – дебюты и эндшпили, а также сложную тактику миттельшпилей – и стали играть лучше людей. А следующее поколение преемников – последние разработки, богопротивные шахматные творения, вышедшие из закрытых лабораторий при компаниях стоимостью в триллионы долларов, играют в гиперпродвинутые инопланетные шахматы, экзотические и прекрасные, которые не может понять до конца ни один человек, но которым присущ потрясающий стиль.

Найдите в своем браузере сайт tcec-chess.com, на котором располагается онлайн-арена под названием Top Chess Engine Championship. Здесь круглосуточно без перерывов играют друг с другом элитные шахматные программы с названиями вроде Ethereal, Fire, Fizbo, Komodo, Laser, Winter и Xiphos, и можно понаблюдать, как они это делают в реальном времени. Каждый из движков работает на четырех высококлассных процессорах Intel Xeon, анализирующих десятки миллионов позиций в секунду. Вы можете видеть, как они обдумывают линии игры на десятки ходов вперед и оценивают позиции с точностью до сотых долей пешки. Как результат, постоянно появляются лучшие шахматные партии за всю историю этой игры. При желании можно даже почитать чат беспардонных обозревателей, комментирующих партии программ в реальном времени:

– Легкая ничья. – Зевнула хорошую позицию. – Убогая игра.

Но машинам это безразлично, и они никогда не перестают играть.

Перед глазами встает картина не слишком отдаленного будущего: после того, как температура на планете и уровень океана поднялись, а приморские города мира опустели и ушли под воду; после того, как засуха сгубила урожаи, а биологические виды стали вымирать; после голода и экономического коллапса, – после всего этого, пока не отключилось питание, высшие достижения человеческой культуры, наши последние произведения искусства создаются где-то на давно забытом сервере в шахматных партиях, безмолвно разыгрываемых при полном отсутствии зрителей.

В вечерней дымке, окутавшей парк Вашингтон-сквер, человек в твидовом пиджаке пошел первым. Игра началась вполне невинно. Королевские пешки встретились на середине доски, и наши кони быстро их поддержали. Твидовый пиджак переместил своего слона в атакующее положение, а я вывел второго коня. Он продвинул своего коня дальше на фланг, на мою территорию, а я ответил ходом пешки в центр. Мы разменяли пешки, а затем он снова двинул коня, взяв пешку рядом с моим королем. Он пожертвовал коня, но мой король оказался под ударом. Пиджак объявил ему шах ферзем, и мой король был вынужден занять опасную позицию в центре. Я не помню точную последовательность дальнейших ходов, достаточно сказать, что моему королю пришлось как следует попотеть и что в итоге я попался в расставленные пиджаком силки и получил мат.

Дебют твидового пиджака носит название, отражающее мое тогдашнее состояние: «Атака жареной печени» (еще его называют атакой фегателло)[22]. Впервые его использование зафиксировано более чем 500 лет назад: его применил итальянский шахматист, принадлежавший к герцогскому двору и являвшийся автором книги о шахматах. Я достал еще одну пятидолларовую купюру, и мы снова расставили фигуры.

Го

Го по сравнению с западными шахматами – то же самое, что философия по сравнению с бухгалтерией с двойной записью.

– ТРЕВАНЬЯН, «ШИБУМИ»

Мастер размышлял над следующим ходом час и 46 минут, пока на дворе собиралась гроза. На этом этапе, в запутанном миттельшпиле, любая игра была трудной. Предыдущий ход его противника был дьявольски ловким – черный камень, загнанный между двумя белыми камнями Мастера точно клинок кинжала, грозил отнять контроль над доской. Это был один из тех безжалостных ходов, каких Хонинбо Сусаи уже привык ожидать от своего молодого противника. Через час и 46 минут Мастер поставил белый камень так, как нужно, укрепив свою позицию. Это был блестящий ответ, точный оборонительный ход.

Но теперь разразилась гроза. Ее рев в садах, окружавших здание, только подчеркивал тишину в комнате. Двери были плотно закрыты. Хотя Мастер сидел на чем-то вроде жреческого трона, он выглядел истощенным и больным. Веки и щеки у него отекли, его мучили боли в груди; недавно он лежал в больнице в связи с болезнью сердца. Он прихлебывал крепкий чай.

Мастер Сусаи был двадцать первым и последним главой дома Хонинбо, самого сильного среди домов го, элитарных школ этой игры, основанных японскими военно-феодальными правителями в XVII веке, в первые годы существования сёгуната Токугава. Дом Хонинбо был назван в честь монастырского павильона в буддийском храмовом комплексе Киото. Мастер был игроком в го девятого дана, благородной вершины системы разрядов, аналогичной той, что действует в карате. Но он любил все игры и между партиями в го играл в сёги, рэндзю, маджонг и бильярд.

Поединок, разворачивавшийся, пока на улице шел ливень, был последней партией Мастера перед уходом на покой – прощальным сеансом, а также одной из всего двух официальных партий в го, которые он сыграл за последние 10 лет своей жизни. Ему было 64 года. Партия продолжалась больше пяти месяцев – с конца июня по начало декабря 1938 года. Игроки совершали турне по городам Японии, ежедневно делая всего по несколько ходов, за ними внимательно следили репортеры, материалы которых выходили сериями в ведущих газетах.

«Гроза? Буря?» – сказал противник Мастера, молодой виртуоз седьмого дана по имени Отакэ. Потоки дождевой воды катили валуны в реку рядом со зданием, где проходил поединок, грохот мешал играть.

На данный момент, примерно к 80-му ходу, то есть, судя по всему, в середине игры, оба игрока выстроили длинные стены из камней вдоль западной стороны доски, а с северной стороны разгоралась схватка. С каждым днем Мастер выглядел все более истощенным. Игру ограничили двумя часами по утрам. На обед он ел кашу и соленые сливы.

По традиции к старшему из игроков всегда относились с глубоким почтением. Обычно такой игрок решал, когда сделать перерыв в игре данного дня, чтобы, например, получить возможность провести вечер за обдумыванием следующего хода или даже украдкой посовещаться с другими членами своего дома, хотя это было против правил. Но в старинную игру начали проникать современные реформы. Отакэ пригрозил, что откажется играть, если не будут приняты некоторые изменения. В этом матче игра прерывалась в соответствии со строгим графиком, а последний ход каждого дня запечатывался в конверт и обнародовался следующим утром. Мастер неохотно согласился, но реформы раздражали. Даже путь вверх по легендарной лестнице рангов теперь регулировался сложной системой очков, тогда как Мастер унаследовал свой титул в соответствии со старинной системой дома, как и его предшественники, начиная с 1612 года. Игра, которую некогда регламентировали обычай и уважение, теперь управлялась, по мнению приверженцев традиций, «вычурными правилами» и «современным рационализмом».

«Все превратилось в науку и регулирование, – написал Ясунари Кавабата, один из газетных репортеров. – Игроки сражаются только ради победы, а благородству и аромату го как искусства не осталось места». А в продолжение отметил, что Хонинбо Сусаи был, пожалуй, «последним из истинных мастеров, почитаемых в традиции го как искусства и образа жизни», и «стоял на рубеже между старым и новым». Порядок определения его преемника как Мастера не был установлен – в любом случае этот титул был обречен на опошление и превращение в коммерческий капитал, обозначение силы и ничего больше, ведь старые идеи превратились в феодальные пережитки.

Темп игры был неспешным, и всего через несколько десятков ходов сменилось время года – на улице стало холодно. Мастера знобило, он сидел за доской в пальто и шарфе, а на стоящей поблизости жаровне кипел чайник.

«Мы уже можем назвать это зимней бурей или еще рано?» – спросил молодой виртуоз.

Позиция Мастера на доске, как и его самочувствие, ухудшалась. Сусаи, раньше красивший седые волосы в черный цвет, теперь сбрил их наголо. Однако на 130-м ходу игры Мастер продемонстрировал свою жесткость, контратакуя группу черных на восточной стороне доски.

«Хорошенькое дело, – побормотал молодой талант. – Судьбоносный ход». Хотя поначалу 130-й ход выглядел отлично, но привел к падению Мастера. Тот пытался повернуть ход событий в игре, в ее модернизации, но его контратака все равно захлебнулась. То, что некогда было перспективным, оборачивалось неудачей. Это стало ясно после следующих 100 ходов, в результате которых его позиция развалилась и результат сделался неизбежным. Мастер проиграл с разницей в пять очков. «Да, пять очков», – пробормотал он после того, как почти через шесть месяцев после начала игры произвели подсчет. Его молодой соперник был «представителем современности», «влекомым течением истории». После этого Мастер продолжал немного играть ради практики с друзьями, но камни выскальзывали из его пальцев. Год спустя он умер.

Эта история, а также комментарии по поводу волны перемен изложены в романе-хронике Ясунари Кавабаты «Мастер игры в го», основанном на его репортажах для газеты Mainichi и вышедшем в 1954 году[23]. Кавабата, впоследствии получивший Нобелевскую премию по литературе, заключил: «Можно сказать, что в итоге этот матч унес жизнь Мастера».

Го часто называют самой сложной настольной игрой среди всех, в какие играют люди. С точки зрения вычислений это, возможно, и так, но в другом смысле она самая простая. Правил в го мало, они элементарны и однозначны. Их можно выучить за одну-две минуты. Сложность вносит интерпретация этих правил. В своей нобелевской речи Кавабата рассуждал о дзэне и японской поэзии. «В моих собственных произведениях усматривали пустоту, но ее не следует принимать за нигилизм Запада», – сказал он. Го – тоже игра пустоты, но не бессмысленности: она начинается с одного камня, который кладут на пустую доску. А дальше – еще и еще. «Мастер игры в го» – небольшая книга, чего не скажешь о рассказанной в ней истории.

Хонинбо Сусаи, Мастер, умер в январе 1940 года. В апреле 1972 году Кавабата был найден мертвым в своем кабинете, где он писал. Во рту у него был газовый шланг, а рядом с телом – пустая бутылка из-под виски. Он не оставил никаких объяснений.

«Я хочу извиниться за свое бессилие».

Это сказал Ли Седоль, восемнадцатикратный чемпион мира по го, обладатель девятого дана, после того как в марте 2016 года он потерпел поражение от компьютерной программы.

Ли, худой мужчина с битловской стрижкой и редкими усами, родился в 1983 году на крошечном островке в юго-западной части Южной Кореи, известном тем, что там добывают морскую соль. В западной прессе его часто сравнивают с Роджером Федерером – ведущим теннисистом эпохального значения, обладателем классического спортивного стиля. Как и Гарри Каспаров 20 годами ранее, Ли был выбран гигантской корпорацией в качестве объекта тестирования в грандиозном эксперименте с искусственным интеллектом. Как и Гарри Каспарову, Ли предсказывали победу. Но, в отличие от Каспарова, ему прочили легкую победу. Его игра не подвергалась такому натиску, как шахматы. Говорили, что для го требуются не вычислительные мощности, а человеческая интуиция. Когда мастера игры в го спрашивают, почему он сделал тот или иной ход, он часто отвечает, что ему это «показалось правильным». Даже в 2016 году убедительная победа компьютера в го считалась возможной не ранее, чем через «десятки лет».

Возможно, предсказатели не уделили вопросу достаточно внимания. В 2015 году компания DeepMind пригласила в свою штаб-квартиру чемпиона Европы Фань Хуэя с целью тестирования своей разработки, программы AlphaGo. Когда Фань получил это приглашение от бывшего выдающегося шахматиста и сооснователя DeepMind, он подумал, что его хотят поместить в особое помещение, подключить провода к голове и просканировать мозг во время игры в го. Возможно, это позволит узнать что-то. Однако руководство сообщило ему, что у них есть мощная программа и они хотят, чтобы он с ней сыграл.

В одной из сцен документального фильма об AlphaGo Фань рассказывает, как он тогда засмеялся и подумал: «А, всего лишь программа! Это проще простого». Программа обыграла его во всех пяти партиях. Это был первый случай, когда профессионал проиграл машине на равных условиях.

«Я испытываю очень странные чувства, – сказал потом Фань. – Я проиграл программе и сам себя больше не понимаю».

Правила игры го, которую в Китае называют вэйци, в Японии – и-го, а в Корее – падук, просты и изящны, точно их не изобрели, а нашли. Доска для го, или гобан, представляет собой поле с нанесенной на него сеткой из 19×19 линий. Все фишки одного типа; используется только один тип ходов. При начале игры рядом с одним игроком ставится чаша с черными камнями, а рядом с другим – с белыми. Игроки по очереди ставят эти камни на точки пересечения линий сетки. Поставленные камни больше не перемещаются.

Шахматы и шашки – игры на уничтожение: игроки бьют фишки своих противников в войне на истощение. Армии игроков начинают борьбу на противоположных концах доски и движутся друг на друга, причем их многочисленные фишки перемещаются только в одном направлении. Здесь господствует полярная гравитация. Картина финальной позиции в шахматной партии, как правило, не представляет интереса: несколько уцелевших фигур – король, немного пешек и, возможно, случайная ладья – обозревают опустевшее поле битвы. Го – игра креативная и искрометная. Камни создают свою собственную лучистую гравитацию, распространяющуюся во всех направлениях по пространственно-временному континууму доски. Финальная позиция игры го – это содержательная повесть о результате, достижении.

Ниже приведено наглядное графическое представление. Слева – пустая доска до начала игры; справа – законченная профессиональная партия (в данном случае это финальная партия Хонинбо Сусаи, Мастера).


В отличие от игр на уничтожение, в которых нужно защищать определенные клетки в какие-то моменты состязания, го целиком является сражением за контроль над территорией, ее китайское название переводится как «игра на окружение». Основная цель – окружить своими камнями больше пустых пересечений в сетке (они называются пунктами), чем противник. Например, в приведенной выше партии черные огородили территории на северо-востоке и юго-западе, тогда как белые контролируют зоны на западе и юго-востоке. Центр представляет собой более соревновательное поле сражения.

Камни ставятся на доску, чтобы заявить права на территорию. Их правильное размещение имеет критическое значение, так как позиции являются фиксированными. Камни двигаются только в одном случае – если их берут и убирают с доски. Камни считаются взятыми, если они полностью окружены врагом. Дружественные соседние камни, связанные друг с другом по вертикали или горизонтали, работают совместно как группа. Все незанятые пункты, прилегающие к такой группе, называются степенями свободы. Степень свободы – это пункт дыхания, все камни со степенями свободы остаются на доске. Все камни, у которых нет степени свободы, задыхаются, и их сразу убирают с доски. Ниже приведены четыре наглядных примера, поясняющих, как работает захват (взятие). У всех белых групп есть только одна степень свободы, из-за чего они находятся под угрозой захвата. В таком случае говорят, что они находятся в атари – это примерно как шах в шахматах. После того, как отмеченный черный камень сделает ход, и они окажутся в полном окружении, их берут в плен и убирают с доски.


При желании игрок может пропустить ход, игра заканчивается, если оба игрока пасуют один за другим. Очки, набранные игроком, равны числу незанятых пунктов, которые он окружил, плюс количество захваченных им камней-пленных[24]. В простом примере маленькой партии, финальная позиция которой приведена ниже, белые контролируют 27 пунктов территории, а черные – 28. Поскольку пленных захвачено не было, черные выигрывают с перевесом в одно очко.


Хотя правила го можно почти полностью объяснить на паре страниц, игра содержит целую вселенную возможностей. Хуан Тинцзянь, поэт эпохи Сун, работавший в период около 1100 года, писал, что при игре в го «наши умы уподобляются паутинкам, пронизывающим мировое пространство» – нитям, протянутым среди звезд. Даже Конфуций нехотя соглашался, что играть в го лучше, чем сидеть без дела.

С математической точки зрения го на много порядков сложнее шахмат – в значительной мере в силу своего коэффициента ветвления, то есть количества путей, по которым может пойти игра при каждом следующем ходе, и, соответственно, количества возможных вариантов, которые должен рассматривать человек или компьютер. В шахматах каждое изменение позиции дает игроку в среднем 35 возможных ходов, в го их число возрастает примерно до 250. Умножьте 35 на 35 четыре раза, чтобы подсчитать, например, количество четырехходовых последовательностей в шахматах, и вы получите около полутора миллионов вариантов. Умножьте 250 на 250 четыре раза, и вариантов окажется почти 4 миллиарда. Далее разрыв только нарастает. Усложняет ситуацию и то, что в отличие от шахмат, где за время средней партии игроки делают примерно 40 ходов, среднестатистическая партия го – это почти 100 ходов. Даже точное число возможных позиций в го удалось подсчитать лишь в 2016 году, причем для получения результата понадобился мощный сервер и несколько месяцев вычислений. Оно составляет приблизительно 210170, то есть содержит 171 цифру. Примерное количество атомов во Вселенной оценивается всего лишь восьмидесятизначным числом. Даже если бы мы задействовали все компьютеры на планете и они работали бы ежедневно и круглосуточно в течение миллиона лет, их вычислительных мощностей все равно не хватило бы, чтобы проанализировать все эти позиции.

Стандартная версия истории го основана на легенде о мифическом императоре по имени Яо, который правил 99 лет в XXIV и XXIII веках до н. э. Говорят, он изобрел го, чтобы учить своего беспутного сына Дан Чжу. Именно с этой легендой связано часто цитируемое утверждение о том, будто игре го 4000 лет. Однако дошедшие до нас археологические свидетельства куда скромнее. Самая древняя из известных досок хранится в одном из пекинских музеев. Она датируется примерно 200 годом н. э.

По словам современного исследователя истории го Джона Фейрберна, литературные источники свидетельствуют о более раннем появлении этой игры. Легендарный философ Инь Си, писавший примерно в третьем столетии до н. э., отмечал ее глубину: «Взгляните на навыки, необходимые для стрельбы из лука, управления колесницей, музицирования на цитре и игры в го: для всего этого необходимо постоянно учиться».

В I веке н. э. историк Бань Гу писал о символизме игры так: «Доска должна быть квадратной и представлять земные законы. Линии должны быть прямыми как божественные добродетели. Черные камни отличаются от белых, точно инь и ян. Их расположение на доске подобно модели небес».

А поэт Ма Жун написал во II веке н. э. поэму под названием «Рапсодия го»:

Скажу вам вкратце, что есть го: Игра – модель войны искусства. Ведь на доске в три чи всего Войска царей друг с другом бьются. Пусть вам откроют эти строки Ее законов смысл глубокий.

Далее детально описываются технические стратегии и идиомы, связанные с го, которые используются и по сей день: «бей в слабое место», «жадно стремись захватить добычу», «если прорвана плотина, потока не остановить». Фейрберн отмечает, что эта поэма была написана «в те времена, когда другие цивилизации едва поднялись выше уровня азартных игр».

К VIII веку го считалась в Китае одним из четырех благородных искусств, которым, наряду с каллиграфией, живописью и игрой на цитре, следовало владеть знатным людям. На одном из четырех датируемых XVI веком великолепных вертикальных свитков, составляющих серию, посвященную этим искусствам (сейчас они находятся в Национальном музее императорского дворца в Тайбэе), изображены два игрока периода династии Мин за партией в го. Игроки гораздо крупнее, чем восхищенные зрители; один из них опустил руку в чашу с камнями.

К этому времени игра уже попала в Корею и Японию, где приобрела популярность среди высших классов и представителей императорского двора. Эстеты пришли к выводу, что лучшие черные камни для го получаются из сланца натигуро, добываемого в горах Кумано на юге Японии. Лучшие белые камни изготавливались из ракушечника, добываемого в маленькой бухте города Хюга на острове Кюсю. Появились и другие изыски. Размеры белых камней уменьшили (по сравнению с черными), чтобы скомпенсировать оптическую иллюзию, из-за которой белые камни кажутся крупнее, чем на самом деле. Хотя ячейки сетки оставались квадратными, доски стали прямоугольными: их длину увеличили примерно на дюйм по сравнению с шириной, чтобы учесть перспективное сокращение, возникающее, когда сидящие игроки смотрят на доску со своих обычных позиций. Изготовители досок предпочитали древесину кайя и использовали мечи, чтобы наносить линии сетки (кайя – это торрея орехоносная, дерево, которое может жить до 500 лет, однако оптимальные условия для его произрастания имеются только на одном холме к юго-западу от Токио). К XVII веку правящие сёгуны начали проводить в своих замках престижные турниры. Они также основали четыре школы го, включая Хонинбо, дом Мастера Сусаи.

Комната отдыха в здании математического факультета Принстонского университета – легендарная игровая площадка. Конечно, она не столь авторитетна, как великие дома го в Японии, но, тем не менее, почитается в университете, который играет ведущую роль в развитии современной теории игр. Здешние игроки поднаторели в нардах, покере, бридже и кригшпиле – сложном варианте стратегической игры, также называемом слепыми шахматами, для которого необходимы три шахматные доски и арбитр. По словам авторов журнала выпускников этой школы, из стен Fine Hall (здание математического факультета) «может выйти чемпион в любой игре, в которую играют сидя». В 1940-е годы Ральф Фокс, математик и пионер теории узлов, приобщил местную публику к го. Он называл эту игру «самой интересной в мире». Страстное увлечение Фокса вскоре перекинулось на соседний Институт перспективных исследований. В го играл гений теории игр Джон Нэш, а также сам Альберт Эйнштейн. Рассказывают, что Эйнштейн подружился с мастером по шахматам и энтузиастом го по имени Эдвард Ласкер. В Принстоне Ласкер подарил Эйнштейну свою книгу о го с автографом, а Эйнштейн подарил Ласкеру одну из своих работ по теории относительности – тоже с автографом. Позднее подписанный экземпляр книги о го обнаружился в букинистическом магазине. Кто-то сообщил об этом Ласкеру, а тот сказал: «Да ничего страшного. Я его работу по теории относительности в метро оставил».

Глядя на го и плитки на полу в ванной, Нэш изобрел занимательную и интересную в математическом плане игру, которую поначалу называли «Джон» или «Нэш», а теперь – гекс. Джон Хортон Конвей, выдающийся математик, специализирующийся на играх, придумал философский футбол[25], в котором используются доска для го и камни. Изучая эндшпили в го, Конвей случайно выработал концепцию сюрреальных чисел, которые помимо всех действительных чисел включают в себя бесконечно большие и малые числа. «Числа – это игры», – сказал он.

На другом берегу Атлантики в го играл Алан Тьюринг – он был знаком с этой игрой как минимум с 1930-х. Тьюринг пристрастил к ней Джека Гуда, математика и своего коллегу, вместе с которым в годы войны он занимался в Bletchley Park криптографией. Гуд был горячим сторонником развития искусственного интеллекта. Он выдвинул гипотезу интеллектуального взрыва – ситуации, когда сверхинтеллектуальная машина создает еще более сверхинтеллектуальную машину, а та – еще более… и так далее, и охарактеризовал ИИ как «последнее изобретение, которое человеку вообще нужно сделать». Позднее он утратил свой энтузиазм и стал консультантом Стенли Кубрика, когда тот работал над фильмом «Космическая одиссея 2001 года», в котором фигурировал пресловутый бесчеловечный компьютер, играющий в шахматы, HAL 9000.

Однако в 1965 году Гуд сумел найти лишь несколько книг на английском, посвященных го. Популяризации этой игры в Европе способствовала его статья под названием «Тайна го», написанная для журнала New Scientist. В ней он размышлял о проблемах обучения компьютера игре в го. «Ее принципы имеют более качественный характер и являются более загадочными, чем в шахматах, а также больше зависят от оценочных суждений», – говорил Гуд и делал вывод, что людям придется «разрабатывать обучающуюся программу».

Гуд видел в го элегантность, которая может сделать эту игру доставляющей удовольствие и занимательной для любого интеллекта – искусственного или иного. Он писал: «По сути правила настолько просты, что в игру, очень похожую на го, возможно играют во множестве уголков за пределами Земли, даже в нашей собственной галактике».

Гуд был не единственным, кто выдвигал подобные гипотезы. Ласкер, человек, научивший играть в го Эйнштейна, отмечал: «В то время как барочные правила шахмат мог придумать только человек, правила го настолько элегантны, органичны и строго логичны, что, если где-то во вселенной существует разумная жизнь, то ее представители почти наверняка играют в го».

В основе западающей в душу красоты го лежит концепция эмерджентности – идея о том, что из простых элементов могут возникать сложные системы, что целое – больше, чем сумма его частей. Из сухой молекулярной химии возникает жизнь. Из сгустков серого вещества возникает сознание. Из отдельных индивидов складывается общество: культура, наука, политика и война.

Все, что есть интересного в го, является результатом эмерджентного поведения. Посмотрите, например, на эту группу черных камней. У нее есть пять степеней свободы по краям и две – внутри, включая одну степень свободы в углу доски. Эти внутренние степени свободы называются глазами. Чтобы захватить группу, белым нужно занять все степени свободы вокруг нее, а также две степени свободы внутри. Но у любого белого камня, поставленного внутрь черной группы, не будет степеней свободы, и его немедленно возьмут черные. Следовательно, данную маленькую группу черных камней нельзя захватить. Она будет жить вечно.


В правилах го нет прямо сформулированного положения о том, что нельзя захватить группу камней с двумя глазами. Это обстоятельство выявляется исключительно в ходе тонкого взаимодействия атомарных частей игры. Поэтому не случаен тот факт, что ключевыми концепциями игры являются жизнь и смерть. О камнях говорят, что они живые, если их невозможно захватить. О камнях говорят, что они мертвые, если у них нет возможности избежать пленения. Не всегда легко понять, что живо, а что мертво. В сущности, это предмет фундаментальных исследований.

Эмерджентность представляет собой серьезную когнитивную задачу для игрока в го: стратегия и тактика не просто реализуются – их нужно открывать по ходу игры. Го – своего рода интеллектуальная химия, атомарные правила которой объединяются в молекулярные формы и добавляются в ходе столетий в периодическую систему игры.

«Она глубоко созерцательна, – сказал Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, в недавно выпущенном документальном фильме Грега Коса об этой игре. – Она оказывает почти гипнотическое воздействие. Это как положить руку на контактный рельс вселенной. Го уносит вас туда, где вы всегда оказываетесь на пределе своих возможностей. Люди неспроста играют в го тысячи и тысячи лет. Они хотят понять не только го. Дело в том, что они хотят понять, что такое понимание. Возможно, именно это и значит быть человеком».

Но что же тогда значит ситуация, когда компьютер понимает в этой игре больше, чем любой из нас?

Студеным днем мы с Мартином Мюллером сидели друг против друга за большим переговорным столом в здании факультета информатики Университета провинции Альберта. Кабинет Джонатана Шеффера, человека, решившего шашки, располагался чуть дальше по коридору. Аура факультета и его история как института определяются ревностным служением профессорско-преподавательского состава делу изучения искусственного интеллекта и игр. Мюллер, огромный, дружелюбный и широколицый австриец в очках, изучал гекс (игру Джона Нэша), амазонок (своего рода гибрид шахмат и го) и клоббер (игру, для которой используется прямоугольная шашечная доска), а также го, которой он посвятил не одно десятилетие.

Мы обсуждали продолжительную, сложную и в значительной мере безуспешную работу по созданию сильной компьютерной программы игры в го. Эта игра попросту не поддавалась испытанным методам применения искусственного интеллекта. Первую диссертацию по компьютерному го написал студент Висконсинского университета в 1970 году. «Судя по всему, та программа действительно могла иногда обыграть абсолютного новичка, – со смехом сказал мне Мюллер. – Такой у нее был уровень». Дело продвигалось медленно. В 1980-е и в начале 1990-х компьютеры проигрывали юным игрокам, несмотря на огромную фору 15 и даже 17 камней. В 1992 году компьютерным чемпионом была программа Go Intellect, которая соревновалась со школьниками после того, как получила свой титул в игре с машинами. «Компьютер каждый раз думает целую вечность, а потом делает дурацкие ходы», – сказал репортеру Associated Press одиннадцатилетний игрок из Тайваня. В 1998 году сам Мартин Мюллер обыграл программу Many Faces of Go даже после того, как дал ей колоссальную фору 29 камней.

Трудности в создании игровой программы, превосходящей человека, объяснялись вовсе не отсутствием стимулов. Инг Чанци, тайваньский промышленник и страстный любитель го, настолько хотел оставить свой личный след в этой игре, что настойчиво пропагандировал свой собственный свод правил – правила Инга – и предлагал переименовать игру в гое, чтобы избежать путаницы из-за наличия глагола go в английском языке. В 1985 году он учредил серию денежных призов, присуждавшихся в ходе соревнований на кубок Инга. Согласно информации, выложенной на сайте computer-go.info, эти соревнования проводились «в 11-й день 11-го месяца в соответствии с нумерологическими принципами господина Инга». Приз в размере $100 000 (в тайваньских долларах) присуждался за победу компьютера над профессионалом при форе 17 камней, а с уменьшением форы приз возрастал вплоть до TWD$40 млн (около US$1,3 млн на сегодняшний день) при ее отсутствии. Призовой фонд был ликвидирован в 2000 году; за все это время были получены только призы за игры с форой не менее 11 камней.

Что касается Мюллера, то он занялся игрой го не ради денег, а из желания понять, что такое понимание. Он сильный игрок, но даже сильные игроки затрудняются объяснить, как они делают то, что делают: как осмысливают сложные комбинации на доске и как переключаются между локальными и глобальными сражениями, одновременность которых является уникальной особенностью го. Мюллер надеялся, что компьютер поможет ему в этом разобраться. Он сказал, что вначале они «попытались запрограммировать правила». Программирование правил было основой игрового искусственного интеллекта. Именно это делал Шеффер, когда потрошил сборник шашечных партий Мариона Тинсли, именно ради этого IBM наняла гроссмейстера, который консультировал команду Deep Blue. Под «правилами» Мюллер подразумевал то, как люди постигают и выражают сложные и абстрактные идеи го. Например, игра известна характерными поговорками вроде «Большие драконы никогда не умирают», «Богачу не следует затевать ссоры», «Пожертвуй сливами ради персиков» и «Не ходи на рыбалку, когда в твоем доме пожар». Первые программисты го пытались перевести эти максимы на язык машин; New Yorker назвал этот процесс «вычислительной экзегезой». Это был аналог того, что, по представлениям Фань Хуэя, собирались сделать с ним в компании DeepMind: ученые поместили профессионалов го в устройство сканирования мозга и обнаружили, как пишет журнал Cognitive Brain Research, «активизацию… многих зон коры головного мозга, например префронтальной, теменной, затылочной, задней височной, а также первичной соматосенсорной и двигательной зон». Кроме того, ученые установили, что го, в отличие от шахмат, активирует область Брока – часть мозга, связанную с речевой функцией. Но с тем, что обычно легко дается людям, компьютеры справляются плохо, и наоборот. Это наблюдение известно как парадокс Моравека[26], и Мюллер так и не достиг своей цели – понять понимание.

Философы и эпистемологи, за несколькими исключениями, не слишком много размышляют об играх, однако начиная с середины XX века косвенно признают их значение, в основном в связи с искусственным интеллектом. Дженни Джадж, философ из Нью-Йоркского университета, сказала мне: «История ИИ свидетельствует о давно сложившемся признании философами эпистемологического значения игр».



Поделиться книгой:

На главную
Назад