– И во что мне это обойдется? – поинтересовался я.
– Да не переживай, брат, договоримся.
В Нью-Йорке много мест, где собираются любители шахмат: от магазина Chess Forum, находящегося в нескольких кварталах к северу, до парка Вашингтон-сквер; от Шахматного клуба Маршалла до парка Юнион-сквер, где играют на старых офисных стульях и перевернутых ящиках из-под молочных бутылок. У шахматных столиков в парке Вашингтон-сквер есть свое музыкальное сопровождение:
В 1917 году художник Марсель Дюшан и несколько его друзей забрались на мраморную триумфальную арку парка и провозгласили парк и его богемные окрестности свободной и независимой Республикой Вашингтон-сквер. При себе у них были игрушечные пистолеты-хлопушки, спиртное, закуска и воздушные шары. В подпитии они декламировали стихи и, привязав шары к парапету, палили из пистолетов в темноту. По этому случаю Дюшан написал декларацию, текст которой представлял собой повторяющееся слово «поскольку». После того, как революционеры слезли с арки, власти навсегда заперли ее дверь.
Вскоре Дюшан перебрался из Нью-Йорка в Буэнос-Айрес и объявил, что посвящает свою жизнь шахматам. Он не шутил. В Аргентине Дюшан собственноручно изготовил шахматные фигуры, вырезав их из дерева. На фотографиях можно увидеть монархов в стиле ар-деко, сказочные ладьи и трагически склонивших головы коней. Дюшан был сильным шахматистом. Он представлял Францию на нескольких шахматных олимпиадах и играл бок о бок с чемпионом мира Александром Алехиным.
«Я пришел к выводу, что, хотя не все художники – шахматисты, все шахматисты – художники», – говорил Дюшан.
Другие ведущие шахматисты придерживаются аналогичного мнения. Гарри Каспаров, один из величайших мастеров, полагает, что «шахматы – это уникальное познавательное поле, та сфера, где наука и искусство соединяются в человеческом представлении, а затем оттачиваются и совершенствуются по мере накопления опыта»[15]. Некоторые считают эту игру диалектической. «Шахматы никогда не достигнут своих высот, если пойдут по стопам науки, – сказал однажды бывший чемпион мира Хосе Рауль Капабланка. – Поэтому давайте… превратим противоборство техник в битву идей». Анатолий Карпов, еще один бывший чемпион мира и соперник Каспарова, говорил, что «шахматы – это все: искусство, наука и спорт».
Другие шахматисты более технократичны: их взгляды в значительной степени определяются идеалистическим техническим проектом, уходящим корнями в эпоху Просвещения. Магнус Карлсен, бывший вундеркинд, а ныне действующий чемпион мира, считает шахматы наукой. Как он выразился в разгар недавней защиты своего титула, искусство «нужно искать в другом месте».
Согласно наиболее авторитетным гипотезам, шахматы появились примерно полторы тысячи лет назад в Индии, где их называли
«Пожалуй, наиболее удивительным обстоятельством в длительном развитии шахмат является их итоговый триумф в дарвиновском соревновательном процессе, в ходе которого одни игры выживали, а другие теряли популярность и даже исчезали из исторических свидетельств», – пишет историк Ричард Илс. Другими словами, шахматы приспосабливались лучше других и поэтому выжили. К периоду высокого Средневековья в шахматы играли уже по всей Евразии от Китая до Скандинавии и Испании, вплоть до Северной Африки и Исландии. И, несмотря на сравнительно сложные правила, которые вроде бы должны были мешать распространению этой игры, к XII веку ее идентичные версии существовали и в христианском, и в исламском мире. Согласно легенде, король, нанесший визит халифу, спросил его: «Что такое шахматы?» И халиф ответил: «Что такое жизнь?»
В Европе игра превратилась «в картину западного феодального общества в миниатюре»: фигуры вписались в привычную иконографию: король, королева (ферзь), епископ (слон), рыцарь-всадник (конь). Игра распространялась благодаря общению придворных, документам, циркулирующим среди представителей духовенства, а также светской поэзии. В книге «Наставления клирику», датируемой началом XII века, шахматы входят в перечень семи навыков, которыми должен владеть хороший рыцарь.
На Востоке чатуранга разделилась на обособленные современные игры, включая сянци (китайские шахматы) и сёги (японские шахматы). Для каждой из них характерны как явное сходство с шахматами, так и существенные отличия от этой игры. Например, в сянци имеется фигура, которая называется «пушка», а также особые участки на доске: «река» и «дворец». В сёги почти каждая фигура, подобно пешке в западных шахматах, может быть повышена в звании, а взятые фигуры могут быть возвращены на доску захватившим их игроком.
За те века, в течение которых шахматы постепенно превращались из элемента индийской военной подготовки в средство самосовершенствования для европейского рыцарства, игра стала метафорическим олицетворением целого ряда человеческих качеств: хитрости, отваги, мудрости, мужества, настойчивости, проницательности, стратегического планирования и тактической смекалки. Мастерство в шахматной игре стало риторическим синонимом интеллекта как такового.
«Если кому-то удастся придумать машину, успешно играющую в шахматы, – писали в 1958 году пионеры вычислительных систем Аллен Ньюэлл, Джон Шоу и Герберт Саймон, – это будет означать, что он постиг самую суть человеческого интеллекта».
Весной 1770 года в Вене, где находился королевский двор Австро-Венгрии, императрица Мария Терезия и другие зрители собрались вокруг ящика, размеры которого составляли 1,2 метра в длину, 0,9 метра в высоту и 0,8 метра в глубину. Этой демонстрации ожидали с большим нетерпением. За ящиком сидела вырезанная из дерева фигура человека в натуральную величину, одетая в модный турецкий наряд – тюрбан и отороченную горностаем накидку. На верхней панели ящика находилась шахматная доска.
Вольфганг фон Кемпелен, придворный ученый и изобретатель этого устройства, объявил собравшейся публике, что создал шахматный автомат – машину, способную самостоятельно играть в шахматы с человеком. В XVIII веке механические движущиеся фигуры были на пике популярности: существовали знаменитый механический флейтист и механическая утка, которая «умела» есть, переваривать корм и испражняться. Но ни один изобретатель не решался создать что-то настолько
Вытащив из ящика сделанные из слоновой кости красные и белые фигуры, фон Кемпелен расставил их на доске. В качестве первого противника автомата был выбран граф, присутствовавший среди собравшихся аристократов. Фон Кемпелен вставил ключ в заводной механизм автомата и взвел пружину. Автомат с жужжаньем повернул голову, протянул затянутую в перчатку левую руку, схватил фигуру и сделал ход. Граф быстро проиграл партию.
Первые очевидцы были поражены и приняли все за чистую монету. «Кажется невозможным добиться большего совершенства в механике, чем удалось этому господину, – писал автор письма, опубликованного в одной из парижских газет. – Никто не сумел создать столь чудесную машину… автомат, который может играть в шахматы с самыми опытными игроками».
Это хитроумное устройство, известное ныне как Механический турок или просто Турок благодаря турецкому костюму, возили по разным странам с большой помпой. Оно привлекло внимание публики в парижском Café de la Régence, известном в XVIII веке шахматном салоне, куда часто заглядывали Вольтер и Руссо. В 1783 году Турок обыграл фаната шахмат Бенджамина Франклина, только что подписавшего Версальский мирный договор. В 1809 году автомат трижды отказывался продолжать игру с Наполеоном Бонапартом, императором Франции, который, как говорили, привык к тому, что чиновники позволяли ему выигрывать. Турок также сразился с Франсуа Андре Даникан Филидором, выдающимся шахматистом XVIII века, который одержал победу, но описывал этот поединок как одну из наиболее изматывающих шахматных партий в своей жизни. Филидор считал, что машина – настоящий и, следовательно, вселяющий ужас шахматист. Однако иллюзия уже начинала развеиваться. Члены Академии наук опубликовали в
Разумеется, Турок был шарлатанством, хотя и весьма впечатляющим в плане механики. Десятки лет в маленьком, хорошо скрытом отделении ящика прятались люди. Механизм заполнял ящик не полностью, благодаря чему тайный оператор мог забраться внутрь и устроиться на выдвижном сиденье. После того как уловка демонстратора успокаивала публику, оператор зажигал маленькую свечу, дым которой выводился через тюрбан Турка. У оператора внутри была небольшая шахматная доска, соединенная с хитроумным механизмом, который управлял движениями руки Турка, а также с кнопкой, благодаря которой тот сжимал пальцы. Кроме того, использовались магниты. Они располагались под видимой публике доской и управляли металлическими дисками, глядя на которые невидимый оператор узнавал, какие ходы делает противник Турка. Личность первого тайного оператора так и осталась загадкой.
Раскрыть обман помог молодой Эдгар Аллан По. Он видел Турка во время турне автомата по Америке (устройство пережило своего создателя и было продано новым владельцам). По, основоположник детективной новеллы, был заинтригован, но при этом у него возникли подозрения. В большой статье, опубликованной в 1836 году, он утверждал, что внутри среди механизмов должен был прятаться человек. Считается, что использованный в этой статье метод стал основой для последующих детективных историй, сочиненных писателем. Он понимал, что Турок совсем не походит на тогдашние механические счетные машины, которые могли складывать, вычитать и умножать. Игра в шахматы не была детерминированной в отличие, скажем, от решения квадратного уравнения. Шахматные партии зависели от ходов противника, а выбор оптимального хода определялся мнением и логикой человека. «Совершенно очевидно, что операции, выполняемые Автоматом, управляются
Однако мошенничество имело далекое от обмана продолжение. Примерно в 1800 году мальчик по имени Чарльз Бэббидж, которому в то время было восемь лет, посетил лондонский музей, где демонстрировались автоматы. Бэббиджа особенно поразила механическая танцовщица с птичкой, сидевшей у нее на пальце: «Ее глаза, исполненные чувства, были неотразимы». В 1819 году Бэббидж увидел Турка, игра которого восхитила его, хотя он и усомнился в ее подлинности. На следующий год он снова увидел Турка, сыграл с ним и потерпел поражение. Бэббидж был убежден, что Турком управляет человек, однако задумался, нельзя ли построить настоящую машину, играющую в шахматы.
Идея захватила Бэббиджа, и в итоге он придумал первое цифровое программируемое вычислительное устройство, известное как аналитическая машина. Ее предшественница, разностная машина, целиком состоявшая из механических элементов, позволяла рассчитывать данные для актуарных, астрономических, логарифмических и приливных таблиц. Бэббидж стал отцом вычислительных систем. В 1833 году он познакомился на вечеринке с Адой Лавлейс. Демонстрация аналитической машины привела ее в восторг. Она поняла, что машина «может оперировать помимо цифр и другими вещами… машина может сочинять искусные музыкальные произведения любой сложности и продолжительности». Лавлейс стала первым программистом и матерью компьютерных систем. «Другими словами, – пишет Стэндидж, – в результате посещения Бэббиджом Музея механики Мерлина шахматы, интеллект и вычислительные системы очень скоро неразрывно переплелись друг с другом».
Турок сгорел во время пожара в Филадельфии в 1854 году. Но в 1912 году, почти через 150 лет после его первого представления королевскому двору, испанский инженер-строитель и изобретатель Леонардо Торрес-и-Кеведо под влиянием работ Бэббиджа создал первую настоящую шахматную машину. Она получила название El Ajedrecista – Шахматист. И хотя она умела разыгрывать лишь малую часть партии – эндшпили «король и ладья против короля», – это устройство считается первом в мире компьютерным игровым автоматом. Она могла выиграть меньше чем за 50 ходов, независимо от того, какую защиту использовал ее противник-человек.
«Может ли машина думать?» На этот вопрос пытался ответить Алан Тьюринг в работе, опубликованной в 1950 году. Тьюринг, английский математик и специалист по вычислительным системам, получивший образование в Кембридже и Принстоне, разгадал код нацистской шифровальной машины «Энигма» и помог странам антигитлеровской коалиции победить в войне. По одной из оценок, это достижение позволило спасти миллионы жизней. Шахматы были самым мирным видом деятельности молодого Тьюринга, и в особняке Bletchley Park, где он в военное время занимался секретной работой в области криптографии, они стали безопасной темой для обсуждений в свободное время. «В качестве модели математического “мышления” они превратились для Алана чуть ли не в навязчивую идею», – писал его биограф Эндрю Ходжес.
В том же году свою научную работу обнародовал Клод Шеннон, еще одно светило в данной области. Шеннон был прикладным математиком в Bell Labs и двумя годами ранее опубликовал в корпоративном журнале статью «Математическая теория коммуникации». В ней он ввел понятие «бита» и положил начало такому направлению, как теория информации, которая объединяла вычислительную технику, теорию вероятности, статистику и электротехнику. На работе Шеннон отличался экстравагантностью. Он разъезжал по коридорам на одноколесном велосипеде, порой одновременно занимаясь еще чем-то, а то и скакал на тренажере «кузнечик». А еще он разбил лагерь в зоне отдыха, где предлагал всем, кто туда заходил, сразиться в шахматы. В жизни Шеннона, наполненной множеством интересов, порой преходящих, шахматы оставались незыблемой константой. Он играл достаточно хорошо, чтобы заставить попотеть чемпиона мира Михаила Ботвинника. Молва о таланте Шеннона привлекала в зону отдыха Bell Labs все новых желающих бросить ему вызов. По словам Джимми Сони и Роба Гудмэна, биографов Шеннона, «кое-кого из руководителей беспокоило» влияние этой затеи на производительность.
Темой опубликованной Шенноном в 1950 году статьи были шахматы. «Это исследование посвящено разработке последовательности вычислительных действий, или “программы” для современной универсальной ЭВМ, позволяющей машине играть в шахматы, – писал он. – Хотя, возможно, этот вопрос не имеет практического значения, он представляет теоретический интерес, и есть надежда, что его решение послужит толчком для решения других проблем аналогичной природы, но более значимых». В аннотации Шеннона подчеркивается важность шахмат для искусственного интеллекта:
«Шахматная машина – идеальная стартовая площадка, поскольку: 1) проблема четко определена с точки зрения разрешенных операций (ходов) и конечной цели (мат); 2) задача не настолько проста, чтобы быть тривиальной, но и не настолько сложна, чтобы не поддаваться решению; 3) в целом считается, что для мастерской игры в шахматы необходимо “мышление”; решение этой проблемы заставит нас либо признать возможность машинного мышления, либо еще больше ограничить нашу концепцию “мышления”; 4) дискретная структура шахмат хорошо вписывается в цифровую природу современных компьютеров».
В самой статье излагаются математические основы работы реальной шахматной машины. Как и в случае теории информации, эта публикация Шеннона возвела леса, при помощи которых будут создавать свои постройки другие специалисты: согласно Google Scholar, эту статью процитировали более 1600 раз.
Тьюринг был еще одним энтузиастом компьютерных шахмат. К 1952 году он написал программу для игры в шахматы. Но в те времена компьютерам недоставало быстродействия и памяти для выполнения такой программы. Поэтому Тьюринг взялся за ее выполнение сам, просматривая при каждом ходе разрозненные листы с машинописным текстом и выполняя заданные там сложные вычисления вручную. Например, первым действием во многих из них было «извлечение квадратного корня из числа ходов, которые может сделать фигура со своей позиции, с представлением каждого взятия как два хода, не упуская из виду, что короля нельзя оставлять под шахом». Если Турок был человеком в облике машины, то Тьюринг был машиной в облике человека. Первое испытание его программы в игре со студентом заняло много часов. Партия сопровождалась продолжительными периодами молчания, в течение которых выполнялись письменные вычисления, нарушаемыми восклицаниями и ворчанием Тьюринга, который порывался вмешаться, когда видел, что его программа упускает очевидно более выгодные позиции. Человек победил после 29 тщательно обдуманных ходов. Тем не менее этот поединок, проходивший в аскетичном кабинете Тьюринга в Манчестере, был первой полноценной шахматной партией, которую человек сыграл с программой.
Другие первопроходцы решили, что дальше все пойдет как по маслу. «Не пройдет и 10 лет, как чемпионом мира по шахматам станет цифровой компьютер, если, конечно, не примут правило, запрещающее ему участвовать в соревнованиях», – предсказывали пионеры искусственного интеллекта Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл в 1958 году. Этот прогноз оказался ошибочным по двум причинам. Во-первых, предсказатели промахнулись лет на 30. Во-вторых, они предполагали, что компьютеры будут «использовать процессы, близкие к подходу человека к решению проблем». Ничто не могло быть дальше от истины.
В своей статье Шеннон описывал две стратегии программирования компьютера для игры в шахматы. Программы типа А использовали перебор и оценку, анализируя каждый возможный ход и все возможные последующие ходы, какими бы бесперспективными они ни казались с точки зрения человека. Другими словами, они задействовали главное преимущество компьютера: вычислительные мощности. Шеннон, однако, полагал, что такой игрок будет «и заторможенным, и слабым». Программы типа В были более избирательными: они исследовали лишь небольшие, но перспективные ветви колоссального дерева шахмат. Иными словами, они задействовали нечто вроде человеческой интуиции. Первые специалисты по вычислительным системам полагали, что успешные шахматные программы будут относиться к типу В, однако с быстрым ростом вычислительных мощностей ученые-компьютерщики не смогли устоять перед соблазном типа А. Конечно, это не первый случай отхода технологии от биологического аналога: тот факт, что птица машет крыльями, не означает, что самолет должен проделывать то же самое.
В середине 1950-х ученые из Лос-Аламосской национальной лаборатории, колыбели атомной бомбы, создали прототип компьютерных шахмат. Но их машины могли справляться лишь с урезанной версией игры на доске 6×6, причем без слонов. Примерно в те же годы компания IBM разместила объявление о наборе программистов, где новые вакансии характеризовались как отличная работа для «тех, кто любит играть в шахматы». В 1970-е Кен Томпсон, разработчик операционной системы Unix, создал Belle, первую шахматную программу уровня мастера. Томпсон понимал, что
«Чушь! – сказал в 1989 году этот человек, Гарри Каспаров. – Машина всегда будет машиной, то есть инструментом, помогающим игроку работать и готовиться. Машина никогда меня не обыграет! Программу, которая превзойдет человеческий интеллект, никогда не изобретут».
Мюррей Кэмпбелл выглядел как образцовый представитель IBM. Во время моего недавнего посещения исследовательского кампуса корпорации я застал его за столом. Этот лысеющий человек был гладко выбрит, а его классическая голубая рубашка была тщательно заправлена в брюки цвета хаки со стрелкой. На нагрудном кармане красовался именной бейдж его компании. Стол Кэмпбелла занимали замызганные компьютеры и клавиатуры, а полки его кабинета гнулись под тяжестью книг, среди которых были «История шахмат» (A History of Chess) и «Энциклопедия когнитивных наук MIT» (The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences). В одном углу громоздилась стопка шахматных досок, а в другом стоял большой деревянный приз в виде шахматного коня. К стене была приколота старая карикатура из журнала
Кэмпбелл изучал компьютерные науки в Университете Карнеги – Меллона в Питтсбурге. В конце 1980-х там одновременно реализовывались два проекта в области компьютерных шахмат. Одним из них под названием Hitech руководил известный профессор Ханс Берлинер. Берлинер был гроссмейстером и чемпионом мира в шахматах по переписке – неторопливой игре по почте. Другой проект, ChipTest, по словам члена его команды Фэн-Сюн Сюя, был епархией «группы независимых и по большей части никем не руководимых студентов магистратуры». Эти самозванцы и смутьяны таскали с факультета элементы оборудования и выклянчивали время для работы на дорогостоящих рабочих станциях. Поначалу Кэмпбелл работал на оба лагеря, однако вскоре понял, что подход, реализуемый в проекте ChipTest, может обеспечивать более скоростной пересчет. Этот компьютер создавался, прежде всего, ради скорости.
В период между 1985 и 1989 годами ChipTest был переименован в Deep Thought, а потом в Deep Blue. ChipTest получил такое название потому, что представлял собой именно это: тестировщик компьютерных чипов для игры в шахматы. Что касается Deep Thought, то так назывался суперкомпьютер в книге «Автостопом по галактике»[17]. В этом романе представители сверхразумной инопланетной расы создают компьютер, призванный ответить на «главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого». После миллионов лет вычислений компьютер отвечает: «42», однако к тому моменту никто уже не помнит вопроса. Сюй и Кэмпбелл пришли в IBM в 1989 году. В названии Deep Blue обыгрывалось прозвище корпорации IBM – Big Blue (Голубой гигант), выбранное по результатам организованного департаментом коммуникаций IBM конкурса.
«У шахматной машины есть три основных компонента, – поясняет Сюй в своей книге, посвященной созданию компьютера Deep Blue. – Это
В 1988 году Гарри Каспарова спросили, сможет ли компьютер обыграть гроссмейстера к 2000 году. «Это исключено, – ответил он. – А если у кого-то из гроссмейстеров возникнут сложности в игре с компьютером, я с удовольствием его проконсультирую». У Каспарова действительно был опыт игры с машинами. Тремя годами раньше в ходе сеанса одновременной игры он сыграл с 32 компьютерами сразу; восемь компьютеров были названы в его честь. Он выиграл все партии до единой.
Менее чем через 10 лет, в мае 1997 года, машина Кэмпбелла и Сюя посрамила великого Каспарова на мероприятии, которое сегодня воспринимается как переломный момент в долгом сосуществовании компьютеров и игр. К моменту матча, проводившегося в постмодернистском небоскребе в Среднем Манхэттене, Каспаров уже 12 лет был бессменным чемпионом мира. Он достиг высочайшего рейтинга в истории и считался тогда, пожалуй, величайшим шахматистом всех времен. Матч в Нью-Йорке был вторым поединком Каспарова с Deep Blue. Впервые они встретились год назад в Филадельфии, где Каспаров обошел машину в шести партиях со счетом 4:2. Однако победа далась нелегко. По словам компьютерного консультанта гроссмейстера, после одной особенно напряженной партии Каспаров «вернулся в свой номер, разделся до трусов и долго смотрел в потолок». Комментируя прошедший в Филадельфии матч, Каспаров отозвался о машине так: «В некоторых позициях она видит настолько глубоко, что играет как бог».
«В известном смысле это защита всего человечества, – сказал Каспаров. – Компьютеры играют в обществе огромную роль. Они повсюду. Но есть граница, которую они не должны пересекать. Они не должны вторгаться на территорию человеческой креативности».
Работая в помещении IBM, которое называли шахматной лабораторией, Кэмпбелл, Сюй и их коллеги создали не просто программу, а, скорее, специализированный суперкомпьютер, IBM RISC System/6000, оснащенный почти 500 специализированными шахматными чипами. Он сильно походил на очень большой холодильник черного цвета, а его вес составлял 1,4 т. Этот монстр мог анализировать около 200 млн шахматных позиций в секунду, причем теоретический максимум достигал одного миллиарда. Каспаров справлялся от силы с тремя. Еще одна машина IBM с такой архитектурой вскоре стала самым быстродействующим суперкомпьютером в мире и использовалась Министерством энергетики США для моделирования ядерных испытаний.
Матч-реванш, проводившийся в 1997 году в Нью-Йорке, предусматривал серию из шести партий. Победителем должен был стать тот, кто выиграет больше партий. Победа приносила игроку одно очко, а ничья – по половине очка каждому. Команда Deep Blue обосновалась в кабинете на 35 этаже небоскреба Equitable Center. Суперкомпьютер разогревал помещение так, что, по воспоминаниям Сюя, там было невыносимо жарко даже в майке и шортах. У Каспарова была отдельная комната с большим запасом бутылок с водой и бананов.
Сами партии разыгрывались в другом помещении на том же этаже – в студии, обставленной как рабочий кабинет в загородном доме представителя верхнего сегмента среднего класса. На стенах висели репродукции романтических картин в золоченых рамах. Слева от главных действующих лиц располагалась книжная полка, на которой рядом с тиснеными корешками муляжей толстых книг стояла не одна, а целых три декоративных утки из дерева. Справа была еще одна полка с книгами и большая модель парусного корабля. За каждым игроком стояло комнатное растение. Темп игры задавали огромные часы люксового бренда Audemars Piguet. Казалось, все эти декорации были созданы, чтобы, так сказать, смягчить удар – заверить зрителей, что даже если «мы» проиграем, то все равно сможем нежиться под сенью наших парусников и томов в кожаных переплетах. Никаких светящихся красных глаз робота. Со стороны оператора Deep Blue стол нарастили так, чтобы на нем уместились дорогой монитор IBM, клавиатура, мышь и телефон.
В отдельном зрительном зале находились несколько сот зрителей, а также для усиления эффекта стояла уменьшенная деревянная модель компьютера Deep Blue. Снаружи, на Седьмой авеню, перекупщики продавали двадцатипятидолларовые билеты по $500. Опрошенные гроссмейстеры и международные мастера единодушно прочили победу Каспарову. Букмекеры из Вегаса придерживались того же мнения.
Оправдывая прогноз, Каспаров выиграл первую партию на 45-м ходу, причем белые разыграли комбинацию, известную как староиндийское начало[18]. Но по ходу партии произошло нечто странное. К 44-му ходу Каспаров далеко оторвался, и его победа была практически гарантирована. Но затем Deep Blue переместил ладью из центра вниз. Казалось, это был бессмысленный ход – и он действительно был бессмысленным. (Более стандартным был бы ход ладьей на f5 с объявлением белым шаха.) В такой позиции мой теперешний лэптоп, перебирающий около двух миллионов позиций в секунду, находит гарантированный мат для Каспарова за 17 ходов. Но в пылу сражения Каспаров приписал этому бесполезному ходу глубокий смысл, как это свойственно нам, людям. Он его не понял и посчитал, что Deep Blue работает на более высоком уровне. И хотя на следующем ходу машина сдалась, его это не разубедило.
Как выяснилось, причиной этого хода был всего лишь компьютерный баг – даже программа Deep Blue не была застрахована от подобных неприятностей.
Исполнение компьютерного кода застопорилось, но в нем была предусмотрена функция обеспечения отказоустойчивости, в соответствии с которой он должен был сделать случайно выбранный разрешенный ход, если вычисления занимали слишком много времени. Ход ладьей на d1 как раз и был таким рандомным разрешенным ходом. Но наблюдавший за этим человек увидел в случайном глюке «человеческий» умысел. «Каспаров и его команда не
Во второй партии Каспаров играл черными – черные в шахматах по определению находятся в менее выгодном положении, поскольку ходят вторыми. Мюррей Кэмпбелл сидел среди комнатных растений и играл белыми от имени Deep Blue. Поединок начался испанской партией[19] (ее также называют дебютом Рюи Лопеса в честь священника, который разработал его 450 лет назад на западе Испании). В ходе игры позиция превратилась в запутанное столпотворение на доске – даже после 19 ходов ни одна из сторон не взяла ни одной фигуры. Через 20 ходов, после изощренной борьбы и угроз атаки, Deep Blue сумела глубоко вторгнуться на половину Каспарова на левом фланге. Вскоре после этого Каспаров сдался – его король оказался в открытой позиции под ударом ферзя и ладьи компьютера. Некоторые эксперты полагают, что у него еще мог быть шанс. Но чемпион признал свое поражение. Счет в матче сравнялся – 1:1.
Комментируя завершившуюся партию, Каспаров сердито утверждал, что «Deep Blue не выиграла ни единой партии». Морис Эшли, гроссмейстер и комментатор матча, спросил, не подозревает ли Каспаров «человеческое вмешательство».
Каспаров ответил: «Это напоминает знаменитый гол, забитый Марадоной в матче с англичанами в 1986 году. Он тогда сказал, что это была рука Бога».
Смысл сказанного Каспаровым был очевиден: он обвинял команду Deep Blue в том, что она смошенничала, как это сделал Диего Марадона на чемпионате мира, когда перенаправил мяч в сетку не головой, а кулаком.
«Наверное, [Каспарову] следует признать, что Deep Blue способна делать много такого, что он не считал возможным», – парировал Джоэл Бенджамин, американский гроссмейстер, который консультировал IBM. Каспаров потребовал, чтобы ему показали компьютерные логи. Команда Deep Blue отказалась, однако согласилась передать их на хранение нейтральному арбитру до завершения матча.
Третья, четвертая и пятая партии были сыграны вничью. Третью партию Каспаров начал с хода ферзевой пешкой, переместив ее на одно поле, d3. Столь необычное начало, известное как дебют Мизеса, почти никогда не встречается в партиях высокого уровня. Но это был метагамбит Каспарова – что называется, антикомпьютерная шахматная игра. Идея состояла в том, что, разыграв нечто эзотерическое, человек может выбить компьютер из его справочника дебютов – обширного встроенного объема знаний по теории начал – и получить преимущество. Каспаров сделал нечто подобное и в четвертой партии, избегая характерных для него планов игры. В четвертой и пятой партиях он время от времени предпринимал наступательные инициативы, но ничего ими не добился. Многие отмечали отсутствие в этих партиях привычного каспаровского лихачества. Гроссмейстер был осторожен. Возможно, впервые за всю свою карьеру он играл как более слабый игрок.
Шестая игра началась при равном счете 2,5:2,5 – положение было неустойчивым. Каспаров прибыл в Equitable Center в плохом настроении. Он играл черными и применил защиту Каро – Канна[20]. В книге «Современные шахматные дебюты» (Modern Chess Openings) поясняется, что «эта скромная защита в последнее время стала пользоваться большим уважением». В самом деле, у нее были великие сторонники – чемпионы мира, которые часто разыгрывали ее на соревнованиях: Капабланка, Ботвинник, Карпов, – однако Каспаров никогда не входил в их число.
Возможно, именно сравнительная неопытность в защите Каро – Канна и стала причиной его спорных решений на седьмом, восьмом и 11-м ходах партии. На своем восьмом ходу Deep Blue пожертвовала коня, чтобы инициировать атаку на короля Каспарова – атаку, которая больше не ослабевала. К 12-му ходу (а это пустячное время для высококлассных шахмат) игра была фактически кончена. «Практически невозможно защищать настолько открытую позицию при необеспеченном короле, играя против мощной вычислительной машины, которая действует как акула, учуявшая кровь», – писал международный мастер Карстен Мюллер. Партия закончилась всего через несколько ходов.
Каспаров сидел, обхватив голову руками и уставившись на позицию. В нарушение шахматного этикета он заговорил по-русски со своей матерью, которая сидела в том же помещении. Даже после просмотра видеозаписи матча было непонятно, что он сказал. Возможно, он сказал, что осознал неизбежное и что машина его
Представители PR-подразделения IBM попросили команду Deep Blue хорошо одеться и не улыбаться во время церемонии закрытия – очевидно, из уважения к человечеству. На следующий день после матча акции IBM взлетели до десятилетнего максимума.
Лучшую фотографию матча сделал Питер Морган для агентства Reuters. Она запечатлела зрительный зал во время финальной партии, и ее композиция достойна сравнения с картинами периода Ренессанса. На переднем плане два монитора. На том, что слева, видна шахматная доска примерно на 10-м ходу, когда разворачивается атака машины. На правом – Каспаров, локтями он опирается на стол, а ладонями закрывает лицо. Позади мониторов кадр заполняет примерно сотня зрителей. В центре находится мужчина средних лет в серой футболке, который смотрит вверх, раскрыв рот, точно увидел вознесение Христа. Женщина слева от него прижимает руку к груди, как обычно делают в состоянии глубокой скорби. Два мужчины за его левым плечом улыбаются, словно язвительно радуются. Женщина за его правым плечом выглядит так, будто вот-вот расплачется, а ее спутник прикрыл рот, точно охвачен ужасом. Еще дальше слева безразличного вида мужчина просто ковыряется в зубах.
Таков был спектр эмоций, вызванных победой Deep Blue. Одни приняли сторону своего биологического вида: «Когда-нибудь в далеком будущем нам придется – и не только в шахматах, но и в жизни – столкнуться с машинами, которые не только чудовищно умны, но и полностью лишены чувств, – писал политический обозреватель Чарльз Краутхаммер. – И на чьей, по вашему мнению, стороне будет преимущество? Спросите Гарри Каспарова». Другие встали на сторону машины: это «еще один удар по высокомерной уверенности людей в своем превосходстве», – сказал один из зрителей журналисту
«Боже мой, а я-то думал, что для шахмат нужно уметь мыслить, – сказал по поводу Deep Blue писатель и ученый Дуглас Хофштадтер. – Теперь я понимаю, что это не так. Это не означает, что Каспаров не является великим мыслителем – просто, оказывается, при игре в шахматы можно обойтись без глубоких размышлений».
Одержанная победа была во многих отношениях воплощением выдумки фон Кемпелена – разумной машины, играющей в шахматы. Но Deep Blue давала еще и надежду на то, что она пригодится в «реальном мире», что она, как предположил Шеннон, станет «трамплином» для решения реальных задач. Но для Мюррея Кэмпбелла сияние этой перспективы потускнело.
В его кабинете в Исследовательском центре IBM было тихо. «В последние годы я начал по-другому думать о таких играх, как го, шахматы и, конечно, шашки, – сказал мне Кэмпбелл, сидевший в окружении реликвий, накопленных за время его карьеры в области игр. – Какими бы сложными они ни были для людей, в ретроспективе понятно, что они не так уж интересны для искусственного интеллекта. Методы, используемые для игр, как представляется, не слишком перспективны в смысле предоставления нам возможности что-то делать лучше. Когда играют люди, они могут сказать: “Учусь ли я чему-то за шахматной доской? Несомненно. Я становлюсь дисциплинированнее, начинаю более системно подходить к выбору вариантов, встречающихся в жизни, мне легче заглядывать вперед на несколько ходов и думать о последствиях, а также мириться с поражениями”. Ну, и так далее… Deep Blue же никогда ничему такому не научится. Она может научиться вот чему: данный вид пешечной структуры очень хорошо подходит для данного вида фигурной игры. На мой взгляд, вопрос стоит так: “Являются ли игры для двоих игроков с нулевой суммой и полной информацией оптимальной областью исследования ИИ?” Думаю, нет».
Он продолжал: «Если вы спросите меня, какой код мы взяли из Deep Blue и применили для решения других задач, ответ будет – никакой».
Покидая IBM, я осознал, что распространенное мнение, будто компьютеры превзошли человечество в тот момент, когда Каспаров признал поражение, было ложным умозаключением. Ничего подобного компьютеры не сделали. Ньюэлл, Шоу и Саймон ошибались. Вместо того, чтобы постичь «самую суть человеческого интеллекта», люди всего лишь построили действующую модель Механического турка. Однако само его создание
Я до сих пор помню первую доску, на которой начал играть в шахматы. Это был неровная и тяжелая ореховая доска со сторонами примерно по 35 сантиметров, на которую вручную были наклеены зеленые фетровые квадраты. Ее сделали братья и сестры моей мамы в качестве рождественского подарка своему отцу, моему дедушке Джеку. За десятилетия баталий, проходивших на доске в маленьком фермерском домике в Айове, фетр залохматился по углам. Изящные шахматные фигуры, которые бабушка с дедушкой купили во время свадебного путешествия в Мексику в 1949 году, были сделаны из слоновой кости и черного дерева. К моменту моего появления на свет один из коней уже лишился головы. Мне казалось, что в глазах у остальных коней стоял ужас. Помню острые зубцы на ободках корон ферзей и искусно вырезанные зубчатые стены ладей. Помню стук твердых фигур о дерево.
В детстве я проводил на этой ферме каждое лето: прыгал на стогах сена, плавал и играл в шахматы – партию за партией – при свете вечернего солнца. Дедушка Джек был сильным игроком, мастером консервативного и позиционного стиля. Он принципиально никогда не поддавался детям в игре. Поэтому каждый из тех членов моей семьи, кто играет в шахматы, бережно хранит память о своей первой победе. Когда я, наконец, обыграл дедушку Джека (мне было тогда лет девять), то, помнится, помчался на кухню, чтобы рассказать об этом бабушке Ширли, которая обняла меня и сказала, что очень рада.
Поначалу игра казалась мне механизмом, чем-то вроде Турка, так как ее части двигались и взаимодействовали в соответствии со сложными, но интуитивно понятными принципами. Я разбирал шахматы на части, как ребенок разбирает мотор – с любопытством и азартом, но по большей части бестолково и небрежно. Иногда собранная заново машина работала безотказно, и я побеждал. Но чаще она глохла, и я проигрывал. Если использовать мое любимое шахматное оскорбление, то я «шлепал шахматами»: мне было любопытно, как работают фигуры. Я довольствовался экспериментированием.
Став постарше, я заинтересовался теорией шахмат и начал изучать схемы сложной машины, которую бесчисленные умельцы разбирали на части в течение сотен лет. Я нередко засыпал за чтением тяжелого справочника «Современные дебюты», испытывая успокоение и удовольствие от скрупулезной классификации и анализа всего лишь нескольких первых возможных ходов партии, а также от названий: гамбит хэллоуин, зажим Мароци, ускоренный дракон, система еж.
Сегодня шахматы доставляют мне эстетическое наслаждение. Моя соревновательная карьера не была отмечена особыми достижениями, единственное яркое место – участие в чемпионате Гринвудской начальной школы, когда я был в четвертом классе. Мне недоставало мастерства и, что не менее важно, тяги к усвоению и применению содержимого всех этих томов по теории шахмат. Но хотя я никогда не натягивал полотно на подрамник, это не мешает мне наслаждаться работами Ротко или де Кунинга – восхищаться красотой картины. Точно так же можно наслаждаться красотой игры в шахматы – ведь это
Если шахматная доска дедушки Джека отзывается в моей душе прустовским эхом, то одну из досок, на которых я играл в не столь далекие времена, можно было бы начисто позабыть, если бы не антураж. Это была одна из многих досок в конференц-зале штаб-квартиры ООН в Ист-Сайде. Грубые фигуры были сделаны из пластмассы, а сама доска представляла собой гибкий виниловый лист. На ее краях красовался логотип Play Magnus, мобильного приложения, которое раскручивал Магнус Карлсен, самый сильный шахматист в мире на сегодняшний день.
Все это происходило за несколько месяцев до того, как Карлсен вступил в борьбу за новый титул чемпиона мира. По периметру громадного подковообразного стола за одинаковыми досками сидели 15 человек: мэр Осло, постоянный представитель Афганистана в ООН, юрисконсульт представительства Мальдивских островов, другие высокопоставленные лица и, непонятно почему, я. Нас пригласили на сеанс одновременной игры в шахматы по каким-то таинственным соображениям, точно детей на шоколадную фабрику Вилли Вонки. Карлсен, проводивший сеанс, перескакивал от одной доски к другой, редко затрачивая более двух секунд на ход против каждого из своих противников, в то время как мы сидели, сознавая собственную никчемность. Трепеща, я мысленно обращался к простым доморощенным урокам дедушки Джека: ходи, защищай свои фигуры.
Будь это покер, нарды или скрабл, зависящие от случая в виде жеребьевки или выпавшей комбинации костей, я еще мог бы на что-то надеяться. Но это были шахматы, и я готовился к проигрышу. Как я тогда написал, Карлсен должен был сделать с моей психикой то, что Майк Тайсон сделал бы с моей физиономией. Спасения не было.
Мы начали с разменного варианта отказанного ферзевого гамбита[21]. Не успел я осмыслить позицию, как ладья и слон Карлсена уже агрессивно давили на мой королевский фланг. Однако к 12 ходу я ухитрился продвинуть пешку так, что она оказалась в двух полях от противоположной стороны доски, где ее можно было превратить в ферзя. Более того, на следующем ходу эта маленькая пешка защитила моего ферзя, который перелетел через всю доску и объявил шах голому королю Карлсена.
Разумеется, этого не произошло. Карлсен просто передвинул своего короля на одно поле, где тот оказался в безопасности. Он с легкостью отразил мое нападение, начал лобовую атаку, возглавляемую слоном и ладьей, в то время как его ферзь обеспечивал прикрытие, и прикончил меня через несколько ходов.
Я спросил Карлсена, считает ли он партию со мной частью своей официальной подготовки к чемпионату мира.
«М-м-м, нет», – ответил он.
Карлсен, которому тогда было 27 лет, впоследствии победил на том самом чемпионате мира 2018 года – его четвертом чемпионате. А на следующий год его спортивный рейтинг, в соответствии с которым он уже был номером один в мире, поднялся выше, чем у кого-либо за всю историю, благодаря подготовке совершенно другого сорта.
Для оценки квалификации игроков шахматные ассоциации используют рейтинговую систему Эло, получившую свое название в честь Арпада Эло, американского физика и мастера по шахматам, родившегося в Венгрии. Чем выше ваш рейтинг по сравнению с рейтингом противника, тем выше вероятность вашей победы. Рейтинг новичка может достигать 1000, шахматиста среднего уровня вроде меня – 1500, мастера – 2300, гроссмейстера – 2500 (их примерно 1700), а у лучшего шахматиста он приближается к 2900. Лучшие современные компьютерные движки имеют рейтинги порядка 3500, и этот показатель растет. Согласно рейтинг-листу компьютерных шахматных программ, в настоящее время существует около 90 компьютерных движков, рейтинг которых выше, чем у лучших шахматистов. Профессионал высшего класса может сыграть сотню партий с топовой программой и радоваться, если добьется одной ничьей. Технология достигла такого уровня, что ни у одного человека нет шансов на успех в игре с бесплатным приложением, установленном на его смартфоне.
Одной из сильнейших программ на сегодняшний день является Stockfish. Программа, выпущенная в 2008 году, является открытой – это означает, что вы можете без затруднений просматривать ее исходный код. Там вы обнаружите такие вещи, как «полиноминальные параметры нарушения материального равновесия», за которыми следуют перечни чисел, аккуратно введенных с клавиатуры человеком. С помощью системы Fishtest кто угодно может улучшить код. Затем усовершенствование тестируется в сравнении со старой версией на десятках тысяч партий, разыгрываемых на компьютерах добровольцев. Если доработка статистически значимо улучшает Stockfish, то ее официально внедряют, и программа становится еще мощнее. Таким образом, Stockfish продукт не только ручной работы, но и краудсорсинга. Подобно пирамидам Stockfish – шедевр коллективных усилий.
Программа стала общепринятым и авторитетным инструментом для шахматистов, включая лучших гроссмейстеров мира. Обычно она не используется в качестве спарринг-партнера (для этого она слишком сильна), а служит анализатором. Ключ к элитным шахматам – подготовка, которую и обеспечивает Stockfish. Она помогает игрокам оттачивать и углублять дебютный репертуар, выявляя ловушки, которые следует перепрыгивать или обходить. Это своего рода канарейка в угольной шахте, обеспечивающая безопасный и надежный анализ потенциально коварной тактической территории. Игроки вроде меня могут использовать ее постфактум для обнаружения и, хочется надеяться, исправления своих (многочисленных) просчетов. Однако соревновательная игра с ней – дело абсолютно безнадежное. Хотя ее управление осуществляется посредством сравнительно несложных вычислений, она непоколебима и, судя по всему, предпочитает нудный, чистый, материалистичный стиль.
Недавно у Stockfish появился соперник, основанный на совершенно иных принципах. Одним из соучредителей компании DeepMind, основанной в 2010 году и специализирующейся на искусственном интеллекте (в 2014 году ее приобрела Google, как сообщалось, за $650 млн был бывший шахматный виртуоз. Заявленная цель компании не отличалась скромностью: она намеревалась «решить интеллект». Бренд компании приобрел широчайшую известность в 2016 году, когда ее компьютерная система AlphaGo обыграла чемпиона мира по го – древней и невероятно сложной игре.
В 2017 году компания DeepMind решила попробовать свои силы в шахматах. Она выставила против Stockfish свою систему AlphaZero, отпрыск AlphaGo. Результаты DeepMind впервые представила в статье, опубликованной на сайте arXiv, репозитории препринтов научных работ. Ученые-компьютерщики заставили программы играть друг с другом. Из 100 разыгранных партий AlphaZero выиграла 28, сыграла вничью 72 и не проиграла
В середине этой научной статьи есть потрясающий пример под названием «Таблица 2». В нем представлены последовательности дебютных ходов, которые разыгрывала AlphaZero в процессе обучения. Без помощи людей она находила, один за другим, плоды вековых экспериментов человечества, включая те, о которых я читал в детстве: английское начало, ферзевый гамбит, сицилианская защита, испанская партия.
AlphaZero играет с каким-то устрашающим щегольством. Взгляните на пример из одной партии, который опубликовала DeepMind.
Кажется, что у старой Stockfish, играющей черными, перевес. Ход черных. Их две лишние пешки и ладья сильнее белого слона. Но взгляните на позицию Stockfish, прикиньте стратегические варианты. Их нет. Stockfish здесь, как принято говорить, находится в цугцванге. Это немецкое слово обозначает «вынужденный ход» – экзотическую ситуацию, редко встречающуюся за пределами книг по шахматной теории. Что бы ни делала Stockfish, она ухудшает свое положение. Ей бы лучше вообще не ходить. Но она должна, на свою погибель.
Торд Ромстад, разработчик Stockfish, не согласился с опубликованными DeepMind результатами матча, назвав их сравнением «яблок с орангутанами». Но профессиональные игроки уделили им пристальное внимание. В интервью Chess.com один ведущий гроссмейстер сказал, что заплатил бы, «пожалуй, $100 000» за доступ к AlphaZero, а другой заявил, что она «запросто потянет на семизначную сумму».
Независимо от конкретного результата эта партия была столкновением не просто двух сильных шахматных программ, а двух конкурирующих подходов к искусственному интеллекту. Черными играла программа из разряда «доброго старого ИИ». В Stockfish была предварительно загружена вся сумма знаний человечества об игре, и программа очень-очень быстро перебирала имеющиеся возможности. А вот белыми играла представительница новой школы на основе глубокого обучения, не имевшая человеческих знаний и постигавшая вселенную шахмат самостоятельно. И хотя в вычислительном смысле процесс обучения невероятно затратен, с самой игрой машина справляется легко: AlphaZero просматривает всего лишь около 80 000 позиций в секунду, тогда как Stockfish – 70 млн.