Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Играй! История видеоигр - Донован Тристан на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

В том же году другая группа сотрудников из подразделения, занимавшегося домашней консолью, решила последовать примеру Activision. 17 июля 1981 года они, получив 2 миллиона венчурных инвестиций, основали компанию Imagic — с целью издавать игры для 2600. В команду Imagic вошел и Роб Фулоп, автор версии Space Invaders для 2600. «Мы были авторами, но таковыми себя не ощущали вовсе. Нам не давали компенсацию, которая основывалась бы на том, насколько хорошо мы делали свою работу. Наши имена вообще нигде не упоминались. Поэтому мы ушли. Я не принимал участия в поиске финансирования для Imagic, это делали другие люди, а меня пригласили уже потом. Чтобы согласиться, мне понадобилось ровно две секунды».

Дебютная игра Imagic — вышедшая в 1982 году игра Фулопа Demon Attack, напоминавшая Galaxian, — в 1982 году стала одним из главных бестселлеров среди игр для 2600. Мэнни Джерард, руководитель из Warner, в чьи обязанности входило присматривать за Atari, чувствовал, что массовое бегство талантов из Atari в тот момент стало неизбежным. «Парни с предпринимательской жилкой стали увольняться, — рассказывал он. — Они видели способы заработать много денег, уходили и открывали собственные компании. Atari же становилась все крупнее, и дух предпринимательства оттуда улетучивался. Вот что происходило. Это естественный ход вещей».

Но Activision не просто побуждала своим примером сотрудников Atari увольняться. Компания также призывала другие компании, никак не связанные с Atari, приниматься за выпуск игр для 2600, создавая новых конкурентов вроде U. S. Games игрового подразделения конгломерата Quaker Oats, Xonox, и Fox Video Games.

Вполне вероятно, что Atari пришла от происходящего вокруг в негодование, поскольку считала этот рынок исключительно своим, но существование этих компаний практически не наносило никакого ущерба видеоигровому гиганту. К 1982 году Atari стала крупнейшей компанией в конгломерате Warner Communications. На продвижение своих продуктов в 1982 году компания потратила 75 миллионов долларов — больше, чем Coca-Cola и McDonald’s. Продажи компании были в пять раз выше продаж компаний Warner, работавших в сфере фильмов и музыки, и 70 процентов всей прибыли Warner получала именно от Atari. Как следствие, цена акций Warner поднялась с чуть менее 5 долларов за акцию в 1976 году до 63 долларов в 1982 году. «Мы зарабатывали целую прорву денег, — рассказывал Ной Энглин, управляющий аркадным подразделением Atari. — Мы зарабатывали больше денег, чем киноподразделение Warner. Мы начинали с того, что о нас в их корпоративном журнале упоминали вскользь, а в итоге мы полностью захватили их корпоративный журнал».

Продажи билетов в кино и пластинок падали, поскольку подростки променяли их на острые ощущения игровых залов, и, казалось, видеоигры ничто не может остановить. За 48 месяцев, прошедших с момента выхода Space Invaders, видеоигры полностью захватили Северную Америку. Неустанный рост видеоигр стал крупнейшей революцией в развлекательном секторе с момента появления телевизоров. И тут — неожиданно для всех — все в одночасье развалилось.


Поп-идолы: Buckner & Garcia встречают Пэк-мэна. Из архива Buckner & Garcia

Глава 8: Дьявольски хитроумные изобретения

Крах американской видеоигровой индустрии

9 ноября 1982 года министр здравоохранения США доктор Эверетт Куп поднялся на сцену Западного психиатрического института и клиники в Питтсбурге. Характерная густая борода доктора Купа делала его похожим на ветхозаветного пророка, склонного к страстным речам, одну из которых он и собирался произнести. Поднявшись на сцену, он принялся протестовать против отказа общества бросить вызов насилию в семье и жестокому обращению с детьми. «Если мы действительно заботимся о человеческой жизни, если мы действительно заботимся о будущем нашего общества, тогда мы должны выступить против ужасных последствий насилия в семье», — объявил он, прежде чем рассказать профессионалам от медицины, какие именно признаки насилия и жестокости он имеет в виду.

После того как доктор Куп произнес свою речь, он стал отвечать на вопросы собравшихся. Один из присутствующих спросил, что он думает о влиянии видеоигр на молодых людей. Игры могут оказывать воздействие как на разум, так и на тело, ответил доктор, поскольку подростки становятся зависимы от них «и душой и телом». «Во всех этих „укокошь врага“ нет ничего конструктивного», — добавил он, прежде чем признал, что никаких научных доказательств в защиту его точки зрения не существует. На следующий день газеты сообщили, что высокий медицинский начальник активно нападает на видеоигры. Его призыв противостоять насилию в семье и жестокому обращению с детьми был проигнорирован. «Министр здравоохранения видит опасность в видеоиграх», — сообщило информационное агентство Associated Press, в то время как газета The News & Observer запустила в Северной Каролине мультфильм под названием «Koop-Man», в которой зловещая бородатая голова доктора Купа преследовала обеспокоенного Пэк-мэна. Доктор Куп тут же обнародовал заявление, в котором говорилось, что его высказывание не стоит воспринимать как государственную политику: «Мои комментарии представляют лишь мое личное суждение и не были основаны ни на одном из известных мне научных доказательств. Ничто в моих высказываниях не стоить воспринимать как допущение, что видеоигры по существу, по натуре жестоки или же вредны для детей».

Однако в действительности взгляд министра был лишь отражением широко распространенного в обществе беспокойства по поводу видеоигр. Родители, учителя и чиновники были взволнованы тем, что залы игровых автоматов стали центрами детской преступности, местами, в которых дети могли быть вовлечены в преступления или же в наркоманию. В медицинских журналах появлялись статьи о новых заболеваниях, связанных с видеоиграми (вроде «запястья Space Invaders»), вдобавок к этому общественные страхи подпитывались слухами о подростках, которые умирали от сердечных приступов после того, как играли много часов подряд.

К 1981 году эти страхи привели к тому, что против игровых залов по всей стране стали приниматься самые разные законы. От Нью-Йорка до Техаса, от Флориды до Милуоки игровые залы начали сталкиваться с новыми ограничениями, а в некоторых местах — и с прямыми запретами. Подобного рода беспокойство не ограничивалось пределами США. В Великобритании член парламента от лейбористской партии Джордж Фоулкс внес предложение в парламент принять закон, который давал бы местным властям право запрещать игровые залы. Видеоигры он обвинял в высасывании «кровавых денег» из «тысяч слабых детей». Его требование вызвало яростные возражения члена парламента от партии консерваторов и поклонника Space Invaders Майкла Брауна, который охарактеризовал эту просьбу как «мелочную меру социалиста». Фоулксу не удалось набрать нужное количество голосов. Но некоторые страны действительно начали вводить подобные запреты. В конце 1981 года Индонезия и Филиппины объявили видеоигры вне закона, объяснив это заботой о защите нравов молодежи. Правительство Филиппин назвало видеоигры «дьявольски хитроумными изобретениями» и угрожало тем, кто попытается обойти запрет, двенадцатью годами тюремного заключения.

В ответ на все более жесткие ограничения и запреты залы игровых автоматов начали называть «семейными развлекательными центрами», украшали красивыми вывесками, старались покрасивее оформить плохо освещенные помещения и вводили строгие правила поведения, чтобы родители поверили, что в этом зале их детям ничего не угрожает. Кто-то потребовал, чтобы игроки становились членами клубов. На это Atari ответила своей программой Понимания Общества — сервисом, снабжавшим клиентов информацией, с помощью которой они могли сопротивляться попыткам местных властей закрыть залы игровых автоматов. Лишь несколько отчаянных политиков отваживались выступать против массированной критики залов игровых автоматов. Одним из них был Джерри Паркер, мэр города Оттумва, штат Айова. После того как он был пролоббирован в мэры аркадным залом «Twin Galaxies», Паркер стал откровенным защитником видеоигр. «Он был очень смелым человеком, — рассказывал Уолтер Дэй, владелец «Twin Galaxies». — Сотни, если не тысячи, представителей правительства и других сообществ издавали законы против видеоигр. Джерри Паркер выступал против всеобщей тенденции и оказался превосходным лидером, который ради этого рискнул своей карьерой».

Но те, кто требовал немедленного запрета игровых автоматов, надолго не зациклились на этой идее, потому что спустя 28 дней с момента выступления доктора Купа видеоигровой пузырь лопнул сам. И именно Atari поспособствовала скорому наступлению конца этого видеигрового триумфа. Вечером 7 декабря 1982 года Atari объявила о предполагаемом росте за четвертый квартал года. До этого момента инвесторы ожидали роста примерно на 50 процентов благодаря новой консоли Atari 5200 и выходу игры E.T. the Extra-Terrestrial для консоли 2600. Вместо этого Atari сократила свои прогнозы относительно роста до цифры между 10 и 15 процентами. Инвесторы были потрясены. Цена акций компании-учредителя Atari — Warner Communications рухнула более чем на 30 процентов. Заявление Atari подкосило уверенность инвесторов в видеоиграх. Инвесторы, которые вкладывались в стремительное расширение видеоигр, принялись вытаскивать свои деньги из этого сегмента рынка, и видеоигровая индустрия Северной Америки попросту схлопнулась. В течение следующие двух лет большинство компаний, которые строили на этом бизнес, были уничтожены или остались у разбитого корыта. На Atari возложили большую часть вины за эту катастрофу, но причины были намного сложнее и многограннее, чем недостатки одной компании.

Какие-то семена будущего крушения были посеяны еще в тот момент, когда Pac-Маn завоевал США. Невероятная популярность этой игры побудила компании по всей стране начать покупать игровые автоматы в кредит — в надежде, что они принесут им целые состояния, — устанавливать их в малопригодных для игр местах вроде гольф-клубов или приемных зубных врачей. Во времена бума на видеоигры, когда повсюду царила гордыня разработчиков игровых автоматов, это воспринималось как разумная стратегия, но вскоре стало ясно, что этим местам попросту не хватает удобных подходов и наплыва посетителей, чтобы автоматы стали прибыльными.

Без постоянного притока денежных средств эти компании вскоре перестали выполнять обязательства по своим долгам, оставляя производителей автоматов с плохими долгами стоимостью в миллионы долларов. «Все держалось на схеме обычных пирамид, когда новый входящий на рынок финансирует дальнейшее развитие в кредит», — рассказывал Эд Логг, дизайнер игровых автоматов Atari, создавший Asteroids.

Общее количество игровых залов лишь добавляло проблем: слишком много компаний боролось за конечную аудиторию видеоигр, а посетителей стало слишком мало для того, чтобы обеспечить выживание всех залов игровых автоматов. Некоторые аркадные залы, отчаянно нуждавшиеся в клиентах, стали предлагать за один доллар не четыре, а восемь игр, еще больше снижая свой доход. «Открылось слишком много аркад, — рассказывал Дэй. — Они отнимали друг у друга клиентов, в то время как все больше и больше людей вкладывались в домашние игровые системы. В конечном счете в Оттумве к 1984 году существовало четыре зала игровых автоматов, и город просто не мог поддержать существование такого большого количества залов. Все мы обанкротились примерно в одно и то же время».

Посетители игровых залов к тому же стали уставать от все возрастающей сложности предлагаемых игр. «Игры становились слишком сложными, — рассказывал Скотт Миллер, соавтор „Shootout: Zap the Video Games“, путеводителя 1982 года по прохождению аркадных игр. — Создатели игр для залов игровых автоматов осознали, что слишком многие игроки могут прекрасно справляться с их играми и часами играть на одном четвертаке, поэтому с такими игроками — включая и меня — они справлялись за счет увеличения сложности». Типичным примером могла служить эволюция «стрелялок». К 1982 году Space Invaders выглядела вялой и беззубой на фоне внушавшей страх Defender и насыщенной яростью Tempest. «Существовала база игроков, которые жили соперничеством друг с другом и чьи игровые навыки становились все лучше и лучше. Поэтому с каждой игрой приходилось повышать уровень сложности, чтобы поразить игрока», — рассказывал Юджин Джарвис, разработчик Defender.

Ной Фолстейн, один из разработчиков пугающей «стрелялки» Sinistar, вышедшей в 1982 году, был с этим согласен: «Поскольку игроки становились все более умелыми, нам приходилось делать наши игровые автоматы все сложнее ради того, чтобы в них кидали побольше монеток. В случае с Sinistar команда разработчиков уже имела на руках версию полегче, но руководство настояло на том, чтобы усложнить игру, дабы сделать ее более прибыльной. Я с таким подходом согласен не был, поскольку в вопросах доходности нужно было быть крайне осторожным, и я действительно считаю, что такой подход здорово поспособствовал краху аркадного рынка».

Преданные посетители аркадных залов обожали эту новую, все возрастающую сложность, но широкая аудитория, на которой и был выстроен весь бум аркадных видеоигр, находила их слишком трудными, неприемлемыми по соотношению цены и качества и не слишком веселыми. Окончательным ударом, который вогнал аркады в могилу, стал рост домашних консолей, которые вытягивали игроков из залов игровых автоматов. В 1981 году бизнес видеоигровых автоматов в США достиг пика ежегодных продаж в 4862 миллиона долларов, а в 1984 году продажи сократились фактически наполовину — до 2500 миллионов долларов.

Но и падение рынка домашних консолей шло буквально по пятам за аркадами. Успех Activision — компании, сформированной четырьмя бывшими сотрудниками Atari, — вдохновил десятки других компаний последовать их примеру. Эти компании в больших количествах производили низкокачественные игры в надежде как можно быстрее заработать денег на всеобщем помешательстве на видеоиграх.[33]

«Activision была главной причиной катастрофы — пускай и косвенно, — рассказывал один из основателей Activision Дэвид Крэйн. — Мы показали, что не нужно тратить 100 миллионов долларов на то, чтобы сделать игровую консоль и зарабатывать деньги на видеоиграх. За шесть месяцев возникло 30 новых компаний, которые попытались повторить наш успех». Количество игр и сомнительное качество многих из них стали отталкивать клиентов. «Было слишком много продуктов, и какая-то их часть никуда не годилась, — рассказывал Мэнни Джерард, вице-президент Warner Communications, который приглядывал за Atari. — Грядущая катастрофа была встроена в 2600 с самого начала, хотя тогда никто этого и не понимал — мы никак не могли контролировать игры, выходящие для нашей системы. Людей просто выводили из себя новые игры для 2600, одна из которых называлась Custer’s Revenge».

Custer’s Revenge была одной из трех игр на тему секса, выпущенных осенью 1982 года American Multiple Industries, видеоигровым издателем, созданным порно-кинокомпанией Caballero Control Corporation. Она одновременно была и ужасной, и абсолютно оскорбительной — цель заключалась в том, чтобы изнасиловать индейскую женщину, привязанную к столбу. Выход игры в Нью-Йорке вывел на улицы сто протестующих людей, вооруженных плакатами, гласившими: «Custer’s Revenge говорит: насилие — это весело» и «Порнодельцы — подлецы». Atari была в ярости, но сделать с этим ничего не могла. «Мы ничего не могли сделать против этих ребят — и это было ужасней всего. У нас не было никакого контроля, потому что мы никак не могли контролировать выходящие на консоли программы», — рассказывал Джерард. Custer’s Revenge и десятки других отвратительных игр, среди которых были и откровенно рекламные (вроде игры про зубную пасту Johnson & Johnson Presents Tooth Protectors и про корм для домашних животных Chase the Chuck Wagon), здорово поспособствовали смерти консоли Atari.

С таким большим количеством хлама, забившего все полки магазинов, продажи остановились, а продавцы осознали, что их окружают горы непроданных игр. Магазины сделали то, что обычно делают с непроданными товарами, — они снизили цену на картриджи в надежде избавиться от излишков. Вскоре игры, которые когда-то продавались по 30 долларов, стали продаваться меньше чем за 10 долларов. К тому же ритейлеры прекратили заказывать новые игры, что привело к скоплению картриджей на складах видеоигровых компаний. Эти склады, забитые играми, которые было невозможно продать, стали бомбой замедленного действия для видеоигрового бизнеса. «Мы предрекали катастрофу. Я помню, как говорил, что „ни одна из этих новых компаний не останется в этом бизнесе уже через год“, — рассказывал Крэйн. — Единственное, чего мы не понимали, — это то, что у каждой компании скопилось по миллиону картриджей на складах еще до банкротства. Ликвидаторы устроили грандиозную распродажу этих игр, которые и затопили рынок. Ликвидаторы покупали их у банкротов по 3 доллара, продавали их розничным продавцам по 4 доллара, а уже продавцы кидали их в ящики для распродаж, которые стояли в самом центре магазинов, и продавали по 5 долларов. Когда отец семейства шел в магазин, чтобы купить своему сыну новую игру Activision, которая стоила 40 долларов, то он понимал, что можно поступить умнее и купить на эту же сумму восемь игр. Продажи новых игр упали практически до нуля».

Компаниям вроде Activision и Atari не оставалось ничего другого, кроме как снижать цены на свои картриджи, которые также начали скапливаться у них на складах. Запустился порочный цикл, из которого не могла вырваться ни одна компания. Устаревшая технология 2600 мало чем могла помочь. Система, которая уже существовала на рынке пять лет, выглядела на свой возраст, и люди стали уставать от ее ограничений. К тому же к началу 1982 года не было видно ни малейшей альтернативы. Консоль Intellivision компании Mattel — ближайший конкурент — предлагала минимальный технологический скачок, явно недостаточный для того, чтобы отвлечь геймеров от консоли 2600. Сама же Atari, вместо того чтобы попытаться создать преемника 2600, как это предлагал в 1978 году основатель компании Нолан Бушнелл, просто-напросто задушила все научно-исследовательские работы, которые могли бы повредить их флагманскому продукту.

«Было много проектов, которые были запущены и доведены до точки, в которой могло быть начато их производство, но в этот момент все и останавливалось, — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент по разработкам в Atari. — Я слышал, как говорили: „Зачем нам рисковать и выводить новую видеоигру, которая, возможно, угробит все наши продажи?“» Лишь в 1982 году стало ясно, что Atari требуется заменить 2600 и сделать это очень быстро. Ответом стала консоль Atari 5200 — несколько переделанный домашний компьютер Atari 400, выпущенный в 1979 году. Этого было слишком мало и это было слишком поздно. Фокус-группа, которая была собрана непосредственно перед запуском Atari 5200, подтвердила самые худшие ожидания: консоль столкнулась на рынке с более новой консолью — ColecoVision. «Потребительская реакция после игры на 5200 заключалась в том, что ColecoVision проявила себя гораздо лучше, чем ожидалось, — отмечалось в докладе для внутреннего пользования в Atari, анализировавшем результаты фокус-группы. — 5200 не воспринималась лучше, чем ColecoVision, несмотря на некоторые изначальные ожидания, что эта система будет значительно лучше».

ColecoVision, созданная компанией по производству игрушек Coleco, появилась в 1982 году. Она была куда более продвинутой, чем Atari 5200, и, что гораздо более важно, поставлялась покупателям вместе с экземпляром чрезвычайно популярной игры Donkey Kong от компании Nintendo.

Donkey Kong стала первой игрой, созданной Сигэру Миямото, которого считают одним из лучших игровых разработчиков в мире. Дебютная игра японского разработчика создавалась с расчетом вытащить американское подразделение Nintendo из дыры, в которую оно угодило. Nintendo of America поставила все на Radar Scope, похожую на Space Invaders «стрелялку». Эта игра была хитом в японских залах игровых автоматов, но американское отделение компании смогло продать лишь тысячу из двух тысяч автоматов, которые были сделаны для американского рынка. Nintendo решила создать новую игру, которую можно было запустить на той же технологии, что использовалась в Radar Scope, — в надежде поменять начинку в непроданных машинах.

Первоначально Миямото попросили сделать игру, в которой бы фигурировал моряк Папай, но Nintendo не удалось получить права на этот комикс, и поэтому Миямото создал абсолютно новую игру, вдохновившись фильмом «Кинг-Конг» 1933 года и сказкой «Красавица и чудовище». В игре было задействовано три персонажа: усатый и коренастый плотник Прыгун, которым и надо было управлять, сбежавшая от Прыгуна гигантская горилла Донки Конг и Полина — объект привязанности и Прыгуна, и Донки Конга.[34] Игроки должны были помогать Прыгуну подниматься по строительным лесам и лестницам, чтобы достичь вершины экрана, где Донки Конг держал в заложниках Полину. При этом нужно было уворачиваться от бочек, которыми кидалась рассерженная обезьяна, и разных других опасностей. Выразительные персонажи, придуманные Миямото, и причудливый любовный треугольник — о чем говорилось в коротеньких анимационных заставках, напоминавших немое кино, — выглядели революционно. Действие, основанное на постоянных прыжках, и платформенные уровни были в равной степени важны: появился новый игровой жанр — платформер.[35] В связи с успехом игры Nintendo изменила имя усатого плотника с Прыгуна на Марио — в честь американского арендодателя Марио Сегали, который согласился дать отсрочку отчаянно боровшемуся за свое выживание американскому отделению компании до выхода игры Donkey Kong.

Майкл Кац, вице-президент Coleco по маркетингу, чувствовал, что Donkey Kong был жизненно важен для ColecoVision: «Я не думаю, что старт ColecoVision прошел бы столь успешно, если бы мы не обладали эксклюзивными правами на Donkey Kong. Мы сделали все так, что обращение к нам было единственным способом заполучить Donkey Kong себе домой». Во многом благодаря Donkey Kong было распродано более миллиона ColecoVision к Пасхе 1983 года. Выпуск адаптера, с помощью которого можно было запускать на этой консоли игры от 2600, еще сильнее подстегнул продажи ColecoVision. Nintendo предлагала Atari права на Donkey Kong, но компания не стала заключать сделку, поскольку японская компания хотела слишком много денег. Это решение оставило Atari наедине с новым мощным конкурентом, который умело расправлялся с Atari 5200 и одновременно с этим способствовал падению продаж 2600.

Но не все проблемы, оказавшие влияние на видеоигровую индустрию, были созданы внутри самого видеоигрового рынка. США переживали глубокий экономический спад, и к декабрю 1982 года каждый десятый взрослый американец сидел без работы. К тому же стали расти цены на бензин, еще более уменьшая доходы семей. «Нехватка бензина попросту забирала все деньги у детей, — рассказывал Джерард. — Если ты отец среднего американского семейства и по Америке ты привык передвигаться на автомобиле — а тут вдруг начинает безумно дорожать бензин, то это очень неприятно».

Вдобавок ко всему игровая приставка перестала рассматриваться потребителями как самая крутая вещь для домашних развлечений, уступив первенство видеомагнитофону. Видеомагнитофоны заново открыли людям телевизор, впервые дав им право выбора, что и когда смотреть. «Это было очень важно, — рассказывал Роб Фулоп, программист из игрового издательства Imagic. — Теперь вдруг появилась возможность смотреть дома кино, когда тебе этого захочется. Это было удивительно. Дети смотрели и записывали фильмы на кассеты, а компьютерные игры оказались никому не нужны».

На фоне роста проблем игрового бизнеса видеомагнитофоны становились лишь сильнее. В первый квартал 1982 года американцы купили 491 000 видеомагнитофонов. В первом квартале 1983 года было продано уже 958 000 видеомагнитофонов — продажи возросли на 95 процентов.

Финальный удар по видеоигровой индустрии нанесли производители домашних компьютеров, которые втянулись в ценовую войну примерно в то же время, когда консольный рынок покатился под гору. Ценовая война началась в апреле 1980 года, когда Джек Трэмиел, основатель Commodore, посетил Лондон. Вместе с Apple и Tandy компания Commodore запустила бизнес домашних компьютеров, но если в Европе компьютер PET, который выпускала компания, пользовался успехом, то в США он здорово отставал от своих конкурентов. Проблем ему добавил и тот факт, что на рынок домашних компьютеров вышли еще два крупных игрока.

Одним была Atari, другим — Texas Instruments. Джеку Трэмиелу, который любил выражения вроде «бизнес — это война», вхождение Texas Instruments в компьютерный бизнес давало возможность для мести. В середине семидесятых он конкурировал с Texas Instruments на рынке карманных калькуляторов, и случившаяся ценовая война практически уничтожила Commodore. Трэмиел был полон решимости отомстить и добиться того, чтобы Texas Instruments превратилась в руины.

Во время своей командировки в Великобританию Трэмиел увидел то, что стало основой его атаки на корпоративную Немезиду, — Sinclair ZX80. Английский компьютер обладал устаревшей технологией и продавался в качестве набора, который покупатели должны были собирать дома самостоятельно, но чрезвычайно популярным этот компьютер был по одной причине — невероятно низкий ценник 99,95 фунта стерлингов. Пораженный идеей доступного массового компьютера, Трэмиел отбросил планы Commodore относительно новой машины для бизнеса и приказал своим инженерам сделать компьютерный эквивалент Ford Model T, автомобиля 1908 года, который стал воплощением идеи массовой доступности автомобиля.

Commodore находилась в хорошем положении для того, чтобы двигаться в этом направлении. Компании принежал производитель микропроцессоров MOS Technologies, и поэтому она могла рассчитывать на цены, о которых Tandy, Apple и Atari могли лишь мечтать. Только Texas Instruments обладала схожим преимуществом, но ее компьютер TI-99/4, продававшийся по цене 1150 долларов, был очень далек от массового рынка. Инженеры Commodore создали VIC-20, компьютер, который был способен отображать цвета и цена которого была всего лишь 299,95 доллара. Запущен в производство компьютер был в 1980 году. VIC-20 воевал сразу на двух фронтах. Во-первых, он был дешевле компьютеров конкурентов на сотни долларов и вынуждал их снижать свои цены.[36] Во-вторых, он был достаточно дешев для того, чтобы конкурировать по цене с видеоиграми. Этот факт Commodore использовала в своей рекламе, где задавался вопрос: «Зачем покупать просто видеоигру?»

На это Texas Instruments ответила заменой переоцененного TI-99/4 на домашний компьютер TI-99/4a, разработанный в 1981 году для массового рынка и стоивший 525 долларов. Война продолжала набирать обороты. Битва эта, однако, была не просто конкуренцией между двумя соперничающими производителями — это была война между двумя разными и несовместимыми видениями домашних компьютеров. Commodore придерживалась философии открытости, позволяя всем и каждому создавать программы для своего компьютера. Texas Instruments, напротив, делала ставку на тотальный контроль и хотела, чтобы компьютеры развивались по модели игровых приставок, то есть, создать такой рынок, где и сами компьютеры, и программы для них делала бы одна компания, получая всю прибыль. Продвигаясь в этом направлении, техасский гигант публично угрожал предъявить иск всякой компании, которая выпустит программу для TI-99/4a без его разрешения.

Видеоигры сыграли важную роль в войне Commodore с Texas Instruments. Если Texas Instruments делала упор на образовательную сторону своего компьютера, то Commodore для того, чтобы привлечь покупателей, ставила на развлечения. «В 1982 году никто не покупал компьютеры ради программ — все покупали их ради игр или чего-то в этом духе», — рассказывал Боб Яннес, специалист, который помогал в создании Commodore 64, компьютера, с помощью которого Трэмиел покончил с Texas Instruments.

Запущенный в августе 1982 года, Commodore 64 был самой передовой машиной для своего времени и стоил 595 долларов. Вооруженный большим объемом памяти, сильными графическими возможностями и продвинутым звуковым чипом, он, казалось, был создан для игр. Выход этого компьютера вынудил Texas Instruments сделать скидку 100 долларов на TI-99/4a, запустив тем самым целую цепочку снижений цены, поскольку конкурирующие компьютерные фирмы неоднократно пытались потопить друг друга в смертоносной игре в корпоративную русскую рулетку.

К началу 1983 года преимущества открытой системы Commodore начали давать о себе знать. В то время, когда владельцы Commodore наслаждались широким выбором программ и игр, владельцы TI-99/4a были ограничены скудным набором развлечений. Texas Instruments, которая обошла Commodore по продажам на Рождество 1982 года, начала заметно отставать. К лету Commodore 64 продавался по цене всего 200 долларов, и Texas Instruments была вынуждена продавать свой компьютер по цене 99 долларов. В ноябре 1983-го, получив убытки в 100 миллионов долларов за один только второй квартал этого года и пытаясь удержать TI-99/4a на плаву, Texas Instruments настолько измучилась и ослабела, что вообще закрыла свое подразделение, отвечавшее за домашние компьютеры.[37]

Трэмиел победил, и теперь Commodore принежало 38 процентов быстро растущего рынка домашних компьютеров стоимостью ниже 1000 долларов.

Компьютерные войны вбили еще один гвоздь в крышку гроба домашних консолей. «Домашние компьютеры заменили домашние видеоигры, — рассказывал Крис Кроуфорд, бывший в то время членом корпоративной исследовательской группы Atari. — Цена домашнего компьютера всего лишь вдвое превосходила цену на игровые консоли, да и компьютерные программы были дешевле, чем видеоигровые, и было их намного больше. Объедините это с потерей уверенности в Atari VCS, которая возникла в результате крупных неудач вроде той, что случилась с E.T., и вы поймете, почему продажи VCS попросту рухнули».

Но домашние компьютеры, однако, не давали той крупной прибыли, к которой привыкли создатели видеоигр. И хотя компьютерные игры были дешевы в производстве, сам рынок их был гораздо меньше, цена продажи ниже, и игры, которые распространялись на дискетах, было куда как легче скопировать, чем те, что были на картриджах. Переход на домашние компьютеры можно было считать поиском укрытия от царившего вокруг хаоса, но это происходило за счет сильно снижающихся прибылей, что, в свою очередь привело к росту безработицы среди разработчиков. Sierra On-Line была одной из компаний, оказавшихся в подобной ситуации. В момент бума видеоигр компания тоже обратила внимание на рынок консольных игр, но потеряла внушительные средства, когда рынок достиг своего дна. В итоге компании пришлось снова уйти в область компьютерных игр. «Фактически мы были абсолютно несостоятельны, — рассказывал Кен Уильямс, соучредитель Sierra On-Line. — К счастью, мы не брали кредитов, и нас ничто не тянуло на дно, у нас попросту не было денег. Здорово затянув пояса и почти всех уволив, мы начали свой бизнес заново». Эл Лоу был одним из разработчиков, уволенных из Sierra весной 1984 года. «В одну из пятниц той весны из 120 сотрудников к вечеру они оставили 40. Это была черная пятница», — рассказывал Лоу.

Катастрофа также положила конец играм с векторной графикой. К тому моменту, как пузырь лопнул, операторы игровых залов уже были по горло сыты ненадежностью этих машин. «Векторный монитор поглощал гораздо больше энергии, чем растровый монитор того же размера. Столь высокое потребление энергии означало большое выделение тепла и необходимость в более дорогостоящих комплектующих. Это очень плохо для надежности», — рассказывал инженер Atari Майкл Альбах. Сложность ремонта векторных игр лишь усиливала разочарованность операторов игровых залов в этом продукте, как рассказывал Логг: «Векторные мониторы сложно поменять. Если обычный цветной монитор сломается — ну и ладно, никаких проблем, любой телевизор является монитором. Просто установите нужные средства контроля, чтобы заставить его работать, и все. Но с векторным монитором история совсем другая».

С падением доходности видеоигр игровые залы перестали заказывать векторные игры, которые к тому моменту уже уступали место быстро развивающимся играм на стандартных растровых мониторах. «Растровая графика становилась намного лучше: больше цветов, более высокое разрешение графики, — рассказывал Тим Скелли, разработчик векторных автоматов для компании Cinematronics. — Векторной графике было некуда развиваться, кроме цвета, и этого было явно недостаточно. Экран был по-прежнему черным или же, в лучшем случае, имел статичный задний фон, как в Warrior».

К 1982 году такие игры, как «стрелялка» Zaxxon компании Sega и Q*bert компании Gottlieb, продемонстрировали преимущества стандартных телевизоров. В обеих играх использовалась аксонометрическая проекция — техника рисунка, которая позволяет разработчикам создавать трехмерные миры с использованием двумерных изображений.[38] До этого подобная техника использовалась преимущественно для технических нужд, когда возникала потребность показать глубину, равно как ширину и высоту. Наиболее известный пример этой технике можно найти в обмане перспективы в работах голландского художника Маурица Корнелиса Эшера, чьи картины вдохновили Джеффа Ли, художника, работавшего над игрой Q*bert, на использование такого подхода: «Поскольку я был поклонником замечательного голландского художника Эшера, мастера оптических иллюзий, я построил на бумаге ряд, основанный на триаде кубов.

Поразившись полученному результату, я решил сделать из этого игру. Псевдотрехмерный вид был весьма притягателен». В игре нужно было помогать лохматому оранжевому существу с двумя длинными тонкими ножками и похожим на слоновий хобот носом передвигаться по нарисованной Джеффом Ли пирамиде и при этом уворачиваться от других, столь же странных, но опасных существ. Симпатичный визуальный облик Q*bert-а сделал игру достаточно популярной для того, чтобы возник целый поток сопутствующих товаров с изображением главного персонажа игры.

Другим важным новаторским прорывом в использовании стандартных мониторов стала игра Xevious компании Namco. Эта «стрелялка» была плодом любви ее создателя, японца Масанобу Эндо — он даже написал целый роман, чтобы в деталях изложить предысторию своей игры, в которой нужно было вести воздушные бои на чужих планетах. Xevious была настоящим визуальным праздником. Действие игры проходило над зелеными инопланетными лугами, изрезанными дорогами, и пыльными пустынями, покрытыми громадными геоглифами, похожими на узоры на перуанском плато Наска. Металлический инопланетный корабль и оборонительные базы, с которыми боролся игрок, впечатляли в одинаковой мере, особенно выразительными были крутящиеся и мерцающие летающие тарелки, которые означали первую встречу игрока с внеземными силами.

Но игра отличалась не только впечатляющими визуальными качествами. Xevious установила шаблоны для игр этого жанра. Корабль игрока постоянно находился в движении, поскольку экран двигался в заранее заданном темпе. Так как направление движения было выбрано за игрока, игрок мог сосредоточиться на маневрировании по экрану, избегая вражеского огня и сбивая врагов, чьи атаки подчинялись предсказуемым схемам. Экран переставал двигаться только тогда, когда игрок сталкивался лицом к лицу с боссом — сверхмощным противником, победить которого можно было, лишь задействовав всю свою огневую мощь и проворство. Вместе с игрой Scramble компании Konami игра Эндо стала доминантой в сегменте «стрелялок», особенно тех, которые создавались в Японии большую часть десятилетия.[39] Неподвижный экран Space Invaders и всех его клонов, а также выбираемое самим игроком направление движения и открытость в Defender были отличительной чертой «стрелялок» более ранней эпохи.

Потрясающие визуальные качества таких игр, как Xevious, предопределили быстрый конец эпохи векторных игр. Грандиозная игра Major Havoc компании Atari стала последним вздохом подобного графического подхода. Разработанная Оуэном Рубином с помощью Марка Черни Major Havoc охватывала сразу несколько игровых жанров. Начиналась игра с трехмерного космического сражения против «робота-рыбы», затем становилась похожей на Lunar Lander, после чего превращалась в гибрид головоломки и платформера, где игрок должен был управлять майором Хаосом, проведя его через изобилующие ловушками лабиринты с низкой силой притяжения. Целью игры было запрограммировать ядерный реактор на взрыв и постараться убежать с планеты до того, как взорвется реактор. В игре даже была скрытая версия Breakout. «Игра была очень амбициозной, — рассказывал Рубин. — Создание одной игры занимало в среднем от шести до восьми месяцев, а работа над этой шла 18 месяцев. Игра постоянно эволюционировала, несколько раз уходила на тестирование и все тесты проходила очень хорошо, но все равно оставалась незаконченной. Почему Atari позволила мне над ней работать? Понятия не имею. Оглядываясь назад, я испытываю радость от того, что они так поступили. Жалко только, что мы не сделали версию игры не в векторной графике, поскольку, задействовав растр, мы бы продали побольше автоматов. К тому времени у векторных игр была уже плохая репутация, поскольку векторные автоматы все время ломались».

К ноябрю 1983 года, когда Major Havoc наконец-то добралась до залов игровых автоматов, аркадная и консольная индустрии уже лежали в руинах. Лишь некоторые предвидели наступление катастрофы. Билл Грубб, президент Imagic, начал 1983 год с шапкозакидательских заявлений в прессе, поделившись своими планами потратить 10 миллионов долларов на рекламу игр своей компании в наступившем году. К концу года Imagic находилась при смерти. «Мы думали, что бум будет продолжаться вечно, — рассказывал Фулоп. — Как и в случаях со всякой остромодной вещью, люди всегда считают, что так будет всегда. В особенности когда ты еще молод и не можешь себе представить, что все может измениться. Это был абсолютный шок. Я до сих пор от него не отправился».

Imagic попыталась выжить, создавая игры для домашних компьютеров, но потери ее были слишком велики, и компания в конечном счете закрылась. В апреле 1983 года Quaker Oats убила свое подразделение U.S. Games. Gottlieb наблюдал за тем, как продолжение Q*bertQ*bert Qubes не вызывает на рынке никакого интереса. Donkey Kong 3 от компании Nintendo был встречен публикой абсолютно равнодушно. Неспособная расплатиться по своим долгам, компания Cinematronics обратилась к главе 11 Закона о банкротстве США, которая позволяет провести реорганизацию находящейся под угрозой банкротства компании, чтобы попытаться предотвратить дальнейшее падение.

Вскоре некоторые ведущие разработчики начали искать работу в других местах. Юджин Джарвис, разработчик невероятно успешной игры Defender, создал один из крупнейших аркадных хитов 1983 года — игру Robotron: 2084, клаустрофобную «стрелялку», в которой игроки сражались против орды роботов. «Если Defender была про свободу и скорость, то Robotron, наоборот, — про замкнутость и более медленное, более аккуратное передвижение, — рассказывал Джарвис. — Это удивительно, насколько часто в Robotron ты думаешь, что тебе конец, и затем осознаешь, что смог выбраться из всех передряг в единственном возможном месте. Адреналин бьет через край». Вдохновителем этой игры послужил роман-антиутопия «1984» Джорджа Оруэлла, только в игре последняя человеческая семья сражается с роботами-убийцами. «Это была вариация на тему Оруэлла. В 1982 году было абсолютно ясно, что ничего подобного в 1984 году не произойдет, поэтому был выбран 2084 год, а вместо людей, дергающих за ниточки, в игру были введены роботы, — рассказывал Джарвис.

Тема основывалась на экстраполяции закона Мура, который гласит, что мощность компьютеров удваивается каждые 18 месяцев. Рано или поздно они будут умнее нас, потому что вместо того, чтобы удваивать наш интеллект, мы пытаемся сократить его вдвое с помощью метамфетамина и медицинской марихуаны».

Но после того, как его следующая игра, безвкусная Blaster, не вызвала никакого интереса, Джарвис решил, что пришло его время покинуть тонущее судно. «Blaster была первой попыткой в области трехмерных космических сражений, — рассказывал он. — Она была довольно забавной, но вышла уже после того, как индустрия пересекла горизонт событий и устремилась в черную дыру середины восьмидесятых. Тогда и правда казалось, что индустрия себя исчерпала. Были изобретены все возможные игры, и творческий потенциал был исчерпан точно так же, как до этого случилось с хула-хупом, Pet Rock и диско. В этой области все было кончено. Я подумал, что смогу заново начать свою жизнь, получить MBA и найти постоянную работу».

Для всех оставшихся в индустрии людей, которые еще надеялись, что ситуация войдет в норму, эта надежда быстро таяла. «Люди не осознавали скорости и масштабов катастрофы. Как только компания становится крупной, возникает ощущение: „Ошибаться мы не можем“. Я сам, конечно, был удивлен скоростью развития событий, — рассказывал Кроуфорд из компании Atari. — Мы снижали производство и думали: „В этот раз мы справимся с проблемой“, а все становилось все хуже и хуже».

Единственный проблеск во тьме случился летом 1983 года, и эта искра предстала в форме рыцаря в блестящих доспехах. Его звали Дирк Отважный, и он был звездой Dragon’s Lair, аркадной игры, которую выпустила компания Cinematronics и в которой использовался новый формат хранения данных — лазерный диск. Как и CD и DVD, лазерные диски были разновидностью оптических дисков, их диаметр составлял 30 сантиметров, и созданы они были для просмотра фильмов.

Dragon’s Lair больше всего напоминала интерактивный мультфильм, в работе над которым принимал участие Дон Блут, бывший аниматор из Disney, который сформировал собственную студию Sullivan Bluth Studios и незадолго до этого уже выпустил мультфильм «Секрет крыс». Dragon’s Lair была идеей Рика Дайера, владельца Rick Dyer Industries, который искал способы использовать в играх возможность лазерного диска хранить записанное видео. «Дайер чувствовал, что использование проигрывателя лазерных дисков сможет помочь в создании „интерактивной киноигры“ и наша анимация могла бы идеально подойти под этот формат, — рассказывал Блут. — В октябре 1982 года Рик взял с собой совладельца Cinematronics Джима Пирса, и они приехали к нам в офис в Студио-сити, Калифорния, чтобы обсудить возможности проекта. Когда они уехали, мы уставились друг на друга и задались вопросом, о чем они вообще говорили. Мы занимались кино и мало что знали о видеоиграх, не говоря уже о создании видеоигр. Но как только Рик объяснил, чего именно они хотят достичь, мы почувствовали, что, кажется, понимаем, о чем речь».

Нужно было создать мультфильм и разбить его на куски. Игроки могли выбирать, как реагировать на события, в определенный момент игры запуская следующий кусок мультфильма. Но, поскольку сюжет был предопределен, сама игра была построена так, чтобы игрок предпринимал нужные действия для того, чтобы увидеть следующую секцию игры. «На самом деле игры на лазерных дисках не дают никакой интерактивности, — рассказывал Блут. — Это была в большей степени игра на запоминание — надо было точно знать, когда и в какую сторону двинуть джойстик или же нажать на кнопку».

Несмотря на одну лишь видимость интерактивности, мультяшный вид Dragon’s Lair сделал игру чрезвычайно успешной.[40] Cinematronics продала 10 000 автоматов с Dragon’s Lair менее чем за три месяца. На какое-то мгновение возникло ощущение, что лазерные диски могут спасти видеоигровой бизнес. За этой игрой последовали и другие игры на лазерных дисках, такие как Goal to Go компании Stern Electronics — игра в американский футбол, в которой использовались съемки настоящих матчей, — и Astron Belt компании Sega, в которой использовались спецэффекты из фильма «Звездный путь II: Гнев Хана». Дайер начал работу над гибридом консоли, компьютера и проигрывателя лазерных дисков. Этот гибрид был нужен для того, чтобы перенести игры на лазерных дисках в домашние условия. «Лазерные игры были очень популярны, — рассказывал Боб Лоутон, владелец аркадного зала Funspot в Вирс-Бич, Нью-Гэмпшир. — Один такой автомат мы поставили у входа и даже установили сверху телевизор, чтобы другие люди могли смотреть за игрой. Вокруг всегда собирались большие толпы народа, когда за автомат вставал умелый игрок. Ему даже аплодировали, когда у него все получалось как надо».

Но популярность лазерных дисков улетучилась так же быстро, как и возникла. «Спустя какое-то время стали давать о себе знать проблемы с потребительскими проигрывателями лазерных дисков, и постоянные поломки этих проигрывателей положили конец лазерным играм, — рассказывал Лоутон. — Проигрыватели в автоматах, не были предназначены для коммерческого использования или беспрерывного воспроизведения игровых сцен. Поскольку плеер постоянно находился в рабочем состоянии, это приводило к быстрому износу дискового проигрывателя».

Нехватка интерактивности также способствовала тому, что игроки быстро потеряли интерес к таким играм. Это была последняя соломинка для компании Cinematronics, которая обанкротилась вскоре после того, как утихли страсти по поводу лазерных видеоигр. Компания Rick Dyer Industries закрылась вскоре после выпуска Halcyon (устройство продавалось по цене 2500 долларов) в январе 1985 года.

Катастрофическое падение продаж стерло консольный рынок с лица земли: при максимуме продаж в 3200 миллионов долларов в 1983 году видеоконсольная индустрия опустилась до отметки 100 миллионов долларов к 1986 году. Как только упали продажи и ушли деньги инвесторов, исчезли многие компании, которые возникли в видеоигровом бизнесе в семидесятых и начале восьмидесятых. Magnavox, компания, выпустившая первую игровую консоль, отменила выход системы Odyssey3 и ушла из бизнеса. Mattel, где зародились портативные игровые устройства, потеряла на системе Intellivision десятки миллионов долларов и в 1983 году полностью разочаровалась в этом рынке. Adventure International, компания, создававшая текстовые приключения для домашних компьютеров, исчезла после того, как поставила все на сотрудничество с Texas Instruments, которая попыталась завоевать рынок персональных компьютеров. «Для меня крах наступил, когда потребители перестали поддерживать ТI-99/4а, — рассказывал основатель компании Скотт Адамс. — Для нас это был самый настоящий провал. У нас не было настолько много средств, чтобы суметь переждать этот период».

Coleco отказалась от ColecoVision после того, как обожглась на рынке домашних компьютеров, и решила в дальнейшем сосредоточиться на куклах Cabbage Patch Kids, «капустных детках». Доходы аркадного гиганта Bally Midway упали на 60 процентов, и ответом на это стало закрытие Dave Nutting Associates, компании, которая первой начала использовать микропроцессоры в видеоиграх.

Atari превратилась из крупнейшей истории успеха в одну из самых больших неудач в корпоративной истории — компания теряла громадное количество денег с такой скоростью, что возникла угроза, что она утянет за собой на дно весь конгломерат Warner Communications. Warner отчаянно пыталась спасти свою больную дойную корову. Были отменены планы по переезду Atari в специально выстроенный для компании кампус в Кремниевой долине. Все производство было перенесено в Гонконг, и тысячи сотрудников компании в США были уволены. Был уволен президент Atari Рэй Кассар, урезаны маркетинговые бюджеты и отменены все исследовательские проекты. Когда все принятые меры не дали никакого результата, Warner разделила компанию на две части. Рентабельное аркадное подразделение превратилось в Arcade Games. Подразделение, отвечавшее за компьютеры и консоли, было названо Atari Corporation и продано Трэмиелу в июле 1984 года за 240 миллионов долларов. Трэмиел на тот момент уже ушел из Commodore из-за столкновений с главным акционером компании Ирвингом Гулдом. «Компанию купил Трэмиел, и игровой бизнес был задвинут на задворки. Это стало одной из крупнейших ошибок в истории, поскольку бизнес еще существовал, и уход компании из этого бизнеса открыл широкую дорогу для Nintendo», — рассказывал Джерард. Компания, которая сформировала этот рынок и доминировала в видеоигровой индустрии, так и не оправилась до конца от случившегося.

Если бы пришлось выбирать одну-единственную игру, в которой сошлись все безумства времен безудержного роста и вся боль от падения, то выбор бы определенно пал на игру E.T. the Extra-Terrestrial — потенциальный блокбастер для VCS 2600, выход которой планировался под Рождество 1982 года. Блокбастер «Инопланетянин» Стивена Спилберга — вышедшая летом 1982 года сказка о дружелюбном инопланетянине, оказавшемся на Земле, — стал одним из самых прибыльных фильмов в истории. Ради того, чтобы снискать расположение самого популярного режиссера в Голливуде, глава Warner Стив Росс согласился заплатить Спилбергу 25 миллионов долларов за право сделать игру, основанную на фильме. О том, что он сделал, Росс спустя некоторое время сообщил Atari. Кассар был потрясен: «Росс вынудил меня сделать E.T. Он позвонил мне и сказал: „Я гарантировал Спилбергу 25 миллионов долларов за работу над этим проектом“. На что я сказал: „Стив, мы никогда никому не гарантировали никаких денег. Почему ты захотел гарантировать ему 25 миллионов долларов?“»

Кассар утверждал, что отсутствие в фильме какого-либо действия лишь усложнит создание видеоигры, но у Росса на этот счет было собственное мнение. Atari было предписано сделать игру до Рождества. «У нас вообще не было времени для выполнения этого приказа, — рассказывал Кассар. — Распоряжение пришло в августе, а игру Росс хотел получить на Рождество. Обычно на работу над игрой нам давалось шесть месяцев».

Кассар убедил программиста Говарда Скотта, создававшего игры для VCS, сделать игру за шесть месяцев, взамен пообещав внушительную премию. Скотт уложился в отведенный срок, но результат его работы был ужасен. «Вполне возможно, что более умелые разработчики, работая по сто часов в день, девять дней в неделю, смогли бы сделать лучшую игру и успеть вовремя, — рассказывал Джерард. — Но если без шуток, то нельзя выпускать на рынок продукт, если он некачественный».

Согласно соглашению со Спилбергом, на Рождество Atari наводнила все магазины пятью миллионами картриджей E.T. «Большая часть из них вернулась к нам обратно», — рассказывал Кассар. Это была финансовая катастрофа, и на Кассара посыпались все шишки. «Меня уволили, — рассказывал он. — Они пытались обвинить меня в неудаче с E.T. Кто-то же должен быть стрелочником, и им не мог быть Стив, поскольку он был главой Warner. В итоге стрелочником оказался я».

В сентябре 1983 года все возвращенные картриджи с E.T. вместе с горами непроданных и бракованных игровых картриджей, консолей, компьютеров и аксессуаров, хранившихся на заводе Atari в Эль-Пасо, штат Техас, были загружены в более двадцати грузовых автомобилей.[41] Оттуда грузовики отправились в Аламогордо, Нью-Мексико, где обломки былой славы Atari были свалены в одну большую яму. «А что еще с ними можно было сделать? От них нужно было как-то избавиться. Настал момент, когда их нельзя стало продать даже на рынке подержанных игр. Их было слишком много», — рассказывал Джерард. 29 сентября 1983 года эта куча видеоигрового хлама была залита бетоном, который надежно запечатал в себе остатки золотого века Atari. Видеоигры были мертвы и в буквальном смысле слова — зарыты в землю.


Последняя линия обороны: Дирк, герой Dragon’s Lair, в пылу сражения. Из архива Bluth Group, Ltd

Глава 9: Дядюшка Клайв

Британская, испанская и австралийская видеоигровые индустрии в 1980-х

В июле 1978 года Брюс Эверисс взял в Ливерпуле в аренду дом 25 по Брансвик-стрит. Прежде чем решиться выйти на розничный рынок и открыть Microdigital, один из первых компьютерных магазинов в Европе, опытный бухгалтер Эверисс несколько лет возглавлял компанию, которая вела бухгалтерскую отчетность с помощью компьютеров. «Я начал читать британские отраслевые журналы о компьютерных системах — Computing и Computer Weekly, — рассказывал он. — Там я прочел самые первые статьи о первых компьютерных магазинах и о микрокомпьютерах, которые только-только появились в Америке». Воодушевленный потенциалом компьютеров, доступных для всех, Эверисс решил, что должен открыть собственный компьютерный магазин. «Я считал это очевидной вещью. Я не знал, насколько большой популярностью будут пользоваться компьютеры, да и никто тогда этого не знал. Я задействовал все возможности для того, чтобы собрать необходимую сумму для открытия компьютерного магазина в Ливерпуле», — рассказывал он.

На тот период вся Европа здорово отставала от США в области домашних компьютеров и видеоигр. США и Япония являлись лидерами в формировании новой развлекательной индустрии, находясь на гребне цифровой революции, а европейцы в массе своей являлись потребителями, а не производителями видеоигр.

«К концу семидесятых европейский рынок стал довольно крупным, — рассказывал Ной Энглин, руководитель Atari, который открыл фабрику компании в Ирландии в 1978 году. — Мы отправляли в Европу много игр, но это было довольно накладно, поэтому нам нужно было построить в Европе завод для производства наших продуктов для европейского рынка, и так у нас появился Типперэри». Ирландские власти сделали все возможное, чтобы привлечь Atari в этот сельский городок. Правительство нашло подходящее здание и предложило Atari Ireland не облагаемый налогом статус на несколько лет. Решение Atari сделать Типперэри своим домом было с радостью воспринято страной, которая была обременена бедностью и безработицей. «В те дни у Ирландии была масса проблем — безработица составляла 40 процентов, — рассказывал Энглин. — На работу мы нанимали местных жителей. Это были самые преданные, самые трудолюбивые парни, которых я только встречал в своей жизни. Я полагаю, что, когда в стране есть еще 14 других парней, ждущих вакансии, это становится весьма хорошим стимулом для сотрудников». Однако Atari Ireland была не больше чем производственная база. Создание игр оставалось прерогативой разработчиков с Западного побережья США. Практически все отечественные производители игр для игровых автоматов в Европе делали реплики игр из Америки и Японии. «Почти все видеоигры в Европе производились по лицензии», — рассказывал Натале Заккария, соучредитель Zaccaria, итальянской компании по производству пинболов, которая стала делать видеоигры после того, как Pong вихрем пронеслась по миру.

Европа стала более активной, когда появились домашние консоли. После того как Magnavox Odyssey появилась в Европе в 1973 году, несколько компаний стали выпускать домашние игровые машины типа Pong, в которых использовалась аналоговая технология, похожая на ту, что использовалась в американских консолях. Первые из таких консолей появились в начале 1974 года, почти за два года до того, как Atari выпустила собственную версию Pong для дома. Первой стала английская консоль Videomaster Home T.V. Game, а за ней быстро последовали и другие, среди которых была консоль Ping-O-Tronic от итальянского производителя кухонной техники Zanussi и консоль VideoSport MK2 с деревянной отделкой корпуса, которую выпустил английский продавец музыкальной техники и телевизоров Henry’s. Вовлеченность Европы в домашний игровой бизнес продолжала возрастать на протяжении всех семидесятых, вплоть до 1978 года, когда в Германии вышла консоль Interton VC-4000, которая продавалась на территории Европы под самыми разными названиями и была европейской альтернативой Atari VCS 2600.[42]

Что касается домашних компьютеров, то здесь Европа по-прежнему здорово отставала. В Европе не существовало никакой альтернативы Apple II, Commodore PET или TRS-80. Вместо них на рынке были представлены MK14 и Nascom 1 — примитивные английские компьютеры, которые состояли из голых монтажных плат с клавиатурами типа тех, что использовались в калькуляторах. В магазине Эверисса продавались роскошные и дорогие новые американские машины, а также примитивные английские компьютеры, которые продавались как комплекты для самостоятельной сборки, и дефицитные книги, которые объясняли таинственное внутреннее устройство компьютеров. Microdigital превратился в Мекку для всех, кто стремился обладать компьютером. «Люди приезжали к нам со всей страны, — вспоминал Эверисс. — Тут можно было встретить людей, которые проехали через всю страну, чтобы увидеть все собственными глазами. Люди прилетали сюда даже со всех концов Европы. Люди могли просто приходить сюда ради того, чтобы пообщаться друг с другом».

К 1979 году Microdigital издавал свой собственный информационный бюллетень Liverpool Software Gazette, чтобы поддерживать интерес среди гиков и технофилов, которые и составляли клиентскую базу магазина и которые живо интересовались последними достижениями в этой сфере. В одном из номеров Эверисс в колонке редактора восхвалял демократизацию компьютеров, о которой возвестило появление первых домашних компьютеров. Но куда именно все двигается, практически никто тогда не понимал. «Мы ничего не знали о существовании игровой индустрии. Игры просто рекламировались как одна из возможностей микрокомпьютеров, еще одна штучка, — рассказывал Эверисс. — Дисплеи, вычислительные мощности и память были очень и очень слабыми. И возможности для реализации своих идей были очень ограниченными». Первое подозрение, что игры могут быть большим, чем просто одна из возможностей, у Эверисса возникло во время его путешествия в Калифорнию, где он изучал последние достижения американской компьютерной розничной торговли: «Где-то в 1979 году я отправился в компьютерный магазин под названием Computer Components в округе Ориндж, и на стене магазина висели полиэтиленовые пакетики, в которых лежали кассеты с играми для Apple II, размноженные у кого-то дома. Это были первые коммерческие игры, с которыми я столкнулся».

Но первыми людьми в Британии, которые увидели в видеоиграх серьезные перспективы, вполне могли быть и клиенты и сотрудники Эверисса. Тони Милнер и Тони Бэдин, имевшие высшее образование в области химии, были постоянными посетителями магазина Эверисса и в 1980 году сформировали одну из первых английских видеоигровых компаний — Bug-Byte. Себе в помощь они наняли двух сотрудников Microdigital — Марка Батлера и Юджина Эванса, которые занялись созданием и продажей игр, которые производила компания.

На это Бэдина и Милнера вдохновил домашний компьютер Sinclair ZX80, последнее творение британского изобретателя Клайва Синклера. С любовью прозванный своими поклонниками Дядюшкой Клайвом, Синклер со своими тонкими очками, лысиной и рыжей бородой был живым воплощением британского изобретателя. Свою репутацию он зарабатывал на протяжении всех шестидесятых и семидесятых, создавая сверхдешевые версии ультрасовременной потребительской электроники — от магнитофонов и портативных телевизоров до наручных цифровых часов и карманных калькуляторов. Низкая цена порой негативно сказывалась на надежности продукта — как, например, в случае с цифровыми часами Black Watch, которые регулярно выходили из строя и практически обанкротили компанию Синклера из-за объема возвратов, но такие вещи, как карманные калькуляторы его производства, дали дорогостоящей электронике выход на массовый рынок.

«Клайв Синклер действительно немного походил на сумасшедшего ученого, — рассказывал Альфред Мильгром, один из основателей лондонского книжного издательства Melbourne House. — Мне всегда казалось, что его главный интерес был больше не в маркетинге своих продуктов, а в изобретательстве. Как будто главной целью каждого его продукта было финансирование разработки следующего». Компьютер ZX80 не был исключением. Синклер рассматривал его как способ финансирования одного из следующего своих проектов — телевизора с плоским экраном. В соответствии с убеждением Синклера в том, что электроника должна быть доступна массовому потребителю по цене, ZX80 в заводской сборке стоил всего лишь 99,95 фунта, комплект же для домашней сборки, которую пользователь производил сам при помощи паяльника, стоил и того меньше — 75,95 фунта. Несмотря на такую низкую стоимость, у компьютера Синклера были все качества, которыми обладали компьютеры конкурентов, стоящие на сотни фунтов дороже. ZX80 быстро стал самым раскупаемым компьютером Великобритании. Успех ZX80 положил начало той эпохе, когда домашний компьютер стал реальностью в Великобритании. «До ZX80 в Великобритании не существовало компьютерной индустрии, — рассказывал Мильгром, который написал и издал книгу о 30 программах для ZX80 вскоре после того, как ZX80 стала пользоваться успехом. — ZX80 был чрезвычайно важен. На англичан он произвел серьезное впечатление. Это была простенькая машина с одним килобайтом памяти и выпускалась она без программ или книг».

ZX80 оказалась той машиной, которую ждали легионы потенциальных поклонников компьютеров в Великобритании. «Машины вроде Apple II и Commodore PET находились вне пределов досягаемости для обычного школьника, — рассказывал Джефф Минтер, который, будучи подростком из Базингстока, начал проявлять свой интерес к компьютерам, создавая игры на школьном компьютере Commodore PET еще до того, как появился ZX80. — Дядюшка Клайв первым дал нам доступный компьютер — ZX80».

Уже в марте 1981 года Синклер выпустил более дешевый, более мощный и гораздо более успешный компьютер — ZX81, и многие из тех, кто уже купил ZX80, пришли к идее самостоятельно создавать и продавать игры. И поскольку играми в Британии на тот момент торговали лишь немногие магазины, они тиражировали свои игры на аудиокассетах и продавали их с помощью почтовых переводов.[43]

Одним из первых людей, которые оказали существенное влияние на такой способ работы, был Кевин Томс, программист из приморского города Борнмут, который в 1981 году выпустил для ZX81 игру Football Manager. Игра вышла из созданной ранее Томсом настольной игры, которая сама была придумана под впечатлением от Soccerama — настольной игры 1968 года о футбольном менеджменте. «Все началось, когда мне было лет одиннадцать, и я сделал несколько версий игры, прежде чем перевалил третий десяток, — рассказывал Томс. — Я разрезал коробки из под хлопьев и на них пробовал воплощать свои идеи. Прекрасно помню, как я покупал пачки пустых перфокарт в местном [канцелярском] магазине WH Smith».

После того, как ZX81 попала в руки Томсу, он осознал, что его настольная игра может быть превращена в куда более увлекательную и яркую компьютерную игру: «Я получил куда более мощный инструмент. На компьютере можно было автоматизировать разные штуки вроде расчетов таблицы лиги и календаря игр. Это позволило мне сделать компьютерную модель всего происходящего более реалистичной и интересной».

Football Manager была текстовой игрой, но передавала весь футбольный драматизм с помощью способа, который попросту не был доступен простым, основанным на действии футбольным играм того времени. Футбольная команда игрока стремительно перемещалась по виртуальной турнирной таблице вверх и вниз — взмывая и падая в зависимости о того, в какой игровой форме находились виртуальные футболисты, собранные игроком под знамена клуба, были ли они здоровы или же получали травмы. Как и для всех остальных британских самодеятельных разработчиков игр, продажа игр с помощью почтовой рассылки была для Томса единственным доступным вариантом. «Когда я начинал, в Британии не существовало никого, кто бы торговал играми, — рассказывал Томс. — Самым приемлемым способом продать игру желающим оставалась почтовая рассылка». Три версии игры Football Manager Томса, выйдя на рынок в самых разных компьютерных форматах, продались общим количеством два миллиона экземпляров и создали новый видеоигровой жанр, который и сегодня остается одним из самых популярных.

Возможности ZX80 привлекли внимание Мэла Краучера, бывшего архитектора из Портсмута. «Когда дядюшка Клайв выпустил ZX80, я уже был вовлечен в кассетный бизнес, — рассказывал Краучер. — На некоторых кассетах мне встречалась реклама каких-то компьютерных программ, и, кажется, такая кассета стоила четыре или пять фунтов. Я уже производил аудиокассеты по цене около 30 пенсов, и эта цена включала в себя упаковку. Поэтому я решил, что самое время войти в этот бизнес, и в тот же день переключился на компьютерные программы. Причиной тому была смесь жадности и невежества».

Первые игры Краучера — The Bible, Can of Worms и Love and Death — были однокилобайтовыми упражнениями в сюрреализме. В Can of Worms игрок должен был довести сидящего в инвалидной коляске Гитлера до сердечного приступа с помощью «подушки-пердушки» и попытаться угадать, сколько потребуется воды на очистку забитого туалета короля. «Это были отстойные игры, но на то время на рынке ничего лучше не было. Правда все в них было вывернуто наизнанку. Идеи были откровенно глупыми и отличались полным отсутствием морали, — рассказывал Краучер. — The Sunday People обвинила меня в том, что я продаю порнографию детям. Прекрасная реклама». Свои эксперименты он продолжил в Pimania — странной текстовой игре, в которой действовал герой Пимэн, рисованный голый розовый мужчина с носом картошкой. Игра предлагала игрокам попытаться выиграть золотые солнечные часы стоимостью 6000 фунтов, разгадав в игре загадку и поняв, где и когда появится приз. «Я пытался размыть грань между фантазией и реальностью, переделать все эти тоскливые подходы к играм для того, чтобы люди смеялись во время игры, а вместо этого они стали всерьез выполнять все эти дурацкие квесты, — рассказывал он. — Повсюду начали появляться Пиманьяки, убежденные в том, что прошли квест ради золотых солнечных часов с алмазной побрякушкой. Стоунхендж был любимым местом во время солнцестояния — этакий Иерусалим в канун Рождества».

В конце концов двое игроков — учитель и владелец музыкального магазина из Западного Йоркшира — решили загадку. 22 июля 1985 года они прибыли верхом на белой лошади в долину Сассекс-Даунс и принялись требовать свой приз. Это случилось спустя три года после выхода игры. «Они стояли у головы лошади. Я не хотел их расстраивать и не сказал им, что приз находится в заднице у лошади», — рассказывал Краучер.

Странные игры Краучера стали предвестниками странных сюрреалистичных игр, которые полюбили делать британские разработчики и в которые полюбили играть британские игроки. Это случилось, когда Синклер в апреле 1982 года выпустил свой компьютер ZX Spectrum. Цена компьютера варьировалась от 125 до 175 фунтов — в зависимости от встроенной памяти, и это был ответ Синклера на выход BBC Micro. Разработанный Acorn Computers, компьютерной фирмой, которую основал бывший сотрудник Синклера Крис Карри, BBC Micro был частью плана Британской широковещательной корпорации по созданию стандартного компьютерного формата для повышения компьютерной грамотности британских детей. И хотя Синклер пытался выиграть контракт на создание компьютера для Би-би-си, впоследствии он обвинил эту корпорацию в использовании денег налогоплательщиков для подрыва местных производителей компьютеров. «Они не должны делать компьютеры, равно как не должны делать машины Би-би-си или же зубную пасту Би-би-си», — бушевал он.

Но, несмотря на его страхи, низкая цена на Spectrum превратила его в главный домашний компьютер Великобритании, позволив ему обойти по продажам и Commodore 64, и BBC Micro. Какое-то время он считался самым продаваемым компьютером в мире. Его успех был таков, что даже премьер-министр Великобритании Маргарет Тэтчер показывала Spectrum премьер-министру Японии как доказательство технологического превосходства Великобритании. Продажи Spectrum подстегнули и взрывной рост количества игр, сделанных в Великобритании. Игровые компании возникали во всех уголках страны — от Сейнт-Остелла в Корнуолле (Microdeal) до острова Гарриса на Уэстерн-Айлс в Шотландии (Bamby Software). За один только 1982 год для Spectrum было выпущено 226 игр, сделанных в Великобритании. На следующий год эта цифра выросла до 1188, а число компаний, их производящих, — с 95 до 458. «Игровая индустрия оседлала гребень успеха Sinclair Spectrum, который оказался в тысячу раз успешней, чем того ожидал сам Синклер, — рассказывал Эверисс, который на волне растущего интереса к домашним компьютерам продал свой Microdigital торговой сети Lasky’s в 1981 году. — Он-то думал, что люди будут использовать компьютеры для каталогизации своих коллекций почтовых марок. А тот факт, что 99 процентов людей использовали Spectrum для того, чтобы играть дома, его здорово удивил».

Благодаря Spectrum компания Bug-Byte добилась своего первого крупного успеха с игрой Manic Miner. Созданная Мэтью Смитом, подростком-программистом из города Уолласи графства Мерсисайд, эта игра придерживалась типичного для молодой английской игровой индустрии подхода «все сойдет». Действие игры разворачивалось в мире телефонов-мутантов и смертоносных туалетов. По сути, эта игра являлась ремейком популярного американского платформера Miner 2049’er, но в версии Смита было куда больше сюрреализма и разного рода странностей, что было весьма распространенным явлением для первых английских игр.

Manic Miner стала бестселлером, и Смит отреагировал на это созданием собственной компании Software Projects, с помощью которой выпустил Jet Set Willy — еще более странное продолжение игры, в котором игроки сражались с колыхающимся желе, катающимися яйцами, злыми домработницами-гречанками и пугающей сюрреалистической отрубленной ногой, которая попала в игру прямиком из анархического телевизионного шоу «Летающий цирк Монти Пайтона». Странная игра Смита была лишь началом неуклонно растущего в английской игровой индустрии сюрреализма. В 1984 году Питер Харрап выпустил Wanted: Monty Mole, странным образом затронув одно из самых спорных событий в британской истории — забастовку шахтеров. Забастовка была затяжной и часто сопровождалась столкновениями между британским правительством и Национальным союзом горняков, который возглавлял смутьян-социалист Артур Скаргилл. Это была изнурительная война между правительством и профсоюзным движением, которому в семидесятых годах уже дважды удавалось свергнуть британское правительство. Поражение бастующих шахтеров привело к ослаблению влияния профсоюзов на власть в Великобритании. Игра Харрапа, выпущенная в разгар забастовки, предлагала игроку превратиться в крота и прорываться через пикеты бастующих для того, чтобы добраться до угля в выдуманной секретной шахте, которая принежала Скаргиллу. Остросоциальная тематика игры привлекла внимание со стороны разнообразных СМИ, но игра была скорее абсурдистской, нежели политической, — фантастическая шахта Скаргилла была битком набита самыми странными врагами, среди которых числились баллончики с лаком для волос, прыгающие акулы и краны для ванной.

Минтер, который начал делать игры сразу после того, как у него появился ZX80, также увлекался странностями. После создания незамысловатых версий популярных аркадных игр типа Centipede он основал компанию Llamasoft и принялся издавать игры, в которых находили отражение и его одержимость световыми шоу Pink Floyd, и его увлечение пушистыми жвачными животными, и его страсть к брызжущими адреналином «стрелялкам» вроде Defender и Tempest. «Мне нравилась простота этих игр и то, что в лучших играх из этих простых правил возникали сложные модели поведения и стратегии, — рассказывал он. — Несмотря на всю свою примитивность, старые „стрелялки“ с точки зрения управления и поведения врагов зачастую были куда более творческими, чем все то, что появилось потом, — этот поток постоянных переработок Xevious. Можно лишь догадываться, что за игры могли появиться, если бы эволюция „стрелялок“ не свелась к бесконечным версиям Xevious и боссов».



Поделиться книгой:

На главную
Назад