Новость о том, что Atari выставлена на продажу вскоре достигла нью-йоркской штаб-квартиры Warner Communications, крупного развлекательного конгломерата с сильным присутствием в музыке, кино и комиксах. «Я получил телефонный звонок от одного из наших крупных институциональных инвесторов, — рассказывал Мэнни Джерард, руководитель Warner, отвечавший в то время за новые приобретения. — Он сказал что-то вроде: „Есть ли у вас интерес к технологической компании из области развлечений?“ Его голос был настолько убедителен, что я ответил: да. Я даже не знал, на что именно я согласился, но по описанию эта компания нам подходила. Затем, насколько я помню, я отправился в Лос-Гатос, штат Калифорния, а уже оттуда отправился в компанию под названием Atari». Во время своего пребывания в офисе Atari Джерард мельком взглянул на «Стеллу», прототип 2600. «В докладной записке для внутреннего пользования я написал: „Я только что увидел будущее, и имя ему «Стелла»“, — рассказывал он. — Когда я увидел ее — программируемую видеоконсоль, — я сказал: „О да, это то, что нам нужно“».
Warner решила купить Atari и в октябре 1976 года заплатила за компанию 28 миллионов долларов, попутно сделав Бушнелла мультимиллионером. Бушнелл был в восторге от сделки. Warner была готова потратить миллионы, которые были так нужны для того, чтобы консоль 2600 оказалась в миллионах домов, и ежедневная головная боль, связанная с поиском финансов, которая сопровождала Atari с момента возникновения, наконец-то исчезла. К тому же беспокойство Бушнелла относительно конкурентов теперь заметно поубавилось.
«Когда я впервые услышал о том, что Fairchild делает эту штуку, то здорово испугался. Но потом, когда я увидел, что именно они сделали, то понял, что парни ничего в этом не понимают», — рассказывал Бушнелл.
Трип Хоукинс, молодой выпускник Гарварда, нанятый Fairchild, для того, чтобы провести маркетинговое исследование Channel F, пришел точно к такому же выводу. «Fairchild была компанией, занимавшейся полупроводниками, — поведал он. — В семидесятые все подобные компании, включая Hewlett-Packard и National Semiconductor, стали заниматься производством потребительских товаров, в которых могли быть использованы их чипы, — калькуляторы, часы, игры
Лоусон это подтверждал: «Проблема заключалась в том, что Fairchild продолжала мыслить компонентами, а не системами. Они всегда считали, что компоненты более важны, поскольку это они создавали монтажную плату, но для людей вроде меня, которые мыслят системами, абсолютно неважно, кто разработал этот маленький чип. Чип был уже создан, и я мог про это больше не думать. Но они этого не понимали, поскольку находились на другом конце спектра. Когда дело коснулось конечного потребителя, выяснилось, что они абсолютно не смыслят в маркетинге. Их клиентами были производители — Honeywell, IBM, и они никогда не имели дело с конечным потребителем».
Когда же RCA объявила о том, что их консоль будет черно-белой, но стоить при этом она будет на 20 долларов меньше Channel F, беспокойство Atari выросло еще сильнее. У Atari теперь были деньги Warner и коллекция аркадных игр, о которых конкуренты могли только мечтать. Ко времени, когда Atari запустила свою систему VCS 2600 в октябре 1977 года по цене 199 долларов, со встроенной игрой
Неприятностей подбавил и анонс нового типа видеоигры — переносной электронной игры. В 1977 году именно переносные игры, а не новое поколение игровых консолей возглавили рождественские списки продаж на всей территории США. Mattel, компания, занимавшаяся производством игрушек, запустила повальное помешательство потребителей на этом продукте в 1976 году, когда один из директоров по маркетингу компании — Майкл Кац — придумал создать портативную электронную игру.
«Это была середина семидесятых — время, когда карманные калькуляторы были новым продуктом. Они становились все меньше и все дешевле, — рассказывал Кац. — У каждого должен был быть свой собственный карманный калькулятор. Я сказал Ричарду Чармингу, директору Mattel по предварительным разработкам: „Можете ли вы разработать новый тип игры, которая использовала бы светодиодную технологию, похожую на ту, что используется в калькуляторах, но чтобы игра была портативной, работала от батареек и размерами была бы с карманный калькулятор?“ Он ушел и через некоторое время вернулся с прототипом того, что стало первой портативной игрой, в которой надо было избегать препятствий и где светодиоды двигались на игрока. Игрок находился в нижней части экрана и пытался от них увернуться, карабкаясь на вершину».
Воодушевленные своим изобретением, Кац и Чарминг разработали две игры-прототипа — одну на основе американского футбола, другую на основе мотогонок. После исследования реакции покупателей Mattel решила первой выпустить гоночную игру
Розничным торговцам новый продукт понравился. «Это было удивительно, поскольку многие представители розничных сетей разных уровней являлись на наши презентации, что было не совсем обычно, когда ты презентуешь новую игрушку, — рассказывал Кац. — Они же хотели увидеть, на что же похожа первая портативная электронная игра».
Детей воодушевляла сама мысль о возможности играть в видеоигры где угодно, и на Рождество 1976 года было продано сотни тысяч экземпляров
Texas Instruments вышла на рынок со
Джордж Дитомасси, генеральный менеджер игрового подразделения Milton Bradley, признался прессе, что такой ажиотаж вокруг
«Warner как бы говорила, что не собирается ничего менять, что все идет так, как идет, просто можно воспользоваться их деньгами и возможностями. Ощущение было такое, что ты можешь играть в большой песочнице без особого напряга, — рассказывал он. — В то время я верил, что это просто финансовая операция и что все дело в достаточном количестве ликвидности, которой бы хватало на покупку какого-то оборудования, и что мало что изменится. Я был наивен, но я верил в это».
У Warner же на этот счет были свои идеи. Для начала, Джерард верил в то, что внутренние операции в Atari нуждаются в заметных изменениях: «Бушнелл и Кинан не были менеджерами, они были пробивными людьми. Они были инженерами и хорошо в этом разбирались». Warner стала стремиться к большей маркетинговой активности, большему количеству менеджеров и формальному финансовому контролю. Часть конфликта, возникшего между Бушнеллом и Warner, заключалась в различиях между стилями управления на Западном и Восточном побережьях.
«Самым заметным различием было противостояние маркетингоцентричной компании и инженерной компании. Эгалитарный подход „мы все едины“ против иерархического подхода, — рассказывал Бушнелл. — Парни с Восточного побережья, если они приходили в технический отдел в 8:30 утра и никого там не заставали, говорили: „Как тут все запущенно“. Но если они в девять часов вечера уходили пить свой мартини, то все парни в нашем отделе засиживались до глубокой ночи. У людей с Восточного побережья форма всегда преобладала над содержанием, и это было одной из тех вещей, от которой Atari старалась держаться подальше. Мы хотели заниматься содержанием и не зацикливались на форме».
Но не все сотрудники старой Atari думали так же, как Бушнелл. «Вам знакома старая басня о том, кого ты приветствуешь — человека или шляпу? Я всегда считал, что в компании должно царить согласие. Я всегда наивно полагал, что люди, которые работают на меня, должны соглашаться со мной, поскольку я был хозяином, — рассказывал он. — Впервые я осознал, что власть переходит к Warner, на одной из проектных встреч, сразу после того, как нас купили, и на этой встрече присутствовал Мэнни. Он высказал несколько своих идей, которые мне показались абсолютно смешными, но мои люди отчасти высказали ему поддержку. Я тогда подумал: „Ох ты! Это еще что такое?!“ Для меня это было полнейшим удивлением. Все принялись приветствовать шляпу, а я-то думал, что всех интересует содержательность моих доводов и идей. Насколько же наивен я был».
Warner, недовольная тем путем, каким двигалась Atari, решила ввести в компанию консультанта, который, как полагали в Warner, мог бы помочь привести компанию в форму. Свой выбор они остановили на Рэе Кассаре, вице-президенте компании Burlington Industries, занимавшейся производством текстиля. Кассару была не нужна эта работа: «Работа в Atari была предложена мне по рекомендации одного моего друга, который работал в Warner. Я дал понять, что мне абсолютно не интересно это предложение. Мой друг настоял на том, чтобы я встретился с Мэнни Джерардом, и после четырехчасовой беседы я сказал, что возьмусь за эту работу на определенных условиях, на что они согласились. Я им сказал, что смогу заняться этой работой через несколько недель».
Прибыв в Калифорнию, Кассар был шокирован практикой деловых отношений в Atari: «У компании отсутствовала инфраструктура. Ни финансового директора, ни начальника производства, никаких человеческих ресурсов. Там не было ничего. Я и понятия не имел, насколько там было все ужасно». Как и Бушнелл, Кассар чувствовал, что здесь столкнулись культура Atari с Западного побережья и подход Warner и его собственная философия с Восточного побережья. «На востоке мы ко всему подходим более серьезно. Если у тебя есть работа, ты стараешься сделать ее как можно лучше — ведь это не игрушка, — рассказывал он. — На то время в Калифорнии такие вещи были само собой разумеющимися. И сейчас, кстати, тоже. Да, это нормально, по мне, никакой проблемы в этом нет, но кто-то ведь должен быть взрослым. Они же были группой детей, возившихся с игрушками».
Это были разногласия, которые Кассар заметил с самого первого дня: «Когда я приехал туда в самый первый день, я был одет в деловой костюм и галстук. Встретивший меня Нолан Бушнелл был в футболке. На футболке была надпись: „Я люблю трахаться“. Вот как я познакомился с Atari».
Раздоры были не только на уровне правления. Сотрудники подразделения, отвечавшего за игровые автоматы и когда-то бывшего центром всей активности Atari, ощущали себя отвергнутыми, поскольку все внимание Warner переключила на подразделение, отвечавшее за потребительские продукты и 2600. «Warner, как нам казалось, влюбилась в потребительскую сторону вопроса и считала, что игровые автоматы — это дела давно минувших дней», — рассказывал Ной Энглин, отвечавший за подразделение по созданию игровых автоматов на момент, когда Warner купила Atari.
Разлад между Бушнеллом и Warner достиг своей кульминации в ноябре 1978 года, на встрече в нью-йоркском офисе с владельцами Atari по поводу согласования бюджета. К тому времени Бушнелл стал терять интерес к Atari — частично из-за своего свежеприобретенного богатства, частично из-за разочарования в том, как руководство Warner вело свои дела. «Это был своего рода выход из конфликта, — рассказывал Бушнелл. — Я понимал, что слишком сложно становится поддерживать деятельность, да и сам я считал их тупицами. Я стал много путешествовать, обычно по отраслевым выставкам, а потом просто стал брать отпуск по несколько недель».
Но когда Бушнелл в том ноябре приехал в Нью-Йорк, он был настроен на драку. «Было две или три вещи, которые меня действительно бесили, — рассказывал он. — Прежде всего, я чувствовал, что мы должны заменить VCS как можно быстрее. VCS выглядела уже абсолютно допотопно. Я боялся, что появится кто-то и предложит что-то гораздо более продвинутое и что потребуется два или три года на то, чтобы получить абсолютно новый продукт. Вторая проблема заключалась в том, что мы были готовы к началу маркетинговой кампании домашнего компьютера Atari 800, и Warner была непреклонна в своем решении сделать из него компьютер с закрытой архитектурой. То есть если кто-нибудь захотел бы купить программу для своего Atari 800, он смог бы купить только то, что сделала сама Atari. Warner могла преследовать по суду и предъявлять иски сторонним разработчикам программного обеспечения. Я же считал, что это безумие. Третьей большой проблемой было подразделение Atari, отвечавшее за производство пинболов. Мы создавали широкие машины для игры в пинбол, и Мэнни хотел войти в то, что я называл стандартным пинбольным бизнесом. В реальности же стоимость нашего производства в Калифорнии была на 150 долларов выше, чем в Чикаго, и если добавить расходы на дополнительный вес и пересылку машины на Восточное побережье, то разница доходила до 200 долларов».[25]
Раздраженный и злой на глупость Warner, Бушнелл пришел на встречу с готовностью отстаивать свою точку зрения. «Совет директоров Warner, и в частности Мэнни, просто не желали знать о том факте, что 2600 уже давно устарела, да и я не особо выбирал слова. Я сказал: „2600 устарела. Это отстой“».
Правление Warner было потрясено. «Нолан сидит на встрече, смотрит в одну точку и говорит: продавайте весь остаток 2600, рынок перенасыщен, — рассказывал Джерард. — Все в комнате, включая меня, уставились на него, не зная, что сказать. Парни из Atari не знали что сказать. Это было настолько оглушительно. Сказано это было очень грубо».
Мнение Бушнелла о перспективах 2600 лишили спокойствия Стива Росса, председателя Warner. «Стив был в панике, — рассказывал Джерард. — Стив был очень хорошим парнем и очень умным человеком. Он сказал: „Парень, у которого я купил компанию, говорит что рынок насыщен“. На что я ему сказал: „Стив, мать твою, ты не знаешь, что несешь“. Он посмотрел на меня. Я продолжил: „Стив, послушай, сегодня 8 декабря. 26 декабря останутся две возможности. Либо 2600 окажется на полках американских магазинов и в таком случае у тебя будет крупнейший бизнес, либо мы останемся с горой нераспроданных систем и окажемся в заднице. Так что давай расслабимся, поскольку через 18 дней мы точно узнаем ответ“».
Вне зависимости от того, как прошли бы продажи на Рождество, дни Бушнелла в Atari были сочтены. «До меня стала доходить такая информация, — рассказывал Бушнелл. — Только было не совсем ясно, то ли меня увольняют, то ли я должен буду уйти сам. После той встречи у меня с Мэнни состоялся разговор, и он мне сказал: „Нам нужно что-то делать, Нолан“, на что я сказал: „Ага, мне отсюда надо выбираться“».
В январе 1979 года Бушнелл в последний раз посетил Atari, чтобы отработать то, что должен был сделать по контракту. По заключенному соглашению, Бушнеллу было запрещено работать в индустрии видеоигр до 1983 года — таким образом его вышибли из бизнеса, который он сам же и создал. Вскоре после этого компанию покинул Кинан. Они объединились для того, чтобы создать Chuck E. Cheese, сеть детских пиццерий, в которых было полным полно игровых автоматов и роботов. Warner предложила должность руководителя Atari Кассару — несколько недель консультации в Калифорнии превратились для этого нью-йоркца в трехлетний срок.
Для Кассара уход Бушнелла стал облегчением: «Вряд ли бы я чего-то добился, будь рядом Нолан. Atari не могла иметь двух руководителей. Два человека не могут управлять компанией, лишь один человек может принимать окончательные решения. Нолан говорил одно, я говорил другое. Какое решение тут можно принять? Тут должен был быть либо я, либо он. Я не имею ничего против Бушнелла. Он обаятельный, умный парень, очень способный. В конце концов, все это придумал он, а не я».
К тому моменту, как Кассар вступил в должность, было ясно, что консоль 2600 продалась в достаточно больших количествах на Рождество 1978 года, чтобы Warner могла забыть о предупреждении Бушнелла о перенасыщении рынка, но проблема все же оставалась. «2600 по-прежнему продавались, но уже не в таких больших объемах. Проблема заключалась в качестве аппаратных средств, которое было попросту ужасным. Процент возврата был невероятно высок», — рассказывал Кассар, первой целью которого стало повышение качества консоли. Ожидая от 2600 в потенциале огромную прибыль, Кассар сконцентрировал свое внимание на том, чтобы сделать консоль более успешной. Отвечавшее в Atari за игровые автоматы подразделение, из которого выросла вся компания Atari, и новое подразделение компании, отвечавшее за новый домашний компьютер, почувствовали, что их сдвинули на обочину. Подразделение игровых автоматов, привыкшее ощущать себя центром Atari, находило все перестановки в компании ужасными. Его сотрудники рассматривали свой отдел как фабрику по созданию хитов для Atari. В конце концов, именно в их подразделении создавались выдающиеся игры, благодаря которым Atari заработала свою репутацию. Энглин утверждал: «Если бы вы поговорили с парнями оттуда, то вы бы почувствовали их любовь, страсть к своей работе. Такой страсти, на мой взгляд, в других подразделениях попросту не существовало». Переход управления от Бушнелла к Кассару оказался очень заметным. Инженер по созданию игровых автоматов Говард Делман рассказывал: «Нолан понимал ценность своих инженеров. Он знал, что мы были мотором, который двигает всю компанию. Мы были словно дети в кондитерской, игравшиеся с невероятными технологиями и создававшие вещи, которые до нас не делал никто. Когда же власть перешла к Warner и Кассару, то отношение к нам здорово изменилось. Новым движком, который теперь двигал Atari, стал маркетинговый отдел, а прибыль стала самой главной целью». Правда, это не остановило стремления инженеров продолжить дело Бушнелла, который рассматривал Atari как компанию весельчаков. «Apple находилась по соседству с нами, и как-то раз ночью наши парни пробрались к ним и нарисовали червяков на их яблоке. На следующий день к нам заявился Стив Джобс со своими парнями, все такие расстроенные, — рассказывал Энглин. — Пришли и говорят: „Эй парни, хватит, что за дурацкие шутки“».
Раскол между Кассаром и создателями игр из Atari стал еще сильнее, когда новый глава Atari согласился дать интервью журналу
Подразделение игровых автоматов ответило на публичную критику Кассара в своей фирменной шутливой манере. «Кассар не был инженером, и он прекрасно знал, что делал, когда обозвал нас „нервными примадоннами“, — рассказывал один из работников этого подразделения, Эд Логг. — Когда вышла эта статья, то все мы сделали себе футболки с надписью „Я всего лишь еще одна нервная примадонна“. Все разработчики надели эти дешевые футболки». Ни один из игровых разработчиков и не думал про себя иначе. «Мы и были таковыми, — рассказывал Роб Фулоп, игровой разработчик, работавший на тот момент в игровом подразделении Atari 2600. — Разве актеры или актрисы не такие? Такими были The Beatles, таким был Майкл Джексон. Люди, которые что-то создают, как правило, немного не в себе, нервные примадонны — отчасти именно так все и делается. Помню, что тогда я себя вообще оскорбленным не чувствовал».
Несмотря на неприязнь к новому режиму, подразделение, отвечавшее за игровые автоматы, продолжало производить хит за хитом на всем протяжении конца семидесятых годов, и одним из самых сильных хитов стала игра 1978 года
«Нолан Бушнелл выступал против трекбола, считая, что хватит и джойстика, но я победил, когда пригрозил, что в противном случае я уволюсь», — рассказывал Альбах. За создание трекбола взялся инженер Atari Джерри Личек. Его целью было сделать дешевый и достаточно надежный трекбол, который компания могла бы использовать в
«Мы поставили автомат на пробу, и Бристоу, я и Лайл Рэйнс, руководитель нашего отдела, стали наблюдать за автоматом, поскольку хотели убедиться в том, как люди будут реагировать на нашу игру, — рассказывал Энглин. — Несколько парней стали играть в
Таким она и стала. Поскольку 1978 год близился к концу,
После того как Томохиро Нисикадо увидел, как Dave Nutting Associates переработала его игру
Президента Taito не впечатлили планы Нисикадо, который сказал, что собирается сделать игру, в которой игроки будут стрелять в людей. «Мне сказали, чтобы я не использовал в игре человеческие образы, поэтому я стал думать про инопланетян, у которых была бы похожая форма, а следовательно, они могли столь же плавно двигаться. Таким изящным способом я смог обойти проблему стрельбы по людям», — рассказывал Нисикадо. Вдохновение он черпал из фильма 1953 года, снятого по роману Герберта Уэллса «Война миров», который он смотрел еще в детстве: «Похожие на жуков инопланетяне тогда на меня произвели большое впечатление, поэтому своих инопланетян я создавал исходя из тех образов». Бесхребетные инопланетные формы, которых в итоге создал Нисикадо, напоминали морских гадов вроде крабов, осьминогов и кальмаров.
Другим значимым источником вдохновения для Нисикадо стала игра от Atari
Для игроков, привыкших к беззубому, невинному развлечению в
Как и захватчики в виртуальном мире,
Формула
Влияние
К концу 1979 года на рынке домашних видеоигр конкуренция здорово обострилась. Консоли от Fairchild и RCA с треском провалились, но на их место пришли новые машины. Крупнейший конкурент Atari, компания Bally, выпустила Professional Arcade. Система Bally Professional Arcade, разработанная Dave Nutting Associates, была гораздо мощнее машины Atari — этот факт, как надеялась компания, должен был дать ей преимущество на рынке. «Мы знали, что с технической точки зрения мы значительно опередили Atari, — рассказывал Джей Фентон, инженер Dave Nutting Associates, который участвовал в работе над консолью Bally. — Пока не появилась Nintendo, никто и близко не смог к нам подобраться».
Но технология эта далась высокой ценой, и в отличие от Atari, которая продавала 2600 по себестоимости, Bally была полна решимости получать прибыль с каждой проданной консоли. «В реальности это нас и погубило, поскольку консоль была очень дорогой — примерно раза в два дороже VCS», — рассказывал Фентон. По словам Дэйва Нуттинга, жители Нью-Джерси, сами того не зная, тоже внесли свою лепту. В 1978 году избиратели проголосовали за закон, который позволял открывать казино в Атлантик-Сити. Принятие этого закона превратило город на Восточном побережье в новый Лас-Вегас, и для Bally, которая занималась еще и производством игральных автоматов, это была прекрасная возможность для развития бизнеса. «Президентом Bally был Билл О’Доннел, и он мечтал о том, чтобы Bally владела и управляла казино, — рассказывал Нуттинг. — Теперь у него были финансовые ресурсы благодаря невероятным успехам Bally на рынке коммерческих видеоигр, и теперь появилось место для создания казино. Bally потеряла интерес к потребительскому рынку, и было решено оставить этот проект». Professional Arcade была продана группе мелких бизнесменов, которые перезапустили консоль под именем Astrocade, и все, что они видели в дальнейшем, — это постепенное забвение консоли.
Внутренняя политика также нанесла вред Magnavox Odyssey2, консоли, которая стала ответом производителя телевизоров системам 2600 и Channel F компании Fairchild. Чтобы сделать свою консоль современной, Magnavox решила построить систему на базе графического чипа 8244, который разработала компания Intel. Этот чип, один из первых созданных в мире графических чипов, мог брать на себя всю работу, которая была связана со звуком и происходящим на экране, оставляя главному микропроцессору Odyssey2 обработку запущенной игры. «Чип, безусловно, был самой передовой штукой того времени и дал Odyssey2 огромное преимущество», — рассказывал Эд Эверетт, один из членов команды Intel, которая создала этот чип. Но разработка чипа сопровождалась постоянными задержками, которые, в свою очередь, отодвигали запуск Odyssey2 вплоть до 1978 года. Несмотря на все задержки, Эверетт был настолько уверен в шансах Odyssey2, что ушел из Intel и стал делать игры для этой консоли. «Со столь прекрасным на то время „железом“ и правильной дистрибуцией единственным, чего нам не хватало, были программы, — объяснял он. — Поэтому я ушел из Intel и стал заниматься разработкой игр для Odyssey2. Все вокруг подумали, что я спятил. Intel, Magnavox, даже мои родные, кроме моей жены и годовалой дочери Эшли».
Но к моменту запуска Odyssey2 Magnavox уже вовсю пыталась вытащить себя из видеоигрового бизнеса. Сам проект был отменен незадолго перед запуском, пока не вмешался Ральф Байер и не убедил компанию (которая теперь была частью электронного гиганта, корпорации Philips), что нужно продолжать этот проект. И даже несмотря на старт продаж, Magnavox по-прежнему искала выход. «К моменту появления чипа Magnavox серьезно подумывала о том, как бы выйти из видеоигрового бизнеса сразу же, как только будет выполнено обязательство перед Intel, — рассказывал Эверетт. — Всем инженерам было сказано прекратить создание игр, и многих распихали по другим должностям. Свет для Odyssey2 угас еще до ее рождения». Единственную поддержку этому проекту на высоком уровне в компании оказывал Майк Стауп, один из вице-президентов Magnavox, и ему пришлось столкнуться с серьезным сопротивлением всего остального высшего руководства компании, которые уже махнули рукой на систему. Эверетту же в каком-то смысле помогло решение Magnavox о полной остановке всяческих работ над созданием игр. «Когда Odyssey2 наконец-то появилась на рынке, она практически сразу же продалась без остатка, поэтому в Magnavox сказали: „Окей, разработай еще одну игру, но это будет последняя игра“. Философия „еще одну игру, и все“ продержалась еще три года».
Кончилось все тем, что Эверетт остался единственным игровым разработчиком для Odyssey2 — один-единственный внештатник, работающий за роялти и привлекающий к работе игровых разработчиков, специализировавшихся на VCS. «Это было очень печально, поскольку Odyssey2 значительно превосходила VCS, — рассказывал он. — Atari заслуживает большого уважения за то, что обошла Magnavox, а затем и Phillips с продуктом более низкого качества. Но, несмотря на это, я получал большое удовлетворение от того, что был одним из самых больших секретов в индустрии на то время — в одиночку, лицом к лицу я противостоял целой армии разработчиков Atari. Секрет продержался так долго по очевидным причинам, главная из которых заключалась в том, что времени ни на что, кроме создания игр, у меня не было». Единственной поддержкой, которую получал Эверетт, была техническая помощь его жены и критика со стороны соседских детей, на которых он тестировал свои игры. «Как вы себе можете представить, это было довольно тяжело — дети не слишком-то любят разговаривать с взрослыми», — рассказывал он. В конечном счете продажи Odyssey2 достигли отметки в миллион экземпляров, консоль хорошо продавалась и в Европе, где Philips выпустила ее под именем Videopac G7000, но отсутствие корпоративной поддержки означало, что консоль никогда и близко не сможет приблизиться к продажам VCS.
Но пока Bally и Magnavox делали все возможное для того, чтобы Atari прикончила их консоли, к концу 1979 года Atari наконец-то столкнулась с серьезным противником — Mattel. Добившись успеха на рынке портативных игр, Mattel захотела отвоевать себе и кусок видеоигрового бизнеса. «Портативные игры закрепили лидерство Mattel в сфере электронных игр, и компания разумно решила, что теперь нужно двигаться в сторону собственной консоли и начать конкурировать с Atari», — рассказывал Кац. В конце 1979 года Mattel запустила свою консоль Intellivision во Фресно, штат Калифорния, чтобы протестировать рынок перед полноценным, всеамериканским запуском в 1980 году. Mattel была полна решимости усложнить жизнь Atari. Компания разработала рекламную кампанию, которая в выгодном свете демонстрировала превосходство Intellivision перед VCS в графическом плане. Компания заплатила солидные суммы спортивным организациям, чтобы получить права на разработку спортивных игр, на которые делалась ставка. Была сформирована собственная команда разработчиков, возглавил которую Дон Даглоу, компьютерный программист, написавший игры
И пока Mattel готовилась вступить в сражение с Atari, Мэнни Джерарда осенило. «Единственной крутой вещью, которую я сделал в Atari, стало мое посещение в 1979 году здания, где располагалось подразделение, создававшее игры для игровых автоматов, — рассказывал Джерард. — У них стоял игровой автомат
Atari все сделала оперативно, купила права у Taito и в январе 1980 года выпустила
Нашествие поглотителей монеток: соревнование по игре
Глава 7: Лихорадка Pac-Man
Летом 1982 года вся Северная Америка была одержима видеоиграми. Прошло уже четыре года с момента японского дебюта
Ажиотаж вокруг видеоигр вспыхивал и разгорался в каждом уголке американской жизни. Ненасытная жажда публики к электронным играм преобразила ландшафт розничной торговли. Залы игровых автоматов возникли в каждом торговом центре и на каждой главной улице. Игровые автоматы стояли в прачечных, кинотеатрах, коктейль-барах, отелях и ресторанах. Даже супермаркеты устанавливали у себя игровые автоматы. «Аркады тогда стояли повсюду, словно Starbucks, — они в буквальном смысле слова были повсюду», — уверяет Скотт Миллер, который в то время писал колонку о видеоиграх для
Журналисты не уставали поражаться бешеной популярности видеоигр. Они в деталях изучали аналитические отчеты, предполагая, что вскоре видеоигры обойдут по популярности кино и музыку вместе взятые. Они брали интервью у игровых разработчиков, которые хвастались тем, как именно они распоряжаются своими роялти и премиями, которые исчислялись десятками тысяч долларов. Творцы видеоигр стремились к тому образу жизни, которым живут знаменитости, — к спортивным машинам и к роскоши напоказ. Журналисты писали о новых «кудесниках пинбола» — самых лучших геймерах, ставивших рекорды в мире аркад. «И публика, и СМИ были очарованы видеоиграми, — рассказывал Уолтер Дей, основатель сообщества Twin Galaxies, которое начало свою жизнь в небольшом зале игровых автоматов с одноименным названием в Оттумве, штат Айова, прежде чем превратиться в официального хранителя списков высоких достижений в видеоиграх. — В частности, СМИ были поражены теми игроками, которые могли пройти игру от начала до конца. Именно это явление — „человек против машины“ — и находилось в центре внимания читательской публики, каждый день порождая массу новостей».
Все хотели быть причастными к видеоиграм — от влиятельных людей из Вашингтона до глав голливудских киностудий. Режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас сформировал игровое подразделение в своей компании Lucasfilm. Walt Disney Pictures закачивала массу финансов в «Трон», фильм о человеке, оказавшемся внутри видеоигры, и рекламировала его как главный блокбастер лета 1982 года. Списки бестселлеров заполонили руководства, объясняющие, как именно проходить игры на игровых автоматах. Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox и Thorn EMI создали собственные видеоигровые подразделения. McDonald’s начал продавать гамбургеры, оформленные в стилистике Atari, которые «благодаря McDonald’s и Atari заменили старомодный телевизионный обед захватывающим видеообедом, который может сделать вас победителем». А если гамбургера, картошки и коктейля было слишком много, можно было воспользоваться пакетиком с легкой закуской Pretzel Invaders от компании Universal Foods. В Вашингтоне группа молодых демократов — среди которых был и будущий кандидат в президенты Эл Гор — стали известны как Демократы Atari за их неустанную поддержку в предоставлении налоговых льгот высокотехнологичным компаниям, а не привычным обрабатывающим индустриям вроде сталелитейной и автомобильной. Как провозгласил журнал
Стремительное наступление началось со
Векторная графика существовала уже много лет, но до того момента оставалась слишком дорогим удовольствием для использования ее в игровых автоматах.[26] Стандартные телевизоры, также известные как мониторы с растровой разверсткой, выстраивают изображение из серии горизонтальных линий, которые, в свою очередь, рисуются слева направо, начиная с самого верха. При помощи этого метода телевизионный экран может давать полноэкранное изображение каждую 50-ю или 60-ю долю секунды. Векторные мониторы используют совсем иной подход.
Вместо того чтобы выстраивать законченные картинки, они воспроизводят тонкие, словно нарисованные карандашом, линии между двумя координатами на экране. При помощи векторной графики плохо удавалось выстраивать законченные картинки, но зато идеально получалось прорисовывать четкие и плавные линии, которые к тому же были более яркими, чем изображения, создаваемые стандартными телевизорами. «В те дни разрешение растровых игр было совсем небольшим, — рассказывал Оуэн Рубин, инженер Atari, который начал делать игры с векторной графикой еще на университетских компьютерах. — Графика векторных мониторов была чрезвычайно четкой и для того времени обладала высоким разрешением. Картинки попросту выглядели очень хорошо».
Векторная графика появилась на игровых автоматах благодаря Ларри Розенталю, инженеру, который, как и основатель Atari Нолан Бушнелл, хотел перенести
Человеком с компьютером был Дуглас Пратт, и в планах у него было открыть зал с игровыми автоматами. Скелли решил войти с ним в этот бизнес: «У меня были на этот счет сомнения, но это все же было лучше, что просто делать бутерброды». Предприятие оказалось провальным, но принесло Скелли достаточно опыта для того, чтобы получить в Cinematronics работу в качестве разработчика векторных игр. Скелли нравились их визуальные качества: «Они здорово отличались от других игр. Самым крутым было то, что мы могли вращать объекты на большой скорости. Векторные игры были намного более гибкими и мелкомодульными. Растр — мохнатый. Вектор — гладкий. Я люблю гладкость». Первые векторные игры Скелли начали сходить с поточной линии в начале 1977 года. Это были игры в диапазоне от трехмерных побоищ в космосе, как в игре
Но к тому времени в гонку включилась и Atari. Вслед за
Выпущенная Atari в начале 1979 года игра
Логг развил идею простого кромсания камней до виртуозного маневрирования. Активные, яростно жмущие на кнопки игроки могли просто уворачиваться от плывущих по экрану астероидов, не давая им разнести свой корабль. Малоактивные же, вяло нажимавшие на кнопки игроки оказывались под огнем летающих тарелок, которые Логг придумал для того, чтобы принуждать «ленивых» игроков к более стремительным действиям. Уровень накала между действием и бездействием был усилен с помощью звуковых эффектов, созданных Делманом и повторявших зловещий ритм, с которым маршировали
Вслед за ней Atari выпустила целую серию векторных игр — прежде всего игру Эда Ротберга 1980 года
«Мне про это сказали уже после того, как пообещали военным прототип, — и при этом дали очень мало времени, — рассказывал он. — Я такому повороту событий был совсем не рад. Я считал, что Atari не должна делать продукцию для военных или государства. В то время многие из нас вполне могли получить работу в военно-промышленном комплексе, если бы того хотели. Многие из нас еще помнили о том, что произошло во время войны во Вьетнаме. Большинство из нас, в том числе и я, были пацифистами. Я же вообще не хотел работать над продуктом, который помогал бы людям учиться убивать других людей». Поскольку Ротберг был единственным человеком, который мог уложиться в поставленные генералами сроки, он согласился на этот проект, но с условием, что больше никогда не будет работать над чем-то похожим. После трех месяцев каторжного труда он закончил работу над прототипом
Четкие контуры векторных игр производили мощное впечатление — в особенности на контрасте с угловатым монохромом. Но к концу 1979 года появление цветной графики произвело куда большее впечатление. До 1979 года практически каждая видеоигра на игровых автоматах была черно-белой. Максимум, на что были способны создатели таких игр, — это использовать прозрачный цветной пластик для создания иллюзии цвета в некоторых конкретных областях экрана. В
По другую сторону Тихого океана от Atari компания Namco, купившая в 1974 году рухнувшую Atari Japan, придумала одну из первых полноцветных игр —
Но ни одна из игр не была столь агрессивна, как
Однако чрезмерная жестокость
С помощью своей игры Тору Иватани, разработчик
Персонажей своей игры Иватани создавал в кавайном стиле, как это он уже делал в своей предыдущей работе — напоминавшей
Кавайные персонажи настолько вошли в культурный резонанс с японцами, что к началу 1980-х интерес к ним, вместо того чтобы падать, продолжал стремительно расти. Кавай настолько интегрировался в японскую культуру, что кавайных персонажей можно было найти повсюду — от правительственных постеров и банковских брошюр до компьютеров и кухонных кастрюль. Для Иватани кавайный внешний вид обладал двумя преимуществами: «Технические спецификации „железа“ того времени были очень ограниченными по сравнению с технологиями сегодняшнего дня, поэтому все, что нам оставалось, — это делать общий вид в очень простом стиле. С таким простым художественным стилем было очень сложно вызвать у игрока сочувствие к персонажу. Но мы очень хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой, поэтому, создавая кавайных персонажей, мы намеревались заинтересовать и женщин тоже».
В результате идеи Иватани сложились в игру-лабиринт, где игрок, игравший за Пэк-мэна, должен был съесть все точки в лабиринте, уворачиваясь от четырех симпатичных приведений. Единственной защитой Пэк-мэна были четыре светящиеся таблетки, расположенные в удаленных краях лабиринта. Проглотив их, Пэк-мэн на некоторое время получал возможность съесть приведений, превратившись из преследуемого в преследователя. Это была очень простая, но элегантная игра с очаровательной кавайной графикой. Но в то, что игра добьется хоть какой-то популярности, верили немногие. Namco сомневалась в ее потенциале. Американский дистрибьютор Namco Bally Midway полагал, что никто не захочет играть в такую игру. Делегаты на чикагской выставке были с этим согласны. Они считали, что все качества потенциального хита есть у
«В отличие от других захватывающих игр, существовавших в то время,
Однако ветераны индустрии, бывшие на выставке, очень сильно ошиблись.
Но даже успех
Симпатичные кавайные персонажи из игры
Эти восемь песен со сладкими мелодиями получили названия в честь самых популярных игр того времени — от сеговской игры
Buckner & Garcia были не единственными, кто разделил успех
Проблема контроля Atari за играми, выпускаемыми для ее консоли, началась с докладной записки, которую группа, занимавшаяся в компании маркетингом продуктов, простодушно прислала игровым разработчикам, занимавшимся домашней консолью. В записке были детально приведены цифры продаж игровых картриджей для 2600, и она была написана с целью помочь команде понять, какие типы видеоигр были на тот момент самыми популярными. Но вместо того, чтобы вдохновить разработчиков на создание более успешных продуктов, записка вызвала бунт. Когда она достигла отдела домашней консоли, игровые разработчики уже были мрачными и недовольными. «Недовольство возникло, когда Atari отказалась выплачивать разработчикам бонусы, которых они ожидали, — рассказывал Дэвид Крэйн, программист, переделавший под формат 2600 аркадную игру
Эти четверо парней — Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхэд — решили, что с них довольно, и отправились прямиком к Кассару. Взяв за образец договоры, которые заключают звукозаписывающие компании со своими артистами, Алан Миллер переделал трудовой договор, и они пошли к Кассару. «У нас четверых была эта бумажка с небольшой статистикой продаж, которую мы хотели показать Кассару, — рассказывал Крэйн. — Наша точка зрения заключалась в том, чтобы с помощью этой статистики показать, что мы делаем что-то лучше, чем другие. Поскольку игра — продукт творчества, то вполне очевидно, что один игровой разработчик талантливей другого, и поэтому его талант и достижения должны быть оплачены по достоинству. Нам же было сказано: „Вы не более важны для Atari, чем парень на сборочном конвейере, — без него у нас бы вообще не было никаких продаж“».
Разъяренные таким ответом Кассара, эти четверо спустя несколько дней ушли из Atari. С помощью бывшего менеджера из музыкальной индустрии Джима Леви и 750 000 долларов венчурных инвестиций четверка бунтарей сформировала Activision, компанию, которая могла бы создавать и издавать игры для 2600. Это был смелый шаг. До этого момента игры выпускали только производители видеоигровых приставок. Безусловно, Atari даже и не думала о том, что игры для 2600 сможет делать кто-нибудь еще, и поэтому ничего не делала для того, чтобы предотвратить это. Основатели Activision объявили своему бывшему работодателю войну и вознамерились посягнуть на монополию Atari на игры для 2600. Когда Activision публично объявила о своих планах, Atari предъявила им иск, надеясь затаскать по судам молодую компанию и установить железный замок на прибыльную кормушку консоли 2600, на создание которой компания потратила миллионы долларов. Но иск возымел неприятные последствия для компании. Суд поддержал Activision и постановил, что Atari не имеет никакого права останавливать другие фирмы, пожелавшие разрабатывать игры для 2600. В июле 1980 года три первые игры Activision — рыбалка Крэйна
Публичное продвижение создателей каждой игры Activision отражало одну из главных претензий бывших программистов Atari к своему работодателю — несогласие со стремлением Atari начисто убрать их имена из публичной сферы. «Существовал страх того, что другая компания попытается перекупить программистов или что инженеры заболеют звездной болезнью, осознают свою ценность и увеличат свои запросы», — рассказывал Говард Делман, один из создателей
После завершения работы над
Ограниченные возможности 2600 и отсутствие клавиатуры исключали прямой ремейк текстовой игры. Пошаговой текстовый оригинал был превращен Робинеттом в экшн, в котором игрок бегал по экрану, сражаясь с чудовищами, а обнаружение новых артефактов позволяло ему получать доступ к новым областям лабиринта, который он исследовал в поисках магического кубка.[31] Официально в игре Робинетта
Доступ к 30-й комнате игроки получали после обнаружения скрытого объекта и использовали его в нужном месте для того, чтобы открыть невидимую дверь. За тайной дверью игрока ожидали мерцающие слова: «Создано Уорреном Робинеттом».
«Atari обладала властью для того, чтобы убрать мое имя с коробки, но у меня была власть написать свое имя на экране», — объяснял он. Скрытое сообщение Робинетта стало одним из первых «пасхальных яиц» — скрытого в видеоигре секрета, который игрок может найти, если тщательно будет искать его.[32] С тех пор такие секреты стали привычной частью видеоигр. Робинетт был горд своей игрой. Боссы Atari считали, что он был слишком амбициозен, и во время разработки игры пытались сделать так, чтобы он прекратил работу над ней. Когда работа над игрой была в самом разгаре, непосредственный руководитель Робинетта дал распоряжение превратить ее в игру по фильму «Супермен», снятому в 1978 году студией Warner. Чтобы Робинетт смог закончить свою игру, его коллега Джон Дунн занялся этой разработкой и использовал копию полузаконченной игры, чтобы создать игру
Но к моменту выхода игры Робинетт уже уволился из Atari. «Я считал, что проделал довольно хорошую работу в создании картриджа с
Решение Activision начать атаку на огромную аудиторию консоли Atari было хорошо просчитано. За несколько месяцев до выхода первой игры от Activision Atari выпустила картридж со
Популярность их разработчиков росла одновременно с продажами, и каждую неделю на компанию обрушивался снегопад из тысяч писем поклонников. «Обнародование наших имен принесло с собой все позитивные стороны публичной известности и ни одной негативной, — рассказывал Крэйн. — Меня никогда не преследовали папарацци, но в определенных кругах я был весьма известен. Но самое крутое ощущение возникало в тот момент, когда какой-нибудь игрок начинал рассказывать тебе о том, насколько затронула его твоя работа. Поскольку на коробке стояло мое имя, а на обороте была моя фотография, игроки могли напрямую сообщать мне о том, насколько нравились им мои игры».
Прочие сотрудники Atari приняли во внимание успех Activision. Разработчики игр для игровых автоматов Говард Делман, Эд Ротберг и Роджер Гектор ушли из компании в 1981 году, чтобы основать свою компанию Videa и продолжать делать игры для Atari и других компаний, занимавшихся созданием игровых автоматов. «В индустрии крутилось огромное количество денег, но та часть, что доставалась инженерам, была совсем крохотной относительно общей прибыли, — объяснял Делман. — Поэтому у многих в голове сидела мысль о том, что быть подрядчиком у Atari или любой другой игровой компании намного выгодней, чем работать обычным наемным сотрудником».