Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Что вызвало эпидемию одиночества, до сих пор неизвестно, но некоторые специалисты винят во всем стремление людей проживать в пригороде, подальше от центра и, как следствие, долгую дорогу на работу. Однако другие предполагают, что электронные технологии, особенно Интернет и социальные сети, хотя и не сделали нас счастливее, но позволили нам эффективно функционировать в условиях изоляции от других людей. Мы можем делать покупки, играть и даже собираться в социальные группы (до известной степени), не выходя из дома. Хотя и принято считать, что наши социальные группы становятся все более малочисленными и более разобщенными, взаимосвязь между этими изменениями и повсеместным распространением социальных сетей пока не выявлена. Результаты исследования социолога Кита Хэмптона позволяют предположить: у нас стало меньше друзей-наперсников отчасти потому, что мы теперь иначе понимаем дружбу и по-другому организуем свою социальную жизнь{120}. Доказательств «вины» социальных сетей очень мало, утверждает Хэмптон. Некоторые ученые обнаружили, что существует прямая связь между нашей активностью в виртуальных и реальных соцсетях и размером некоторых областей мозга, в частности миндалевидного тела, которое, как принято считать, участвует в регуляции ряда аспектов нашей социальной жизни{121}. Вдобавок, согласно данным ряда исследований, социальные сети, созданные в целях обеспечения информацией жителей отдельных районов, существенно усиливают социальную сплоченность людей{122}.

Несмотря на существование противоречивых точек зрения на связь между социальными сетями – как реальными, так и виртуальными – и особенностями застроенного пространства, кое-что уже очевидно: одна из самых важных и давно наблюдаемых перемен, произошедших после того, как мы перестали жить маленькими группами и начали вести космополитический образ жизни в больших городах, заключается в том, что мы больше не знакомы с каждым из тех, кого ежедневно встречаем. Людей вокруг нас настолько много, что мы потеряли когнитивную способность быть в курсе всего, что происходит с другими. В своей книге «Подслушивание: История интимности»{123} Джон Локк утверждает, что этот переход был главным фактором социального развития человека, поскольку до него мы гораздо меньше нуждались в приватности и доверии, без которых сейчас не представляем своей жизни. Когда человек находится на виду практически все время, сама идея его внутреннего «Я» кажется экстравагантной. С этой точки зрения уже не покажется странным, что современные условия пробуждают в нас слишком бурную реакцию в виде чувства раздражения и тревоги, когда мы сталкиваемся с угрозой своему сокровенному внутреннему «Я». Кто-то может рассматривать жизнь в городе как сложный компромисс поведенческих паттернов, когда-то помогавших нам эффективно справляться с жизнью в маленьких открытых группах, и окружающей среды, заставляющей нас существовать бок о бок с тысячами незнакомцев. Тем не менее если заблаговременный запуск тревожных реакций, способных защитить нас от преступников, можно объяснить проведением анализа затрат и выгод, предполагающим, что «лучше перестраховаться, чем потом сожалеть», цена социальной изоляции, спровоцированной жизнью среди незнакомых людей, может оказаться несколько выше. Обособляясь от незнакомца, который едет с нами в лифте, или от человека, который стоит за нами в очереди в супермаркете, мы не только лишаем себя удовольствия узнать новых людей, так похожих на нас, но и можем усилить свои тревожные и стрессовые реакции до опасного уровня. Урбанист Чарльз Монтгомери в своей книге «Счастливый город» (Happy City) говорит о необходимости нового подхода к проектированию городов. По его мнению, город должен стимулировать аффилиативное поведение жителей – с помощью общественных пространств, располагающих к налаживанию дружеских связей, а также зеленых зон и таких жилых зданий, как малоэтажные комплексы, помогающие поместить нас в обстоятельства, где мы скорее будем пребывать в приподнятом и позитивном настроении{124}.

Усугубление одиночества в городе можно также объяснить безумной популярностью социальных сетей, таких как Facebook. Можно представить, что постоянное обновление статусов в Facebook представляет собой современный эквивалент древних церемоний, когда члены небольших групп, собравшись вокруг костра, непосредственно наблюдали друг за другом: все были на виду, но не все обязательно общались между собой. Доступный в любое время пестрый поток обновленных статусов, которые вы можете просмотреть не сосредоточиваясь, сравним с этим первобытным свободным обменом информацией. Интересно, что среднее количество друзей в Facebook у одного пользователя равно примерно 200, что очень близко к 150 – знаменитому числу Данбара. (Антрополог Робин Данбар считал, что эффективно выстраивать социальные связи и поддерживать близкие отношения с людьми можно лишь в группах численностью примерно 150 человек и что это правило распространяется на самые различные виды социальных организаций – от неолитических сельскохозяйственных поселений и до современных военных подразделений{125}.)

Поставить на одну доску пользование социальными сетями, позволяющими следить за действиями «друзей» по всему миру, и поведение неолитических земледельцев, оглядывающих пространство вокруг костра, кажется соблазнительной идеей, однако между этими двумя видами сетей существует одно очень важное различие. Социальные сети, создающиеся естественным образом, формируются снизу вверх и самоорганизуются. Мы следим за действиями и мыслями друг друга, используя простые показатели, основанные на том, что мы видим и слышим. Каким-то образом наши взаимные действия и наблюдения генерируют групповое взаимопонимание и сплоченность. В случае онлайновых соцсетей, таких как Facebook, всем понятно, что помимо наших постов, состоящих из слов и изображений, существует еще и административный контроль. Администрация сайта Fecebook наблюдает за нашей деятельностью в сети, фильтрует согласно своим четко определенным алгоритмам размещенную нами информацию и даже время от времени экспериментирует на нас, корректируя работу сайта так, чтобы, вероятно, усилить его присутствие в нашей повседневной жизни и тем самым увеличить свои доходы{126}. Именно этот уровень контроля, более или менее незаметный обычному пользователю (за исключением контекстуальной рекламы), отличает социальные сети в Интернете от происходящего вокруг костра и несколько тревожит. Наша непреодолимая любовь к соцсетям, возможно порожденная тягой древних людей к постоянному социальному мониторингу, может представлять собой разновидность реакции на тревогу и страх отчуждения, уровень которых возрос, когда мы начали перебираться в большие города.

Глава 6

Места благоговения

Накануне Рождества 1968 г. астронавт космического корабля «Аполлон-8» Уильям Андерс сделал фотографию, которой суждено было стать одним из самых знаменитых изображений в истории человечества. Когда крошечный космический корабль, в котором он находился вместе с Фрэнком Борманом и Джеймсом Ловеллом, огибал Луну и голубой земной шар понемногу появлялся в поле зрения, Андерс схватил фотоаппарат «Хассельблад» и с энтузиазмом выкрикнул то, что вряд ли кто-нибудь когда-нибудь слышал от летчика ВВС США: «Это же Земля! Ну разве не чудесно?!»{127}

Я помню свое волнение, когда мальчишкой наклеил постер с этим изображением на стену в своей комнате и подолгу смотрел на него перед тем, как заснуть. Мои мысли о фотографии были типичными для десятилетнего ребенка. Для меня, как и для любого другого мальчика, она символизировала приключение, экзотику и дальние края. Она вселяла в меня жажду новых открытий, ощущение, что теперь, когда человек действительно вырвался за пределы атмосферы Земли, все что угодно стало возможным и скоро мы будем жить в звездолетах. Будущее представлялось как время бесконечных возможностей. За многие годы я встречал это изображение повсюду, от бесчисленных музейных выставок и школьных научных ярмарок до убогих коллажей на стенах в сувенирных магазинах и даже у крошечного ларька с напитками на раскаленной грунтовой дороге между Найроби и Момбасой. Оно притягивает нас благодаря не только своей неподдельной и поражающей красоте, но и тому, что помогает не забывать: мы все обитатели маленького космического корабля в виде планеты, которая несется сквозь безграничное пространство космоса. В Рождество 1968 г., в тот день, когда изображение начало распространяться по миру, поэт Арчибальд Маклиш написал в газете New York Times: «Увидеть Землю такой, какой она является на самом деле, то есть маленькой, голубой и красивой, плывущей в бесконечной тишине, – значит увидеть, что все мы вместе – пассажиры на Земле, братья на этой чистой красоте среди вечного холода, братья, которые теперь точно знают, что они братья»{128}. Эти слова выразили переживания многих других людей.

Те же самые чувства снова и снова посещают астронавтов, рискнувших отправиться бороздить просторы Вселенной. В 1987 г. Фрэнк Уайт окрестил эффект изменения восприятия Земли при взгляде на нее из космоса «эффектом обзора» в своей книге, которая так и была названа. В коротком фильме «Обзор» (Overview), созданном компанией Planetary Collective, философ и дзен-мастер Дэвид Лой описывает чувства астронавтов, глядящих на нашу планету и осознающих «свою связанность с этим красивым сине-зеленым шаром». Эту почти универсальную реакцию покорителей космоса Лой называет благоговением, которое он определяет как готовность «выйти за рамки своего существа. Преодолеть ощущение разделенности»{129}.

Несмотря на то что немногим из нас повезло слетать в космос и испытать благоговение, посмотрев на Землю издалека, каждый хоть раз получал опыт, который он может охарактеризовать как «заставляющий трепетать» (и совсем не в том банальном смысле, который недавно появился у данного слова[7]). Благоговение – абсолютно однозначное ощущение. Нас может охватить трепет, когда мы сталкиваемся с мощным природным явлением – например, смотрим на черное звездное небо, наблюдаем грозу или любуемся грандиозным видом горной цепи или каньона – и даже когда просто обсуждаем главные мировые события или размышляем о них (скажем, слыша переговоры астронавтов на Луне, люди во всем мире ощущали сильное волнение). Более того, далее мы увидим, что мы можем так же благоговеть перед застроенной средой. Но что конкретно это значит? Согласно словарям, благоговение – уникальная комбинация удивления и страха. Однако ощущения астронавтов, которые испытали эффект обзора, предполагают, что чувство благоговения включает в себя некоторую степень трансцедентности. Подобные переживания выносят нас за пределы своего тела, убеждая поверить, что наше существо – не просто бьющееся сердце в хрупкой физической оболочке. У нас появляется ощущение безмерности, когда сдерживавшие нас ограничения времени и пространства вдруг исчезают.

Большая часть нашего взаимодействия с тем или иным местом обусловлена глубокими биологическими императивами, которые есть почти у всех животных. Как и мы, другие животные могут извлекать пользу из чувства защищенности и комфорта (и даже наслаждаться им) в своем жилище; у нас нет оснований полагать, что ощущения молодого кролика, свернувшегося в норке, разительно отличаются от того, что испытывает ребенок, отдыхая в своей комнате. Мы чувствуем, как нас тянет к новым зрелищам и звукам в казино или торговом центре, и тратим там больше, чем можем себе позволить. Хотя лабораторные крысы не в состоянии описать свои впечатления от камеры Скиннера, где они могут полакомиться шоколадным молоком в случае, если нажмут на рычаг, все их поведение и даже лежащие в его основе принципы работы нервной системы – примерно такие же, как наши собственные. В самом деле, вполне вероятно, что даже испытываемые нами в таких ситуациях ощущения – сильное стремление и желание, например, – ничем качественно не отличаются от тех, что свойственны другим животным. Когда мы понимаем, что нам что-то угрожает, мы чувствуем тревогу, и очень легко увидеть связь между этим чувством – а также продиктованными им действиями – и эволюционными корнями наших рефлексов, не дающих нам превратиться в чей-нибудь обед. Но теперь мы обратимся к такой реакции на место, которая, насколько нам известно, присуща исключительно человеку: к чувству благоговения, возникающему, когда мы оказываемся там, где есть нечто выходящее за пределы привычного и познаваемого.

Хотя первые психологи, такие как Уильям Джеймс (который, как мне иногда кажется, сделал все основные открытия в психологии еще до того, как у остальных ученых появилась такая возможность), уже размышляли на тему благоговения и даже теоретики психодинамики – Зигмунд Фрейд, Карл Юнг и Отто Ранк – описывали важную роль трансцендентного в своих теориях о человеческом поведении, более прагматичные психологи только недавно заинтересовались этим явлением. Благоговение никогда всерьез не причисляли к основным эмоциям, таким как страх, удивление и отвращение, – возможно, потому, что это чувство уникально и свойственно только человеку. Опять же, не приходится сомневаться в том, что основные эмоции присущи другим животным (на самом деле это очевидный факт), – но важно четко понимать адаптивную функцию той или иной эмоции. Будь вы человеком или броненосцем, разумно защищаться, когда вы напуганы, бежать, если вы удивлены, и пытаться избежать того, что вызывает отвращение. Но для чего же нужно уникальное человеческое чувство благоговения? Как оно работает? Что конкретно его вызывает? Как его измерить?

Вслед за психологами Дейчером Келтнером и Джонатаном Хайдтом, изучавшими, как слово «благоговение» употребляется теологами, социологами, психологами и обычными людьми, многие современные исследователи сосредоточились на двух чертах, которые, казалось бы, характерны для всех проявлений чувства благоговения, – на ощущении громадности и на приспособляемости{130}. Громадность можно ощутить физически, например если взглянуть вниз, стоя на краю Большого каньона, но испытать это ощущение можно и опосредованно. Супергерои могут вызывать чувство громадности, демонстрируя свое преимущество в виде огромного набора сверхвозможностей. Блестящий интеллект, такой как у Эйнштейна, мог вызывать благоговение благодаря мощи своего разума. Но главное в ощущении громадности – ощущение величия, крупности.

Приспособляемость относится к ситуации, в которой от нас может потребоваться изменить каким-либо образом свое мировоззрение в качестве реакции на фактор, вызвавший благоговение. Как и в случае с прозрением, загадка благоговения заключается в том, что обычно оно соединяет два элемента – идеи, понятия или даже ощущения, – которые друг другу противоположны. Единственный способ преодолеть это чувство противоречия, эту «парадоксальность» опыта, – видоизменить свое мировоззрение, и порой очень даже значительно. Прекрасный пример тому – умственная борьба ученика на уроке физики, впервые услышавшего о том, что свет является и волной и частицей одновременно. Не случайно многие случаи приспособляемости и прозрения так тесно связаны с религиозными переживаниями. Христианское учение, согласно которому Иисус был одновременно простым смертным (что доказывается его убийством) и Богом (что стало понятно после его воскрешения), – великий пример противоречия, требующего быстрой перенастройки восприятия мира (или, скорее, вселенной) с помощью акта приспособляемости, который поможет этой двойственности обрести смысл. То же самое произошло, судя по отчетам, и с астронавтами, испытавшими эффект обзора и ощутившими настолько сильную связанность с космосом, что это потребовало от них приспособляемости. И то же самое происходит со многими из нас при самых разных обстоятельствах.

Когда я впервые вошел в собор Святого Петра в Риме, я был поражен и громадностью интерьера, и огромным количеством витиеватых украшений и художественных ценностей, которые там находились. Мое первое впечатление от этого пространства было усилено телесными реакциями, которые я заметил у других посетителей. Верующие резко падали на землю и ползли на коленях от притвора к поперечному нефу. Даже обычные туристы выглядели оглушенными. Мой собственный опыт прозрения состоял в новом понимании мощи здания, способного вызывать настолько сильные чувства у людей независимо от их веры (довольно-таки слабой в моем случае). Этот опыт сыграл очень важную роль в развитии у меня интереса к способности архитектуры влиять на мысли и чувства. Умом я прекрасно понимал, какую идею выражает это место, но между тем, чтобы безупречно разбираться в механизмах работы нашей психики, и тем, чтобы стоять в огромном храме, будучи ошеломленным его бесспорной мощью, существует большая разница. Вдобавок к чувству громадности и реакции приспособления, связанным с моими интеллектуальными поисками, я ощутил единение не только с людьми, которые пришли в базилику вместе со мной, но и с теми, кто веками приходил туда до меня. Прямо как астронавты, сообщавшие, что почувствовали исчезновение времени и пространства и слом границ, отделявших их собственные тела от остальной Вселенной, я тоже ощутил разрушение границ моей сущности и такой же мистический союз – и все это потрясало еще и потому, что мои ощущения в каком-то смысле были намеренно вызваны: здание, внутри которого я находился, стремилось создать у меня определенное состояние и использовало его, чтобы меня изменить.

Хотя может оказаться правдой то, что все эти переживания – полноценное ощущение благоговения, чувство громадности и приспособляемости вместе с чувством мистического единения с чем-то грандиозным – опыт, доступный только лишь человеку, истоки благоговения, его эволюционное прошлое в мире не принадлежащих к человеческому роду животных более прозаичны и полностью вписываются в ряд других описанных мной эмоциональных способностей человека. При этом главным здесь является ощущение громадности. Любой, кто хоть раз видел маленькую собачку, запуганную более крупным псом – главным задирой на улице, понимает силу больших размеров. Маленькая собачка следует паттерну поведения, мотивированному, судя по всему, стремлением к самосохранению. Если она не перекатывается на спину и не показывает живот, мы понимаем, что, по всей вероятности, конфликт будет нарастать: большая собака станет вести себя все более агрессивно и в конце концов, возможно, нападет на беззащитную малютку. Намного интереснее понять, почему вообще возник этот конфликт. Почему две собаки не могут просто проигнорировать друг друга и бежать по своим делам? Попытка дать исчерпывающий ответ на этот вопрос мог бы увести нас далеко от нашей главной темы, но суть легко объяснить в двух словах. У жизни в группе есть свои преимущества. Группе животных проще защитить себя и, что не менее важно, ресурсы, находящиеся на ее территории. Но любой, кто когда-нибудь жил в общежитии или в квартире с другими людьми, понимает, что совместное проживание имеет свою цену: некоторые члены коллектива начнут силой или коварством добиваться того, чтобы получить большую часть этих ресурсов. Одна из возможных ответных реакций на такое поведение – сражаться до первого серьезного ранения или насмерть каждый раз, когда возникает спор из-за ресурсов, но, как говорит этолог Конрад Лоренц в своей выдающейся книге «Агрессия», для животных больше адаптивного смысла в том, чтобы в ходе конфликта подать друг другу сигнал о вероятном исходе битвы с тем, чтобы ее не нужно было и начинать{131}. Для нашего бедного маленького шнауцера, вышедшего на воскресную прогулку и столкнувшегося с бульдогом в ошейнике с шипами, это означает одну простую вещь: маленькая собачка знает, что проиграет, поэтому она сдается еще до того, как драка началась. Данное короткое правило в алгебре выживания играет очень важную роль в социальном поведении групп животных, включая и человека. Преимущества больших размеров очевидны везде. Среди нечеловекообразных приматов самые большие и сильные самцы имеют преимущество в доступе к еде, убежищу и самкам. В человеческом обществе более высокие люди зарабатывают больше денег и имеют более высокий социальный статус. Мы уважаем размер даже символически, поэтому пишем имена более могущественных людей более крупным шрифтом и размещаем их офисы на самых высоких этажах. И хотя нам может и не нравиться мысль о ежедневных сражениях за обладание ограниченными ресурсами с более крупными устрашающими особями нашего вида, кажется, что понимание силы больших размеров в социальных взаимоотношениях было вложено в нас еще до того, как мы овладели речевыми навыками.

Команда из Гарвардского университета под руководством Сюзан Кэри провела интересный эксперимент. Детям, еще не умеющим говорить, показывали фильмы о «драке» между двумя – большим и маленьким – анимированными квадратами с нарисованными глазами и ртами{132}. Квадраты вели себя так, будто им хотелось просто пройти мимо друг друга (очень похоже на наших гипотетических собак), но им не хватило места, и они начали пихаться. В первой ситуации маленький квадрат продемонстрировал что-то вроде реакции подчинения, то есть прижался к земле и позволил большому квадрату пройти. Во второй – подчинился большой квадрат. Пока дети смотрели, исследователи тщательно следили за их взглядом, пытаясь понять, как много внимания те обращали на имитацию поведения доминирования и подчинения и была ли какая-нибудь разница между двумя ситуациями. Примечательно, что 11-месячные младенцы намного больше заинтересовались сюжетом, в котором маленький квадрат одержал верх над большим, на основании чего можно предположить, что дети почувствовали новизну ситуации: привычная для них иерархия доминирования перевернулась с ног на голову. Другими словами, у детей еще до того, как они заговорят, выявляются механизмы понимания принципов социального доминирования.

Мы немного отвлеклись от проблемы адаптивности благоговения, но существует сильная взаимосвязь между значимостью размеров и природой наших реакций на громадность, особенно на тот вид материальной громадности, с которым мы сталкиваемся в больших зданиях, таких как соборы. Простой дарвинистский аргумент: наши реакции на большие здания и другие виды величественных объектов, например Большой каньон или черное небо, усыпанное звездами, обусловлены механизмами мозга, которые развились у нас, чтобы защитить правила социального порядка и снизить агрессию среди конкурентов, побуждая слабых подчиниться{133}.

Кроме наших врожденных реакций на огромные размеры, природа и эволюция дали нам кое-что еще, что могло бы иметь отношение к нашему восприятию религиозных или любых других крупных строений. Чтобы лучше понять, о чем идет речь, вспомните, как ведут себя шалашники (беседковые птицы). Самцы мастерят огромные конструкции, единственная функция которых – привлечь самку. Их шалашики, или беседки, имеют одно заметное сходство с большими человеческими сооружениями: обычно к ним прокладывается небольшая дорожка, по которой самка сможет подойти к месту для спаривания. Пока самка приближается к огромному пространству шалашика, она слушает зов самца, усиленный резонансом внутри конструкции, поэтому самец кажется больше, чем он есть на самом деле. Джон Эндлер, биолог из австралийского Университета Дикина, рассказал, что самцы строят дорожку таким образом, чтобы создать иллюзию перспективы{134}. Выкладывая землю предметами, размер которых увеличивается по мере того, как самка приближается к беседке, самец на самом деле пытается нарушить законы перспективы. Обычно предметы, которые находятся дальше от нас, отражаются на сетчатке глаза в виде более мелких изображений, – и это один из главных визуальных инструментов, которые мы используем, чтобы оценивать расстояние и размер. Благодаря градиенту структуры самец беседковой птицы кажется больше, чем он есть на самом деле, что, вероятно, производит на самку сильное впечатление. Но шалашик – комплексная постройка, и, занимаясь ее сооружением, самец вынужден тратить меньше времени на свои ежедневные дела, вроде поиска пищи и защиты от конкурентов и хищников. Именно такой ценой он создает конструкцию, которая будет казаться огромной. Как и громадные перья в хвосте у павлина, у которых нет никакого иного предназначения, кроме как показать способность самца носить этот лишний вес, служа прибежищем для паразитов и оставаясь на виду у хищников, шалаш рекламирует хорошую форму самца, показывая, что тот может выжить даже в условиях выполнения возложенной им на себя задачи, требующей усиленного труда. Точно так же любое монументальное строение – будь то Ангкор-Ват, пирамиды в Гизе или гигантский храм – извещает каждого, кто его увидит, что у строителей было достаточно ресурсов, чтобы тратить деньги на сооружение такого здания. Это откровенная демонстрация могущества.

Есть некоторые сомнения в том, что желание возводить дорогие строения с нетипичными для их функций большими размерами, колоссальной мощью и богатым убранством отчасти продиктовано теми же мотивами, которые вынуждают птиц и других животных строить сложные сооружения в попытке добиться благосклонности самки или заставляют самых крупных членов групп социальных животных стремиться к тому, чтобы занять доминирующую позицию, не используя зубы или когти. Цель во всех этих случаях одна: с помощью размера и затрат продемонстрировать свое могущество и тем самым способствовать укреплению социального порядка.

Но что, если взглянуть на функции этих грандиозных человеческих построек под другим углом – имеющим мало отношения к вопросам реальной политики? Под углом, который, возможно, поможет увидеть разницу между тем, что мы делаем, когда возводим массивный собор, и тем, что делает птица-шалашник в попытке привлечь самку? Есть ли у этих зданий задача как-нибудь еще воздействовать на наше поведение вдобавок к функции служить визуальным символом могущества, укрепляющим сплоченность общества и заставляющим простых людей сохранять покорность? Учитывая мою собственную реакцию на собор Святого Петра, включавшую в себя ощущение преодоления пространства и времени и чувство единения с творением более грандиозным, чем я, тут должно быть что-то большее.

Чтобы найти еще одну точку зрения на функции больших монументальных зданий, обратимся к такому свойству нашей психики, которое, и многие с этим согласятся, представляет собой суть того, что значит быть человеком, – к самосознанию.

В то или иное время (возможно, в особенности в детстве, когда мы пытаемся постигнуть великое значение своей жизни) большинство из нас пытается уразуметь, что значит обладать самосознанием. И в самом деле, многие, в том числе и я, относительно неплохо помнят тот момент, когда понимаешь, что в волшебном действе, происходящем внутри нашего разума, есть что-то особенное, то, что присуще – как нам кажется, хотя мы, может быть, никогда этого и не докажем – всем другим разумным людям. Мы осознаем себя. Каждую секунду, когда не спим, мы живем в условиях фундаментального разграничения, если не сказать противоречия, между нашей внутренней, личной, умственной жизнью и собственно всем остальным в космосе. И хотя существуют причины сомневаться, будто мы абсолютно уникальны в этом отношении (вспомним о дельфинах и слонах!), иногда кажется, что, когда речь идет о развитом сознании, самосознании и разнообразных личных переживаниях, эти способности, возможно, есть только у нас, и больше ни у кого на планете (и во всей Вселенной, учитывая наши современные знания о ней){135}.

Что касается нашего прогресса в понимании того, как мозг влияет на поведение, то в некоторых случаях даже на уровне молекулярной биологии и генетики сам поразительный факт человеческого существования остается до конца не понятым. Он был для нас загадкой с тех самых пор, как у нас сформировалось самосознание. На самом деле, хотя в последние годы общая картина сильно поменялась, специалисты в области нейробиологии на протяжении большей части короткой истории этой дисциплины считали, что проблема постижения сути самосознания – при условии, что мы хотя бы упрощенно понимаем, чем это самосознание может быть, – просто нерешаема. Словосочетание «трудная проблема сознания» (Hard Problem of Consciousness) вошло в научный обиход. Считалось, что исследовать сознание с помощью электродов и томографов невозможно. Даже попытки узнать, для чего может предназначаться сознание, приводили в замешательство. Многие из нас догадывались, что привилегированный доступ человека к своей психике – уникальная и удивительная возможность, выделяющая людей среди всех других живых существ, – должно быть, играет очень важную роль в нашем выживании и процветании, но тем не менее мы пребывали в растерянности и не могли точно определить эту роль. Я помню, как однажды докучал целой аудитории аспирантов, заставляя их назвать хотя бы один аспект человеческого поведения, который нельзя было бы объяснить, вообще не учитывая фактор самосознания, – я имел в виду, что если никто из нас не сможет определить вклад самосознания в наше поведение, то, может быть, это не более чем излишек, лишь причудливая безделушка, которой можно любоваться, но которую не боишься потерять. Не будь у самосознания определенной функции, его бы, возможно, не существовало. Для философов тут нет ничего нового. Веками так называемые эпифеноменалисты предполагали вслед за английским биологом Томасом Гексли, что сама суть сознания имеет такое же отношение к адаптивному поведению, как звук парового свистка к работе двигателя в паровозе{136}.

Пока мы не запутались в сложных теоретических доводах на стыке философии и нейробиологии, пожалуй, было бы неплохо остановиться на мгновение и принять тот факт, что самосознание существует для чего-то (даже если мы не знаем, для чего конкретно). Возможно, вторя автору книги «Сознание: Пыльца души» (Soul Dust: The Magic of Consciousness) Николасу Хамфри, мы могли бы сказать, что как бы ни обстояли дела в реальности, но живое внутреннее «Я» делает нашу жизнь бесконечно более интересной, и, возможно, в этом и заключается его смысл{137}. Когда Айзек Дэвис, герой фильма Вуди Аллена «Манхэттен», составляет список «вещей, ради которых стоит жить», и включает в него Граучо Маркса, Уилли Мейса, вторую часть симфонии «Юпитер», яблоки и груши Сезанна, крабов из ресторана «У Сэма Ву» и лицо Трейси, он, вероятно, делает то же самое. Наше удовольствие от духовных богатств жизни, даже если они не более чем выдумка, – нечто необъяснимое и эфемерное, мерцающее в голове, так что нельзя ни определить, ни понять, где оно зарождается, не говоря уже о том, чтобы его истолковать, – может быть единственной (в плане эволюции) причиной возникновения «трудной проблемы сознания».

Но, кроме того, что наше сверхразвитое самосознание одаривает нас бесчисленными интеллектуальными богатствами и может превратить самые прозаичные моменты нашей жизни в калейдоскоп ярчайших впечатлений и интенсивных эмоций, оно несет в себе и толику темноты. Практически всегда радость, которую нам дает самосознание, омрачается уверенностью в ее недолговечности. За чудесный подаренный природой механизм, благодаря которому мы можем стоять сразу по обе стороны стены, разделяющей субъект и объект, мы платим знанием того, что когда-нибудь умрем. В своей посвященной анализу человеческого поведения книге «Отрицание смерти» Эрнест Беккер предположил, что этот глубоко ощущаемый факт нашей, и только нашей жизни – ключ к пониманию человеческой природы{138}. Действительно, несложно интерпретировать важные мифологические сюжеты – скажем, изгнание Адама и Евы из садов Эдема – как описание последствий осознания человеком собственной конечности. Когда мы отведали запретный плод, мы приоткрыли дверь не только к самосознанию, но и к осознанию грядущего конца. Это не пустяк. Николас Хамфри в книге «Сознание: Пыльца души» подчеркивает, что влияние осознания неминуемости смерти на психику настолько глубоко, что человеку может быть тяжело его вынести. Зная, что в какой-то момент в будущем спектакль закончится, откуда мы вообще берем силы подниматься каждое утро с кровати? Хамфри идет дальше и предполагает, что несколько серий загадочных смертей древних людей, скорее всего, объяснялись не чем иным, кроме как неспособностью существ, у которых только-только возникло ощущение своего «Я», справиться с этой неотвратимостью смерти.

Учитывая гнет смерти, угрожающей прервать веселье среди пейзажей нашего внутреннего мира, было бы весьма разумно допустить, что за время своего существования человечество выработало определенные стратегии для облегчения состояния, вызванного пониманием неминуемости смерти. Вполне возможно, что за реализацию этих стратегий отвечают какие-то части мозга, которые отводят нас от пропасти отчаяния назад к продуктивной жизни – продуктивной в эволюционном смысле: позволяющей игнорировать страх смерти столько времени, сколько требуется, чтобы успеть позаботиться о себе, найти партнера и продолжить свой род. Тот простой факт, что я пишу здесь эти слова, а вы их читаете, предполагает, что доля правды в них есть.

Три такие стратегии были впервые описаны Хамфри, и все они, как мы увидим, широко применяются в повседневной жизни. Прежде всего, конечно, это обычное отрицание. Хотя у каждого из нас бывали моменты, когда в три часа ночи подступает отчаяние и ощущение бессмысленности дальнейшей борьбы перед лицом неминуемого конца, подобные мысли никак не влияют на повседневное существование большинства из нас (и потому вполне счастливого большинства). Когда мы наслаждаемся вкусом хорошо приготовленной еды, чудесным выходным днем или теплом улыбки близкого человека, мысли о смерти отходят на задний план. Относительно всех намерений и целей мы чувствуем себя и действуем так, словно завтра будет наступать вновь и вновь.

Другой вид отрицания, знакомый большинству живущих на земле людей, – вера в то, что наша сущность как-то переживет наше тело. Другими словами, в нас живет вера в ту или иную форму жизни после смерти – от убежденности, что для продолжения своего путешествия по земле мы переселимся в новое тело, до христианского представления о том, что наше временное пребывание на земле сменится совсем другим приключением, для которого мы откажемся от наших тел, но каким-то образом сохраним свое «Я» в новом нетленном виде.

Третий вид нашей реакции на осознание собственной конечности совершенно иного рода, потому что представляет собой не столько отрицание, сколько изменение способа взаимодействия со Вселенной. В ходе своего рода умственной гимнастики мы убеждаем себя, что являемся частью чего-то большего, чем то, что заключено в нашей физической оболочке. В этом случае мы становимся частью культуры или ряда институтов, которые существовали и до того, как наше конкретное тело появилось на свет, и будут существовать после нашей смерти. Именно этот вид реакции на мысли о смерти имеет больше всего отношения к взаимосвязи между человеком и застроенной средой. Одним словом, мы справляемся с пониманием собственной смертности посредством строительства: оставляем наследство, которое будет жить после нашего ухода.

В списке возможных реакций на смерть, которые я описал, присутствует своя логика. Все они имеют интуитивно понимаемый смысл, и, скорее всего, большинство читателей могут даже помнить обстоятельства, при которых они прибегали к одной или нескольким из этих схем поведения в ответ на тревогу по поводу своей неминуемой кончины. Но можно ли это доказать? Как мы вообще дошли до проведения психологических экспериментов, связанных с реакциями, защищающими человека от мыслей о смерти? Одна заметная исследовательская группа под руководством Шелдона Соломона из Колледжа Скидмор разработала обширную теорию, призванную объяснить, как страх смерти влияет на наше повседневное поведение и особенно как подсознательные импульсы, связанные с пониманием нашей бренности, могут изменить наши мнения, установки и предубеждения{139}. Так называемая теория управления страхом основана на ранних идеях Беккера о том, что культура развивается благодаря знанию о неотвратимости смерти, – но ученые пошли несколько дальше и описали психическое состояние – осознавание собственной смертности (mortality salience), возникающее тогда, когда что-то в окружающей среде намекает на смерть. В ходе стандартного эксперимента, проведенного в рамках исследования этого феномена, участников наталкивали на мысли о смерти множеством разных способов (их просили написать, что происходит с телом, когда человек умирает; прочитать список слов, связанных со смертью, типа «гроб» или «похороны»; или просто пройтись мимо похоронной процессии). После этого поведение испытуемых исследовали, и результаты оказались довольно неожиданными. В частности, в ходе тестирования участников попросили выполнить пару заданий – вбить в стену гвоздь, чтобы повесить распятие, и отсеять некие черные частицы от порошка. Но единственной вещью, с помощью которой можно было вбить гвоздь, являлось само распятие, а единственным инструментом для просеивания порошка оказался американский флаг. Экспериментаторы выяснили, что те люди, которых «накачали» намеками на смерть, с большей неохотой, чем участники контрольной группы, использовали распятие вместо молотка, а американский флаг вместо сита{140}. Хотя это открытие (а возможно, и весь эксперимент) может показаться немного странным, его авторы утверждают: более сильное нежелание использовать священные и почитаемые предметы таким образом, который можно счесть кощунственным или даже богохульным, предполагает, что состояние осознавания собственной смертности изменило мировоззрение испытуемых и поэтому они стали более деликатными и консервативными. В целом результаты сотен экспериментов говорят о том, что, когда присутствуют намеки на смерть, испытуемые обычно становятся более консервативными, более приверженными своей культуре и менее толерантными. Ученые – сторонники теории управления страхом утверждают, что после трагических событий 11 сентября 2001 г. в Соединенных Штатах многие американцы испытали состояние осознавания собственной бренности, что вызвало самый большой покупательский спрос на национальный флаг в истории страны и, возможно, обусловило переизбрание на пост президента Джорджа Буша с его ультраконсервативным республиканским правительством{141}. Все вместе результаты подобного рода исследований дают основание предположить, что события, выносящие на поверхность страх собственной смерти, могут сильно повлиять на наше поведение, в частности, не только изменить наши чувства по отношению к другим людям, но и, возможно, создавать такие невероятно дорогие и требующие больших временных затрат сооружения, как Ангкор-Ват, великие египетские пирамиды и Шартрский собор. Когда бы нашему существованию ни угрожала опасность и когда бы мы ни ощутили страх надвигающегося и неминуемого ухода, мы реагируем на это тем, что укрепляем свои отношения с бессмертной культурой, в том числе материальной, и пребываем в полной уверенности, что, хотя наши хрупкие тела и проживут всего лишь одно мгновение, культура, к которой мы принадлежим и в которую вносим свой вклад, просуществует значительно дольше.

Положения теории управления страхом и эмпирические доказательства сильного влияния осознавания конечности собственного существования на человеческие установки и поведение, а также нити, соединяющие зрительное воплощение могущества и эволюционный успех, могут помочь нам понять, как мы пришли к тому, чтобы создавать сооружения более крупные, чем скромные постройки для поддержания жизнедеятельности или, возможно, маленькие магазинчики и рынки. Но нам все еще нужно изучать, что происходит с нами, когда мы ступаем внутрь величественных зданий соборов, банков, суда и т. п. Само существование таких зданий можно рассматривать как ответ нашему страху смерти, но что конкретно ощущает человек, входящий туда? Для чего нужно благоговение? До недавних пор психологи не могли ответить на эти вопросы, но несколько недавно проведенных исследований помогли найти разгадку.

Во время привлекшего общественное внимание эксперимента психолог из Стэнфордского университета Мелани Радд заставляла участников испытывать состояние благоговения, демонстрируя короткие видеоролики, в которых люди тем или иным образом соприкасались с величественными явлениями природы: смотрели на водопады и китов или видели кадры, запечатлевшие эпизоды освоения космоса. В ходе контрольного эксперимента испытуемым показали видеозаписи праздничных парадов и салюта из падающего с неба конфетти. Основываясь на предыдущих наблюдениях, подтверждающих, что состояние благоговения способно влиять на наше восприятие времени и вызывать желание «жить здесь и сейчас», Радд разработала серию вопросов для исследования субъективного переживания времени. Она убедительно доказала, что состояние благоговения вызывает что-то вроде субъективного ощущения растяжения времени. Нам кажется, будто у нас больше, чем в действительности, времени, чтобы сделать свои дела, что наше личное время замедлилось. Возможно, вследствие этого те, кто испытал чувство благоговения, были более склонны участвовать в определенной просоциальной деятельности, что в эксперименте Радд выражалось в готовности испытуемых жертвовать деньги на какое-либо стоящее дело{142}. Хотя результаты этих исследований не так легко увязать с высказанной мной ранее идеей – что благоговение способствует нашей приспособляемости, помогая уравновесить противоречащие друг другу представления о своем существовании, – все-таки можно увидеть связь между чувством растяжения времени, открытым Радд, и описанным мной эффектом обзора, – ощущения, что пространство расширяется, а границы, отделяющие нас самих от Вселенной, исчезают. Если могут разрушиться пространственные границы Вселенной, то кто-то может заметить изменения и во временных горизонтах нашей жизни.

Более поздние эксперименты, проведенные психологами Пьеркарло Вальдесоло и Джессом Грэхэмом, продемонстрировали, что вызывающие чувства благоговения фильмы еще и укрепляют веру в сверхъестественные силы и упорядоченность мира. Просмотр таких роликов испытуемыми привел к тому, что у них укрепилась убежденность в присутствии во Вселенной невидимой и всемогущей силы и снизилась готовность принять тот факт, что грандиозные природные сооружения, заставляющие испытывать благоговение, могли появиться случайно, а не по воле, например, Бога{143}.

Хотя ни один из этих экспериментов не включал в себя демонстрацию участникам зданий, способных вызвать благоговение, кажется, что, когда мы оказываемся внутри величественного собора, в наших чувствах и представлениях о мире, скорее всего, происходят точно такие же изменения. Это предположение не будет противоречить высказанной мной ранее идее, что столь величественные здания были возведены с целью побудить нас выстраивать свое поведение исходя из интересов группы (стимулирование просоциального поведения), а также ослабить наш страх смерти за счет усиления нашей веры в вездесущего властелина, обещающего жизнь после смерти.

Строительство крупных зданий и впечатления от вызывающей благоговение архитектуры тесно связаны с такими элементами человеческой природы, как стремление поддерживать в обществе социальный порядок и определенные отношения между властями и подчиненными. Возможно, здесь мы имеем дело с эволюционным продолжением основных процессов, управляющих поведением животных и их инстинктом агрессии и господства над территорией. Большое здание банка, занимающее целый городской квартал, может находиться под присмотром злой, готовой к нападению собаки, которой надо всего лишь обнажить клыки, чтобы утвердить свое доминирование. В то же время массивное здание, символизирующее мощь нашей денежной или судебной системы, помогает нам чувствовать себя уверенно. Когда стоим у огромных колонн здания суда или храма, мы чувствуем, как нас щекочет страх от мысли о существовании чего-то большего, чем мы, и способного легко раздавить нас, как муху, но помимо этого ощущаем ту же уверенность, что и маленький ребенок, стоящий возле крепких ног родителя-защитника. Чем более доброжелательным кажется нам вид здания, тем сильнее наше ощущение собственной безопасности. Нейробиологические процессы, лежащие в основе этих важных животных реакций, возможно, проходят в древних подкорковых отделах мозга, отвечающих за страх. Хотя связь между нашими эмоциональными потребностями и громадностью находящегося рядом объекта иногда кажется скорее символической, чем реальной, факторы, заставляющие нас чувствовать себя подавленными консервативными конформистами перед лицом чего-то великого, мало отличаются от тех, что могли заставить молодое и слабое животное придерживаться установленных правил в стаде, где заправляет внушительный альфа-самец.

Но в устройстве человека есть что-то особенное. Мы знаем, что мы – это мы, и в каждый момент своей жизни, кроме времени сна, чувствуем, что являемся частью Вселенной и одновременно бесконечно отделены от нее. Даже когда мы твердо убеждены, что наше существование, включая самосознание, полностью обусловлено физическими причинами и движением атомов, все равно верим, что наш внутренний мир состоит совсем из другого «материала», нежели все остальное. В свою очередь из этого самосознания вытекает наш страх смерти, побуждающий нас надеяться на сверхъестественные силы, держаться за свою культуру или просто отрицать то, что, как мы знаем в глубине души, неизбежно. Мы обращаемся к великим строениям, чтобы усмирить свой ужас и испытать чувство благоговения, в котором растворяется пространство и время. Этот магический эффект – освобождение от пространственных границ благодаря ощущению громадности – также должен поддерживаться архитектурой нейронных сетей, но вряд ли он закреплен на уровне периферической нервной системы. Чтобы понять, как нервные клетки и синапсы генерируют чувство благоговения, очевидно, нужно прежде всего иметь в виду нашу осведомленность о собственном теле – его размере, форме и границах, разделяющих наше материальное «Я» и всю остальную Вселенную. Если мы хотим объяснить такие феномены, как эффект обзора, мистическим единением чьего-то индивидуального «Я» с бесконечным пространством и временем (вспомните о резко падающих ниц паломниках в огромных храмах), то стоит прежде всего подумать о том, как мы вообще воспринимаем свое тело.

Начнем с чего-нибудь очень простого. Если я попрошу вас закрыть глаза и поднять руку над головой, вам для этого не нужно будет смотреть на руку. Широкая сеть рецепторов в суставах и мускулах вашей руки ответит на движение, чтобы помочь мозгу следить за вашим положением. Кроме того, ваш мозг сохраняет копию двигательной команды, которую вы использовали, чтобы поднять руку. Вся эта информация тщательно обрабатывается, чтобы давать вам правильное, точное и быстро обновляющееся представление о вашем положении в пространстве. Этот сложный процесс начинается в самой руке, затем информация о положении вашего тела детально перерабатывается в стволе мозга и наконец поступает в кору головного мозга, где снова перерабатывается таким образом, что у вас появляется полноценное представление о вашем теле. Доказательством могут служить не только эксперименты с применением нейровизуализации, способной прямо показать, какие участки мозга участвуют в формировании подобных представлений, но и последствия некоторых повреждений мозга, вызывающих весьма странные патологии: например, пациент может чувствовать, что какая-то часть тела больше ему не принадлежит. Люди, страдающие соматофренией – одним из заболеваний, чреватых нарушением восприятия своего тела, заявляют, что какая-то часть их тела потеряна или украдена, а на ее месте находится часть тела родственника, члена больничного персонала или другого существа, например змеи. Такие расстройства возникают из-за сильных поражений височной и теменной долей мозга, которые обычно связаны и с некоторыми зонами в лобной доле{144}. Эти случаи убедительно свидетельствуют о том, что одна из функций коры головного мозга – обеспечивать правильное восприятие масштабов, пределов и принадлежности наших тел. Скажем так: мы знаем, какая часть этого мира, включая наши руки и ноги, принадлежит нам, а какая нет, и у нас есть мозговые механизмы, отлично разрешающие эту проблему.

В некотором смысле это может показаться упрощением. Свое тело мы чувствовать можем, а чужое – нет. Мы живем сообразно возможностям, размерам и радиусу действия наших физических оболочек. Мы находимся в очень близких отношениях с собой. Но результаты множества исследований предполагают, что ментальное восприятие нами своего тела весьма пластично. Во время одного эксперимента, широко известного под названием «иллюзия резиновой руки», участникам показывают резиновую модель руки. Они видят, как экспериментатор нежно поглаживает резиновую руку, и одновременно чувствуют, как гладят их собственную. Очень скоро испытуемые начинают воспринимать резиновую руку как часть их собственного тела. Если экспериментатор, например, неожиданно поднимает молоток, чтобы ударить им по резиновой руке, испытуемые вздрагивают и демонстрируют реакции страха, как будто угрожают их собственной конечности{145}.

В моей лаборатории мы использовали инструменты виртуальной реальности, чтобы исследовать восприятие новых частей нашего тела. Во время одного из исследований мы надевали на испытуемых шлем, показывающий им обыкновенный интерьер, в котором они могли также видеть цифровую копию своей собственной руки. Но мы сделали так, чтобы эта рука могла вытягиваться на значительное расстояние от тела, то есть мы нарисовали руку с очень длинным раздвижным предплечьем. Когда испытуемые двигали своей собственной рукой, они видели движения супердлинной виртуальной руки. Как и в случае с иллюзией резиновой руки, люди быстро начали воспринимать свою новую сумасшедшую конечность как часть собственного тела, и у них возникали соответствующие перцептивные и эмоциональные реакции на ее использование (в нашем исследовании вместо молотка была большая игла для подкожного впрыскивания, которая приближалась к виртуальной руке, якобы чтобы сделать гигантскую инъекцию. Испытуемым это не нравилось…).

Во время другого, более впечатляющего исследования Хенрик Эрссон из Каролинского института в Стокгольме и Олаф Бланке из швейцарского Института мозга в Лозанне создали для участников внетелесную иллюзию: подключив камеры, находящиеся на отдаленных точках, к шлему виртуальной реальности, они позволили испытуемым наблюдать за своими телами с расстояния в пару метров{146}. Через короткое время многим испытуемым стало казаться, что они совсем вышли из своего тела и смотрят на него со стороны. Более формализованные показатели их восприятия местоположения собственных тел соответствовали этим ощущениям. Исследования с применением нейровизуализации показали, что отделы мозга, задействованные в восприятии этой иллюзии, оказались теми самыми участками, которые страдают от таких расстройств, как соматофрения{147}.

Все вместе подобные исследования позволяют сделать вывод, что умственное представление о границах наших тел, которое мы постоянно носим с собой с раннего детства и используем для всех видов взаимодействия с окружающей средой, невероятно пластично. Мы не только можем изменить восприятие размера и формы наших тел в результате кратковременного воздействия на нас; существует множество признаков того, что мы можем ощущать искусственно созданные части тела как свои собственные. Во многих других случаях, когда мозг проявляет свою пластичность, нам легко понять, почему нервной системе имеет смысл приспосабливаться к приобретаемому опыту. Например, согласованная обработка информации, поступающей через оба глаза, называется стереопсис и во многом отвечает за нашу способность воспринимать глубину пространства. Эта способность развивается у нас с детства, но последующая настройка восприятия глубины пространства зависит от приобретенного опыта. Но что насчет осознания своего тела? Определенно, можно ожидать, что наше представление о теле неустойчиво в раннем и подростковом возрасте, – но зачем эта странная способность менять восприятие формы и положения своего тела нужна нам тогда, когда мы полностью сформировались? Почему наше самосознание способно просачиваться в новые части нашего тела с таким беззаботным рвением?

Согласно Фреду Превику, автору книги «Дофаминергический разум в человеческой эволюции и истории», ответ может включать в себя очень простое наблюдение: когда мы думаем о далеких местах и отдаленных во времени событиях, наш взгляд устремляется вверх{148}. Когда нас просят решить сложную математическую задачу в уме, мы смотрим вверх. Мы поднимаем глаза вверх, когда думаем о большом пространстве и отдаленных отрезках времени. Забавно, что поднятые вверх глаза также часто ассоциируют с глубоким религиозным опытом, медитативным трансом и состоянием галлюцинации. И наконец, естественно, что, когда мы входим внутрь крупного здания, мы устремляем взгляд на потолок. В самом деле, некоторые религиозные сооружения умышленно спроектированы таким образом, чтобы заставить нас смотреть на их верхнюю часть, которая, кажется, теряется в облаках. Например, в готическом стиле повторяющиеся на разных уровнях элементы (во многом как во фрактальном дизайне, который я описывал ранее) используются для создания иллюзии, будто верхушка строения достигает небес.

Превик говорит, что для понимания того, какое отношение взгляд вверх имеет к нашей личной связи с бесконечностью, нам нужно рассмотреть всю организацию систем мозга, обрабатывающих информацию из окружающего пространства. Как и все остальные животные, человек обладает набором мозговых систем, отвечающих за контроль окололичного пространства, которое непосредственно окружает тело и внешние границы которого находятся на расстоянии вытянутой руки. Неудивительно, что эта часть пространства в основном располагается ниже линии горизонта. Пространство, попадающее в самую верхнюю часть поля зрения – выше линии горизонта, – это обычно та часть мира, где все объекты недосягаемы для нас. Это так называемое экстраперсональное пространство охватывает большое расстояние и содержит важную информацию, которую мы используем, чтобы планировать элементы поведения в зоне, выходящей далеко за пределы окололичного пространства. Представление об экстраперсональном пространстве у людей выражено намного более ярко, чем у всех остальных животных, и, согласно Превику, это не случайно. Те же самые мозговые системы отвечают не только за кодирование зрительной информации, которую мы получаем, глядя вдаль, но также обеспечивают работу некоторых механизмов, связанных с абстрактным мышлением. Вообще в этом есть некоторый смысл, так как абстрактное мышление по определению включает в себя интеллектуальную обработку информации, выходящей за рамки «здесь и сейчас», – и поэтому аппарат, отвечающий за преодоление границ тела и окололичного пространства, был бы здесь очень кстати.

Если работа мозга при анализе, осмыслении и управлении пространством будет рассмотрена в таком ключе, то это поможет найти смысл в различных явлениях человеческой психики, многие из которых связаны с нашим чувством трансцендентного и духовного. Например, чрезмерная активность дофаминергических систем мозга, как при шизофрении, может вылиться в искажение понимания наших отношений с миром. Бред и галлюцинации, многие из которых заставляют нас думать, будто способы нормального взаимодействия с миром больше неприменимы, можно рассматривать как сбой в работе экстраперсональных систем, влияющих на взаимоотношения между нами самими и огромным миром. Глубокие медитативные состояния, сопровождающиеся, по словам практикующих, ощущениями растворения границ тела и соединения со Вселенной, также, как оказалось, обусловлены смещением баланса нейронной активности с систем, связанных с окололичным пространством, в сторону особых экстраперсональных дофаминергических систем. Поражения, затрагивающие области мозга, которые относятся к системам обработки данных из окололичного пространства, также приводят к чрезмерно активной обработке экстраперсональной информации, а некоторые исследования говорят, что люди, страдающие такими нарушениями, переживают глубокий религиозный и трансцендентный опыт{149}.

Когда мы соприкасаемся с большим пространством, будь то завораживающий пейзаж, огромный собор, впечатляющих размеров ратуша или здание суда, одна из наших практически универсальных реакций – посмотреть вверх. Точно так же, как мистик поднимает глаза вверх, чтобы открыть «третий глаз», или человек, погруженный в молитву, обращает взгляд к небесам, эта фокусировка на чем-то, что находится высоко над нами, активирует системы обработки экстраперсональной информации, которые заряжают нас желанием думать о чем-то далеком во времени и пространстве или даже о бесконечном. Это помогает нам разрушить цепи, привязывающие нас к прозаичным событиям повседневной жизни, к удовлетворению основных потребностей, к необходимости поддерживать жизнедеятельность нашего тела и защищать его и в конце концов к нашему осознанию собственной бренности. Это также позволяет нам ощутить позитивные эмоции, почувствовать комфорт, возникающий благодаря ощущению связи с чем-то великим или даже с чем-то божественным. И хотя в ситуации, когда мы окружены застроенным пространством, у нас срабатывает много других сложных чувств и настроек поведения (некоторые из них являются эволюционным продолжением процессов, побуждавших животных встраиваться в иерархическую систему или укрываться под защитой могущественного родителя), мы должны понимать, что системы мозга, заставляющие нас чувствовать связь с чем-то возвышенным и прославлять чудо самосознания, в высшей степени уникальны, и обладает ими только человек. Может быть, это и есть секретная формула, позволяющая нам каким-то чудом балансировать на остром лезвии бытия, наслаждаясь всеми прелестями своего внутреннего театра и в то же время справляясь с осознанием надвигающейся смерти. Возможно, именно здесь наиболее ярко проявляется способность искусственной окружающей среды удерживать нас на краю пропасти.

Глава 7

Пространство и технологии: мир в механизмах

Холодным осенним днем 2007 г. я приехал в красивый город Санта-Барбару, где на берегу океана обосновались один из кампусов Калифорнийского университета и множество предприятий, работающих в области высоких технологий (значительная часть этих технологий своим появлением на свет обязана исследованиям, проводившимся в кампусе). Я приехал туда, чтобы встретиться с группой молодых предпринимателей, которые под руководством умного психолога по имени Энди Билл создавали компанию, впоследствии ставшую одним из главных в мире поставщиков аппаратного и программного обеспечения для создания виртуальной реальности. До этого у меня состоялась короткая беседа с деканом моего университета, и вскоре я с удивлением узнал, что всего за пару дней телефонных переговоров он нашел сумму денег, необходимую мне для постройки лаборатории виртуальной реальности. Я так боялся купить неподходящее оборудование, что решил взять немного собственных денег и съездить в эту компанию, чтобы посмотреть, соответствуют ли их товары тому, что о них говорилось в рекламе. Мы с Биллом и его коллегами встретились в типичном складском помещении, расположенном в темном закоулке недалеко от центра города, и я вполуха слушал рассказ о создании компании и ее миссии. Билл был очень дружелюбным и интересным собеседником, но я не мог все время тратить на разговоры: хотел поиграть с самими игрушками.

В конце концов меня провели через ряд запутанных коридоров в пустую комнату, где я увидел несколько больших шлемов виртуальной реальности (head-mounted displays, HMD), пару компьютеров и кое-что еще. Вскоре я надел шлем и примерно в течение часа то раскачивался на тонкой доске, переброшенной через глубокую яму, то мчался к крутому обрыву в красной спортивной машине, то стоял на платформе, пока поезд на всех парах несся мне навстречу из туннеля, то где-то на Ближнем Востоке выслеживал в выжженной деревне вооруженного солдата, пытавшегося меня застрелить.

Пока я писал эти слова, я вдруг понял, насколько мир компьютеров и визуализации изменился за несколько лет. То, чем раньше я мог неделями развлекать своих товарищей, теперь стало обычным делом для подростков, которые проводят дождливые выходные, сидя перед игровыми приставками. И все же, на минуточку, существует некоторая разница между исследовательскими возможностями систем виртуальной реальности и самых продвинутых игровых систем. Системы виртуальной реальности, в которых используется HMD с хорошим графическим разрешением и высокоскоростной обработкой данных, способны создать панорамную 3D-имитацию реальности – настолько увлекательную, что пользователи полностью погружаются в нее, захваченные видами и звуками искусственно созданного мира. Главная задача виртуальной реальности – обеспечить такое погружение, создать ощущение присутствия. Причем слово «присутствие» используется здесь в прямом его значении: мы теряем контакт с «реальным» миром, который находится вне шлема, и чувствуем, что материализовались в имитации. Модель опасной среды, такой как виртуальный Ирак, сценарий, позволяющий посетителю видеть и слышать то же, что и солдат во время жаркой битвы на Ближнем Востоке, настолько реалистичны, что сердце колотится в груди, ладони обильно потеют и организм переполняется адреналином. Имитация настолько правдоподобна, что с успехом могла бы использоваться при лечении посттравматического стресса у военнослужащих, вернувшихся из зоны боевых действий{150}.

Ощущение достоверности, которое дает виртуальная реальность, сложно описать; можно только сказать, что это немного похоже на осознанные сновидения. Испытуемые никогда до конца не забывают, что все, что они видят, – в каком-то смысле обман восприятия. Звуки реального мира – шаги и бормотание лаборантов, контролирующих процесс, – они слышат как пробуждающийся ото сна человек. Но изображения и шумы на экране HMD могут вызвать как висцеральные эмоции – страх, удивление и веселье, – так и защитные постуральные реакции. Людям, которые сидят за рулем автомобиля, остановившегося на краю крутого обрыва, сложно преодолеть психологическое сопротивление и направить машину вниз, хотя они знают, что если они это сделают, ничего не произойдет, потому что все в данном эпизоде ненастоящее. Находясь в тесном пространстве, испытуемые машинально отходят от стен и уклоняются от препятствий, свисающих с потолка, хотя прекрасно понимают, что все, что они видят, состоит из одних только пикселей.

В некоторой степени эти простые описания виртуального опыта созвучны тому, о чем я говорил в предыдущей главе. Что-то в структуре нашей нервной системы позволяет нам без труда сбрасывать с себя оковы реальной жизни и путешествовать в своем воображении. Мы не только с легкостью меняем свое представление о собственном теле – признаем своей его новую причудливую форму или вовсе выходим за его границы, но так же легко погружаемся в воображаемый виртуальный мир.

Во время той же самой поездки в Санта-Барбару, когда я бился с виртуальными иракскими солдатами, мне удалось встретиться с социальным психологом из Калифорнийского университета Джимом Бласковичем. Он один из ученых, открывших колоссальный потенциал виртуальной реальности для психологических исследований, и все еще остается лучшим в этой области. Поначалу, когда мы сидели в его офисе напротив огромного панорамного окна с потрясающим видом на Тихий океан, я с трудом мог сосредоточиться на том, что он говорит. Забавно, что Бласкович описывал мне преобладающую в человеке склонность мысленно уходить в сторону. Как показало исследование блуждания мышления (в течение одного дня испытуемые в случайно выбранные моменты получали на смартфоны сообщения с просьбой описать свое психическое состояние), 50 % нашего активного времени мы тратим на размышления о посторонних, не имеющих отношения к текущим задачам вещах, а наше сознание может переноситься в другое место и время примерно раз в минуту{151}. В одной моей книге под названием «Ты здесь» я утверждал: склонность жить за пределами того, что есть здесь и сейчас, хотя и искажает восприятие определенных видов пространства, все-таки способствует развитию таких уникальных человеческих качеств, как умение предвидеть, проектировать, планировать и строить, – другими словами, блуждающие мысли могут оказаться той самой частью когнитивной системы человека, которая сделала возможной материальную культуру{152}. С точки зрения Бласковича, переключения сознания, с которыми невозможно бороться, позволяют нам погружаться в виртуальную среду. Какая-то часть человека постоянно находится в другом месте, так что, когда он оказывается внутри 3D-модели, он практически мгновенно начинает ощущать свое присутствие в новой искусственной среде. Сидя за столом напротив меня и улыбаясь, как чеширский кот, Бласкович сказал, что для людей «виртуально все».

Эксперименты коллеги Бласковича, Джереми Бейленсона из Стэнфордского университета, показывают, что даже среда с низкой степенью иммерсивности может вызвать некоторое ощущение присутствия. Метленная (метафорическая вселенная) под названием «Вторая жизнь» (Second Life) – огромное открытое игровое пространство. Игрок может выбирать или создавать для себя аватара (как правило, простое человекоподобное существо с персонифицированными чертами лица, в одежде и даже с дополнительными конечностями) и волен ходить где угодно, изучать виртуальные здания и, что важнее всего, взаимодействовать с остальными аватарами, каждый из которых олицетворяет какого-нибудь посетителя метленной. Узнавать имена, пол и биографию других аватаров позволяют некоторые простые инструменты, использованные создателями «Второй жизни». Есть и возможность определить уровень социального взаимодействия по положению тел беседующих аватаров и дистанции между ними. Во время одного необычного эксперимента Бейленсон и его коллега Ник Йи «выслеживали» других аватаров и наблюдали за их общением. Ученые выяснили, что язык тела контактирующих аватаров функционирует по тем же самым правилам, по которым выстраивается социальное взаимодействие в реальной жизни{153}. Например, по законам проксемики, описанным Эдвардом Холлом в его книге «Скрытое измерение», двое беседующих мужчин стараются стоять друг от друга дальше, чем две женщины или пара мужчина – женщина. Во время разговора мужчины стараются реже встречаться глазами, чем две женщины или мужчина с женщиной{154}. Во «Второй жизни» точно так же вели себя и аватары: расстояние между собеседниками-мужчинами было больше, чем между женщинами, и стояли они под углом друг к другу, вместо того чтобы развернуться к своему визави всем телом. Кто-то может подумать, что графические средства для создания аватаров, больше похожих на мультперсонажей, не совершенны и что игрок видит довольно-таки неестественную картинку (его точка обзора находится немного выше его виртуального тела, поэтому ощущения пользователя «Второй жизни» похожи на то, что испытывали участники иллюзии выхода из тела, созданной Олафом Бланке). Но существует еще одно свидетельство того, с какой легкостью телесная составляющая нашей личности может скользить в окружающем пространстве, без труда приживаясь в других местах, даже в тех, что созданы с помощью компьютеров.

Многие оригинальные способы применения иммерсивной виртуальной реальности в качестве инструмента научных исследований были разработаны в лабораториях социальной психологии, подобных тем, где проводили эксперименты Бласкович и Бейленсон. Интерес социальных психологов к этой теме отчасти был продиктован легкостью, с какой люди могут перемещаться в новые среды, захватив с собой некоторые элементы своей личности.

Во время одного эксперимента, проводимого Мэлом Слейтером из Университетского колледжа в Лондоне, фанатов английского футбольного клуба «Арсенал» пригласили в лабораторию и поместили в виртуальный английский паб. Там добровольцы встречали аватара, который дружелюбно начинал разговаривать с ними о футболе. В одной ситуации аватар был заядлым фанатом «Арсенала», а в другой, в контрольном испытании, аватар являлся поклонником иного клуба или вида спорта. В какой-то момент беседы появлялся еще один аватар и пытался втянуть первого в драку. Зависимой переменной служило то, каким образом испытуемый – единственный реальный человек в эксперименте – вмешается в конфликт. В случае, когда аватар болел за «Арсенал», видеозапись показывала, что испытуемый все сильнее раздражается из-за перебранки и иногда пытается поместить свое реальное тело между воображаемыми враждующими сторонами. Его реакция в случае с нейтральным аватаром была гораздо менее бурной{155}. Этот удивительный эксперимент показывает силу, с которой иммерсивная среда-имитация захватывает внимание и эмоции и влияет на бессознательное социальное поведение человека-наблюдателя за невероятно короткий срок. Такая среда предоставляет огромные возможности ученым, исследующим человеческое взаимодействие. На протяжении всей истории социальной психологии в качестве участников эксперимента приходилось использовать реальных людей, чье поведение вполне может изменяться от испытания к испытанию, а поведение смоделированного человека можно контролировать вплоть до мельчайших деталей и рассчитывать, что в течение всего исследования он будет делать одно и то же.

Одно из открытий Бласковича имеет практическое значение. Ученый выяснил, как размещение учеников в классе влияет на их успеваемость. Проведенные в реальном мире исследования показали, что ученики усваивают материал лучше и запоминают больше информации, если сидят впереди и в центре. На этих местах они сохраняют связь с преподавателем, поддерживают частый зрительный контакт с ним и сильнее сосредоточиваются на учебном процессе. Бласкович понял, что благодаря виртуальной среде пространство можно организовать таким образом, чтобы все учащиеся сидели исключительно в центре и впереди. После того как он разработал виртуальную среду, производящую такой эффект, ученики, пересевшие поближе к преподавателю в виртуальном классе, догнали своих лучше успевающих товарищей{156}.

В моей собственной лаборатории наша команда изучает влияние застроенной среды на поведение человека. Мы используем преимущества иммерсивной виртуальной среды для того, чтобы больше узнать о человеческих реакциях на всевозможные поверхности и геометрические фигуры, которые встречаются везде, начиная от интерьера зданий и заканчивая городскими пейзажами. В ходе экспериментов можно изучить реакции участников на 3D-модели существующих в реальном мире зданий. То, как добровольцы обследовали виртуальные дома, полностью совпало с нашим представлением о том, как геометрия здания влияет на предпочтения и передвижение людей внутри строения. Возможность соорудить дом в натуральную величину из одних только пикселей – огромное преимущество, когда требуется проверить теорию, связанную с психологией восприятия архитектуры. Но какое это имеет отношение к реальному архитектурному проектированию? Хороший проектировщик жилого здания весьма заинтересован в том, чтобы его дом отвечал характеру и предпочтениям будущего хозяина. Использованные нами методы помогли поместить эти предпочтения и личностные черты в четкий эмпирический контекст. Архитекторы могут создавать виртуальные модели спроектированных ими домов и, по сути, помещать туда своих клиентов, чтобы посмотреть, как те будут реагировать и куда пойдут. При желании авторы проектов могли бы снабжать клиентов простыми устройствами для получения данных об их физиологических реакциях, связанных с эмоциональным состоянием. Во время наших экспериментов мы проводили такие замеры для сбора предварительных доказательств того, что высказанные людьми предпочтения порой идут вразрез с данными, полученными в результате наблюдения за их телом и движениями. Учет таких противоречий помог бы создать потрясающую, подробную и бесконечно полезную картину реакций на то или иное пространство.

С помощью более крупных виртуальных 3D-моделей также возможно наблюдать за людьми, оказавшимися в виртуальном городском пространстве, и изучить их реакции на скопления городских кварталов. В моей лаборатории мой ученик Кевин Бартон исследовал таким образом факторы, влияющие на ориентирование в городе. Бартон создал модели двух типов городской среды. В одной из них улицы представляли собой на плане что-то вроде сетки. Длинные прямые проспекты, перпендикулярные друг другу, обеспечивали хорошую видимость, на перекрестках можно было легко спланировать свой дальнейший маршрут. Изнутри это напоминало Манхэттен, но Бартон ради достоверности добавил пару петляющих улиц. Вторая модель выглядела более естественно: улицы извилистые, перекрестки запутанные, конечный пункт маршрута плохо просматривается. Эта модель выглядела как часть Лондона или, может, Нового Орлеана. Говоря на языке пространства, «грамматика» этих двух городов различалась. Город с сетчатой планировкой можно было бы описать словами «четкий и ясный», и это словосочетание, означающее доступность для понимания, имеет еще и четкий математический смысл, поскольку предполагает связь между расположением улиц относительно друг друга и средней сложностью маршрутов (точнее, количеством изменений направления при движении от одного места к другому). Хотя многие эксперименты по ориентированию проводятся на реальных улицах и в реальных городах, преимущество виртуальной реальности в том, что в ней можно с предельной точностью определить, как улицы будут связаны между собой.

Участникам эксперимента нужно было найти в виртуальном городе место, где был установлен памятник Неизвестному солдату. Неудивительно, что обнаружить памятник в похожем на Лондон «городе» с менее четкой и ясной планировкой добровольцам оказалось намного сложнее, чем в пространстве, где прямые улицы образовали своеобразную сетку. Они дольше искали памятник и дольше возвращались к месту, с которого стартовали; по пути они часто останавливались в растерянности. Но в виртуальной реальности у нас была возможность погрузиться в разум испытуемых чуть поглубже, проведя ряд измерений поведения. Прежде всего мы измерили частоту их моргания в определенных местах. Такой интерес к морганию может показаться странным, но другие исследования показали, что, когда мы вовлечены в сложный, трудоемкий когнитивный процесс, мы моргаем чаще, словно пытаемся помочь себе думать или сфокусироваться на мыслительном процессе, буквально отгораживая его от внешнего мира. Когда мы проанализировали частоту моргания людей, очутившихся в виртуальной реальности, то увидели, что этот показатель в двух смоделированных нами средах кардинально различался. В среде с хаотичным расположением улиц мы наблюдали у наших добровольцев интенсивное моргание в самых разных местах, в то время как в более четко организованной среде увеличение частоты моргания было связано с одним-двумя сложными для ориентирования местами. Применяя этот метод, мы смогли в каком-то смысле получить информацию об умственной деятельности участников в каждом конкретном месте среды{157}.

Существует еще много разных хитроумных приемов, которые можно использовать в виртуальной реальности, чтобы понять весь процесс ориентирования. Например, перед нами стоял еще такой вопрос: как люди принимают решения о том, куда повернуть, когда они оказываются на перекрестке и ищут какое-то определенное место? Что позволяет им помнить, где они уже побывали, и определять, куда пойти дальше? Один из ответов в том, что они стараются запомнить характерные черты того или иного перекрестка. В реальном мире такими особенностями могут быть ориентиры вроде бросающихся в глаза объектов, знаков или надписей. Наши виртуальные среды были лишены таких ориентиров, но варьировалась геометрия их перекрестков (они имели форму букв X, T и Y). Еще один способ не заблудиться – вглядеться в даль и изучить растянувшуюся перед вами улицу, чтобы узнать, каковы особенности перекрестков, которые вам встретятся на пути. В наших виртуальных пространствах мы легко избавились от обоих типов подсказок, но зато добавили немного погоды! В виртуальном тумане участникам стало трудно различать объекты, находящиеся на большом расстоянии, – и, следя за плотностью марева, мы могли эффективно контролировать видимость на улицах наших «городов». Мы обнаружили, что соотношение местной (имеющейся на конкретном перекрестке) и общей (полученной благодаря рассмотрению лежащих впереди улиц) информации, которая использовалась испытуемыми для ориентирования, менялось в зависимости от общего устройства городского уличного пространства.

Как и эксперименты Джима Бласковича, Мэла Слейтера и Джереми Бейленсона, проделанная нами работа с использованием виртуальной реальности интересна с теоретической точки зрения (мы проливаем новый свет на то, как справляемся с пространственными проблемами, и выдвигаем новые гипотезы) и практически полезна. Несложно представить, как градостроитель может использовать разработанную нами визуализацию процесса ориентирования для того, чтобы понять происходящее на улицах и открыть окно будущих возможностей, видоизменяя городское пространство и изучая его влияние на психику. Как исследователь, я восхищен новыми технологиями, позволяющими мне показывать интересный и сложный мир, которым управляю с тщательностью хирурга. Но теперь пора вылезти из шкуры ученого и попытаться размышлять как среднестатистический гражданин. Технологии, которые мы использовали, применяются не только в лабораториях. Они начинают проникать в нашу повседневную жизнь, и этот процесс будет ускоряться в течение следующих нескольких лет.

Когда менее десяти лет назад я начал проводить исследования в виртуальной реальности, один из факторов, побудивших меня воспользоваться новой технологией, имел отношение к экономике. В прошлом создание систем виртуальной реальности, подходящих для проведения научных исследований, требовало колоссальных материальных затрат и было доступно лишь большим командам ученых или хорошо финансировавшимся военным лабораториям. Когда я влился в это течение, стоимость хорошей лаборатории упала до $100 000. Сумма немаленькая, но она означала, что отправлять испытуемых в фотореалистичные виртуальные среды теперь могли многие учреждения. Я излагаю вам все эти скучные связанные с экономикой факты только для того, чтобы рассказать о революции, которая происходит сейчас в этой сфере и уже начала приобретать очертания.

В 2011 г. одаренный калифорниец Палмер Лаки, недовольный недоступностью высококачественных головных дисплеев систем виртуальной реальности, соединил недорогие детали, скрепив их изрядным количеством герметичной клейкой ленты, и создал прототип шлема под названием Oculus Rift, которому, кажется, суждено превзойти возможности многих более дорогих шлемов, включая и шлемы из моей лаборатории за $30 000. После некоторого усовершенствования устройства и невероятно успешной краудфандинговой кампании на сайте Kickstarter Лаки разработал продукт, который вскоре поступит в продажу и, возможно, будет стоить обычным потребителям примерно $300[8]. Об ожидаемом уровне влияния этого устройства на мир виртуальной реальности говорит то, что Лаки продал Oculus VR, компанию – производителя шлемов, корпорации Facebook более чем за $2 млрд{158}.

Если Oculus Rift оправдает ожидания и первые покупатели это подтвердят, обычные потребители получат инструмент для самостоятельного ежедневного погружения в захватывающую иммерсивную виртуальную среду. С легким шлемом на голове мы сможем перемещаться из собственной гостиной куда угодно – в любое место, которое можно сфотографировать или смоделировать стереоскопически и в высоком разрешении. Предсказывать будущее – неблагодарная работа, но предположение, будто устройство под названием Rift[9] буквально прорвет большую дыру в ткани времени и пространства нашей жизни, не кажется сильным преувеличением и является лишь трезвым взглядом на будущее технологии отображения.

Чтобы понять, в чем привлекательность легкодоступной виртуальной реальности, для начала рассмотрим волну популярности компьютерных игр. Прошли те дни, когда игры были прерогативой подростков, преимущественно мальчишек, которые дни напролет пропадали в фантастических мирах и «стрелялках». Согласно данным комиссии по определению рейтингов развлекательного программного обеспечения, игровые приставки имеются в двух третях домов. Средний возраст геймера – 34 года, а доля взрослых любителей видеоигр в возрасте старше 50 лет – 26 %. Женщины составляют практически половину всех пользователей компьютерных игр. Доход от индустрии компьютерных игр в Соединенных Штатах переваливает за $10 млрд, а мировой доход в 2013 г. превысил отметку $90 млрд{159}. Для сравнения: весь доход киноиндустрии в США равен доходу индустрии видеоигр, и за последние несколько лет это соотношение стало нарушаться в пользу последней. Учитывая современные компьютерные игры со сложной графикой, увлекательными сюжетами и потрясающей вовлеченностью пользователя, пассивное сидение и наблюдение за историей, разворачивающейся на большом экране или мониторе ноутбука, очень скоро может кануть в Лету.

Мы ждем от игр все более высокого уровня вовлеченности и все большей динамичности, и точно так же у нас разгорается аппетит к новым способам управления ими, не связанным с использованием обычной клавиатуры или пультов ручного управления. Устройства вроде приставок Wii или Kinect, каждая из которых обеспечивает более естественное, основанное на жестах взаимодействие с компьютерной игрой, усиливает ощущение погружения и увеличивает число разнообразных действий, доступных геймеру. Устройства, отслеживающие перемещения, позволяют нам двигаться в ходе игры, и эти движения похожи на те, что мы совершали бы в реальных ситуациях, аналогичных происходящим на экране.

Поначалу индустрия видеоигр страдала от острого отсутствия захватывающих сюжетов. Хотя графика была приличной и аватары казались вполне правдоподобными, истории представляли собой лишь жалкое подобие реальной жизни, и чаще всего мы играли в игры только ради ощущений, от которых волосы вставали дыбом, когда нужно было «пристрелить их всех». Но сейчас меняется и эта составляющая, поскольку разработчики игр осознали: сюжетные ходы должны быть продуманы так же тщательно, как шумовое оформление и декорации «спектакля». И хотя кто-то может утверждать, что ни одна даже самая лучшая видеоигра не позволит испытать чувство удовольствия и эффект погружения в такой же мере, в какой мы наслаждаемся историей как таковой – скажем, романом Диккенса или Толстого, – статистика свидетельствует об обратном. Люди, особенно молодые, кажется, совершенно не интересуются книгами. Учитывая существенный рост числа тех, кто ищет развлечений и культурного обогащения в интерактивных играх, сколько еще времени пройдет, прежде чем великие произведения литературы станут популярными и захватывающими медиафайлами? Тенденция налицо, хотя она может огорчать родителей, учителей, писателей и многих других людей, беспокоящихся о сохранении традиционных художественных форм. Кроме того, убедительные доказательства большей привлекательности активных игр по сравнению с более пассивными формами развлечений дают все основания полагать, что развитие интерактивных компьютерных систем для развлечения, обучения и культурного обогащения ускорится; пройдет немного времени, и иммерсивная виртуальная реальность с широким полем охвата, 3D-графикой и системой отслеживания движений станет дешевле сегодняшней игровой приставки.

Нет сомнений, что широкий доступ к технологиям виртуальной реальности расширит сферу применения эффекта погружения. Люди, находящиеся в разлуке со своими любимыми, смогут общаться друг с другом в ходе виртуальной личной встречи. При стабильном развитии такого специализированного направления, как теледильдоника, вполне возможными станут виртуальные стимулирующие прикосновения, прелюдии и даже в каком-то смысле половой контакт{160}. В школах ученики на занятиях смогут надеть легкий шлем и перенестись на улицы Древнего Рима. Пополнится инструментарий журналистов-репортеров. Значение термина «встроенная журналистика» (embedded journalism) полностью изменится, когда потребители новостей смогут погрузиться в самое пекло военных действий или побывать на месте гуманитарного кризиса. Подобные вещи уже происходят в менее крупном масштабе: Лаборатория интерактивных медиа (Interactive Media Lab) при Университете Южной Калифорнии уже запустила проект под названием «Сирия», который позволяет увидеть эпизоды и услышать звуки ракетного обстрела Алеппо{161}.

В перспективе у нас опьяняющий новый опыт и радикальное изменение нашего восприятия пространства и того, как мы в нем передвигаемся, и я покажусь ворчуном, если начну говорить об оборотной стороне медали. Но так или иначе технологии, которые обеспечивают бурное развитие наших средств передвижения, развлечения и взаимодействия друг с другом, могут нести опасность. По крайней мере, некоторые из этих угроз связаны с нашим взаимодействием с застроенной средой.

Синдром метафизической дезориентации

Вскоре после того как я построил свою лабораторию виртуальной реальности, я подал на рассмотрение университетской комиссии по этике заявку с описанием предполагаемого эксперимента. Через несколько дней я получил любопытный отзыв. Один из членов комиссии спрашивал: что, если, побывав в моей замечательной виртуальной реальности, испытуемый будет настолько сбит с толку, что у него появятся трудности с разграничением реального и виртуального мира? Вдруг участники эксперимента окажутся настолько дезориентированы, что не смогут больше выполнять обычные действия в обычном пространстве? Соглашусь ли я отправить их домой на такси за свой счет и позже удостовериться, что они благополучно заново приспособились к физическому пространству? Моим простым ответом был взрыв громкого хохота; я сказал себе, что, если моя реальность когда-нибудь станет настолько убедительной, я похлопаю себя по спине за отлично проделанную работу! И все же, заново обдумывая тот случай, я могу только спрашивать себя, была ли в этом вопросе доля предвидения. Эксперименты с виртуальными мирами, которые не были так скрупулезно и детально продуманы, как исследования в моей лаборатории, продемонстрировали, что погружение в определенные виды виртуального пространства может оказывать продолжительное влияние на испытуемого. Увидев себя более молодыми, привлекательными и здоровыми, люди принимают решение лучше следить за собой. У тех, кто в виртуальной среде обладал какой-либо уникальной способностью (например, летать), чаще наблюдается героическое или по крайней мере более просоциальное поведение после эксперимента{162}. Кто-то скажет, что благодаря экспериментам участники стали в каком-то смысле более хорошими людьми. Но если мы можем после пребывания в иммерсивной виртуальной реальности стать лучше, то, конечно, мы также можем стать и хуже. Какое продолжительное влияние окажет на нас столкновение с насилием в виртуальной реальности? Как наблюдение за ракетной атакой в Сирии способно изменить нашу личность? Как жестокие видеоигры с меньшей степенью погружения воздействуют на нашу психику и поведение – вопрос, вокруг которого бушуют споры, и я не уверен, что у кого-то уже есть на него ответ.

Более уместным в разговоре о влиянии иммерсивного виртуального пространства на поведение, я думаю, будет упоминание о визите в нашу лабораторию группы студентов-архитекторов. Чтобы произвести на них впечатление, я показал им серию хорошо сделанных моделей помещений жилого дома в натуральную величину, дизайн которых сам разработал для эксперимента. Студенты могли ходить по дому, изучать ткани и поверхности, выбирать разные точки обзора – и я надеялся, что они в полной мере испытают эффект присутствия. Однако гости начали взбираться по лестнице и выпрыгивать из окон второго этажа, чтобы посмотреть, что произойдет. Но поскольку мои модели не были рассчитаны на такое необычное поведение, все, что студенты могли сделать, – это сломать их и вызвать «синий экран смерти», известный всему миру как аварийный сигнал сбоя в системе. Задним числом я понимаю, что другого мне и не следовало ожидать от безрассудных креативных молодых людей, знакомящихся с методами высокоэффективной трехмерной визуализации пространства. Но вот каков более важный вопрос: не приведет ли усиливающееся проникновение искусственной среды в нашу жизнь к тому, что нормальные барьеры и ограничения в физическом пространстве потеряют для нас свою важность? Такое развитие событий кажется вполне возможным при условии, что виртуальная реальность действительно влияет на наше поведение в реальном мире. Я не утверждаю, будто мы все сразу же начнем прыгать из окон или с крыш зданий; я скорее имею в виду, что наше понимание того, как физическое пространство обычно ограничивает наши движения и активность, начнет меняться – и каким оно станет, не так-то просто предугадать.

В своей книге «Ты здесь» я писал, что использование технологии Space Shifting – будь то в телефоне, телевизоре или даже в самолетах и поездах – способно ослабить наш и без того хрупкий контроль над географией, связи между вещами и упорядоченность физического пространства. В случае с виртуальной реальностью наша умственная готовность отправиться из одного времени и места в другое поддерживается нервной системой, специально созданной для того, чтобы мы могли адаптироваться к меняющимся паттернам стимуляции. Ради одного-единственного указания на то, до какой степени невероятная пластичность нашего мозга может сделать нас уязвимыми для непоправимого влияния виртуальной реальности, вернемся в прошлое и обратимся к одному классическому эксперименту, проведенному в рамках изучения психологии восприятия. В конце XIX века ученый Джордж Стрэттон из Калифорнийского университета в Беркли надел в ходе исследований специальные очки с набором призм, переворачивающих видимое изображение так, что право и лево, а также верх и низ менялись местами. Кто-то может подумать, что такого рода опыт чреват сильной дезориентацией и проблемами с передвижением, – и действительно, именно это Стрэттон и испытал на себе. Но примечательно то, что через несколько дней он совершенно приспособился к новым очкам и понял, что может использовать свое зрение как обычно. Сняв очки, Стрэттон снова потерял ориентацию в пространстве, и ему потребовалось некоторое время, чтобы переадаптироваться к нормальным изображениям на сетчатке глаза. Если наш мозг обладает достаточной пластичностью, чтобы приспособиться к настолько непривычной визуальной информации всего за несколько дней, то мне не кажется безосновательным предположение, что мы можем быть подвержены иллюзиям искажения пространства после многократного пребывания в виртуальной реальности{163}.

Работая в этом направлении, Уильям Уоррен и его студенты из Университета Брауна в штате Род-Айленд создали в иммерсивной виртуальной реальности несколько особых пространств с «туннелями» – несколькими порталами, проходя через которые игроки мгновенно перемещаются в другое место. Любой, кто хоть раз играл в компьютерную игру Portal, тут же поймет, о чем идет речь. Удивительно, но участники эксперимента смогли составить вполне логичную ментальную карту реальности, даже несмотря на то что они вообще не знали, что геометрия пространства, по которому они путешествуют, настолько искривлена. По мнению Уоррена, результаты этого эксперимента позволяют понять, как мы представляем себе пространство. Связанность пространств, топологическое пространство, нам гораздо ближе, чем старая добрая евклидова геометрия{164}. Если Уоррен прав, мы – люди, живущие в мире, готовом впустить в себя все больше технологий создания иммерсивной среды, – скоро можем еще больше запутать наши отношения с пространством.

Режим «ВИЗИВИГ»[10] (То, что видите, вы не получите)

Один из способов расслабиться при мысли о будущей возможности погрузить свою повседневную жизнь в своеобразную смесь реального и виртуального пространства – понять, что тут нечего бояться и нечего ждать с нетерпением. Кто бы не захотел избежать длинной и скучной поездки и вместо этого прыгнуть в волшебный туннель и оказаться в пункте назначения? Разве вас не прельщает возможность обладать чем-то вроде телепортирующего луча из фильма «Звездный путь» (Star Trek)? И, развивая ту же метафору, кто бы отказался иметь доступ к голодеку? Разве эта штука не была бы одновременно и фантастическим источником развлечений, и полезным ресурсом для тренировок, обучения, бизнеса, путешествий и даже личных отношений?

Более разумной реакцией, тем не менее, было бы предположить, что некоторые последствия искривления пространства могут оказаться не такими уж безобидными. Примеры известны: казино строятся, чтобы опустошать наши карманы; дизайнеры торговых центров и супермаркетов пытаются с помощью окружающей обстановки подтолкнуть нас к необдуманным покупкам. Среда, пробуждающая в нас мысли о собственной смерти, вынуждает нас встать на путь социального консерватизма. Работающему над проектом здания архитектору приходится исходить из наличия необходимых ресурсов (чтобы построить стены и потолок, нужны деньги и время), а также из того, что строение должно отвечать вкусу среднестатистического человека (все видят одно и то же сооружение). Виртуальная реальность убирает оба этих ограничения. Ее можно конструировать и модифицировать за секунды, поскольку она состоит из одних только фотонов, которые излучает дисплей. Далее, поскольку каждый пользователь погружен в свою личную версию виртуальной реальности, генерируемой личным устройством, каждый окажется в среде, которая полностью соответствует его собственной истории, вкусам и интересам. Ранее я упоминал, что компания Facebook купила Oculus VR за миллиарды долларов. И хотя нам было бы приятно думать, что Facebook – это приложение, разработанное, чтобы нам было удобнее общаться с друзьями, истинная цель разработчиков – посредством персонализированного маркетинга заставить нас покупать вещи. Вместо раздражающей рекламы, всплывающей на экране возле статуса ваших друзей, представьте, что рекламируемый товар будет появляться перед вами в своем 3D-великолепии, вынуждая вас почти буквально переступить через него, чтобы направиться туда, куда вы хотите. А теперь вообразите, что вы искали одного из своих друзей в 3D-пространстве и заблудились, неожиданно осознав, что ваша лента новостей превратилась во что-то вроде запутанных коридоров в магазине IKEA с той лишь разницей, что все товары, мимо которых вы проходите, каким-то образом связаны с вашими интересами, выявленными в результате того или иного вида слежки через Интернет.

Какие бы планы ни строила компания Facebook относительно Oculus VR, но, учитывая сумму сделки, очень сложно поверить, что у нее нет твердого намерения найти способ соединить виртуальное пространство с социальной сетью и зарабатывать на подглядывании за нашими предпочтениями и увлечениями.

От первого лица

Возникновение самосознания – главный фактор, способствовавший формированию уникальных человеческих реакций на застроенную среду. Собственно суть самосознания – это особый взгляд изнутри на мир, которым мы обладаем и за которым наблюдаем не со стороны. В книгах, фильмах и даже в компьютерных играх прослеживается различие между этой уникальной точкой обзора наблюдателя и точками зрения иных персонажей. От нашей точки зрения может зависеть разграничение между окололичным и экстраперсональным пространством, о котором писал Фред Превик, но то, как мы видим эти зоны, все равно обусловлено нашим субъективным видением. Хотя мы можем представить себе чужие точки зрения или то, на что они могут быть похожи (и наша способность это делать – одна из основ сопереживания), мы привыкли жить в мире, где существует только одна доминирующая точка зрения – наша собственная. Но вспомните завораживающий эксперимент Олафа Бланке, это чудо внетелесного опыта, созданное с помощью шлема виртуальной реальности и относительно простого набора веб-камер. В результате обыкновенного смещения точки обзора нам кажется, что мы перемещаемся на пару шагов от собственного тела, и это ощущение очень похоже на то, что мы испытываем, воплощаясь в аватаре из «Второй жизни», за которым наблюдаем с небольшого расстояния и которым управляем с помощью клавиатуры и компьютерной мыши. Но одновременно у нас возникает другое еле уловимое ощущение, будто мы потеряли такую драгоценность, как личная точка зрения. Мы с детства осознаем важность чувства собственного достоинства, приватности, а также уникальности своего пункта наблюдения за миром, и вдруг, совершенно неожиданно и только в силу вмешательства технологий, все это перестает иметь какое-либо значение. Если технология виртуальной реальности станет популярным средством визуализации мира, то наша личная точка зрения может переместиться куда угодно – не только в труднодоступные места вроде Алеппо, но также и внутрь таких странных субъектов, как существа с невероятно длинными руками или искусственный омар, созданный в целях эксперимента, проведенного Джероном Ланье для компании Microsoft. Посредством технологий наша личная точка зрения может захватить мир и оказаться там, где мы захотим. И последствия этого поразят нас.

Мы не должны считать, что человек – что-то вроде разума в бочке, что мы не более чем центральный процессор, подобный компьютеру, произвольно взаимодействующему с миром. Наоборот, связь нашей психики и тела – поз, движений, всех физических показателей – необходима не только для формирования эмоций, но и для мышления. Наше физическое состояние – ключевой фактор, управляющий нашими взаимоотношениями не только с окружающей средой, включая искусственную, но и с другими людьми. Благодаря технологиям виртуальной реальности мы знаем, что наш мозг предрасположен к мысленным перемещениям из одного времени и места в другое и что наше представление о собственном телесном воплощении неустойчиво. Инвертоскопы, шлемы иммерсивной виртуальной реальности или устройства дополненной реальности, такие как очки Google glasses, меняют наше восприятие формы собственного тела и его границ. И хотя мы уже начали понимать механизмы этого процесса, но еще даже не задумались над тем, какие перспективы эти знания открывают перед человеком.

Я пока еще не решил, как мне относиться ко всем этим открытиям: и к тем, что уже сделаны, и к тем, что только намечаются. С одной стороны, я в восторге от появления технологий, которые помогут полностью объяснить феномен самосознания и телесного самоощущения. Нет сомнений в том, что они подстегнут развитие революционных и экспериментальных методов психологии, которые я уже сейчас использую в полной мере. С практической точки зрения я вижу огромный потенциал технологий, с помощью которых мы сможем строить новые отношения, посещать недоступные места и создавать фантастические пространства для обучения. Но с другой стороны, я немного обеспокоен тем, что эти технологии в случае их дальнейшего распространения могут обесценить самые дорогие для меня аспекты моей жизни. Если, как говорит Ник Хамфри, одно из главных эволюционных преимуществ самосознания в том, что контакт с сенсорной средой, которую мы воспринимаем непосредственно и индивидуально, придает смысл нашей жизни, то есть повод предположить, что в будущем технологиями, позволяющими перемещать нашу точку зрения с одного места в другое, смогут воспользоваться самые разные заинтересованные стороны от мебельного магазина до политической партии. Уникальный индивидуальный опыт обесценивается.

Когда гуляю по лесу, вглядываюсь в листву у себя над головой, наблюдаю за тем, как ветер волнует кроны деревьев, слушаю пение птиц и шорох собственных шагов, я получаю удовольствие еще и оттого, что понимаю: в данный момент времени это все только мое. Я наслаждаюсь уникальным моментом во времени и пространстве, который никогда не повторится. Вальтер Беньямин в своем эссе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» утверждал, что воспроизведение идентичных копий произведений искусства изменило само значение оригинальности работы, поместив ее в новый контекст{165}. Возможно, нам теперь стоит так же переживать не только за искусство, но и за все свои ощущения. Беньямин был обеспокоен тем, что, когда стало возможным делать идентичные копии любых произведений, эти копии, вырванные из оригинального контекста, не только обесценили оригиналы, но и изменили само их значение. Аналогичным образом имитация эмоционального опыта, хотя и имеет свои преимущества в виде его массового распределения и распространения, все равно неизбежно растворяет и обесценивает наши ощущения. Когда мои дети пожимают плечами при виде настоящей кости динозавра и поворачиваются к экрану дополнительной реальности, на котором они видят лишь представление художника о том, как мог выглядеть обладатель этой кости в движении, я начинаю верить, что именно такое обесценивание реального и происходит сейчас. В экспонате больше нет ничего примечательного, потому что можно созерцать его аутентичное 3D-изображение, которое окажет на органы чувств человека тот же эффект. Контекст переживаний в мире, сшитом, как лоскутное одеяло, из увековеченных в чипах памяти частей пространства и отрезков времени, теряет всю свою значимость. Если Беньямин боролся с последствиями воспроизведения художественных работ, то последствия воспроизведения реальности будут ошеломляющими, и в то же время это часть будущего, к которому мы еще даже не начинали готовиться.

Глава 8

Пространство и технологии: механизмы в мире

Когда мы погружаемся в виртуальную реальность, мы, по сути, оказываемся внутри компьютера. По большей части мы выходим из физического мира и отдаемся во власть программы, определяющей то, что видим и слышим, и тщательно контролирующей наши двигательные реакции, создавая иллюзию того, что мы пребываем совсем не там, где находится наше тело.

Тем не менее существует еще и совершенно другой способ, которым технологии могут пронизывать пространство, и лучше всего его можно описать, поменяв фигуру речи «голова в машине», подходящую, скорее, для описания погружения в виртуальную реальность, на словосочетание «машина в голове». В условиях повсеместной компьютеризации (Юбикомп[11]) программа становится целым миром. Покойный Марк Уэйзер, ученый из научно-исследовательского центра Xerox PARC в Пало-Альто и автор идеи о «вездесущих вычислениях» как о принципе взаимодействия среды и технологий, считал свой новый подход результатом эволюции роли, которую технологии играют в нашей повседневной жизни и которая соответствует человеческому поведению лучше, чем это было на предыдущих этапах отношений между человеком и машинами, начиная с эры гигантских компьютеров размером с комнату до эпохи их медленного превращения в более компактные персональные компьютеры, умещающиеся на столе.

В постоянно цитируемом докладе, написанном в 1996 г. вместе с Джоном Сили-Брауном, Уэйзер объясняет изменяющееся влияние компьютеризации, используя одну простую замечательную метафору: «внутреннее офисное окно». Это окно обеспечивает хитрый двусторонний обзор. Офисный работник видит действия сослуживцев, находящихся в другом помещении. Проплывающие мимо головы могут сигнализировать о каком-то событии, например о начале совещания или обеда. А голова, постоянно появляющаяся в окне, может говорить, что кто-то хочет зайти. Тем, кто снаружи, свет в окне сообщает, что хозяин офиса на месте. Один лишь взгляд в окно извне – и вы уже знаете, что происходит в офисе. Один ли там человек? Говорит ли он по телефону? Уэйзер и Сили-Браун описали функцию офисного окна как «спокойную технологию». Спокойную, потому что она не находится в центре внимания людей, разделенных стеной, но тихо, словно издалека, снабжает информацией обе стороны и помогает организовать их поведение. В своем кратком, но очень глубоком докладе Уэйзер и Сили-Браун говорят, что главное преимущество этой технологии – ее способность заставить нас «чувствовать себя как дома» или, выражаясь авторским языком, создавать ощущение «связанности», держа нас в курсе событий, о которых следует знать, и не требуя сфокусированного внимания. Несложно провести параллель между подходом Уэйзера к повсеместной компьютеризации и процессами, о которых я упоминал ранее, когда описывал пользу свободного несфокусированного внимания или «очарованности», которые представляются естественным способом распределения внимания в природной среде{166}.

Ребенком я жил в Торонто и, как и многие другие, всегда восхищался маяком, установленным на вершине здания Canada Life Building, красивого сооружения в стиле боз-ар, служившего главным офисом самой старой страховой компании в Канаде. Маяк, действующий и сегодня, постоянно излучает свет, транслируя простой метеорологический прогноз. Он извещает о количестве облаков (ясно или пасмурно), осадках (синий, если дождь; белый, если снег) и показывает, переменчивой будет погода или стабильной, поднимается температура или падает. Маяк, хотя он предоставляет минимальное количество информации о погоде, большую часть которой можно получить, просто быстро взглянув на небо, – великолепный пример компьютеризации в городских условиях. Прохожий, который знает код, может выбирать, смотреть ему вверх или нет; он лишь краешком сознания замечает сигналы, которые посылает маяк.

Когда Уэйзер формулировал главные принципы компьютеризации, было сложно представить, что он тем самым предсказывает бурное развитие встроенных компьютерных технологий, которые сейчас наводняют каждый уголок окружающего пространства. Опубликованное в популярном блоге «Город звука» (City of sound), урбанистическое эссе Дэна Хилла под названием «Улица как сцена» начинается с длинного описания всей информации, содержащейся в облаке данных, которое окутывает среднестатистическую городскую улицу. Большую часть этой информации дают тихо работающие сети децентрализованных датчиков и процессоров. Облако состоит не только из массы персонифицированных данных, исходящих от телефонов всех, кто находится на улице, но также формируется благодаря установленным там устройствам для мониторинга транспортного движения, деловых операций и температуры (в зданиях и снаружи и даже в находящихся неподалеку холодильниках), парковочным счетчикам, интенсивному пешеходному движению, рабочим параметрам машин и еще несметному количеству разнообразных источников. Облако данных включает в себя как общественную, так и личную информацию, большая часть которой доступна в отдаленных точках. Данные, которые перетекают с места на место на среднестатистической городской улице, стали так же важны, как сталь и бетон, из которых создаются материальные конструкции{167}.

В 1996 г., когда Уэйзер и Сили-Браун опубликовали свою короткую статью, было довольно сложно предвидеть невероятный успех одного конкретного устройства – смартфона. Из всех технологий, вошедших в нашу жизнь, именно смартфон оказывает на нас наибольшее влияние.

Когда в 1991 г. приехал в Уотерлу, чтобы занять должность профессора, я, помню, увидел на стене здания университета непритязательные объявления с отрывными номерами телефона. Теперь мне жаль, что я тогда их не сфотографировал, но в то время это было не так просто, как сегодня. Объявления были размещены начинающей молодой компанией Research in Motion во главе с выпускником университета Майком Лазаридисом. Компания набирала новых сотрудников для разработки компьютерных платформ, размещенных в крошечной коробочке, которую пользователи могли бы положить себе в карман и носить с собой. Я помню, как стоял, читал это объявление и у меня не хватило фантазии представить, как вообще использовать такое странное устройство, предназначенное для очень узкого сегмента рынка. Воображение нарисовало мне нечто похожее на калькулятор, какими пользуются студенты-инженеры, но только с функцией телефона. Компания Лазаридиса продолжила выпускать невероятно популярные смартфоны BlackBerry и со временем превратилась в одну из самых больших высокотехнологичных компаний в Канаде. Став в 1997 г. публичной компанией, она помогла многим удачливым канадцам прожить счастливую старость. Все это время проникновение смартфонов на мировой рынок было незначительным. Лишь 4 % населения всего мира имело по одному устройству. Статистика 2014 г. контрастирует с этими цифрами: по всему миру около 70 % населения имели смартфон, а количество мобильных телефонов в Северной Америке было практически равно количеству проживающих там людей{168}. Меньше чем за 20 лет устройство, которое когда-то было доступно лишь обеспеченным любителям технических новинок, превратилось в основной аксессуар. К тому же мощность этих устройств сильно превосходит производительность компьютеров, существовавших несколько десятков лет назад. Например, у одного только iPhone 5s, который скоро станет настолько устаревшим, что моим детям-подросткам будет стыдно выходить с ним на улицу, столько памяти и вычислительной мощности, сколько было у всего компьютерного оборудования, необходимого, чтобы отправить «Аполлон-11» на Луну. Графические возможности того же телефона превосходят эффективность знаменитых суперкомпьютеров фирмы Cray, выпускаемых в 1970-х, в тысячу раз{169}.

То, как наша повседневная жизнь изменилась в результате развития этой заметной технологии, обсуждалось уже не раз; в этой книге мне не хотелось бы на этом останавливаться. Но об одном аспекте использования смартфонов нам всем стоит задуматься. Глубоко внутри каждого смартфона зарыт крошечный чип, который, получая сигналы от спутников, запущенных в космос Военно-воздушными силами Соединенных Штатов, сообщает телефону, где тот находится, с точностью до, в самом худшем случае, нескольких метров. Такие чипы можно купить на любительском рынке всего за пару долларов, а для производителей телефонов и других похожих устройств, которые закупают товар оптом, они стоят еще дешевле.

Начать описывать глобальные последствия появления маленьких и дешевых GPS-датчиков в мобильных устройствах довольно сложно, но, поскольку в фокусе нашего внимания остается влияние технологий на наши отношения с застроенной средой, кажется очевидным, что отправной точкой должно стать рассмотрение распространяющегося влияния навигационных технологий.

Молодым людям, читающим эту книгу, трудно вспомнить время, когда, заблудившись в городе, мы не могли просто вытащить телефон, найти свое местоположение на маленькой карте с помощью сигналов, которые телефон получает из космоса, и отметить на ней пункт назначения. Для заплутавших путешественников, ищущих определенное место в незнакомом городе, эта возможность, требующая наименьших затрат времени и сил из всех способов ориентирования, на которые полагались люди тысячи лет, – величайшее благо. Навигационные технологии, встроенные в наши телефоны, помогают экономить время: туристы могут открыть в своем мобильнике приложение и вывести на экран список ближайших ресторанов, может быть, даже вместе с компасом, показывающим, куда идти. Мобильные приложения можно даже использовать в качестве гида. Одно из них снабжает пользователя информацией об истории и архитектуре того места, где он находится, и еще прибавит пару забавных мелочей. Вместо того чтобы носить с собой листок бумаги со списком дел, можно настроить геозонирование, и он будет напоминать о том, что нужно сделать в том или ином месте. Мой телефон, например, определяет, что я вышел из офиса, и напоминает купить продукты.

Нет сомнений в том, что наши мобильные телефоны облегчили нам решение многих сложных проблем и позволили вести себя так, как было бы невозможно, не имей мы этих чудесных устройств. Я, признаюсь, страстный поклонник и постоянный пользователь большинства технологий, описанных мной в этой книге. Но, конечно, тут есть и оборотная сторона. И я говорю не о случайных ошибках GPS, возникающих вследствие проблем с оборудованием или сигналом или из-за вышедших из употребления электронных карт; к настоящему моменту у каждого из нас есть запас (или мне так кажется) историй о том, как несчастные путешественники въезжали на машине в дом или озеро, потому что слепо следовали указаниям навигатора, игнорируя то, что видели перед собой. С подобного рода накладками связана более серьезная опасность чрезмерного увлечения GPS, но речь идет совсем о другом риске.

Для начала представьте мир, где нет GPS-приложений и в незнакомых местах вам приходится действовать по старинке. Если вам достаточно лет, чтобы помнить, как это было, тем лучше. Существует много разных способов ориентирования на незнакомой территории, одни из которых зависят от уровня нашей эрудиции, а другие – от конкретной ситуации. Если мы остановимся, чтобы спросить у кого-нибудь дорогу, то мы, скорее всего, услышим описание всех необходимых поворотов, похожее на разъяснение GPS-навигатора. Зная, куда и когда надо повернуть, мы быстро доберемся до цели, но эта информация вряд ли увеличит нашу осведомленность о том, что мы увидим по дороге, или позволит ощутить геометрию местности. Лучший способ ориентирования – который не только позволит безопасно добраться до пункта назначения, но и предоставит возможность дальнейшего изучения и более полного понимания того, где мы находимся, – связан с картой. Некоторые люди (хотя, кажется, их количество все уменьшается) вполне могут обратиться к обычной бумажной карте, которая просто воспроизводит в масштабе схему окружающих нас улиц. Одна из самых сложных задач при использовании карты – определить свое местоположение; часто это означает, что придется внимательно вглядеться в ориентиры на карте, рассмотреть окружающее пространство и найти совпадения. Решение этой проблемы уже дает нам намного больше информации, чем обычное – поворот за поворотом – описание маршрута. Необходимое условие хорошего ориентирования – мысленная, или когнитивная, карта. Она в каком-то смысле очень похожа на бумажную, которая, вполне возможно, еще хранится у вас в перчаточном ящике в машине (честно говоря, в этом ящике и правда реальнее найти карту, чем перчатки, в честь которых его изначально назвали!). Самое важное отличие когнитивной карты от бумажной в том, что первая сформирована из нейронов, нейронных связей и паттернов нейронных импульсов.

Нашей мысленной карте не обязательно быть геометрически точной, чтобы приносить пользу. На самом деле такая карта, скорее всего, сильно деформирована, но, связывая главные ориентиры друг с другом (то есть будучи топологически точной – вспомните карту метрополитена), она не только помогает нам добраться из пункта А в пункт Б, но и дает представление, куда идти, если мы хотим найти пункты В, Г и Д. Создание точной когнитивной карты требует усилий. Нам нужно смотреть по сторонам, обращать внимание на окружающую среду и стараться уловить пространственную связь между объектами, которые видим. По сути, мы пытаемся преобразовать наше видение местности с земли во что-то вроде всеохватывающего видения с высоты птичьего полета. Мы пытаемся представить, как все выглядит с точки обзора, на которой никогда не бывали: для большинства людей это непросто.

Что интересно в этих двух разных способах ориентирования, один из которых основан на подробном описании маршрута, а второй – на гибкой когнитивной карте, так это то, что тут задействованы совершенно отдельные друг от друга нейронные системы. В мозге за маршрутное ориентирование отвечает полосатое тело, относящееся к базальным ганглиям. Традиционно считается, что эта часть мозга, находящаяся глубоко под поверхностью коры головного мозга, по большей части участвует в регуляции движений. Например, такие распространенные двигательные расстройства, как хорея Хантингтона и болезнь Паркинсона, развиваются из-за повреждения базальных ганглий. Но на данный момент мы уже знаем, что часть базальных ганглий, и особенно полосатое тело, отвечает за процесс обучения и запоминания, включая запоминание маршрутов{170}.

Гиппокамп – это что-то вроде корковой ткани, находящейся в височной доле мозга. Джон О'Киф обнаружил, что определенные нервные клетки гиппокампа очень чувствительны к положению в пространстве. Эти клетки, названные им нейронами места, увеличивали активность в зависимости от местоположения подопытного животного (в 2014 г. ученый получил Нобелевскую премию в области физиологии и медицины, разделив ее с норвежскими коллегами). Открытие О'Кифа взбудоражило нейробиологов. Вскоре были открыты новые способы регистрации активности клеток гиппокампа и соотнесения их с поведением животных, в основном лабораторных крыс. Позднее было выяснено, что нейронами места обладают не только, возможно, все млекопитающие, но и человек и что они составляют каркас нашей когнитивной карты{171}. Хорошо известное исследование Элеанор Магуайр, например, показало, что у лондонских таксистов размер некоторых частей гиппокампа увеличился после того, как они успешно освоили навыки ориентирования в городе{172}. Благодаря другим работам удалось выяснить, что гиппокамп имеет удивительное для структуры, связанной с обработкой пространственной информации, свойство: он активно реагирует на наши новые впечатления и ощущения. Физические свойства гиппокампа радикально меняются в процессе нашего обучения, к тому же он является одним из немногих отделов мозга, где новые клетки точно могут появляться уже в зрелом возрасте, и это полностью опровергает многовековую догму, будто к моменту взросления все мозговые клетки уже сформировались и до конца жизни любое изменение в мозге представляет собой в основном медленный (если повезет) и неизбежный процесс отмирания клеток.

Эти свойства гиппокампа и их роль в запоминании карт приобретают особое значение в контексте распространения навигационных технологий. Фокусируясь на голубой точке в телефоне вместо того, чтобы бродить, уткнувшись в карту, по незнакомой местности, мы идем в обход методов, которыми пользовались в прошлом тысячелетии. Когда дело доходит до нахождения правильного маршрута, мы становимся машинами, реагирующими на стимулирование полосатого тела, и проносимся сквозь время и пространство, как возбужденные мыши в лабиринте, учуявшие сыр.



Поделиться книгой:

На главную
Назад