Но этот опыт помог ему сфокусироваться – в конце концов, компания называлась «Rockstar Games», а не «Rockstar Parties», и должна была делать игры. «Все эти сторонние проекты нас очень занимали, пока мы не сообразили, как сложно выпускать игры и сколько времени это отнимает, – говорил Сэм позднее. – В какой-то момент мы внезапно осознали, как много у нас работы».
После того как спал первый ажиотаж вокруг «GTA 2», парни вернулись к реальности. Сэм удостоился неожиданного и неприятного визита двух начальников из «Take-Two»: те были не в восторге от ситуации с «GTA 2». Видимо, «рокстаровцы» по молодости переоценили свой успех, в то время как цифры выглядели куда более умеренно – при вполне сносных отзывах продажи совсем не радовали. Сэма угнетало, что другая игра, «Driver», удостоилась лучших оценок только благодаря графике.
Команда «Rockstar» сбилась с пути и забыла о своей цели. Благо у ребят хватило ума признать промах и постараться извлечь из него урок:
– Нельзя забывать, – говорил Сэм Дэну, – что цыплят по осени считают. Чтобы чего-то добиться, нужно работать. Вот что мы должны из этого вынести.
Раз «GTA 2» не оправдала их надежд, настал момент как следует потрудиться над новой игрой.
Отдыхать было некогда. Построив «Take-Two» с нуля и попав в первую двадцатку, Райан Брэнт нацелился ворваться в десятку крупнейших лейблов. Ему нужен был лишь энергичный человек, который заведовал бы коммерческой стороной дела, пока Сэм курирует создание игр. Таким сотрудником стал новый президент и директор «Take-Two» Пол Айбелер. Этот смекалистый атлет с Лонг-Айленда, говоривший с сильным нью-йоркским акцентом, когда-то начинал с торговли пневматическими молотками в «Black & Decker». Его отличали прагматичные взгляды: как офисные степлеры, так и вдиоигры для Пола были всего лишь товаром, который можно продать.
Под его руководством «Take-Two» продолжила модернизацию. Провернув изобретательную сделку, Айбелер договорился, чтобы игры лейбла рекламировались в кинотеатрах страны. Брэнт успешно преобразовал фирму в открытую акционерную компанию, использовав деньги для покупки организаций поменьше – от распространителей DVD до небольших лейблов. Также средства были инвестированы в скромную команду-разработчика «Bungie»: «Take-Two» купила около 19 процентов акций компании, которая тогда работала над двумя играми: шутером «Oni» и научно-фантастической «Halo» (даже ее демо-версия уже снесла парням мозг).
Головная компания процветала, и самоуверенность Сэма росла. Однажды он заявился в офис «Rockstar» в футболке «EA Sports» – лейбла «Electronic Arts», который выпускал бесконечные сиквелы «Madden» и являлся олицетворением корпоративной машины, в которую превратилась отрасль.
– Я буду работать на «EA»! – шутил он.
Благодаря умению заражать коллег своей страстью Сэм объединил вокруг себя команду мечты. Как он однажды заявил: «Я подбираю людей очень медленно и нанимаю только тех, кто очень талантлив, кто вписывается в команду, привык к тяжкому труду и не лишен безумия». Особенно выделялись талантом среди сотрудников Сэма самые преданные его идеям компьютерные кудесники Джереми Поуп и Марк Фернандес.
Поуп, худощавый общительный гейм-тестер, даже согласился на более низкую зарплату, лишь бы стать частью команды «Rockstar».
– Мы захватим власть, – говорил ему Сэм, – мы станем «DefJam» в мире видеоигр, и никто нас не остановит!
Поздним вечером, задержавшись в офисе, они запускали новую игру для «PlayStation» и вовсю потешались над конкурентами.
– Только посмотри, – веселился Сэм, – они все еще штампуют игры для детей. А мы сделаем игры для взрослых, такие, в которые сами захотим играть.
Фернандес, начинающий режиссер из расположенного неподалеку Нью-Йоркского университета, разделял любовь своего босса к кино, что для Сэма было решающим фактором, хотя Марк предпочитал, в отличие от него самого, не мейнстрим, а более изысканные фильмы.
– «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз» – вот что по-настоящему круто! – убеждал его Сэм. – Потому что они отвечают вкусам большинства. Если ты можешь создать произведение, доступное каждому, это куда круче, чем когда твое искусство ценят пять человек. – Сэм рассказывал Марку, как Майкл Манн снимал сцены для «Схватки», например, когда в начале фильма по улице несется бронированный грузовик, и добавлял: – Я хочу перенести подобные приемы в видеоигры.
Фернандеса и Поупа Сэм назначил на самую дорогую его сердцу франшизу, «GTA». Фернандес, по его собственным словам, стал «ответственным за детали» в области художественных образов. В его задачи входило множество вещей, начиная с проверки, чтобы дверцы конкретной машины открывались в правильную сторону, и заканчивая поездками по Чайнатауну и съемкой витрин для последующего их переноса в игру. Поуп отвечал за бессчетные часы тестирования программы.
В качестве дочерней компании «Take-Two» «Rock-star» вновь готовила следующую версию «GTA» и заведовала выпуском и рекламой игры, в то время как собственно разработкой занимались двадцать три программиста и художника «DMA» в Эдинбурге. Сэм знал, как поймать в мешок молнию, которая сотворила магию «GTA», – создать продуктивную рабочую обстановку. Позже он говорил: «Мнение каждого, кто работает над проектом, от мала до велика, мнение любого из них одинаково важно». Ну еще бы, ведь все они были рок-звездами.
Глава 10
Худшее место в Америке
Либерти-Сити – полноценная вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью, которые вы вправе нарушить.
Как только на Бродвей, 575, доставили ящики, «рокстаровцы» кинулись их открывать. Они содрали упаковку и достали небольшие черные коробочки с рифленой секцией посередине. Каждая из них напоминала уменьшенный вариант монолита из «Космической одиссеи 2001 года», а ребята походили на неандертальцев, которые дико вопят и кидаются костями. Подключив блоки к сети, все затаили дыхание, слушая, как оживают жесткие диски.
– Господи боже, – произнес наконец Сэм. – И что теперь делать?
Они только что получили комплекты разработчиков «PlayStation 2» – аппаратуру для создания игр под новую приставку «Sony». Три главных в игровой индустрии производителя домашних консолей – «Sony», «Microsoft» и «Nintendo» – без конца соревновались друг с другом, выпуская каждые несколько лет свежие платформы. Игроки и разработчики с нетерпением ждали, что же новенького они изобретут.
Выходящая в 2000-м (сначала в Японии, затем в других странах) «PS2» обещала дать игрокам небывалый уровень в реалистичности. Мощный обновленный процессор, прозванный «инженером эмоций», сулил невиданный искусственный интеллект и персонажей, которые двигались и думали, как настоящие живые организмы. Революционный графический чип позволял генерировать в реальном времени максимум динамических изображений, привнося в игры больше правдивости и напряжения.
Благодаря тому, что «PS2» поддерживала не только CD, но и DVD-диски, программы теперь могли содержать куда больше данных: анимации, музыки, карт. «Представь, что на уровень въезжает грузовик, – воодушевленно говорил Сэму Фил Харрисон из «Sony». – Задние двери кузова распахиваются, и на тебя неожиданно выскакивает пятьдесят человек!»
Получив в свое распоряжении «PS2», Сэм уже не сомневался, что следующая «Grand Theft Auto» будет трехмерной. В видеоиграх термин 3D означает не то же, что в кино, – вроде взрывающихся дынь, которые летят на зрителя, сидящего в стереоскопических очках. Это скорее эвфемизм для обозначения живой, глубокой и реалистичной графики, популяризированной «EverQuest» и «Tomb Raider». Джонс всегда больше концентрировался на игровом процессе в ущерб графике, но теперь никто не стоял на пути у Сэма. Более того, не требовалось долго и упорно разрабатывать для игры новый графический движок: можно было просто купить готовый «Renderware», который идеально подходил для «GTA».
У Сэма уже выработался нюх на успех: он интуитивно знал, в какую сторону развиваться, не забывая о прошлых ошибках. И что самое главное, он доверял своему чутью, не боясь делать рискованные шаги. Для следующей «GTA» это в первую очередь означало верность изначальным установкам, сделавшим франшизу такой исключительной, – свобода решений, идея превратить игрока в преступника и дать ему возможность действовать по своему усмотрению. С расчетом на «PS2» Сэм поставил себе новую цель: сделать игру первым интерактивным гангстерским фильмом.
«GTA III» должна была стать первой частью трилогии, основанной на городах из первой игры: Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреас. Начать решили с Либерти-Сити, поскольку он был вдохновлен новым домом «рокстаровцев», Нью-Йорком. Сэм ходил по офису и рассказывал, какие фильмы и сериалы он хочет обыграть: «Побег», «Схватка», новый гангстерский хит «HBO» «Клан Спорано».
Но в то же время Сэм стремился выйти за границы кинематографа, к тому же после неудачного эксперимента с «GTA 2» он зарекся использовать живые съемки.
– Я не собираюсь заморачиваться с видео и снимать настоящий фильм, – объяснял он Фернандесу. – Мы все построим на движке игры.
Чтобы сделать трехмерный мир живым, они арендовали студию захвата движений на Бруклинской верфи. Актеры исполняли роли, а потом готовые сцены переносились в анимацию игры. Чтобы срежиссировать эпизоды, «Rockstar» наняла отважного молодого иранского постановщика Навида Хонсари. Сэм с Дэном без устали повторяли ему свою мантру для «GTA III»: «Реалистичность, реалистичность, и еще раз реалистичность».
Хонсари, стильный парень в квадратных очках и с короткой стрижкой, понимал, что самый легендарный момент игры, угон автомобиля, должен выглядеть идеально. Из мешков с песком и перекладин, словно из кирпичиков «Лего», он собрал машину. К перекладинам добавили груз, чтобы двери открывались с усилием. Когда в студии появились актеры, Хонсари велел водителю изо всех сил держаться за руль, а потом потихоньку попросил второго актера орать что есть мочи, когда он приблизится к машине. В итоге во время съемки режиссер с удовольствием наблюдал, как водитель совершенно натурально пугается (как и ожидалось), услышав не прописанный в сценарии крик.
Вскоре вся компания во главе с Сэмом, Дэном, Кингом и Донованом собралась, чтобы посмотреть первый прототип сцены угона. Несмотря на свою браваду, они еще помнили насмешки по поводу графики первых частей «GTA» и надеялись наконец-то переплюнуть ненавистную Лару Крофт. На экране беззвучная сцена пока выглядела схематично, поскольку остальные текстуры еще не были завершены. Вот в кадре появлялась оранжевая машина с двумя пассажирами внутри. Внезапно к ней приближался обозначенный синим контуром человечек, распахивал дверь и вытаскивал пассажира, кидая его на землю. После чего водитель в панике убегал, а угонщик хватался за руль.
– Обалдеть! – заключил Кинг.
Все получилось. Больше никакого взгляда на Либерти-Сити сверху: они словно телепортировались внутрь игры. Ребята вновь и вновь смотрели, как угонщик хватает руль и мчится вперед – как и команда «Rockstar», которая намеревалась оставить конкурентов далеко позади.
Есть только один процесс интереснее прохождения видеоигры – ее создание. В отличие от несовершенной и непредсказуемой реальности, симуляцию можно контролировать: разработчику под силу начинить свой мир тем, что ему нравится, а остальное выкинуть. Сначала создаешь город по своему вкусу, потом заполняешь его придуманными тобой людьми, машинами, которые тебя привлекают, привычными магазинами, любимой музыкой… И если погода не задалась, ее тоже можно поменять. Сколько бы свободы разработчик ни давал игрокам, они живут в его мире.
«GTA III» началась с Либерти-Сити – по словам «Rockstar», «худшего места Америки» в самом хорошем смысле. Парни воссоздавали Нью-Йорк, но не тот, что видели за окном, а его гротескную копию, которая в каком-то смысле была даже более реальной. Для начала Либерти-Сити разделили на три зоны: промышленный сектор, похожий на Бруклин и Квинс; коммерческий центр, срисованный с Манхэттена, и окраины, напоминавшие Джерси. Игроки на своем пути встречали бедность и роскошь, рыбный рынок и прачечную, оружейные магазины и мастерские покраски, итальянские рестораны и оживленные перекрестки.
Сделав множество различных локаций, «рокстаровцы» создали транспортную систему, чтобы передвигаться между ними: туннели и поезда, мосты и лодки. Благодаря движку «Renderware» на «PS2» появились шикарные голубые волны, которые накатывали на берег и разбивались, как в реальности. Более того, вода реагировала на воздействия внешней среды, на улицах дул ветер и шел дождь, на рисованный городской квартал на экране компьютера наползал густой туман в духе Бергмана. Раз уж появилась разная погода, пришла и смена времен дня с ночными и дневными миссиями. Когда солнце в Либерти-Сити садилось, на улицы выползали бандиты.
Техническая мощь «PS2» существенно обогатила игровой процесс. Физика машин поменялась, с еще большей точностью, чем в первых частях игры, передавая нюансы поведения каждого автомобиля: неповоротливые минивэны, вертлявые спорткары, такси, кареты «скорой помощи» и грузовички с мороженым. Разбиваться и гнуться машины стали тоже реалистичнее – у каждой было восемнадцать точек повреждения. Если раньше в «GTA» существовало лишь несколько говорящих персонажей, теперь их стало больше шестидесяти, а значит, количество реплик выросло с десятка до более чем сотни тысяч, начиная от пешеходов, орущих в момент столкновения: «Ты что, не уважаешь старших?», и заканчивая водителями, которые кричали: «Смотри, куда едешь, гринго!»
По мере того, как оживал город, наполнялась красками и сама история. Дэн, посещавший в Оксфорде курсы литературы, скрупулезно оттачивал сюжетную линию. Действие начиналось с того, что игрок, олицетворением которого был безымянный жулик, сбегал из полицейского фургона по дороге в тюрьму, после чего ему предстояло пройти путь к вершинам преступного мира, выполняя более восьмидесяти заданий для все более могущественных боссов и банд.
«Rockstar» больше не нужно было ограничивать себя дурацкими телефонными звонками для получения миссий. Теперь, чтобы получить работу, игроки встречались с гангстерами лично. В угоду непрерывности повествования были прописаны короткие скриптованные кинематографические сценки, которые вставлялись между различными миссиями вроде сжигания логова неприятеля или избиения конкурента. По сравнению с «GTA» или «GTA 2» игровые эпизоды добавляли драматичности и интриги: одно дело ответить на звонок, чтобы получить задание, и совсем другое – пробраться в секс-клуб на стрелку с боссом.
Для озвучивания сцен по традиции пригласили звездный состав актеров, в числе которых были и любимцы команды: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен и Деби Мейзар. Однажды, к полному восхищению ребят, в студии появился один из их величайших героев Фрэнк Винсент. Седовласый крутой парень снимался в трех обожаемых ими картинах Скорсезе: «Бешеный бык», «Славные парни» и «Казино», да вдобавок играл в сериале «Клан Сопрано». И теперь он был тут, чтобы озвучить реплики гангстерского босса по имени Сальваторе Леоне в их игре. Актер с сомнением покосился на лохматых британцев и произнес со своим тягучим нью-йоркским акцентом:
– Я ни хрена не знаю про видеоигры. Понятия не имею, что это вообще за фигня.
Хонсари тут же его успокоил:
– Они ничем не отличаются от фильмов. Теперь игрокам не приходилось выбирать между восьмьюдесятью миссиями и свободой действий. «Думаю, людям нужно и то, и другое, – говорил позже Дэн. – Иногда хочется подурачиться, а порой пройти игру как положено». В «GTA» всегда присутствовала своего рода мораль, в силу чего уровень розыска возрастал после совершенных игроком преступлений, но в «GTA III» участники вообще не обязаны было играть за плохих парней: они могли водить «скорую помощь» или разъезжать по городу в такси, выполняя мини-задания, повышающие их рейтинг. Геймер наконец-то сам выбирал между добром и злом.
Для Кинга открытый мир «GTA III» был не только полон свободы, но и автобиографичен. «Он вроде как отражал условия, в которых мы росли, – объяснял он впоследствии. – Вот так слоняешься туда-сюда, и это и есть жизнь, хочешь ты того или нет. Поэтому у нас, вместо того чтобы спасать принцессу из подземелья, ты катаешься на тачках и слушаешь крутую музыку».
Наполнив свой дерзкий преступный мир б[о] льшим количеством деталей, «Rockstar» также повысила градус секса и насилия: программисты написали скрипт, который позволял игрокам отстреливать у пешеходов конечности, оставляя несчастных корчиться в луже крови. Однажды Поуп запустил очередной билд игры и заметил на улице новую разновидность пешехода – проститутку в сетчатых чулках и с выглядывающим в вырезе блузки лифчиком. Такого в играх никогда раньше не было. Когда он подъехал к ней на машине, шлюха наклонилась к нему. Поуп позволил ей забраться в машину, отъехал в переулок и стал ждать. Количество денег у персонажа уменьшилось: жрица любви забрала его наличку. Вскоре машина стала раскачиваться, а счетчик здоровья – расти.
Но тут Поупу пришла в голову очередная мысль: раз игрок может сбивать пешеходов и красть их деньги, почему бы после секса не отнять гонорар у проститутки? Вскоре его персонаж выкинул девицу из машины и раскатал ее в кровавое пятно, а уровень наличности восполнился. «Круто, – подумал Поуп, – народу понравится».
Какой бы смелой ни становилась «GTA», можно было неизменно рассчитывать на поддержку Сэма. «Часто кажется, что мы занимаемся мелочами, которые никто даже не оценит, ведь в игре полно тысяч незаметных деталей, – признался однажды Сэм репортеру. – Но мысли вроде „да ладно, и так сойдет“ надо давить в зародыше».
В Либерти-Сити стоял пасмурный день, дождь лил на мост Кэллэхен-Бридж, покрывая здания легкой дымкой. Вверх и вниз по шоссе неслись машины: автобусы и полицейские фургоны, «сентинелы» и «патриоты». Сэм точно знал, что ему нужно, – голубая «банши» с белой полосой посередине. Он подошел к автомобилю, нажал кнопку с треугольником на своем контроллере, дверца открылась, и он выкинул водителя на асфальт.
– Он отобрал мою машину! – завопил водитель, когда Сэм нажал «X», срываясь с места.
Давя левым указательным пальцем на квадратную клавишу, он принялся переключать радиостанции. Теперь их было девять штук, под любое настроение.
Он не просто играл – он наблюдал. Этот мир принадлежал ему и должен был соответствовать идеалу. Глаза и уши Сэма сканировали каждую делать, встречавшуюся на его пути: рев двигателя; визг шин и черные следы протекторов, когда машина вписывается в поворот; звук, который издают пешеходы под колесами; траектория, по которой отскакивает капот, демонстрируя железные потроха двигателя и густые клубы дыма.
Парни из «DMA» прописали физическую модель и позволили игрокам сбивать фонарные столбы, чтобы ничто не стояло на пути у горячих голов. Теперь Сэм состригал столбы, словно жалкие веточки, срезая дорогу сквозь зеленый парк с аллеями.
– Ради Христа, я старая женщина! – завопила пожилая дама, когда Сэм проносился мимо.
Добравшись до шоссе, он нажал клавишу «Select», переключая камеру. Такую возможность разработчики из «DMA» впервые включили в новую «GTA».
«Это будущее кинематографа, – уверенно заявлял Сэм. – Потому что здесь моя съемочная площадка, я могу пойти куда угодно и поставить камеру в любую точку. Я могу снимать что вздумается, снова и снова, с любого угла, с какого захочу». Но чем больше Сэм играл в «GTA III», тем больше он чувствовал, как внутри у него что-то меняется. Ему было уже двадцать восемь, а он по-прежнему жил своими детскими фантазиями. Прошло много лет с того момента, как он впервые увидел сцену, где Майкл Кейн и его мать неслись по улице в «Убрать Картера», но Хаузер все еще восхищался экшн-фильмами. И вот теперь пешеход перелетал через капот его машины, освещенный лучами прекрасного искусственного солнца, и Сэм был звездой собственной революционной кинематографической игры.
Он не просто смотрел фильм, он находился внутри него – и осознавая это, он понимал, что больше никогда не сможет смотреть кино как прежде. Игры не были авторским взглядом одного человека, это были истории, рассказанные новым поколением разработчиков и геймеров на их собственном языке. «Для меня, как фаната фильмов, „GTA III“ стала некоей ступенью, которая ознаменовала новую эру в играх и кинематографе, – вспоминал Сэм. – И я знал, что именно мы совершили революцию».
Глава 11
Чрезвычайное положение
В Либерти-Сити множество различных средств передвижения, которые вы можете отобрать у владельцев… Подойдите к машине и нажмите треугольник. Учтите, некоторые водители испугаются и отдадут свой автомобиль без сопротивления, но другие могут не очень обрадоваться и затеять драку.
Машина несется мимо пальм Майами, Флорида. Город порока. Наркодилеры среди нарядных аллей, спортсмены в своих модных машинах, девушки-модели на роликовых коньках, народ в пляжных шлепанцах. Моральное разложение неоновыми огнями сверкает за окном Джека Томпсона, когда он возвращается домой, но близость порока только напоминает доблестному правозащитнику о его борьбе.
Он проделал длинный путь с тех пор, как благодаря победе над рэперами 2 Live Crew и Ice-T начал свой крестовый поход, а после вывел сражение против жестоких видеоигр на поле суда и в программу «60 минут». Каждый раз, возвращаясь домой, Томпсон знал, зачем ведет борьбу, – ради своего сына. Как отец, ведущий хозяйство, адвокат наслаждался возможностью наблюдать за тем, как проходит детство Джонни.
Когда он смотрел в глаза своего мальчика, он видел будущее, которое так отчаянно хотел защитить. Хотя это чувство знакомо всем родителям, Томпсон положил на битву всю жизнь.
Хотя они пришли из совершенно разных миров, у Томпсона и Сэма Хаузера было кое-что общее: оба были одержимы одними и теми же играми. Томпсон столь же страстно желал уничтожить новое поколение жестоких развлечений, как Сэм желал их создавать, и оба никому бы не позволили стоять у себя на пути.
Пока «Rockstar» доделывала «GTA III», споры вокруг жестоких видеоигр получили новое развитие: всплыли дневники и видеосъемки убийц из Колумбины, в одном из которых Эрик Харрис сравнивал свою ярость с настроением игры «Doom». Томпсон обратил на это внимание, предупреждая зрителей новостей NBC о связи между жестокими развлечениями и стрельбой в школе. Он играл на влиятельную и легко поддающуюся убеждению публику – таких же, как и он, родителей. Вне зависимости от своих политических убеждений, многие из них разделяли беспокойство адвоката насчет странного нового онлайн-мира, выходящего из-под контроля. Интернет и видеоигры определенно превратились в синонимы секса и насилия.
Большинство родителей плохо себе представляло этот мир и опасалось потерять взаимопонимание с детьми, которые чувствовали себя в игровой вселенной свободно. Причем речь шла не только о стереотипных родителях, оторванных от реальности: против игр выступали приличные люди, движимые понятным желанием защитить собственных детей – так же, как Джек хотел защитить своего сына. Видя увеличивающийся интерес СМИ, Томпсон знал, что попал в точку.
И окончательно он убедился в этом, когда Том Брокау в ходе республиканских дебатов 2000 года задал кандидатам в президенты вопрос о кассетах из Колумбины: «Не считаете ли вы, что оружейная индустрия, видеоигры и Голливуд могли сыграть свою роль в произошедшем?» «Проблема лежит в сердцах самих американцев, – ответил тогдашний губернатор Техаса Джордж Буш. – Мне очень жаль, что, будучи губернатором, я не в силах издать такой закон, который заставил бы людей любить друг друга.
Тем не менее, убежденный республиканец Томпсон был недоволен. «Если кандидата в президенты не беспокоит роль индустрии развлечений в этой трагедии, – писал он позднее, – значит, его не волнует и общий упадок нашей культуры».
По иронии, демократы, как представлялось Томпсону, уделяли борьбе с насилием на экранах компьютеров куда больше внимания. Президент Клинтон призвал Федеральную торговую палату расследовать факты продажи жестоких игр детям. Юридический комитет обвинил в сенате индустрию развлечений в продаже вредоносных продуктов подросткам – 85 процентов детей от тринадцати до шестнадцати, как утверждалось, имели возможность приобрести игры с рейтингом «М».
Томпсон был в ярости. Что же делать? Судебные иски ни к чему не привели: федеральный судья, несмотря на все попытки Томпсона связать жестокие игры и вспышку ярости малолетнего стрелка, отклонил иск родителей трех девочек, убитых в Падьюке, к группе развлекательных и компьютерных лейблов. Пятимиллиардный иск от имени родственников погибших в Колумбине был направлен против компаний, среди которых числились «Nintendo of America», «Sega of America», «Sony Computer Entertainment», «AOL Time Warner» и создатели «Doom» «Id Software», но он тоже не увенчался успехом. «Мы считаем надуманной связь между убийством персонажей на экране (чем занимаются миллионы людей) и убийством одноклассников в школе (к которому прибегают максимум несколько человек)», – заявил судья.
Теперь Томпсон обратился к еще одному демократу, кандидату в вице-президенты Джо Либерману, прозванному журналом «Entertainment Weekly» Мистером Чистюлей, в надежде придать делу политический резонанс. Акт Либермана об ответственности медиа-компаний должен был стандартизировать рейтинги в индустрии игр и кино, чтобы родители могли лучше защитить детей от того, что помощник Томпсона, бывший рейнджер подполковник Дэйв Гроссман называл «симуляторами убийств». Распространители, которые продают жестокие игры детям, должны были выплачивать 10000 долларов штрафов.
Хотя Интерактивная ассоциация производителей программного обеспечения сообщила, что большинство покупателей видеоигр старше семнадцати, политики угрожали издать закон, регулирующий сферу продаж развлекательных продуктов. «Мы пытаемся сделать все, что в наших силах, чтобы не предназначенные для детей игры не попали к ним в руки», – уверял сенатор Герберт Коул, соавтор Акта об ответственности медиа-компаний. Кандидат в президенты Эл Гор в заглавной статье «New York Nimes» давал индустрии развлечений «шесть месяцев, чтобы разобраться с этой проблемой». Иначе, грозился Гор, «если мне доверят президентский пост, я разберусь с ней сам».
Даг Левенштейн, лидер игровой ассоциации, утверждал, что индустрия сама заботится о безопасности своих продуктов, добровольно маркируя игры системой рейтингов ESRB. «Внутренние данные Федеральной торговой комиссии говорят о том, что более чем в восьмидесяти процентах случаев в покупку или прокат игр вовлечены родители, – утверждал он. – На них и должна ложиться ответственность».
Томпсона все это выводило из себя. Медленно, но верно он собирал данные о клинических исследованиях жестоких игр. Он откапал отчет ученого из университета Канзаса, который использовал магнитно-резонансную томографию, чтобы сканировать мозг детей, и обнаружил, что жестокие игры инициируют травматические воспоминания; также в подшивке Томпсона фигурировала статья из «Современной педиатрии» под заголовком «Как жестокие игры могут навредить здоровью ребенка» и другие материалы. Он не собирался сидеть и ждать, пока правительство защитит Джонни, и не мечтал о законах, которые заставят людей любить друг друга. Он действовал единственным известным ему способом: боролся до конца. «В войне за благопристойность все остальные сражаются с ветряными мельницами, – говорил он, – а я немерен их уничтожить».
Джипы мчались по пустыне, вздымая облака пыли. Внутри машин молодые парни крепко сжимали свои 9-миллиметровые «глоки», пытаясь прицелиться из окна.
На сей раз «Rockstar Games» пригласила журналистов в аризонскую пустыню, чтобы прорекламировать новую гоночную игру «Smuggler’s Run». Программа, где геймерам нужно было провозить контрабанду на багги и машинках для ралли, должна была выйти в октябре, одновременно с «PS2». Чтобы воодушевить прессу, «Rockstar» организовала эту поездку, позволив самим репортерам пострелять по мишеням.
Пока шла работа над «GTA III», ребята из «Rockstar» продолжали активно поддерживать свой имидж плохих парней. Это делалось не просто ради веселья, ведь для «Rockstar» все продвижение игр основывалось на собственном стиле. И наконец пресса обратила на них внимание – но не совсем в том ключе, в каком им хотелось бы. Среди журналистов пошли слухи о том, что готовится к выпуску еще одна игра «Rockstar» под названием «State of Emergency» – «Чрезвычайное положение». Сэм взялся за нее после шоу «E3» 1999 года, когда обожающий «Rockstar» шотландец Кирк Ивинг дал ему листок с описанием идеи. «Она будет называться „State of Emergency“, – пояснил Ивинг. – Сюжет крутится вокруг городского бунта».
Ивинг считал, что Сэму этого будет достаточно. Ивинг вращался в среде шотландской игровой индустрии, выросшей из «DMA», и был из поколения разработчиков, вдохновленных успехом и разнузданной атмосферой «GTA». Они с другом мечтали об игре, основанной на одном из его давних хобби – барных драках. Начиналось все с увлекательного физического эксперимента: Ивинг старался воспроизвести динамику движения толпы, почти бессознательное передвижение автономных объектов в разных направлениях. Но после долгих месяцев разработки под руководством Сэма игра превратилось в нечто более первобытное. Как говорил Ивинг, «тотальное мочилово». Геймеры играли за горожанина, который бегал среди толпы, где каждый пытался выжить, как мог. Сэм был в восторге. «То что надо! – говорил он Ивингу. – Естественная эволюция происходящего. Игра станет хитом!»
Приняв эстафету, парни из «Rockstar» начали рекламировать «State of Emergency» в прессе как «симулятор общественных беспорядков», но затем дело неожиданно дошло до настоящих беспорядков. Однажды в марте 2001-го, вскоре после выхода демо-версии игры, репортер из вашингтонской «Tacoma News Tribune» позвонил пресс-агенту «Rockstar» и сказал:
– Слушай, я тут играл в «State of Emergency» и заметил, что она очень напоминает беспорядки в Сиэтле. – Он имел в виду стычку, случившуюся в ходе конвенции Всемирной торговой организации в ноябре 1999-го, последствия которой город улаживал до сих пор.
Рекламщик «Rockstar» беспечно ответил:
– Да, возможно, выглядит похоже.
На следующий день Сэм с командой наткнулись на заголовок в «Tribune»: «Любители видеоигр могут пережить беспорядки ВТО еще раз – на „PlayStation 2“». Статья гласила, что «игра многое позаимствовала и многое привнесла в столкновения по поводу съезда ВТО в центре Сиэтла осенью 1999 года». Были приведены цитаты из высказываний возмущенных политиков, а член палаты представителей Мэри Лу Дикерсон саркастически заявляла: «Если хотите, чтобы ваш ребенок стал жестоким анархистом, это отличный способ дать ему потренироваться». Репортер добавлял: «Представитель „Rockstar“, который пожелал остаться анонимным, на прошлой неделе признал, что игра связана с беспорядками вокруг ВТО».
Когда Макс Клиффорд кормил прессу хомяками по поводу «GTA», подобный обзор выглядел бы пределом мечтаний – он был скандальным и привлекал внимание. Но с тех пор времена изменились, особенно в Соединенных Штатах. Экстремальное содержание видеоигр могло существенно снизить продажи, поскольку крупные распространители вроде супермаркетов «Уолмарт» и «Бест бай» отказывались выставлять подобные продукты, особенно маркированные рейтингом «Сугубо для взрослых».
Несмотря на попытки «Rockstar» опровергнуть нелепые слухи, история вскоре разлетелась по миру. Среди прочих СМИ высказалось и агентство «Reuters»: «Спасибо „Rockstar games“… теперь начинающие хулиганы могут выпустить антикорпоративный пар, избивая полицейских и круша витрины магазинов, не вставая с дивана». До следующей выставки «E3» в Лос-Анджелесе оставались считанные дни, и у парней из «Rockstar» были дела поважнее – представить миру свою новую преступную фантазию, «GTA III».
Высоко над Сансет-Стрип гремел праздник. Он проходил в президентском номере «Шато Мармон», ультрамодного отеля на бульваре Сансет, где случилась знаменитая передозировка Джона Белуши. Но на этот раз там веселились не обычные знаменитости: это была вечеринка «Rockstar», одна из многих, которые парни провели в мае 2001-го в рамах конвенции «E3», где представили «GTA III».
Днем они играли в пинг-понг у бассейна, в котором супермодели рассекали своими изящными телами прозрачную воду, а вечером веселье переносилось на верхний этаж. Парни стали настоящими рок-звездами с целым парком черных «мерседесов», ждущих их внизу и готовых отвезти гостей в любой клуб. Ивинг позже вспоминал: «Отправляясь с вечеринки в поездку по Лос-Анджелесу на скорости сто двадцать миль в час, я чувствовал себя президентом».
На команду давил груз ответственности – хотя разошлось уже более 4,5 миллионов копий игр серии «GTA», «Rockstar» необходимо было в очередной раз доказать свое мастерство. «GTA» считалась культовой франшизой, и о «рокстаровцах» уже многие знали. Более того, у них нашлись подражатели: рынок наводнили другие гоночные игры с уклоном в преступность, такие как «Driver» и «Crazy Taxi». Отправляясь на конвенцию, парни опасались, что, как бы хорошо они ни показали себя, две признанные японских игры их переплюнут: «Devil May Cry» о борьбе с демонами и стелс-экшн «Metal Gear Solid 2».
На этот раз вместо одинаковых спортивных костюмов члены команды надели майки с изображением Дона Симпсона в футболке и джинсах, маленьким логотипом «Rockstar» и копией рецепта Симпсона на лекарства на спине. Они прогуливались мимо огромных экранов с волшебниками и рыцарями, мимо скейтеров, катающихся в полноценной рампе и рекламирующих последнюю игру серии про Тони Хока, мимо световых мечей, покемонов и толстяков с цифровыми камерами, которые фотографировали пышногрудых девушек-промоутеров в кожаных нарядах.
Стенд «Rockstar» выглядел сдержанно. Он напоминал бар в Майами: белые занавески и диваны и парень на входе, размахивающий планшетом и отгоняющий всякий сброд. По всему залу были расставлены «PlayStation 2», на которых демонстрировались «State of Emergency», «GTA III» и другие игры «Take-Two». Донован изо всех сил старался удержать внимание людей на «GTA» в течение хотя бы тридцати секунд:
– Нужно ее распробовать, потому что ощущения очень личные.
Донован носился по стенду, словно центровой игрок в баскетболе, расхваливая «GTA III» как необходимую альтернативу унылым ролевым играм вроде «EverQuest», заполонившим конвенцию. «Думаю, что индустрии видеоигр просто необходимы такие парни, как мы, – сказал он репортеру „Wired“. – От нас вы не дождетесь сюжетов об идиотских волшебных драконах». Он настаивал, что «GTA III» – новое слово в игровой культуре.
Но, несмотря на все бахвальство гениев «Rockstar», геймеры их не слушали. Сэм с парнями беспомощно наблюдали, как посетители послушно пробуют полминутки поиграть в «GTA III» – и уходят. Некоторые ужасались, заметив, как главный персонаж с крыши отстреливает прохожим головы. Игроки и до этого видели кровь и насилие, но не в таком реалистичном антураже – они не знали, как к этому относиться.
– Вы надо мной издеваетесь? – в отвращении бросил один из них Поупу.
Даже Фил Харрисон из «Sony» ушел в смятении.