Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Практикум. Гипермышление: Базовые приемы - Игорь Пономарев на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Разминка

Знакомство с фреймом.

фейм – рамки или границы восприятия и понимания ситуации

Упражнение 1. «Ситуация во фрейме»

Перед вами фрейм. Ваша задача, описать вашу сегодняшнюю, жизненную ситуацию не выходя за границы. Все ваши слова, все ваши буквы и знаки должны остаться в рамках.


Фрейм. Упражнение 1. Для записи вашей ситуации.

Наблюдение 1. (возможно скрыть за страницей)

Описывая свою ситуацию в этом фрейме можно увидеть и точнее почувствовать то самое «романтическое мышление»!

Последовательное изложение. Течение мысли. Емкость слов, где за словами могут скрываться чувства, отдельные истории или загадки. Иногда описание бессвязно, не логично, бездоказательно, иногда слова уходят в сторону от главного или обрываются на полуслове…

Пояснение 2.

Сколько бы ни было места, лист бумаги или целая книга, в любом случае будет недосказанность и не полнота описания ситуации при даже как казалось при полной ясности картины происходящего. Так какая-нибудь мелочь может развернуться в целый роман с продолжением.

Упражнение 2. «История во фрейме»

Перед вами тот же фрейм. Ваша задача, написать историю, тему можно выбрать из списка. Главное, как и в прошлом упражнении уместить все ваши слова и знаки в границах фрейма.


Фрейм. Упражнение 2. Для записи вашей истории.

Выберите одну из тем, и напишите свою историю:

Темы для истории:

1. Опишите дело, которым вам нравится заниматься.

2. Расскажите, как вы провели прошлое лето.

3. Изложите ваше представление о своем будущем.

4. Опишите отношения с вашими коллегами по работе.

5. Расскажите о чем вы мечтаете.

6. Напишите вступление к новому фильму.

7. Опишите свои впечатления от последней покупки.

и т. д.

Как вы понимаете, может получиться матрица из тем для историй, для упражнений. В этом случае повторения носят методический характер. Вы всегда можете воспользоваться этим списком и упражнением «про историю», чтобы отработать это упражнение и почувствовать границы фрейма.

Идея 3.

Главное в этом упражнении не количество слов, не точность фактов или передачи информации, не последовательность изложения и тем более не знаки препинания или почерк….

Поймите и почувствуйте фрейм, сделайте границы ситуации или истории реальными. Недосказанность, то, что вы не дописали и не раскрыли в тексте иногда говорит больше чем слова, которые вы сказали.

Замечание 4.

Главное остаться в рамках, не пересекать линию. Какое бы творчество не было свободным, оно всегда в контексте, в ситуации, в ограничениях. Но внутри фрейма вы свободны и вольны делать все, что можете и даже то, что невозможно.

Запишите свои наблюдения, идеи, мысли, прояснения, замечания и когда из них вы сможете составить матрицу (см. Матрица 5), то можно считать, что вы прошли это упражнение.


Матрица 5. Ваши результаты.

Это простое упражнение позволяет почувствовать, осознать, включить романтическое мышление (#Алеф), которое выражается в сказаниях, былинах, историях, рассказах, повестях, романах, а также в современных формах, в виде аннотаций, описаниях и синопсисах. Также вы можете почувствовать разнообразие тем и идей для историй (#Далет), а также увидеть в описании разные части (#Бет). Важно зафиксировать первые полученные результаты и наблюдения, это поможет понять прием (#Гимел) и работать на результат. Формальные инструкции, относятся к приему (#Ламед) «ноу-хау» и к другому уровню приемов и будет описано в продолжении книги, а Практикуме №2.

Всего согласно нотации Гипермышления есть 22 приема мышления, от Алеф, Бет до Шин и Тав, не считая вариантов и их выполнения и мастерства исполнения. По аналогии с буквами, приемы можно складывать в слова и здесь возможности для выражения мышления по истине безграничны.

Часть II

в которой необходимо перейти от слов к делу, от чтения к приемам и упражнениям:

отработка базовых приемов, стилей мышления

и осмысление результатов:

#Алеф 

– романтическое мышление

#Бет 

– аналитическое мышление

#Гимел

– прагматическое мышление

#Далет

– креативное мышление

1. Алеф

– романтическое мышление

Парадокс: Целое и части

Алеф – это самый первый прием матричного мышления, он символизируют высшее и низшее знание, матрицу и ее структуру. Высшее – это название матрицы, ощущение близости к истине, а низшее знание – это отдельные элементы матрицы, каждый из которых несет собственный смысл. Целое – это матрица, части – это ее элементы.

Алеф – это прием, который отвечает за название матрицы «3х3», название должно отражать суть матрицы, описывать изучаемое явление и давать правильное понимание задачи.

Приемы описания идей, явлений и ситуаций.

В целом знакомая для всех ситуация, вы видите какой-то предмет, он цепляет ваше внимание и вы спрашиваете: Что это? Вам отвечают: «Это черный квадрат»! И все, вы успокаиваетесь, теперь вы знаете ЧТО ЭТО! Хотя вы узнали только название, даже не понимая что-же это было. Все мы оперируем словами, которые отражают разные явления, порой явления настолько сложные, что мы не всегда понимаем всей глубины. Так например за картиной «Черный квадрат» стоит целая философия. Частое употребление умных слова создает наукообразие, но нам иногда достаточно названия, так как мы всегда можем исследовать, что же конкретно скрывается за этим словом, названием, ярлыком!


#Алеф. Вы узнаете как ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ.

Первый прием Алеф – дать название фрейму/дать название матрицы.

Назвать что-то, дать имя, присвоить номер, сделать нечто чем-то, о чем можно рассказать, записать, обсудить с другими.

Пример: Дайте название картине.


Рисунок 6. "________________________________"

название которому вы должны дать сами.

Если вам понравилось давать название, то попробуйте более сложный вариант. Дайте название картине №7. Только убедитесь, что картина не висит правильно, а не вверх ногами, иначе круг в левом верхнем углу потеряет для вас смысл. Также треугольник внизу потеряет устойчивость и перестанет уравновешивать другие элементы картины и все превратиться в настоящий хаос суперматизма.


Картина 7. "______________________________"

Дайте название этой картине.

Возможно, чтобы понять что на Картине 8 и дать название потребуются не только врожденные знания, встроенные в механизм нашего восприятия окружающего мира, но и приобретенные знания, например знания школьного курса химии, названий химических элементов и их соединений.


Картина 8. "______________________________"

дайте название тому, что во фрейме

Предлагая названия рисункам, которые находятся в фреймах надо учесть особенности не только восприятия, но и атрибуции, когда вы ищете объяснения или более того проецируете свои чувства и ощущения на картину, придавая рисунку больше смысла, чем есть на самом деле.

Также поупражняться в приеме Алеф можно на примере восприятия. Это может быть статья, заметка, страница из книги, стихотворение. Попробуйте дать название произведению А.Б., название которого бесследно исчезло с тетрадкой в которой были написаны эти стихи.


Стих 1. "______________________________"

как называется это произведение?

Если вы уже вошли во вкус давая названия, то можете взять это упражнение на вооружение. Есть люди которые делают это в компаниях придумывают имена и названия для изделий, товаров и брендов. Обладая этими приемами и оттачивая мастерство вы можете стать профессионалом в области «Naming», изобретать название – это целое искусство в маркетинге и отдельное направление консультирования.

Другая по направленности мышления ситуация, когда вы нарисовали нечто и думаете как же это назвать? В разных отраслях есть свои подходы к тому, что и как назвать. Так в научном мире принято в название темы выносить предмет исследования. В журналистике в названии/в заголовке должны быть парадоксы, казусы цепляющие внимание. Названия книг, и даже их оглавления также попали под влияние продающих заголовков. В инженерном деле принято скромно сокращать до аббревиатуры: СМТ-300, или изделие №1156/61. В дизайне объекты носят название авторов: «Porsche» или «Калашников», как и названия научных открытий «Закон Ньютона», «Теорема Ферма», «Кенсианский крест», «Функция Дирака», «Кот Шредингера», «Парадокс Рассела».

Областей для тренировок а умении что-то назвать много. Для более разносторонней тренировки и использования этого приема попробуйте прием #Алеф для элементов описанной в матрице 9. «Чему можно дать название», там представлены объекты для нейминга.


Матрица 9. Чему можно дать название

Давным-давно, на курсе «Принятие решений» я придумал игру. Идея и цель игры была такой: надо поставить учеников, участников игры в условия, когда ни одно правило, прием, метод, все что они узнали о принятии решений не работает. Провел первую игру и получил интересный результат. Игра получилась: решения, эмоции, победитель и стратегия. Стал проводить на своем курсе, добавлять правила, пробовать разные сценарии, выявлять стратегии. И наступил момент, когда студенты рассказали, что играли в эту игру, и вот тогда наступил момент, когда надо было дать этой игре название. Игра была связана с деньгами, инвестициями, цифрами, операциями, рынком,…

Я решил, что название должно отражать суть игры, заработать на операциях, получить прибыль, доход. Прибыль – это доход с оборота «ИНКОМ», а вот доход с операции – «МАРЖА». Так игра получила свое название— MARGINGAME!

В последствие, когда я готовил первую книгу к изданию я подошел уже «научным» путем, прочитал несколько статей и рекомендаций о том, как дать название книге. В итоге получилось несколько названий, из которых была составлена матрица:



Поделиться книгой:

На главную
Назад