Глава 3. Живое наследие старины в игре
…взятый прямо из жизни вымысел.
Со временем сакральная составляющая игры отступает на второй план, забывается или явно не осознается. Но, несмотря на это, игра в культуре не сдает своих позиций, она обретает новые формы и завоевывает все новые жизненные «ниши», простираясь от сферы сакрального до виртуальной реальности. Игры XXI в. в большинстве своем генетически единосущны древним играм, как современный футбол – культовой игре в каучуковый мяч, распространенной у древних майя и ацтеков (Кинжалов 2005: 14–17), или электронный тотализатор – тому вырезанному из камня игровому аппарату, что был найден на раскопках Вавилона, в котором ставки разыгрывались при помощи разноцветных шариков (см. рис. 8), или же как древняя антропоморфная фигурка – кукле Барби.
Грани прошлого в настоящем
Прошлое во многом благодаря играм присутствует и продолжает жить в дне сегодняшнем. У игры есть чудесное свойство сохранять и проносить сквозь века фрагменты прошлого, причем не в виде «окаменелостей», а в виде живого актуального действа, прекрасно вписавшегося в новый социально-исторический контекст.
В игре прошлое представлено, по меньшей мере, тремя своими гранями:
во‑первых, это сами архаичные игрища и / или культовые действия, понизившие свой сакральный статус, сменившие обличье, но дошедшие до нас в виде традиционных игр. Игры оказываются прибежищем забытых, ушедших или даже изгнанных и запрещенных культов;
во‑вторых, это ушедшие из жизни и утратившие свое изначальное значение элементы культуры и предметы культа, которые профанируются и обретают свою новую жизнь в нише игры – как, например, юла, погремушка, трещотка, куколка (об этом еще пойдет речь в разделе об игрушках и куклах);
и в‑третьих, это образ мысли и миропонимания, который несет в себе игра, и это последнее, едва ли не наиболее живучее наследие прошлого.
Хранители «обветшалой обрядности»
На почтенный возраст многих забав и развлечений обратили внимание еще исследователи XIX в. В энциклопедической статье Брокгауза и Ефрона констатируется, что многие игры как великороссов, так и малороссов «являются результатом обветшания обрядности и превращения ее в игру» (Брокгауз, Ефрон 1903. Т. XXXVII (74): 576). Те же качания на качелях, хороводы и вышеупомянутые игры в мяч. Игры в мяч или шар упоминаются в «Ригведе». Они были любимым развлечением древних греков, равно как и качели. Один из праздников афинян так и назывался «качели» и проводился в память об Эригоне (Бек-де-Фукьер 1877: 58–68). Игры в «мячище» в славянской традиции сопровождали весенние и летние праздники славян, входили в свадебную обрядность (Бернштам 1984). Хороводы, воплощавшие идею вечного движения, движения солнца, кружения «посолонь», сопровождавшие все этапы и основные события аграрного цикла, «именины земли-матушки» на семицкой неделе, конец лета и начало сбора урожая, первый после зимы выгон скота на пастбище, в XIX в. уже стали просто танцами, став в один ряд с плясовыми и кадрилями. (Морозов, Слепцова 2004: 168–169). А во второй половине ХХ в. и вовсе остались только в виде незамысловатой детской игры для самых маленьких.
В детских играх могут сохраниться даже вышедшие из обихода культурные навыки, например, добывание огня сверлением (Харузина 1912). Изживающие себя обычаи перестают быть серьезными ритуалами и превращаются в игрища, как это произошло с язычеством древних славян (Велецкая 1978: 68, 93–94, 119). Кудесы, одно из имен языческих жрецов, становится названием ряженых, а островерхая жреческая шапка превращается в неизменный атрибут скомороха (см. Лихачев и др. 1984; Морозов, Слепцова 2004: 543–562; см. рис. 6).
Во многом именно в силу своих языческих истоков традиционные народные игры в течение многих веков преследовались церковью и светской властью. На Руси первые осуждения народных игрищ и зрелищ с участием скоморохов начали появляться в XIII в. Новгородцы в XIV в. даже крест целовали, обещая отвадиться от подобных забав, но не соблюли обета (Власова 2001: 11). Далее отрицательное отношение церкви и светских властей к подобного рода развлечениям всё более и более набирало силу: «церкви пусты, а гульбища утоптаны», «в церковь идти, то дождь, то жарко, то холод, а на бесовское игрище всегда горазды», «потекут, аки крылаты». Стоглавый Собор 1551 г. запрещает скоморохам появляться на свадьбах и похоронах, участвовать в святочных гуляниях, а также требует «в домах, на улицах и в полях песен не петь, по вечерам на позорища не сходиться, не плясать, руками не плескать… то есть, в хороводы не играть… на святках в бесовское сонмище не сходиться, игр бесовских не играть… загадок не загадывать… такими помраченными и беззаконными делами душ своих не губить, личины (хари, маски) и платье скоморошеское на себя не накладывать, олова и воску не лить; зернью, в карты и в шахматы не играть; на Святой на досках не скакать, на качелях не качаться… медведей не водить, с собаками не плясать; кулачных боев не делать, в лодыги (в бабки) не играть; не говоря уж о ворожбе, чародействе и всяком мирском суеверии» (Забелин 1915: 291). В перечень запретных занятий входят и интеллектуальные шахматы, и азартные игры в карты, кости, альчики – все они пришельцы из прошлого и все они приравниваются к чародейству.
Видимо, запреты не возымели должного действия, и сто лет спустя царская грамота 1648 г., а вслед за нею и грамоты митрополитов снова призывали православный мир уняться от неистовства, отказаться от тех же игр, скаканий и гаданий и увеселений со скоморохами: «чтобы… зернью и картами и шахматами и лодыгами не играли… чтоб православные крестьяне от такова от бесовскаго действа отстали», а вместо этого «к церквам Божиим к пению приходили, и у церкви Божий стояли смирно, меж себя в церкви Божий в пение никаких речей не говорили, и слушали б церковнаго б пения со страхом и со всяким благочестием», ослушникам же грозили батогами, ссылкой и отлучением от церкви[9]. Олеарий описывает, как по приказанию патриарха по Москве собрали пять возов музыкальных инструментов, «гудебных сосудов», свезли всё это за Москву-реку (на Болото – место казни преступников) и сожгли (Забелин 1915: 292–293).
На рубеже XV–XVI вв. в Западной Европе также последовательно и повсеместно вводятся запреты на народные гуляния, танцы, карнавалы, а нарушители запретов караются (Гуревич 1987: 24, 30; Ирзиглер, Лассота 1987: 205–219; Даркевич, 1988: 220–224).
Это наступление на всякого рода развлечения связано с религиозными и политическими реформами и неотделимо от наступления на остатки язычества. Для идеологии и духа Нового времени было неприемлемо не только само язычество, но и свободное манипулирование нормами и символами, игровые метаморфозы «верха» и «низа», жизни и смерти, святого и богохульного. Но традицию не так-то просто прервать, а тем более отменить по приказу.
По мере наступления христианства на смеховую культуру и по мере усиления различных форм социального контроля архаичные игрища находят себе новые ниши для существования, где социальный контроль не столь строг (Лихачев, Панченко, Понырко 1984). Гонимая и отвергаемая новой исторической эпохой старина уже в виде развлечения, забавы, игр и игрищ уходит еще дальше на «периферию» культуры.
Отголоски язычества в детских играх
Следующей ступенью профанирования архаики (и следующим их прибежищем) становится детская субкультура. Магические некогда действия и практики превращаются в игры детей. Современные детские игры несут в себе отголоски архаичных ритуалов. Примеров тому множество.
Игра «Сиди-сиди, Яша» с хороводом, который водят вокруг сидящего в центре, перешла в разряд детских игр только в начале ХХ в. До этого игра в «Яшу» в разных вариантах была широко известна у восточных славян как молодежная посиделочная игра. В наиболее старых вариантах она называется «Ящер», и в тексте игровых припевок совершенно прозрачно звучит мотив женитьбы (Морозов, Слепцова 2004: 440–442):
В этой игре отражается архаический сюжет вступления в брак с персонажем с того света, будь он просто мертвецом или «ходячим» покойником, являющимся в облике фантастического змея (Морозов, Слепцова 2004: 440–442, 470).
Широко известна у многих народов детская игра в «Коршуна». «Коршун» ловит «цыплят», объясняя, что они «огород разоряют», а «матка» их защищает. (Вместо коршуна могут быть гусь, журавль, ворон и даже хозяин или дед.) Некоторые особенности поведения «коршуна» говорят о том, что он принадлежит иному миру: он и ямки роет, и золото ищет, и за селом живет, и «убитые» им «цыплята» превращаются в «коршунят» и начинают охотиться за «маткой». В XIX в. эта игра была привязана к календарному циклу, в нее играли в конце зимы и весной (Чередникова 2002: 55–64).
Еще одна детская игра, «Жмурки», на недавней памяти была одним из молодежных развлечений, причем повсеместно приуроченных к святкам и святочным игрищам, что свидетельствует об их ритуальной природе. Роль водящего могли исполнять ряженые. Центральный персонаж игры незряч (глаза завязаны), а это атрибут существа, явившегося с того света (см. В. Я. Пропп 1986), его называют эвфемистическими названиями мертвеца – Афанас, Опонас, Пахом. И сами названия игры также указывают на тот свет. «Имки», «тимки», «чумки» семантически связаны с темнотой и невидением (Морозов, Слепцова 2004: 691–692). А уж тексты, с которыми участники игры обращались к водящему с завязанными глазами, явно несут в себе следы древних заклинаний и звучат как магическая отповедь смерти.
В фигуре водящего в детских играх мы узнаем черты потустороннего персонажа: он незряч, черен, уродлив, гнил, нечист, он «салит», «пятнает», метит, от него исходит опасность, он ловит и пытается утянуть за собой («засаленный» сам становится водящим) – это не кто иной, как покойник, явившийся с того света (подробнее см.: Гаврилова 2005).
Все эти Жмуры, Афанасы, «дедки» или зооморфные Коршуны и Ящеры, прямые преемники языческого древнеславянского пантеона божеств и духов, на протяжении нескольких сотен лет живут как действующие лица детских игр[10].
До сих пор от современных детей можно услышать:
В виде таких закличек до наших дней дошли древние языческие призывы, некогда имевшие магическую функцию.
«Чур, меня!», «Чур, не я!», «Чур, мое!» или «Кто чурачил, тот и начал», – часто восклицают дети во время игры, не зная, что произносят имя древнего языческого бога Чура, покровителя рода-семьи, оберегавшего домашний очаг и границы владений хозяина.
Играя и распределяя игровые роли, дети постоянно обращаются к считалкам. В качестве считалок фигурируют до сих пор порою весьма старые тексты, которые, вероятно, некогда бытовали как взрослые потешки или прибаутки:
В одном ряду со считалками, которым не одна сотня лет, свободно уживаются совершенно новые: «В гараже стоят машины: “Чайки”, “Волги”, “Москвичи”, / Выбирай себе ключи» (Чередникова 2002: 41).
И здесь мы переходим к третьей форме бытия старины в игре.
Игра как прибежище архаичного образа мысли
Игра сохраняет в себе фрагменты древнего представления о мире и порядке вещей. В данном случае в считалках отражается представление о том, что прямой счет опасен, он может как-то повредить тем, кого сосчитали. Поэтому дело даже не столько в вопросе об архаичности или абсолютной новизне текстов считалок, сколько в самой идее, которую они несут в себе: пересчитать участников, чтобы выделить кого-либо из них, но без прямого счета (Виноградов 1930: 30; Чередникова 2002: 33).
Идея табуированности прямого счета, его опасности из-за боязни как-то повлиять или чем-то повредить подсчитываемым предметам или людям хорошо известна в традиционных культурах. В ситуациях, когда в открытую считать было нельзя, пользовались приемами тайного счета. Древний тайный счет сохранялся в детской игре до конца XIX в., встречается он и по сей день (Шангина 2000: 117). В современной детской субкультуре рождается и живет бесконечно много новых текстов считалок, отражающих реалии сегодняшнего мира, но при всем том несущих в себе прием древнего тайного счета при помощи специально созданного для этого
В среде взрослых приемы тайного счета были забыты и дошли до нас только в виде детских считалок. Особую группу среди них представляют заумные считалки или просто заумь – непонятные слова и словосочетания, напоминающие древние магические заклинания. Они-то, как предполагается, наиболее близки тайному счету.
Современные исследователи обращают внимание на чрезвычайную популярность у детей дошкольного возраста заумных бессмыслиц, которые произносятся просто ради удовольствия и не выполняют функции распределения игровых ролей. Это могут быть тексты совершенно новые, порою сочиняющиеся прямо по ходу игры. Было высказано предположение, что эти ранние детские эксперименты с ритмическими текстами и более поздние заумные считалки генетически как-то связаны между собой. В онтогенезе предпосылкой появления всякого рода «заумий» может быть потребность ребенка в ритмически организованных формулах, что связано с психологическими особенностями развития мышления и речи (См. Чередникова 2002: 36–40). Но стоит подчеркнуть, что это в лучшем случае может быть только предпосылкой того, что некогда в давние времена в детскую субкультуру пришли и прижились тайные формулы магического счета. Рифмованные бессмысленные тексты, произносимые самыми маленькими, несмотря на всё сходство с заумью, считалкой не являются, их звучание доставляет удовольствие, вызывает эмоции, но они не производят счета. Детская игра звуками, ритмами и рифмами на одном из ранних этапов освоения речи – это атрибут развития ребенка, это из области онтогенеза.
Кажущаяся бессмыслица древних формул, используемых в качестве тайного счета, – явление совсем иного порядка, это из области истории культуры, когда прием тайного счета из повседневных реалий уходит в область «культурной периферии» детской игры. В случае детских фонетических экзерсисов и заумных считалок мы, скорее всего, имеем дело с конвергенцией явлений эволюционно различных:
– табуированного тайного счета, который должен быть непонятен профанам, он уходит своими корнями в глубокую древность;
– и детского увлечения на определенных этапах онтогенеза игрой звуками.
Вполне возможно, что тайный счет в виде считалки-зауми восходит к очень архаичным представлениям. Табуирование прямого счета относится к тому же кругу тайных «языков», что и разговор с потусторонними силами, который должен вестись на особом непонятном для непосвященных наречии (вроде ритуальных форм причитаний и песнопений), или заклинания, которые у многих народов мира ассоциируются с не читающейся абракадаброй.
По мере забвения магической подоплеки считалки заумь стала заменяться словами и даже числами (Аникин, цит. по: Чередникова 2002: 34–50). Такая разновидность считалок, как числовки, где числа открыто называются, – явление более позднее.
На глубинное генетическое родство считалок и тайного счета проливает свет описанная Г. С. Виноградовым игра в «сечки», или «секуши». Один из играющих мальчиков (а играли преимущественно мальчики) обращался к другому с вопросом: «Можешь сделать мне пятнадцать зарубок (сечек), только чтоб не считать?» Прием, при помощи которого эта задача решалась, должен был быть известен заранее, иначе с задачей не справиться. Это знание особых стишков-секуш и особого ритма, в котором они должны произноситься.
Здесь слова и их части являются счетными единицами, которые обозначают определенное число. Если правильно ритмично читать стишок, одновременно в такт острым предметом нанося зарубки на дереве или делая отметки карандашом на бумаге, получится ровно пятнадцать. Сечки очень устойчивы и передаются из поколения в поколение. Г. С. Виноградов также замечает, что обнаружил похожую забаву у плотников во время отдыха, они так же играли в сечки, но «употребляя непригодный для печати текст» (Виноградов 1930 (б)).
В считалках нам опять встречается весьма архаичный прием, когда за неким элементом открыто произносимого текста, его буквой, словом, слогом подразумевается некий скрытый смысл. То есть налицо два текста – явный «внешний», произносимый вслух, и неявный, «внутренний», который подразумевается и который надо «расшифровать» согласно заранее известному коду.
Уходят в прошлое и забываются старые тексты вроде секуш, а психологический прием чтения «скрытого» текста, «текста за текстом» остается. Более того, мы часто встречаемся с ним в виде распространенного мнемотехнического приема, когда «внешний» текст намекает на некое скрытое знание. Владеешь ключом для расшифровки – всё поймешь и, что надо, вспомнишь. Нет – останешься в недоумении от значительности бессмыслицы. Во взрослой среде этот принцип кодирования – намек на особое знание, как в детской считалке – наиболее отчетливо проступает в шутливых мнемотехнических стишках или текстах, содержащих подсказки, чтобы запомнить некий массив данных.
«Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан» – это всем известная «шпаргалка», первая буква каждого слова обозначает последовательность цветов в световом спектре.
Этот абсурдный стишок – подсказка для запоминания латинских названий двенадцати пар черепномозговых нервов, некогда популярная среди студентов МГУ, передающаяся из поколения в поколение. Каждая пара начинается с той же буквы, что и первая буква слова в стихотворении: n. Olfactorius, n. Opticus, n. Oculomotorius, n. Trochlearis, n. Trigeminus…
Между текстом явным и неявным (подразумевающимся) никакой видимой семантической связи нет – они повествуют о разном. Но каждая единица явного, произносимого вслух текста подразумевает, а точнее, намекает на некий фрагмент скрытого текста, как века назад это было в секуше или зауми.
Идея опасного счета, тайный язык и тайные знания, скрытые за «внешним» текстом, – всё это наследие и
Игры хранят в себе наследие различных исторических эпох и поэтому предполагают различные картины мира, включая альтернативы рациональному миропониманию. Так, символические поединки и бросание жребия возвращают нас к идее если не провидения, то хотя бы некой высшей инстанции, которая все рассудит и расставит по местам. Игры подсказывают человеку различные стратегии поведения и предлагают свои пути решения житейских проблем.
Часть III. Игра как механизм самопознания человека и общества
Глава 1. Игра как механизм исследования жизненных стратегий
…в Индии… Вселенная понимается как свободное
проявление божества, или, в конечном счете, его «игра».
От классификации игр к социологическому анализу
Можно ли во всем многообразии игр выделить их некие
Согласно Р. Кайуа, всем людям во все времена присущи такие потребности и пристрастия, как желание испытать себя, любовь к соперничеству, стремление к самоутверждению, желание порядка или, напротив, нарушения его и импровизации, а также упоение экстазом, головокружением, страхом, опьянением (см. подробнее: Кайуа, 2007: 94). Порою эти стихии, охватывающие человека, Р. Кайуа называет инстинктами, признавая их опасный и разрушительный потенциал. Но какова бы ни была природа этих интенций, принципиально важно, что они могут реализоваться в игре, где не повлекут за собой «полновесный результат»: игры, и это главное, «дадут душе прививку от их вредного воздействия» (Там же: 86).
Есть четыре основных типа игр:
–
–
– и наконец,
Все многообразие мира игры происходит из соединений этих четырех основных типов.
Но Р. Кайуа идет еще дальше, он предлагает взглянуть на игру как на своего рода ключ к пониманию всех процессов, происходящих в обществе. Это уже не просто социология игр, но социология,
Суть ее в том, что между особенностями культуры, ее приоритетами и ценностями и наиболее распространенными в них играми есть глубинные внутренние связи. В первобытных обществах, которые Р. Кайуа называет
В упорядоченных обществах, где есть иерархия, административные органы, контроль и разграничение жизненных поприщ – эти общества Р. Кайуа называет
Продвижение того или иного общества по пути цивилизации – это суть движение в направлении от хаоса к космосу, к устойчивому миропорядку, в котором чудеса, транс, головокружения и тому подобное оказываются где-то на социальной периферии. Все эти изменения можно проследить по тому, как на смену одним играм приходят другие. Как, например, в Греции, когда неистовство древних празднеств сменилось торжественным спокойствием религиозных процессий и строго организованными играми – Олимпийскими, Пифийскими, Немейскими (Там же: 120–127).
Игры отражают переход от оргиастического духа к порядку, от транса к рациональной картине мира, от Неистовых верховных богов, покровителей «толпы беснующихся масок», к богам-Законникам, следящим за соблюдением заветов. Здесь нельзя не вспомнить Р. Бенедикт с ее аналогичным противопоставлением
Нет, не игра является главной движущей силой перехода от «хаотических» или «дионисийских» обществ к «бухгалтерским» или «аполлоническим», но для Р. Кайуа она всё же нечто большее, чем просто индикатор происходящих перемен.
Агонические игры и рациональная картина мира
Не то чтобы игра сама по себе была «фактором цивилизации», – уточняет Р. Кайуа идею Й. Хейзинги; но вырабатываемые агоном психологические установки и предлагаемые игрою абстрактные структуры, пусть не напрямую, но могут служить прообразами того упорядоченного мира, «которым следует заменить природную анархию» (Кайуа 2007: 35–37).
Вместо модели поведения по типу «беснующихся масок» игра-состязание предлагает модель «действуй по правилам». При этом игровая модель поведения не ограничивается кругом игры, а имеет тенденцию распространяться на общество в целом.
Агонические игры несут в себе идею соизмеримости затраченных усилий и полученного результата: чем быстрее вы бежали, метче стреляли, больше тренировались, тем лучше ваш показатель и тем выше ваш шанс добиться успеха и обрести более высокий социальный статус. Все это в свою очередь предполагает такой образ мира, где причинно-следственные отношения рациональны и очевидны, а результат действия предсказуем. Плоды деятельности, продуктивность, успешность – всё сопоставляется, и тот, чьи показатели лучше, выходит в лидеры. По крайней мере, так должно быть в идеале. Другое дело, что в реальности и борьба может быть нечестной, и победа случайной. Однако важно, что своего рода мерилом справедливости выступает здесь открытая конкуренция.
В истории культуры, по Р. Кайуа, агон связан с честной конкуренцией и плодотворной состязательностью. На явном или подспудном агоне зиждется здание современного общества с его бюрократическими структурами, где царит дух конкуренции за власть, за ресурсы, за статус в рамках жестко фиксированных правил. Любая карьера, административная, военная, университетская, строится по принципам агона. «Дальними родственниками» архаичных состязаний стали наши всевозможные конкурсы, экзамены, стипендии, системы отличий и поощрений (Там же: 126–127, 169).
Так, в западноевропейских культурах игровая метафора состязания накладывает свой отпечаток на весь уклад жизни, включая жизненный путь человека: «Дерзайте, и вы преуспеете»; «Упорство и труд все перетрут»; «Жизнь – это неустанная борьба…»; «Кто привык за победу бороться…». В терминах и образах агона рисуется стратегия счастья, путь к успеху, отношения с окружающими и даже морализаторство: «Победителей не судят». Воплощением агона предстает знаменитая «американская сказка» с ее иллюзией равных для всех шансов и верой в то, что упорная борьба / труд / учеба / неимоверные усилия ведут к достижению заветной цели: «В демократическом обществе президентом может стать каждый».
Однако если не удалось выиграть в открытом бою, то есть и другие способы попытать счастья.
Глава 2. За пределами европейского рационализма. Азартные игры
– Куда употребляете вы деньги? – вдруг спросила она однажды, когда кто-то отдавал мне после обеда проигранную под честное слово сумму.
– Храню их, сударыня, на случай будущих проигрышей, – отвечал я.
Альтернативную стратегию счастья предлагают азартные игры, которые не требуют от игрока ни особого мастерства, ни тонкого расчета: в этом мире ничто от тебя не зависит, бесполезно стараться, прилагать усилия – всем правит случай, читай фортуна. Если фортуна на твоей стороне, ты в выигрыше и ты владеешь миром, если нет – ты проигрываешь, и не в твоих силах что-либо изменить. Игра оказывается одним из самых доступных способов напрямую испытать судьбу, попытаться угадать, когда она к тебе «спиной», а когда – «лицом». Сфера ответственности игрока ограничивается лишь решением, вступить в диалог с фортуной или не рисковать, а уж как карта пойдет или кости лягут – это дело случая или воля судьбы…
Фатализм азартных игр предлагает совсем иную модель мира, принципиально отличную от той, что стоит за играми-состязаниями. В этой модели мира нет места ни свободному выбору, ни личной инициативе, ни ответственности. Что за силы правят этим строго детерминированным миром? Всё – дело случая, но что такое случай?
Случайность событий (выигрыша / проигрыша) – это не что иное, как наше видение, наша интерпретация происходящего. Мы не понимаем, почему так происходит, и называем это «случайностью». Здесь, в игровом пространстве азартных игр – alea – становится, насколько это возможно, очевидно, что случайность есть «проявление закономерности иного порядка». Случайность и неизбежность здесь оказываются теми самыми крайностями, которые сходятся.
Поиски тайной закономерности случайного
В силу всего сказанного игра являет своего рода исследовательский «полигон» для попыток «расшифровать» случайность и уловить скрывающиеся за ней закономерности, столь неочевидные простым смертным. Для игрока азартные игры выступают в двух своих ипостасях. Первая – игра как попытка проникнуть в тайну счастливой фортуны, понять, кого и как судьба или случай выбирают на роль баловня, а у кого нет шанса. Вторая – как способ без труда и усилий «в один час… всю судьбу изменить» (Достоевский 1973: 318).
Именно в этом своем качестве alea выступает на исторической сцене в 30-е гг. XIX в., когда всё русское дворянство повально увлекалось азартными картежными играми. Войдя в моду, азартные игры сильно потеснили благопристойные коммерческие, такие как ломбер, вист, пикет, преферанс. Играли с вечера до полудня, ночи напролет. Проигрывали состояния, казенные деньги. Фараон вполне мог завершиться самоубийством проигравшего. Картежная игра стала метафорическим языком эпохи, образы и терминология игры проникли в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, а также в литературу (Лотман 1994). Отчаянно играли все – от провинциальных чиновников до государственных деятелей, реформаторов общества и самых светлых умов.
При этом выигрыш не был самоцелью (исключение составляли профессиональные шулеры). Ю. М. Лотман подчеркивает, что в 1830-е гг. азартная игра с ее предельно простыми правилами была не поединком игроков друг с другом, а игрой со
Во времена правления Николая I, в строго регламентированную мундирную императорскую эпоху, когда всё и все жили согласно предписаниям, игра вносила в жизнь ощущение риска, момент непредсказуемости и свободы, что в свою очередь перекликалось с общей философией романтизма, властителя дум той эпохи, который воспевал непредсказуемость и оригинальность. Игра была неподконтрольна царящему порядку, она жила своей жизнью, и именно это в ней и оказалось особенно привлекательным: «Отсутствие свободы в действительности уравновешивается непредсказуемой свободой карточной игры» (Лотман 1994: 143–144). Страсть к игре, ее влияние на судьбы людей, а также иллюзия противоборства с фортуной становятся «настойчиво повторяющимся мотивом литературы» (Лотман 1994: 141).
А. С. Пушкин, сам страстный игрок, в «Пиковой даме» выводит формулу картежного счастья в виде тайны трех карт – тройки, семерки, туза, которыми грезит Германн. Только в самом начале Германном владеет стремление вырваться из бедности, потом сама тайна увлекает и поглощает его. Но тайна эта «от лукавого», она нечиста и опасна: «Может быть, она сопряжена с ужасным грехом, с пагубою вечного блаженства, с дьявольским договором…» – в запале восклицает Германн (Пушкин 1986: 202). Пусть! Для него всё меркнет по сравнению с посвящением в эту тайну, он стремится стать избранником судьбы. Эту тайну даже не так-то просто унести с собой в могилу: «Я пришла к тебе против своей воли… но мне велено исполнить твою просьбу» – говорит старая графиня, после смерти являясь Германну, и открывает ему секретную комбинацию. На погибель героя повести, на соблазн и обман рода человеческого (Пушкин 1986: 207).
Герой романа Ф. М. Достоевского «Игрок» рассуждает: «Есть две игры, одна – джентльменская, а другая плебейская, корыстная, игра всякой сволочи» (Достоевский 1973: 216). Плебейская игра – игра из желания выиграть; а джентльменская – это игра «для наблюдения над шансами» (Там же: 217). Свой азарт игрока, свою жажду риска, свои мучительные попытки «отыскать систему» в рулетке Ф. М. Достоевский вкладывает в уста своего героя: «…собственно расчет довольно мало значит… Они сидят с разграфленными бумажками, замечают удары, считают, выводят шансы… наконец ставят и – проигрывают точно так же, как и мы, простые смертные, играющие без расчету. Но зато я вывел одно заключение, которое, кажется, верно: … в течении случайных шансов бывает хоть и не система, но как будто какой-то порядок…» (Там же: 223). Игрок остро чувствует глубинную связь своей судьбы и картежного везения, поэтому ему боязно делать ставки за другого человека, возникает ощущение, что «подрываешь собственное счастье» (Там же: 218). И молодой герой романа, и старая московская барыня, прибывшая в «Рулетенбург» для лечения водами, да так и не отошедшая от игорного стола, – оба легко расстаются с выигранными деньгами, проигрываются, но пробуют еще и еще, стараясь уловить какую-то очень важную скрытую от них закономерность, которая приоткрывается только в игре. Удача временами является, манит и ускользает, поразив неожиданным поворотом и начисто разрушив какие-либо рациональные построения. Но раз она дала о себе знать, значит, все-таки она есть, ее надо вернуть, поняв, наконец, по какому принципу она выпадает. И игра со своей тайной
Архаичное миропонимание в игре на удачу