Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: GURPS Массовый бой - Брэтт Слокам на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Тип брони отряда (тяжелый, средний или легкий) спускает результат вниз по Таблице Потерь.

Тяжелая Кавалерия и Тяжелая Пехота: спуститесь вниз на 4 строки.

Средняя Кавалерия, Средняя Пехота: спуститесь вниз на 2 строки.

Легкая Кавалерия, Легкая Пехота, Копейщики: спуститесь вниз на 1 строку.

Если отряд бежит в панике, то бросьте кубик и поднимитесь на число строк, равное числу, выпавшему на кубике.

Если ГМ считает, что битва велась очень интенсивно, то результаты потерь обеих сторон могут быть подняты на одну или более строк.

Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот — в резерве).

Половина потерь (округлите вниз) — это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения «1 лекарь на 10 раненных солдат»). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением — вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее — Медленное Заживление.

Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после «ничейной» битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.

Таблица Потерь

Разность при соревновании Потери
— 19 или меньше (12d + 60)%
— 17, — 18 (11d+55)%
— 15, — 16 (10d+50)%
— 13, — 14 (9d+45)%
— 11, — 12 (8d+40)%
— 9, — 10 (7d+35)%
— 7, — 8 (6d+30)%
— 6, — 5 (5d+25)%
— 3, — 4 (4d+20)%
— 1, — 2 (4d+15)%
0 (4d+10)%
1, 2 (4d+5)%
3, 4 (4d)%
5, 6 (3d)%
7, 8 (2d+2)%
9, 10 (2d)%
11, 12 (1d+2)%
13, 14 (1d)%
15, 16 (1d-2)% (1 % мин.)
17, 18 (1d-4)% (1 % мин.)
19 или больше потерь нет

Второй бросок Выживания

Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на‑1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.

Отыгрывание сцен боя

Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков — это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.

Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу — и то весьма ограниченно — решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как «Я хочу выставить Выживание‑3 и Славу +3», а как «С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!».

Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично — во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.

Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично — ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.

После боя

Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.

Грабеж

Многие военные формирования — не только наемники — сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.

Но кое–чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери — и убитые, и раненые — попадут в руки победителей и будут обобраны.

Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска). Его удастся продать дешевле — только за 20 % от исходной цены — но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии — лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.

В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя — по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи — например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.

Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.

Выкуп за пленных

В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.

Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.

Несколько Противников

Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их — победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.

«Быстрый и Грязный» Массовый Бой

Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно — выявлением «среднего качества» и «среднего типа» каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.

Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:

500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:

330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,

25 °Cредним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,

200 Тяжелым Пехотинцам,

165 Средним Кавалеристам,

125 Тяжелым Кавалеристам,

20 Осадным Машинам.

При этом 500 Неопытных рекрутов приблизительно равны 300 Зеленым солдатам, 25 °Cредним, 200 Бывалым, 165 Ветеранам или 125 Элитным.

Экстраординарные Силы в Бою

Бой во многих сеттингах может находиться под сильным влиянием экстраординарных способностей, таких как магия, псионика и сверхсилы. Эти силы могут использоваться напрямую, например, для метания огненных шаров во врага, или более скрытно, выводя из строя вражеских лидеров, разведываю силы противника или нанося урон Морали его войск.

Сверхлюди с мощными атакующими и защитными способностями могут сражаться как солдаты, используя раздел Войсковая Сила для определения своего TS. Сверхлюди с менее брутальными навыками, такие как маги и псиоики, могут использовать этот раздел для определения своего влияния на битву.

Определение Доступной Экстраординарной Силы

Для определения Экстраординарной Силы армии нужно определить ее величину для каждого ее пользователя по отдельности и сложить полученные числа.

Подсчет Экстраординарной Силы

Подсчитайте Экстроординарную Силу (ES) каждой армии, складывая ES каждого персонажа, зависящую от количества очков, вложенных им в эту специальность. Маги считают очки, вложенные в IQ, Магические Способности (или Духовный Сан, если он дает доступ к боевым заклинаниям), Сильную Волю и другие боевые навыки. Псионики считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, псионические способности и навыки боевой направленности. Сверхлюди считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, сверхсилы и навыки боевой направленности. Если общая сумма меньше 100, то этот персонаж недостаточно силен, чтобы оказать эффект на массовый бой. При наличии 100 и более очков сверьтесь со следующей таблицей.

100 очков = Ѕ ES

150 очков = 1 ES

200 очков = 2 ES

250 очков = 3 ES

300 очков = 5 ES

350 очков = 8 ES

400 очков = 12 ES

450 очков = 16 ES

500 очков = 20 ES

Добавьте 1 ES за каждые 10 очков сверх этого.

Модификаторы Экстраординарной Силы

Маг обладает Камнем Силы: +1/10 очков от емкости Камня Силы

Маг обладает зачарованным предметом: от +1 до +5 (по решению ГМа)

Низкий уровень маны: х 1/4

Нормальный уровень маны: х 1

Очень высокий уровень маны: х 2

Псионик пользуется специальными медикаментами или техническими средствами: от +1 до +5 (по решению ГМа)

Использование Экстраординарной Силы на Поле Боя

Каждый игрок секретно (а почему бы и не посоветовавшись друг с другом? — прим. переводчика) помечает число очков, которое он вложит в каждый из специальных эффектов, перечисленных ниже (включая защиту — см. Защита от Враждебных Сил ниже) после подсчета Войсковой Силы обеих армия, но до каких бы то ни было бросков кубиков.

Для использования специального эффекта персонаж должен обладать некоторым родом силы или заклинания, позволяющего ему произвести желаемый эффект. Если ни один из магов не имеет заклинаний школы Лечения, то они не смогут выбрать соответствующий специальный эффект. ГМ определяет какие эффекты доступны каждой из сторон.

Катастрофы

Специальные силы могут форсировать Катастрофу (см. выше) в армии противника, налагая пенальти на его бросок Катастрофы. Каждые 2 вложенных очка дадут пенальти в +1 к его броску Катастрофы.

Влияние на Мораль

Экстраординарные Силы могут использоваться для повышения Морали своих войск или для ее понижения у враждебных отрядов. В том или ином случае, одно очко дает +1 (или‑1) к Морали солдат, дающих TS 100 армии противника. Например, отряд из 20 Зеленых Тяжелых Пехотинцев (Общая TS 100; Мораль 11+) могут повысить ее на +2, что даст им Мораль Средних солдат (13+), или понизить на‑2, что сделает их Мораль такой как у Неопытных солдат (+9), и все это за 2 очка.

Лечение

Экстраординарные Силы могут быть использованы для повышения шансов выживания солдат в бою. Одно очко ES спустит результат в Таблице Потерь на одну строку для солдат, обеспечивающих TS 100. Эта опция отклоняет выбор противником «Удара по врагу» и отклоняется им.

Разведка

Экстраординарные Силы могут использоваться для наблюдения за противником и соответственно понижать эффективность его стратегии. Если эта возможность используется персонажем игрока, то ее успешное использование даст ему некоторые сведения о приготовлениях противника и позволит подкорректировать план боя (ГМ решает, во что это выльется).

Если эта возможность используется NPC, то считайте, что информация дает модификатор +1 к Стратегии каждые вложенные 3 очка ES. Больше энергии может быть вложено, но это не даст большего бонуса.

Создание помех врагу

Специальные силы могут быть использованы для срыва вражеского плана. Если лидер армии знает план врага (при помощи предсказателей, разведывательной магии или более земных причин), он может попробовать разрушить его. Это может выражаться в выходе из берегов реки, которую противник собирался форсировать, создании густого тумана или даже вызове землетрясения, уничтожающего важный перевал.

Для этого игрок должен описать желаемый эффект и навык, при помощи которого он будет достигаться. ГМ проанализирует эффективность стратегии и назначит стоимость в очках ES и вероятный модификатор Стратегии.

Удар по врагу

Многие силы могут быть направлены на прямое поражение живой силы и техники противника. Они могут оказаться «вундерваффе», которое определит ход сражения в переломный момент. Каждое очко ES поднимает результат в Таблице Потерь на одну строку для солдат, обеспечивающих TS 100.

Защита от Враждебных Сил

Очки ES могут быть направлены на защиту от враждебных сил.

Эти очки не дают эффекта сами по себе; вместо этого они используются для блокирования эффектов специальных сил противника.

Каждое очко, отведенное на защиту, блокирует одно очко ES оппонента. С этой стоимостью проводятся меры по защите одного отряда. Защита от влияний «общего действия» (например, Катастроф) стоит в два раза дороже.

В случае, если ES противника, направленное на враждебное воздействие, было меньше ES защиты, защита полностью блокирует эффект, а «излишек» TS просто теряется.

Это окончание описания игромеханики массового боя. Далее последует развернутое описание показательной битвы и два примера употребления этих правил: армии мира Yrth и Первой Мировой войны.

Примеры

Примеры в этом разделе базируются на фэнтезийном военном деле мира Yrth и современных баталиях Первой Мировой. В комбинации с приведенным и выше правилами эти примеры дают полную информацию о конкретной культуре и временном отрезке.

Армии Yrth`а

Нациям мира Yrth доступен большой выбор типов войск и организации военного дела. Далее описаны доступные типы войск, а позднее мы перейдем к информации об особенностях военных доктрин каждой из наций.

Типы войск

Тяжелая Кавалерия (HC): Бронированная кавалерия на тренированных боевых конях, с тяжелыми копьями и другим тяжелым оружием. Мегалосские и Кайтнесские рыцари считаются Тяжелой Кавалерией. Конные лучники этого типа обычно вооружены арбалетами. TS 8.

Средняя Кавалерия (MC): Умеренно бронированная кавалерия на средних боевых конях (легко бронированных), с легкими копьями и другим легким оружием. TS 6.

Легкая Кавалерия (LC): Солдаты верхом на легких коня, очень легко бронированные, вооруженные метательными копьями, легкими копьями или другим подобным оружием. TS 4.

Иррегулярная Кавалерия (IC): Солдаты, не прошедшие организованной тренировки, на легких лошадях, с варьирующимся набором оружия и брони. Варвары подходят под этот тип. TS 3.

Тяжелая Пехота (HI): Пехота в полных латах, с секирами, двуручными мечами и другим тяжелым оружием. Спешившиеся рыцари — отличный пример этого типа войск. TS 6.

Средняя Пехота (MI): Пехотинцы в кирасах или кольчугах, с мечами и прочим средним вооружением. Большая часть добротных армейских подразделений попадают под эту категорию. TS 4.



Поделиться книгой:

На главную
Назад