Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Как это делается: продюсирование в креативных индустриях - Коллектив авторов на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Двойной альбом «Из жизни планет» вышел 17 апреля 2014 года и стал сразу доступен в электронном формате в онлайн-магазине iTunes, а также поступил в продажу на CD и на виниле в интернет-магазинах «Озон», «Music for you», «Popmarket», «GoldDisk». Чуть позже – на сервисе онлайн-прослушивания «Яндекс. Музыка» и на сайте «Kroogi.com»41. На сайте «Kroogi.com» альбом можно было приобрести в двух цифровых форматах: обычном mp3 и в формате flac – в более высоком качестве.

Выход альбома сопровождал запуск мультимедийного сайта в формате веб-документалистики (web-documentary)42. К сайту прилагались еще две официальные группы во «Вконтакте» и Facebook, страницы в Twitter и Google+. Сайт представляет собой подробный рассказ о каждом из четырех неснятых сценариев и включает несколько разделов: страницу с подробной информацией о проекте, фотоархивы, электронную киноэнциклопедию, аудиотреки, ссылки на фильмы, видеохронику, интервью с режиссерами и актерами и т. д.

Часть из представленного на сайте контента дублируется в социальных сетях и на ресурсе «Kroogi.com». Например, анонсы, трейлеры, фотоматериалы. Во «Вконтакте» подписчики также могут сами размещать имеющиеся у них материалы о кино 60-х годов.

Помимо насыщенного интернет-продвижения у альбома «Из жизни планет» есть несколько оффлайн-продолжений. В первую очередь – музыкальный концерт-спектакль, премьера которого состоялась в Москве в «Гоголь-центре». Формат этого концерта-спектакля Олег Нестеров, лидер группы «Мегаполис», определяет как «живая музыка&сторителлинг». То есть группа не просто играет песни с нового альбома, но и беседует со зрителями о каждом сценарии и в целом о кино и жизни в эпоху «оттепели».

К спектаклям также приурочили выставку от Британской школы дизайна в Центре им. Мейерхольда. На выставке было представлено больше 60 плакатов и афиш к невоплощенным замыслам известных кинодеятелей 60-х годов – от Андрея Тарковского до Ильи Авербаха43. В данном случае специальный web-documentary сайт являлся своеобразной рекламой альбома, а также последующих гастролей и выставок.

Формат отдельного сайта существенно способствовал погружаемости. Человек приходил на сайт, начинал слушать альбом. При этом попадал в дополнительный контекст, связанный с музыкой, усиливающий эффект от нее. Сериальность же напоминала о релизе как можно чаще, а использование социальных медиа позволило избежать дополнительных затрат на рекламную кампанию.

Рэп-группа «25/17» тоже поддержала выход своего альбома «Русский подорожник» большой мультимедийной кампанией в сети. Помимо продвижения самого релиза на различных интернет-площадках на все песни с альбома был снят сериал. В сеть постепенно, день за днем, выкладывалось по одному видеоклипу. Каждый клип представлял собой короткометражный фильм. И в каждом видео раскрывалась история конкретного персонажа. Истории всех персонажей были переплетены в одну сюжетную линию, и развязку зритель узнавал только в самом последнем клипе.

В проекте приняло участие много известных людей: актеры Андрей Мерзликин и Денис Шведов, писатель Захар Прилепин, рок-музыкант Константин Кинчев, актрисы Юлия Ауг и Зоя Бербер и т. д.

Все клипы были доступны на сайте группы, в официальных пабликах во «Вконтакте» и на YouTube-канале. Позже клипы появились и на других видеохостингах – RuTube и Vimeo. Все видео сопровождались ссылками на онлайн-магазины и на официальный сайт группы. Еще до премьеры первого клипа в видеохостинги было запущено несколько тизеров, смонтированных как кинотрейлер. А на официальном сайте коллектива появился специальный раздел, полностью посвященный альбому «Русский подорожник».

Помимо таких стандартных «площадок», как «Вконтакте», Facebook группа присутствует и в Twitter, и в «Одоклассниках», и даже в «Живом журнале». На своем YouTube-канале музыканты ведут видеоблог под названием «Бортовой журнал», куда включают интервью, записи с концертов и репетиций. В поддержку альбома и концертного тура из лучших выпусков видеоблога была смонтирована двухчасовая версия – «Бортовой журнал. (10 лет на волне.Live)». Она была выложена на YouTube, во «Вконтакте» и на сайте.

В итоге, помимо хороших коммерческих показателей, альбом получил и положительную оценку от журналистского сообщества. Например, «Коммерсант» назвал «Русский подорожник» «горой, которую мало кому под силу сдвинуть»44. Colta.ru – «всеобъемлющим эпосом о русской жизни»45.

Мини-сериал на песни, да еще и с попыткой осмысления «особого русского пути», вызвал интерес не только фанатов группы (плюс фанатов известных актеров), но и другой части интернет-сообщества, которая раньше рэпом не интересовалась. Также это привлекло внимание модных интернет-СМИ, которые о группе много писали и «постили» ссылки на видео с YouTube. Сработали такие эффекты трансмедиа, как липкость и растекаемость контента.

Уже после выхода альбома во время концертного тура музыкантами был поставлен спектакль «Обитель. 16 рота». Спектакль представляет собой театрализованную читку романа Захара Прилепина «Обитель» и включает в себя часть песен с альбома «Русский подорожник», а музыканты присутствуют на сцене как актеры.

Таким образом, сериальный формат позволил заранее привлечь внимание к релизу. И не просто привлечь, а заставить подписчиков в социальных сетях следить (серия за серией) за развитием событий вплоть до выхода альбома на физических носителях. Все это вылилось в большой процент предзаказов альбома в онлайн-магазинах.

Музыкант «Дельфин» продвигал свой альбом «Андрей» не только с помощью интересного видеоматериала, но и с помощью литературы. В поддержку альбома был выпущен печатный поэтический сборник. Книга позиционировалась как «первый поэтический сборник Андрея „Дельфина“ Лысикова»46.

Более того, в поддержку альбома было снято 11 видео, выдержанных в единой черно-белой стилистике. В этих видео известные личности читали стихотворения «Дельфина». На официальном сайте музыканта каждый клип открывался на отдельной страничке, где был доступен сам клип со ссылкой на YouTube и текст стихотворения внизу под экраном воспроизведения. Поверх видео были размещены кликабельные ссылки на YouTube-канал и анонсы предстоящих концертов. Все видео выкладывались в сеть постепенно с 3 декабря 2014 года по 3 февраля 2015 года, то есть практически до концерта-презентации альбома в Crocus City Hall 28 февраля.

Помимо этого на сайте музыканта состоялась премьера клипа на песню «Надя» с альбома «Андрей». Клипмейкером выступил известный российский режиссер, лауреат фестиваля «Кинотавр» Павел Руминов. В главной роли снялась актриса Виктория Исакова, известная широкому российскому зрителю по телесериальным хитам «Оттепель» и «Родина».

Выпуск книги – оказался отличным способом монетизации, возможностью отыграть прибыль, потерянную из-за снижения музыкальных продаж. Это еще один удачный пример трансмедийного свойства извлекаемости контента. Если музыка сама по себе продается с трудом, то книги все равно продолжают покупать, хотя бы в качестве сувенира или для того, чтобы принести книгу на живой концерт и попросить кумира расписаться на ней. А серия видео (плюс привлечение медийных персон) на разных интернет-площадках обеспечила повышенное внимание и фанатов, и СМИ.

Обобщая рассмотренные выше трансмедийные приемы продвижения с реальным опытом индустрии, а также принимая во внимание советы от британской The Music Business School, составим перечень рекомендаций для музыкантов и продюсеров. Этим рекомендациям можно следовать на практике как при продвижении отдельных релизов, так и при раскрутке самих музыкантов. Итак:

– используйте приемы трансмедиа;

– сделайте акцент на своей уникальности. У артиста должен быть хорошо считываемый образ, а у слушателя четкие ассоциации, которые будут возникать в голове при упоминании артиста;

– выстраивайте узнаваемую стилистику (помните о трансмедийном миросоздании) и старайтесь придерживаться ее на всех интернет-платформах и оффлайн;

– очень важна визуальная атмосфера вашего сайта, групп в социальных сетях и т. д. Визуальный ряд должен быть хорошим и не шаблонным, ну а музыка – очень хорошей;

– старайтесь обеспечивать интернет-пользователям эмоциональную вовлеченность в свои проекты;

– опирайтесь в промо-кампании на другие виды искусств;

– используйте приемы из кино и сериалов;

– обеспечьте вашим фанатам какую-либо активность, вовлеките их в генерирование и распространение вашего контента, не забывайте поддерживать с ними коммуникацию в социальных сетях;

– присутствуйте на максимально возможном количестве ресурсов и платформ;

– предлагайте нестандартные проекты, гибридные музыкальные форматы;

– пусть в основе вашего проекта будет сильная история или идея. История должна складываться постепенно: от трека к треку, от видео к видео, от интервью к интервью, от концерта к концерту;

– обеспечьте с помощью интернет-технологий нарративное вовлечение в историю;

– расскажите аудитории об истории создания вашего альбома;

– выкладывайте в интернет материалы с концертов и записи самих концертов;

– по возможности привлекайте медийных лиц;

– не забывайте и об оффлайн-продвижении. Если вы продвигаетесь через трансмедийные проекты, то оффлайн-мероприятия – важная составляющая трансмедиа, являющаяся логичным завершением интернет-проектов.

2.3 Александра Тихонова. Трансмедиа сторителлинг в проектах российских телеканалов (на примере холдинга «СТС Медиа»)

Александра Тихонова – выпускница магистерской программы «Медиапроизводство в креативных индустриях» НИУ ВШЭ

Вслед за зарубежными рынками российский пережил всплеск мультимедийности и конвергентности, повлиявший на изменение практик медиапотребления. Ключевые игроки рынка учатся работать с нелинейным потреблением и мультиэкранностью, пытаются бороться с оттоком активной аудитории в интернет. Трансмедийные проекты на сегодняшний день кажутся логичным этапом развития медиа. Рассказывание историй на разных платформах позволяет аккумулировать раздробленную аудиторию, вдохнуть новую жизнь в саму историю и сюжет, а также, что особенно важно, – повысить прибыльность проекта. В силу ментальных и институциональных особенностей российский зритель не склонен платить за контент, поэтому на текущий момент российские медиа, в подавляющем большинстве случаев, придерживаются рекламной модели. Трансмедиа как способ рассказывания историй на нескольких медиаплатформах позволяет увеличить число рекламных площадок и дополнительно монетизировать контент.

Примечательно, что российский рынок довольно развит с точки зрения мультимедийных технологий и экосистемы, необходимой для цифрового сторителлинга. Однако действительно трансмедийных проектов в России крайне немного. Те же проекты, которые позиционируются авторами в качестве таковых, зачастую могут быть признаны трансмедийными с определенной долей условности, ибо не отвечают одному из главных критериев трансмедиа – партисипаторности. Холдинг «СТС Медиа» первым в России сформировал департамент трансмедийных проектов и утвердил новую стратегию, согласно которой компания была объявлена «не телевизионной, а контентной». Помимо эфира каналами продвижения были признаны Интернет, системы Smart TV и мобильные сети. Здесь мы рассмотрим теоретические вопросы, касающиеся трансмедиа, западные индустриальные модели продюсирования подобных проектов, а также удачные примеры отечественного опыта, на примере «СТС Медиа».

Трансмедиа сторителлинг: определение, обзор подходов к анализу

Трансмедиа сторителлинг (трансмедийное рассказывание истории или повествование) представляет собой специфический вид нарратива, в котором создателями сюжета изначально заложены «белые пятна» для «додумывания» истории зрителями. Нарратив распространяется на нескольких медийных платформах, каждая из которых дополняет вымышленный мир истории и дает зрителю новый опыт погружения в сюжет. Как справедливо отмечает Джеффри Лонг, трансмедиа в данном случае стоит рассматривать как прилагательное – способ повествования, характеризующийся трансграничным, распространяющимся на разные платформы методом47.

Впервые термин «трансмедиа сторителлинг» был использован в медиаисследованиях профессором университета Южной Калифорнии М. Киндер в 1991 году. Киндер анализировала рассказы для детей, которые, проходя через различные медиаплатформы, генерировали новые уровни взаимодействия с детьми, и упомянула об «интертекстуальных отношениях различных нарративов и трансмедийной интертекстуальности, распространяемой среди телевидения, кино и игрушек»48.

Однако сам термин «трансмедиа» был введен Генри Дженкинсом в 2003 году. Дженкинс отмечал, что за внимание зрителя борется большое количество медиаплатформ, при этом время зрителя ограничено, поэтому производителям стоит создать новую модель совместного творчества, которая распространялась бы на несколько платформ49.

Три года спустя концепция трансмедиа была дополнена им до эталонного на сегодняшний день понимания трансмедиа как рассказывания истории на нескольких медиаплатформах, каждая из которых вносит свой уникальный вклад в повествование с целью создания единой вселенной истории. Автор трансмедийного проекта создает вселенную истории, правила, по которым она функционирует и истории, которые развиваются между главными и второстепенными персонажами; рассказывает сюжет в прошлом, настоящем и будущем. Связанные между собой элементы истории распределяются по разным платформам для создания единого, программируемого переживания истории. При этом контент для каждой платформы не адаптируется, а становится своеобразным расширением, которое расширяет понимание оригинала. Так, например, расширения «Гамлета» могут строиться вокруг второстепенных персонажей. В идеале каждый медиум, используя свои сильные стороны, делает уникальный вклад в повествование, обогащение зрительского опыта и вовлечение пользователя в мир истории и служит точкой входа в вымышленный мир50.

Большое значение построения «вселенной истории» для трансмедийного проекта отмечал также К. Сколари, назвавший трансмедиа особой повествовательной структурой, которая расширяется с помощью разных языков (устного, иконического) и платформ (СМИ, кино, комиксы, видеоигры). При этом контент не адаптируется для каждой платформы, а является уникальным и раскрывает сюжет в новых гранях51. К. Дена также подчеркивала то, что вселенная истории должна разворачиваться на разных платформах52, а Д. Лонг назвал трансмедиа «искусством миров»53.

Трансмедийные проекты могут быть ретроактивными. В таком случае они отталкиваются от какого-то источника (книги, фильма), затем обрастают дальнейшими расширениями, переносятся на другие платформы. Либо изначально создаются как трансмедийные и тогда считаются проактивными. Примером ретроактивного трансмедийного проекта может служить сериал «Игра престолов».

Показательным примером проактивного трансмедиа можно считать проект «Железное небо» («Iron Sky»), центром которого стал фильм о высадке нацистов на Луну (затем была разработана компьютерная игра по мотивам фильма и сайт сообщества). Главными партисипаторными элементами этого проекта можно назвать краудфандинг (16% бюджета картины – 1,2 млн. евро – к 2006 году было собрано фанатами) и краудсорсинг (команда фильма обращалась к зрителям за советами в поиске референсов для компьютерной графики и сюжета фильма). Примечательно, что работа над фильмом и проектом в целом началась за 6 лет до съемок фильма с создания лояльного онлайн-сообщества фанатов. До «Железного неба» создатели фильма более 10 лет снимали пародии на «Star Trek», построили вокруг идеи нашествия нацистов с Луны гигантское интернет-сообщество, и вместе с ним разрабатывали проект шесть лет – с 2006 по 2012 годы. Как отмечал режиссер проекта Тим Вуоренсола, сначала нужно было дать аудитории интересную историю, которая увлечет их, и лишь затем просить ее участия в проекте54.

В силу недавнего появления в научной среде, трансмедиа как специфический вид медийного продукта не описан достаточно точно. Разные исследователи выдвигают разные наборы признаков и видов трансмедийных проектов.

Концепция Праттерна

Так, например, Роберт Праттерн выделяет 3 основных вида трансмедиа на основе следующих критериев:

– количество нарративных пространств (герои, локации, время);

– количество медиаплатформ и способ их взаимодействия (последовательное, параллельное, синхронное, нелинейное);

– степень и тип вовлеченности аудитории (пассивное, активное, интерактивное, совместное).

Первый вид трансмедийного проекта – франшиза – это сочетание нескольких платформ (например, книги, фильма, компьютерной игры) и нескольких нарративов, которые создают «независимые» друг от друга культурные продукты и представляют собой различные точки для входа во вселенную истории. Франшизу Праттерн называет типичным голливудским проектом. Подобные проекты часто строятся на сочетании фильма, книги и игры.

Платформы, как правило, независимы друг от друга и покрывают разные нарративные пространства. Очевидного перехода аудитории с платформы на платформу нет, зритель может потреблять контент с разных платформ независимо друг от друга («чтобы насладиться книгой, вам не нужно смотреть фильм», пишет Праттерн). Каждое из расширений становится независимой точкой для входа во вселенную истории.

Второй тип трансмедиа – портмонто. Здесь один нарратив распространяется на несколько платформ. Повествовательное пространство также разворачивается на нескольких платформах, но для того чтобы иметь полное представление об истории, зрителю нужно «сложить все кусочки пазла». Классическим примером портмонто можно назвать игры в альтернативной реальности (ARG).

Третий тип трансмедиа называется комплексным. Это тип франшизы, который включает в себя портмонто в качестве одного из расширений55.

Проблема дефиниции: отождествление трансмедиа с кросс-медиа и мультимедиа

Трансмедиа довольно часто отождествляют с мультимедийными и кросс-платформенными проектами, что не верно.

Так, например, Д. Дэвидсон дает определение кросс-медиа практически идентичное трансмедиа: «кросс-медиа – это опыт интеграции событий на нескольких платформах, с несколькими авторами, в различных стилях. Активное участие в таких проектах принимает аудитория, взаимодействуя через интернет, видео, фильмы, мобильные устройства, печать и радио»56.

На это А. Филлипс справедливо замечает, что кросс-медиа и кросс-платформенность связаны с преодолением исключительно технологических барьеров. Например, книгу можно купить в бумажном виде или скачать на мобильное устройство, фильм посмотреть по телевизору, в интернете, с экрана смартфона57.

Термин мультимедиа был введен Б. Гольдштейном в 1966 для рекламы своего шоу «LightWorks at L’Oursin» на Лонг-Айленде. Мультимедийным оно было названо из-за сочетания музыки и визуальных эффектов58. В 1990-е годы мультимедиа стало отождествляться с любой комбинацией текста, звука, графики, фото и видео. В 2001 году П. Леви отмечал, что под мультимедиа можно понимать видеоигры, сериалы, футболки, игрушки59.

При кажущейся очевидности понятий, трансмедиа по сей день часто путают с мультимедиа и кросс-медиа, поэтому, например, Р. Праттерн выделил следующие специфические черты трансмедиа:

– зрители переносят повествование из одной среды в другую;

– контент разворачивается на нескольких медиаплатформах;

– на каждой платформе воспроизводится та часть сюжета и драматургии, которая ярче всего может быть донесена с помощью этой платформы;

– история может рассказываться на нескольких платформах параллельно или последовательно, синхронно или нелинейно;

– существует несколько «точек входа» во вселенную истории;

– активное потребление контента60.

Признаки трансмедийных проектов

Существует несколько классификаций обязательных родовых признаков трансмедиа. Одной из самых жестких является классификация американского продюсера трансмедиа Д. Гомеса, который в 2007 году выделил 8 ключевых характеристик трансмедиа:

1) содержание исходит от одного или нескольких визионеров;

2) развертывание истории на медийные платформы планируется заранее;

3) содержание распределяется на 3 и более платформы;

4) содержание контента каждой платформы уникально и подчёркивает ее сильные стороны;

5) контент основан на едином видении вселенной истории;

6) содержание различных платформ координируется так, чтобы избежать трещин и расколов;

7) кампания усиливается вертикально третьими лицами и лицензиатами;

8) история имеет возможности для участия аудитории (веб-портал, социальная сеть, пользовательский контент)61.

На основе этих характеристик гильдия американских продюсеров в 2012 году сформулировала обязательные требования к трансмедийным проектам. Минимум три сюжетные линии должны формировать целостный мир истории и распространяться на любой из следующих платформ: телевидение, фильм, книга, комикс, анимация, издание на DVD / Blue-Ray / CD-ROM и прочих. Нарративы не должны дублировать друг друга на разных платформах62.

Другая классификация принадлежит Р. Праттерну, отмечающему, что история должна развиваться минимум на двух платформах, а главными составляющими компонентами трансмедийного проекта можно назвать историю, игру (не компьютерную игру или квест в реальности, а механику игры, которая будет управлять аудиторией и заставлять ее переходить с платформы на платформу, поощряя эти переходы) и, собственно, вовлечение аудитории (оно может быть как пассивным поглощением контента, так и активным, связанным с вовлечением зрителя в создание контента co-creating)63.

Концепция Дженкинса

Классической концепцией трансмедийного проекта можно считать также классификацию одного из главных теоретиков трансмедиа Г. Дженкинса. В 2009 году Дженкинс выделил 7 главных характеристик трансмедиа.

1) Растекаемость – способность общественности активно включаться в распространение медиаконтента через социальные сети, расширяя его экономическую и культурную ценность.

2) Непрерывность (последовательность, неразрывность) – постоянный переход пользователей с платформы на платформу для того, чтобы расширить свое представление о персонажах и истории.

3) Серийность – разделение истории на фрагменты, каждый из которых содержит «крючки», интригу, побуждающую зрителя возвращаться к истории и ее следующим фрагментам. Дженкинс замечает: традиция серийности (сериальности) имеет давнюю природу, восходит к литературе 19 века и приобретает новое значение с ростом кино и сериалов в 20 веке. Исследователь считает трансмедиа гиперболизированной версией сериала, в котором фрагменты значимой информации рассеяны на разных платформах.

4) Погружение зрителя в мир истории. Трансмедиа должны давать зрителю возможность полного погружения в вымышленный мир, вплоть до тематических парков по книгам и фильмам.

5) Построение вселенной истории. Трансмедиа основывается не столько на персонажах и их историях, сколько на вымышленном мире в целом. Построение такой вселенной напоминает совместный процесс составления энциклопедии мировой истории авторами и зрителями. Это сказывается на восприятии зрителя: информация воспринимается им не последовательно, а в соответствии со строгим замыслом автора зритель как бы собирает по фрагментам вселенную истории.

6) Субъективность (множество точек зрения). Расширения в трансмедиа могут помочь раскрыть неизвестные пространства вселенной истории, расширить шкалу времени (например, в комиксах можно рассказать предысторию фильма), либо показать историю второстепенных персонажей. Эти виды расширений предоставляют зрителю возможность субъективных переживаний истории.

7) Вовлечение аудитории (пользовательский контент). В трансмедийных проектах должны быть запрограммированы участки истории, отведенные для творчества и активности зрителей. Дженкинс, оперируя понятиями культурных аттракторов и культурных активаторов П. Леви, анализирует активность аудитории второго сезона сериала «Lost». Культурные аттракторы собирали сообщество людей, которые разделяли какие-то интересы (просмотр сериала), а культурные активаторы заставляли их действовать – собирать карты и делиться ими онлайн, пытаться расшифровать текст и т. д.64

Авторы трансмедиа должны заранее спланировать не только лакуны для участия аудитории, но и выбрать стратегию приглашения зрителей: явную («Проголосуйте», «Примите участие») или неявную (оставлять шифрованные послания). Но даже без этих приглашений настоящий трансмедийный проект отличается стремлением аудитории внести свой вклад в историю.

Западная практика продюсирования трансмедиа проектов

Трансмедиа как специфический объект медиапроизводства сочетает в себе, казалось бы, уже обычные для продюсирования типы контента – сериалы, фильмы, книги, видеоигры, мобильные приложения, оффлайн мероприятия. Специфическим аспектом здесь становится необходимость встраивания контента в общую вселенную истории на первых (или до первых) этапах создания контента для каждой платформы. Также следует определить для каждой медиаплатформы ту часть содержания, которая раскроет возможности платформы лучше всего. Создатели трансмедиа должны запрограммировать для потребителей определенный эмоциональный опыт.

Кроме того, для обеспечения партисипаторной составляющей должны быть спроектированы специальные лакуны для творчества аудитории: в проекте должны остаться недосказанности, дающие просьюмерам возможность «додумывания истории». Например, М. Чейбон объяснял популярность рассказов К. Дойла и, как следствие, большую фанатскую активность в Интернете тем, что произведения автора изобилуют «пробелами», некоторые из которых писатель создавал умышленно. В эти пробелы и устремился поток «шерлокианцев». Подобная открытость произведения создает чувство бесконечного горизонта действия, безграничного игрового поля, так что «шерлокианцы» до сих пор играют в игру, начатую самим писателем.

Перед выявлением российской специфики логичным будет сделать обзор сложившейся зарубежной практики продюсирования трансмедиа. Вопросы специфики продюсирования трансмедиа рассматривает Роберт Праттерн. Он отмечает, что разработка трансмедиа зависит от типа проекта (франшиза, портмонто, про- или ретроактивный характер проекта).

Однако можно выделить пять ключевых компонентов, на которые стоит обратить внимание при планировании любого трансмедиа:

– история (жанр, персонажи, локации, время, сюжет);

– платформы (временные рамки, типы платформ, технологии);

– аудитория;



Поделиться книгой:

На главную
Назад