Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Методика тренировок по интеллектуальным играм - Наталья Эдуардовна Манусаджян на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

Вышла Эсмеральда, но попу все мало:

— ( ....................................

................................................)

А теперь — горбатый!

Я сказал, горбатый

Текст с ошибками.

Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает интуицию, чувство реальности времени.

Правила игры. Ведущий читает тематически подобранный текст, в котором намеренно допущены исторические ошибки. В паузах игроки должны записать, замеченные ими, исторические неточности, ляпсусы, артефакты. Игра требует хороших знаний по истории.

Пример. Ниже приводится 2 фрагмента текстов с ошибками – из истории древнего мира и из истории средних веков, опубликованные в соответствующих задачниках по истории, автор С. Смирнов.

ПИФАГОР.

День сегодня торжественный. Ровно 30 лет назад на широкой приморской равнине у Фермопил фаланга афинян разбила бес-численные и беспорядочные орды персов.

Сам «царь царей» – Артаксеркс III – бежал, переодевшись в женский хитон, пока конница «бессмертных» прикрывала общее наступление.

В тот день олимпийский чемпион в стрельбе из лука – молодой Пифагор добавил к своему золотому венку еще более ценный трофей: железную корону Сасанидов, которую трусливый царь забыл в своем шатре.

Ошибки.

У Фермопил греки потерпели поражение от персов

Орда слово тюркское, появилось в Европе в эпоху гуннов

Царем персов в это время был Ксеркс

Хитон – греческая одежда

Гвардия “бессмертных” была пешая, а не конная

Стрельба из лука не входила в Олимпийские игры, так как греки считали этот вид варварским

Пифагор был олимпийским чемпионом в кулачном бою.

Ксеркс из династии Ахаменидов и носил золотую корону

АМЕРИКА.

В день Кими месяца Кумху, на восьмом году правления, Сапа Инка Виракоча – халач-виник священного города Чичен-Ица был потрясен.

Загнав до смерти своих лам, гонцы с западного берега принесли весть: возвращается Кецалькоатль!

Пять веков назад этот правитель ацтеков добровольно покинул родину и на бальсовом плоту уплыл на запад, в страну мертвых, чтобы умолить богов прекратить эпидемию оспы.

Боги смилостивились, но господство ацтеков в стране Юкатан рухнуло, власть перешла к народу чичимеков.

Ошибки.

Чичен-Ица находится на п-ве Юкатан в Мексике. Все даты приведены на языке майя, титул халач-виник тоже. Сапа Инка Виракоча – имя царя инков, правившего в XV веке в Чили и Перу

Ламы водятся лишь в Перу и Чили и там на них не ездят верхом

Кецалькоатль – на языке тольтеков, в Перу – Кон-Тики, а у майя Кукулькан

Согласно легенде, Кецалькоатль бежал от своих врагов, а не от эпидемии. Оспу на континент занесли испанцы

Брейн-ринг.

Это командная игра, которая развивает, в первую очередь, быстроту (сверхбыстроту!) мышления, устойчивость, гибкость и глубину ума, помогает овладевать новыми знаниями. Комментарий. Игра была придумана в телекомпании «Игра» и, поначалу, существовал лишь как телеигра, поскольку нуждалась в солидном техническом оснащении. Правила брейн-ринга окончательно оформились через два года и, после появления многочисленных "кнопок", сделанных умельцами на местах, теперь игра играется по нижеприведенным правилам.

Правила игры. В игре принимают участие 2 команды по шесть человек. Для игры в брейн-ринг требуется некоторое техническое оснащение: так называемая кнопка. Кнопка – это специальная брейн-система, оснащенная звуковым сигналом-сиреной, двумя лампочками – красной и зеленой (цвета столов, за которые садятся играть команды) и двумя кнопками (по одной на каждый стол). Ведущий задает вопрос, который ОБЯЗАТЕЛЬНО завершает командой "Время!". Это команда для того, кто управляет кнопкой. Он включает систему, настроенную на отсчет одной минуты. Право ответа получает та команда, которая первой нажмет кнопку. Лампочка оповещает, кто нажал первым. В случае, если команда-победитель в нажатии кнопки, дает неправильный ответ, вторая команда получает 10 секунд на размышление. После чего тоже нажимает кнопку и дает ответ. Если время прошло, а кнопка не нажата, команды проигрывают, а очки данного раунда переходят на следующий (игра с накоплением очков) или теряются (игра без накопления очков). Для игры брейн-ринг нужен не только интеллект, но и быстрота реакции, однако если нажать кнопку раньше, чем прозвучала команда "Время!", происходит "фальшстарт" ( в этом случае лампочка, после нажатия не гаснет, а продолжает гореть) и команда-торопыжка теряет право ответа на вопрос. Игра идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 5 очков. Если игра идет без накопления, то возможность ничьи исключается. Если же игра идет с накоплением, то при счете 5:3 и если на предыдущей вопрос ни одна из команд не нашла правильного ответа (то есть ситуация, когда вместо одного очка разыгрывается 2), возможна ничья. В этом случае, ведущий задает дополнительные вопросы, создав ситуацию "до первой смерти", то есть выигрывает команда, первой ответившая на дополнительный вопрос. Брейн-ринг – игра, в которой возможна дисквалификация команд. Если ни одна из команд не ответила подряд на три вопроса, команды покидают ринг, без права продолжать соревнования.

Что касается вопросов, то для брейн-ринга они легче, чем для ЧГК, так как реально вопросы берутся в течение первых 5-10 секунд. А "кнопочные" вопросы – и того раньше. На первой секунде работы системы. "Кнопочными" называются вопросы, построенные на общеизвестных фактах. Их, обычно, знают все. И тут все зависит от реакции кнопочника (№5, справа от капитана или №6 – сам капитан).

Судоку .

Головоломка

-пазл

с числами

, ставшая в последнее время очень популярной. В переводе с японского «су» - «цифра

», «доку» - «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом»

. Настоящую популярность завоевала судоку только в наше время, хотя японский журнал «Николи» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку с 1986 года. С 2005 года

британская газета «Таймс

» стала печатать судоку и прославила её по всей Европе. Сегодня судоку — это обязательный компонент многих газет, головоломку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку - популярный вид досуга, а в тренировках по интеллектуальным играм – игра, которая помогает многим людям преодолеть страх перед цифрами, придать сухим цифрам живость и образность.

Правила игры. Игровое поле представляет собой квадрат размером 9x9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В некоторых из них уже в начале игры стоят числа (от 1 до 9). В зависимости от того, сколько клеток уже заполнены, конкретную судоку можно отнести к лёгким или сложным. судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз. От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы. Правильно составленная головоломка имеет только одно решение.

Кроссенс.

Головоломку для интеллектуалов, названную кроссенсом, придумали летом 2002 года С. Федин и В. Бусленко.

Правила игры. Кроссенс представляет собой таблицу из девяти картинок на самые разные темы. Задача - найти ассоциативную связь между соседними (то есть имеющими общую сторону) картинками. Например, если на одной картинке изображена статуя Геракла, а на другой - овес, то ассоциативная цепочка будет такой: Геракл - Геркулес (римское имя Геракла) - овсяная каша "Геркулес" - овес. Если же соседями оказались колорадский жук и картина "Красные виноградники в Арле", связь будет более замысловатой, но не менее убедительной: "Красные виноградники в Арле" - Ван Гог (автор) - "Едоки картофеля" (первый шедевр Ван Гога) - колорадский жук (он тоже "едок картофеля"!). Как показывает практика, в большинстве случаев отгадывающие находят одну и ту же цепочку.

Эрудит-квартет (Автор-придумщик Дмитрий Башук)

Правила игры. В каждой игре участвует не более четырёх команд. В составе каждой команды - четыре игрока, один из которых является капитаном. Замены игроков в командах по ходу турнира запрещены. Команда допускается к играм при наличии как минимум двух игроков, включая капитана. В случае явки команды на игры в неполном составе, она отыгрывает в каждом бою число тем, соответствующее числу игроков в команде на момент данного боя (при этом пропускаемый раунд определяется капитаном команды).

Остальные игроки могут включиться в игру не раньше следующего боя. Игра состоит из трех боев, в каждом из которых разыгрывается четыре раунда. Каждый игрок команды обязан сыграть по одному раунду в каждом бою.

«Открытый бой». Перед началом боя ведущий объявляет темы раундов, и капитан команды в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде.

«Полуоткрытый бой». Ведущий объявляет тему непосредственно перед началом раунда, и капитан команды в течение 10 секунд определяет игрока, играющего этот раунд.

«Закрытый бой». Перед началом боя ведущий заранее определяет последовательность тем, не объявляя их. Затем капитан в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде, после чего ведущий зачитывает темы непосредственно перед началом каждого раунда.

В каждом раунде боя разыгрываются 5 вопросов, объединенных общей игровой темой. Каждый вопрос имеет свой уровень сложности и соответствующий номинал (10, 20, 30, 40 и 50 очков). Очки, набранные игроком в каждом раунде, суммируются. Очки, набранные игроками одной команды в раундах боев, суммируются.

Задача игроков — дать правильный ответ на вопрос, поставленный ведущим, раньше соперника. При выполнении этих условий игрок получает количество очков, соответствующее номиналу вопроса. Если игрок отвечает неправильно, он получает отрицательное количество очков, соответствующее стоимости вопроса.

Правильность ответа игрока определяет ведущий, руководствуясь нормами Регламента. Ответ считается правильным в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса. При наличии в ответе дополнительной информации ведущий вправе попросить игрока уточнить свой ответ, либо счесть ответ неправильным. Ответ считается правильным и в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса, но не предусмотрен автором (дуаль). Вопросы в каждой теме зачитываются ведущим по нарастанию уровня сложности.

Игрок сообщает ведущему о своем желании ответить вопрос, нажимая на кнопку. Право отвечать предоставляется игроку, который первый нажал на кнопку. Игрок может сообщить о своем желании отвечать в любой момент после объявления темы и номинала вопроса. В случае неправильного ответа первого игрока, правом ответа может воспользоваться второй, затем — третий, затем — четвёртый. Второй, третий и четвертый игроки имеют право сообщить о своем желании отвечать только после констатации ведущим неправильного ответа предыдущего игрока. Игрок не имеет права давать более одного ответа на один вопрос — в этом случае его ответ расценивается как неправильный. На обдумывание каждого вопроса ведущий даёт не более 5 секунд.

В тот момент, когда игрок сообщает о своём желании ответить, ведущий прекращает чтение вопроса и принимает ответ. При этом игрок не имеет права уточнять у ведущего формулировку вопроса, а также затягивать свой ответ более чем на 3 секунды. В случае затяжки времени, а также неправильного ответа, ведущий продолжает чтение вопроса для остальных игроков, которые тоже вправе прервать его. В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего, подсказок из зала вопрос может быть снят и заменён другим.

Распределение мест по результатам игры на всех стадиях, кроме финала, осуществляется в соответствии со следующими показателями (в порядке убывания степени значимости, каждый следующий показатель применяется только в случае равенства предыдущих):

по сумме набранных очков: более высокое место занимает команда, набравшая больше очков, чем противники (даже в том случае, если все команды показали «отрицательный» результат),

по сумме очков, набранных при правильных ответах.

В случае равенства показателей, для команд, оспаривающих выход в следующий круг турнира, а также в финальной стадии, проводится дополнительный «открытый бой» из одного раунда, в котором участвует по одному игроку от этих команд. Игрокам зачитываются вопросы дополнительной темы номиналом от 10 до 50 очков. Преимущество получает тот, кто наберет большее количество очков.

В случае равенства показателей на всех стадиях, кроме финала, места определяются жребием. В финальной игре проводится еще один дополнительный «открытый бой» — и так до тех пор, пока не определится победитель.

Правильность ответа игроков определяется исключительно ведущим. Некорректное поведение по отношению к ведущему может караться дисквалификацией игрока (команды) до конца боя, а в случае повторения — до конца турнира. Ведущий имеет право удалять из зала игроков и зрителей, мешающих проведению игры.

Каждый бой обслуживают ведущий и ассистент ведущего. В функции ведущего входит зачитывание вопросов в установленном Регламентом порядке, и определение правильности или неправильности ответа. В функции ассистента ведущего входит отсчёт и контроль времени, определение последовательности ответов игроков и заполнение протокола боя.

Что? Где? Когда? (Автор-придумщик Владимир Ворошилов)

И, наконец, венец интеллектуальных игр – "Что? Где? Когда? ". Игра, развивающая все формы мыслительной деятельности человека, качества ума, повышающая эрудицию. Игра командная. В настоящее время различается две разновидности ЧГК – игры элитарного клуба (телеигры) и спортивные игры.

Правила игры.

1. Элитарный клуб "Что? Где? Когда? ".

Команда из шести игроков разыгрывает 12 вопросов телезрителей. На обдумывание каждого вопроса выделяется 1 минута. Если ответ дан досрочно, то команда получает право взять дополнительную минуту при обсуждении другого, более сложного вопроса. Игра продолжается до 6 очков. Разрешаются вопросы типа «блиц» - 3 вопроса по 20 секунд. Набор вопросов считается взятым, если дан правильный ответ на все три вопроса.

2. Спортивное "Что? Где? Когда?"

У элитарки есть один существенный недостаток. Ограниченное количество игроков. А если всем очень хочется поиграть? Так возникло движение ЧГК, мир ЧГК. Главное – собрать команду из шести человек и привести в клуб ЧГК. Все команды ОДНОВРЕМЕННО занимают места за столами. Ведущий задает вопросы, на обсуждение дается 1 минута. Дополнительные минуты не даются. Каждая команда записывает ответ на бумажке (где указывается номер команды и номер ответа) и сдает его ведущему. После приема ведущим всех ответов, объявляется правильный ответ. Обычно, на собирание бумажек с ответами дается 10 секунд, после чего ответы больше не принимаются, даже если они сверхправильные.

Как правило, играется 24 вопроса: 12 вопросов, 30 минут перерыв и еще 12 вопросов. На турнирах обычно играется больше вопросов. Например, в соревнованиях по ЧГК «Кубок городов» и «Кубок России», играется 36 вопросов (3 тура по 12 вопросов) и т.д.

Подсчет очков, набранных командой, ведется по следующим правилам. Очки записываются в турнирную таблицу. За взятый вопрос команде записывается одно очко. Для определения победителя при равенстве очков у ведущих команд, играются дополнительные вопросы.

3. МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ТРЕНИРОВОК

3. 1 . ОСОБЕННОСТИ КОМАНДНОЙ И ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ИГРЫ

Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. Интеллектуальные игры призваны развивать качества ума и мышление субъекта, включая воображение, ассоциации, интуицию. Однако, человек - сложная система. Восприятие всего процесса игры, зачастую, зависит от темперамента конкретного игрока.

Темперамент - это индивидуальные особенности человека, определяющие динамику протекания его психических процессов и поведения. Под динамикой понимают темп, ритм, продолжительность, интенсивность психических процессов, в частности эмоциональных; а также некоторые внешние особенности поведения человека - подвижность, активность, быстроту или замедленность реакций и т. д. Темперамент характеризует динамичность личности, но не характеризует ее убеждений, взглядов, интересов, не является показателем ценности личности, не определяет ее возможности (не следует смешивать свойства темперамента со свойствами характера или способностями). Можно выделить следующие основные компоненты, определяющие темперамент. Принято различать темпераменты следующим образом:

Сангвинический. Сангвиник быстро сходится с людьми, жизнерадостен, легко переключается с одного вида деятельности на другой, но не любит однообразной работы. Однако все эти проявления его чувств неустойчивы, не отличаются длительностью и глубиной. Они быстро возникают и могут так же быстро исчезнуть или даже замениться противоположными.

Флегматичный. Человек этого темперамента медлителен, спокоен, нетороплив, уравновешен. В деятельности проявляет основательность, продуманность, упорство. Он, как правило, доводит начатое до конца. Все психические процессы у флегматика протекают как бы замедленно.

Холерический. Люди этого темперамента быстры, чрезмерно подвижны, неуравновешенны, возбудимы, все психические процессы протекают у них быстро, интенсивно – за подъемом наступает резкий спад, настроение портится. В общении с людьми холерик допускает резкость, раздражительность, эмоциональную несдержанность, что часто не дает ему возможности объективно оценивать поступки людей, и на этой почве он создает конфликтные ситуации в коллективе.

Меланхолический. У меланхоликов медленно протекают психические процессы, они с трудом реагируют на сильные раздражители; длительное и сильное напряжение вызывает у людей этого темперамента замедленную деятельность, а затем и прекращение ее. Все новое, необычное вызывает у них тормозное состояние. Но в привычной и спокойной обстановке люди с таким темпераментом чувствуют себя спокойно и работают очень продуктивно.

Темперамент является природной основой проявления психологических качеств личности. Знание темперамента, знание особенностей прирожденной организации нервной системы, оказывающей влияние на протекание психической деятельности человека, необходимо тренеру в его работе. Темперамент – это первый фактор, который следует выявить тренеру у подопечного.

Только после этого можно делать выводы: сможет ли играть подопечный в команде или ему следует заняться играми типа "Своя игра", какую роль отвести подопечному в команде – капитана (номер 6 в команде); "генератора версий" (номер 3 в команде); молчуна, который, однако, возьмет вопрос, который не возьмет никто (номер 5 или 1 в команде) или эрудита, знающего обо всем понемногу (номер 4 или 2 в команде).

При этом следует помнить, что "чистый" темперамент встречается относительно редко и, что при любом темпераменте, можно сформировать у человека качества, которые несвойственны данному темпераменту. Психологические исследования и тренерская практика доказали, что темперамент несколько изменяется под влиянием условий жизни и воспитания. Темперамент может изменяться и в результате самовоспитания. Даже взрослый человек может изменить в определенную сторону свой темперамент. Например, А. М. Горький прекрасно знал бурные проявления своего темперамента. Он научился сдерживать себя, сознательно переключаясь на разные побочные действия с предметами. С людьми, которые высказывали противоположные ему взгляды, А. М. Горький старался быть бесстрастным и спокойным.

Редкий случай, когда в интеллектуальные игры начинает играть "сыгранная" шестерка. Чаще, такие блиц-команды распадаются после первого же сезона. Вся практика игр доказывает, что команду надо ДЕЛАТЬ. Образно говоря, команда подобна мозаичному панно – один неверно подобранный элемент, способен испортить всю картину. Тренировки следует проводить с ОТДЕЛЬНЫМИ личностями. Выявлять их психологические характеристики (широко применять тестирование), наблюдать за манерой игры индивидуально и в команде, исследовать порог конфликтности, иллюзии восприятия. Интересный факт, способный играть в команде - спокойно играет и индивидуально, причем азартно, но не агрессивно. Ярко выраженный "индивидуалист", как правило, в команде играть не может, а в индивидуальных играх проявляет себя агрессивно.

Психологами замечена закономерность: чем ближе по уровню своего развития группа находится к коллективу, тем более благоприятные условия она создаёт для проявления лучших сторон в личности и торможения того, что в ней есть худшего. И, напротив, чем дальше группа по уровню своего развития отличается от коллектива, и чем ближе она находится к корпорации, тем большие возможности она предоставляет для проявления в системе взаимоотношений худших сторон личности с одновременным торможением лучших личностных устремлений.

Общение – сложный процесс взаимодействия между людьми, заключающийся в обмене информацией, а также в восприятии и понимании партнерами друг друга. Субъектами общения являются живые существа, люди. В принципе общение характерно для любых живых существ, но лишь на уровне человека процесс общения становиться осознанным, включающим в себя вербальные (речевые) и невербальные (неречевые) средства. Зачастую, невербальные характеристики (вариант: "Он не понравился мне с первого взгляда") должны учитываться тренером сразу, так как подобная реакция напрямую связана с процессами, идущими в подсознании субъекта. Реальность показывает, что со временем подобная неприязнь не гасится, а разрастается, выливаясь в открытый конфликт, приводящий к расколу в команде.

Примерно через месяц тренировок (одна 3-х - 4-х часовая тренировка в неделю, 4 тренировки в месяц), опытный тренер всех тренирующихся может четко разделить на 3 группы (статистика велась мною, на основе данных 8-летней практики):

Группу А (70-75 %) составляют подопечные, способные (при правильном психологическом подборе) играть в команде. Из лиц, составляющих эту группу можно начинать формировать команды, с учетом психотипов игроков.

Группу Б (20-15 %) составляют подопечные увлекающиеся индивидуальными интеллектуальными играми. В команде они сыгрываются плохо, им мешает коммуникативный барьер. Под коммуникативным барьером обычно понимается "все то, что препятствует эффективному общению и блокирует его". Пусть играют в "Свою игру", составляют задания и вопросы для чемпионатов. Примерно через год тренировок, у 10-5 % лиц, составляющих эту группу, ломается коммуникативный барьер и их можно попробовать в командной игре.

Группу В (10%) составляют лица с непомерными амбициями, иллюзиями восприятия собственной персоны и т.д., нарушающие общий тренировочный процесс. Любой ценой, даже ценой постоянных конфликтов, такие лица стараются держать внимание на себе. Тренировки с их участием продолжать не следует. "Период полураспада" группы В составляет 1-2 (максимум) месяцев.

Как следствие, максимум, за 2 месяца тренировок происходит "естественный отбор". К подобным вещам следует относиться спокойно и начать готовить оставшихся подопечных к играм в команде. Так вплотную тренер подходит к проблеме коммуникативного барьера.

Следует учесть, что коммуникативный барьер выполняет две противоположные функции: с одной стороны, система психологических барьеров способствует повышению уровня психологической защищенности отдельной личности по отношению ко все возрастающей психической напряженности, а с другой - нейтрализует эмоциональную активность индивида, каким является сфера его непосредственного общения.

Первое, с чем встречается тренер, начиная создавать команду – боязнь показаться глупым! Игрок боится говорить, высказывать свои мысли вслух. Мысль о том, что над ним начнут смеяться, убивает мыслительный процесс за игровым столом. В психологии это состояние очень точно определил В. Ф. Галыгин, как "психологическое препятствие мешающее оптимальному протеканию процессов адаптации личности к новым факторам внешней среды, вызванное либо особенностями ситуации, либо особенностями личности".

Когда игрок впервые садится играть в команде налицо сразу и "особенности ситуации", и "особенности личности", а также трудности общения, связанные с эффектом первого впечатления, шаблонами, стереотипами, установками межличностного восприятия. И это естественно. Следовательно, сначала нужно сломать возникший барьер. Если тренер убежден (по результатам тестирования и личным наблюдениям), что данный состав сможет "сыграться", то следует провести 2-3 тренировки, делая упор на хоровую игру (перевертыши, бескрылки), а вопросы задавать в режиме "игра на выработку версий".



Поделиться книгой:

На главную
Назад