• директорское дублирование. Мастер игры встает за спиной участника, входящего в роль, и помогает ему вступить в контакт со своими чувствами:
• введение вспомогательных лиц. Например, в ответ на слова
• «зеркало». Оставляя в игровом пространстве некий символ или участника, играющего роль вспомогательного лица героя, участнику предлагается сделать шаг из него и посмотреть со стороны, что там происходило, о чем это, почему это именно так. Особенно актуальна такая техника в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, может быть, в ситуации неожиданного финала.
Итак, в БПИ участник попадает в заранее созданное вымышленное пространство, нарратив. Это пространство имеет свою историю, которая становится завязкой сюжета. Мастер игры изначально берет на себя роль протагониста, режиссера, погружая участников в это пространство, делая их его частью. Выполнив свою миссию, Мастер отходит на задний план, делая участников главными героями действия и исполняя роль дублирующего вспомогательного лица или директора. В ходе игрового действия Мастер прибегает к тем или иным психодраматическим техникам.
БПИ – это не психотерапия, это использование психотерапевтических техник для выполнения развивающей и обучающей задач.
Некоторые техники и приемы, используемые на разных этапах БПИ
Настрой на игру
Это классический тренинговый этап. Проходить он должен обязательно вне игрового пространства, в классическом учебном, тренинговом формате. Так же осуществляется и последний этап – анализ полученного опыта.
Техники актуализации:
• техники арт-терапии (рисунки и создание образов, навеянных обозначенной темой);
• медитации-визуализации (визуализация образов, связанных с темой);
• телесно-ориентированные техники (контакт с эмоциями и их телесными проявлениями как отклик на обозначенную тему);
• использование кино и музыки (просмотр фильма или прослушивание песни, отражающих тематику, и фиксирование возникших чувств и мыслей);
• диалоговые методы (обсуждение, дискуссия на тему, затрагиваемую в игре) и пр.
Ключевые правила БПИ:
• добровольность участия (если я не хочу, то могу не участвовать, а остаться вне игрового пространства и подключиться только на последнем этапе анализа полученного опыта, чтобы услышать тех, кто участвовал);
• добровольность предполагает несение ответственности за происходящее и принятие правил игры (если участник мешает игровому процессу и саботирует его, Мастер игры оставляет за собой право вывести его из игрового пространства в любой момент);
• ориентация на себя (участник, действуя в игре, опирается только на свои чувства и желания, а не на то, как то или иное действие будет выглядеть в глазах других);
• позволение себе проживать разные состояния (в игре можно все, даже если такого никогда не бывало и не будет со мной в жизни, я позволяю себе погрузиться в это и прожить это, а анализировать, зачем мне это нужно, я буду потом).
Погружение в игровое пространство
Погружение в игровое пространство часто схоже с инициацией. Инициация – это посвящение в определенный статус. В игре это погружение в роль.
Инициация – это таинство, поэтому не лишним будет создать на этом этапе атмосферу таинственности, дать почувствовать участникам их избранность, использовать атрибутику посвящения.
Для этого уместны такие приемы:
• создание элементов образа: части костюмов, амулеты, атрибуты Героя;
• дословное повторение хором фраз Героя, например:
• прямое декларирование своих целей: «Прежде чем войти сюда, ты должен закончить фразу: “Я – Стрелок, я здесь, потому что…”»;
• совершение неких ритуальных действий (проход через лабиринт, зажигание свечи, закапывание камешка и т. п.).
Игровое действие
В процессе игрового действия вы можете использовать самые разнообразные методы, техники и приемы. Главное, они должны отвечать следующим требованиям:
• не быть долгими и статичными (даже если нужно сесть и что-то написать, пусть это будет быстро, коротко и облечено в некую красивую форму – написать на бересте, камне, стене);
• диалоговые методы необходимо использовать по минимуму, а лучше на этом этапе не использовать вообще (не следует что-то обсуждать, спорить, анализировать);
• быть органично вплетенными в сюжет, нарратив;
• выстраивая сценарий игрового действия, нужно продумать движение, перемещение участников в пространстве.
Часто в БПИ необходимо использование методов, позволяющих прожить то или иное состояние. Они называются методы, моделирующие состояние.
Выбирается один из участников, которому завязывают глаза. Его несильно толкают, при этом говоря, что его задача – удержать равновесие с закрытыми глазами и на шаткой опоре. Затем ему предлагают встать на стул, опираясь на плечи помощников. Ведущий дает инструкцию, что стул вскоре начнут поднимать и его задачей по-прежнему будет сохранить равновесие. На самом деле стул приподнимается от пола лишь слегка, на 2–3 см, а те люди, на плечи которых человек опирается, медленно приседают. У стоящего на стуле возникает полное ощущение, что его подняли достаточно высоко, и любая попытка слегка толкнуть его в этом положении вызывает бурную реакцию страха.
Анализ упражнения хорошо выводит участников на понимание соотношения страха и возможности контроля за разворачивающимися событиями.
Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта
Классические техники психодрамы как метода.
1. Проверка – если в начале игры была поставлена какая-то задача, возникла неразрешимая дилемма или сложилась сложная фрустрирующая ситуация, участнику предлагается с новыми ощущениями вернуться в нее и посмотреть, изменились ли чувства, эмоции. Если изменения есть – есть и результат, если нет, то, значит, там, в игровом пространстве еще не найден «ключ», нужно вернуться и снова поискать, может быть, уже по-другому.
2. «Зеркало» – техника описана в разделе «БПИ и психодрама».
3. Деструктуризация нарратива –
Анализ игры, деролинг
• вербализация, проговаривание;
• проживание («вентиляция», усиление эмоции, возможность покричать, поплакать, ударить, например, по стене свернутой газетой и т. п.);
• материализация (гештальттехники локализации в теле того или иного состояния, определение его формы, размера, структуры, придание этому состоянию формы, вывод из тела, рисование, лепка и т. п.);
• визуализация (схож с предыдущим, но осуществляется на уровне мыслеобразов).
• снятие атрибутов, использование образа театральной костюмерной, вешалки;
• пересаживание на другое место;
• проговаривание
• телесное снятие роли – стряхивание, снятие символически руками, прыжки, оборачивание вокруг себя, как в сказке и т. п.
Анализ полученного опыта
Это классический тренинговый этап. Основным инструментом анализа являются вопросы ведущего. Важно задавать вопросы не наводящие, а, скорее, открытые, позволяющие участнику самому дойти до сути полученного опыта.
Классические вопросы: «На что в моей жизни это похоже?» и «Что я из этого возьму?».
Некоторые секреты создания БПИ
В главе 2 данной книги представлено немало наших авторских БПИ, решающих различные задачи разных целевых аудиторий. Однако я прекрасно понимаю, что в любом случае их репертуар ограничен.
Именно для того, чтобы вы имели возможность создавать свои авторские игры, а не только использовать имеющиеся, и была написана книга, и в первую очередь этот раздел (табл. 1.2).
Таблица 1.2. Технология создания БПИ
Глава 2. Истории игровой жизни. Авторские игры
Игра-драма, построенная на ситуации выбора, «Темная башня» (от 15 лет и старше)
Из любой ситуации есть три выхода: ты можешь принять решение что-то сделать, можешь принять решение ничего не делать… А можешь решить не принимать никакого решения. От последнего ничего не жди, это выбор слабого и дурака.
Аннотация
Игра является авторским продуктом компании «Искусство тренинга». Она была разработана в 2003 году в качестве метода работы с подростками в авторской многоступенчатой образовательно-развивающей программе школы общения «Твое событие». Игра используется на второй ступени программы «Я и Другой» с целью проработки подростками своих ценностных позиций и целей в межличностных отношениях. С 2005 года игра является самостоятельным продуктом, который успешно используется для работы как с подростками, так и со взрослыми в формате программы личностного роста.
Цель игры: создать условия для осознания и переосмысления собственных жизненных ценностей, для получения навыка расставлять приоритеты и делать осознанный выбор на основании собственной иерархии жизненных ценностей.
Игра не имеет аналогов, игровой сюжет создан по мотивам бестселлера С. Кинга «Темная башня».
Методы работы
• психодраматические методы;
• перфоманс;
• театрализация;
• визуализация;
• методы групповой и индивидуальной рефлексии.
Структура игры
1. Настрой на игру (визуализация).
2. Погружение в игровое пространство (театрализация).
3. Посвящение в стрелков (перфоманс).
4. Игровое действие – семь актов:
• вхождение в мир Стрелка;
• проживание и совершение первого выбора;
• проживание и совершение второго выбора;
• проживание и совершение третьего выбора;
• проживание и совершение четвертого выбора;
• проживание и совершение пятого выбора;
• главный выбор и отправление в выбранный мир.
5. Прощальное послание от Стрелка.
6. Деролинг.
7. Анализ результатов игры.
Основной нарратив игры
Нет правильных или неправильных выборов. Основной критерий правильности и ценности выбора – его осознанность и последовательность. Если я все время на жизненном пути меняю ценностные приоритеты то в одну, то в другую сторону, то теряется смысл моих предыдущих выборов. Например, старая, как мир, тема денег. Если я выбираю карьеру и благосостояние, трачу на это много сил, приношу в жертву отношения, а потом вдруг влюбляюсь и бросаю все, то все мои предыдущие усилия оказались напрасны. Но! Даже если я решаю все это принести в жертву настоящей любви и отношениям, то я должен осознавать последствия этого. Осознавать, как изменится моя жизнь после этого. Потому что если вдруг, поддавшись сейчас мгновенному желанию любить и выражая готовность потерять и карьеру, и деньги, через год, например, я захочу вернуть все обратно, то будут новые жертвы, предательства и т. п. Таким образом, делая любой выбор, необходимо осознавать его последствия и стремиться к тому, чтобы выборы были согласованы и последовательны.
Пример оформления игрового пространства
Основное игровое пространство разбито на несколько секторов по количеству выборов в игровом действии (в данном случае пять секторов). В целом пространство имеет неправильные ломаные формы: где-то потолок выше, где-то ниже, под наклоном (потолок имитирует натянутая ткань), местами неровный шаткий пол, можно добавить в интерьер сломанные детали машин, разбитые вазы (как символ разрушения) и т. п. Основными фигурами пространства являются две двери в конце игровой области (их можно сделать из двух деревянных ширм). Одна дверь – с изображенным на ней символом башни, другая – с картинами нашего мира: лица, улицы, дома, природа и т. п. Эти две двери – символы двух ключевых выборов игры. Неплохо, если они будут подсвечиваться. Деление на сектора условно, каждый из них имеет некоторые элементы истории, которую рассказывает главный герой Стрелок при том или ином выборе. Например, в первом выборе речь идет о поваре Хаксе – в секторе можно положить большой половник и кастрюлю, как бы невзначай оставленные здесь этим поваром. В секторе, посвященном любви Стрелка, Сюзанне, можно сделать имитацию костра или соломенного чучела.