Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Все фишки, с которыми Кармак экспериментировал в Shadowcaster, теперь становились востребованы. Наиболее интересным являлся эффект затемнения – когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. В ходе работы Кармаку следовало принять ряд непростых решений, способных сделать технологию жизнеспособной. А это означало, что с чем-то придется расстаться.

Программирование – наука, располагающая весьма лимитированным набором ресурсов; разработчик может рассчитывать только на ту мощность, которой обладает аппаратное и программное обеспечение компьютера. Осенью 1992 года Кармак все еще программировал в режиме VGA[71], обеспечивающем отображение 256 цветов. Задача, стоявшая перед ним сейчас, заключалась в том, чтобы, используя доступные средства, добиться постепенного перехода к черному.

Ему предстояло выбрать в палитре цвета, позволяющие получить, например, шестнадцать оттенков красного, от самого светлого до совсем темного. Кармак написал программу, благодаря которой компьютер мог использовать оттенок в зависимости от того, в какой части помещения находится персонаж. Если это было большое, открытое пространство, компьютер делал быстрый пересчет и применял самые темные оттенки для отрисовки следующей секции. По мере продвижения игрока вперед компьютер начинал осветлять фон: предметы, находящиеся ближе, всегда были более светлыми, чем те, что располагались вдали. Таким образом виртуальный мир казался не только реалистичнее, но и гораздо демоничнее.

Но это было еще не все. И Кармак, и Ромеро хотели уйти от тайловой архитектуры своих предыдущих игр; Keen и Wolfenstein выстраивались из «кубиков»: небольшие квадратные тайлы графики, собранные вместе, превращались в одну большую стену. Сейчас же Два Джона, и особенно Ромеро, добивались более плавного дизайна, более свободной формы – они создавали мир, похожий на настоящий, со стенами разной высоты и огромными, неровными, порой причудливой формы комнатами. В Wolfenstein стены располагались под углом в девяносто градусов; в DOOM они будут под самыми разными углами.

Кармак был готов попробовать свои силы; компьютеры становились все мощнее, то же касалось и его навыков. Он начал экспериментировать с изображением более крупных полигонов произвольной формы, а также накладывать текстуру на потолки и пол. Заглянув однажды Кармаку через плечо, Ромеро присвистнул – подобную реакцию у него уже не раз вызывала работа коллеги. Кармак объяснил ему свою задумку со светом и полигонами, а также рассказал о других вещах, которые планировал сделать: немного ослабить систему безопасности игры, чтобы упростить хакерам возможность ее модификации, а также частично ввести режим сетевой игры, чтобы геймеры могли сражаться плечом к плечу.

Ромеро моментально разглядел потенциал технологии Кармака, который, по его же собственному признанию, он даже не мог вообразить. Ромеро как программист мог разговаривать с Кармаком на его языке: превращать свое художественное видение в код, разрабатываемый Кармаком, и таким образом воплощать всю затею в жизнь. В тот момент, когда Ромеро увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, – спросил он, – или придется просчитывать все заранее?»

– Ну, – ответил Кармак, – я могу сделать свет динамическим.

– Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и – бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! – свет вырубается!

Ромеро побежал обратно к себе и включил редактор карт – программный шаблон, который они с Томом использовали для создания мира DOOM. Это напоминало архитектурный эскиз будущего дома. На экране появлялось нечто похожее на плоский чертеж, вид сверху. Кликнув мышкой и проведя вниз линию, Ромеро принимался рисовать стены. Еще один клик – и он мог посмотреть на свое детище изнутри. Адриан и Кевин в это время занимались текстурами – по сути дела, обоями, чтобы дизайнер уровней мог потом декорировать ими стены.

Имея под рукой все эти инструменты, Ромеро собирался применить инновацию Кармака, чтобы DOOM наконец обрела жизнь. Кармак был профессионалом, и Ромеро это отлично понимал – и как программист, ценящий изобретательность коллеги, и, что не менее важно, как геймер, никогда не встречавший ничего подобного ни на PC, ни на какой-либо другой платформе. Он явно развлекался, придумывая комнаты, освещенные стробоскопом, и парящие в воздухе стены. Ему очень хотелось лишний раз выставить технологию Кармака в выгодном свете. Тот же был несказанно счастлив: его не только высоко ценили, но и дорожили им. Что может быть лучше? Ромеро тоже распирало от самодовольства; имея в своем распоряжении инновацию Кармака, он мог покорять новые высоты.

Том же, напротив, был подавлен. После первого обсуждения планов id он в одиночку занялся созданием руководства, в игровой индустрии больше известного как «проектная документация»; он описывал персонажей, их мотивацию, историю. «Все начинается с того, – писал он, – что игрока отправляют на военную базу, проводящую эксперименты на Луне. Внезапно что-то идет не так, и ученые случайно обнаруживают портал, ведущий в ад; открыв дверь, они выпускают сонм чудовищ». Само действие начинается с игры персонажа в карты с другими солдатами. Внезапная вспышка света – появляются демоны и разрывают лучшего друга героя на куски. Том хотел, чтобы героя, видящего такую картину, тут же охватил страх. Он назвал обреченного на смерть персонажа Buddy – дав ему имя того героя, за которого играл в Dungeons and Dragons.

Но его труд не нашел должного отклика у коллег. Первый удар нанес Кармак, небрежно бросивший, что больше не заинтересован в создании параллельного мира для DOOM и игра могла бы вернуться к более традиционному дизайну уровней. «Но я потратил два месяца на написание проектной документации, полагая, что в ее основе лежит тот мир, который ты хотел!» – воскликнул Том. Замечание Кармака означало, что теперь Тому придется все переделать.

«Твоя библия DOOM нисколько не помогает нам в создании игры, – возразил Кармак. – Ведь мы никогда раньше ничего подобного не писали, так какая необходимость в этом сейчас?» Игре не требовалась предыстория. Герой все время чего-то боялся, но ему необязательно было знать почему. Кармак велел Тому бросать библию и поупражняться с технологией, как это делал Ромеро. «Понимаешь, мне еще нужно довести ее до ума, – объяснил Кармак. – Так что, пожалуйста, поэкспериментируй. Может, подбросишь какую-нибудь идею». Он даже посоветовал Тому сходить в библиотеку и почитать о военных базах: может, он что-то почерпнет из книг.

Ромеро полностью разделял это мнение. И хотя ему очень нравилось то, что Том уже описал в библии DOOM, он понимал, что сюжет, где у каждого игрока свой герой, не сочетался с технологией Кармака. В DOOM не было времени рассиживаться. Игра обещала быть не просто брутальной и динамичной, как Wolfenstein, но даже превзойти ее по этим параметрам.

Том отказался от этой затеи раз и навсегда. Как показывала пусть и не долгая история компании, в id уже успел выработаться определенный алгоритм, который отражал профессиональную идеологию Кармака: изобретать что-то, оптимизировать, а затем избавляться от ненужных составляющих, мешающих движению вперед. Так было во всех играх: сначала Keen был заброшен ради Wolfenstein, потом пожертвовали «полом» и «потолком» в погоне за скоростью. То же самое происходило и в жизни команды: Эл Викувиус, Скотт Миллер и даже кошка Митци – их всех стерли из программы одним росчерком. Было совершенно непонятно, кто или что станет следующим.

Ромеро вошел в кухню, размахивая грубой карикатурой на Бургер-Билла, известного геймера, который, по слухам, по несколько дней хранил бургеры у себя в столе. Том, Кевин и Адриан, гогоча, ввалились вслед за ним. Ромеро прикрепил картинку к стулу и взял нож для разделки мяса. Настало время мести.

Ребята подписали с Биллом контракт, чтобы он конвертировал или портировал Wolfenstein для Super Nintendo. Срок сдачи работы приближался, а Билл все еще не продвинулся ни на йоту. Наконец он признался, что у него возникла проблема: он не имел права договариваться с id, будучи сотрудником издательства Interplay, поскольку, согласно уставу компании, любая работа, которую делал их сотрудник, являлась ее собственностью; и теперь портированная версия Super Nintendo принадлежала Interplay.

Парни пришли в ярость. «Ясно, – процедил сквозь зубы Ромеро, – вот какое дерьмо получается, когда полагаешься на других людей». Том достал карандаш и набросал отвратительную карикатуру на Билла с куском мяса в зубах. Ромеро вырвал картинку у Тома из рук, заявив, что для Билла пробил час расплаты. Ребята стали по очереди кидать в изображение Билла ножи, подзадоривая друг друга, а потом перешли с картинки на стул, на котором она висела, и начали расшатывать и ломать его. Через несколько дней, когда Билл пришел навестить их, на полу все еще лежали щепки. Билл бросил взгляд на нож, увидел свое имя, нацарапанное на лезвии, и смиренно спросил: «Э-э-э, что это?» Его уволили. Кармак сам портирует игру.

Такого рода шуточки стали входить у id в привычку. Уже давно в компании существовала своего рода креативная дедовщина: парни по очереди унижали друг друга, используя при этом художественные средства. Адриан сделал заставку для компьютера Ромеро: когда тот его включал, на экране появлялось его изображение в компрометирующих сексуальных позах. На волне успеха Wolfenstein Том сделал несколько своих фотопортретов. Так вот, однажды Адриан и Ромеро отправились в город, чтобы их немного подправить; наиболее изощренная версия включала в себя братвурст[72], яички[73] из глины и банку взбитых сливок.

У братства id была даже своя «мамочка», офис-менеджер компании Донна Джексон, женщина с приятным южным акцентом и огромной шевелюрой, предпочитающая деловые костюмы розового цвета и румяна в тон. Донна быстро взяла бразды правления в свои руки. Она следила за тем, чтобы все были сыты, здоровы и счастливы; привозила парням пиццу, гамбургеры и содовую, утешала, если кто-то грустил. Когда-то она увлекалась азартными играми в казино Шривпорта, но очень скоро стала метким стрелком в играх id. Она называла парней «мои мальчики». Те величали ее «мисс Донна», а иногда «мамочка id».

Но так как мисс Донна была их «мамочкой» по контракту, никто не боялся, что она начнет им выговаривать за их выходки. Порча офисного имущества стала делом спортивного интереса. В комнатах повсюду валялись нерабочие клавиатуры, поломанные мониторы, разбитые диски. Ромеро мог подойти к Кевину и в шутку заявить: «Эй, Кевин, эта мусорная корзина называет тебя мазафака». Кевин обычно сухо спрашивал: «Правда?» – и переворачивал корзину вверх дном.

Но куда разрушительнее были фантазии парней, занимавшихся артом. DOOM оказалась именно той игрой, о создании которой всегда мечтал Адриан; она позволяла ему воплотить в жизнь свои самые кошмарные видения. Вместе с Кевином и остальными парнями они выдумывали до жути отвратительных существ: Imp, чудовище с красными глазами, похожее на снежного человека; его мышцы покрывала коричневая шерсть, а из плеч и рук торчали шипы; Демон, розовый бык с окровавленными зубами и рогами; и самый противный из всех, Кибер-Демон, с обнаженным торсом и пистолетом вместо руки.

Благодаря новой анимационной технике монстры на сей раз выглядели гораздо естественнее. Для Wolfenstein Адриану пришлось рисовать каждый кадр в отдельности, прорисовывая персонажа с разных сторон при ходьбе и во время бега. Теперь же парни решили объединить несколько методов. Сначала они лепили персонажей из глины, а потом снимали их в разных позициях на видео. Затем видеокадры сканировали, переносили на компьютер, раскрашивали и для достижения конечного результата оцифровывали с помощью специальной программы Кармака под названием Fuzzy Pumper Palette Shop{83}. «Общее впечатление, конечно, довольно странное, – подытожил Кевин, – но таков уж DOOM»{84}.

Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Однажды Кевин закатал рукав свитера и встал позади видеокамеры, вытянув руку перед объективом: он по очереди стрелял из игрушечного пластикового дробовика и пистолета из Toys «R» Us[74]; бензопилу – похожую на ту, что была у героя фильма Evil Dead II, – позаимствовали у девушки, с которой встречался Том. Эти картинки потом располагали в нижней части кадра, и игрок смотрел на происходящее с расстояния своей вытянутой руки, а на самом деле руки Кевина. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

К Новому году у парней уже многое было готово, так что Том напечатал пресс-релиз. «Даллас, штат Техас, 1 января 1993 года, очередная техническая революция в мире программирования PC, – написал он. – Игра DOOM компании id Software расширяет границы возможного на компьютере! В ней вы играете за одного из четырех солдат, отошедших от службы и внезапно оказавшихся в самом центре межпространственной войны! Вы находитесь на научной базе, ваши дни наполнены скукой и бумажной волокитой. Но сегодня рутине приходит конец. Демонические твари, одна за другой, нападают на вашу базу, убивая всех, кто попадается им на глаза. Находясь на краю гибели, вы вдруг осознаете свой долг: истребить врага и выяснить, откуда он появился. Правда вас потрясет!»

Том не без удовольствия описал новые, улучшенные технологии игры: наложение текстур, неортогональные стены, эффект затемнения. Ради прикола они вставили тизер о возможности играть нескольким геймерам одновременно, хотя им еще предстояло осуществить эту затею. «При использовании локальной сети в игру смогут играть до четырех геймеров, – писал Том. – При наличии модема или прямого соединения – только двое… Мы предполагаем, что станем причиной номер один снижения продуктивности компаний по всему миру».

Установив такую планку, Том, Ромеро, Адриан, Кармак и Кевин наконец в полной мере осознали, как все должно выглядеть. Игрок будет продвигаться вперед, глядя в дуло ружья, выступающее в нижней части экрана по центру. Комнаты будут зловещими, темными, в основном в серых, черных и коричневых тонах, иногда с ярко-голубым полом, а все стены (восьмиугольные, поярусные, с лесенками, ведущими из одной комнаты в другую), как и задумывалось изначально, – располагаться под девяносто градусов. Кармак сделал окна прямо в стенах, чтобы геймер мог видеть, что там, но при этом не знал, как туда попасть. В игре, конечно, были и источники света – флуоресцентные полоски на полу и потолке. В одном месте, проходя через раздевалку со шкафчиками, игрок даже обнаруживает демона розового цвета, парящего над душевой кабинкой.

К весне парням удалось свести несколько уровней воедино, создав альфа-версию, которую они показали друзьям, тестировщикам и кое-кому из журналистов. Computer Gaming World опубликовал восторженное превью. «Мы понятия не имеем, какая нечисть завелась в тихом, спокойном Техасе, – говорилось в нем, – но что бы это ни было, у ребят появились странные видения, и, что еще хуже, они магическим образом воплотили их в жизнь. DOOM – так называется их новое творение, в основе которого лежит невероятная графическая технология»{85}.

Несмотря на вызванный в прессе ажиотаж, Двум Джонам хотелось, чтобы Том еще доработал получившийся визуальный ряд. Том воспринял совет Кармака проштудировать книги о военной архитектуре слишком буквально. В результате строения выглядели банально, как настоящие военные базы. Том четко придерживался сценария своей библии DOOM, создав даже комнату, где солдаты сидели за столом и играли в карты. Многие помещения смахивали на настоящие офисы: с серыми стенами, полом, выложенным коричневой плиткой, даже с офисными стульями и картотечными шкафами. Ромеро полагал, что Том пытался таким образом поставить Кармака на место. Вроде как показать ему, что такое дизайн и как делаются дела.

Ромеро вернулся в свой кабинет, включил Dokken и принялся за работу. Далеко за полночь он все еще сидел, выделяя что-то на экране, кликая мышкой и делая чертежи в редакторе карт, постоянно переключаясь на перспективу от первого лица. Он знал, чего хочет: переделать военные бункеры, похожие на бетонные коробки, превратив их в нечто огромное, извилистое, странное, возможно, абстрактной формы. Проведя за этим занятием пару ночей, он получил желаемый результат, а затем позвал к себе парней и усадил за игру.

Действие начиналось в комнате с низким серым потолком. Двигаясь вправо, игроки подошли к стене с окошками, из которых просматривалось небо и то, что находилось снаружи, но при этом было непонятно, как туда попасть. Два софита высвечивали коридор. Казалось, это и есть выход. Но как только геймеры к нему приближались, он трансформировался в мостик, ведущий наружу. Над головой висело свинцовое небо. Вдалеке виднелись горы. По мере продвижения вперед мостик вел снова внутрь, на этот раз в комнату с более высоким потолком. Яркие прожекторы освещали зомби, вселившихся в бывших солдат, – выходя из тени, они обстреливали геймеров. Когда Ромеро прошел этот уровень, парни согласились, что это то, что надо. Банальные идеи Тома были отвергнуты. Идеи Ромеро единодушно одобрены. Вот каким должен быть дизайн! Вот какой должна быть DOOM!

Начиная с этого момента Том охладел к работе и затаил обиду. Ему казалось, что все, что бы он ни делал, просто выбрасывалось за ненадобностью. Это напоминало окончание шестого класса, когда половина парней становится качками, а половина гиками, и ты вдруг понимаешь, что выбрал не тот путь. Ромеро тоже, казалось, игнорировал его: никаких шуточек, никаких дурашливых попыток что-нибудь сломать, никаких голосов пришельцев. Остальные тоже не обращали на него внимания, зарубая на корню любую идею, которую он вносил. Вскоре Тому стало совсем невыносимо в id. Он нашел себе девушку и начал проводить больше времени вне офиса.

Как-то задолго до этого Кармак отозвал Ромеро в сторону и предложил уволить Тома. Но Ромеро знал, к чему это может привести. Давным-давно, пока никто из ключевых фигур компании не уходил или не был уволен, парни обсудили, как действовать в подобных ситуациях. Став самостоятельной бизнес-единицей, они договорились, что судьба id Software никак не должна сказываться на личной судьбе ее владельцев. Они помнили, какой урон нанесли Softdisk распри между сотрудниками, и теперь были категорически настроены избегать подобного в своей фирме.

Они подписали две договоренности. Во-первых, решение уволить кого-то из сотрудников должно приниматься единогласно (на тот момент Адриан, Ромеро, Том и Кармак были равноправными партнерами; Джей и Кевин владели меньшим пакетом акций). Во-вторых, если один из владельцев уходил, то терял все свои акции и не получал никаких процентов в будущем, поскольку парни не хотели, чтобы кто-либо уходил, – это угрожало успеху id. Иными словами, если Том сейчас их покинет, то не увидит и пенни прибыли за DOOM, не говоря уже о Wolfenstein и Keen. Ромеро убедил Кармака дать Тому еще один шанс.

Было и еще кое-что, что занимало думы Ромеро. Он снова собирался жениться. Его отношения с Бет, бывшей сотрудницей Softdisk, переросли в настоящую большую любовь. Девушка давала ему достаточно свободы для творчества, но вместе с тем он всегда знал, что не один и ему есть о ком заботиться. Бет была веселой, любила готовить и умела развлекаться. Она не интересовалась играми, но зато и не мешала Ромеро заниматься любимым делом.

После свадьбы 4 июля 1993 года Ромеро и Бет отправились в медовый месяц на Арубу. По возвращении Ромеро просто фонтанировал энергией. Хотя он до сих пор поддерживал тесный контакт с сыновьями, живущими в Калифорнии, годами не иметь семью было сложно. А отношения с бывшей женой, Келли, становились все более напряженными. Теперь же у Ромеро появилась новая семья, жизнь начиналась с чистого листа. Деньги от Wolfenstein поступали регулярно, так что он получал до ста тысяч долларов ежемесячно. Игра DOOM тоже обретала свое место. Все было хорошо. Все, кроме истории с Томом. Всех уже достало его поведение. Парни настаивали, чтобы Том ушел. И Ромеро сдался.

Он сам хотел сообщить эту новость другу, поэтому пригласил его к себе на домашний ужин, приготовленный Бет. Том очень обрадовался. Он уже давно не проводил времени с Ромеро. Ужин прошел как в старые добрые времена: они отпускали шуточки, обсуждали фильмы и игры. Ромеро никак не мог заставить себя обрушить на друга страшную новость. На следующий день держатели акций созвали собрание. Когда Том вошел, он увидел, что все сидят за столом переговоров, опустив глаза. «Том, – произнес наконец Кармак, – к сожалению, ничего не получается. Мы просим тебя уйти».

Тому показалось, что земля уходит из-под ног. Он услышал, как Ромеро пытался объяснить, что хотел ему сказать об этом прошлым вечером, но так и не смог. Том стоял, как воды в рот набрал. Он нашел на столе какую-то наклейку, отлепил ее и стал катать между пальцами. Несмотря на все тревожные сигналы в последнее время, он, похоже, ничего не замечал. Ему было неловко и больно. Возможно, дело тут не только в играх, думал он. Ему всегда казалось, что парням не нравилось его воспитание: он, в отличие от многих из них, вырос в полной семье. У него было высшее образование, и родители души в нем не чаяли. Том попробовал защищаться, говоря едва слышно обо всех тех вещах, которые он еще смог бы сделать для DOOM. Но в ответ последовала тишина. Вскоре его голос тоже затих. Парни попросили его выйти из комнаты, пока они будут обсуждать сложившуюся ситуацию.

Закрыв дверь, Том осознал, что что-то в нем изменилось. С его души словно камень свалился. Он ведь уже давно чувствовал себя несчастным, подавленным, ненужным; ему просто не хватало духу признаться в этом. Вся эта история напомнила ему многочисленные собеседования, во время которых человек в костюме раз за разом задавал ему вопрос, является ли предлагаемая работа действительно той, о которой он мечтает. Тогда и правда единственное, чего он хотел, это делать игры. Сейчас же, по истечении пяти лет, он вдруг понял, что ему нужно что-то другое. Войдя снова в комнату, он сказал: «Полагаю, парни, что мой уход из компании будет правильным решением». Его игре в id пришел конец. Для остальных же игра только начиналась.

Глава 9

Самая крутая игра

Джон Кармак стоял в дилерском магазине Ferrari и любовался вишнево-красным спортивным автомобилем 328-й модели. В голове у него крутился только один вопрос: «Какую скорость она набирает?» Будучи инженером, он считал скорость эффективным способом измерения успеха: как оптимизировать работу компьютера, чтобы ускорить вывод графики на экран? С машиной было то же самое. Отметив сексуальный дизайн кузова, Кармак попытался представить себе двигатель. К большому удивлению дилера, этот крепкий парень двадцати двух лет, в футболке и джинсах, не глядя выписал чек на семьдесят тысяч долларов и взял ключи.

Кармак довольно быстро понял, что машина недостаточно проворна. Инстинкт заставил его заглянуть под капот и поковыряться там, как он уже однажды проделывал с MGB. Но это был не обычный автомобиль, а Ferrari. Никто не может ковыряться в Ferrari! Элитный производитель был невысокого мнения о тех, кто осмеливался поставить под сомнение его изначальный дизайн. Но Кармак рассматривал это всего лишь как очередное хакерство.

С помощью Ромеро он вскоре нашел кое-кого, кто мог бы ему помочь. Боб Норвуд занимался гонками и сам собирал машины с тринадцати лет, еще живя в Канзасе. На его счету в Книге рекордов Гиннесса значилось больше сотни рекордов; все были связаны со скоростью и поставлены на самых нелепых машинах, но больше всего рекордов приходилось на Ferrari. Однажды Ромеро прочел в каком-то автожурнале, что у Нортона свой магазин в Далласе, и посоветовал Кармаку позвонить туда.

Кармак, как всегда, отнесся к этому скептически. Все механики в городе отвечали ему отказом. «Хм, Ferrari? – говорили они. – Мы можем поставить новую выхлопную систему». Но выхлопная система не решала, насколько было известно Кармаку, его проблему. Когда он приехал в гараж Норвуда, навстречу ему вышел видавший виды владелец, вытирая грязные от масла руки. «У меня Ferrari 328-й модели, – осторожно начал Кармак. – И мне бы хотелось сделать ее чуть-чуть быстрее». Норвуд деловито прищурился и произнес: «Поставим на нее турбодвигатель». У Кармака появился новый друг.

За пятнадцать тысяч долларов Норвуд оснастил Ferrari турбосистемой, которая активировалась, когда Кармак вдавливал педаль газа в пол. Это было сродни агрессивному хакерству, и Кармак сразу же почувствовал родство душ с ветераном гоночного движения. В тот день, когда машина была готова, Кармак планировал съездить на выпускной к брату в Миссури. Успех Keen и Wolfenstein помог ему наладить отношения с матерью, но если он подъедет на автомобиле вроде этого, то точно заслужит ее одобрение.

У Норвуда он появился с вещевым мешком, закинул его в багажник и отправился в путь. Выехав из Далласа, Кармак попал на прямое открытое шоссе. Он плавно утопил педаль газа в пол, и машина увеличила скорость в два раза, до 140 миль в час[75]. Жизнь была прекрасна. Все его мечты сбылись: он работал на себя, программируя всю ночь до утра; одевался, как ему нравилось. Все годы лишений потихоньку стирались из памяти. Хотя остальные парни сильно сомневались, что у него есть чувства, он точно знал, что есть. В эту минуту, несясь по шоссе, он ощущал себя невероятно счастливым. Оставшуюся часть пути он проехал с широкой улыбкой на лице.

Двигатель в машине был не единственной вещью, которую Кармак хотел сделать быстрее. DOOM, по его мнению, тоже нуждалась в ускорении. Многое из имеющегося в игре ее тормозило, например текстурные потолки и полы, а также стены разной величины. Портируя Wolfenstein на Super Nintendo System, Кармак прочел о так называемом двоичном разбиении пространства, или BSP[76]. Этот процесс использовал программист из Bell Labs для вывода трехмерных изображений на экран. Проще говоря, с его помощью модель разбивалась сразу на большие объемы, или листья[77] данных, а не, как раньше, на многочисленные маленькие полигоны, которые компьютер медленно вырисовывал за раз. Когда Кармак прочел об этом, в его голове что-то щелкнуло. А что если применить BSP не только для работы над одним изображением в формате 3D, а построить целый виртуальный мир?

Такого еще точно никто не делал. Похоже, никто даже не думал ни о чем подобном, потому что не так-то много людей профессионально занимались созданием виртуальных миров. С использованием BSP изображение комнаты в DOOM будет разбито на огромное дерево с листьями. И вместо того чтобы всякий раз, когда игрок двигается, рисовать целое дерево, компьютер нарисует лишь те листья, которые тот видит. Как только идея была реализована, игра DOOM, и без того отличавшаяся неплохой скоростью, стала буквально «летать».

Чтобы двигаться дальше, Кармаку, Ромеро и остальным предстояло решить одну неотложную проблему: найти замену Тому Холлу. Как друг он был, конечно, незаменим, особенно для Ромеро. Никто больше не умел вызывать такой истерический гогот. Уход Тома из id оказался настолько болезненным, что они с Ромеро едва разговаривали с тех пор. Но Том еще легко отделался. Скотт Миллер, еще одна жертва, перемолотая жерновами успеха id, предложил ему должность гейм-дизайнера в Apogee. Это была горько-сладкая пилюля, но Том согласился; возможно, теперь он сможет заняться теми играми, которыми ему хотелось.

А парни в id начали просматривать резюме в поисках нового гейм-дизайнера. Одно их заинтересовало, оно пришло от многообещающего геймера по имени Сэнди Питерсен. 37-летний Сэнди был, конечно, несколько староват по сравнению с командой id и являлся почетным ветераном геймерского движения. В начале 1980-х годов он разработал настольную ролевую игру Call of Cthulhu с плотоядными зомби и пришельцами со щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире и разошлась тиражом более ста тысяч копий. Кончилось тем, что Сэнди осел в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером[78].

Но что-то Ромеро настораживало. В конце резюме Сэнди указал, что он мормон.

– Чувак, – сказал Ромеро Кевину, – я не хочу, чтобы у нас работал какой-то религиозный фанатик. Мы тут, черт возьми, создаем игры о демонах, преисподней и прочей нечисти. Нам тут только ярого противника всего этого не хватало.

– Н-да, – призадумался Кевин. – Давай хотя бы познакомимся с ним, вдруг он окажется крутым спецом.

Ромеро вздохнул:

– Хорошо, чувак. Но я бы не стал этого делать.

Спустя несколько дней объявился Сэнди. Это оказался лысеющий крепыш в очках и подтяжках. Он очень быстро говорил высоким голосом, в котором появлялись взволнованные нотки, когда речь заходила об играх. Заинтригованный, Ромеро усадил его за компьютер, решив посмотреть, как он сделает пробную версию уровня DOOM. За несколько минут Сэнди изобразил на экране клубок линий.

– Эм, – произнес Ромеро, – что ты делаешь?

– Ну, – быстро ответил Сэнди, – вы пойдете сюда, эти стены откроются позади вас, и через них войдет монстр, вы пройдете по этому коридору, потом я выключу тут свет, а затем все это…»

«Отлично, – подумал Ромеро, – этот парень справляется с заданием на раз-два!» Если Сэнди будет гейм-дизайнером, у Ромеро наконец появится время на остальные вещи, которые ему нравились, – программирование, озвучку, создание уровней, просмотр деловых документов.

Сэнди получил работу, но запросил больше денег, чем ему обещали, объяснив, что у него семья. В тот же день к нему подошел Кармак: «То, что ты показал, действительно хорошо. Думаю, ты займешь достойное место в нашей компании». На следующий день Кармак снова остановил его в коридоре. «Когда я тебя хвалил, – начал он, – я еще не знал, что ты просил о повышении зарплаты. В общем, я не хочу, чтобы ты думал, что я мотивировал тебя на это. М-м-м». И ушел. Все это выглядело довольно странно: неужели Кармак думал, что, польстив ему, заставит его просить сумму побольше? Похоже, ему ничего не известно о мыслях и чувствах других людей, решил Сэнди.

Ромеро сразу же оценил скорость, с которой работал Сэнди, его чувство прекрасного, столь необходимое дизайнеру, а также поистине энциклопедические знания об играх. Сэнди повеселил его, заметив, какое, должно быть, удовольствие получает игрок, выпускающий дух из демона своим дробовиком. «Ну правда, – продолжал он. – Смотри, ты слышишь выстрел, видишь здоровенного отважного мужика, возводящего курок, и то, как плохой парень отлетает в сторону или взрывается. Это же как подтверждение того, что ты все сделал правильно!»

Ромеро хоть и был с ним полностью согласен, однако не преминул напомнить, что вообще-то в игре будет море крови. Парни посмеялись от души. Ромеро решил, что это подходящий момент, чтобы поднять религиозный вопрос.

– Итак, – начал он, – ты мормон?

– Да, – подтвердил Сэнди.

– Ну, – замялся Ромеро, гоготнув, – по крайней мере, ты не из тех мормонов, что строгают детишек и всякое такое.

Сэнди перестал печатать.

– Вообще-то у меня пятеро детей.

– А, понятно, – смутился Ромеро. – Знаешь, пять, это, конечно, много, но все же не десять! Во всяком случае ты же не всамделишный мормон, который носит с собой удостоверение?

– Да вот моя карточка, тут! – ответил Сэнди.

– Ну, тогда ты ведь не носишь все эти одежки, правда?

Сэнди поднял рубашку.

– Вот они, на мне!

– Ну ладно, ладно, – сдался Ромеро, совершенно сбитый с толку. – Умолкаю.

– Послушай, – сказал ему Сэнди, – не переживай. У меня нет никаких проблем с демонами из игры. Это же всего лишь мультик. И вообще, – добавил он с улыбкой, – они же плохие парни.

Пока ребята в сентябре 1993 года занимались усовершенствованием DOOM, двое сыновей священника из Спокана по имени Рэнд и Робин Скотт выпустили Myst, приключенческую компьютерную игру на CD-ROM. Она в мгновение ока стала феноменом, возглавила все игровые чарты и разошлась тиражом более четырех миллионов копий{86}, при этом популяризировав новый формат CD-ROM (позволяющий хранить в сотни раз больше информации, чем на дискетах), который с увеличением количества приводов CD-ROM на домашних компьютерах уже воспринимался разработчиками игр как основной. Дополнительный объем обеспечивал лучший звук и даже полноценное видео – эффекты, использовавшиеся в CD-ROM-игре под названием 7th Guest, еще одном хите того времени.

Myst была сделана в фотореалистичной манере; игроки высаживались на мистическом заброшенном острове, где им предстояло исследовать странные комнаты и машины, а также раскрыть секрет их изобретателя, человека по имени Атрус. Так же как в DOOM, в Myst играли от первого лица. Но герои здесь не бегали и нигде не ползали. Они медленно пробирались вперед, решая по пути головоломки и находя применение различным предметам. «Гениального качества изображения в формате 3D, – писал журнал Wired, – а также сам виртуальный мир в целом, со всеми своими лабиринтами, загадками и человеческими интригами, задают новый стандарт приключенческим играм»{87}.

Парни из id ненавидели Myst. В игре не было ни одного элемента, который бы им понравился: ни взаимодействия в режиме реального времени, ни скорости, ни страха, ни экшен. Если сравнить Myst с Шекспиром, то DOOM была бы Стивеном Кингом. Используя движок Кармака, ребята кинулись доделывать финальные элементы игры. Адриан и Кевин трудились над мрачным, демоническим визуальным рядом. Они рисовали посаженных на кол или повешенных на столбах людей (источником вдохновения Адриану служили случаи из больницы, которые он наблюдал много лет назад), испачканные кровью трупы, висящие на цепях. Изображения нечисти были изощренными как никогда: монстры с открытыми черепами, Властелин Преисподней с вываливающимися на пол кишками.

Оружие тоже использовалось соответствующее: дробовик, пистолет, бензопила, ракетная установка и гигантская пушка, любовно называемая БХП[79]. В Wolfenstein, если игрок терял где-то оружие, оно по умолчанию заменялось ножом. В DOOM же персонажу приходилось рассчитывать только на свои кулаки: парни оцифровали руку Кевина, наносящую мощные удары на фоне голубого экрана. Смертельное оружие, равно как и монстры, нуждалось в соответствующей озвучке. Ребята снова наняли Бобби Принса, чтобы он придумал аудио. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. А для озвучки тварей использовали рык самых разнообразных животных.

Ромеро полностью реализовал себя в DOOM. Ему нравилось в этой игре все: скорость, наводящие ужас картинки, саспенс – работая, он опирался именно на это. Свои уровни Ромеро делал намеренно скоростными. Как дизайнер он отвечал не только за дизайн архитектуры окружающей среды, но и определял, где спрятать монстров, оружие, бонусы и прочие предметы; это напоминало роль театрального режиссера и создателя дома с привидениями в одном лице.

Ромеро наслаждался своей ролью. В разработанном им уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, но не знать, как выбраться. Тогда он метался по помещению в поисках выхода, музыка же в это время нагнетала напряжение. Вдруг дверь открывалась, и – бамс! – за ней оказывался ревущий Imp. Герой его убивал, бежал по коридору, открывал следующую дверь, и – бамс! – на него обрушивался целый сонм чудищ. Ромеро очень ловко режиссировал схватки, сначала позволяя персонажу выиграть небольшое сражение, а потом сталкивая его с полчищем монстров.

И если Ромеро был брутален и жесток, то подход Сэнди отличался интеллектуальностью и стратегией. В один из своих уровней он поместил полным-полно зеленых бочек, которые взрывались, когда игрок попадал по ним. По задумке Сэнди, в дальнейшем оставался только один способ убить монстров – попасть по бочке в нужный момент. Уровни, созданные Сэнди, с эстетической точки зрения были не такими красивыми, как у Ромеро; кое-кто из парней даже считал их откровенно отвратительными, но, несомненно, в них перемежалось нечто демоническое и смешное. Команда id не пожалела, что Ромеро нашел Сэнди.

К осени 1993 года давление стало нарастать, так как геймеры начали требовать игру. Несмотря на попытки id сохранить все в тайне, эпизоды, предназначавшиеся для прессы, попали в интернет. Небольшие группы самых преданных фанатов стали звонить в офис компании и посылать письма в надежде получить хоть какую-нибудь информацию. Но пресса, казалось, даже не интересовалась происходящим. Кабельное телевидение показало о парнях небольшую программу – сюжет о том, как они на работе играют в игры, – на этом все и закончилось{88}. Звонить именитым газетам и журналам, посчитал Джей, не имеет смысла.

Вместо этого он – решительно настроенный сделать политику компании такой же инновационной, как и ее игры, – сфокусировался на их дистрибуции и маркетинге. Джей установил беспошлинный номер для заказов вне стен офиса и заключил сделку с дистрибуторской компанией. Так как парни своими силами публиковали DOOM, они планировали получить вдвое больше прибыли, чем от Wolfenstein. Игры, распространяемые через обычные каналы розничной торговли, приносили деньги посредникам. Всякий раз, когда кто-нибудь покупал игру в CompUSA, розничный торговец брал деньги, затем платил дистрибьютору; тот брал деньги и платил издателю; издатель, в свою очередь, платил разработчику. Выпуская игру в бесплатной версии, ребята миновали всю эту цепочку, удерживая 85 центов с каждого доллара; игра стоила около 40 долларов. Джей полагал, что DOOM, так же как и Wolfenstein, обретет популярность благодаря сарафанному радио. И если такие монстры, как Nintendo, тратили миллионы на маркетинг и рекламу, id ограничится небольшим рекламным объявлением в одном из игровых журналов. Задача компании, соответственно, – сделать так, чтобы бесплатная версия DOOM попала к максимально возможному количеству пользователей.

В то время магазины розничной торговли продавали shareware-диски, а авторы вынуждали их раскошеливаться на большие роялти. Компанию id, на счету которой на тот момент были одни из самых успешных игр, отличал другой подход: они планировали отдать пробную версию DOOM розничным торговцам совершенно бесплатно (никаких гонораров и роялти) и разрешить им оставить себе всю прибыль с продаж. Чем больше таких версий будет распространено, тем больше потенциальных клиентов появится у id.

«Мы будем только рады, если вы обогатитесь за счет нашей бесплатной демоверсии, – убеждал Джей продавцов. – Продвигайте ее! Продвигайте в массы!» Продавцы ушам своим поверить не могли: еще никто никогда не предлагал им не платить роялти. Но Джей настаивал на своем: «Возьмите DOOM и оставьте всю прибыль себе! Моей целью является дистрибуция. DOOM должна стать Wolfenstein, подсевшей на стероиды. Я хочу, чтобы игра выстрелила – далеко и высоко! Я хочу, чтобы вы благодаря DOOM озолотились! На самом деле я еще хочу, чтобы вы сделали игре отличную рекламу, потому что вы заработаете на ней. Поэтому оставьте себе те деньги, которые вы отдали бы мне в качестве роялти, и пустите их на рекламу DOOM!» В лице торговцев Джей приобрел отличных компаньонов.

Шумиха вокруг Wolfenstein и DOOM привлекла множество старых знакомых id. Эл Викувиус связался с парнями и поинтересовался, не хотят ли они выпустить что-нибудь из старых игр, созданных в бытность сотрудниками Softdisk. Компания, признался он, переживала непростые времена с тех пор, как ребята ее покинули. Ведь они его подвели.

Но куда значимее оказалось внезапное появление отчима Ромеро, Джона Шанемэна. По дороге в Даллас он заехал к пасынку. Они решили пойти поужинать в Outback Steakhouse, где, устроившись напротив Ромеро, Шанемэн впервые открыл свое сердце. «Знаешь, я, конечно, временами был настоящим медведем, – сказал он. – Я помню, как говорил тебе, что если собираешься создавать собственную марку, то нужно заниматься бизнес-приложениями. Но, послушай, я хочу, чтобы ты знал, – я все же мужик и умею признавать свои ошибки. Я думаю, то, что ты делаешь сейчас, очень здорово. Прости: я тогда был не прав».

Ромеро принял его извинения. Прошло достаточно много времени, и не было никакого смысла таить обиду. Работа над DOOM подходила к концу, а все самое лучшее еще ждало впереди.

Был Хеллоуин 1993 года; Ромеро играл в DOOM. Его герой находился в комнате с серыми стенами, покрытыми мерзкой тиной, и смотрел на ствол своего пистолета. Раздался зловещий аккорд на синтезаторе, за ним последовал жуткий запил на гитаре, а затем вступили барабаны – конец был близок. Дробовик лежал на полу. Ромеро метнулся вперед, схватил его и ворвался в дверь, которая открылась перед ним. Отовсюду доносилось злобное рычание – устрашающий храп, рев и стоны. Вдруг откуда ни возьмись над головой Ромеро взлетели огромные красные огненные шары. Следовало действовать быстро.

Ромеро развернулся и выпустил заряд дробовика в грудь зомби, тот разлетелся на кровавые куски. В сторону Ромеро полетел огненный шар, на какое-то время вырубив его, – затем Ромеро услышал хрипы. Еще один выстрел – Ромеро обернулся, но ничего не увидел. Еще один выстрел – хрип усилился. Страшное чудовище кинулось на Ромеро. Он выстрелил, но впустую. А потом он увидел бочки. Монстр направился к ним. Когда подвернулся удачный момент, Ромеро стрельнул по бочкам – те взорвались, не оставив от чудовища мокрого места.

Открылась дверь, настоящая, та, что в кабинете Ромеро. Он бросил через плечо короткий взгляд на вошедшего Кармака и продолжил играть. Кармаку понравилось то, что он увидел на экране. «Ромеро – талантище, – подумал Кармак. – Насколько же разнообразны его уровни, насколько изысканны, глубоки». Он создавал настоящие симфонии, используя технологии Кармака.

– Что случилось? – поинтересовался Ромеро.

Кармак ответил, что уже сделано достаточно всего и пора взяться за режим сетевой игры для DOOM. Ах да, вспомнил Ромеро, режим сетевой игры. В январе в своем пресс-релизе они обещали, что в DOOM смогут одновременно играть несколько геймеров, соревнуясь друг с другом. Но на фоне более актуальных задач эта стала казаться второстепенной.

Кармак сообщил Ромеро о возможных технических сложностях, с которыми ему придется столкнуться. Ромеро кивнул в знак согласия. Как же здорово будет иметь режим сетевой игры! Ведь многие игры позволяли геймерам сражаться плечом к плечу: например, Street Fighter II, а также новая Mortal Kombat, равно как и вышедшие из моды M.U.L.E., или Multiple Use Labor Element, и модемная игра netTrek, созданная по мотивам более ранней Star Trek. Но история еще не знала ничего похожего на DOOM – кровавого шутера от первого лица. Сердце Ромеро пело.

Он включил игру и быстро прошел уровень E1M7, или Эпизод 1, Карта 7. Он добрался до конца коридора, где было окно, из которого открывался вид на внешнюю платформу, светящуюся зеленой плазмой. Ромеро представил себе, как двое игроков посылают друг в друга реактивные снаряды, как те летают по всему экрану. «Боже мой, – подумал он, – еще никому не доводилось видеть ничего подобного в игре». Конечно, по монстрам стрелять весело. Но ведь это всего лишь бездушные создания, управляемые ботами. А теперь геймеры смогут играть друг против друга – живых противников с независимым мышлением и собственной стратегией. Мы сможем убивать друг друга!

«Если у нас получится воплотить задуманное, – подытожил Ромеро, – то мы получим, черт возьми, самую крутую игру, которую эта чертова планета когда-либо видела!»



Поделиться книгой:

На главную
Назад